LordFebo o DOOM VFR

LordFebo o DOOM VFR

Čeprav je četrti Doom prestal skoraj osemletni razvojni pekel, ki je napovedoval Duku sličen debakel, smo bili ob izidu lanske pomladi pozitivno presenečeni. Po trojki, spogledujoči se s prežitvenimi grozljivkami, je ekipi Id Software vendarle uspelo izdelati odlično strelsko karnažo stare šole, a z moderno zasnovo. Povprečno večigralstvo nas sicer ni prevzelo, toda samotarsko razstreljevanje in razčetverjanje peklenščkov po koloniji na Rdečem planetu je bilo vzdušno čez in čez. Požegnali smo ga tako metuzalemski špilavci, ki smo se z mancubusi in cyberdemoni srečali v začetku devetdesetih, kot callofdutyjevski mladiči. Peto poglavje je menda v delu, spotoma pa se je Id preizkusil v novi tehnologiji in sestavil doživetje za HTCjev ter playstationov VR-šlem. Ironija je, da v času pisanja igra za oculus rift uradno ni na voljo, dasi je za dotično napravo zaslužen prav Doomov oče John Carmack. Bržda je posredi nagajanje založbe, saj sta Bethesda in Carmackov novi delodajalec Oculus v sodnem sporu.


Razvojna ekipa: Id Software
Založnik: Bethesda
Platforme: PSVR, HTC Vive
Datum izida: 1.12.2017
Cena: 29.99 €
Zvrsti: Prvoosebna, strelska


Doom VFR je iz poznanih gradnikov sestavljena peturna dogodivščina, ki do neke mere dogaja, vendar ne upraviči moteče rabe VR-čelade.

Teleportiranje po Marsu in Peklu

VFR, ki menda pomeni virtual fucking reality, pripovedno ni Doom iz leta 2016, doživet skozi navidezno resničnost. Gre za odvrtek z novim likom, a isto marsovsko bazo od pogoltne korporacije UAC, kjer teče večdimenzijski projekt Lazar. Špilamo nekega znanstvenika, ki ga uvodoma začopati hudik, nakar se njegova zavest preseli v robota. A to je docela nepomembno, važno je le, da so duri inferna na stežaj odprte in demonska zalega vsepovsod. Cilj je kajpakda zapreti portal in izgnati vse zlodeje, za kar se moramo prebiti čez osem kratkih nivojev človeške postojanke in satanske razsežnosti. Okolica je pretežno reciklirana iz matične igre in tudi sicer nove zaznavne vsebine ni. Peklenska rodbina, ki zajema že videne kadavre, nestvore z raketometi, leteče beholderje in kolosalne hudiče, pada pod prav tako poznanim arzenalom, od Puške z veliko začetnico prek plazmatske brzostrelke do prislovičnega BFGja. Po stari šegi vlačimo s seboj vso orožarno naenkrat, naokrog pa ležijo patroni, ščiti in druge bonitete. Ista je ravno tako glasba, tako da dumovstva izdelku ne gre oporekati. Kljub temu presežek to ni.

Ne glede na igrator je teleportiranje vseskozi v rabi, saj se drugače ne da priti na višje ali oddaljene konce.

Če poženeš Doom VFR na PCju, te preseneti način premikanja: teleportiranje naokoli. To pomeni, da s stiskom petelina postaviš točko nekam v prostoru, kamor se nato instantno prežarčiš. Tako se sicer urno premikaš po vseh ravneh, a domače tako šviganje pač ni in komande so v splošnem neintuitivne. Normalnega ‘drsenja’ vivova kontrolnika ne nudita, medtem ko drugačen igrator sploh ni podprt. Na playstationu se z lizikama move špila še slabše, toda tam srečoma obstajata dodatni opciji, ki z gobicama omogočata gladko potovanje: dualshock in aim controller. Zato se mi konzolna varianta, ki jo lahko igraš tudi v sede, bolj dopade od računalniške, ki terja stanje in obračanje. Na žalost pa so avtorji naredili neumnost, da je glavno orožje po novem desnoročno, leva okončina pa drži granate oziroma BFG. To vpliva na estetiko in občutek. Če se odločiš za joypad, sta rokici z orožjem čudaško negibni, dočim dvoročno držanje omenjene puškolične plastike ne sovpada z dvema krepeloma pred seboj.

Če špilaš z joypadom, sta pokalici takole prilepljeni v vidno polje. Levoročni BFG je itak nesmiseln, saj je municija zanj redka. Po mojem bi morali obdržati dvoročno držanje pušk.

Kakor v lanskem Doomu se demoni po zavdanih poškodbah obarvajo modro. A namesto smrtnega udarca z motorno žago ga po novem telefragiramo.

