Leta 2025 smo bili priča več novim igram kot kadarkoli poprej. Čeprav je večina vzburila naše igričarske brbončice, so se žal vmes znašle tudi take, ki si ne zaslužijo niti pozabe. Ne, to so naslovi, ob katerih se ti obraz spači v izraz groze in ki se vpišejo v anale zgodovine. A ne tako, kot bi si nujno želele.
Čeprav morda res nismo naleteli na toliko igričarskih katastrof, kot sem pričakoval ob začetku pisanja tega seznama, je v spomin takoj prišlo nekaj naslovov. Ne gre nujno za katastrofalne igre, so pa zaradi enega ali drugega razloga naletele na medli sprejem. Najsi govorimo o slabi zgodbi, togemu igranju ali enostavno slabi optimizaciji, to so naslovi, ki jih najverjetneje ne bi igral, tudi, če ti jih stric Gabe podari.
Poudariti moram, da največ časa preživim ravno na PC platformi, tako, da na seznamu morda ne boš našel kakšne konzolne ekskluzive, ki je enostavno nisem imel priložnosti preizkusiti. Prav tako me ne navdušujejo razne igre, bazirane na anime stilu, zato tudi teh tukaj ne boš našel. Sedaj pa brez odlašanja, tu je pet iger, ki so nas razočarale v letu 2025.
10. WUCHANG: Fallen Feathers
Wuchang: Fallen Feathers je bil sprva predstavljen kot eden tistih ambicioznih soulslike projektov, ki bi lahko končno dokazali, da lahko tudi vzhodni manjši razvojni studii ustvarijo nekaj res posebnega. Temačna kitajska mitologija, srhljivo okolje in obljube o zahtevnem, a poštenem bojevanju so marsikoga navdušile za naslov, ki bi lahko konkuriral žanrskim velikanom. A že ob izidu se je pokazalo, da je ambicija prehitela tehnično izvedbo.
Največja težava igre je bila katastrofalna optimizacija, ki se je odražala predvsem na PC-ju. In to ni zadnjič, da se je drugače solidna igra znašla na tem seznamu. Padci sličic, zatikanje, nenavadni grafični artefakti in pogosto sesuvanje so stalnica ob igranju tega naslova. Igralci so hitro ugotovili, da težava ni v njihovi strojni opremi, temveč v sami igri, kar je vodilo v val negativnih ocen na Steamu. Kritike so pogosto poudarjale, da igra zahteva natančnost in hitre reakcije, a teh zaradi nestabilnega delovanja preprosto ni mogoče zanesljivo doseči.
Poleg tehničnih težav se je pokazalo tudi, da dizajn sovražnikov in bossov pogosto meji na nepravičnost. Namesto učenja vzorcev tu igralec pogosto dobi vtis, da je umrl zaradi neodzivnih kontrol ali tehničnih težav. Čeprav so razvijalci kasneje poskušali gasiti požar z obliži in popravki, je bil prvi vtis že nepopravljivo pokvarjen. Wuchang tako ostaja žalosten primer igre, ki ima dobro idejo, zanimiv svet in potencial, a jo lastna tehnična nedodelanost potegne na seznam razočaranj.
9. REMATCH
REMATCH je nov športni naslov, ki želi preko unikatnosti doživeti slavo, ki je leta nazaj doletela Rocket League. Ne zgolj še ena simulacija nogometa v slogu FIFA ali eFootball, temveč arkadni, hiter in tekmovalen nogomet, kjer so v ospredju refleksi, ekipno sodelovanje in čisti kaos. Na papirju odlična ideja. Še posebej za igralce, ki so siti letnih iteracij istih športnih naslovov. Žal se je že ob izidu izkazalo, da je igra na trg prišla prehitro in nedokončano.
Največja klofuta je bila slaba strežniška infrastruktura. Igranje preko spleta je bilo nezanesljivo, povezava je pogosto razpadla sredi tekme, latenca pa je bila pri hitri arkadni igri preprosto nesprejemljiva. Kot da to ne bi bilo dovolj, je ob izidu manjkala tudi podpora za igranje preko različnih platform, kar je dodatno razbilo že tako omejeno bazo igralcev. Posledično so se čakalni časi podaljševali, kvaliteta tekem pa je nihala iz ene v drugo.
