Pet let nazaj se sliši kot neverjetno daljna zgodovina. Metro 2033 je tisto leto dobil nadaljevanje Last Light, Diablo navdušenci smo se lahko slinili nad Path of Exile in za nas še pomembneje, 7 Days to Die je le pokukal iz temačne grobnice. Čeprav šteje že pol ducata let ga še zmerom uvrščamo med najuspešnejše preživetvene simulacije na trgu in po več kot dveh milijonih prodanih izvodov kraljuje tudi na vrhu iger s konceptom stalnega razvoja, ki je vseskozi bil tudi cilj zgodnjega dostopa.
V primeru te kombinacije Minecraft in DayZ nihče ni pričakoval začetek trenda, ki se veselo nadaljuje vse do današnjega dne. Seveda nas zdaj večina z gnusom gleda na od samega Hudiča prekleto kombinacijo izrazov “early access”, “survival”, “crafting” ter “open world”. Hkrati imamo poln kufer zombijev, a nam jih neodvisni razvijalci še zmerom radostno tiščijo v premajhen kovček, iz katerega gledajo že vse mogoče okončine. A kot so The Fun Pimps pokazali, na srečo v morju povprečnosti še zmeraj obstajajo svetle izjeme.
Tako smo se tudi mi odpravili seznaniti z zadnjo različico igre 7 Days to Die za osebne računalnike. Velika sreča, saj se konzolnih različic drži precej slab sloves, saj so v vseh obzirih inferiorne. Dajmo te pokukati v to klavnico in preveriti, če si zasluži kaj več od gnilih možganov, ali pa je primerna zgolj za odstrel z dobro namenjenim strelom naravnost v sredo betice.
Razvojna ekipa: The Fun Pimps
Založnik: The Fun Pimps
Platforme: PC, Xbox One, PS4
Datum izida: 13. 12. 2013 (EA)
Cena: 22.99 €
Zvrst: Peskovniška simulacija preživetja
Začetek nečesa prekrasnega
Pa se dajmo prestaviti nazaj v zgodovino, daljno obdobje, ko se je vse pričelo. No, začetek te klavnice zombijev ni bil nadvse krasen. Če bi dandanes igral originalno različico, bi zraven premnogih hroščev in grozotne optimizacije dobil glavobol, nejeverno dejal, da je imela prste vmes kakšna čarovniška sila ter se odpravil iskati brco najbližje koklje.
Na originalni različici se je namreč na vseh koncih kazala nedodelanost, ki se tu in tam kaže še zdaj. Od premikanja in umetne inteligence sovražnikov, pomanjkanja ciljev, nedelujočih elementov, hroščev, pretirano kockastega nizko-kvalitetnega okolja in še ogromno drugih stvari, preveč, da bi jih našteval. Na srečo se je razvojna ekipa vzela v roke in vse od takrat neumorno dela na izboljšavah, a vseeno po dobrih šestih letih in devetnajstih večjih popravkih še vedno ni ne duha, ne sluha po polnem izidu.
So pa zato spremembe še kako vidne. Za primerjavo priporočam, da si ogledaš ta video, da ne bom sam preveč časa tvezil o vseh spremembah, ki so jih nove različice prinesle. Naj rečem le, da smo ob igranju ene prvih različic (morda celo ene malo poznejših različic) igrali povsem drugačno igro in zgolj malo stvari je ostalo enakih.
Gre za popolno preobrazbo identitete, saj vsaka verzija prinese s sabo ogromne spremembe. Tako smo dočakali že več preobrazb uporabniškega vmesnika, grafične podobe, zvočnih učinkov, kreftanja, napredovanja, bojnega sistema, ter sovražnikov, pridobili pa smo tudi NPC-je in veliko nove opreme ter orožij.
Za preživetje je potrebno garati
Zgodovino zdaj poznaš, a na kakšnem principu 7 Days to Die sploh deluje? Upira se na standarde koncepte preživetvenih simulacij in vsaj na začetku se igra podobno kot Minecraft. Raziskuješ, nabiraš in pleniš stvari, gradiš zavetišče ter se v večigralskem načinu družiš s prijatelji… a obstaja ena stvar, ki ob igranju napram lahkotnejših iger napravi ogromno razliko. Preživetje ni niti približno enostavno; pravzaprav je frdamano težko.