VR-eksperiment

Ne oziraje na igralno orodje mimo teleportiranja vseeno ne gre. Na prenekatero polico se drugače ne da priti in celo nekateri robniki so ‘peš’ neprehodni. Za nameček je skakanje skozi tkanino prostora tudi bojevalna mehanika. Prejšnje fatalityje z motorko sedaj nadomešča tako imenovano telefraganje: v oslabelega demona se prežarčiš in ga raztelesiš. Zanimivo, ampak kljub temu bi lahko obdržali motorno žago. Njena nerazložljiva odsotnost je precejšnja zamera, kajti bližinsko klanje in dekapitiranje rogatcev bi v VR vendarle izpadlo nadmočno. Nasploh se mi zdi sveža tehnologija neizkoriščena, saj ni učinkovitih stereoskopskih trikov, zaradi katerih bi refleksno umikal glavo, in prav tako ne vsaj občasne grozljivosti. V oči zbode tudi zastarel grafični pogon z oglato arhitekturo in statično, neinteraktivno okolico. Razen eksplozivnih sodov ni mogoče premakniti, kamoli uničiti enega samega objekta, kar nekako ne gre vkup z VR-realizmom. Igranje konec koncev teži pregovorno slaba razločnost in za povrhu sem občutil rahlo slabost še uro po seansi. Bržda zavoljo hitrega premikanja. Zato ob koncu dneva ugotoviš, da ima navidezno resničnostni Doom – kakor večina iger prve VR-generacije – več cokel kot adutov.

Nabiranje figuric Doomovega soldata odklepa nivoje iz prvega in drugega Dooma.

Nočem biti zajedljiv, vendar je preigravanje starinskih blodnjakov z izvirnimi teksturami in novimi sovražniki v mojih očeh ničvredno.

Pandemonij zapečatiš po dveh intenzivnih večerih, nakar se bolj kot ne konča. Multija kajpakda ni, dobiš pa možnost VRovsko preigrati bedne nivoje iz prvenca, ako si našel dovolj zbiralniških figuric po hodnikih. Čeprav naj bi bilo naknadno vračanje za izpolnitev vseh izzivov spodbujano, je tako početje v oziru ‘nagrad’ res jalovo. Mar bi raje vdelali kakšne eksplozivne poligone za hitro demonstracijo frišne tehnikalije prijateljem. Zato Doom VFR kljub določeni zabavnosti, solidni atmosferi in polovični ceni ni ultimativna VR-streljanka, na katero čakamo. Je bolj eksperimentalen izdelek in nikakor ne razlog za nakup vizirja. Vesoljski Farpoint je imel kljub elementarnosti in dolgočasnosti boljšo mehaniko streljanja. Ljubitelj Pogube naj raje na navadnem zaslonu pobije hordo zlomkov iz predlanske igre in ne bo izkušnja nič bolj plitka, pa še glava mu bo hvaležna.

Boji so adrenalinski, a ne globoki, saj ne terjajo drugega kot divje proženje arzenala v male in velike hudirje.

Deli novico

Čeprav je četrti Doom prestal skoraj osemletni razvojni pekel, ki je napovedoval Duku sličen debakel, smo bili ob izidu lanske pomladi pozitivno presenečeni. Po trojki, spogledujoči se s prežitvenimi grozljivkami, je ekipi Id Software vendarle uspelo izdelati odlično strelsko karnažo stare šole, a z moderno zasnovo. Povprečno večigralstvo nas sicer ni prevzelo, toda samotarsko razstreljevanje in razčetverjanje peklenščkov po koloniji na Rdečem planetu je bilo vzdušno čez in čez. Požegnali smo ga tako metuzalemski špilavci, ki smo se z mancubusi in cyberdemoni srečali v začetku devetdesetih, kot callofdutyjevski mladiči. Peto poglavje je menda v delu, spotoma pa se je Id preizkusil v novi tehnologiji in sestavil doživetje za HTCjev ter playstationov VR-šlem. Ironija je, da v času pisanja igra za oculus rift uradno ni na voljo, dasi je za dotično napravo zaslužen prav Doomov oče John Carmack. Bržda je posredi nagajanje založbe, saj sta Bethesda in Carmackov novi delodajalec Oculus v sodnem sporu.


Razvojna ekipa: Id Software
Založnik: Bethesda
Platforme: PSVR, HTC Vive
Datum izida: 1.12.2017
Cena: 29.99 €
Zvrsti: Prvoosebna, strelska


Doom VFR je iz poznanih gradnikov sestavljena peturna dogodivščina, ki do neke mere dogaja, vendar ne upraviči moteče rabe VR-čelade.

