Recenzija - Outward – Recenzija | Gothic 5, a si to ti!?

Recenzija - Outward – Recenzija | Gothic 5, a si to ti!?

Končna ocena

RPG, kot so jih delali nekoč.

V današnji eri nadvse težko uzremo res dober RPG, kot so jih delali nekoč. Ko je tako na moja ušesa prišla novica, da se pod okriljem Deep Silver-ja kuha eden teh me je hitro zagrabil val vsesplošnega navdušenja, ki se je hitro širil med RPG zanesenjaki. Prvi dražilnik za Outward je bil tako za vsakega oboževalca žanra sladkobnejši od božjega nektarja in tudi obljube o živem svetu z nevarnostmi za vsakem vogalom so bile kot nalašč za vsakega starošolskega navdušenca. Gothic 2 je namreč kljub določenim napakam konkurenci zapustil široke hlače, ki nikomur niso bile po meri. Za najbolj mesnatega se je izkazal še predlanski Elex, ki je bil preklemansko blizu, nenazadnje je za njim stal isti razvojni studio. A Outward, ta se je pojavil z idealno debelimi bedri, v vsem blišču in sijaju obširnih maščobnih blazinic.

Kdor čaka, dočaka in tudi mi smo dočakali izid Outward-a. A na žalost so bili prvi vtisi blago rečeno mešani. Mediji ga sicer niso oklicali za katastrofo v obsegu Fallout 76, a kritizirali so izgled prejšnjega desetletja, nedodelanost, štorast nadzor in neživ svet, kjer vlada občutek nas v središču univerze. Verjetno nas je večina ob cedenju slin pozabila, da za njim nenazadnje stoji majhna neodvisna ekipa, nezmožna izrabiti količinske veličine in financ AAA studiev kot v preteklosti Piranha Bytes. Tudi sam sem se sprva spraševal, če nisem eden grešnikov, kateri smo pričakovanja postavili nekoliko previsoko in resda so bili prvi vtisi mešani. Povsem razumem določene kritike, saj ima igra hudičevo počasen uvodni del in razživi se komaj po par urah težaškega igranja. In dvomim, da je večina mehkužnih samooklicanih igričarskih novinarjev zdržala tako dolgo.


Razvojna ekipa: Nine Dots Studio
Založnik: Deep Silver
Platforme: PC
Datum izida: 26.03.2019
Cena: 39,99€

Zvrst: Akcijsko igranje vlog


Video opis


Avanturist pa tak

Outward odlično opravi kar nekaj stvari. A zgodba, ta zgolj žalostno kuka iz ozadja. Seveda tudi Gothic nikoli ni bil znan ravno po epskih štorialnih zagonetkah, a nad to opipano nevrednico perutninske označbe bi se namrdnila še tako lačna lisica ali v našem primeru jeznoriti troglodit.

V dvoje je lepše… a ne z grafične plati.

Komaj po nesrečnem brodolomu, ko si nadeneš še zmerom vlažne škornje in v uvodnjaku razrešiš krvni dolg svoje dinastije, si že vržen v narativno opuščen peskovnik. Prostih rok, da od tu naprej pričneš ustvarjati lastno zgodbo, kakorkoli so to zaželiš. Lahko se pridružiš eni izmed treh raznovrstnih nacij in opravljaš naloge v njihovem imenu, a veliko bolj zabavno se je enostavno podati na lastno avanturo povzročanja razčefuka in klanja okoliških monstrunov.

Kjer ostali stopicljajo po ustaljenih tirnicah tu ni stopenj, ni nevidnih zidov in ni razlogov, zakaj te ne bi popotna palica ponesla širom in počez. Ampak ne besno udrihati po preslednici v kolikor se zatakneš v kakšni zakotni luknji, saj je agilnost tvojega avanturista po zaslugi odsotnosti zmožnosti skakanja na ravni slona z zmožnostjo kotaljenja.

