Razvojna ekipa: Antimatter Games/Tripwire Interactive (Francija)
Založnik: Tripwire Interactive
Spletna stran: http://rs2vietnam.com/
Steam: http://store.steampowered.com/app/418460/Rising_Storm_2_Vietnam/
Platforme: PC
Operacijski sistemi: Windows 7+
Datum izida: 30. 5. 2017
Cena: 22.99 €
Zvrst: Večigralska streljačina
Takoj, ko pokukam izza kupa škatel, mimo moje glave prileti rafal. Hitro sklonim glavo, saj bi jo še rad kakšen dan obdržal na ramenih. “Prekleti vinki, vsi grmi so jih polni. Nič, potrebni bodo drastični ukrepi. Signaliram poveljniku, na varnem gledajočemu izza ene redkih koč, ki jih še niso naluknjali naboji ali skuril napalm. Najprej mislim, da me ignorira, a po neverjetno dolgih par sekundah le vidim njegov signal. Dobrih trideset sekund se ne zgodi nič, a nato za mojim hrbtom zagledam znake ognjemeta – pa saj ne, da bi ga lahko preslišal, to žvižgajočo oznanitev pogube. Hvala Bogu za topništvo. Nekdo od kolegov si je danes zaslužil pijačo … seveda, če le živi pridemo iz te luknje. Tvegam nov pogled preko škatle in pričaka me prekrasen razgled. V dobrih par sekundah je vse rastlinje, ki je še pred kratkim prenašalo sile narave, bilo zravnano in kjer so bila prej drevesa, se sedaj razprostira rdeče-rjava brozga z deli teles in rastlinja. A veselje ne traja dolgo, saj le malo za razdejanjem zagledam odblisk nečesa, kar bi lahko bilo ogledalo. In potem se konča. Jebiga, tudi ostrostrelci morajo nekako zaslužiti svojo plačo.
Dobrodošli na riževa polja
Originalni Rising Storm, izpeljanka Red Orchestra: Heroes of Stalingrad založnika Tripwire, je bil nemilostljiva streljačina in ravno to se trudi biti tudi Vietnam. Prvih par ur je za nove igralce prava muka, saj pogosto padeš po enem strelu, ki ga je sprožil sovražnik izven tvojega vidnega polja. Prav tako se nemalokrat zgodi, da nenamerno sprožiš rafal v kolega, ki se je prikazal izza ovinka. Ampak po par urah sem ugotovil še nekaj drugega. Če ji daš priložnost in se jo naučiš igraš tako, kot je mišljeno in načrtovano, kmalu začenjaš videti, čemu je požela takšno navdušenje.
Gre za eno redkih iger, kjer na streljanje vpliva tudi psiha. Če si v kritju, bo tvoje merjenje natančnejše, če pa nate strelja sovražnik, pa te začnejo dajati živci in lahko se posloviš od mirnih rok. Ko to združiš s smrtjo zaradi enega samega strela oziroma njegove izkrvavitve, hitro vidiš, da je navadno v prednosti tisti, ki prej zagleda sovražnika in se čim manj premika na odprtem – navsezadnje je večino map postavljenih v džunglo. Zato se je vsekakor bolj pametno počasi premikati od kritja do kritja, ostati s skupino ter ves čas oprezati za sovražnikom. A isto velja tudi zanj. Če dobro skrit igralec zagleda skupino neprevidnih sovražnikov, jih bo navadno zlahka snel, saj igra ne nudi njegove lokacije na pladnju v obliki točke na mini-mapi. Tudi napad s strani je pogosto dobra ideja, saj nasprotna ekipa včasih ne bo vedela, kaj jih je zadelo, streli pa ne bodo vidni na mapi, kar bo povzročilo še več kaosa.
