Dragon’s Dogma II je nov kontroverzni AAA naslov izpod rok Capcom-a, ki ga ali ljubiš, ali sovražiš. Mnenja o igri so zelo deljena, saj je le kmalu po izidu na plano prišlo več zgodb o grozotah, ki so doletele to nadaljevanje enega najbolj kultnih RPG-jev, katerega prvinec je uvidel luč sveta dobrih 8 let nazaj, v daljnem letu 2018. In kot ljubitelj prvenca si nisem mogel pomagati, da ne bi zarinil čekanov vanj in na lastne oči preveril, ali je kontroverznost zgolj zgodba o bav-bavu ali je res kršitev osnovne človekove pravice do dobrih iger.
Kaj so torej glavni problemi, ki pestijo Dragon’s Dogma II? No, največ je govora o grozotah, ki slišijo na ime mikrotransakcije in ki so mokre sanje vsakega velikega založnika. Mikrotransakcije v popolnoma (no, skoraj popolnoma) enoigralski MMORPG izkušnji, kot igro imenujejo stvaritelji, pa je še večji greh, ki bo nekoga prej ali slej poslal v 9. krog Dantejevega pekla. Govora je tudi o grozotno slabem delovanju na modernih sistemih, kar sam smatram za še veliko hujšo stvar, ko igri na rami ždi zloben striček Denuvo. Pa je na obeh problematikah kaj resnice? Moram reči, da stvar ni tako preprosta, kot se morda zdi.
NAPOVEDNIK
Razvojna ekipa: Capcom
Založnik: Capcom
Platforme: PC, PS5, XSX
Steam: Povezava
Datum izida: 24. marec 2024
Cena: 64,99 €
Zvrst: Akcijski RPG
Ključ do igre nam je priskrbel uvoznik CDMedia.
Če iščeš igro, ki ti bo stregla na srebrnem pladnju, si v napačni sobi. Dragon’s Dogma II je v oziru iger star Rimski cesar, ki te vrže v areno, reče: “Naj se zabava začne!” in nato veselo spremlja tvojo usodo. In bolje, da si pripravljen na včasih frustrirajočo izkušnjo, saj ne tolerira zelencev, “razvajenih” s strani modernih RPG-jev.
Ne gre za običajen odprti svet, kot si jih morda vajen izpod rok Ubisofta. Tukaj ni nobenih ikon in seznamov nalog, ki so potrebne tvoje pomoči. Čeprav je vodenja vseeno več kot v Elder Ring. To je svet, kjer je biti nepripravljen smrtno nevarno, in odločitve, ki jih sprejmeš, nosijo trajne posledice. Ta “igraj po svoje” tematika, ki jo vse pogosteje vidimo v odprtih svetovnih RPG-jih, preprosto ne obstaja v Dragon’s Dogmi II. Ali boš igral po pravilih igre ali pa boš prejel pošteno šeškanje.
Mehanizem zdravja, ki ga igra uporablja, je dober primer tega. Tvoja maksimalna količina zdravja se zmanjša s prejemanjem škode. Obstajata dva načina, kako to obrniti in se izogniti tekanju z 20% zdravja: ali počineš svoje utrujene kosti v postelji ali pa se spočiješ v improviziranem taboru. Oprema za kampiranje je težka in Dragon’s Dogma II je zelo skopa, kar se tiče nosilnosti likov – vsaj na začetku. V 99% iger v odprtem svetu bi samo hitro potoval do najbližjega mesta in se tam odpočil ali pa enostavno previl čas naprej, a tu je vse skupaj zgolj del *khm* frustrujajoče *khm* igralne izkušnje.
Hitro potovanje je možno samo z uporabo potovalnih kamnov, ki pa jih ni enostavno najti. Zato te igra nenehno sili, da tehtaš prednosti in slabosti vsega, kar počneš. Boš uporabil drago hitro potovanje za hitro prepotovanje velike razdalje? Ali boš skušal raje najti varen kraj in počakati, da sonce vzide? Boš le stisnil zobe in upal, da se boš z 20% zdravja prebil nazaj do najbližjega mesta skozi divjino, ki jo prežemajo goblini, harpije, volkovi, roparji in ogromni stvori?