Teleportiranje po Marsu in Peklu

VFR, ki menda pomeni virtual fucking reality, pripovedno ni Doom iz leta 2016, doživet skozi navidezno resničnost. Gre za odvrtek z novim likom, a isto marsovsko bazo od pogoltne korporacije UAC, kjer teče večdimenzijski projekt Lazar. Špilamo nekega znanstvenika, ki ga uvodoma začopati hudik, nakar se njegova zavest preseli v robota. A to je docela nepomembno, važno je le, da so duri inferna na stežaj odprte in demonska zalega vsepovsod. Cilj je kajpakda zapreti portal in izgnati vse zlodeje, za kar se moramo prebiti čez osem kratkih nivojev človeške postojanke in satanske razsežnosti. Okolica je pretežno reciklirana iz matične igre in tudi sicer nove zaznavne vsebine ni. Peklenska rodbina, ki zajema že videne kadavre, nestvore z raketometi, leteče beholderje in kolosalne hudiče, pada pod prav tako poznanim arzenalom, od Puške z veliko začetnico prek plazmatske brzostrelke do prislovičnega BFGja. Po stari šegi vlačimo s seboj vso orožarno naenkrat, naokrog pa ležijo patroni, ščiti in druge bonitete. Ista je ravno tako glasba, tako da dumovstva izdelku ne gre oporekati. Kljub temu presežek to ni.

Ne glede na igrator je teleportiranje vseskozi v rabi, saj se drugače ne da priti na višje ali oddaljene konce.

Če poženeš Doom VFR na PCju, te preseneti način premikanja: teleportiranje naokoli. To pomeni, da s stiskom petelina postaviš točko nekam v prostoru, kamor se nato instantno prežarčiš. Tako se sicer urno premikaš po vseh ravneh, a domače tako šviganje pač ni in komande so v splošnem neintuitivne. Normalnega ‘drsenja’ vivova kontrolnika ne nudita, medtem ko drugačen igrator sploh ni podprt. Na playstationu se z lizikama move špila še slabše, toda tam srečoma obstajata dodatni opciji, ki z gobicama omogočata gladko potovanje: dualshock in aim controller. Zato se mi konzolna varianta, ki jo lahko igraš tudi v sede, bolj dopade od računalniške, ki terja stanje in obračanje. Na žalost pa so avtorji naredili neumnost, da je glavno orožje po novem desnoročno, leva okončina pa drži granate oziroma BFG. To vpliva na estetiko in občutek. Če se odločiš za joypad, sta rokici z orožjem čudaško negibni, dočim dvoročno držanje omenjene puškolične plastike ne sovpada z dvema krepeloma pred seboj.

Če špilaš z joypadom, sta pokalici takole prilepljeni v vidno polje. Levoročni BFG je itak nesmiseln, saj je municija zanj redka. Po mojem bi morali obdržati dvoročno držanje pušk.

Kakor v lanskem Doomu se demoni po zavdanih poškodbah obarvajo modro. A namesto smrtnega udarca z motorno žago ga po novem telefragiramo.

VR-eksperiment

Ne oziraje na igralno orodje mimo teleportiranja vseeno ne gre. Na prenekatero polico se drugače ne da priti in celo nekateri robniki so ‘peš’ neprehodni. Za nameček je skakanje skozi tkanino prostora tudi bojevalna mehanika. Prejšnje fatalityje z motorko sedaj nadomešča tako imenovano telefraganje: v oslabelega demona se prežarčiš in ga raztelesiš. Zanimivo, ampak kljub temu bi lahko obdržali motorno žago. Njena nerazložljiva odsotnost je precejšnja zamera, kajti bližinsko klanje in dekapitiranje rogatcev bi v VR vendarle izpadlo nadmočno. Nasploh se mi zdi sveža tehnologija neizkoriščena, saj ni učinkovitih stereoskopskih trikov, zaradi katerih bi refleksno umikal glavo, in prav tako ne vsaj občasne grozljivosti. V oči zbode tudi zastarel grafični pogon z oglato arhitekturo in statično, neinteraktivno okolico. Razen eksplozivnih sodov ni mogoče premakniti, kamoli uničiti enega samega objekta, kar nekako ne gre vkup z VR-realizmom. Igranje konec koncev teži pregovorno slaba razločnost in za povrhu sem občutil rahlo slabost še uro po seansi. Bržda zavoljo hitrega premikanja. Zato ob koncu dneva ugotoviš, da ima navidezno resničnostni Doom – kakor večina iger prve VR-generacije – več cokel kot adutov.

Nabiranje figuric Doomovega soldata odklepa nivoje iz prvega in drugega Dooma.

Nočem biti zajedljiv, vendar je preigravanje starinskih blodnjakov z izvirnimi teksturami in novimi sovražniki v mojih očeh ničvredno.

