Magnum opus (njihove besede, ne moje) studia AMPLITUDE studios je končno prispel na virtualne police. Humankind je dve leti po uradni napovedi prešel v obstoj in nas pozdravil s pompom dobrodošlice starega prijatelja. Z dolgo zgodovino kritično priznanih 4X naslovov je razvojni studio, odgovoren za “Endless” franšizo, izgledal kot idealen kandidat za nov podvig. 4X igralna zanka v slogu Civilization, kjer vodiš civilizacijo od neolitika vse do osvajanja zvezd. Zveni kot nebeška kombinacija zanimivega igranja in nemalo priložnosti za vživetje v vlogo diktatorja.
Predstavljaj si skupino prijateljev, ki razpravljajo o najljubših 4X igrah. Prvi začne veselo žlobudrati, kako bi bilo fenomenalno, če bi igra X premogla funkcijo igre Y ali poljubno mehaniko, za katero meni, da je mega. Drugi takoj pritegne: “res je, Franci, ampak kaj šele, če bi vsebovala tudi Z. Ne bi bilo to super mega!?”… Ponovi parkrat, po istem kopitu. Po dobrih treh urah težke debate skupaj prijatelji pridejo do ugotovitve, da so s skupnimi močmi uspešno stuhtali recept za najboljšo strategijo vseh časov.
Pa bi bila ta fantazirana igra res dobra ideja za dejanski projekt? Žal vse skupaj ni tako enostavno. Najprej bi bilo potrebno preizkusiti vse mehanike in natančno uskladiti njihovo medsebojno delovanje. Potem bi bilo vse skupaj potrebno prilagoditi v logično celoto, ki bi bila prav tako zanimiva za igranje. Žal sem tudi pri igranju Humankind večkrat imel občutek, da je ekipa preskočila ta vitalni del razvoja. Da so enostavno imeli skupek dobrih idej, ki so ga prisilno speštali skupaj brez obzira na to, kako bo vse skupaj delovalo.
Razvojna ekipa: AMPLITUDE Studios
Založnik: SEGA
Platforme: PC
Steam: Link
Datum izida: 17.8.2021
Cena: 49.99€
Zvrst: 4X strategija
Po par preigranih partijah lahko mirne vesti vseeno oznanim, da Humankind sploh ni slaba igra. A se je izkazalo, da vse tudi ni tako rožnato, kot sem sprva upal. Vsebuje par vitalnih problemov. Ker smo še v zgodnji fazi, bodo nekateri izmed njih nedvomno odpravljeni preko popravkov. Ampak zdi se mi, da so nekateri zakoreninjeni nekoliko globje. Pregloboko, da jih bi bilo možno enostavno popraviti brez konkretne predelave.
Začnimo s par stvarmi, ki so na Humankind res dobro napravljene. V prvi vrsti je igra absolutno prekrasna. Amplitude si je ustvaril sloves ustvarjanja osupljivih kulis za svoje igre. Tudi Humankind ne razočara, tudi na najmanjših zemljevidih so svetovi bujni in zreli za raziskovanje, barve pa ves čas živahne, skladne in privlačne.
Mesta, ki jih razvijajo igralci, so odlično prikazana na zemljevidu in ustvarijo verodostojno usklajeno podobo. Do konca posamezne igre bodo razne civilizacije zgradile lastna unikatna razvejana velemesta. Ta bodo resnično pustile občutek, da je vsak igralec ustvaril svojo veličastno civilizacijo.
Tu pa se fantastičen stil ne konča. Igra ima prav tako osupljivo zvočno spremljavo, ki vedno sovpada s trenutnim razpoloženjem. Tako kot pri Endless naslovih, je igralec tudi v Humankind deležen fantastične glasbene podlage. Nikoli ne zasadi želje, da bi zapustil računalniški zaslon v izogib kakofoniji, kot se do rado zgodi v nekaterih drugih igrah. To je dobro znan simptom strategij, ki vodi v prognozo, znano kot “samo še ena poteza”.
Stilska plat pa ni edina dobra stvar. Bojni sistem nosi podobnosti z naslovi Endless Legend ter bežno tudi Age of Wonders. A ne premore nekaterih značilnih funkcij, zaradi katerih slednji izstopata. Vojske so sestavljene iz posameznih enot, združenih v eno enoto na zemljevidu. Ko pride do boja, jih mora igralec razporediti po bližnjem terenu ter manevrirati in voditi proti sovražni skupini.