Bolje zate, da kar hitro nabrusiš pete, saj ti po zgodbenem uvodniku preostanejo bolj kot ne zgolj nenavdihnjene nabiralniške naloge ter raziskovanje in le ena od teh dveh stvari je vir dejanske zabave. Brez hitrega potovanja in s potrebo po počitku po praktično vsakemu težjemu dvoboju lahko pričakuješ naporno, a zabavno avanturistično izkustvo. Kar pa se tiče cvenka… nikoli nimaš možnosti pretirane potrošnje, saj je njegov donos omejen na tvojo sposobnost raziskovanja in bojevanja. Si slab v tem? Obrni se za 180 stopinj in strumno naprej, saj tu nimaš kaj iskati.

Kupovati moraš vse od nahrbtnikov ter šotorov pa do hrane in zvarkov.

Ko sem se tako podal pisati lastno zgodbo so me razočaranega pustile tudi omejene interakcije z NPC-ji. Večina njih me je enostavno ignorirala in se povsem posvečala svojim zankastim opravilom. Tudi tisti, ki so mi prislonili uho so navadno imeli dober razlog. Gre za trgovce ali trenerje ter občasno kakšen mini kvest, pogrešal sem drobne trenutke naključne narative, kjer bi se podal v naključno smer in tam odkril novo zanimivo kolono kvestov. Tu pa sem namesto tega kvečjemu odkril le nov razlog za smrt, ko me je sumljiva gospodična poslala v temačno vukojebino najti gobji ščit.

Nesmrtnost ni dar, temveč prekletstvo

Tu pa pride na dan zanimivo dejstvo, ki se bo sprva slišalo precej kontroverzno za igro, ki se oglašuje kot starošolski RPG. Outward je igra, v kateri je praktično nemogoče umreti. Vem, sliši se proti-intuitivno glede na vse govorice o težkosti in nemilosti iz obljub, ampak samo pomisli.

Bojevanje je štorasto, a zadovoljujoče.

Če pogledamo iz tehnične plati v praktično nobeni igri tvoj tip ne umre. Tehnično. Vsaki smrti navadno sledi naložitev zadnjega shranjenega položaja, s tem pa previješ čas nazaj in tvoj junak pravzaprav nikoli ni umrl. Je popoln, neporažen, neponižan.

A to ne velja za Outward. Tu vsaka smrt pravzaprav predstavlja padec v nezavest, iz katere se zbudiš na povsem naključni lokaciji, saj te je “kao” rešil naključen avanturist. Tako porazi ostanejo s tabo, kar dobro služi širši narativi in ti res da občutek, da nisi nek idealen junak, temveč zgolj običajen avanturist v bitki za preživetje. Resda bitke nikoli ne boš izgubil, a prav tako od poraza ne boš uspel uiti brez ponižanja in grimase na obrazu.

Zanimivost igre je prav tako, da je ena redkih oziroma edina meni znana v RPG žanru, ki se ima priliko pohvaliti tako s spletnim kot tudi lokalnim kooperativnim načinom. Seveda pa naj tu opozorim, da ob igranju s prijateljem vse postane dosti lažje, čeprav še vedno ne ravno enostavno.

  Katero grafično kartico kupiti? (september 2019)
Lokalni co-op je stvar, ki jo bom od sedaj naprej pogrešil pri vsakem RPG-ju.

V kolikor se lotiš lokalnega igranja preko deljenega zaslona (več kot pohvalna vključitev) si zaenkrat omejen na igranje na vertikalno presekanem zaslonu. Tudi v kolikor preko določenih trikov uspeš pretentati igro in usposobiti ločen pogled na dveh ekranih, ti bo, v kolikor nista ultra široka, uporabniški vmesnik enostavno pokazal sredinca, kamera pa bo omogočala bližnji ogled tvoje zamaščene grive tudi na najvišje nastavljeni FOV oddaljenosti.

Nasilje je vedno pravi odgovor

Počasi je že čas, da preidemo na kruh in maslo igre. Bojevanje v Outward je zelo počasno in štorasto. A gre za namerno odločitev in tako se navadno ne čuti nepošteno, pa tudi variacija bojnih stilov ter aktivnih in pasivnih sposobnosti, ki se jih lahko v starošolskem stilu priučiš pri trenerjih v zameno za denar, je impresivna. A vseeno sem navajen na bolj moderne izvedbe in nisem najbolj navdušen nad zaklenjenimi animacijami, v katere te spusti vsak udarec. A glej. Kot pri vseh težaških igrah se sčasoma navadiš na štorast nadzor in z naprednejšo opremo navdušeno kolješ manj nevarne sovrage.