Pandemonij zapečatiš po dveh intenzivnih večerih, nakar se bolj kot ne konča. Multija kajpakda ni, dobiš pa možnost VRovsko preigrati bedne nivoje iz prvenca, ako si našel dovolj zbiralniških figuric po hodnikih. Čeprav naj bi bilo naknadno vračanje za izpolnitev vseh izzivov spodbujano, je tako početje v oziru ‘nagrad’ res jalovo. Mar bi raje vdelali kakšne eksplozivne poligone za hitro demonstracijo frišne tehnikalije prijateljem. Zato Doom VFR kljub določeni zabavnosti, solidni atmosferi in polovični ceni ni ultimativna VR-streljanka, na katero čakamo. Je bolj eksperimentalen izdelek in nikakor ne razlog za nakup vizirja. Vesoljski Farpoint je imel kljub elementarnosti in dolgočasnosti boljšo mehaniko streljanja. Ljubitelj Pogube naj raje na navadnem zaslonu pobije hordo zlomkov iz predlanske igre in ne bo izkušnja nič bolj plitka, pa še glava mu bo hvaležna.

Boji so adrenalinski, a ne globoki, saj ne terjajo drugega kot divje proženje arzenala v male in velike hudirje.

Spisal

Čeprav je četrti Doom prestal skoraj osemletni razvojni pekel, ki je napovedoval Duku sličen debakel, smo bili ob izidu lanske pomladi pozitivno presenečeni. Po trojki, spogledujoči se s prežitvenimi grozljivkami, je ekipi Id Software vendarle uspelo izdelati odlično strelsko karnažo stare šole, a z moderno zasnovo. Povprečno večigralstvo nas sicer ni prevzelo, toda samotarsko razstreljevanje in razčetverjanje peklenščkov po koloniji na Rdečem planetu je bilo vzdušno čez in čez. Požegnali smo ga tako metuzalemski špilavci, ki smo se z mancubusi in cyberdemoni srečali v začetku devetdesetih, kot callofdutyjevski mladiči. Peto poglavje je menda v delu, spotoma pa se je Id preizkusil v novi tehnologiji in sestavil doživetje za HTCjev ter playstationov VR-šlem. Ironija je, da v času pisanja igra za oculus rift uradno ni na voljo, dasi je za dotično napravo zaslužen prav Doomov oče John Carmack. Bržda je posredi nagajanje založbe, saj sta Bethesda in Carmackov novi delodajalec Oculus v sodnem sporu.


Razvojna ekipa: Id Software
Založnik: Bethesda
Platforme: PSVR, HTC Vive
Datum izida: 1.12.2017
Cena: 29.99 €
Zvrsti: Prvoosebna, strelska


Doom VFR je iz poznanih gradnikov sestavljena peturna dogodivščina, ki do neke mere dogaja, vendar ne upraviči moteče rabe VR-čelade.

Teleportiranje po Marsu in Peklu

VFR, ki menda pomeni virtual fucking reality, pripovedno ni Doom iz leta 2016, doživet skozi navidezno resničnost. Gre za odvrtek z novim likom, a isto marsovsko bazo od pogoltne korporacije UAC, kjer teče večdimenzijski projekt Lazar. Špilamo nekega znanstvenika, ki ga uvodoma začopati hudik, nakar se njegova zavest preseli v robota. A to je docela nepomembno, važno je le, da so duri inferna na stežaj odprte in demonska zalega vsepovsod. Cilj je kajpakda zapreti portal in izgnati vse zlodeje, za kar se moramo prebiti čez osem kratkih nivojev človeške postojanke in satanske razsežnosti. Okolica je pretežno reciklirana iz matične igre in tudi sicer nove zaznavne vsebine ni. Peklenska rodbina, ki zajema že videne kadavre, nestvore z raketometi, leteče beholderje in kolosalne hudiče, pada pod prav tako poznanim arzenalom, od Puške z veliko začetnico prek plazmatske brzostrelke do prislovičnega BFGja. Po stari šegi vlačimo s seboj vso orožarno naenkrat, naokrog pa ležijo patroni, ščiti in druge bonitete. Ista je ravno tako glasba, tako da dumovstva izdelku ne gre oporekati. Kljub temu presežek to ni.

Ne glede na igrator je teleportiranje vseskozi v rabi, saj se drugače ne da priti na višje ali oddaljene konce.

Če poženeš Doom VFR na PCju, te preseneti način premikanja: teleportiranje naokoli. To pomeni, da s stiskom petelina postaviš točko nekam v prostoru, kamor se nato instantno prežarčiš. Tako se sicer urno premikaš po vseh ravneh, a domače tako šviganje pač ni in komande so v splošnem neintuitivne. Normalnega ‘drsenja’ vivova kontrolnika ne nudita, medtem ko drugačen igrator sploh ni podprt. Na playstationu se z lizikama move špila še slabše, toda tam srečoma obstajata dodatni opciji, ki z gobicama omogočata gladko potovanje: dualshock in aim controller. Zato se mi konzolna varianta, ki jo lahko igraš tudi v sede, bolj dopade od računalniške, ki terja stanje in obračanje. Na žalost pa so avtorji naredili neumnost, da je glavno orožje po novem desnoročno, leva okončina pa drži granate oziroma BFG. To vpliva na estetiko in občutek. Če se odločiš za joypad, sta rokici z orožjem čudaško negibni, dočim dvoročno držanje omenjene puškolične plastike ne sovpada z dvema krepeloma pred seboj.