Uporaba ognja
Čeprav klasično napredovanje ne obstaja in nabiranje izkušenj omogoča le odklepanje kozmetičnih stvari, te namesto tega ob igranju drži odkrivanje novih mehanik. Ko obvladaš osnovne stvari, se lahko postaviš v vlogo vodenja lastne ekipe igralcev ali pa ene izmed naprednih klas, kot je “sapper”, ki lahko nastavlja mine in pasti. Ko pa se ti zdi, da želiš še nekaj več, pa lahko oblečeš uniformo poveljnika. In to je res prestižna vloga. Kot poveljnik imaš na voljo opcije, kot so vohunsko letalo, ki na zemljevidu označi vse sovražnike ali vpoklic napalma na večje področje – in verjemite mi, resnično nočete biti tam, ko le-ta prileti z neba. Seveda je poveljnik tudi nekdo, ki mora igro poznati kot lasten žep in zanjo potrošiti kar nekaj ur, zato ne pričakovati, da boste to vlogo lahko hitro (učinkovito) prevzeli tudi sami.
Tako je kar pomembna tudi kompozicija ekipe. Tudi brez komunikacije so se, po mojih izkušnjah, igralci združevali v skupine, da bi tako podaljšali svojo življenjsko dobo. Sicer mora večina ljudi igrati kot navadna “pehota”, saj jih lahko posebne vloge igra le omejeno število. Sam sem se najbolje počutil v vlogi strokovnjaka za razstrelivo, ki se zanaša na svoj granato-metalec in je dober tako ofenzivno kot tudi defenzivno, dokler se mu seveda nihče ne približa. Čeprav nisem zadal ravno veliko smrtnih udarcev, sem se še vedno počutil koristnega, saj sem s svojim podpornim ognjem povzročal kaos in razdejanje med nasprotniki.
Do 64 igralcev je razvrščenih v ekipe po šest in če hodijo v skupini, dobijo nekaj pasivnih bonusov, kot je večja odpornost na psihološke učinke. A še pomembneje, če vsak teka naokoli s svojo ritjo v mislih, ga bo nasprotnik hitro snel, saj že en strel v vitalen del telesa lahko ubije, pa ne glede na to, če gre za ostrostrelsko puško ali mirtraljez. Če pa imaš srečo in jo odneseš le s hujšo odprtino v telesu, pa je to seveda potrebno pokrpati, drugače pa te spet čaka smrt.
Posttravmatska stresna motnja
V vsakem načinu, kot ameriški ali vietnamski vojaki, poskušate zavzeti in obdržati čim več objektivov na precej obširnih zemljevidih. Večina spopadov poteka na podoben način, v obliki nekakšnih nevidnih linij, kjer igralci drug drugega potiskajo nazaj. Nato skupini uspe prodreti med nasprotnikovo linijo in po kratkem razdejanju lahko prodor uspe ali pa tudi ne. Večina spopadov poteka na daleč, čeprav so nekatere izmed klas, kot je ognje-metalec, namenjene predvsem boju na blizu.
Kljub vsej hvali, ki sem jo igri dal, moram priznati tudi, da vsebuje par ostrih robov. Premikanje je občasno vir frustracij, saj sem se občasno zataknil v teren, nemalokrat pa moj vojak ni hotel skočiti preko kritja, čeprav je ikona nakazovala, da je to mogoče. Za večino težav pa je kriv ležeč položaj, saj je premikanje tam nenatančno in nerodno. Seveda pa to niso edine težave, s katerimi sem se srečeval. Govor Vietnamcev je povsem nerealističen in skorajda sramoten, vozila, ki pa naj bi bila velik del igre, so omejena le na helikopterje, ti pa so na voljo le na nekaterih zemljevidih in navadno ne prinesejo veliko koristi.
Prav tako se sprašujem o dolgoročni obstojnosti. Ker ni napredovanja, se lahko igralci hitro začnejo dolgočasiti, in čeprav obstajajo tudi zemljevidi, sestavljeni s strani igralcev, se tudi tu pogosto pojavi ponavljanje. Še ena težava se zna pojaviti v začetni težavnosti, ki bo odvrnila nekatere izmed igralcev, in po daljšem času, ko bo obstoječa igralna baza vedno bolj izkušena, bo ta fenomen še bolj očiten.