Pomaga, da se ne rabiš boriti tudi s kamero, premikanje pa je fluidno, v kolikor nisi obtežen s polnim ruzakom. Ampak prijatelj tu je gumb za odvrg… odvržitev… ah, met torbe proč, indikator na vrhu pa ti pomaga najti pot do nje nazaj. Gre za enega redkih primerov, kjer ti igra pokaže milost, saj drugače stvari kot mini zemljevid niso na voljo, svojo lokacijo na velikem zemljevidu pa moraš razbrati sam preko okoliških znamenitosti.

Zemljevidi so obširni a precej skopi glede glede favne in flore.

Celoten sistem raziskovanja in bojevanja Outward opravi precej dobro, odlično pravzaprav. Bitke redkokdaj niso napete in vedno pustijo posledice, ki se ne pozdravijo same od sebe. Med raziskovanjem si pogosto primoran počiti utrujene kosti ali vsaj pogoltniti kakšen grižljaj, saj utrujen in lačen avanturist navadno pomeni avanturista z zelo kratko življenjsko dobo.

Ko govorimo o boju ne smemo mimo variacije sovražnikov. Od človeških banditov do pravzaprav ogromnega nabora raznovrstnih pošasti. A ne le to, vsak se bori na svoj način in taktika, ki je delovala pri enem, te bo pri drugem hitro stala življenja. Če vzamemo za primer električne žabone so ti zelo štorasti ter počasni in sploh ne premorejo fizičnih napadov. A v kolikor se jim približaš te hitro prekrijejo z električnimi kroglami, prav tako pa premorejo regeneracijski pljunek, ki ga prav radi izrabljajo. Združeno z dejstvom, da se navadno nahajajo v skupinah se jim je zelo težko približati in jih poraziti preko fizične sile, medtem ko bo lokostrelec naletel na povsem drugačno izkušnjo.

Coprnija ali fizični pristop. Oboje lahko kombiniraš po želji, vsak stil pa ima svoje prednosti in slabosti.

Dobiš tudi dostop do raznih pasti ter ostalih pripomočkov, ki jih lahko uporabiš za povzročitev škode ali krvavitve, s pomočjo katere nato počasi izčrpaš sovražnika, medtem ko se zgolj izogibaš njegovim udarcem. A tudi določeni sovražniki v rokavu skrivajo razne trike in tako je do vsakega boja potrebno pristopiti z mislimi pri stvari.

Tako bi resnično pohvalil bojno izkušnjo, saj stalno naletavaš na nove sovražnike in vsakdo te lahko preseneti s kakšnim novim trikom. Resnično gre za trdoživ RPG, kjer se počutiš kot navaden smrtnik s človeškimi zmožnostmi in ne bajesloven junak, ki sistematsko pobija vse počez in se pri tem niti malo ne preznoji.

Tresem se, a ne od strahu

A bojevanje ter težavnost sta eni redkih stvari, ki resnično izstopata od povprečja. Tu me moti sploh gradnja sveta. Odsotnost hitrega potovanja še prebavim in čeprav so različni zemljevidi dom različne favne in flore se praktično vsi počutijo pusti in prazni, sovražnike pa opaziš že na daleč. Pravi kontrast recimo Elexu, ki je bil poln vsega živega in mrtvega.

Dialog je večinoma zelo osnoven in korak nazaj napram Gothicu.

A morda poznam razlog za to. Ker ne glede na grafični dizajn prejšnjega desetletja imam slabo novico. Igra deluje, kot da bi imel računalnik iz prejšnjega desetletja. Zatikanje je stalen kompanjon sploh v kolikor se lotiš igranja v dvoje in dlje kot igraš, hujše postaja (sklepam, da je krivec spominsko curljanje?). Na primer igra je na RTX 2070, navitemu i5-9600K in 32GB pomnilnika resda delovala na ultra nastavitvah ter 2560×1440 resoluciji, a zatikanje je bilo konstantno sploh pri obisku naselij, kjer mi je včasih šlo res na jok.