Če špilaš z joypadom, sta pokalici takole prilepljeni v vidno polje. Levoročni BFG je itak nesmiseln, saj je municija zanj redka. Po mojem bi morali obdržati dvoročno držanje pušk.

Kakor v lanskem Doomu se demoni po zavdanih poškodbah obarvajo modro. A namesto smrtnega udarca z motorno žago ga po novem telefragiramo.

VR-eksperiment

Ne oziraje na igralno orodje mimo teleportiranja vseeno ne gre. Na prenekatero polico se drugače ne da priti in celo nekateri robniki so ‘peš’ neprehodni. Za nameček je skakanje skozi tkanino prostora tudi bojevalna mehanika. Prejšnje fatalityje z motorko sedaj nadomešča tako imenovano telefraganje: v oslabelega demona se prežarčiš in ga raztelesiš. Zanimivo, ampak kljub temu bi lahko obdržali motorno žago. Njena nerazložljiva odsotnost je precejšnja zamera, kajti bližinsko klanje in dekapitiranje rogatcev bi v VR vendarle izpadlo nadmočno. Nasploh se mi zdi sveža tehnologija neizkoriščena, saj ni učinkovitih stereoskopskih trikov, zaradi katerih bi refleksno umikal glavo, in prav tako ne vsaj občasne grozljivosti. V oči zbode tudi zastarel grafični pogon z oglato arhitekturo in statično, neinteraktivno okolico. Razen eksplozivnih sodov ni mogoče premakniti, kamoli uničiti enega samega objekta, kar nekako ne gre vkup z VR-realizmom. Igranje konec koncev teži pregovorno slaba razločnost in za povrhu sem občutil rahlo slabost še uro po seansi. Bržda zavoljo hitrega premikanja. Zato ob koncu dneva ugotoviš, da ima navidezno resničnostni Doom – kakor večina iger prve VR-generacije – več cokel kot adutov.

Nabiranje figuric Doomovega soldata odklepa nivoje iz prvega in drugega Dooma.

Nočem biti zajedljiv, vendar je preigravanje starinskih blodnjakov z izvirnimi teksturami in novimi sovražniki v mojih očeh ničvredno.

Pandemonij zapečatiš po dveh intenzivnih večerih, nakar se bolj kot ne konča. Multija kajpakda ni, dobiš pa možnost VRovsko preigrati bedne nivoje iz prvenca, ako si našel dovolj zbiralniških figuric po hodnikih. Čeprav naj bi bilo naknadno vračanje za izpolnitev vseh izzivov spodbujano, je tako početje v oziru ‘nagrad’ res jalovo. Mar bi raje vdelali kakšne eksplozivne poligone za hitro demonstracijo frišne tehnikalije prijateljem. Zato Doom VFR kljub določeni zabavnosti, solidni atmosferi in polovični ceni ni ultimativna VR-streljanka, na katero čakamo. Je bolj eksperimentalen izdelek in nikakor ne razlog za nakup vizirja. Vesoljski Farpoint je imel kljub elementarnosti in dolgočasnosti boljšo mehaniko streljanja. Ljubitelj Pogube naj raje na navadnem zaslonu pobije hordo zlomkov iz predlanske igre in ne bo izkušnja nič bolj plitka, pa še glava mu bo hvaležna.

Boji so adrenalinski, a ne globoki, saj ne terjajo drugega kot divje proženje arzenala v male in velike hudirje.

Čeprav je četrti Doom prestal skoraj osemletni razvojni pekel, ki je napovedoval Duku sličen debakel, smo bili ob izidu lanske pomladi pozitivno presenečeni. Po trojki, spogledujoči se s prežitvenimi grozljivkami, je ekipi Id Software vendarle uspelo izdelati odlično strelsko karnažo stare šole, a z moderno zasnovo. Povprečno večigralstvo nas sicer ni prevzelo, toda samotarsko razstreljevanje in razčetverjanje peklenščkov po koloniji na Rdečem planetu je bilo vzdušno čez in čez. Požegnali smo ga tako metuzalemski špilavci, ki smo se z mancubusi in cyberdemoni srečali v začetku devetdesetih, kot callofdutyjevski mladiči. Peto poglavje je menda v delu, spotoma pa se je Id preizkusil v novi tehnologiji in sestavil doživetje za HTCjev ter playstationov VR-šlem. Ironija je, da v času pisanja igra za oculus rift uradno ni na voljo, dasi je za dotično napravo zaslužen prav Doomov oče John Carmack. Bržda je posredi nagajanje založbe, saj sta Bethesda in Carmackov novi delodajalec Oculus v sodnem sporu.


