Med mojim odraščanjem se je igralna publika glede plaftormskih iger v grobem razdelila na tri kampe: Mario, Sonic ali pa Crash Bandicoot. Vsaka od teh franšiz je ponujala svoje odlike in skupno jim je bilo to, da so vse igre nosile pisano, luškano podobo, a pod površjem vas je čakala visoka težavnost.
Sam sem vedno prisegal na Mario igre, saj sem imel Nintendo 64 in drugih maskot na Nintendovem izumu preprosto ni bilo. Tako sem zamudil vse popularne Sonic in Crash igre, tako da ko je založnik Activision izdal predelano trilogijo Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, kakšnega udarca nostalgije nisem srečal. Sem se pa ob preigravanju zabaval in potrpežljivo sem čakal, kaj nam je novi razvijalec Toys for Bob pripravil v četrtem delu.
Razvojna ekipa: Toys for Bob
Založnik: Activision
Platforme: PlayStation 4, Xbox One
Povezava za nakup: LINK
Datum izida: 2.10.2020
Cena: 58.79 € (Eigre.si)
Žanr: Platformščina
VIDEO RECENZIJA
Crash Bandicoot 4 je tako povsem novo in samostojno nadaljevanje, za katerega Activision po novem zahteva tudi polno ceno. To je dokaj pogumna poteza, saj smo prej za enako ceno dobili kar tri igre. Res je, da so bile predelave, a vsebine je bilo ogromno in četrti del je tako čakala težka naloga, saj so oboževalci pričakovali enako količino vsebine ali pa povsem nadgrajeno in izboljšano nadaljevanje, ki bi upravičilo stroške nakupa.
It’s About Time se dogaja neposredno po zaključku tretjega dela Warped. Zlobneža N. Tropy in Neo Cortex sta združila moči in preko nekih čudnih portalov želita zopet zavzeti svet. Naša naloga je, da ju zaustavimo in po robu se jima bosta zopet postavila Crash ter njegova sestra Coco. Njuna naloga je, da ujameta štiri Quantum maske, vsaka od njih pa herojema ponudi posebne moči. Po opravljeni uvajalni stopnji se znajdemo na strateški mapi za izbiro stopenj, ki je kopija tiste iz prvega Crasha in čaka nas linearna pot do finiša, ki nas pelje skozi različne pokrajine.
Vse to se sliši, kot da Toys for Bob ni preveč inoviral in res je, da bo poznavalcem prejšnjih delov nova avantura sedla na roko kot naoljena rokavica. Igranje je namreč na začetnih stopnjah praktično popolnoma enako kot prej: čaka nas dolga pot do cilja stopnje, vmes pa je potrebno veliko skakati, se izogibati pastem in nasprotnikom ter vmes razbiti čimveč zabojev. Crash in Coco imata popolnoma enake poteze, kar pomeni vrtenje za razbitje škatle, skakanje in drsanje po tleh. Vendar pa začne igra kmalu vpeljevati nove elemente, ki nam dajo vedeti, da vendarle igramo nadaljevanje.
Največja novost je dvojni skok. Crash lahko na vrhu prvega skoka skoči še enkrat, kar podaljša njegovo bivanje v zraku. To je hudo uporabna novost in ne spomnim se več, kolikokrat me je ta poteza rešila gotove smrti. Ko ujamemo novo masko, se začnejo dogajati še bolj korenite spremembe. Vsaka od njih nam namreč doda novo sposobnost, ki se nato počasi preliva skozi preigrane stopnje. Prva maska nam denimo podeli prehajanje okolice iz dveh dimenzij. To sposobnost moramo nato uporabiti pri razbijanju škatel in tudi pri samem prehajanju stopenj. Še ena maska nam denimo nato omogoči hitro vrtenje, ki ob skoku omogoča praktično preletavanje stopenj. Spet naslednja je zaslužna za upočasnjevanje časa in pride zelo prav pri prečkanju stopnje, ko moramo v sekundi zamrzniti padajoče ledene police in si tako ustvariti pot naprej.
