Ne, tokrat sitna pujča, sarkastičen račak in hladnokrvna lisička ne predstavljajo novih članov poganjka “resničnostne” TV oddaje Bar, temveč par mutantskih bratov (in sester) v orožju, ki bi se po dolgem dnevu klanja gnilo-možgancev radi odpravili popivat in podoživljat zadnje trenutke pred koncem civilizacije, če ne bi skrivnostno spomin na tiste čase bil izbrisan iz njihovih betic. Nenazadnje je vsak dan v neobljudeni post-apokaliptični puščavi potrebno živeti, kot da je tvoj zadnji in naši kosmati/pernati prijatelji se tega še kako držijo.

Mutant Year Zero je zelo zanimiv projekt. Si slučajno med preigravanjem iger X-COM serije kdaj razmišljal, da bi zraven taktične mojstrovine prijal nekoliko večji poudarek na zgodbo, ki ne bi sestojila zgolj iz hladnokrvnega ubijanja vesoljcev? Da bi za dejansko dobro štorijo rade volje žrtvoval nekoliko taktične globine in velik del globalnega menedžmenta? No, potem imaš srečo. Prisrčno imenovane kosmate gospodične so se v tej strateški avanturi odpravile storiti ravno to. Post-apokaliptična potezna strategija Mutant Year Zero: Road to Eden je namreč poustvarjena po priljubljeni istoimenski namiznici (baje, sam zanjo prvič slišim) Mutant Year Zero. Če verjameš ali ne, sem igralno poustvaritev nestrpno pričakoval dalj časa in verjetno ni potrebno posebej opisovati navdušenje po tem, ko so mi razvijalci poslali kodo. Za mutansko štorijo sem imel zelo visoka pričakovanja in dajmo si pogledati, ali jih je uspela doseči.


Razvojna ekipa: The Bearded Ladies
Založnik: FunCom
Platforme:
PC, PS4, XOne
Datum izida: 1.12.2018
Cena: 34.99€

Zvrst: Potezni RPG/Strategija


Video opis


Mutanti zgolj na zunaj

Seveda. Ponovno se soočamo s koncem sveta. Saj ni nič čudnega, če pa se ob razmišljanju o prihajajoči pogubi večkrat kot zakaj sprašujemo zgolj kdaj bo piskru odletel pokrov. Presenečenje, presenečenje. Tu se je to zgodilo pred nedavnem, v precej stereotipni kombinaciji med globalno nuklearno vojno ter skrivnostnim virusom rdeče kuge, ki sta s skupnimi močmi rade volje izbrisala velik odstotek človeštva, večino preostalih (ne)srečnežev pa spremenila v nasilne huligane. 

Ubogim param, ki se še borijo za obstoj bi le težko nadali status 100% človeka. 

A sedaj je svet zapadel v tišino in v ruševinah človeštva so sile narave rade volje prevzele nadzor. Med ostanki civilizacije tu in tam najdemo kakšen antični artefakt, kot sta na primer “MP3 predvajalnik” in “Hladilnik”, a večino prekrivajo zgolj smeti. Ostanki še koliko toliko brihtnega človeštva so se naselili v Barki, ki je eden zadnjih nam znanih branikov človeštva in se zgolj komaj upira razkroju in kolapsu. Deformirane spake z živalskimi lastnostmi so edini njegovi prebivalci, ki si še upajo podajati na lov za plenom. Saj ne, da bi jih k temu gnala dobra volja. Gre zgolj za dobro staro nujo po preživetju. 

A seveda vsaka glava potrebuje nekaj, da jo žene naprej. Tu se širijo legende o legendarnem Raju, ki je, no, raj človeštva. Starodavni so baje tam imeli antično zavetišče pred vseobsegajočim kaosom, ki lačno golta vse pred seboj in kdor ga uspe odkriti, si lahko mirne volje nadene naziv odrešenik človeštva ter nadene krono slave. Ampak vse to so zgolj babje čenče, a ne? 

Zemljevid vedno pride prav.

To nikakor ne ustavi pet junakov naše zgodbe, ki se v troje podajo na dobrih 15-20 ur dolgo dogodivščino. Pot jih popelje skozi mrzle planjave severa vse do južnih razrušenih velemest. Od začetnega lova za mestnim izumiteljem, dokler se ne lotimo reševanja človeštva ter najdbe Raja. Malo sem bil sicer razočaran nad nekoliko kratko dolžino igre, a ne morem reči, da se ni končala ravno takrat, ko je vse skupaj pričelo začenjalo postajati rutinsko in to ne v dobrem smislu. 

