Skoraj desetletje nazaj smo vsi mislili, da se je zgodba Boga vojne končala. Ne zaradi slabih sprejemov ali nizkih prodajnih številk, temveč zato, ker je obritoglav možakar opravil praktično vse, kar se je opraviti dalo. Pohod maščevanja ga (in nas) je popeljal na morilsko epopejo skozi malo morje, samooklicanih, “večvrednežev”, z vrhuncem ob usmrtitvi njegovega očeta in očeta vseh Bogov, Zeusa. Po stotinah QTE-jev, prisotnosti krvi v vseh odprtinah telesa in več kot tisočih krikih jeze je končno izgledalo, da je potovanje pri koncu in da je Kratos našel svoj mir.
A z izidom God of War: Ascension v letu 2013 je prišla nova predzgodba, in čeprav na ravni igranosti ni prinesla nič novega in pretirano zanimivega, je šlo za čisto solidno igro, ki pa ni upravičila oživitve od smrti. In tako je bil tri leta spet mir, dokler Sony na E3 2016 ni vseh osupnil z oznanitvijo in prvim pokusom nadaljevanja. V preteklosti je serija temeljila na eksplicitnem nasilju, a napovednik nove igre je prikazal bolj kot ne cinematične govorne sekvence med Kratosom in njegovim, tedaj še neznanim, sinom. God of War je obrnil nov list in dve leti pozneje smo dobili knjigo, ki bi avtorju zlahka prinesla Nobelovo nagrado (preden kdo vpraša, Nobelova nagrada za književnost je dejanska stvar). God of War je nazaj, a nikar se ne bojte, saj je le malo manj nasilen kot prej.
Razvojna ekipa: Sony Santa Monica
Založnik: Sony Interactive Entertainment
Platforme: PS4
Datum izida: 20. 4. 2018
Cena: 58.56 € (Eigre.si)
Zvrst: Akcijska avantura
Polbogovi nikoli ne umrejo
S postavitvijo v skandinavsko mitologijo in odmikom od prejšnjih iger te God of War popelje na vrtiljak čustev. Celotna igra je predstavljena preko kamere, ki je ves čas prikladno za našim polbogom, brez kakršnih koli rezanj ali česa podobnega. To sicer ni prvi poizkus vzživetja igralca v dogajanje na takšen način, saj je isto idejo med razvojem imel nekaj časa tudi prenovljen Tomb Raider, a na koncu ni bilo kruha iz te moke.
Eden izmed razlogov za odličnost novega dela God of War je precej enostavna zgodba, naravnana okoli Kratosa in njegovih družinskih odnosov. Igralsko zasedbo sestavlja izjemen ansambel znanih govorcev, izstopa pa predvsem Cristopher Judge, bolje znan kot Teal’C iz Zvezdnih vrat. Z donečim glasom, redkobesednostjo in “brez sranja” odnosom do vsega in vseh je kot ustvarjen za vlogo glavnega lika.
Torej, zgodba krije pohod Kratosa in Arteusa (ime sina) po smrti najbližjega družinskega člana. Sprva sta prikazana kvečjemu kot znanca, a prvič v franšizi lahko vidimo nežnejšo, očetovsko stran besneža, ki za sina želi le najboljše. Kot je bila umirajoča želja njegove žene, se skupaj odpravita na vrh najvišje gore sveta, kjer poleg nadmorske doživita tudi precej osebnostne rasti, z dovolj ovirami, da dogodivščina traja 20–30 ur. Tokrat je, v primerjavi s prejšnjimi igrami serije, zgodba dosti bolj izrazita in v ospredju, v njej pa Kratos ni prikazan le kot kričeč norec, ampak je starejši, pametnejši in bolj depresiven mentor in vodnik. Arteus pa se v nekaterih lastnostnih vrže po očetu, čeprav ga navdušenost nad ubijanjem ni nalezla. Potovanje ga iz prenagljenega, prestrašenega najstnika pretvori v preudarnega, iznajdljivega pomagača, ki z lokom in nožkom očetu ves čas stoji ob strani.
Ena izmed stvari, ki me je pred začetkom skrbela, je, kako dobro bo igri uspel prehod v drugo smer. Ena izmed najboljših stvari na seriji je vedno bila brutalnost in premagovanje kolosalnih ovir ter bojevanje proti vsem možnostim. Vedno je šlo za skorajda nasilno parodijo o maščevanju in nikoli ne bi od nje pričakoval česar koli drugega. Bolj odrasel ton bi znal iz novega prišleka izpuliti stvari, ki so ga naredili tako noro zabavnega, a na srečo temu ni tako. Resda je na začetku vse dosti bolj počasno kot v prejšnjih igrah, saj nas igra skuša povezati z glavnimi liki. Namesto takojšnjega ubijanja krakena in hidre nam naloži dolge pogovore, počasno učenje mehanik in le malo variacije pri bojevanju.
