Recenzija - Daymare: 1998 – Recenzija | Dnevna mora

Recenzija - Daymare: 1998 – Recenzija | Dnevna mora

Končna ocena

Nizko-proračunski Resident Evil 2

Resident Evil pripadnice že dolgo časa smatram za nekatere izmed mojih najljubših akcijskih grozljivk. Afera se je pričela že na rojstvo-dnevni zabavi sošolca pred dobrimi sedemnajstimi leti. S par kolegi smo večino večera preživeli ob “nažiganju” konzole PS1 s ploščkom Resident Evil 3, kjer smo se neuspešno skušali prebiti skozi drobovje te poligonsko omejene grozljivke. Srhljive, živahnih trupel polne ulice mesta Raccoon City so za skupino mladincev predstavljale naval groze, adrenalina, smrti in konstantnih neuspehov, a kljub temu mi je večer v spominu ostal vse do danes – kot, da bi se odvijal komaj včeraj.

Od takrat dalje sem miško in tipkovnico (tu in tam tudi plošček, če ni bilo druge opcije) zakovičil v vsako novo Nevidno Zlo, ki je nekako našlo pot v moje roke. Fantastičnost Resident Evil 4 predstavlja višek serije, ki ga niti približno ni uspela ponoviti s spremembo direkcije v Resident Evil 5 in 6. A če smo s katastrofalnim Umbrella Corps in solidnimi, a pozabljivimi izpeljankami izgubili že vso upanje za vrnitev v obdobje blišča, je Resident Evil 7 prišla v ravno pravem času za obuditev imena iz zatona, sledila pa ji je tudi izjemno uspešna predelava Resident Evil 2.

Glede na to, da bo potrebno za naslednjo predelavo v vrsti, ali še bolje – povsem novo imenovanje v seriji, še nekoliko počakati, moramo nekako zapolniti to luknjo v času. Daymare: 1998 in njeni kreatorji tu z veseljem priskočijo na pomoč. Svoje prve korake je igra napravila kot oboževalska predelava Resident Evil 2 z nazivom Reborn in je tudi eden izmed razlogov za tretjeosebno perspektivo, skozi katero smo lahko igrali uradno predelavo. Zaradi takrat še nerazkritih načrtov je Conami v 2015 namreč kontaktiral neodvisno ekipo za projektom Reborn in jih povabil na kofetkanje v pisarno. Tuhtali so in tuhtali, vse pretuhtali in iztuhtali, da bi bil izid ljubiteljskega dela nekako odvečen glede na načrtovan izid uradne predelave, zato so sklenili dogovor glede ukinitve. A bajka se tu ne konča, saj sta oba studia sklenila nekakšno neuradno sodelovanje na Conami-jevi Resident Evil 2 predelavi, projekt Reborn pa je pot od te točke nadaljeval pod zdajšnjim imenom Daymare: 1998.


Razvojna ekipa: Invader Studios
Založnik: Destructive Creations, All in! Games
Platforme: PC
Steam: LINK
Datum izida: 17.09.2019
Cena: 29.99€

Žanr: Tretjeosebna akcijska grozljivka


Za vsem stojijo Japonci

Vsak, ki upre oči v Daymare: 1998, bo zelo hitro ugotovil, da si ta lasti izjemne podobnosti z originalnimi akcijskimi grozljivkami iz konca prejšnjega stoletja. Odlična novica za vsakega ljubitelja, a v istem stavku ne smemo pozabiti, da obstaja velik razlog za omejitev navdušenja. Gre za neodvisno igro in na to je potrebno prilagoditi tudi pričakovanja. Ne pričakuj preveč, še manj pa novo Nevidno Zlo. Ekipa desetih razvijalcev je resda uspela narediti marsikaj, a še vedno gre zgolj za deset ljudi na gromozanskem projektu in ta tudi po par letih razvoja po dodelanosti Conami-jevi uradni predelavi ne seže niti do golen.

Štorija Daymare 1998 nas povede nazaj v leto 1998, kjer lahko kot član posebnih enot HADES spremljamo izbruh dokaj standardnega zombi-virusa, stik s katerim prizadete osebke spremeni v hodeča brezmiselna trupla, ki se iz nekega razloga neizmerno rade skrivajo takoj za vogali in namesto gnilih zob žrtvam podarijo kakšen deci zelenega slinastega izcedka.

