Kaj za vraga se je zgodilo z vsemi mojimi priljubljenimi razvijalci!? – Piranha Bytes

Nadaljujemo s serijo razvijalcev, ki sem jih v mladosti oboževal, a so sčasoma pri meni in tudi drugih privržencih, zlagoma začeli izgubljati priljubljenost, dokler niso postali senca samega sebe.

V tokratnemu članku se je na sporedu znašel nemški razvijalec Piranha Bytes, razvijalec legendarnih Gothic RPG-jev. Čeprav me morda do sedaj niso razočarali tako, kot denimo Bioware, so čez čas postali bleda podoba tistega frajerja iz začetka tisočletja.

Piranha Bytes

Nemški studio je začel svojo pot leta 1997 in pod ustanovitelje lahko naštejemo imena, kot so Michael “Mike” Hoge, Tom Putzki, Stefan Nyul in Alex Brüggemann. Tipi so bili v svetu igričarstva popolni neznanci, vendar jih to ni odvrnilo o sanjarjenju o ustvaritvi RPG igre, ki bi bila nekaj povsem drugačnega od tedanjih izdelkov.

Fantje, veliki navdušenci nad Ultima igrami, so želeli ustvariti nekaj podobnega le tem. Velik, živ svet, kjer prebivalci ne stojijo samo pri miru in čakajo na heroja, ampak imajo svoje dnevne opravke. Bojevalni sistem, ki ne bi stavil samo na hitro klikanje, ampak bi se zanašal na pravilno tempirane udarce in statistike z opremo. Okolico, ki bi bila nevarna do igralca, vse dokler se ta ne bi natreniral in si z izboljšanimi statistikami in opremo zaslužil tiste odprave v neprodorni gozd, kjer bi dejansko imel kakšno možnost preživetja. Nabiranje surovin, cikel dneva in noči, spanje, kuhanje hrane, zanimivo zgodbo, privlačne karakterje in tisti občutek pri igranju, da si res nekaj dosegel. Vse to so bili načrti, ki velikokrat pokopljejo preveč ambicioznega razvijalca, ki bi rad vse, na koncu pa ne dostavi ničesar.

Gothic 1 danes morda zgleda zastarelo, a špil ima še danes ogromno privržencev in med igranjem kar čutiš ljubezen avtorjev do svojega prvega izdelka.

A kakšno presenečenje je bilo, ko je prvi Gothic leta 2001 dostavil vse obljubljeno. Publika je bila naravnost navdušena, a žal samo v Nemčiji. Razvijalec preprosto ni imel dovolj denarcev, da bi lahko svoj revolucionarni izdelek splovil po celem svetu, zato se je špil v ZDA pojavil šele debelega pol leta kasneje. To seveda za prodajo ni bilo ravno dobro, saj prvi del ob izidu ni kazal najnovejše podobe in vsako zamujanje je še bolj kazalo zastarelost produkta.

Gothic se je v Evropi prodal dovolj dobro, da je razvijalec hitro začel delati na nadaljevanju. Danes običajni cikel razvoja igre traja tam okoli štiri leta, morda malo manj, če je razvojna ekipa res velika in se lahko oblikujeta dve skupini, ki ločeno delata na dveh različnih projektih.

Kakšna črna magija je obsedla razvijalce, da so v tako kratkemu času spočeli tako nadmočno nadaljevanje, kot je Gothic II, ni znano nikomur.

Piranha Bytes je štela vsega 30 članov in ti so očitno jedli in dihali kodo. Gothic II je namreč izšel že 23. novembra 2002, kar je pičlo leto za izvirnikom. Veliko ljudi bi zaradi tako kratkega razvojnega roka igro označilo za nateg, a nemškim programerskim čarodejem je uspelo nekaj nepredstavljivega: izvirnik so nadgradili v vseh pogledih.

