Home Gaming Bosta Twitch in YouTube razlog za smrt enoigralskih iger?

Bosta Twitch in YouTube razlog za smrt enoigralskih iger?

2
Bosta Twitch in YouTube razlog za smrt enoigralskih iger?

Večigralske igre so v zadnjih letih vroč krompir. V preteklem mesecu sem skušal čim več razvijalcev vprašati za mnenje o prihodnosti enoigralskih iger in večina odgovorov je sovpadala z mojimi lastnimi raziskavami. Kljub temu, da se vsekakor še vedno najde mesto za igre s poudarkom na zgodbo (kot sta nam letos med drugim prikazala God of War ter Kingdom Come: Deliverance), je v večini primerov nedvomno dosti lažje ustvariti večigralske naslove, ki bodo na dolgi rok po zaslugi mikrotranskacij prinesli tudi večji zaslužek. Zaradi tega se vedno bolj povsod pojavljajo debate o “smrti enoigralskih iger” in ravno to tematiko bomo danes skušali raziskati.

Strah pred večinsko prevlado večigralstva ni niti malo iracionalen in na moje vprašanje je veliko razvijalcev (vse od neodvisnih studiev pa do večjih založnikov) odgovorilo, da sta glavni razlog za njihovo prevlado ravno Twitch in YouTube in da tudi sami med razvojem veliko časa namenijo z mislijo na to. Če ste zadnje desetletje preživeli pod kamnom – Twitch in YouTube sta uspela ustvariti lasten ekosistem ustvarjalcev in gledalcev vsebin, vse bolj pa se pojavljajo video posnetki s tematiko iger, pa naj gre za raziskave, analize, vodiče ali igralne posnetke in opise. Ta vsebina dobro prikaže mnenje večine in nam tako da vedeti, v katero smer se interes igralcev nagiba in v taisto smer lahko prične pihati tudi veter igričarske industrije.

Trenutno smo zajeti v nevihto Battle Royale žanra in kot nobena tematika doslej njegova prevlada ne bo trajala v neskončno. Počasi naliv ponehuje in na sivem nebu se že kažejo sončni žarki. A glede na to, da so v zadnjih letih vse tematike skupno lastnost – večigralstvo, se sploh v mislih investitorjev pojavlja vprašanje, zakaj bi se katerikoli studio sploh spravil sestavljati obširno enoigralsko kampanjo. Navsezadnje bo dobiček takšne igre najverjetneje dosti manjši, čas razvoja pa daljši. Če pa namesto tega sledijo toku popularnosti, bo še tako slaba igra dobila vsaj majhen interes in s strani socialnih platform zastonj promocijo, tveganje pa bo zaradi nižjega vložka in višje možnosti po profitu nižje.

Če vzamemo za primer – samo v aprilu je bilo na YouTube naloženih več kot 30.000 posnetkov o igri Fortnite in največji YouTube kanali so že dolgo nazaj zavohali priložnost in krijejo ekskluzivno njo (oziroma so postali popularni ravno zaradi nje). Potem pa imamo tu domina efekt, ki je eden glavnih razlogov za uspeh neodvisnih iger – več ljudi, kot ustvarja vsebino, večje zanimanje ta požene in več novih igralcev pridobi.

Po besedah anonimnih virov iz vrst raznih razvojnih in založniških studiev je tako mnogo studiev fokus s ciljne publike prestavilo na ustvarjalce vsebine na raznih platformah, kot sta Twitch in YouTube – v tem trenutku najcenejši in najbolj bogat trg, ki istočasno nudi tudi zastonj reklamo. Tako smo pred časom uvideli porast ne preveč dobro zasnovanih, ampak še kako popularnih “YouTube bait” iger, kot sta Goat Simulator in Surgeon Simulator, ki namesto dobre zgodbe in naprednih igralnih mehanik ponujajo histerične trenutke, ki jih “enostavno morate videti OMG OMG”.

A kljub temu njihova prevlada ni bila večna. Po popularnosti jih je lansko poletje zamenjal prav Battle Royale, a tudi temu počasi zmanjkuje sape. Namesto tega sem v raziskavi opazil porast popularnosti iger  “brez konca”, kot so na primer Sea of Thieves, No Man’s Sky ali Destiny (mimogrede, ne smemo zamenjevati preživetvenih in brezciljnih iger, ker gre za podobno, a drugačno stvar) in po mojem bo ravno to naslednja vroča tematika. Izdelaj eno takšnih iger in čeprav morda ne bo prišla med igre leta in ne bo bogata v smislu vsebine, bodo prodajne številke visoke in ljudje jo bodo sami po sebi promovirali.

Kako je torej najlažje narediti igro, kjer nikoli ne ugledaš končnega zaslona? S prej omenjenim skupnim elementom – fokusom na večigralske elemente, seveda. Navsezadnje igralci, ki služijo kot nasprotniki, znižajo potrebo po napredni umetni inteligenci in sami po sebi prilagajajo težavnost, dosti več ljudi pa bo prav tako kupilo mikrotransakcije, če bodo nato lahko “zownali nekega nooba z default skinom”.

Seveda to ne pomeni, da lahko pričnemo kopati grob enoigralskim in sploh narativnim igram. Kljub vsemu imajo še vedno veliko publiko in tudi na socialnih platformah ob izidu vedno vidimo goro te vsebine na raznih platformah in na primer God of War je prvi teden po izidu na Twitch skupno dosegal tudi po 300.000 gledalcev in hitro postal najbolj popularna igra tudi na Youtube, zaostajoč le za Minecraft in Fortnite. A že mesec po izidu je večina teh ustvarjalcev vsebine igro končala in ovrgla, kar velja tudi za skupno število igralcev – kar je tudi za pričakovati v življenju enoigralskih iger. To pa pokaže tudi glavno razliko, o kateri bomo več spregovorili pozneje. Z redkimi izjemami enoigralske igre igralci prej ovržejo in imajo tudi krajšo življenjsko dobo. Je s tem kaj narobe? Seveda ne! Gre za povsem naravno stvar, ki pravzaprav pride v življenju vsake igre. Tudi večigralske pričnejo prej ali slej kazati upad igralcev, le, da ta sledi navadno dosti pozneje.