Po atomski detonaciji v Hirošimi in Nagasakiju je v Japonski vladi izbruhnila nepopisna želja po maščevanju. Načrtno so razvili izjemno nevarno biološko orožje za masovno uničenje in ga preko podmornice skušali transportirati na obale ZDA, od koder bi ga izpustili nad prebivalstvo kakšnega velemesta. A načrt je klavrno propadel ravno po človeški napaki, saj je posadka podvodnega plovila nasedla blizu obale in načrt odložila za dobrih 50 let.

A zaradi okužbe morskega životja je sčasoma Ameriška vlada odkrila umetno usedlino in na virusu pričela izvajati neštete eksperimente, kar seveda prav NIKOLI ni glavni vir zapletov v nobenem filmu ali igri. Da bomo stvari ohranili čim krajše – zaradi sabotaže je virus ušel med vso prisotno znanstveno in varnostno osebje in jih dobršen delež spremenil v nič kaj prijazne sodelavce, ki so kompleks oropali vseh znakov življenja.

V troje je lepše

Vse od pričetka virusne okužbe pa do končnega razpleta se med igranjem skozi razcepljenih šest poglavij izmenično postavljaš v vlogo iz igralne plati identičnih protagonistov. Dva sta tudi pripadnika posebnih enot HADES, katere so bile poslane v eksperimentalni laboratorij z nalogo zasega vzorca z virusom, a seveda se je začrtana naloga kar hitro spremenila. Tako se po spletu nepredvidenih okoliščin ansamblu nadzorovanih karakterjev sčasoma pridruži tudi precej butast na halucinacije občutlijiv občan bližnjega mesta Silent Hi- mislim Oster Vid, ki prav tako ni uspelo uiti lačni roki strupenega plina in je sedaj gnezdišče živih trupel.

  Elder Scrolls Online organiziral dobrodelno kampanjo, kjer s pobijanjem zmajev rešujemo mucke v resničnem življenju

Čisto vse na igri je kar prežeto z isto aromo, ki sestavlja glavni delež franšize RE. Ko nekje vidiš hodeča trupla, skrivnostno agencijo, bio-orožje ter štorast nadzor, si ne moreš pomagati, da ne bi že takoj začel iskati druge vzporednice. Zato bi Daymare: 1998 lahko na hitro enostavno odpisal kot le še enega klona, v kolikor ne bi poznal celotne zgodovine za projektom. Tako pa ga lahko opišem za… interesanten projekt. Ne ravno odlično izpeljan projekt, a nedvomno nekaj drugačnega, dolgo ne videnega v moderni industriji akcijskih grozljivk.

A Daymare 1998 trpi za mnogo-katero problematiko starejših pripadnic žanra, katere je zaradi tehničnih in mehanskih omejitev povozil tok časa. Igra se dokaj podobno kot “mentor”, a poseduje dosti manj tekoče in dinamično igranje, ki nekako ne zažari v današnjem obdobju. Zelo težko je spregledati marsikatero izmed napak, sploh glede na nedavno fantastično igralno izkušnjo v RE2 predelavi. Tu sem se namesto srhljive atmosfere in grozljivih sovražnikov večino časa spopadal z lesenimi kontrolami, zamudnim inventarskim menedžmentom, splošno hroščatostjo/nedodelanostjo in občasno čudno nenatančnimi mesti zadetkov (hitboxi), ki so zaradi nenatančnega balističnega modela streljanje na manj kot tri metre napravili skoraj nemogoče.

Stara metla slabo pometa

Igranja sem se lotil na PC platformi pretežno s kombinacijo tipkovnice in miške in čeprav je ta kombo funkcionalen, sta premikanje in navigacija zelo leseno in počasno opravilo brez hitrega umika in z bedasto zasnovanim tekom. Saj ne rečem, grozljivke pogosto profitirajo na račun nepopolnega nadzora, a tu gre za breme, ki še tako enostavno navigiranje sredi sovražnikov spremeni v mukotrpno opravilo.