Tudi vsebinsko je REMATCH deloval bolj kot osnova za igro kot pa končen izdelek. Slaba raznolikost, skromno napredovanje in pomanjkanje dolgoročne motivacije so povzročili, da je začetno navdušenje hitro izpuhtelo. Skupnost je bila jasna. Potencial je tu, a trenutna izvedba ne opravičuje ne časa, ne denarja. Namesto sveže alternative nogometnim gigantom je REMATCH postal še ena opomba, da dobra ideja brez tehnične in vsebinske podpore preprosto ne zadostuje.
8. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
Če obstaja igra, katere razočaranje je bilo pričakovano, potem je to Bloodlines 2. Prvi del je na podlagi vrhunske atmosfere, svobode izbire in nepozabnega sveta kljub tehničnim težavam postal kultna klasika. Nadaljevanje je imelo vse možnosti, da to zapuščino povzdigne, a se je namesto tega zapletlo v razvojni pekel, menjave studiev in neskončne zamude.
Končni izdelek deluje kot kompromisna verzija vseh teh težav. Zgodba, ki bi morala biti srce igre, je presenetljivo plitva in predvidljiva, z malo resničnega vpliva igralčevih odločitev. Dialogi pogosto nimajo teže, liki pa niti približno ne dosežejo karizmatičnosti izvirnika. RPG sistemi, ki so bili nekoč prodajna točka, so zdaj poenostavljeni do te mere, da komaj še upravičujejo oznako žanra.
Bojevanje je še ena šibka točka. Nerodno, ponavljajoče se in brez prave globine. Namesto taktičnega pristopa smo dobili akcijo, ki hitro postane rutina. Tehnične težave, zlasti na konzolah, pa so le še dodale sol na rano, saj so številni igralci poročali o hroščih in slabem delovanju. Bloodlines 2 ni popolna katastrofa. A ravno to je tisto, kar najbolj boli. Gre za povprečno igro, ki nosi ime legende. To breme pa je preprosto pretežko za tako povprečen RPG.
7. Killing Floor 3
Serija Killing Floor je vedno temeljila na preprostem receptu. Brutalna Co-Op akcija, valovi sovražnikov in zadovoljivo orožje. Killing Floor 3 je obljubljal evolucijo tega koncepta, a je namesto tega dostavil občutek stagnacije in nedodelanosti.
Največ kritik leti na pomanjkanje vsebine ob izidu. Malo map, omejeno število načinov igranja in presenetljivo skromno napredovanje so pomenili, da se je igra zelo hitro začela ponavljati. Tudi balans orožij in sovražnikov je bil problematičen. Sreča je lahko povzročila, da je bilo včasih igranje prelahko, spet drugič pa frustrirajoče nepravično.
Tehnično stanje prav tako ni pomagalo. Animacije delujejo trše kot v prejšnjih delih, odzivnost orožij pa pogosto ni dosegla občutka, ki je serijo nekoč definiral. Veteranom franšize je bilo kmalu jasno. To ni nadgradnja, temveč korak nazaj in to se je odražalo tudi ob strmem padcu zanimanja za včasih tako priljubljeno franšizo. Tretja iteracija tako ostaja igra, ki ni povsem slaba, a hkrati ne dovolj dobra, da bi upravičila obstoj polnopravnega nadaljevanja.
6. Battlefield 6
Pri Battlefieldu 6 je zgodba razočaranja bolj subtilna. Ne gre za tehnično polomijo ali povsem zgrešen dizajn, temveč za zamujeno priložnost. Po preteklih spodrsljajih je skupnost pričakovala velik povratek serije. Nekaj drznega, inovativnega, nekaj, kar bi ponovno definiralo masovne vojaške spopade. Morda celo polnopravno enoigralsko kampanjo, ki smo jih bili deležni nekoč.