Ampak to je zgolj majhno plačilo za igranje enega redkih RPG-jev, ki se poslužujejo starošolskega Gothic stila. Resda je daleč od idealnega, sploh pričetek je mizeren in med prvimi par urami me je večkrat skoraj minila volja do igranja (sklepam, da je to tudi razlog za veliko mero negativnih ocen tako ocenjevalcev kot tudi igralcev). A sčasoma se je Outward izkazal za zabavno in presneto težko avanturo, ki se jo definitivno splača preizkusiti in to izraža tudi povprečna ocena, ki se je na platformi Steam iz okolice 50% ob izidu po par tednih dvignila na solidnih 75%.

Razsodba

(+) RPG, kot jih ne delajo več
(+) Odlična variacija sovražnikov
(+) Izjemen kooperativen način
(+) Ogromen svet, ki skriva premnogo-katero skrivnost
(+) precej raznolikih bojnih stilov in pristopov do bojevanja
(+/-) Štorasto in počasno, a hkrati zadovoljujoče bojevanje
(+/-) Zelo počasen začetek
(-) Kljub osnovni vizualni zasnovi je delovanje na dober dan zatikajoče
(-) Po 20 urah igranja sem o svetu izvedel izjemno malo
(-) Dialog ter zgodba sta izjemno osnovna

V današnji eri nadvse težko uzremo res dober RPG, kot so jih delali nekoč. Ko je tako na moja ušesa prišla novica, da se pod okriljem Deep Silver-ja kuha eden teh me je hitro zagrabil val vsesplošnega navdušenja, ki se je hitro širil med RPG zanesenjaki. Prvi dražilnik za Outward je bil tako za vsakega oboževalca žanra sladkobnejši od božjega nektarja in tudi obljube o živem svetu z nevarnostmi za vsakem vogalom so bile kot nalašč za vsakega starošolskega navdušenca. Gothic 2 je namreč kljub določenim napakam konkurenci zapustil široke hlače, ki nikomur niso bile po meri. Za najbolj mesnatega se je izkazal še predlanski Elex, ki je bil preklemansko blizu, nenazadnje je za njim stal isti razvojni studio. A Outward, ta se je pojavil z idealno debelimi bedri, v vsem blišču in sijaju obširnih maščobnih blazinic.

  MMO Second Galaxy je sedaj na voljo tudi za mobilne naprave

Kdor čaka, dočaka in tudi mi smo dočakali izid Outward-a. A na žalost so bili prvi vtisi blago rečeno mešani. Mediji ga sicer niso oklicali za katastrofo v obsegu Fallout 76, a kritizirali so izgled prejšnjega desetletja, nedodelanost, štorast nadzor in neživ svet, kjer vlada občutek nas v središču univerze. Verjetno nas je večina ob cedenju slin pozabila, da za njim nenazadnje stoji majhna neodvisna ekipa, nezmožna izrabiti količinske veličine in financ AAA studiev kot v preteklosti Piranha Bytes. Tudi sam sem se sprva spraševal, če nisem eden grešnikov, kateri smo pričakovanja postavili nekoliko previsoko in resda so bili prvi vtisi mešani. Povsem razumem določene kritike, saj ima igra hudičevo počasen uvodni del in razživi se komaj po par urah težaškega igranja. In dvomim, da je večina mehkužnih samooklicanih igričarskih novinarjev zdržala tako dolgo.


Razvojna ekipa: Nine Dots Studio
Založnik: Deep Silver
Platforme: PC
Datum izida: 26.03.2019
Cena: 39,99€

Zvrst: Akcijsko igranje vlog


Video opis


Avanturist pa tak

Outward odlično opravi kar nekaj stvari. A zgodba, ta zgolj žalostno kuka iz ozadja. Seveda tudi Gothic nikoli ni bil znan ravno po epskih štorialnih zagonetkah, a nad to opipano nevrednico perutninske označbe bi se namrdnila še tako lačna lisica ali v našem primeru jeznoriti troglodit.

