Pred časom sem na spletu bil priča obširni debati o igri, v kateri sem ravnokar pričel napravljati igričarske stopinje. Kot velik ljubitelj najboljše strateške simulacije vseh časov – Dwarf Fortress – in njej podobnih menedžerskih strategij, mi je bila na uho prišepnjena novica o podobnemu naslovu, imenovanemu Cataclysm: Dark Days Ahead (od tu naprej ga bom okliceval enostavno Cataclysm). Če še nisi slišal za igro, gre na kratko za “potezno menedžersko simulacijo življenja, kjer si prepuščen preživetju po koncu sveta, kot ga poznamo.” Ampak zraven tega je vede ali nevede razvojna ekipa uspela ustvariti eno najboljših srhljivk vseh časov, ki je zapovrh še popolnoma brezplačna. Tako je, prav si me slišal. Ena najboljših igričarskih srhljivk je zastonjska. potezna. menedžerska. simulacija.
Glavno vprašanje glede prejšnjega stavka je, KAKO potezna igra premore element groze? Lahko bi argumentirali, da s poteznostjo in vsem časom, ki ga z njo pridobiš na razpolago za razmislek vsake poteze, nekako izgubiš dostop do vsakega grozljivega elementa, ki ga navadno povezujemo s strašljivimi situacijami. Seveda lahko v klasični grozljivki razvijalec preprosto poskrbi za nepredvidljivo pojavitev strašljivega mutiranega razcapanca, ob raziskovanju zanikrne kolibe, pospremljene s trohnobno glasbeno podlago. Ampak premišljenost in poteznost? Če to dvoje uporabiš v istem stavku kot groza, te bo vsak pogledal malo postrani. Kot pika na i pa je igra, ki sem jo v naslovu oklical za najboljšo grozljivko vseh časov, izdelana zgolj v simplistični pikselkasti grafiki brez zvočnih učinkov. Ja, nikakor ne zveni grozljivo. AMPAK. Če si ravno pomislil na tole stvar, pomni tudi, da bi v tem primeru lahko sklepali, da je literarni žanr srhljivk popolna izmišljotina. A kot vemo vsi, ki smo kot otroci pod prste dobili kakšno knjigo serije Kurje Polti, so lahko tudi knjige srhljive kot sam vrag.
Mojster groze se ne trudi biti grozen
Grozljivost, ki je prisotna specifično v Cataclysm, se namesto tradicionalne groze izraža na principu Lovecraftijske srhljivosti. Ne gre za grozo, ki bi ti non-stop težila z nenadnimi trenutki umetno ustvarjenih situacij, ojačanih s kurjo polt povzročajočo zvočno podlago. Velik delež igre ne bo vseboval čisto nikakršne srhljivosti v kakršni koli obliki. Rekel bi celo, da dobrih 90% igre sploh ni grozljivih, ampak meji na meje menedžerske dolgoveznosti. A to pomeni zgolj, da bo preostalih 10% toliko hujših za psiho in srčni utrip.
Potezna grozljivka ne premore dejavnikov, ob katerih bi v trenutku sile zakričal kot majhna deklica, niti ne boš ob igranju v hipu prepoten ostal brez sape. Brez posebnih učinkov, avdio-vizualnih subjektivnih tematik in tistega “momentarnega” občutka prestrašenosti enostavno ne premore elementov, kateri so potrebni za ta tip groze. Namesto tega Cataclysm igra na lastne adute, kjer je glavni as v rokavu vživetje v post-apokaliptični svet, kar po zaslugi kompleksnosti in realizma sploh ni težko.
Po zaslugi tega bi šel celo tako daleč, da bi igro usodil med nekatere izmed top grozljivk vseh časov, če ne drugače, že po zaslugi unikatnosti. Samo pomisli. Grozljivke grozo navadno izražajo zgolj preko direktne grozljivosti. Silent Hill – megla, srhljivi pošastniki in psihološka groza, kombinirana z momentarno grozo. Resident Evil – živa trupla, neusmiljeni srhljivi šefi in čeprav ne igra toliko na psihološko plat, spet momentarna groza. Pri standardnih grozljivkah smo se ljubitelji srhljivega žanra razvili do te mere, da navadno zlahka predvidevamo, kaj nas v njih čaka in kako bodo najverjetneje skušala dostaviti grozo. Nenazadnje gre za grozljivke.