Če bi se je tak ton držal skozi vso igro, bi kmalu postalo mukotrpno. A brez skrbi, saj nas kmalu začnejo obletati tako večji kot manjši sovragi, s kakšnim bogom za bližnjim drevesom. Postavitev v nordijsko mitologijo ponovno poskrbi za svež občutek in zanimive like, ki navadno niso preveč navdušeni nad Kratosovo ciničnostjo, in tako vsake toliko časa slišimo kakšno pikro na ta račun. Včasih bi jih Kratos ob najmanjši pripombi na gobec, a prerojeni je ravnodušen do vsega, saj sta mu pomembna le sinovo dobroimetje in pot na goro ter vse, kar je s tem povezano.
Moja sekira ni le za sekanje dreves
Variacija sovražnikov je zanimiva in soočaš se z vsem, od ljudi in mitoloških pošasti do ogromnih kreatur. Tudi na težki (ne najtežji) težavnosti mi sicer ni povzročala problemov, čeprav sem se občasno soočal s sovražniki, ki so me zaradi višje stopnje zmleli v prah. A v kolikor se pridno izmikaš in se držiš razdalje, lahko premagaš kogar koli in igra nikakor ni nepoštena. Ravno nasprotno, nagradi inovativno razmišljanje in prilagajanje bojnega stila glede na sovraga, s katerim se soočaš. Nekateri izmed sovražnikov so na primer imuni na sekiro in se jih moraš zato lotiti s pestmi, ki so kljub enostavnosti zaradi sistema jeze spodobna izbira, saj po določenem številu udarcev omogočijo instantno usmrtitev sovražnika.
Namesto ikonskih rezil kaosa nas tokrat skozi celotno potovanje spremljata leviatan sekira in zložljiv ščit. A gre za namensko odločitev in eno orožje nikakor ne odvzame od raznolikosti, ki jo je imel stil bojevanja z različnimi orožji v prejšnjih delih. Kljub temu, da se lahko sovražnikov lotiš le s sekiro ali s pestmi in imaš sprva na voljo le težak in lahek napad, kmalu začneš odklepati zanimive runske sposobnosti in kombinacije udarcev, metanje sekire kot bumerang pa zaradi izjemne zabavnosti nikoli ne postane odvečno opravilo. Stalno ti ob strani stoji tudi sin, ki ni le koristna lokostrelska vaba, ampak se ob pravih nadgradnjah sovražnikov loti tudi od blizu, kjer je vedno zabavno gledati, kako visi na dvometrskem ledenem okostnjaku in ga po kratkem boju moči zabriše v tla.
Bojni sistem je zagotovo spremenjen na bolje in ne gre le za “tu imaš sekiro pa sekaj”. Namesto bojevanja z več različnimi gumbi je večino napadov narejenih z uporabo sprožilcev in njihovih kombinacij. L1 služi za dvig ščita, L2 za met sekire, R1 in R2 sta hiter in močan napad, izmikaš se preko enojnega ali dvojnega pritiska na X. Čeprav sistem potrebuje nekaj časa, da se nanj privadiš, deluje naravno in zaradi počasnega učenja novih kombinacij ter sposobnosti nikoli ne postane naporen. Ko končno odkleneš vse in povrh dobiš še nekaj nadgradenj, bo Kratos le orodje v rokah boga smrti, ki jo bo delil levo in desno.
Predvsem je zanimiva uporaba posebnih runskih napadov, ki jih lahko vgradiš v sekiro. Čeprav imaš lahko uporabljena le dva, jih med raziskovanjem najdeš dovolj, da se vsake toliko časa odločiš za spremembo bojnega stila. Na začetku sem bil precej navdušen nad raznolikostjo, ki jo robustni sistem prilagoditve nudi in res lahko izdeluješ vse, od oklepov, talismanov, ročajev sekire, run in še več, vsako stvar pa lahko tudi nadgradiš s pomočjo izkušenj in denarja.
Večina nadgradenj potrebuje posebne materiale, katere navadno dobiš od sovražnikov. Nekaj jih je redkejših od ostalih in vse od začetka do konca mi ni bilo jasno, ali je njihovo število omejeno ali sovražniki sčasoma znova nastanejo. Prav tako je težava, da v nadgradnjo določene stvari lahko vložiš veliko materiala, s čimer ne boš najbolj navdušen, ko boš z novo stvarjo celoten postopek moral začeti od začetka. Sistem nadgradenj je tako dvojno rezilo, a vsekakor je zelo zadovoljujoče vsako novo stvar videti prikazano na našem bojevniku.