To je očitno sploh na višji, “starošolski” težavnosti, kjer kot v RE2 enostavno ne moreš ustreliti vsakega sovraga, na katerega naletiš, saj boš drugače hitro ostal brez streliva. Sicer sem malo razočaran nad prilagodljivostjo težavnosti, saj ta tu vpliva zgolj na trdovratnost sovražne nesnage ter količino najdenega streliva – količina sovražnikov je še vedno enaka. Nič ne rečem, a sam bi raje videl večjo kvantiteto namesto višjega zdravja.

Žal strelski aspekt nikoli ne zažari, saj se od parih vrst sovražnikov večino časa soočaš s standardnimi hodci, katerih se najlažje odkrižaš preko parih strelov v glavo ali pa nekaj vizualno pomanjkljivih zamahov z nožem. Tu in tam se sovražniki znova vstanejo, a po zaslugi večkrat linearnih zasnov stopenj se jim lahko zlahka izogneš in jo popihaš naprej. Umetna inteligenca sicer pozna osnovno “guncanje” v tvoji generalni smeri, a zombaki izjemno hitro izgubijo pozornost in zgolj slepo stojijo na mestu kot kakšen zapuščen robot, vrata pa so za njih praktično nepremagljive ovire.

Več kot opazna je tudi nekonsistentnost, saj sta prvo in drugo poglavje neverjetno boljši od preostanka, kjer se vse spremeni v dokaj klasično “pojdi tja, prinesi tisto ali razreši ono”. Uganke sicer nikoli ne postanejo naporne, saj so izjemno raznolike in hkrati težavne, kot to velja tudi za Resident Evil franšizo, če mi tu niso morda celo bolj všeč. Zanimiva je tudi odločitev za vključitev brskalnika za bolj zagrete, saj lahko preko najdenih kod v igri odpreš določeno stran in na njej najdeš več ozadne štorije , v kolikor si tega želiš. In ja, pisni dokumenti so stopničko ali dve višje od govora, do česar bomo prešli precej kmalu.

Za končni žebelj v krsti pa sta tudi vizualna in zvočna plat vir groze, a iz napačnih razlogov. Animacije so porazne, teksture (sploh obrazov) naravnost obupne, delovanje pa ponekod gladko, a na nekaterih področjih izjemno zatikajoče – posledica uporabljenega pogona Unreal Engine 4. Govorno podajanje je za nekatere like povprečno, a za druge (recimo Sam) naravnost obupno, kjer po krivdi prav tako zelo slabega pisanje vse pogosto izpade kot nizko-cenovna parodija, na kar seveda niti približno niso ciljali. “The Secret Halls Hospital. He’s going there and then, he’ll be there!” Jah, ne ga srat, a res?

Pa no, za zadnje pripombe jim odpustim, ker več kot očitno angleščina ni materinski jezik razvijalcev, vizualno plat pa lahko ob škiljenju z očmi prebaviš brez pretiranega zaprtja. A v kolikor pričakuješ res vrhunsko štorijo v prekrasnem svetu, raje preklopi na Resident Evil 2, saj boš drugače odločitev verjetno obžaloval. Saj ne, igra sploh ni tako slaba, kot se morda zdi iz napisanega in vidno je, da gre za projekt z izjemno količino strasti in truda. A žal zgolj trud in ideja vedno nista dovolj za odlično končno delo.

Razsodba

(+) Elementi staro-šolskih akcijskih grozljivk
(+) Zanimive in težavne uganke
(+) Vidni sta strast in trud razvijalcev
(+/-) Dizajn ima kar nekaj ostrih robov
(+/-) Vizualna plat je kvečjemu povprečna
(-) Kvalitetno nekonsistentna poglavja
(-) Na čase obupno glasovno podajanje
(-) Izjemno lesen nadzor

Resident Evil pripadnice že dolgo časa smatram za nekatere izmed mojih najljubših akcijskih grozljivk. Afera se je pričela že na rojstvo-dnevni zabavi sošolca pred dobrimi sedemnajstimi leti. S par kolegi smo večino večera preživeli ob “nažiganju” konzole PS1 s ploščkom Resident Evil 3, kjer smo se neuspešno skušali prebiti skozi drobovje te poligonsko omejene grozljivke. Srhljive, živahnih trupel polne ulice mesta Raccoon City so za skupino mladincev predstavljale naval groze, adrenalina, smrti in konstantnih neuspehov, a kljub temu mi je večer v spominu ostal vse do danes – kot, da bi se odvijal komaj včeraj.