Pri tem nastopijo v obzir številni dejavniki, vključno z vrsto enot in terenom. Zaradi tega je boj bolj strateški kot preprosta prestavitev na nov miniaturni zemljevid, kot je to običajno v Firaxis naslovih. Z raznimi terenskimi tegobami in neugodnostmi lahko tu skrbno načrtuješ vsako potezo. Ni zgolj naključje tisto, kar odloči, kje in kako se bo boj odvijal. Za raznolikost skrbi tudi širok razpon enot, z unikatno enoto za vsako civilizacijo v vsakem obdobju.
Se pa moram vprašati, zakaj Amplitude ni vključil nekaterih mehanik, ki so bile značilne za njihove prejšnje igre, kot so junaki in prilagoditev opreme. Delno razumem, zakaj so na koncu vse skupaj dali na stran zaradi preprostosti in realizma. A hkrati si ne morem pomagati, da se ne bi vprašal, če ne bi igra bila boljša z njimi.
Tudi diplomatski sistem je za korak boljši od sodobnih konkurentov. Največja novost je, da so igralci sposobni podati zahteve oziroma pritožbe na podlagi stvari, ki so jih povzročili njihovi sosedje. Če jih ti ne uslišijo, pridobiš vojno podporo proti njim. Ta pa je nekoliko kontroverzna stvar, ki mi ni najbolj pri srcu.
Vojna podpora se uporablja za vojskovanje. Naj bi izkazovala naklonjenost tvojega ljudstva do vojne proti posamezni civilizaciji, ampak v praksi je večkrat zgolj v nadlogo. Lahko te predčasno prisili v priznanje poraza, čeprav nasploh zmaguješ v vojni. Po koncu vojne je prav tako vojna podpora stvar, ki vpliva na porazdelitev mest in ozemelj ter lahko celo prisili nasprotnika v status marionete. V teoriji je vzpostavljen sistem odličen, ampak trenutno civilizacije, ki ne slonijo primarno na bojevanju, vojno podporo izgubljajo prehitro. Tako se večino časa počutiš, kot da se ne boriš proti nasprotniku, temveč biješ bitko proti času do izgube vojne podpore. Sploh, ko si prisiljen v vojno, v katero se ne želiš podati.
Še zadnja stvar, ki mi je resnično všeč, je ekonomski sistem, sploh sistem dobrin, ki zraven bonusov neposredno vplivajo na zadovoljstvo ljudstva. S širjenjem in gradnjo dodatnih produkcijskih blokov zadovoljstvo ljudstva namreč pada. Zadovoljiš jih lahko na več načinov, najenostavnejša pa sta dostop do luksuznih dobrin in gradnja določenih zgradb. Zato si v zgodnji igri neprestano prisiljen v gradnjo postojank, saj si tako pred nasprotniki zagotoviš dostop do najboljših teritorijev.
Zgodnja igra, ki je v podobnih igrah navadno precej dolgočasna, je tu tako najbolj napeti del igre. Usklajuješ ekonomijo in zadovoljstvo, hkrati pa raziskuješ in osvajaš teritorij, preden ti ga sosedje ne izmaknejo pred nosom.
Žal pa se tu tudi stvari, ki res izstopajo na dobri plati, končajo.
Franšiza Civilization je vedno tekla po usklajenem sistemu. Igralci, ki so se podali v zgodovino, so bili prepuščeni opustitvi realizma za anahroistične odločitve pri izbiri civilizacije. Da, George Washington leta 4000 pred našim štetjem ni hodil po antični Perziji in to lahko razblini morebitno vživetje. Odziv Amplitude na to je bil, da igralcem omogoči izbiro številnih kultur, katerih vlogo prevzamejo na določenih točkah zgodovine. Na prvi pogled je to spektakularna ideja: prestop iz civilizacije antičnih Egipčanov v antični Rim ob prelomu antike se vsekakor počuti odlično.
A žal pride do problemov, saj se igralec iz Egipčanov lahko pretvori v radikalno drugačno kulturo, kot so Galci. Ni kontinuuma, igralec se preprosto popolnoma pretvori iz ene civilizacije v drugo. Namesto kohezivne kulture, ki je bila zgrajena in oblikovana skozi čas, se ta preprosto prelevi v korenito drugačno družbo.
Težava je še večja, saj to lastnost delijo VSI igralci in vsak lahko izbere eno civilizacijo. Ti nadležni Maji na severu? Aja… hočem reči ti nadležni… Goti? V tem, kako se igralec po mili volji udejstvuje in po želji identificira zdaj kot ena civilizacija in zdaj kot druga, lahko vidimo veliko podobnosti z današnjo liberalno družbo. Le, da namesto zaimkov igra uporablja barve. Nauči se prepoznati sovražnika po barvi na zemljevidu, ignoriraj njegove drastične preobrazbe in vse bo veliko lažje.