Razvojna ekipa: Id Software
Založnik: Bethesda
Platforme: PSVR, HTC Vive
Datum izida: 1.12.2017
Cena: 29.99 €
Zvrsti: Prvoosebna, strelska


Doom VFR je iz poznanih gradnikov sestavljena peturna dogodivščina, ki do neke mere dogaja, vendar ne upraviči moteče rabe VR-čelade.

Teleportiranje po Marsu in Peklu

VFR, ki menda pomeni virtual fucking reality, pripovedno ni Doom iz leta 2016, doživet skozi navidezno resničnost. Gre za odvrtek z novim likom, a isto marsovsko bazo od pogoltne korporacije UAC, kjer teče večdimenzijski projekt Lazar. Špilamo nekega znanstvenika, ki ga uvodoma začopati hudik, nakar se njegova zavest preseli v robota. A to je docela nepomembno, važno je le, da so duri inferna na stežaj odprte in demonska zalega vsepovsod. Cilj je kajpakda zapreti portal in izgnati vse zlodeje, za kar se moramo prebiti čez osem kratkih nivojev človeške postojanke in satanske razsežnosti. Okolica je pretežno reciklirana iz matične igre in tudi sicer nove zaznavne vsebine ni. Peklenska rodbina, ki zajema že videne kadavre, nestvore z raketometi, leteče beholderje in kolosalne hudiče, pada pod prav tako poznanim arzenalom, od Puške z veliko začetnico prek plazmatske brzostrelke do prislovičnega BFGja. Po stari šegi vlačimo s seboj vso orožarno naenkrat, naokrog pa ležijo patroni, ščiti in druge bonitete. Ista je ravno tako glasba, tako da dumovstva izdelku ne gre oporekati. Kljub temu presežek to ni.

Ne glede na igrator je teleportiranje vseskozi v rabi, saj se drugače ne da priti na višje ali oddaljene konce.

Če poženeš Doom VFR na PCju, te preseneti način premikanja: teleportiranje naokoli. To pomeni, da s stiskom petelina postaviš točko nekam v prostoru, kamor se nato instantno prežarčiš. Tako se sicer urno premikaš po vseh ravneh, a domače tako šviganje pač ni in komande so v splošnem neintuitivne. Normalnega ‘drsenja’ vivova kontrolnika ne nudita, medtem ko drugačen igrator sploh ni podprt. Na playstationu se z lizikama move špila še slabše, toda tam srečoma obstajata dodatni opciji, ki z gobicama omogočata gladko potovanje: dualshock in aim controller. Zato se mi konzolna varianta, ki jo lahko igraš tudi v sede, bolj dopade od računalniške, ki terja stanje in obračanje. Na žalost pa so avtorji naredili neumnost, da je glavno orožje po novem desnoročno, leva okončina pa drži granate oziroma BFG. To vpliva na estetiko in občutek. Če se odločiš za joypad, sta rokici z orožjem čudaško negibni, dočim dvoročno držanje omenjene puškolične plastike ne sovpada z dvema krepeloma pred seboj.

Če špilaš z joypadom, sta pokalici takole prilepljeni v vidno polje. Levoročni BFG je itak nesmiseln, saj je municija zanj redka. Po mojem bi morali obdržati dvoročno držanje pušk.

Kakor v lanskem Doomu se demoni po zavdanih poškodbah obarvajo modro. A namesto smrtnega udarca z motorno žago ga po novem telefragiramo.

VR-eksperiment

Ne oziraje na igralno orodje mimo teleportiranja vseeno ne gre. Na prenekatero polico se drugače ne da priti in celo nekateri robniki so ‘peš’ neprehodni. Za nameček je skakanje skozi tkanino prostora tudi bojevalna mehanika. Prejšnje fatalityje z motorko sedaj nadomešča tako imenovano telefraganje: v oslabelega demona se prežarčiš in ga raztelesiš. Zanimivo, ampak kljub temu bi lahko obdržali motorno žago. Njena nerazložljiva odsotnost je precejšnja zamera, kajti bližinsko klanje in dekapitiranje rogatcev bi v VR vendarle izpadlo nadmočno. Nasploh se mi zdi sveža tehnologija neizkoriščena, saj ni učinkovitih stereoskopskih trikov, zaradi katerih bi refleksno umikal glavo, in prav tako ne vsaj občasne grozljivosti. V oči zbode tudi zastarel grafični pogon z oglato arhitekturo in statično, neinteraktivno okolico. Razen eksplozivnih sodov ni mogoče premakniti, kamoli uničiti enega samega objekta, kar nekako ne gre vkup z VR-realizmom. Igranje konec koncev teži pregovorno slaba razločnost in za povrhu sem občutil rahlo slabost še uro po seansi. Bržda zavoljo hitrega premikanja. Zato ob koncu dneva ugotoviš, da ima navidezno resničnostni Doom – kakor večina iger prve VR-generacije – več cokel kot adutov.

Nabiranje figuric Doomovega soldata odklepa nivoje iz prvega in drugega Dooma.

Nočem biti zajedljiv, vendar je preigravanje starinskih blodnjakov z izvirnimi teksturami in novimi sovražniki v mojih očeh ničvredno.

Pandemonij zapečatiš po dveh intenzivnih večerih, nakar se bolj kot ne konča. Multija kajpakda ni, dobiš pa možnost VRovsko preigrati bedne nivoje iz prvenca, ako si našel dovolj zbiralniških figuric po hodnikih. Čeprav naj bi bilo naknadno vračanje za izpolnitev vseh izzivov spodbujano, je tako početje v oziru ‘nagrad’ res jalovo. Mar bi raje vdelali kakšne eksplozivne poligone za hitro demonstracijo frišne tehnikalije prijateljem. Zato Doom VFR kljub določeni zabavnosti, solidni atmosferi in polovični ceni ni ultimativna VR-streljanka, na katero čakamo. Je bolj eksperimentalen izdelek in nikakor ne razlog za nakup vizirja. Vesoljski Farpoint je imel kljub elementarnosti in dolgočasnosti boljšo mehaniko streljanja. Ljubitelj Pogube naj raje na navadnem zaslonu pobije hordo zlomkov iz predlanske igre in ne bo izkušnja nič bolj plitka, pa še glava mu bo hvaležna.

Boji so adrenalinski, a ne globoki, saj ne terjajo drugega kot divje proženje arzenala v male in velike hudirje.

Čeprav je četrti Doom prestal skoraj osemletni razvojni pekel, ki je napovedoval Duku sličen debakel, smo bili ob izidu lanske pomladi pozitivno presenečeni. Po trojki, spogledujoči se s prežitvenimi grozljivkami, je ekipi Id Software vendarle uspelo izdelati odlično strelsko karnažo stare šole, a z moderno zasnovo. Povprečno večigralstvo nas sicer ni prevzelo, toda samotarsko razstreljevanje in razčetverjanje peklenščkov po koloniji na Rdečem planetu je bilo vzdušno čez in čez. Požegnali smo ga tako metuzalemski špilavci, ki smo se z mancubusi in cyberdemoni srečali v začetku devetdesetih, kot callofdutyjevski mladiči. Peto poglavje je menda v delu, spotoma pa se je Id preizkusil v novi tehnologiji in sestavil doživetje za HTCjev ter playstationov VR-šlem. Ironija je, da v času pisanja igra za oculus rift uradno ni na voljo, dasi je za dotično napravo zaslužen prav Doomov oče John Carmack. Bržda je posredi nagajanje založbe, saj sta Bethesda in Carmackov novi delodajalec Oculus v sodnem sporu.


Razvojna ekipa: Id Software
Založnik: Bethesda
Platforme: PSVR, HTC Vive
Datum izida: 1.12.2017
Cena: 29.99 €
Zvrsti: Prvoosebna, strelska


Doom VFR je iz poznanih gradnikov sestavljena peturna dogodivščina, ki do neke mere dogaja, vendar ne upraviči moteče rabe VR-čelade.

Teleportiranje po Marsu in Peklu

VFR, ki menda pomeni virtual fucking reality, pripovedno ni Doom iz leta 2016, doživet skozi navidezno resničnost. Gre za odvrtek z novim likom, a isto marsovsko bazo od pogoltne korporacije UAC, kjer teče večdimenzijski projekt Lazar. Špilamo nekega znanstvenika, ki ga uvodoma začopati hudik, nakar se njegova zavest preseli v robota. A to je docela nepomembno, važno je le, da so duri inferna na stežaj odprte in demonska zalega vsepovsod. Cilj je kajpakda zapreti portal in izgnati vse zlodeje, za kar se moramo prebiti čez osem kratkih nivojev človeške postojanke in satanske razsežnosti. Okolica je pretežno reciklirana iz matične igre in tudi sicer nove zaznavne vsebine ni. Peklenska rodbina, ki zajema že videne kadavre, nestvore z raketometi, leteče beholderje in kolosalne hudiče, pada pod prav tako poznanim arzenalom, od Puške z veliko začetnico prek plazmatske brzostrelke do prislovičnega BFGja. Po stari šegi vlačimo s seboj vso orožarno naenkrat, naokrog pa ležijo patroni, ščiti in druge bonitete. Ista je ravno tako glasba, tako da dumovstva izdelku ne gre oporekati. Kljub temu presežek to ni.

Ne glede na igrator je teleportiranje vseskozi v rabi, saj se drugače ne da priti na višje ali oddaljene konce.