A bolj kot kratkost igri zamerim abrupten konec, ki kar kliče po nadaljevanju. Brez kakršnega koli znamenja pride povsem iz nikoder in nič ne pomaga, da končni šef ni nič močnejši od katerega drugega mini šefa, ki so le malenkost bolj trdoživi od klasične topovske hrane. A saj veš, kako pravijo. Včasih je cilj potovanja v poti sami. In to še kako drži, saj je zgodba definitivno na visoki ravni in brez preglavic je zmogla držati mojo pozornost vseh 20 ur.

Potovanje izven boja se zna pošteno zavleči.

Veš, da si v veliki zagati, ko ti igra že takoj na začetku ponudi možnost izbire med normalno, težko in zelo težko težavnostjo. Kje pa je lahka za nas kritike iger, ki ne ločimo kamna od pištole in ki se nam roka trese bolj kot Michael J. Fox-u? Hja nič, bomo igrali pa na težki. Tako ne vem, zakaj so se poslužili takšnega imenovanja, čeprav moram priznati, da igra že na normalni težavnosti ni ravno majhen zalogaj. Mutant Year Zero: Road to Eden je brutalno težka izkušnja in tega nikoli ne skuša zanikati. Še po par urah igranja, ko misliš, da si že postal profič, se ti ob srečanju trdovratnejših sovragov zgolj zasmeji v obraz in te pahne v želodec.

Tiho kot raca

Omemba XCOM taktičnega stila igranja seveda pritegne pozornost, a kaj, ko bo pujsova šibrovka do prvega koriščenja nabrala goro prahu. Ja, resda taktični stil sprva spominja na XCOM ter ostale potezne strategije, a podrobnejša zatopitev v igro prikaže povsem drugačno sliko.

 Je kaj lepšega kot 100% možnost zadetka?

Poudarek bolj kot na čemerkoli drugem leži na tihem pristopu do praktično vsakega boja, saj se s tremi tipi pač ne moreš zoperstaviti združeni vojski robotskih odpadnikov, gnilo-možganskih barbarov ter jajčjeglave futuristične verske sekte. 

Tako ti sploh na težjih dveh težavnostih ne preostane drugega kot konstantno tiho zalezovanje posameznih sovragov ter zaseda za zasedo, ob tem pa molitve, da račak ne bi ponovno zgrešil in presenečenega mesarja pustil do sape. Sicer tiholazniški pristop zveni zabavno, a verjemite, mi, da po dvajseti ponovitvi ene in iste kombinacije zna postati vse skupaj monotono. 

Škoda, saj igra zasije prav v masovnih spopadih proti več sovražnikom. V klasičnem stilu tu izmenjuješ ogenj s sovražnikom, taktično pozicioniraš svoje enote ter eliminiraš vsakega sovraga, ki si drzne potisniti nos iz kritja.

Naenkrat imaš lahko po dve orožji, priporočam, da bo eno neslišno.

Vsak osebek ima na potezo na voljo dve dejavnosti, ki jih lahko izkoristi za vse od premikanja, streljanja, meta granat pa do uporabe mutantskih sposobnosti. Precej standardni pristop, a po zaslugi precej bistre umetne inteligence, napetih trenutkov in taktičnega obračanja odstotkov v svoj prid se soočimo z zapomljivim stilom igranja. Morda ne tako dovršenim kot v XCOM, a nedvomno zmore stati na lastnih nogah, brez da bi se počutil preveč enostaven.

A namesto bojevanja kot omenjeno večino časa desetkaš sovražno armado vojakom za vojakom. Niti ne poizkusi Rambo pristopa, saj sovražniki že zgodaj v igri treščijo kot tovornjak in obstaja velika možnost, da boš že po prvih par potezah neenakovrednega boja segel po gumbom za naložitev prejšnjega položaja. Prav nič ne pomaga, da se granate počutijo kot petarde, sposobnosti za množično povzročanje škode pa je bolj malo, kar te bolj kot ne omeji na posamičen odstrel. Sicer je dobro vedeti, da so odstotki vklesani v kamen časa, torej ti ponovna naložitev shranjenega položaja zaradi zgrešenega strela nič ne pomaga, saj bo isti karakter znova zabušil takoj, ko se bo soočal z istimi odstotki.

vsi vabljeni na žar. Danes pečemo raco.