Seveda ti ni treba nikamor iti sam. Kot v prvi igri lahko zaposliš razne asistente, “kmete” iz druge dimenzije, ki obstajajo samo, da služijo Dvignjenemu (status, ne opis stanja), torej tebi. Dvignjeni lahko ukazujejo kmetom, in zraven glavnega kmeta lahko najameš še dva, ki te spremljata zraven njega. Glavni kmet je tako pomemben za igranje, da njegovo/njeno ustvarjanje poteka takoj za ustvarjanjem lastnega lika, saj bo od takrat naprej tvoj večno prisoten sopotnik in telesni stražar. Ostali kmetje so last drugih igralcev – zato sem med drugim lahko potoval z raznovrstnimi liki iz drugih iger ter jih kasneje odvrgel za druge like višjih stopenj.
Seveda je pametno sestaviti skupino, ki se dopolnjuje med seboj. Sam sem večinoma igral kot tatič, eden novih razredov skupaj z lokostrelcem, ki je bil izpeljan iz prvotnega razreda s podobnim načinom igranja. Moja glavna kmetica je bila čarovnica in druga dva kmeta sta navadno sestopila iz nečesa izmed bojevnika, barbara ali lokostrelca, saj se je tako skupina dobro dopolnjevala. Vokacije zate in za tvojega kmeta/kmetico lahko spremeniš kadarkoli v krčmi ali cehovski hiši, in več jih odkleniš ob določenih točkah v kampanji.
Vesel sem tega, saj Dragon’s Dogma 2 dovoljuje samo en shranjen igralni lik. Ne moreš imeti več likov hkrati in tudi brisanje shranjenih likov ni možno brez prčkanja po črevesju računalnika ali konzole.
Glede kvalitete življenja imam mešane občutke. Ponekod je vse rožnato. Nadgradnjo svoje opreme lahko opraviš z jemanjem opreme neposredno iz globalne skrinje za shranjevanje, ki je dostopna iz večine gostiln. Kljub temu pa so druge odločitve preprosto osupljive. Na primer, čeprav lahko počivaš do določenega dela dneva, ni nobene vgrajene ure, da bi vedel, ali je jutro, večer, zora ali mrak. Veliko nalog zahteva, da si na določenem mestu ob določenem času, zato je ta odločitev zgolj nadležna.
Seveda pa to ponikne, ko pridemo do bojevanja. To je spektakularno in se počuti odlično, z zelo dobrim povratnim odzivom in ogromnim naborom posebnih potez, ki jih lahko odkleneš za vsako klaso. Pomanjkanje zaklepanja na sovražnika za klase, ki uporabljajo bližnji boj, je včasih nadležno in ne intuitivno, saj je bojevanje proti večji skupini sovražnikov nadležno. Gostota sovražnikov je včasih neverjetno visoka, in velike pošasti se lahko pojavijo povsod – tudi v naseljih in mestih. V Dragon’s Dogmi II nikoli nisi povsem varen.
Veterani bodo takoj doma z večino sistemi. Kombiniranje sestavin za izdelavo napitkov je zelo podobno kot v originalni igri – dejansko bodo osnovne kombinacije zelo znane vračajočim se igralcem. Novinci bodo nekatera bolj kompleksna področja našli precej neprijazna, vendar Dragon’s Dogma II preprosto zahteva, da prilagodiš svoj pristop. In to niti ni slaba stvar. Njena struktura je edinstvena med RPG-ji z odprtim svetom, čeprav je včasih težko reči, ali je to dobro ali slabo.
Tudi naloge niso vse označene z zemljevidnimi označevalci, in tiste, ki so, pogosto dajejo splošno aktivno območje namesto natančne lokacije. NPC-ji se lahko prosto sprehajajo, in če so ubiti, jih boš moral najti v kripti in jih obuditi z dragocenim kamnom za obuditev mrtvih. Ne morem razložiti preveč podrobnosti brez uničenja zgodbe, vendar je to igra, ki zahteva, da razmišljaš in izčrpaš vse možnosti. Ne moreš enostavno slediti smernicam na zemljevidu.