Če poženeš Doom VFR na PCju, te preseneti način premikanja: teleportiranje naokoli. To pomeni, da s stiskom petelina postaviš točko nekam v prostoru, kamor se nato instantno prežarčiš. Tako se sicer urno premikaš po vseh ravneh, a domače tako šviganje pač ni in komande so v splošnem neintuitivne. Normalnega ‘drsenja’ vivova kontrolnika ne nudita, medtem ko drugačen igrator sploh ni podprt. Na playstationu se z lizikama move špila še slabše, toda tam srečoma obstajata dodatni opciji, ki z gobicama omogočata gladko potovanje: dualshock in aim controller. Zato se mi konzolna varianta, ki jo lahko igraš tudi v sede, bolj dopade od računalniške, ki terja stanje in obračanje. Na žalost pa so avtorji naredili neumnost, da je glavno orožje po novem desnoročno, leva okončina pa drži granate oziroma BFG. To vpliva na estetiko in občutek. Če se odločiš za joypad, sta rokici z orožjem čudaško negibni, dočim dvoročno držanje omenjene puškolične plastike ne sovpada z dvema krepeloma pred seboj.

Če špilaš z joypadom, sta pokalici takole prilepljeni v vidno polje. Levoročni BFG je itak nesmiseln, saj je municija zanj redka. Po mojem bi morali obdržati dvoročno držanje pušk.

Kakor v lanskem Doomu se demoni po zavdanih poškodbah obarvajo modro. A namesto smrtnega udarca z motorno žago ga po novem telefragiramo.

VR-eksperiment

Ne oziraje na igralno orodje mimo teleportiranja vseeno ne gre. Na prenekatero polico se drugače ne da priti in celo nekateri robniki so ‘peš’ neprehodni. Za nameček je skakanje skozi tkanino prostora tudi bojevalna mehanika. Prejšnje fatalityje z motorko sedaj nadomešča tako imenovano telefraganje: v oslabelega demona se prežarčiš in ga raztelesiš. Zanimivo, ampak kljub temu bi lahko obdržali motorno žago. Njena nerazložljiva odsotnost je precejšnja zamera, kajti bližinsko klanje in dekapitiranje rogatcev bi v VR vendarle izpadlo nadmočno. Nasploh se mi zdi sveža tehnologija neizkoriščena, saj ni učinkovitih stereoskopskih trikov, zaradi katerih bi refleksno umikal glavo, in prav tako ne vsaj občasne grozljivosti. V oči zbode tudi zastarel grafični pogon z oglato arhitekturo in statično, neinteraktivno okolico. Razen eksplozivnih sodov ni mogoče premakniti, kamoli uničiti enega samega objekta, kar nekako ne gre vkup z VR-realizmom. Igranje konec koncev teži pregovorno slaba razločnost in za povrhu sem občutil rahlo slabost še uro po seansi. Bržda zavoljo hitrega premikanja. Zato ob koncu dneva ugotoviš, da ima navidezno resničnostni Doom – kakor večina iger prve VR-generacije – več cokel kot adutov.

Nabiranje figuric Doomovega soldata odklepa nivoje iz prvega in drugega Dooma.

Nočem biti zajedljiv, vendar je preigravanje starinskih blodnjakov z izvirnimi teksturami in novimi sovražniki v mojih očeh ničvredno.

Pandemonij zapečatiš po dveh intenzivnih večerih, nakar se bolj kot ne konča. Multija kajpakda ni, dobiš pa možnost VRovsko preigrati bedne nivoje iz prvenca, ako si našel dovolj zbiralniških figuric po hodnikih. Čeprav naj bi bilo naknadno vračanje za izpolnitev vseh izzivov spodbujano, je tako početje v oziru ‘nagrad’ res jalovo. Mar bi raje vdelali kakšne eksplozivne poligone za hitro demonstracijo frišne tehnikalije prijateljem. Zato Doom VFR kljub določeni zabavnosti, solidni atmosferi in polovični ceni ni ultimativna VR-streljanka, na katero čakamo. Je bolj eksperimentalen izdelek in nikakor ne razlog za nakup vizirja. Vesoljski Farpoint je imel kljub elementarnosti in dolgočasnosti boljšo mehaniko streljanja. Ljubitelj Pogube naj raje na navadnem zaslonu pobije hordo zlomkov iz predlanske igre in ne bo izkušnja nič bolj plitka, pa še glava mu bo hvaležna.

Boji so adrenalinski, a ne globoki, saj ne terjajo drugega kot divje proženje arzenala v male in velike hudirje.

Spisal

Deli novico

Popularne novice

3 KOMENTARJI

    • Dokler ne bo holodeck-a, se jaz VR-ja ne dotaknem. Zakaj bi nosil neke brezvezne čelade? Glavobol zagotovljen, v določnih primerih pa tudi bruhanje.

      LordFebo je opisal bistvo: “Doom VFR ne bo prodajal VR-čelad, kvečjemu aspirine.”

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime

HEY POČAKAJ MALO!

Ali veš, da včasih zamudiš top novice? Ne sekiraj se imamo rešitev! Naroči se in prejmi top novice kar na email!
Klikni na spodnjo povezavo in odprlo se bo okno kjer se lahko naročiš.