Za držanje tempa naraščajočega zdravja sovragov si stalno primoran brskati po divjini za boljšo opremo, deli orožja in odpadom, ki jih kasneje v Barki lahko zamenjaš za razne bonbončke. Dele orožja lahko uporabiš za nadgrajevanje orožij, ki jih lahko prav tako opremiš z raznimi dodatki, medtem, ko odpad služi za nakup opreme ter napolnitev zalog. Kar je tu še nadvse sijajno je, da so vse nadgradnje jasno izrisane na orožju samem in čeprav je njihov učinek bolj kot ne omejen na par lastnosti, še vedno znajo “spimpati” še tako zarjavelo dvocevko.

Izgradi svojega mutanta

Seveda klanje vodi v pridobivanje stopenj. Te pridejo s točkami, katere uporabiš za nadgradnje posameznih karakterjev. Naenkrat ima lahko vsak opremljeni po dve aktivni mutaciji (sposobnosti) ter eno pasivno in čeprav so po raznolikosti ter fleksibilnosti malenkost bolj oskubljene, kot bi si želel, lahko stil igranja vseeno prilagodiš lastnim željam ter po potrebi sposobnosti izmenjaš, v kolikor situacija to zahteva.

Vsak lik dobi vsaj eno zapomljivo stvar in je večina rutinskih, kot je večja možnost kritične škode v zameno za nižjo natančnost ali možnost strela po šprintanju, lahko prava izbira pusti velik pečat. Dobro izrabljena kontrola uma je namreč močna kot sto čebel. Lastnoročno lahko povsem spremeni tok boja in velikokrat me je rešila pred totalnim porazom, ko sem z zadnjimi drobci moči pod svoje okrilje vzel sovražnega tanka (ne vozilo, temveč zelo mišičastega retarda) ter se zlobno smejal, ko je hladnokrvno klal svoje nekdanje zaveznike. 

Celotno drevo sposobnosti bi sicer bilo lahko bolje realizirano, a tako slabo pa spet ni.

Bormin lahko na primer juriša do sovražnika in ga onesposobi za kratek čas, lahko pa ga opremiš tudi z obrambnim mehanizmom izpuščanja plina v stresnih situacijah. Dux dobi sposobnost zlitja z okoljem ter sarkazma, Farrow ima skoraj zagotovljen kritični strel v primeru zasede, Selma lahko uporabi sile narave za prikovanje nepridipravih na mestu, Magnus pa dobi že prej omenjeno možnost kontrole uma ter streljanja elektrike iz konic prstov.

Seveda naletimo tudi na probleme

A seveda bi preveč prosil, če ne bi prej kot slej naletel na težave. Hrošči ponovno utrejo svojo pot v nov naslov in še kako bi si želel, da bi bili tokrat mutantski. Tako pa občasno naletimo na čudno obnašanje sovražnikov, zdaj drugič se teleportirajo naokoli, tretjič pa se znajdemo v neskončni bitki, medtem, ko blizu nas ni nikogar. 

Vmesne sekvence sicer niso animirane, a stil še vedno tekne.

Da ne pozabim še na vizualne ter zvočne težave, ki resda ne vplivajo na igralno plat, a vseeno lahko parajo živce. Streli včasih vizualno sicer zadenejo nasprotnika, a dejansko zgrešijo in enkrat je v moji igralni seansi bil sovražnik umorjen s takšno silo, da je pričel neskončno padati skozi teren, da bi le ušel pesti pujsa. Zvočnih problemov je še več. Od zvokov umirajočih robotov v zanki, manjkajočih učinkov pa do zatikanja zvoka. 

A skupno gledano vse ni tako grozno in gledano iz grafične plati vse deluje precej dobro, čeprav me je prenizko postavljena kamera včasih pustila s nezaželenim bližnjim ogledom zida za izbranim karakterjem. Saj ne, da ni lep, a vseeno bi raje videl trenutno dogajanje, če se le da, prosim. Kakorkoli, okoliši so raznoliki, dizajn likov vrhunski in animacije solidne, pa pejmo naprej.

Še bolj pa zasije zvočna plat, kjer je veliko truda nedvomno bilo vloženega v govor. Glede na izbranega karakterja bo ta v svojem stilu komentiral dogajanje okoli sebe in govorna plat je bila opravljena z odliko in še bolj zacementira različne poglede, ki si jih delijo naši junaki.


Zaključek

Pozitivno:
– Zapomljivi glavni liki
– Zanimiva štorija 
– Nadgrajevanje in opremljanje je nadvse zabavno
– Zvočna plat je na ravni AAA naslovov 

Negativno:
– Bojevanje ni najbolje realizirano
– Nekatere bo motila precej visoka težavnost
– Tiholazenje se precej hitro prične ponavljati
– Precej kratka dolžina

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime