Leto 2022 je bilo bolj pusto, a je imelo v ponudbi kar nekaj večjih iger, ki so bile močno pričakovane povsod po svetu. Osebno pa sem se letos najbolj veselil igre The Callisto Protocol, saj je ta zadeva na papirju imela vse tisto, kar oboževalci preživetvenih grozljivk že dolgo časa sanjamo.
Za krmilo se je usedel Glen Schofield, ki je bil tudi eden od idejnih mož izza franšize Dead Space, ki je nato dobila še eno hudo uspešno nadaljevanje in podpovprečen tretji del, ki je kasneje botroval smrti razvijalca Visceral Studios. Tretji del je slaven po temu, da je zapustil svoje grozljive korenine in se usmeril v akcijsko plat, vpeljal pa je tudi goro nagnusnih mikrotransakcij. Za vsem tem je stal založnik EA, ki v franšizi ni videl dovolj dobička, zaradi česar tudi nikoli nismo dobili resnične vizije Schofielda.
Ta se je zdaj vrnil, podprt s finančno podporo Kraftona, ki je do sedaj spočel igro PUBG in The Callisto Protocol je tudi njihov prvi poskus ustvarjanja bogatega enoigralskega univerzuma.
Skratka, vse karte so bile pripravljene za nov uspešnico, manjkal je samo še pristanek in pred sabo bi imeli novo legendarno igro in morebiti celo franšizo. Žal pa se je pionirski izdelek Striking Distance Studios izjalovil in čeprav na koncu nismo dobili res zanič naslova, ta nosi dovolj napak, da zna kmalu utoniti v pozabo.
Razvojna ekipa: Striking Distance Studios
Založnik: KRAFTON
Platforme: PC, PS5, PS4, PC, XSX, XO
Nakup: Steam
Datum izida: 2. december 2022
Cena: 59,99 €
Zvrst: Tretjeosebna akcijska grozljivka
VIDEO RECENZIJA
Če ste morda spremljali dogajanje okoli igre v zadnjih dnevih od njenega izida, potem vam zagotovo niso ušle pritožbe igralcev nad optimizacijo. Osebno sem imel na začetku vse skupaj za pretiravanje, a ko sem se ob dnevu izida zares prvič srečal z igro na PC-ju, sem samo debelo gledal v zatikanje, ki se je dogajalo praktično na vsakem koraku.
Na konzolah je stvar že od prvega dneva delala brez večjih problemov, na PC-ju pa je Striking Distance pozabil vključiti funkcijo predčasnega nalaganja senčnikov, kar je za igre, zgrajene na pogonu Unreal Engie 4 nuja. Namesto tega so se senčniki sestavljali sprotno, česar pa ne zna prebaviti niti najmočnejši procesor ali grafična kartica. V praksi to pomeni, da se je za vsak nov učinek, kot je denimo izris nikoli prej videnega nasprotnika ali pa para iz kakšne cevi, igra za dve sekundi grdo zataknila, kar hitro začne najedati. To je postalo še posebej smešno ob tistih “jump scareih”, kjer nenadoma iz teme nate nekaj skoči, ti pa bi moral poskočiti v stolu. The Callisto Protocol ima teh cenenih trikov strašenja cel kup in prav komično je bilo, ko se je igra takrat zataknila, ves strah pa je zaradi tega izpuhtel v zrak.
Razvijalec je dan po izidu izdal popravek, ki je popravil optimizacijo, a čisto vseh težav niso odpravili. Igra se še vedno kdaj pa kdaj rada zatakne, optimizacija pa še vedno ni tam, kjer bi morala biti. Ker je naslov podprl AMD, DLSS podpore notri ne boste našli, zato se bo treba zanašati na AMD-jev FSR 2, ki pa je velikokrat enostavno grd in tudi če nastavite možnost “Quality”, je preračunavanje slike še vedno podpovprečno in včasih postane tekst enostavno neberljiv. Brez vključenega FSR-ja pa padejo tudi sličice na sekundo, tako da se boste morali odločiti med enim in drugim.