V dvoje je lepše… a ne z grafične plati.

Komaj po nesrečnem brodolomu, ko si nadeneš še zmerom vlažne škornje in v uvodnjaku razrešiš krvni dolg svoje dinastije, si že vržen v narativno opuščen peskovnik. Prostih rok, da od tu naprej pričneš ustvarjati lastno zgodbo, kakorkoli so to zaželiš. Lahko se pridružiš eni izmed treh raznovrstnih nacij in opravljaš naloge v njihovem imenu, a veliko bolj zabavno se je enostavno podati na lastno avanturo povzročanja razčefuka in klanja okoliških monstrunov.

Kjer ostali stopicljajo po ustaljenih tirnicah tu ni stopenj, ni nevidnih zidov in ni razlogov, zakaj te ne bi popotna palica ponesla širom in počez. Ampak ne besno udrihati po preslednici v kolikor se zatakneš v kakšni zakotni luknji, saj je agilnost tvojega avanturista po zaslugi odsotnosti zmožnosti skakanja na ravni slona z zmožnostjo kotaljenja.

Bolje zate, da kar hitro nabrusiš pete, saj ti po zgodbenem uvodniku preostanejo bolj kot ne zgolj nenavdihnjene nabiralniške naloge ter raziskovanje in le ena od teh dveh stvari je vir dejanske zabave. Brez hitrega potovanja in s potrebo po počitku po praktično vsakemu težjemu dvoboju lahko pričakuješ naporno, a zabavno avanturistično izkustvo. Kar pa se tiče cvenka… nikoli nimaš možnosti pretirane potrošnje, saj je njegov donos omejen na tvojo sposobnost raziskovanja in bojevanja. Si slab v tem? Obrni se za 180 stopinj in strumno naprej, saj tu nimaš kaj iskati.

Kupovati moraš vse od nahrbtnikov ter šotorov pa do hrane in zvarkov.

Ko sem se tako podal pisati lastno zgodbo so me razočaranega pustile tudi omejene interakcije z NPC-ji. Večina njih me je enostavno ignorirala in se povsem posvečala svojim zankastim opravilom. Tudi tisti, ki so mi prislonili uho so navadno imeli dober razlog. Gre za trgovce ali trenerje ter občasno kakšen mini kvest, pogrešal sem drobne trenutke naključne narative, kjer bi se podal v naključno smer in tam odkril novo zanimivo kolono kvestov. Tu pa sem namesto tega kvečjemu odkril le nov razlog za smrt, ko me je sumljiva gospodična poslala v temačno vukojebino najti gobji ščit.

Nesmrtnost ni dar, temveč prekletstvo

Tu pa pride na dan zanimivo dejstvo, ki se bo sprva slišalo precej kontroverzno za igro, ki se oglašuje kot starošolski RPG. Outward je igra, v kateri je praktično nemogoče umreti. Vem, sliši se proti-intuitivno glede na vse govorice o težkosti in nemilosti iz obljub, ampak samo pomisli.

Bojevanje je štorasto, a zadovoljujoče.

Če pogledamo iz tehnične plati v praktično nobeni igri tvoj tip ne umre. Tehnično. Vsaki smrti navadno sledi naložitev zadnjega shranjenega položaja, s tem pa previješ čas nazaj in tvoj junak pravzaprav nikoli ni umrl. Je popoln, neporažen, neponižan.

A to ne velja za Outward. Tu vsaka smrt pravzaprav predstavlja padec v nezavest, iz katere se zbudiš na povsem naključni lokaciji, saj te je “kao” rešil naključen avanturist. Tako porazi ostanejo s tabo, kar dobro služi širši narativi in ti res da občutek, da nisi nek idealen junak, temveč zgolj običajen avanturist v bitki za preživetje. Resda bitke nikoli ne boš izgubil, a prav tako od poraza ne boš uspel uiti brez ponižanja in grimase na obrazu.