Najbolj mi je v spominu ostal dvoboj z dvema ponovnima hodcema v stranskem področju. Igra je narejena tako, da se tu in tam nekaterih sovražnikov enostavno moraš izogniti, saj so dosti višje stopnje. A mi trma ni dopustila, da bi ju enostavno pustil zadaj. Po nekaj smrtih zaradi enega samega udarca sem s pomočjo metanja sekire in pazljivega izmikanja po skoraj 30 minut trajajočem boju končno zavpil krik zmage in bil nadgrajen z novo runo, ki je na mojo grozo nisem mogel uporabiti, saj je zahtevala previsoko stopnjo. Trud vsekakor ni bil nadgrajen, a vseeno sem kraj zapustil z dvignjenim nosom.
Nasilja ni nikoli preveč
Atreus ni samo jokajoč pribočnik, temveč tudi koristna dodatna tarča med bojem, ki z lokom pritegne pozornost sovražnikov. Celoten sistem varuške je izveden zelo dobro in nikoli se ne počutiš, kot da ti je dodatna roka v nadlego, temveč ravno obratno. Izvedba je boljša celo od Elizabeth iz Bioshock: Infinite ali Ellie iz The Last of Us, saj je sploh slednja pogosto uspela s svojim kokošjim tekom pred sovražnikovim nosom uničiti imerzijo. To v God of War ne velja, saj je Atreus vedno na pravem mestu in nikoli ni v napoto, pa naj gre za bojevanje ali plazenje na vrh gore.
Stvar, ki sem ji želel videti, je poskus uvedbe odprtega sveta. Prejšnje igre so bile skorajda povsem linearne, s kakšnim skritim področjem ali krajšo stransko ulico. A tokrat je stranskih področij dosti več in včasih vključujejo razne izzive ali stranske misije. Vsako raziskovanje je pogosto nadgrajeno z novim odkritjem, odlično uganko, zbirateljsko stvarjo, opremo ali vsaj cekini, sin pa ves čas polni tudi svojo bukvo podatkov, ki te podučijo o svetu in njegovih mnogih sovražnikih.
Zaradi količine vsega zna še kako prav priti zemljevid, kjer so jasno označeni tako glavni kot stranski objektivi. Malo me je motilo le, da ti včasih ni jasno, ali lahko kakšno uganko že opraviš ali boš moral počakati na kakšno nadgradnjo. V kolikor te Arteus vidi v takšni zagati, navadno sicer bistroumno pripomni, da “tega zdaj še ne moreš storiti, ata”, a nikoli nisem preveč maral zaklenjenih področij in nagrad, ki zahtevajo ponoven obisk že preigranih področij.
Verjetno ste to že kje zasledili, ampak povedal bom še enkrat. Vizualen stil je enostavno prekrasen, od posameznih dlak na živalih in vsake pore na Kratosu pa do podrobnih in logičnih okolij. Vizualno se tako zlahka primerja z najbolj blestečimi PS4 naslovi, kot so Uncharted, Horizon: Zero Dawn ali Last of Us: Remastered, a to seveda zada udarec na delovanje. Sicer uspe delovati na “gladkih” konstantnih 30 sličicah na sekundo, in čeprav sem igral na standardni PS4 konzoli, sem dobre stvari slišal tudi o Pro varianti, kjer sicer tu in tam število sličic rahlo upade. Tudi zvočna podlaga je nadvse izvrstna, od okoliške spremljave, divjega ritma med bojevanjem do govora in zvočnih učinkov. Vse ti da občutek, kot da si dejansko na poti na goro, zato se tudu dosti lažje povežeš in ostaneš zavzet v dogajanje.
Sem pa naletel na čudno težavo, ki jo je reproduciral tudi test na drugi konzoli. Par dni po prejemu kopije so se namreč na zaslonu vse naokoli pojavili črni robovi, ki so za dobrih 20 % znižali vidno površino in se jih nikakor nisem mogel rešiti. Prav tako igra naenkrat ni več izgledala tako ostro in moje sklepanje je, da so pri popravku, ki je dodal prilagajanje resolucije za PS4 Pro konzole, nekaj močno zafrknili in da smo uporabniki standardnih konzol obtičali s 480P resolucijo, ki se ne razširi pravilno čez celoten ekran. Resda igra še ni izšla, ampak tudi po treh dneh od nastanka problema ta še ni bil odpravljen, zato res upam, da bodo uspeli težavo rešiti do izida.
Zaključek
Pozitivno:
+ Noro zabavno bojevanje
+ Grafika, ki vzame sapo
+ Zvočna izvrstnost
+ Možnost prilagajanja praktično vsega
+ Cristopher Judge
+ Veliko vsebine
Negativno:
– Težave pri standardni PS4 konzoli
– Določena zaklenjena področja med prvim igranjem
– 30 sličic na sekundo pač ne deluje tako gladko kot 60