Ampak žal smo komaj začeli s tegobami. Poanta igre je sistem zbiranja slave. Namesto boja za prevlado in raznih ciljnih scenarijev je vsak igralec zadolžen zbrati čim višji rezultat, preden se igra konča. Čeprav je možno zmagati tudi preko alternativnih metod, je zelo malo verjetno, da bi se katera od teh zgodila pred iztekom omejenega števila potez (privzeto 300).
Tako imaš na voljo ogromno izbire glede tehnologij in razvoja, a žal jih veliko ni optimalnih, saj moraš dati prednost pridobivanju slave. Na nek način to omogoča bolj povezano igro, saj lahko igralec v vsaki fazi izbira med številnimi kulturami, katere na podlagi svojevrstnega igralnega stila komplimentirajo pridobivanju slave na določen način.
Ker pa se je Humankind odločil za bolj introspektivno simulacijo civilizacije, ki jo je oblikoval igralec, to ne uspe. Ko se igra bliža koncu, se igralci za nadvlado ne potegujejo z uničenjem nasprotnikov ali ustavljanjem totalne verske, etnične ali tehnološke dominacije. Namesto tega skušajo zgradili čim več mest in raziskati čim več tehnologij, da bi dobili še nekaj zvezdic pred potekom časa.
Ponoviti je treba, kot je bilo že rečeno, da je precej sistemov igre zelo šibko izkoriščenih ali očitno nedokončanih na skoraj vseh ravneh zunaj boja, diplomacije, ekonomije in gradnje mest. Problemov je več, vendar bom v namen kratkosti navedel največje kršitelje:
1.) V igri obstaja sistem religije, ki je skoraj popolnoma neuporaben. Igralec ga ustvari v antični dobi in ne glede na izbrane odločitve (ali njihovo pomanjkanje) bo do konca igre skoraj zagotovo zavladal nad vsemi drugimi. Nobenega smisla ni, da bi imel igralec kakršno koli navezanost na lastno religijo, saj bo vsaka vera skoraj zagotovo preprosta oblika starodavnega politeizma od začetka do konca.
2.) Igralec potrebuje strateške vire za izgradnjo številnih enot in stavb, a z nesrečnim metom kocke si lahko že na začetku obsojen na propad. Če so dobrine oddaljene daleč stran ne boš mogel graditi sodobnih enot, vključno z letali, saj se potrebni viri ali sploh ne bodo pojavili ali pa bodo v rokah sovražnih igralcev. V kolikor pride do tega, lahko kar predaš igro, saj v poznejših obdobjih ne boš mogel konkurirati z nasprotniki.
3.) Trgovanje je zanimivo, a sistem trgovskih postojank in nevtralnih mini-civilizacij se počuti neroden. Ker tvoja ekonomija tako pogosto sloni na trgovanju z igralci za prepotrebne dobrine, lahko vsaka malenkost prekine trgovsko pot in privede do glavobolov.
4.) Igra pozna sistem onesnaženja, za katerega bi bilo bolje, da ga sploh ne bi bilo. Kasnejše tehnologije bodo igralcu omogočile dostop do železniških postaj in letališč, ki tako kot v Civilizaciji omogočajo dostop do hitrejšega prevoza ter posebnih enot. A istočasno proizvajajo onesnaženje. V igrah Civilization je onesnaženje na splošno prikazano v stopnjah, poznejši naslovi, kot je Gathering Storm, pa imajo sistem poplav, dezertifikacije in naravnih nesreč, ki postopoma upočasnijo napredek igralca in jih prisilijo k uporabi tehnologij za reševanje teh tegob.
Humankind to nabije na maksimum. Gradnja ene železniške postaje in letališča v mestu lahko povzroči, da se le to premakne v stopnjo onesnaženja, kar bo iz nekega razloga skoraj zagotovo pripeljalo do takojšnje anarhije in propada mesta.
Razsodba
(+) Prekrasna estetska in zvočna plat
(+) Zgodnja obdobja so napeta in polna dogajanja
(+) Pogumno se poslužuje novih idej
(+/-) Diplomatski sistem je v osnovi dober, a niti približno brez težav
(+/-) Ekonomičen sistem je dober, dokler imaš vsaj malo sreče
(-) V prehodu med obdobji se počutiš kot civilizacijski transvestit
(-) Več sistemov je slabo in nelogično implementiranih
(-) Sistem slave, na katerem vse sloni, moti tempo igre