Okrajšava S.T.A.L.K.E.R. je sinonim za post-apokaliptično norost, polno radiacije, mutiranih stvorov in filozofskih vprašanj tipa: Kako dolgo lahko človek zdrži, preden si pošlje metek v glavo? Ukrajinska serija, ki je v preteklih letih postala kultna, te ne bo razočarala – če seveda uživaš v konstantni napetosti, nenehnem pomanjkanju nabojev in smrti, ki se približuje z enako gotovostjo kot obisk davčnega inšpektorja. Po 15 letih čakanja (in modifikacij, kot so Misery, ki je vse prejšnje tri igre združila in začinila z dodatnimi preživetvenimi mehanikami, ki so zame serijo dvignile na popolnoma novo stopnjo), je tu S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Nadaljevanje, ki obljublja vse: več smrti, več brezupa in, presenetljivo, manj stabilnosti kot doslej.
Kljub vsemu sem si neizmerno želel spet vzeti Geigerjev števec na potovanje, ki diši kot festival odpovedi organov. Neizmeren občutek zadovoljstva sem našel v neizprosnem svetu, kjer vsak naboj šteje – ne samo zato, ker jih je malo, temveč ker nikoli ne veš, ali bo naslednji strel pokončal nasprotnika ali tvojo lastno puško. V Zoni se z veliko znoja iz grozne ročne pištole počasi prebiješ do malo boljše pokalice, ki še vedno potrebuje obilico sreče, da te ne razočara ravno takrat, ko se bo trop divjih psov odločil za obisk tvojega jugularnega sistema.
Razvojna ekipa: GSC Game World
Založnik: GSC Game World
Platforme: PC, Xbox Series X/S
Steam: Povezava
Datum izida: 20. november 2024
Cena: 59,99 €
Zvrst: Akcijsko igranje vlog
NAPOVEDNIK
Dobrodošel v Zoni: kjer je edina stalnica tvoja smrt
Še preden sem se podal v Zono, me je skrbelo, da bo najnovejši vnos nekoliko zmanjšal neizprosnost in težavnost ter se osredotočil na arkadno akcijo v prizadevanju, da bi pritegnil mainstream množico – navsezadnje je tiho postal eden največjih prihajajočih naslovov Xbox Series X v letu 2024. Te skrbi so se k sreči izkazale za neutemeljene.
Kako veš, da se nahajaš v igri, kjer je smrt stalnica? Ker te ob vsakem pokolu pričaka števec trenutnih smrti! Zona je natančno taka, kot jo pomnim. Preživetje ni samo opcija – je bitka. Če ti uspe preživeti mutante, te čakajo razbojniki. Če te ti pustijo pri miru, te za vogalom čaka anomalija. Če se izogneš vsemu naštetemu, boš verjetno padel v smrt, ker si pozabil, da je tvoj inventar pretežak za skok čez 2-metrski prepad. To je lepota S.T.A.L.K.E.R.-ja: nič ti ni podarjeno. Preživetje ni samoumevno. Je prisluženo.
V nekem trenutku sem preživel napeto streljanje s tremi razbojniki, a sem umrl, ko nisem mogel pravočasno previti krvaveče rane. Kasneje se je poskus lova na skupino razbojnikov izjalovil, ko je zvok streljanja pritegnil trop divjih psov, ki so se odločili, da sem v skupini videti najokusnejši – verjetno ni pomagalo, da sem v žepih tovoril par kilogramov suhe salame – in me raztrgali na koščke. Tako kot Zona, je tudi ST.A.L.K.E.R. 2 zelo neprizanesljiv – toda prav zato mislim, da bo vpeljal povsem novo generacijo zalezovalcev.
Praktičnost ali moralnost?
Če te skrbi, da bi skočil v avanturo, ne da bi preigral originalno trilogijo, ni razloga za paniko. Razen omembe nekaterih imen iz prejšnjih iger predznanje ni nujno. Je pa dobrodošlo.