Vse te moči lepo popestrijo naše igranje in vsaka od njih je zabavna, a hkrati tudi močno dvignejo težavnost. Crash 4 nam na začetku ponudi igranje na klasični ali moderni težavnosti in razen, če ste popoln mazohist, vam močno priporočam moderno težavnost. Ta odstrani mehaniko izgubljanja življenj in stopnjo boste vedno nadaljevali od zadnje shranjene pozicije, vaša edina kazen pa je to, da se vam bo na zaslonu izpisalo število smrti. Kljub temu, da to močno olajša igranje, pa je zmotno prepričanje, da bi bilo igranje zaradi tega lažje. Nekatere stopnje ponujajo noro težavnost, kjer vam ne pomaga ne dvojni skok, ne molitev Jezusu. Včasih se zdi prečkanje naravnost nemogoče in še posebej sem zasovražil prehajanje med dvema dimenzijama, ko moraš skočiti, med skokom preiti v drugo dimenzijo, se pred pristankom vrniti v drugo dimenzijo in nato hitro doskočiti na drugo platformo. Ob takih trenutkih se je številka smrti vztrajno višala in samo predstavljal sem si lahko, koliko bi izgubil živcev, če bi igral na klasični težavnosti, ko te igra ob izteku življenj pošlje na začetek stopnje.
K sreči vas igra ne sili vedno znova v preigravanje iste stopnje, ampak spotoma ponudi tudi izbirne stopnje. Te prinašata dva nova karakterja kot sta Dingodile in Tawna, ki ponujata alternativno preigravanje že preigranih stopenj iz druge perspektive. Pomaga tudi, da imata oba novinca popolnoma nove in unikatne poteze – Tawna se denimo lahko s pomočjo izstreljevalnika vrvi zavihti na drugače nedosegljiva mesta, Dingodile pa je osebno moj favorit. Gre za velikega krokodila z ročnim sesalnikom, ki lahko k sebi povleče skoraj vse kar ni pribito in nato te prisesane predmete porabi za izstreljevanje. Ob vsem tem dogajanje komentira z avstralskim naglasom. Vendar pa so te alternativne stopnje, še posebej v Tawninem primeru malce čudne. Začetek stopnje je unikaten in res je zanimivo videti, kako igraš isto stopnjo iz pogleda drugega karakterja. A potem nekje na polovici se spet preselimo v kožo Crasha in zopet moramo preigrati že preigrano stopnjo od prej. Zakaj ni bilo stopnje preprosto konec ob dokončanju unikatnega dela, mi ni jasno.
Novosti tu še ni konec, saj smo dobili prav posebne Flashback Tapes stopnje, ki kažejo testiranje Crasha v laboratoriju Cortexa. Gre za hudo težke sobe, ki poleg tega vsebujejo dodaten vizualni filter in ti izzivi so namenjeni tistim res najbolj izurjenim igralcem. Poleg tega se kasneje odklenejo še N. Verted stopnje, ki so nekakšne predelave že obstoječih svetov za vse tiste, ki vam ni nikoli dovolj vsebine.
Stopnje so dovolj raznolike, da vam ob njihovem preigravanju ne bo postalo dolgčas. Združujejo se v različne sklope in igra lepo poskrbi, da ob pravem času zamenjamo okolico in se podamo nekam drugam. Tako se boste sprehodili skozi piratski svet, nato boste zavili med ulice mesta, kjer vas bo spremljala jazz glasba, nato boste skočili v snežna področja in se spustili tudi v prazgodovino. Igranje ni sestavljeno samo iz skakanja, ampak se vračajo tudi nekateri sistemi iz predhodnikov. Tako se boste peljali z nerodno motorno vodno desko, bežali od napadajočega velikana, brez da bi videli pot pred sabo in se celo spustili s smučmi v divji pregon. Na koncu vsakega večjega sklopa stopenj vas čakajo tudi šefi, ki so tokrat veliko težji kot v predhodnikih.
Grafična podoba spominja na tisto iz originala, le da so vmesne sekvence tokrat bolj obilne in bolj podrobne. Med igranjem dobiš občutek, da gledaš čudovito risanko, čeprav zgodba ni preveč globoka in je bolj izgovor za seljenje med različnimi lokacijami.
Crash Bandicoot 4 je tako dostojno nadaljevanje, ki ponuja vse tisto, kar smo od njega pričakovali. Zadovoljni bodo predvsem tisti, ki so si samo želeli novih Crash avantur, brez da bi razvijalec preveč spreminjal igralno formulo. Tisti, ki ste si želeli kaj drugačnega, pa tega tu ne boste dobili. Sam sem se ob igranju zabaval in špil nedvomno vleče. Sicer bi si želel kakšnih sprememb, kot je denimo kakšna sprememba ob nabiranju zabojev, saj kot zgrešiš enega, je to v bistvu to in ne ostane ti drugega, kot da se zanalašč ubiješ in poskusiš znova. Želel bi si tudi malce več nelinearnosti in na splošno več raznolikosti, a morda vse to dobimo v petem delu. Zaenkrat sem samo vesel, da je Crash nazaj in da nas Activision v njem ni posilil z nakupom mikrotransakcij.