Zanimivost igre je prav tako, da je ena redkih oziroma edina meni znana v RPG žanru, ki se ima priliko pohvaliti tako s spletnim kot tudi lokalnim kooperativnim načinom. Seveda pa naj tu opozorim, da ob igranju s prijateljem vse postane dosti lažje, čeprav še vedno ne ravno enostavno.

  Facebook razmišlja o skrivanju števila všečkov
Lokalni co-op je stvar, ki jo bom od sedaj naprej pogrešil pri vsakem RPG-ju.

V kolikor se lotiš lokalnega igranja preko deljenega zaslona (več kot pohvalna vključitev) si zaenkrat omejen na igranje na vertikalno presekanem zaslonu. Tudi v kolikor preko določenih trikov uspeš pretentati igro in usposobiti ločen pogled na dveh ekranih, ti bo, v kolikor nista ultra široka, uporabniški vmesnik enostavno pokazal sredinca, kamera pa bo omogočala bližnji ogled tvoje zamaščene grive tudi na najvišje nastavljeni FOV oddaljenosti.

Nasilje je vedno pravi odgovor

Počasi je že čas, da preidemo na kruh in maslo igre. Bojevanje v Outward je zelo počasno in štorasto. A gre za namerno odločitev in tako se navadno ne čuti nepošteno, pa tudi variacija bojnih stilov ter aktivnih in pasivnih sposobnosti, ki se jih lahko v starošolskem stilu priučiš pri trenerjih v zameno za denar, je impresivna. A vseeno sem navajen na bolj moderne izvedbe in nisem najbolj navdušen nad zaklenjenimi animacijami, v katere te spusti vsak udarec. A glej. Kot pri vseh težaških igrah se sčasoma navadiš na štorast nadzor in z naprednejšo opremo navdušeno kolješ manj nevarne sovrage.

Pomaga, da se ne rabiš boriti tudi s kamero, premikanje pa je fluidno, v kolikor nisi obtežen s polnim ruzakom. Ampak prijatelj tu je gumb za odvrg… odvržitev… ah, met torbe proč, indikator na vrhu pa ti pomaga najti pot do nje nazaj. Gre za enega redkih primerov, kjer ti igra pokaže milost, saj drugače stvari kot mini zemljevid niso na voljo, svojo lokacijo na velikem zemljevidu pa moraš razbrati sam preko okoliških znamenitosti.

Zemljevidi so obširni a precej skopi glede glede favne in flore.

Celoten sistem raziskovanja in bojevanja Outward opravi precej dobro, odlično pravzaprav. Bitke redkokdaj niso napete in vedno pustijo posledice, ki se ne pozdravijo same od sebe. Med raziskovanjem si pogosto primoran počiti utrujene kosti ali vsaj pogoltniti kakšen grižljaj, saj utrujen in lačen avanturist navadno pomeni avanturista z zelo kratko življenjsko dobo.

Ko govorimo o boju ne smemo mimo variacije sovražnikov. Od človeških banditov do pravzaprav ogromnega nabora raznovrstnih pošasti. A ne le to, vsak se bori na svoj način in taktika, ki je delovala pri enem, te bo pri drugem hitro stala življenja. Če vzamemo za primer električne žabone so ti zelo štorasti ter počasni in sploh ne premorejo fizičnih napadov. A v kolikor se jim približaš te hitro prekrijejo z električnimi kroglami, prav tako pa premorejo regeneracijski pljunek, ki ga prav radi izrabljajo. Združeno z dejstvom, da se navadno nahajajo v skupinah se jim je zelo težko približati in jih poraziti preko fizične sile, medtem ko bo lokostrelec naletel na povsem drugačno izkušnjo.

Coprnija ali fizični pristop. Oboje lahko kombiniraš po želji, vsak stil pa ima svoje prednosti in slabosti.

Dobiš tudi dostop do raznih pasti ter ostalih pripomočkov, ki jih lahko uporabiš za povzročitev škode ali krvavitve, s pomočjo katere nato počasi izčrpaš sovražnika, medtem ko se zgolj izogibaš njegovim udarcem. A tudi določeni sovražniki v rokavu skrivajo razne trike in tako je do vsakega boja potrebno pristopiti z mislimi pri stvari.

