Opravili smo intervju s Koprčanom, ki je odgovoren za enega največjih slovenskih Kickstarter uspehov doslej – Marko Grgurovič. Z več-nacionalno ekipo razvija igro Mordhau, kjer se igralci med seboj lahko pomerijo v srednjeveškem boju. Več o igri si lahko preberete v prispevku, ki smo ga objavili pred dobrim tednom. Če želite projekt podpreti, Kickstarter še vedno poteka in vsak evro pride prav pri razvoju (mimogrede, do sedaj je Mordhau v 13 dneh zbral skoraj 180.000 dolarjev. Pa preidimo kar na intervju.
———————————————————————————————–
Marko, pozdravljen in hvala ti za intervju.
Zdravo, hvala za priložnost!
Nam lahko poveš, kako se počutiš po uspehu, ki ga je dosegel kickstarter in kako se soočaš z vso medijsko slavo?
Vse se je zgodilo tako hitro, da samo čakam, da me nekdo uščipne, da se zbudim! Sicer pa je super, tako za projekt, kot tudi za igričarsko industrijo v Sloveniji.
Kako izgleda tvoj običajen delovni dan?
Vstanem, najprej kava, potem pa prebiranje socialnih omrežij in mailov. Nato odprem svoj TODO seznam in se lotim črtanja stvari, ki jih je potrebno narediti. Večinoma je to koda, prevzamem pa tudi raznovrstne zadeve, ki nimajo nobenega zadolženega, kot so pisanje teksta za kakšno novico, poslovne reči, občasno tudi zvok ali animiranje. Ena dobrih strani je pravzaprav ta, da je vsak dan drugačen in zanimiv.
Te domači podpirajo ob tvoji izbiri poklica?
Ja, tukaj nisem imel nekih težav, sicer ne vem, koliko so mi verjeli, da se s tem da zaslužit.
Mnenje o razvojni sceni v Sloveniji?
Zelo lepo je videti in slišati, kaj je novega pri projektih, ki se razvijajo v Sloveniji. Jih ni ogromno, jih je pa le nekaj, ki svoj napredek objavljajo npr. na Facebook grupi SloGameDev skupnost. Kar nekaj jih je obetavnih in upam, da jih bo v prihodnosti še več.
Kako je prišla ideja za ime Mordhau?
Ime izhaja iz nemške šole mečevanja z dolgim mečem. Gre za tehniko, kjer meč primemo za rezilo z obema rokama, in po nasprotnikovi čeladi udarimo z ročajem, kot da bi uporabljali kladivo. Odločili smo se za to ime, ker se je slišalo impresivno in je dobro prikazovalo globino našega sistema bojev. Seveda smo to tehniko tudi vključili v igro.
Ste se z ekipo pri razvoju do sedaj soočali s kakšno večjo težavo?
Nismo. Organizacijsko stvari potekajo brez problemov. To je redkost pri tako razpršeni ekipi saj ponavadi, ko ekipa deluje brez plačila in na osnovi delitve dobička, razvijalci konstantno odhajajo in prihajajo novi. Mi teh problemov nimamo in naša jedrna ekipa je ostala nedotaknjena. Tehničnih težav tudi nismo imeli.
Glede na to, da člani razvojne ekipe prihajajo iz več različnih držav, kako poteka koordinacija?
Uporabljamo predvsem tekstovno komunikacijo preko aplikacije Slack ter Google Docs za večje, bolj strukturirane zadeve. Na srečo ne potrebujemo ogromno koordinacije, saj imamo več ali manj skupno vizijo. Seveda se poslužujemo tudi raznih tehnologij za usklajevanje datotek na projektu (version control) in avtomatizacije, ki omogoča nemoteno delo neprogramerskim članom.
Mordhau na prvi pogled spominja na znano srednjeveško akcijsko igro Chivalry: Medieval Warfare. Je imela ta ali kakšna druga igra večji vpliv pri razvoju?
Seveda. Večina razvijalcev prihaja ravno iz kompetitivne (sicer majhne) scene iz Chivalry-a. Poleg tega so med nami ustvarjalci map, mod-ov, orožij in čelad, ki so sedaj del uradne vsebine. Osebno mi števec na Steamu trenutno pravi 1700 ur preigranih v Chivalry (v obdobju dveh let!), ostali člani ekipe pa imajo podobne, če ne višje cifre. Lahko bi rekli, da nas je igra toliko navdušila, da smo se odločili ustvariti kar si predstavljamo kot “naslednji korak” v tem žanru.
Kako bo izgledal napredek v igri (ali bo igralec preko izkušenj odklepal nove dele opreme)?
Igralec bo odklepal nove dele opreme, nova orožja, predvsem pa bo dolgoročen napredek bil vezan na kozmetične dele. Npr. novo rezilo ali ročaj za meč, nove rokavice, nabor barv, ipd.
Lahko pričakujemo tudi kakšno obliko zgodbe oziroma enoigralski način?
Zaenkrat nimamo planov za zgodbo. Enostavno nam primanjkuje časa, da bi kaj takega lahko vključili v igro. Možno bo pa igrati proti računalniško vodenim nasprotnikom.
Kdaj približno bo igra na voljo za širšo javnost?
Računamo izid na platformo Steam marca 2018.
Sploh Ubisoft se je zadnje čase začel posluževati odprtega beta testa, kjer lahko igralci igro preizkusijo pred izidom. Ali bo pred izidom vaše igre na voljo kakšna odprta/zaprta beta za širšo javnost?
Za podpornike na platformi Kickstarter načrtujemo alfa verzijo nekje avgusta 2017, beta verzijo pa januarja 2018. Večjih, odprtih testov zaenkrat nimamo v planu.
Kakšna ideja o vpeljavi mikrotransakcij?
Naš plan je razvoj nadaljevati po izdaji, z dodatkom nove opreme, map in funkcionalnosti, brezplačno. V kolikor bo zadeva finančno šepala, bomo poiskali možnosti, kako lahko najbolje vključimo nov vir dobička v sodelovanju z našo online skupnostjo. Naša želja je trajnostni razvoj, ki se ob izdaji ne konča, temveč šele začne.
Bo večigralski način deloval preko uradnih serverjev ali P2P povezave?
Uradni serverji. Enostavno gre za najboljšo rešitev, ko v igri sodeluje toliko igralcev hkrati, in so tudi dokaj odporni na goljufanje.
To bi bilo zaenkrat vse, hvala ti za intervju in veliko sreče pri nadaljnjem razvoju. Kje lahko bralci spremljajo vaš napredek?
Najlepša hvala! Najbolj aktivne debate in sveže novice so kar na naših forumih na https://mordhau.com/forum kjer imamo že skoraj 3000 članov. Med Kickstarterjem se sicer še malce lovimo, ker ne uspemo vsem odgovarjati, ampak se trudimo 🙂
———————————————————————————————–
Če želite podpreti Marka njegovo ekipo ter s tem tudi slovensko igričarsko sceno, se le pogumno odpravite na Kickstarter in preverite, če je Mordhau igra, ki bi vas zanimala.
Bravo, veliko sreče!