Od takrat dalje sem miško in tipkovnico (tu in tam tudi plošček, če ni bilo druge opcije) zakovičil v vsako novo Nevidno Zlo, ki je nekako našlo pot v moje roke. Fantastičnost Resident Evil 4 predstavlja višek serije, ki ga niti približno ni uspela ponoviti s spremembo direkcije v Resident Evil 5 in 6. A če smo s katastrofalnim Umbrella Corps in solidnimi, a pozabljivimi izpeljankami izgubili že vso upanje za vrnitev v obdobje blišča, je Resident Evil 7 prišla v ravno pravem času za obuditev imena iz zatona, sledila pa ji je tudi izjemno uspešna predelava Resident Evil 2.

  Epic Games ta teden podarja igro Minit

Glede na to, da bo potrebno za naslednjo predelavo v vrsti, ali še bolje – povsem novo imenovanje v seriji, še nekoliko počakati, moramo nekako zapolniti to luknjo v času. Daymare: 1998 in njeni kreatorji tu z veseljem priskočijo na pomoč. Svoje prve korake je igra napravila kot oboževalska predelava Resident Evil 2 z nazivom Reborn in je tudi eden izmed razlogov za tretjeosebno perspektivo, skozi katero smo lahko igrali uradno predelavo. Zaradi takrat še nerazkritih načrtov je Conami v 2015 namreč kontaktiral neodvisno ekipo za projektom Reborn in jih povabil na kofetkanje v pisarno. Tuhtali so in tuhtali, vse pretuhtali in iztuhtali, da bi bil izid ljubiteljskega dela nekako odvečen glede na načrtovan izid uradne predelave, zato so sklenili dogovor glede ukinitve. A bajka se tu ne konča, saj sta oba studia sklenila nekakšno neuradno sodelovanje na Conami-jevi Resident Evil 2 predelavi, projekt Reborn pa je pot od te točke nadaljeval pod zdajšnjim imenom Daymare: 1998.


Razvojna ekipa: Invader Studios
Založnik: Destructive Creations, All in! Games
Platforme: PC
Steam: LINK
Datum izida: 17.09.2019
Cena: 29.99€

Žanr: Tretjeosebna akcijska grozljivka


Za vsem stojijo Japonci

Vsak, ki upre oči v Daymare: 1998, bo zelo hitro ugotovil, da si ta lasti izjemne podobnosti z originalnimi akcijskimi grozljivkami iz konca prejšnjega stoletja. Odlična novica za vsakega ljubitelja, a v istem stavku ne smemo pozabiti, da obstaja velik razlog za omejitev navdušenja. Gre za neodvisno igro in na to je potrebno prilagoditi tudi pričakovanja. Ne pričakuj preveč, še manj pa novo Nevidno Zlo. Ekipa desetih razvijalcev je resda uspela narediti marsikaj, a še vedno gre zgolj za deset ljudi na gromozanskem projektu in ta tudi po par letih razvoja po dodelanosti Conami-jevi uradni predelavi ne seže niti do golen.

Štorija Daymare 1998 nas povede nazaj v leto 1998, kjer lahko kot član posebnih enot HADES spremljamo izbruh dokaj standardnega zombi-virusa, stik s katerim prizadete osebke spremeni v hodeča brezmiselna trupla, ki se iz nekega razloga neizmerno rade skrivajo takoj za vogali in namesto gnilih zob žrtvam podarijo kakšen deci zelenega slinastega izcedka.

Po atomski detonaciji v Hirošimi in Nagasakiju je v Japonski vladi izbruhnila nepopisna želja po maščevanju. Načrtno so razvili izjemno nevarno biološko orožje za masovno uničenje in ga preko podmornice skušali transportirati na obale ZDA, od koder bi ga izpustili nad prebivalstvo kakšnega velemesta. A načrt je klavrno propadel ravno po človeški napaki, saj je posadka podvodnega plovila nasedla blizu obale in načrt odložila za dobrih 50 let.