Vse skupaj se začne z nočnim vdorom v Zono, kjer novi protagonist Skif išče dovolj močno anomalijo za napolnitev skrivnostnega artefakta – predmeta, ki ga je skoraj nadnaravna energija Zone že spremenila. Uvod je precej prizanesljiv in preprost: dobiš veliko medicinskih zalog, sovražnikov skoraj ni, tvoja naloga – skeniranje serije anomalij – pa je jasna in linearna. Predvidljivo pa se vse sfiži, ko te preseneti in skoraj ubije izdajalec z veliko večjo puško.
Tak uvod je učinkovit, saj ti pusti, da preizkusiš naprednejše mehanike, preden ti znova vzame voljo do življen… *khm* mislim reči vso opremo in te pahne v neznano. Glavna zgodba je odlična motivacija, vendar te igra nikakor ne sili, da jo upoštevaš. Težko je opisati, kako velik je svet, dokler prvič ne odpreš zemljevida. Veliko večji, kot v prejšnjih igrah, morda celo večji od združenega zemljevida originalne trilogije. Prav tako je ročno izdelan in se ne zanaša na naključno generacijo, kar se pozna.
Vendar trpi za simptomom, ki mu sam pravim arkadna prenasičenost. Tako ti bo recimo nekdo dal nalogo, da obiščeš stavbo in pobereš odvrženo torbo, vse to pa bo dobro minuto hoje stran od dajalca naloge. Večina misij ima podobne simptome, kar je sicer prijazno do igralca, a rahlo arkadno za serijo, ki se ponosno spogleduje z realizmom.
Prva naloga, ki jo dobim pri natakarju: Pojdi po cesti in premlati stalkerja, ki dolguje denar. Zveni preprosto, mar ne?
Žal so me prehiteli banditi, ki so dolžnika ujeli in obkolili v skladišču. Prisilijo me, da postanem pogajalec, dolžnik pa mi pove, da ima dragocenosti skrite na vrhu bližnjega vodnega stolpa. Seveda je meni naloženo, da se odpravim ponje. Na njihovo smolo pa je med dragocenostmi tudi puška z optiko. Njen lastnik mi po radijski zvezi namigne, da banditi verjetno nimajo lepih planov zame, a da imam trenutno odlično pozicijo za obračun z njimi. In ja, njihov pokol je bil enako izpolnjujoč, kot da bi našel 50 evrov v stari jakni.
Preizkus refleksov in potrpežljivosti
Streljanje je, kot vedno, kulinarična mešanica realizma in adrenalina. S.T.A.L.K.E.R. 2 ohranja intenzivno in surovo izkušnjo strelskega nasilja, ki je zaznamovala predhodnike. Ljudje padejo po dobro odmerjenem strelu v glavo, vendar je težko natančno meriti, saj te sovražne krogle iščejo z enako smrtonosnostjo. Če se predolgo zadržuješ na enem mestu, postaneš lahka tarča, sploh za granate, ki jih nepridipravi mečejo naokoli kot gnile paradižnike.
Žal pa boj z mutanti ni tako zabaven. Njihovi dizajni so sicer impresivni – Bloodsuckerji s svojimi lovkami so kot nekaj izpod rok Lovecrafta, da ne pozabimo še na njihovo sposobnost nevidnosti! Vendar so v praksi le gobica za krogle. Isto velja tudi za druge mutante, kot so podvajajoče se mačke, psihiatri na steroidih z možnostjo povzročanja emocionalne škode ter osnovnejši mutirani prašiči ter psi.
Upal sem na več strateškega pristopa, a ga tu ni, še huje pa je, da bitke z mutanti stanejo dragocene dobrine, koristi pa praktično ni. Z velikim veseljem bi jih oropal telesnih delov in le te prodal prvemu perverznežu, a to ni možno.
Anomalije so enako zahrbtne kot vedno, a prava vizualna poslastica. Lahko vržeš zarjaveli vijak v migetajoč zrak okoli anomalije, da jo začasno nevtraliziraš, vendar to ne traja dolgo. Ko me nekdo prosi, da rešim truplo njegovega brata iz grape, polne gravitacijskih anomalij, se najprej trudim opraviti nalogo, a iz radovednosti preverim njegove žepe, dejanje, ki mi ga je nalogodajalec striktno prepovedal. V žepu med drobnarijami najdem tudi dragocen artefakt. Igra te ne kaznuje, če preprosto obrneš pištolo proti “naročniku” in od njega vzameš vse, kar ima. Moralni kompas? Pustil sem ga pri vhodu v Zono.