Tako bi resnično pohvalil bojno izkušnjo, saj stalno naletavaš na nove sovražnike in vsakdo te lahko preseneti s kakšnim novim trikom. Resnično gre za trdoživ RPG, kjer se počutiš kot navaden smrtnik s človeškimi zmožnostmi in ne bajesloven junak, ki sistematsko pobija vse počez in se pri tem niti malo ne preznoji.

Tresem se, a ne od strahu

A bojevanje ter težavnost sta eni redkih stvari, ki resnično izstopata od povprečja. Tu me moti sploh gradnja sveta. Odsotnost hitrega potovanja še prebavim in čeprav so različni zemljevidi dom različne favne in flore se praktično vsi počutijo pusti in prazni, sovražnike pa opaziš že na daleč. Pravi kontrast recimo Elexu, ki je bil poln vsega živega in mrtvega.

Dialog je večinoma zelo osnoven in korak nazaj napram Gothicu.

A morda poznam razlog za to. Ker ne glede na grafični dizajn prejšnjega desetletja imam slabo novico. Igra deluje, kot da bi imel računalnik iz prejšnjega desetletja. Zatikanje je stalen kompanjon sploh v kolikor se lotiš igranja v dvoje in dlje kot igraš, hujše postaja (sklepam, da je krivec spominsko curljanje?). Na primer igra je na RTX 2070, navitemu i5-9600K in 32GB pomnilnika resda delovala na ultra nastavitvah ter 2560×1440 resoluciji, a zatikanje je bilo konstantno sploh pri obisku naselij, kjer mi je včasih šlo res na jok.

Ampak to je zgolj majhno plačilo za igranje enega redkih RPG-jev, ki se poslužujejo starošolskega Gothic stila. Resda je daleč od idealnega, sploh pričetek je mizeren in med prvimi par urami me je večkrat skoraj minila volja do igranja (sklepam, da je to tudi razlog za veliko mero negativnih ocen tako ocenjevalcev kot tudi igralcev). A sčasoma se je Outward izkazal za zabavno in presneto težko avanturo, ki se jo definitivno splača preizkusiti in to izraža tudi povprečna ocena, ki se je na platformi Steam iz okolice 50% ob izidu po par tednih dvignila na solidnih 75%.

Razsodba

(+) RPG, kot jih ne delajo več
(+) Odlična variacija sovražnikov
(+) Izjemen kooperativen način
(+) Ogromen svet, ki skriva premnogo-katero skrivnost
(+) precej raznolikih bojnih stilov in pristopov do bojevanja
(+/-) Štorasto in počasno, a hkrati zadovoljujoče bojevanje
(+/-) Zelo počasen začetek
(-) Kljub osnovni vizualni zasnovi je delovanje na dober dan zatikajoče
(-) Po 20 urah igranja sem o svetu izvedel izjemno malo
(-) Dialog ter zgodba sta izjemno osnovna

Outward, naložil si mi preklemano težko nalogo. Po eni strani vsebuješ dobro vpeljan co-op način in sploh bojevanje je po zaslugi premnogih stilov in sovražnikov neizmerno zabavno, a po drugi je svet pust, izgled pa daleč za časom. Čeprav slednje pravega RPG navdušenca ne bo odvrnilo od igranja, določene razvojne odločitve in občutek nedodelanosti znata prevrniti tehtnico v nasprotno smer. Na kratko - težaški in zamuden starošolski RPG, ki ne bo za vsakogar. A vsak oboževalec Gothic franšize ga mora vsaj preizkusiti.
Simon D.
Urednik strani in amaterski razvijalec iger, le redek naslov uspe uiti njegovemu sokoljemu očesu, vsaj dokler ne zaudarja že od daleč. Pa tudi takrat je le redkokatera stvar bolj zabavna od polnega kritiziranja precenjenega govna.

Popularne novice

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime

HEY POČAKAJ MALO!

Ali veš, da včasih zamudiš top novice? Ne sekiraj se imamo rešitev! Naroči se in prejmi top novice kar na email!
Klikni na spodnjo povezavo in odprlo se bo okno kjer se lahko naročiš.