Namesto tega smo dobili kompetentno, a hkrati zelo varno igro. Večigralstvo deluje solidno, destrukcija je prisotna, orožje je zadovoljivo. A vse skupaj deluje znano do te mere, da ne pusti posebnega vtisa. Kampanja, ki bi lahko bila pripovedni presežek, je ostala povprečna, kratka in hitro pozabljiva.
Mnogi dolgoletni oboževalci so imeli občutek, da se je Battlefield 6 bal karkoli tvegati. Rezultat je zamujena priložnost. Prav to jo tudi uvrstilo med razočaranja leta. Ne popravljaj, kar deluje, praviš? Ne, ne kupuj, kar že imaš od lani, pravim jaz.
5. Call of Duty: Black Ops 7
Seveda istemu problemu kot prejšnji naslov ni ušel niti Black Ops 7. Le, da je tu stanje še hujše. Še en dokaz, da tudi največje franšize niso imune na utrujenost. Odločitev, da se klasična kampanja močno spremeni in da se vpelje skoraj izključno spletno strukturo, je razdelila skupnost. Za marsikaterega igralca je to pomenilo izgubo tiste intimne, kinematografske izkušnje, po kateri je bila serija nekdaj znana.
Zgodba je delovala razdrobljeno, brez pravega tempa, in pogosto bolj kot uvod v večigralstvo kot pa samostojna izkušnja. Seveda ni nobeno presenečenje, da je večigralstvo tudi to tehnično dodelano, a hkrati je polno znanih mehanik in agresivne monetizacije, ki je marsikomu dokončno presedla.
Call of Duty: Black Ops 7 tako ni nujno slaba spletna streljačina, a ne prinese ničesar novega ter je utrujena, preveč varna in ujeta v lastno formulo. Enostavno nevredno cenovne označbe, ki jo nosi.
4. Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds je na papirju točno to, kar si oboževalci serije želijo. Večji svet, več pošasti, več sistemov in še več svobode pri raziskovanju. Capcom je obljubljal naravno evolucijo formule, ki bi povezala odprt svet, dinamične ekosisteme in klasičen lov v enotno, brezšivno izkušnjo. In ko igra deluje, zna biti resnično impresivna.
A žal je celotno izkušnjo zasenčila tehnična plat, predvsem na računalnikih. Slaba optimizacija je hitro postala glavna tema razprav na forumih in Steamu. Dodatno težavo predstavlja agresivno zanašanje na tehnologije, ki sicer pomagajo doseči sprejemljivo zmogljivost, a za ceno zamegljene slike in izgube vizualne ostrine. Rezultat je izkušnja, ki je tehnično nestabilna in vizualno nedosledna, kar popolnoma razbije potopitev v sicer bogat svet igre.
Tudi zmogljive konfiguracije se spopadajo z nestabilnim delovanjem, nenadnimi padci sličic in konstantnim zatikanjem. To pa je tudi glavni razlog, da se je MHW znašel tu. Enostavno je enkrat potrebno reči ne in pokazati, da je takšno stanje ob izidu nesprejemljivo. Tu ni grešni kozel zgolj Capcom, ampak beseda leti na širok spekter AAA studiev.
Wilds bi lahko bil vrhunec franšize. Igra, ki bi definirala naslednjo generacijo Monster Hunter naslovov. Namesto tega je postal primer, kako lahko tehnična nedodelanost potopi še tako ambiciozen projekt in kljub dobrim prodajnim številkam je njen razlog tu še kako upravičen.
3. Avowed
Ko Obsidian napove nov RPG, pričakovanja samodejno poletijo v nebo. Avowed je bil predstavljen kot veliki povratek studia k prvosebnim fantazijskim izkušnjam. Obljube so bile velike. Globoka zgodba, svoboda izbire in svet, ki se odziva na igralčeve odločitve.
Ob izidu pa je postalo jasno, da Avowed trpi zaradi pomanjkanja jasne identitete. Svet je sicer lep, a presenetljivo statičen. Raziskovanje redko prinaša občutek odkritja, stranske naloge so pogosto generične, okolja pa se hitro začnejo ponavljati. Namesto živega sveta dobimo kuliso, ki obstaja predvsem zato, da jo prehodimo in ki razpade takoj, ko ji posvetiš malo več pozornosti.