Seveda to še ne pomeni, da se bodo naenkrat vsi razvijalci lotili večigralskih iger in nas ljubitelje zgodbe pustili na cedilu. Veliki studii, stoječ za lastnimi platformami, kot je na primer Sony, ne bodo prenehali z izdelavo enogralskih narativnih izkušenj, saj so te med drugim glavno gonilo prodaje konzol, vzpodbujajo pa tudi uporabo plačljivih platform, kot je PlayStation Plus. In ekskluziv nikoli ne bo povozil čas – God of War se je prodajal odlično, Horizon Zero Dawn prav tako. Podobno velja tudi za Microsoft, le da je ta zaradi interesov ubral rahlo drugačno pot, a z podobnim principom. Namesto narativnih ekskluziv so začeli oglaševati “igraj kjerkoli” sistem. A kljub temu še vedno izdelujejo igre, ki pritegnejo pogled na Windows Trgovino in privabljajo igralce na PC in Xbox One.

Za razliko od teh bolj kot ne izjem s širšo sliko v mislih več pisemc dvoma leti na naslov nepovezanih, neodvisnih založnikov, kot so med drugimi Bethesda, Ubisoft, Paradox in Konami. Da razumemo njihovo motivacijo je treba omeniti, da je bila vsaka izmed 10 najbolj prodajanih iger leta 2017 (z izjemo Legend of Zelda: Breath of the Wild in Horizon Zero Dawn) večigralsko usmerjena in tako ni nič čudnega, da tudi njim diši večigralstvo (Fallout 76?) in z njim povezane mikrotransakcije, ki so za večigralstvo dandanes že sopomenka.

Prav tako je na plan pred kratkim prišel podatek, da dandanes igralci na posamezni igri preživijo več časa in zaradi tega kupujejo manj iger. Ljudje po ure in ure igrajo Fortnite, Sea of Thieves, Destiny 2 in podobne večigralske igre in le redko poizkusijo kaj drugega in nasploh manj kupujejo. Zaradi dejstva o nižjih prodajnih številkah (razen visoko oglaševanih AAA naslovov) je sirup za to “bolezen” prišel v obliki mikrotransakcij in podobnih plačljivih storitev, ki služijo ravno služenju na teh igralcih. Tako se bolj kot “kako prodati igro” v njihovih mislih pojavlja vprašanje, “kako in ali sploh računati za igro IN kako namesto tega prodajati vsebino v njej.” Vedno več studiev se ozira po tej komponenti, dober primer je Ubisoft, ki se zadnje čase loteva skorajda večigralskih iger in le redko igra igro brez večigralske vsebine.

A s poplavo večigralstva se dviguje tudi želja po dobrih enoigralskih igrah in nekateri studii dobro služijo na ta način – dober primer tega je Sony. Enoigralske igre sicer, kot smo do sedaj velikokrat videli, nikakor ne morejo najti (sprejemljivega) razloga za mikrotransakcije in čeprav se namesto tega od davnih časov vsebujejo DLC-je, ti ne zaslužijo tolikšnih vsot in potrebujejo več dela. Kot omenjeno bi lahko to pomenilo, da bomo v prihodnje dobivali vedno manj večjih enoigralskih naslovov, AMPAK, ti bi znali pa biti bolj kvalitetni.

Tako da, če odgovorimo na večno vprašanje – ne, enoigralske igre ne bodo umrle. S tem člankom smo skušali le prikazati razlog za porast večigralskih iger in mikrotransakcij ter škatlic z naključnim plenom. Zdaj mogoče razumete, zakaj bo Fallout 76 primarno večigralska izkušnja in zakaj bo Call of Duty: Black Ops 4 izšel brez enoigralske komponente. Enostavno je v trenutnem okolju vlagalce težko prepričati, da bo Last of Us 2 na dolg rok prinesel več denarja kot Fortnite 2.

Sem pa med raziskavo ugotovil še eno pomembno dejstvo. Vedno več ljudi se pričenja ozirati na Twitch in YouTube za pridobitev mnenja, ali se dotično igro splača kupiti in impulzivnih nakupov je zaradi bolj priročnih možnosti za raziskavo manj. AMPAK. Zaradi tega trpijo sploh krajše enoigralske narativne igre, kjer si gledalci tako ogledajo celotno zgodbo in tako izgubijo željo in potrebo po nakupu. Persona 5 je prav zaradi tega uvedla stroge omejitve za “streamerje”, z grožnjami o odstranitvi video posnetkov ali celo računov igralcev, ki se jih ne bodo držali.

Če raziskavo končam še s citatom Numinous Games, studiem za igro That Dragon Cancer iz leta 2016. V blogu so na dolgo razložili, zakaj se počutijo, da kultura gledanja igralnih posnetkov močno škodi prodajnim številkam: “Za krajšo, relativno narativno izkušnjo, kot smo jo pripravili mi, sploh YouTube predstavlja ogromen problem. Na milijonu igralcev igralni posnetki potešijo željo po lastnoročnem igranju in tako si igre nikoli ne kupijo in jo igrajo, kot je bila zasnovana. Če za primer vzamete na milijone ogledov v igralnih posnetkih naše igre in jih primerjate s prodajo, je razlika očitna.”

2 KOMENTARJI

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime