🔥 UVI.GG

Aloy, dobrodošla spet nazaj!

Horizon Zero Dawn, ki je izšel leta 2017 izpod rok razvijalca Guerrilla Games, je položil temelje post-post-apokaliptičnega sveta, v katerem mrgoli robotskih živali, kot so visoke robotske žirafe, kenguruji, krokodili in druge, poleg tega pa je ovit v meglo skrivnosti, zgodbe in zgodovine. S takšnim konceptom je Horizon Zero Dawn postavil Guerrilla Games zelo težko nalogo, in sicer razviti naslednika, ki se bo izognil klišejskim napakam prednika, nadgradil bojevanja in še marsikaj. Ne skrbite, Guerrilla Gamesu je to uspelo z odliko.

Zero Dawn seveda ni bila slaba igra, ravno obratno, saj še vedno služi kot eden izmed mejnikov za uspešno Playstation franšizo.  Pa vendar se je pojavilo nekaj jasno razločnih problematik, in izgleda, da so Guerrilla Games naredili njihovo domačo nalogo in dali igralcem tisto, kar so si želeli. Bojevanje je bolj kompleksno, občutek svobode pri raziskovanju je prisoten na vsakem koraku, ki ga Aloy pusti v tem obsežnem svetu prepovedanega vzhoda, prav tako pa je svet prepleten z novo, bolj zanimivo floro in favno. Skratka, v svetu Horizona je vedno nekaj za početi, pa naj bo to raziskovanje, igranje mini iger, bojevanje v areni, lov na pošastmi ali pa ekspedicija v kakšno davno zapuščeno bazo prejšnjega sveta.


Razvojna ekipa: Guerrilla Games
Založnik: Sony
Platforme: PS4, PS5
Nakup: PlayStation trgovina
Datum izida: 18. februar 2022
Cena: 79,99 €

Zvrst: Avantura v odprtem svetu


VIDEO RECENZIJA


V tokratnem delu sledimo Aloy šest mesecev po dogodkih v Zero Dawn, ki pa ugotovi, da se po svetu širi rdeča bolezen, ki okuži robotske živali in uničuje zemljo. Ta bolezen ni mačji kašelj, kar Aloy, zaščitnica sveta in rešiteljica človeštva, ugotovi zelo kmalu, najti pa mora način, kako bo to ustavila.

Ko sem prvič zagnal Forbidden West, sem ugotovil, da je občutek igranja zelo podoben Zero Dawnu, vendar je dovršen v skoraj vsak sferi. Med igranjem začetne misije sem razmišljal, v kolikšni meri bi ta način igranja bil dovzeten za novega igralca, saj moram priznati, da mehanik ni malo. Še več: po začetni misiji učenje mehanik in novih kombinacij skoči iz 1 na 100, kar mi je povzročalo nemalo preglavic, saj sem kdaj pa kdaj pritisnil napačen gumb ali pa moral pogledati v knjižico z navodili, kako se kakšna zadeva sploh uporablja. Sicer je res, da se idejne mehanike v Horizonu pojavljajo postopoma in pustijo dovolj prostora za učenje, vendar tudi te v kombinaciji že tako kompleksnih osnovnih mehanik (npr. kombiniranje tega in tega gumba, v shrambi moraš pritisniti tu in tu, da lahko na lok namestiš to in to) ustvarijo zmedo in na trenutke prenasičijo z mehanikami samimi.

Svet je tokrat videti bolj živ.

Ena izmed temeljnih težav, s katerimi igralci Zero Dawna niso bili zadovoljni, je bila premikanje po mapi. Zero Dawn je veliko stvari izvedel zelo premišljeno, vendar je bila navigacija pri plezanju več kot potrebna, saj se spomnim, kako sem v prejšnji igri raje skakal kot butec čez ograje ali kamenje, ki je bila nepremostljiva oziroma ni bila namenjena za plezanje, dokler nisem prišel do točke, ki sem jo želel raziskati.