Se želiš ponoči enostavno skriti v hiško ter v miru počakati na jutro, medtem, ko mrtvi prijatelji depresivno krožijo naokoli? Žal čakajo ravno na to. Najsi te vidijo skozi okno, zavohajo tvoje zasmrdele cunje ali zaslišijo škripanje tal, kmalu lahko pričakuješ nenapovedane obiske, manj dobrodošle od nenadnega prihoda tašče na Božični večer. No, sicer jim težko rečemo nenapovedani, če pa obiskovalci že od daleč stokajo kot lenuh pri delu.
No, morda pa te je zgrabila pamet in zgradil si par metrov visok zid, na katerega bi bil ponosen še Donald. Tako se smejiš figurativnim Novomehičanom in… am … a je bila ta razpoka pred sekundo tu? Nič, tako ne bo šlo. Če drugo ne učinkuje, se bo pa morda Rambo pristop končal bolje od pričakovanj? Nop, tudi ta se je zaključil z gnilim čekanom v tazadnji.
Navadno se direktni boj ne obrestuje, saj te mrtvi možiclji hitro preplavijo že zaradi samega števila, če pa jih že uspeš potamaniti, obstaja velika možnost, da bodo pred tem s tabo delili virus lepote. Na srečo se jim ni težko izogniti in podpisati za posamičen odstrel, a ko pade noč, ni pametno češenj zobati niti s posameznimi zamudniki, ki navadno zelo zdolgočaseno romajo naokoli. Zato, ker namreč v tem obdobju manifestirajo energijo lune in šprintajo kot sam Usain Bolt.
Seveda je zato potrebno pljuniti v roke in nekako poskrbeti za čim daljšo življenjsko dobo. Ne gre za enostavno stvar, a vseeno obstaja dobro prežvečen koncept dolgoročnega preživetja. Lahko si namreč zgradiš hiško, utrdbo, naselje… grad!? CEL SVET JE MOJE IGRIŠČE, PRESNETO!!! … No, vsaj do radioaktivne cone.
Morda pa ti montaža ni po godu in raje živiš v stiku z naravo? Ni panike, naseli se jamo in preživi naslednjih par minut med horkanjem pod vtisi jamskega človeka, dokler te lakota ne pribezlja iz luknjice. A pazi. Kot že ime nakazuje, lakota ni edini problem, s katerim se soočaš med hermitskim življenjem. Vsak sedmi dan se na vratih pojavi horda živih mrtvecev z nadvse razvitim internim radarjem, s pomočjo katerega se podajo na lov v ravni črti, ne glede na tvoje skrivališče. Zato je priporočljivo imeti vsaj zasilno obrambo, kamor se lahko zatečeš v teh trenutkih groze.
Noč živih in mrtvih mrtvecev
Ravno to se je zgodilo meni po prvem tednu igranja. Nisem ravno povsem začetnik, saj sem igro nabavil že v eni izmed zgodnjih enačic. A kar nekaj časa se je na njej nabiral prah, zato mi je bilo večino stvari sedaj novih. Na večer sedmega dne sem se povsem zavedal, da prihaja besneč roj, a vodil me je občutek, da bom zlahka pometel z nesnago noči.
A takoj ob padcu mraka so mi hrupi v daljavi in hitro bližajoči se koraki dali pomisleke glede prejšnjega lahkotnega pristopa. In potem so prišli. Vidiš, kot voluhar sem se naselil pod zemljo, a se pri tem ne oddaljil od svežega zraka. Glavno bazo sem imel resda pod zemljo, a za varnost so skrbele varovale tri linije obrambe. Njihov cilj je bil ustavitev vsega, kar bi horde umrlih lahko vrgle obnje, vsaj v teoriji. Vse se je pričelo s kocko širokim lesenim obzidjem na površju, obdanim s plitkim obrambnim jarkom z nalogo upočasnitve zombakov.