To je kruto, a tudi bistvo igre. Vedno je prisoten močan pritisk, da preživiš, bodisi s trgovanjem orožja za strelivo ali sprejemanjem občasnih nalog za nekaj gotovine, da popraviš del razpadajoče opreme. Prav ta občutek nujnosti naredi igro tako privlačno. Večino časa sem preživel v raziskovanju bujne zelene zapuščenosti, vendar sta stalno pomanjkanje zalog in prazna denarnica pogosto določala, ali se bom spustil v jamo, polno mutantov, ali bom to preložil, dokler ne najdem več medicinskih pripomočkov.
Tehnični glavoboli in umetna inteligenca
Kljub temu pa obstaja velika stvar, ki bi te lahko odvrnila od igre: tehnična nestabilnost. Pred-izidna verzija se je sesuvala povprečno na vsakih 10 minut, kar je povsem v skladu z dolgoletno tradicijo serije. A če to zaenkrat ignoriramo, je iz tehničnega in vizualnega vidika S.T.A.L.K.E.R. 2 velik napredek. Ljubitelje realizma bo veselilo tudi, da si lahko uporabniški vmesnik po mili volji prilagodiš in izklopiš različne elemente za dodatni realizem.
Originalni naslovi so sloveli po A-Life, umetni inteligenci, kjer je vsak obiskovalec Zone imel lastne potrebe, želje in motivacije. Tako so lahko recimo v zasedi umrli po tem, ko so ti zadali posebno nalogo, ti pa si ostal praznih rok. Oporišča so menjavala lastnike, stalkerji so se sami podajali v lov za artefakti, banditi so ropali in napadali oporišča in tako dalje. Sistem je bil sicer v končni različici le okleščena različica originalne zamisli, a vseeno je bil nadvse impresiven.
Resda A-Life tudi v novem delu še vedno ni bil realiziran do polne mere, a vseeno je svet poln življenja. A ne le to, je tudi prekrasen. Od vremenskih pojavov, ki segajo od pripekajočega sonca do orkanskih neviht in izbruhov radiacije. Kamorkoli se obrneš, je poln rastlinja, propadajočih zgradb in trupel prepočasnih obiskovalcev. Tehnična plat je prav tako prejela veliko izboljšav, od izboljšanih animacij ter interakcij z osebami pa do nadgrajevanja orožja. Tudi angleški prevod je za razliko od prej tokrat brezhiben, bi pa omenil, da je govorno podajanje mukotrpno povprečno.
Seveda pa to vse skupaj prinese precejšnjo sistemsko zahtevnost, omeniti pa moramo tudi slona v sobi. Močno sem bil razočaran nad nestabilnostjo, saj se je igra sesuvala kot študent v gostilni po drugi uri zjutraj. Seveda pa je to bil zgolj začetek problemov. Naletel sem na manjkajoče zvočne učinke, grafične anomalije, “zataknjene” NPC-je ter občasno butasto umetno inteligenco. A kljub temu sem ob igranju presenetljivo užival in mislim, da je to tisto, kar je najpomembnejše. Upam pa, da bodo po izidu uspeli odpraviti te pomanjkljivosti, saj so edino, kar v mojih mislih igro loči od popolnosti. Seveda pa k visoki oceni šteje tudi vgrajena podpora za obširne modifikacije.
Razsodba
(+) Ohranja tesnobno, radikalno atmosfero originalnih iger
(+) Velik svet in neskončne možnosti za raziskovanje
(+) Težavnost, ki te prisili, da vsak korak dobro premisliš
(+) Živ in lep svet, poln nevarnosti
(+) Brutalno in surovo streljanje
(+) Brutalno in surovo streljanje
(+/-) A-Life še vedno ni prišel na svoj račun
(+/-) Zgolj povprečna umetna inteligenca
(-) Pogosto sesuvanje ter druge tehnične pomanjkljivosti