V Forbidden Westu je nemudoma očitno, da je velik del sveta možno preplezati, saj se kratki, sporadični deli z oprijemki in nameščenimi vrvmi prelevijo v skalne stene in visoka gorovja, ki se približajo občutku raziskovanja v igrah franšize Assassin’s Creed. Seveda ni možno preplezati vsak delček terena, vendar to ni nikoli predstavljajo problema pri mojem preigravanju. Ta nova odločitev studia Guerrilla Games naredi raziskovanje, najsi bo to pot do začrtanega cilja ali pa le odkrivanje novih vprašanj na mapi, bolj naravno in daje tudi bolj konkreten občutek, da je igralec dejansko nekaj dosegel.

Ta mehanika plezanja je povezana s fokusom, Aloyino napravico za raziskovanje, saj lahko zdaj s hitrim pritiskom na gobico osvetimo okolico, fokus pa osvetli sredstva za pobiranje kot tudi oprijemke in rumene linije na stenah, po katerih se je sedaj možno vertikalno gibati.

Brez skrbi, detektivsko raziskovanje misij se vrača.

Vendar to ni edina nadgradnja fokusa. V Forbidden Westu lahko z njim skeniramo naš robotski plen, ga preučimo in s pritiskom na križne gumbe tudi izbiramo in označimo dele, ki bodo potrebni za nadgradnje v naši poti čez opustošeni apokaliptični svet. V celotni sferi kvalitetnih izboljšav, ki nam jih je ponudil Guerrilla Games, je ta res morda minimalna, a jasno pokaže, koliko premislekov in truda je šlo v vsak element Horizona.

Forbidden West nam ponudi tudi druge možnosti za premikanje po mapi in reševanje ugank, kot je npr. Pullcaster, neke vrste steampunk kavelj, ki omogoča trganje rešetk ventilacij in doseganje težko dostopnih lokacij. Pullcaster pa lahko tako zlahka kombiniramo s Shieldwingom, električnim jadralnim padalom, s katerim se lahko spustiš iz visokih, ravnokar raziskanih in odkljukanih lokacij na mapi, ki skrivajo zanimive, skrbno izbrane nadgradnje za nadaljnjo pot. 

Ko smo že pri nadgradnjah – Forbidden West je zgrajen tako, da si tudi za vsak trenutek, ko nehaš slediti glavni zgodbi, nagrajen z raznolikimi sredstvi, naj bodo to deli strojev ali le barve, s katerimi si boš obarval svoj novo preobleko. Naselja in oporišča veljajo za ključni del prepovedanega zahoda in vsako je napolnjeno z živežem in življenjem, ti pa nudijo igralcu več kot dovolj stvari, s katerimi se bo ubadal po več ur skupaj. Vsa naselja, ki sem jih odkril do sedaj, izpadejo bolj dinamično in živo, kar zopet nakazuje na to, da so razvijalci nazorno preučili želje oboževalcev in recenzije Zero Dawna.

Grafika vam bo vsake toliko naravnost odvzela dih.

Razvijalec Ben McCaw, ki je primarno skrbel za pripovedniški aspekt igre, nam je namreč zaupal, da so kot studio res hoteli izboljšati splošno idejo naselij, tako da bodo izpadli bolj živi, imeli boljše animacije, boljše urnike za NPC-je in tudi glasbo. Tokrat je namreč vsako naselje opremljeno s svojo glasbeno podlago, kar daje še večji občutek, da se plemena, kot so npr. Utaru in Tenatkh, razlikujejo ne le v samem obnašanju, temveč tudi v kulturi.

Novosti pa so se pojavile tudi pri stranskih misijah, McCaw je namreč omenil, da če začneš stransko misijo, je velika možnost, da te osebe, ki ji pomagaš, ne boš videl zadnjič. In temu je res tako – vsi liki, ki sem jih srečal na moji poti, so vpeti v zgodbo, ki oživi Forbidden West. V tem delu namreč ne slediš Aloy, kako se poskuša otresti občutka izobčenca, temveč se spopada z mislijo, da bo postala odrešitelj vseh ljudi in plemen, ki jih sreča na poti.

Mapa je večja in tokrat še bolj posejana z opravili.