A izkazalo se je za premalo učinkovito. Mrtveci so se eden za drugim nabirali pred zidom, v katerem so se hitro začeli poznati znaki šibkosti. Snel sem še eno glavo in jo še zadnji trenutek popihal v varno zavetišče, ob čimer sem za sabo zaslišal zmagoslavne krike. Prva obramba je padla ‒ preostali sta zgolj še dve.
Drugo obrambno črto je sestavljala dosti bolj kompetentna linija obrambe, sestavljena iz ojačanih železnih kock ter obrambnega jarka z lesenimi koli. Nič nisem hotel prepustiti naključju tretje, nepreizkušene črte, zato sem svoj korak povsem želel ohraniti na tem mestu.
Ni bilo treba kaj dolgo čakati, saj so kmalu prisopihali prvi sovražniki in ponovno se je začel boj za preživetje. Sprva je sicer šlo kar dobro in obramba je funkcionalno zaustavila vsako truplo in ta so se kmalu po prihodu sesedala v rdečkast pesek. Zvesta pištola je pri tem močno pripomogla, saj je vestno izstreljevala naboj za nabojem, nabojnik za nabojnikom. A po dobrih petnajstih minutah sem med obstreljevanjem hord zaslišal ta preklet zvok škripajoče kovine ‒ vrata so padla in to je pomenilo ponovno potrebo po umiku. Glede na to, da je šlo za glavno linijo obrambe, mi je že začelo pošteno teči za ovratnik. Šlo bo na tesno ‒ ura je šele 2.00, do zore je še daleč.
Vse je ležalo na kocki z zadnjo bojno črto globokega jarka, opremljenega z nakopičenimi stebri in dvižnim mostom. Jasno je bilo, da druge možnosti umika ne bom več imel in v kolikor bo tu šlo kaj po zlu, je z mano konec. Pripravil sem pištolo, samostrel ter mačeto in se pripravil na boj z vsemi močmi, kar jih je utrujen kazalec desne dlani še premogel.
Ne bom zanikal, da se je ob prihodu prvih sovražnikov pričelo zelo obetavno. Precej izmed njih, prihajajoče groze, sem s pištolo in nato (ob pomanjkanju streliva) s samostrelom snel, še preden so sploh prišli do jarka in tudi tisti, ki jim je to uspelo, so zgolj omahnili noter in se napičili … tako je vsaj izgledalo na prvi pogled.
Vidiš, nisem se zavedal, da stebri pridejo z eno vitalno slabostjo. Funkcijsko sicer služijo svojemu namenu, a istočasno ne trajajo večno. Torej je povsem logično, da so se sčasoma uničili in s tem novih improviziranih jamarjev padec ni ubil, ampak iz njih napravil zgolj večne invalide. Enako zavzeto so s te pozicije pričeli spodkopavati tla pod mojimi nogami.
To pa je povsem porušilo moje načrte. Ker sem bil tako zaposlen s strežbo novim obiskovalcem, nisem opazil, da so se v tleh za mano pričenjale pojavljati razpoke in da sem sčasoma prejel nov obisk. To pa je bilo bolj kot ne to. Na koncu sta nepripravljenost in pomanjkanje izkušenj prevladala in z zadnjimi odstotki zdravja sem lahko le s krikom zaključil kratko-trajajočo poslednjo obrambo in pred lačnimi čekani ter kremplji skočil v prav ta jarek, ki me je stal penine. Preminil sem natanko ob 5.30 zjutraj, le pol ure pred prihodom zore.
Volja premaga vse ovire
S tega bi sicer lahko sklepal, da je cilj igre mučenje igralca. Ampak ne. Imaš več kot dovolj orodij, ki ti pomagajo pri preživetju in nisi zgolj nedolžna žrtev v rokah krutih igralnih mehanik. Sicer si kot nov igralec na samem pričetku izgubljen in nevešč, ampak verjetno vsakdo ve, da hiša pomeni (relativno) varnost, kamen ter palica dasta improvizirano kladivo in da gre hrana noter pri ustih, ven pa pri, no, saj veš.