Svet je postal še večji, naloge še bolj bogate. Prvič smo se podali iz zaporniške kolonije in se podali v pravcato mesto in izvedeli nekaj več o sami zgodbi, ki v sami srži ni bila neka umetnina in je pripovedovala zdolgočaseno zgodbo o vojni med Orki in ljudmi. Vendar je najpomembnejša predstavitev in Piranha Bytes je zadel v polno. Res je, da je velik del izkušnje tvorila mapa iz enice, a razvijalci so to popolnoma spremenili in razširili in tako ustvarili nekaj, zaradi česar jih ne gre grajati, ampak jim le čestitati. Vstop v staro celino je namreč odlično tempiran, prehod opravimo preko nalagalnega zaslona in se sredi noči znajdemo v stari okolici. Te sprva sploh ne prepoznamo, dokler čez par minut ne naletimo na že znane orientacijske znake iz predhodnika. Nato te spreleti srh in igralec si prišepne: “Tu sem že bil, doma sem …”

Kaj ti pomagajo širne planjave Assassin’s Creed iger, če ni notri nobene prave vsebine. Piranha Bytes je dokazal, kako veliko lahko pomeni manjši svet, ki pa je prepojen s podrobnostmi. Vsako posajeno drevo in kamen sta bila postavljena ročno in Gothic veterani znajo na pamet navigirati skozi celotno igro.

Kljub kritiški slavi in popularnosti igre se v Piranha Bytes pisarnah ni pretakalo mleko in med. Če bi bil svet pravičen, bi moral Gothic na tem mestu postati svetovno slavno ime, a se to ni nikoli uresničilo. In razlog? Založnik JoWood.

Avstrijec je kupil Piranho Bytes leta 2002 in skoraj takoj se je začela kazati nesposobnost tega založnika. Kljub temu, da je Gothic sedaj postal bolj prepoznaven in je imel za sabo finančno zaledje večjega založnika, je špil v ZDA prispel skoraj eno leto po izvirniku!

To je ogromno časa za prevod teksta in snemanje zvočnih vrstic, ki so bile na koncu precej katastrofalne. Ena večjih hib Gothica je bilo zvočno podajanje v angleščini, saj so bili nekateri liki precej pod povprečjem, poleg tega pa se založniku ni ljubilo plačati več zvočnih igralcev, zato ste pri karakterjih hitro opazili ponavljajoče se zvočne govorce.

Night of the Raven je izkušnjo dodatno razširil, žal pa je nesposobni založnik igro izven Nemčije izdal leto in pol kasneje.

Na tem mestu je postal Gothic precej popularen, zato bi vsak normalni založnik začel kovati železo in to razposlati vsem zainteresiranim po celemu svetu. 22. avgusta 2003 je izšel dodatek Night of the Raven, spet samo za Nemčijo. Angleška verzija? 20. januarja 2005!

Kljub neumnostim založnika je Gothic ime našlo ogromno privržencev in Piranha Bytes je začel delo na tretjemu delu. Proračun se je zvišal in razvijalec je imel v načrtu izdati do sedaj največjo igro v njihovi zgodovini.

Zavedajte se, da je Gothic na tem mestu meril moči z Elder Scrolls serijo. Bethesda je leta 2006 nameravala izdati The Elder Scrolls: Oblivion in v napovednikih in slikah so ljudje gledali v res neverjetno grafiko. A tudi Gothic 3 ni zaostajal in ljudje so nepotrpežljivo čakali na nadaljevanje takrat že legendarne serije. Tudi Piranha Bytes je svoj izdelek nameravala izdati v 2006 in čakal nas je epski spopad.

A ljudje so tu pozabili na eno veliko razliko. Bethesda je v projekt vložila veliko več denarja in razvojna ekipa je bila zato neprimerno večja. Poleg tega so razvijali verzije za konzole PlayStation 3 in Xbox 360. Čeprav je Piranha imel večji proračun kot prej, se ekipa bistveno ni razširila.

Gothic 3 je bil prvi neuspeli projekt razvijalca. Igra je imela svoje pluse, a poznalo se je pomanjkanje kadra pri ustvarjanju tako velikega sveta.

In to se je še kako tudi poznalo ob izidu. Piranje magije je bilo konec, saj je njihov najbolj ambiciozni izdelek izšel v poraznem stanju. Želeli so preprosto preveč in dostavili premalo. Svet je bil resda večji, a ni bil več tako podrobno posejan. Naloge so izgubile svojo unikatnost in bojevalni sitem je bil popolnoma pokvarjen.

Obdržali so sistem cehov, a tega povsem osiromašili. Prištejte k temu bledo štorijo in res celo poplavo hroščev, ki so na nekaterih mestih zadevo naredili neigralno. Eden bolj znanih žužkov je bil prisoten pri shranjevanju, ki vam je rad pokvaril shranjene položaje in ob smrti ste lahko začeli igranje od začetka.