Zmotno pa bi bilo misliti, da je optimizacija edini problem dotične igre. Škripa namreč tudi povsod drugod in če bi padec sličic na sekundo še nekako preživel, drugih stvari ni lahko spregledati in te težave ne bo odpravila nobena izdana zaplata.
Zgodba se vsekakor začne adrenalinsko. Igrate vesoljskega kapitana Jacoba, ki je nameraval na luno Callisto dostaviti nov tovor, a vmes ga napadejo neki pirati, zaradi česar cela ladja zgrmi na površje Callista. Na Jacobovo nesrečo se tam nahaja zloglasni zapor Black Iron Prison, pazniki pa se z našo nedolžnostjo ne ukvarjajo kaj preveč in nas pošljejo direktno v celico. Dogodki se nato začno nizati en za drugim in v vlogi legitimnega zapornika preživimo kakšno minuto, nato pa gre vse po zlu: neznana sila napade zapor, zaradi česar začne razpadati celoten sistem, robotski čuvaji so brž uničeni, po hodnikih zapora pa se začnejo sprehajati mutiranci, ki so proti zapornikom hudo sovražno nastrojeni.
Štorija vas ne bo ravno odpihnila in bolj ko začnete odkrivati njeno ozadje, bolj ti je jasno, da je vse skupaj en velik klišejski zaplet in razplet, kjer je znanstvenikom in vojski, v nameri razvijanja super biološkega orožja, nekaj šlo po zlu. Vse skupaj se mi zdi samo kot nek izgovor, kjer so razvijalci samo želeli na čim hitrejši način igralca poslati v napol razpadajoče hodnike, kjer iz vseh smeri nanj prežijo razne nevarnosti, zato so potrebovali nek poceni izgovor za vse te dogodke. Recite kar hočete o Dead Spacu, ampak njegova zgodba je bila magnitude bolj originalne od zapleta v Callistu, zato res od štorije ne pričakujte dobrega scenarija.
Vsekakor si Callisto od Dead Spaca sposodi marsikaj in to ne samo zgodbe. Tudi pri igralnih mehanikah lahko povlečemo kar nekaj vzporednic. Jacoba nadzorujemo iz tretje osebe in čaka nas veliko metodičnega raziskovanja vseh skritih kotičkov, za to pa bomo nagrajeni z dobrinami kot so strelivo, injekcije za povrnitev zdravja in baterijske celice za obnovo posebne moči lučanja predmetov. Obe igri sta v določeni meri linearni, a Callisto je močno bolj premočrten kot Dead Space. V slednjem smo se denimo na nekatere lokacije vračali in med njimi lahko tudi prosto prehajali, medtem ko gremo v Callistu vedno naprej in ko en del raziščemo in stopimo na naslednjo stopnjo, vrnitev nazaj največkrat ni mogoča. To zna biti tečno, saj igra včasih ponudi več poti raziskovanja: ena denimo vodi v opcijsko raziskovanje, ki vam prinese kredite in surovine, druga pa pelje zgodbo naprej. Mape ni, tako da ti nikoli ni jasno, ali si se trenutno usmeril v stransko raziskovanje ali pa si stopil v zgodbi naprej, vrata pa se bodo nato za tabo za vedno zaprla.
Drug plat igranja je sestavljena iz boja in tega je v zaporniški koloniji več kot dovolj, hkrati pa se tule pokaže tudi največja razlika v primerjavi z Dead Spacom. Ko se vam nasproti postavi sovražnik imate za spopad na voljo nekaj različnih možnosti. Lahko ga začnete streljati z omejenim arzelom orožij od daleč, ki so standardna pištola, puška in brzostrelka, a hitro vam bo jasno, da so mutiranci hudo odporni na strelivo in vas tudi kmalu dosežejo.
To nastopi drugi del boja, ki se vrti okoli naelektrene palice, ki smo jo izmaknili nekemu stražarju. Po sovragu lahko sprožimo lahek ali težek udarec, a tudi pri temu bo treba grdobo večkrat mahniti, preden podleže, paziti pa se je treba tudi na protiudarce. Sovražnik vas lahko tudi blokira in sproži protinapad, Jacob pa lahko preživi samo nekaj takšnih udarcev, preden ga nasprotnik brutalno ne usmrti. Zaradi tega lahko določene udarce blokiramo, še najbolje pa se jim je povsem ogniti, kar naredimo preprosto tako, da gobico na kontrolerju potisnemo v eno smer. Tempiranje ni pomembno, bo pa ob večkratnih zamahih gobico treba prevesiti v še drugo smer, temu pa nato sledi naš udarec, ki ga občasno lahko prekinemo s kombinacijo strela iz orožja.
Na boj od blizu se je treba najprej navaditi, a ko enkrat steče, boste rezali skozi grdobe kot skozi salamo. In zadeva funkcionira, dokler se spopadate 1 na 1, a takoj ko se v zabavo pridružijo še drugi grdavži, vse skupaj postane kaos, ki je preprosto nezabaven. Ogibanje takrat postane neizvedljivo, saj vas kdaj kdo napade izza hrbta in njegovega napada preprosto ne moreš predvideti, saj tudi na zaslonu ni nobenega pokazatelja. Situacija se še dodatno zaplete, ko začnejo pošasti dodatno mutirati in takrat imaš samo par sekund časa, da mu odbiješ lovke, kar zna biti nemogoča naloga, ko te napadajo iz vseh smeri.
Boj tako postane čedalje bolj tečen, bolj ko napreduješ v igro, saj sovražniki postajajo močnejši, igra pa vam jih rada dostavi v velikih količinah. Tudi če jih ne bi, bi to zamahovanje že tako začelo presedati, saj se nikoli ne razvije. Lahko sicer vložiš pike in tepež narediš bolj uničujoč, vendar ne dobiš nobene res nove sposobnosti, ki bi zadevo vsaj malce popestrila. Šefa sta nekje dva, kamor prištevam finalni obračun, ki pa je tudi eno veliko razočaranje in se zanaša na enake mehanike izogibanja udarcev in proženja. To je za 15 urno izkušnjo velik minus in čeprav je občutek zamahovanja zadovoljiv, bi ga moral razvijalec vseeno vsaj malce popestriti z dodatnimi igralnimi mehanikami.
Tudi raziskovanje in sestava stopenj bi zahtevala nekaj dodatne pozornosti. Omenil sem že probleme, ko ne veš, katera pot vodi naprej in katera se ti bo nato zaprla, a težave se tu ne nehajo. Igra te vseskozi pošilja v plezanje skozi razne zračne jaške ali pa v počasno premikanje skozi špranje. Teh segmentov sem vajen že iz God of Wara, a tu narastejo do komičnih proporcij, ko se moraš vsakih pet minut stiskati čez neko špranjo, vmes pa se ne zgodi nič, razen tega, da tiščiš tipko za naprej in zgubljaš živce. In včasih tudi preklinjaš, saj ima igra ogromne težave s postavitvijo nadzornih točk shranjevanja. Te so včasih pogoste, včasih pa med njimi mine po več minut in zgodijo se tudi situacije, ko premagaš neko stransko sobano, greš do trgovine in nadgradiš opremo, stopiš v naslednjo sobo in tam umreš, igra pa ti naloži pozicijo tako daleč nazaj, da moraš vse to narediti znova, s tem da se vmes zgodi še hrošč, ki nekatere predmete, ki so bili prej na voljo, ob novo naloženem shranjenem položaju enostavno manjkajo.
The Callisto Protocol je lep dokaz, da režiserji igre in idejne vodje niso edini, ki so zaslužni za splavitev legendarnih naslovov. Schofield je resda igral veliko vlogo pri Dead Spacu, a razvijalec Visceral je imel še druge talentirane ljudi, ki so pripeljali do celokupno privlačnega paketa. The Callisto Protocol pa tega ravnovesja enostavno ne ujame na tako visoki ravni in rezultat je povprečna grozljivka, ki pa vsebuje preveč zastarelih idej in površnosti, da bi se vpisala v kakšno knjigo zapomljivih iger.