A zaradi okužbe morskega životja je sčasoma Ameriška vlada odkrila umetno usedlino in na virusu pričela izvajati neštete eksperimente, kar seveda prav NIKOLI ni glavni vir zapletov v nobenem filmu ali igri. Da bomo stvari ohranili čim krajše – zaradi sabotaže je virus ušel med vso prisotno znanstveno in varnostno osebje in jih dobršen delež spremenil v nič kaj prijazne sodelavce, ki so kompleks oropali vseh znakov življenja.

V troje je lepše

Vse od pričetka virusne okužbe pa do končnega razpleta se med igranjem skozi razcepljenih šest poglavij izmenično postavljaš v vlogo iz igralne plati identičnih protagonistov. Dva sta tudi pripadnika posebnih enot HADES, katere so bile poslane v eksperimentalni laboratorij z nalogo zasega vzorca z virusom, a seveda se je začrtana naloga kar hitro spremenila. Tako se po spletu nepredvidenih okoliščin ansamblu nadzorovanih karakterjev sčasoma pridruži tudi precej butast na halucinacije občutlijiv občan bližnjega mesta Silent Hi- mislim Oster Vid, ki prav tako ni uspelo uiti lačni roki strupenega plina in je sedaj gnezdišče živih trupel.

  Profesionalni igralec blitzchung odstranjen iz Hearthstone Grandmasters turnirja, zaradi svoje izjave "osvobodite Hong Kong"

Čisto vse na igri je kar prežeto z isto aromo, ki sestavlja glavni delež franšize RE. Ko nekje vidiš hodeča trupla, skrivnostno agencijo, bio-orožje ter štorast nadzor, si ne moreš pomagati, da ne bi že takoj začel iskati druge vzporednice. Zato bi Daymare: 1998 lahko na hitro enostavno odpisal kot le še enega klona, v kolikor ne bi poznal celotne zgodovine za projektom. Tako pa ga lahko opišem za… interesanten projekt. Ne ravno odlično izpeljan projekt, a nedvomno nekaj drugačnega, dolgo ne videnega v moderni industriji akcijskih grozljivk.

A Daymare 1998 trpi za mnogo-katero problematiko starejših pripadnic žanra, katere je zaradi tehničnih in mehanskih omejitev povozil tok časa. Igra se dokaj podobno kot “mentor”, a poseduje dosti manj tekoče in dinamično igranje, ki nekako ne zažari v današnjem obdobju. Zelo težko je spregledati marsikatero izmed napak, sploh glede na nedavno fantastično igralno izkušnjo v RE2 predelavi. Tu sem se namesto srhljive atmosfere in grozljivih sovražnikov večino časa spopadal z lesenimi kontrolami, zamudnim inventarskim menedžmentom, splošno hroščatostjo/nedodelanostjo in občasno čudno nenatančnimi mesti zadetkov (hitboxi), ki so zaradi nenatančnega balističnega modela streljanje na manj kot tri metre napravili skoraj nemogoče.

Stara metla slabo pometa

Igranja sem se lotil na PC platformi pretežno s kombinacijo tipkovnice in miške in čeprav je ta kombo funkcionalen, sta premikanje in navigacija zelo leseno in počasno opravilo brez hitrega umika in z bedasto zasnovanim tekom. Saj ne rečem, grozljivke pogosto profitirajo na račun nepopolnega nadzora, a tu gre za breme, ki še tako enostavno navigiranje sredi sovražnikov spremeni v mukotrpno opravilo.

To je očitno sploh na višji, “starošolski” težavnosti, kjer kot v RE2 enostavno ne moreš ustreliti vsakega sovraga, na katerega naletiš, saj boš drugače hitro ostal brez streliva. Sicer sem malo razočaran nad prilagodljivostjo težavnosti, saj ta tu vpliva zgolj na trdovratnost sovražne nesnage ter količino najdenega streliva – količina sovražnikov je še vedno enaka. Nič ne rečem, a sam bi raje videl večjo kvantiteto namesto višjega zdravja.

Žal strelski aspekt nikoli ne zažari, saj se od parih vrst sovražnikov večino časa soočaš s standardnimi hodci, katerih se najlažje odkrižaš preko parih strelov v glavo ali pa nekaj vizualno pomanjkljivih zamahov z nožem. Tu in tam se sovražniki znova vstanejo, a po zaslugi večkrat linearnih zasnov stopenj se jim lahko zlahka izogneš in jo popihaš naprej. Umetna inteligenca sicer pozna osnovno “guncanje” v tvoji generalni smeri, a zombaki izjemno hitro izgubijo pozornost in zgolj slepo stojijo na mestu kot kakšen zapuščen robot, vrata pa so za njih praktično nepremagljive ovire.

Več kot opazna je tudi nekonsistentnost, saj sta prvo in drugo poglavje neverjetno boljši od preostanka, kjer se vse spremeni v dokaj klasično “pojdi tja, prinesi tisto ali razreši ono”. Uganke sicer nikoli ne postanejo naporne, saj so izjemno raznolike in hkrati težavne, kot to velja tudi za Resident Evil franšizo, če mi tu niso morda celo bolj všeč. Zanimiva je tudi odločitev za vključitev brskalnika za bolj zagrete, saj lahko preko najdenih kod v igri odpreš določeno stran in na njej najdeš več ozadne štorije , v kolikor si tega želiš. In ja, pisni dokumenti so stopničko ali dve višje od govora, do česar bomo prešli precej kmalu.

Za končni žebelj v krsti pa sta tudi vizualna in zvočna plat vir groze, a iz napačnih razlogov. Animacije so porazne, teksture (sploh obrazov) naravnost obupne, delovanje pa ponekod gladko, a na nekaterih področjih izjemno zatikajoče – posledica uporabljenega pogona Unreal Engine 4. Govorno podajanje je za nekatere like povprečno, a za druge (recimo Sam) naravnost obupno, kjer po krivdi prav tako zelo slabega pisanje vse pogosto izpade kot nizko-cenovna parodija, na kar seveda niti približno niso ciljali. “The Secret Halls Hospital. He’s going there and then, he’ll be there!” Jah, ne ga srat, a res?

Pa no, za zadnje pripombe jim odpustim, ker več kot očitno angleščina ni materinski jezik razvijalcev, vizualno plat pa lahko ob škiljenju z očmi prebaviš brez pretiranega zaprtja. A v kolikor pričakuješ res vrhunsko štorijo v prekrasnem svetu, raje preklopi na Resident Evil 2, saj boš drugače odločitev verjetno obžaloval. Saj ne, igra sploh ni tako slaba, kot se morda zdi iz napisanega in vidno je, da gre za projekt z izjemno količino strasti in truda. A žal zgolj trud in ideja vedno nista dovolj za odlično končno delo.

Razsodba

(+) Elementi staro-šolskih akcijskih grozljivk
(+) Zanimive in težavne uganke
(+) Vidni sta strast in trud razvijalcev
(+/-) Dizajn ima kar nekaj ostrih robov
(+/-) Vizualna plat je kvečjemu povprečna
(-) Kvalitetno nekonsistentna poglavja
(-) Na čase obupno glasovno podajanje
(-) Izjemno lesen nadzor

Daymare 1998 je sicer več kot opazno delo strasti in mnogih prebedenih noči, a še prepogosto kaže ostre robove. Obujen dotrajan staro-šolski dizajn je bil z razlogom prepuščen toku časa, štorast nadzor ter pomanjkljiva vizualna in zvočna plat pa nekako ne uspeta navdušiti. A v kolikor si oboževalec RE in ostalih akcijskih grozljivk z raznolikimi ugankami, lahko v Daymare 1998 po zaslugi zanimivih ugank in nostalgičnega občutka najdeš kakšno urico ali deset zabave.
Simon D.
Urednik strani in amaterski razvijalec iger, le redek naslov uspe uiti njegovemu sokoljemu očesu, vsaj dokler ne zaudarja že od daleč. Pa tudi takrat je le redkokatera stvar bolj zabavna od polnega kritiziranja precenjenega govna.

Popularne novice

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime

HEY POČAKAJ MALO!

Ali veš, da včasih zamudiš top novice? Ne sekiraj se imamo rešitev! Naroči se in prejmi top novice kar na email!
Klikni na spodnjo povezavo in odprlo se bo okno kjer se lahko naročiš.