Sama zgodba je dokaj užitna. Gre za intrigantno zgodbo o lažnem Dvignjenem, ki je prevzel prestol Vermunda, in tvoji nalogi, da razkriješ korupcijo in preprečiš prihajajočo vojno. Za to si edinstveno opremljen, ker si seveda Dvignjen (ne dobesedno). Pisanje je… No, gre za Dragon’s Dogmo, zato je zapletanje večinoma solidno, dialog pa je nekoliko nenavaden. Veterani bodo vedeli, kaj pričakovati, medtem ko se bodo novinci morda zmedli zaradi dialekta Shakespeara – še posebej, ko tvoji kmetje kot v prvencu vedno znova in znova ponavljajo ene in iste fraze. Volki so nenazadnje vedno občutljivi na ogenj in tega ne rabim slišati vedno znova in znova ko zavoham Klinčevo mrcino.
Kljub svojim slabostim pa Dragon’s Dogma II predstavlja svet, ki je skoraj popolnoma neomajen. Kot pri naslovih, kot sta Breath of the Wild ali celo Monster Hunter, zahteva pripravljenost in potrpljenje, ko se odpravljaš raziskovati njene najgloblje kotičke. Prinesi hrano in oskrbo, vendar potuj lahkotno in hitro.
Vermund in Battahl sta kraljestvi, polni stvari za odkrivanje. Zakladnice v grozečih jamah, majhne vasice v senci visokih pečin, drveče pošasti velikosti male kolibe, potujoči kmetje in državljani, ki potrebujejo reševanje, vse zagotavlja, da pot nikoli ni dolgočasna. Ključno je, da se svet zdi, da lahko obstaja tudi brez tvoje prisotnosti, kar najboljši odprti svetovi dosežejo brez težav.
Nekateri prizori so čudoviti, Battahl pa ponuja estetiko, ki je v tem svetu še nismo videli. Enkrat ali dvakrat sem si vzel pet minut ob slapu ali na pečini, da sem se igral s foto načinom ali pa samo užival v razgledu. Animacije so dovolj gladke, modeli likov delujejo dovolj dobro, a zvezda je sam svet. Izgleda in se počuti kot pravi svet, ne igralni svet, in če to pomeni dvajsetminutni sprehod skozi goblinski tabor, da bi našel prehod čez reko, potem pač to pomeni.
Seveda pa je čas, da se za konec lotimo še največjih težav. Govora je seveda o delovanju in plačevanju. Prvo me je vsaj na mojem sistemu razočaralo. Igra je večino časa delovala med 40-60 sličicami na sekundo, v mestih pa so le te padle vse do 20. Gre za ekstremno procesorsko zmogljivo igro, za igranje katere boš potreboval vsaj i7 procesor novejše generacije.
Kar pa se tiče miktrotransakcij, sem jih med igranjem zlahka popolnoma ignoriral. Prinašajo določene ugodnosti, ampak ne vsebujejo nič takšnega, ki bi me vsaj malo vleklo v zapravljanje dodatnega denarja. Moralnost miktotransakcij v enoigralskem AAA naslovu, ki se prodaja po polni ceni, pa presodi sam.
Razsodba
(+) Bogat in globok svet, poln raziskovanja in odkrivanja.
(+) Spektakularna borba s hrustljavim povratnim odzivom in raznolikimi sposobnostmi.
(+) Edinstvena in zahtevna igralna izkušnja, ki jo je drugje težko najti.
(+) Estetsko čudovit svet z impresivnimi prizori in animacijami.
(+/-) Način pripovedovanja zgodbe, ki te ne vodi za roko
(-) Tehnične težave, kot so padci sličic v mestih in nasploh podpovprečno delovanje
(-) Omejitve in pomanjkljivosti v zgodbi ter dialogu, ki lahko vplivajo na celostno izkušnjo.