Bojevanje, ki bi moralo biti eden ključnih stebrov igre, je presenetljivo plitvo. Magija in orožja nimajo prave teže, napredovanje pa ne prinaša občutka moči ali specializacije. RPG sistemi so poenostavljeni do te mere, da igra pogosto deluje bolj kot akcijska avantura kot pa polnokrvni RPG. V času, ko naslovi v žanru postavljajo vedno višje standarde, Avowed deluje kot igra, ki skuša biti primerna za “širše množice” a na koncu izpade kot preveč varna in premalo poglobljena, da bi zadržala interes igralcev.
2. FBC Firebreak
FBC: Firebreak je imel ob oznanitvi ogromno prednost. Postavljen je bil v izjemno zanimiv in atmosferičen univerzum uspešnice Control, ki mu je postavila odlično kuliso. Nenavadna estetika in paranormalna tematika sta ponujali skoraj neskončen potencial za inovativno kooperativno izkušnjo. A žal se je hitro izkazalo, da se igra zanaša predvsem na ime, ne pa na vsebino.
Osnovna igralna zanka je površna in hitro postane monotona. Misije so kratke, ponavljajoče in pogosto brez pravega konteksta. Co-Op igranje, ki bi moralo biti srce izkušnje, deluje mehansko in brez prave energije. Tehnične težave le še dodatno poslabšajo stanje. Nestabilni strežniki, težave z povezovanjem in občasni izpadi so odgnali igralce že v prvih tednih po izidu. Tisti, ki so ostali, pa so bili kmalu soočeni z manjkom vsebine.
Največje razočaranje pa je dejstvo, da Firebreak skoraj v celoti ignorira tisto, kar je Control naredilo poseben. Atmosfera je razredčena, čudaškost sveta potisnjena v ozadje, rezultat pa je generična streljačina, ki bi lahko obstajala v skoraj kateremkoli drugem univerzumu.
1. Mindseye
Mindseye je po vsej verjetnosti edina igra na tem seznamu, ki je dejansko zanič igra. Ostale so zgolj razočaranja, Mindseye pa je projekt, ki povzroči spahovanje ob omembi njenega imena. Predstavljena kot drzen, ambiciozen projekt, ki naj bi zabrisal meje med akcijsko igro, pripovedjo in igralčevo svobodo. Izkušnja, kjer odločitve oblikujejo potek zgodbe, svet pa se dinamično odzove na igralčeva dejanja. V praksi pa se je izkazalo, da so bile te obljube močno prenapihnjene.
Igra je presenetljivo linearna. Kljub navidezno odprtim območjem je pot igralca strogo vodena, z zelo malo prostora za eksperimentiranje ali resnične izbire. Mehanike, ki naj bi omogočale kreativno reševanje situacij, so omejene in pogosto le iluzija svobode. Zgodba želi biti globoka in filozofska, a se izgubi v lastni pretencioznosti. Likom manjka prepričljivost, dialogi pogosto zvenijo kot nedodelani koncepti, tempo pripovedi pa niha med razvlečenimi sekvencami in nenadnimi preskoki, ki nimajo nobene čustvene teže.
K vsemu temu se pridružijo še tehnične težave, ki dokončno razgalijo nedodelanost projekta. Na računalnikih in konzolah so prisotni vsi možni problemi, od nestabilnega delovanja in padcev sličic do nepričakovanega zamrzovanja in občasnega sesuvanja. Animacije se rade zataknejo, skriptirani dogodki pa se včasih sploh ne sprožijo, kar prisili igralca v nalaganje starega shranjenega položaja. V igri, ki tako močno stavi na tempo in pripoved, so takšni prekinitveni trenutki še posebej pogubni. Mindseye je igra, ki je obljubila več, kot je bila sposobna kadarkoli izpolniti. In v letu, polnem solidnih naslovov, je to zapečatilo žebelj v njeni krsti.