A v primeru Cataclysm sploh ne gre za grozljivko. Ne boš enostavno trepetal in predvideval, kakšna spaka se bo skrivala za naslednjim vogalom. Namesto tega kot že premnogo-krat rečeno gre za simulacijo življenja v neverjetno realnem in nepredvidljivim svetu brez tradicionalnih pričakovanj grozljivk. Še vedno so tu dejavniki, ki so jim grozljivke priča, kot so nemilostni monstruni ter nepridipravi, ki bi z veseljem mazali čekane s tvojim preljubim mesom. Ampak tega ne bodo storili v grafično groteskni razposajenosti, temveč neslišno, nepredvidljivo in počasi. Preostalo ti bo le poskus pobega, ki se bo premnogokrat končal z nemočnim gledanjem, kako se korak za korakom zombaki približujejo tvojemu nenadno zelo nemočnemu liku, ki bo po zaslugi vživetja predstavljal tebe.
Briliantna dejavnika, ki v Cataclysm služita kot element groze sta tako:
- Zgolj eno življenje, kjer te vsaka napaka lahko stane vsega. Gre karseda blizu simulaciji resničnega življenja in posledično resnični smrti, kjer je v ostalih grozljivkah smrt zgolj pričakovan element, ki služi kot začasna prepreka.
- Grozljivost ti ni ves čas vržena v obraz kot v ostalih grozljivkah. Tipična grozljivka bo pogosto servirala trenutek, ki bo kar vreščal “ejga, to je grozljivo, si me slišal?! Tu te mora biti strah!!” Figurativno gre za umetno ustvarjene narativne sekvence, kjer avtor igre na karseda nepredvidljiv način skuša igralca pripraviti do tega, da porumeni spodnjice. Ampak Cataclysm se groze loti na povsem drugačen način – gre za čisto popolnoma naravno grozo. Kot dobra komedija ne potrebuje vnaprej posnetega smeha občinstva, tudi dobra grozljivka ne potrebuje umetnih trenutkov groze oz. “jump scarov”, da vzbudi občutek terorja. Namesto tega je vse prepuščeno tvoji domišljiji, ki lahko naravnost podivja po zaslugi simplistične grafike.
Za boljšo pojasnitev si dajmo ogledati par citatov H.P. Lovecraft-a, enega najboljših ustvarjalcev “groze” vseh časov.
“Življenje je groteskna stvar in iz ozadja vsega, kar nam je poznanega, kukajo demonski namigi resnice, ki ga ustvarijo tisočkrat grozljivejšega.”
Cataclysm simulira ne le grozo samo, temveč se loti tematike, ki se jo večino grozljivk izogiba. Žanr navadno sloni na fantaziji in nepredvidljivim občutkom nemoči v trenutku, a le ta potezna grozljivka se loti simulacije življenja samega, kar jo ustvari dokaj unikatno, saj s tem pridobi drugačno, unikatno podlogo za ustvarjanje groze.
“Najstarejše in najmočnejše čustvo človeštva je strah in najstarejši in najmočnejši strah je strah pred neznanim.”
Po zaslugi obširnosti in naključnosti v praznemu, dinamično ustvarjenemu svetu nikoli ne veš, kaj te bo čakalo v naslednjem trenutku.
“Zastrupljeni in prozaični smo s strupom življenja.”
Resnična groza je subtilna, presenetljiva iz mest, kjer jih najmanj pričakuješ. Cataclysm ponazarja ta koncept, saj je 90% igranja sestavljeno iz vsakodnevnega preživetja. Grozo je vedno skrita pred pogledom, pogreznjena v ozadje.
Toda na koncu dneva je groza, podobno kot komedija, subjektivna. Če ne najdeš kaj strašljivega, grozljivega … Je lahko to zate čisto povsem res. Toda poskušati trditi, da igra nikakor ne more biti strašljiva, ker ne vsebuje klasične grozljivosti, je enostavno neumno.
Naj zaključim z morda najboljšim citatom:
“Napačno je domnevati, da je groza neločljivo povezana s temo, tišino in samoto.”
Z drugimi besedami, neumno je pričakovati grozo samo tam, kjer je groza pričakovana.