Naselja ponujajo v Forbidden Westu vse, čemur smo bili priča v Zero Dawn, in še več. Po svetu je namreč več aren za pretepe, seveda pa naletiš tudi na razgledne točke, ki so v primerjavi s prednikov veliko bolj kompleksne. Prav tako se pojavijo tudi misije za zbiranje določenih delov strojev, za katere je potrebno nabrati točke, kjer bo Aloy postavila zasedo, kako se bo tem mehaničnim pošastim približala in katera orožja bo uporabila. V zadnjih časih pa se je pojavil tudi trend mini igric znotraj sveta (tu lahko pomislimo na Gwent iz Witcherja) in tudi v Forbidden West je temu tako. Igralec si lahko namreč krajša čas tudi z igro Machine Strike, ki je še najbolj podobna taktičnemu šahu z različnimi figuricami strojev. Čeprav sem preigral le par začetnih min iger, je Machine Strike zelo zanimiv in ponuja veliko iger, katerih nagrade lahko potem Aloy uporabi v resničnem svetu.

Vse te stranske misije in igre, v katerih lahko igralec zabija čas, pa ne padejo v kategorijo nečesa, kar bi moralo biti v igri zato, da bi imeli občutek, da je igra bolj vsebinsko polna. Ravno obratno, igralcu pusti izbiro, da lahko Forbidden West igra tako, kot mu ustreza, pa naj bo to le sledenje glavni zgodbi ali pa raziskovanje stranskih misij in kotičkov, ki nudijo uporabna sredstva za nadaljevanje. Sam zemljevid Horizon Forbidden Westa ni pretirano večji od Zero Dawna, vendar je bolj nabit s točkami interesa, kar doda še dodatno živost celotnega post-post-apokaliptičnega sveta.

Nekatere stvari se niso spremenile, tako da vas še vedno čaka odklepanje mape preko ogromnih hodečih Tallneckov.

Pri preigravanju Zero Dawna sem imel občutek, da sta se osebnostno razvijala primarno le Aloy in Sylens. V Forbidden West sem vzljubil ali sovražil skoraj vsako osebo, ki sem jo spoznal. Dialogi so napisani premišljeno, to pripovedništvo pa še dodatno poglobijo kretnje in raznovrstnost likov. Notranji konflikti Aloy tako ne izpadejo prazno, ampak se projicirajo na svet, pa naj bo to prek smešne opazke ali grožnje. V zgodbi se tako navežeš na večino likov, ki pomagajo Aloy na poti do uspeha, in sovražiš tiste, ki ti storijo žalo, kar naredi igro kot film, v katerem se ti sam odločaš, kakšen bo potek dejanj. Dogodek, pri katerem spoznaš Regallo, je brutalen in še več, potegne te v zgodbo, saj njen namen ne poudari le z besedami, temveč tudi z zelo nazornimi dejanji, kot se to spodobi za zelo premišljenega zlikovca.

Aloy pa se v Forbidden Westu ne oklepa le arzenala ali veščin, ki ga je imela na voljo v Zero Dawnu. Drevo z veščinami je sedaj razdeljeno na šest različnih kategorij, vsaka od njih pa ponuja igralcu možnost, kako bo igral –  Aloy je namreč lahko še bolj spretna z lokom, lahko blesti v pretepih s sulico, lahko pa tudi prevzame vlogo jezdeca apokalipse, ki si podreja stroje v svoj prid. Tudi oprema in orožja, ki jih Aloy najde na poti, se s svojimi lastnostmi navezujejo na eno izmed šestih kategorij veščin, kar omogoča še boljše izoblikovanje stila, ki bi igralcu najbolj ustrezal.

Obrazne animacije so dobile znatno nadgradnjo.

Tudi pretepi s sulico so se drastično izboljšali, saj potekajo gladko in brez nekih brezveznih togih mehanik, ko se zatakneš v to ali ono drevo ali kamen. Udarec s sulico je sedaj možno kombinati in samo pretepanje s sulico se lahko izkaže kdaj za najboljši način, kako pristopiti k določeni situaciji. To mehaniko še dodatno podkrepi veščina Resonator Blast, ki ti omogoča, da Aloy napolni sulico s parimi hitrimi udarci, ko pa ta začne svetiti, pomeni, da bo naslednji težki udarec naredil še več škode, prenesel energijo na drugo mašino ali pa celo povzročil veliko eksplozijo.