A potem so tu napredne zadeve, kot so kovanje, napredovanje, prečiščevanje vode, celo prilagoditev oblačil glede na podnebne razmere. Takšne stvari nemalokrat povzročijo, da skočiš na 7 Days to Die Wiki in tam potešiš radovednost. Seveda ne gre za izjemo, saj isto velja za večino kompleksnih preživetvenih iger. Po par neuspešnih poizkusih in propadlih načrtih končno skapiraš, za kaj gre, in ravno to je celoten šarm. Iz izkušenj se učimo.
Nekaj svobode imamo tudi pri prilagajanju igranja, saj lahko igramo na vnaprej izdelanem obširnem zemljevidu ali pa preizkusimo srečo z naključno generacijo. Kot da to še ni dovolj, je na voljo tudi precej zanimivih možnosti, ki jih lahko uporabiš za prilagoditev igralne izkušnje lastnim željam. Nočeš hitrih zombijev oziroma želiš, da so ves čas hitri? Dan prekratek? Plena premalo? Vse to in še več je mogoče prilagoditi.
Vsaka izbira ima svoje prednosti. Sprva boš želel igrati na vnaprej pripravljeni mapi, saj so točke zanimivosti bližje druga drugi in tako je gradnja baze in ropanje bližnjih točk zanimivosti lažje ter potrebuje manj teka sem in tja. Če pa si želiš puščavniškega načina življenja, pa le preizkusi naključno generacijo. A naj te opozorim ‒ mapa bo tu dosti bolj realistična, stavbe pa bolj razpršene, zaradi česar bo pohajkovanja in iskanja dosti več, naselja pa bodo bolj generična.
Verjetno glede na to, da gre za “kopijo” Minecraft stila, ne pričakuješ preveč na grafičnem področju. Ampak tudi vizualno ne gre za ravno slab izgled. Ob pričetku je sicer bilo to drugače, a veliko se je izboljšalo. Sedaj ne gre več za povsem kockasto geometrijo, ampak so kocke prilagojene tako, da gredo gladko skupaj in večinoma nimajo več toliko ostrih robov, v kolikor seveda ne gre za takšno vrsto kocke, od katere je oster rob pričakovan.
Tudi različnih zombijev je precej, ne samo po izgledu, saj nekateri bolj trzajo in imajo bolj kot ne vsi drugačen način premikanja, zaradi česar je glavo (ker je tako zombija, kot vsi vemo, najlažje pokončati) različno težko zadeti. Ampak, kjer pa 7 Days to Die res preseneti, je fizični model. Različni materiali imajo različno težo in za razliko od Minecraft ni mogoče imeti nemogočih struktur, ker se bodo te enostavno porušile, preden boš komaj dobro začel z gradnjo. Uporaba podpornih stebrov in pametna gradnja je zato, sploh za večje baze, nuja in združeno s težavno obrambo to res predstavlja eno najbolj zanimivih preživetvenih puščavniških izkušenj, kar sem jih kadarkoli preizkusil.
Zaključek
Pozitivno:
+ Ena najboljših preživetvenih simulacij na trgu
+ Ravno pravšnja mera kompleksnosti in težavnosti
+ Dovolj opcij za zvrhan koš
+ Konstantna evolucija
Negativno:
– Izgleda izgubljena v večnem statusu zgodnjega dostopa
– Kompleksna za začetnike
– Razvijalci z določenimi spremembami pahnejo mimo
Kot definicija žanrske generičnosti je 7 Days to Die postapokaliptična puščavniška dežela, polna živih mrtvecev z željo po možganih. A vseeno je izvrsten predstavnik s poudarkom na zadeve, ki predstavljajo najboljše aspekte preživetvenih puščavniških pustolovščin. Čeprav izgleda izgubljena v peklu zgodnjega dostopa, se s konstantnim razvojem ter občasnimi ogromnimi posodobitvami ves čas razvija in počasi, a vztrajno koraka naprej kot živo truplo. Z željo po tvojih denarcih.