To je bil prvi neuspeh studia in je še kako bolel, saj je ugasnil vse njihove nadaljnje sanje glede Gothica. Piranha Bytes je bil nad končnim rezultatom tako razočaran, da ni razvil nobene Gothic igre več. Poleg tega se je leta 2007 skregal z založnikom JoWood in ta dva sta se na koncu razšla, pravice do licence so ostale pri Avstrijcu. Gothic 3 je bil takrat v nedokončanem stanju in je obupno potreboval popravke, zato se je založnik odločil za nenavadno potezo: izvorno kodo je odprl oboževalski skupnosti in člani te so skozi leta neplačanega dela s popravkom 1.75 v letu 2012, celih 6 let po originalnem izidu, končno spravili projekt v kolikor toliko delujoče stanje.

Forsaken Gods je bil prava katastrofa, saj je JoWood želel za razvoj uporabiti poceni Indijce.

JoWood je želel iz licence iztisniti še kak cekin, zato so leta 2008 izdali dodatek Forsaken Gods, ta pa je bil tako zanič, da se je moral založnik javno opravičiti. Razvoj so zaupali neki indijski ekipi Trine Games in ta je spočela zmazek, nevreden Gothic imena.

A dovolj o Gothicu, sledimo poti razvijalca Piranha Bytes. Ta je stopil pod okrilje založnika Deep Silver in začel delo na novi seriji Risen.

Novi špil je ob izidu naletel na ugodne odzive, saj je bil precej podoben Gothic predhodnikom, le da je tu temačna okolica postala karibska, razvijalcu pa je proti koncu bodisi zmanjkalo denarja ali pa idej, saj je bil zaključek sicer dobrega naslova popolnoma zgrešen. Celotno igro uživaš v nadgradnji svojih sposobnosti in opreme, na koncu pa te pričaka šef, ki ga moraš premagati preko platformskih izzivov?

Med člankom nismo omenili četrtega dela Gothica. Ta ni bil povsem zanič, a je bil nevreden imena Gothic. S tem se je strinjal tudi razvijalec in špil se je kasneje preimenoval iz Gothic 4 v ArcaniA.

Piranha Bytes je leta 2012 izdal nadaljevanje Risen 2: Dark Waters in ta izdelek je bil precej drugačen od predhodnika. Razvijalec je povsem objel piratsko tematiko, poneumil bojevanje in velik, neprekinjen svet, so sedaj prekinjali nalagalni zasloni, saj so igralci morali svojo ladjo usmerjati med različnimi otoki. Privlačni liki so izginili in razočaranje igralcev je bilo precej otipljivo.

Temu je sledil Risen 3: Titan Lords, ki je obljubljal vrnitev koreninam in čeprav se je zgodilo nekaj sprememb formule, to še zdaleč ni bil tisti izdelek, ki so nam ga Piranje obljubljale. Svet je bil večji in malce bolj interesanten in boj je bil malce popravljen. Vseeno je bila celotna izkušnja precej medla in igralcem je že malo začela presedati vedno ista formula razvijalca, ki je obupno želel ujeti slavo njega dni, a mu je to uspelo samo na pol. Kasneje se je izvedelo, da Piranha Bytes sploh ni želela ustvariti tretjega dela in je to izpolnila zaradi prej podpisane pogodbe z založnikom. Pomanjkanje strasti je bilo čutiti tudi pri končnem izdelku in tako se je celotna Risen franšiza v igričarske anale zapisala kot serija, ki je držala potencial, a od treh delov je bil samo prvi tisti, ki je bil nad povprečjem.

Risen franšiza je imela ogromno potenciala, a zdi se, kot da se je razvijalec naveličal te serije že nekje pri drugemu delu in nadaljevanje je delovalo močno prisiljeno.

Risen franšiza je od začetkov zabeležila tudi velike spremembe na področju vodilnega kadra. Po izvirniku je studio zapustil Michael Hoge, leta 2013 pa je Alex Bruggeman, po večletni borbi z rakom, umrl v svojemu domu.

Leta 2011 je studio zapustil Sacha Henirichs, v 2014 pa je skupaj Michael Hogeom ustvarila ločeni studio Piranha Bytes Red. V svoje vrste sta zvlekla še nekaj veteranov in začelo se je delo na skrivnostnem projektu Project SpaceTime. O temu nikoli ni bilo preveč znanega. Vedeli smo, da se bo dogajal v vesolju in da boste do določene mere lahko nadzorovali svojo posadko in počeli tipične reči, ki so znane za neko vesoljščino.