V igri so tudi poleg starih nova orožja, kot sta kopje, ki eksplodira, ali pa žagi podobna mašinerija, ki strojem izbije več oklepnih delov kot denimo navaden lok, pojavijo pa se tudi novi elementi, kot sta plasma in strup. Igra sama spodbuja igralca, naj preizkusi čim več različnih kombinacij orožij in veščin, in moram reči, da noben način igranja ne izpade nedodelano.

Ne smemo pa seveda pozabiti na tisti ključni element, ki je postavil franšizo Horizon v sam vrh iger, ki jih enostavno morate preizkusiti, in to so robotske pošasti. Ni važno, ali sem nekatere pošasti že videl in pokončal, pri nekaterih mi še vedno zamrzne kri v žilah, ko se počasi tihotapim mimo njih v upanju, da me ne bo zbrisale z obličja zemlje v enem udarcu. V Forbidden West smo tako priča že poznanim strojem iz Zero Dawn kot tudi novim, ki so še večje, bolj strašne in bolj pretkane, bodisi naj bo to gigantska strupena robotska kača ali gromozanski ptič, ki skenira okolje in te napade takrat, ko misliš, da je vse najhuje že mimo.

Med raziskovanjem boste naleteli na veliko ostankov preteklosti.

Igra nam ponuja tudi veliko nastavitev, tako da si lahko prilagodimo slog igranja tako, da nam je najbolj pisan na kožo, kot tudi nastavitev, ali bo se bo igra prednostno osredotočala na resolucijo ali samo zmožnost. Ne glede na izbiro je svet Forbidden Westa enostavno neopisljiv, tako v panoramskih pogledih kot tudi v samih detajlih v mestu ali pa v divjini. Flora izgleda bolje, bolj zeleno, animacije likov so tekoče in vsa oprema ter orožja je premišljeno zgrajena tako, da bo všeč vsakemu, ki se bo vrgel v svet Forbidden Westa. Druga funkcija, ki mi je bila zelo všečna, je bila integracija igralnega ploščka Dualsensa v igro, saj se mehanike občutijo pristne, naj bo to odpiranje vrat ali vlečenje loka, za dodatno globino pa poskrbi tudi 3D zvok, ki jasno nakaže, s katere strani te bo podrla kakšna mehanska pošast.

Guerrilla Games si je vzel čas in skrbno zapisal problematike, ki so se pojavljale v Zero Dawn, jih vzel v zakup in jih nadgradil na način, da ne izpadejo robustno. Aloyino novo potovanje je tako napolnjeno s svežino, vendar koncept ostaja enak. Igro priporočam vsakem, ki bi na svoji konzoli želel imeti igro, v kateri se lahko izgubiš v osupljivem svetu in izvrstno zapisani zgodbi, ki je vredna vseh pohval. Morda igra ne bo tako pisana na kožo novem igralcu, ki se bo pridružil Aloy, saj je potrebno vedeti veliko zadev iz Zero Dawna, morda pa se bo počutil tudi zmedeno zaradi nešteto mehanik, ki so na voljo. Skratka, Horizon Forbidden West je neverjetno dodelana igra, ki lahko služi kot zgled studiem, katerih franšizne igre so v nadaljevanjih izgubile svoj čar in postale monotone.

Vaša reakcija na recenzijo?

Povzetek ocene

Guerrilla Games pri Frobidden West ni izumljal tople vode, saj mu tega niti ni bilo treba. Namesto revolucije smo tako dobili vrhunsko evolucijo igralnih prijemov originala, ki vlečejo k igranju ne samo zaradi svojih zanimivih igralnih mehanik, ampak tudi zaradi napete zgodbe in čudovitega sveta, ki na vsakem koraku skriva nekaj novega in vznemirljivega.

Sveže recenzije

Več

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime

🔥Popularne recenzije

Več
Guerrilla Games pri Frobidden West ni izumljal tople vode, saj mu tega niti ni bilo treba. Namesto revolucije smo tako dobili vrhunsko evolucijo igralnih prijemov originala, ki vlečejo k igranju ne samo zaradi svojih zanimivih igralnih mehanik, ampak tudi zaradi napete zgodbe in čudovitega sveta, ki na vsakem koraku skriva nekaj novega in vznemirljivega. Aloy, dobrodošla spet nazaj!