O skrivnostnemu projektu ločenega studia je v bistvu znana samo tale slika. Kot vidite je naštetih kup stvari in špil naj bi celo podpiral VR. Žal od te moke ne bo nikoli kruha.

SpaceTime nikoli ni izšel izven svoje prototipne faze in zdi se, da je projekt propadel in studio se je zaprl. Člani ekipe so se preimenovali v Giant Gun Games in trenutno razvijajo “rouguelite” prvoosebno streljačino Maze Slaughter. Ta po prvih slikah in videih ne izgleda nič preveč posebnega, a vseeno zna biti projekt zanimiv kakšnemu večjemu privržencu nemškega studia.

Glavna veja Piranha Bytes se je spravila delati povsem novo igro ELEX. To so prvič prikazali na Gamescomu leta 2015, končni izid pa se je zgodil 17. oktobra 2017. Srednjeveške in piratske vode je zamenjala postapokaliptična okolica in ELEX je postal zanimiva zmes fantazije in znanstvene fantastike. Kljub tej zanimivi ideji se je ELEX pri kritikih odrezal bolj slabo, čeprav nam spet ni bil tako napačen. IGN je igri denimo dosodil oceno 4,9/10, kar je za takšen, še vedno majhen studio, precej velika kazen, katera se potem prikaže zlasti pri prodaji.

ELEX je spet ostal samo povprečen, a se je dobro prodal, kar je verjetno rešilo razvijalca pred kolapsom.

ELEX se kljub temu ni prodal slabo. Ljudem je bila mešanica žanrov všeč, prav tako pa je izšel v obdobju, ko je preprosto primanjkovalo tretjeosebnih RPG izkušenj. Začelo se je delo na naslednji igri in Piranha Bytes je padel med v sekiro, saj so dobili sredstva za ustvarjanje iz strani Evropske unije. Ta jim je dosodila 150.000 € denarnega sklada, kar je razvijalcu omogočilo najem dodatne delovne sile in čas, da projekt speljejo v dovolj širokem razvojnem oknu.

In kje smo sedaj?

Piranha Bytes še vedno ni prikazala nobenih novih informacij glede svojega naslednjega projekta, ki je po vseh verjetnosti ELEX 2. Razkritje slednjega je obljubljeno za letos in tradicija veli, da se bo to zgodilo na nemškem velesejmu Gamescom. Maja lani je razvijalca kupil založnik THQ Nordic, skupaj z njimi pa so dobili vse pravice do licenc, ki si jih lasti nemški razvijalec. Ta je ob propadu JoWooda dobil nazaj pravice za Gothic franšizo in THQ ni dolgo časa čakal, da ne bi izkoristil svojega nakupa.

THQ Nordic trenutno tipa trg in želi Gothic franšizo nadaljevati, a glede na demo jih čaka še ogromno dela.

Tako so preko noči objavili načrte za predelavo izvirnega Gothica v obliki kratkega dema, ki so ga lahko brezplačno dobili vsi, ki so si v knjižnici lastili vsaj eno igro od razvijalca Piranha Bytes. Razvoj dema so zaupali novemu studiu THQ Nordic Barcelona, ki se je v bistvu poigral s koncepti in zaprosil za mnenja igralcev. Ti nad dražilnikom niso bili ravno navdušeni, saj je predelava bila popolnoma neprepoznavna v primerjavi z izvirnikom in zato trenutno še sploh ni jasno, ali bo projekt vzletel ali pa bo ostal samo v konceptni fazi.

Tako, to je zgodba studia Piranha Bytes. Skupine Nemcev, z velikim sanjami in še večjimi jajci, saj jim je uspelo ustvariti dva legendarna RPG izdelka. Zaradi spleta res nerodnih okoliščin studio ni nikoli zares zaživel, a hkrati ni izdal neke res zanič igre. Žal že več kot deset let živijo v žalostnem povprečju in upamo, samo upamo, da jim bo dodatni priliv denarja pri trenutnem projektu koristil in da končno ujamejo tisto magijo, zaradi katere so se davno tega vpisali v naša srca.

Vaša reakcija na članek?

🔥Popularno

🛎️ Sveže objave

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime