Total War je zagotovo ena najbolj epskih franšiz, ki je že dolgo časa v toplem spominu vseh strategov ne glede na starost in strage… strate… strateškost? Tudi sam jo smatram za eno najboljših serij vseh časov in lahko se pohvalim, da sem igral vsak del razen originalnega Shogun: Total War in da skoraj vse igre še danes hranim v fizični ali digitalni kopiji.

Celotna Total War selekcija do Attila: Total War.

Serija nadaljuje pot žanrske nadvlade že skorajda 20 let, odkar je prvenec Total War: Shogun ogledal zarjo dneva. Ampak potovanje ni pričela kot instantna zgodba o uspehu. Dajmo si pogledati, kateri dogodki so iz nje naredili današnjo strateško poslastico.

Skromni začetki, globoke korenine

Korenine giganta Creative Assembly segajo vse v daljno leto 1987 in svojo pot so pričeli kot dokaj neznani razvojni studio. Stvaritelj Tim Ansell se je v prvih letih s precej majhno ekipo loteval bolj kot ne iger Amiga platforme, ki jih je studio predeloval za platformo DOS. Prva večja prepoznavnost jih je doletela šele dobrih 6 let pozneje, ko so se v 1993 rokovali z Electronic Arts oziroma EA, že takrat precej velikim založnikom, znanim predvsem po EA Sports seriji raznih vsakoletnih športnih naslovov.

Microcosm, ena prvih iger, na katerih so CA delali.

Ni nobeno presenečenje, da je med sodelovanjem delo Creative Assembly sestojilo iz razvoja projektov pod oznako EA Sports, pričenši z DOS različicami zgodnjih FIFA iger. Pod to oznako so lahko producirali precej nizkoriskantne produkte z uradnimi oznakami raznih športnih franšiz in z njimi služili lepe denarnice. Do 2000 so napravili mnogo takšnih iger, mednje pa med drugimi sodijo Rugby World Cup, Cricket World Cup in Australian Football League. A sčasoma je le prišel čas za nadaljnjo rast in osamosvojitev.

V 1996 je Ansell tako na stolček kreativnega direktorja postavil Michael Simpsona. Ravno temu se lahko zahvalimo za najpopularnejšo serijo CA, saj velja za gonilno silo Total War franšize. Delo pod EA je Creative Assembly namreč do leta 1999 doprineslo zadosten finančni staž, da so se lahko lotili riskantnejših projektov.

Ko pomisliš, katerih sprememb vse je bila serija deležna tekom zgodovine

Na koncu je prevladal entuziazem, ki so ga globoko v sebi od nekdaj gojili do najpopularnejšega žanra tistega desetletja, strategij. Še dodatno jim je šlo na dlan, da je žanr zaradi širše uveljavitve 3D grafičnih kartic v takratnem obdobju dobil ogromen zagon.

V 1999 so tako oznanili Total War: Shogun, enega najbolj ambicioznih naslovov 2. tisočletja. Kombinacijo realno-časovnega taktičnega bojevanja in poteznega globalnega boja za nadzor nad fevdalno Japonsko med obdobjem Sengoku. Igra, ki bi jih naj končno uveljavila na področju, kjer so dandanes najbolj znani.

Ko se je Total War: Shogun v 2000 le končno prigrizel na svet, se nihče ni zavedal, da so Creative Assembly spočeli nekaj edinstvenega. Čudo, ki v davnini ni bilo poznano, vsaj v tej obliki ne. Kljub zobu časa podzvrst še zmeraj ni dočakala dostojnega konkurenta, čeprav so nekateri naslovi prišli presneto približali. Eden izmed njih, King Arthur, je ob vseh sladkarijah zraven vključil še epske spopade med kreacijami pekla in šibkimi zemeljskimi bitji, kar smo v Total War dočakali šele z Total War: Warhammer v 2016. Ampak dovolj o fantaziji, kaj pravijo samuraji?


Shogun: Total War

Prva igra franšize ima za sabo precej sočne zgodovine. Prvi koncept bi naj bil zasnovan na novelah Journey to the West, ki opisujejo Ming dinastijo v 16. stoletju. Šlo bi naj za za 2D izometričen RPG s poteznim bojnim sistemom, a zaradi nenadne širše dobavljivosti 3D grafičnih kartic so se odločili poizkusiti nekaj drugega in ustvariti 3D grafično zasnovo, na kateri vsaj delno slonijo tudi današnje igre te franšize. Projekt je tako prevzel Michael Simson, ki je kasneje dejal, da kljub entuziastičnem pristopu nikoli ni niti sanjal, kakšno popularnost bo igra dosegla. Ena največjih skrbi je bila, kako bodo grafične kartice na bojnih zemljevidih sposobne izrisovati večjo število enot, a projekt je na koncu kljub skrbem dobil zeleno luč.

In odločitev se je izkazala za briljantno. Sledila je gora sprememb in prilagoditev, med drugim tudi vključitev zgodovinskih pripetljajev, ki po prvotnih načrtih niso bili v ospredju. A bitka za bitko bi po začetnem naletu kaj kmalu začela presedati. Na tej stopnički so si zaželeli večji poudarek na širšem pristopu do samih bojev, novačenja enot ter skrbi za province. Sledil je prihod globalne mape, generalov in raztresenih mest – skratka globoki temelji, ki jih srečuješ še danes.

Moram priznati, da prvenca zaradi mlečnozobnosti nisem nikoli igral in mu zaradi slabega postaranja tudi kasneje nisem dal priložnosti. A ob izidu je povsem razblinil meglico nizke ravni kompleksnostne in grafične zasnove, zaradi katerih je trpela večina takratnih iger. Ni nikakršno presenečenje, da je doživel silovit uspeh. Konec koncev je šlo za eno izmed prvih viralnih 3D strategij, ki je ogledala luč sveta v 2000.

Ubij me nežno, stric samuraj

Edini pravi problem, ki ga razvijalci še dandanes niso popolnoma izpilili, je vpeljava umetne inteligence, ki bi zmogla konkurirati sposobnemu igralcu. A na to ob žvenkljanju mečev in krikih padlih vojščakov kar hitro pozabiš in sploh v večigralstvu razni strategi sveta še dandanes zelo radi prekrižajo katane.


Medieval: Total War

Vzporedno z izidom prve igre se je pojavila tudi ideja o nasledniku, igri, ki je, kot vemo, uspeh predhodnika le še nadgradila. Govorimo seveda o Medieval: Total War. Uspeh ni izostal na Japonskem otočju in vsesplošnega klanja smo dobili tudi Evropejci. Nobeno presenečenje ni, da je igra izjemno dobro prodajo je dosegla predvsem pri nas, v Evropi. Več kot očitno je Evropejcem srednji vek nekoliko bližje od japonske zgodovine in samurajev, cesarjev in evropsko-ameriškega vpliva.

Kot zelenec sem za igro sam prvič slišal v žal preminuli reviji PCFormat, kjer so ji namenili visoko oceno (ne pomnim točno, koliko, ampak bilo je nad 90). Spominjam se, da sem besedilo kar požiral in napisano nedvomno prebral več kot 3x. Še dandanes so se mi v mislih vžgali citati, da je šlo za najvplivnejšo igro nove milenije in če mi verjamete ali ne, o njej so kar hitro pričeli pisati kot o eni najboljših iger tistega desetletja. A kljub tej časti smo že par let kasneje ugotovili, da se je zaradi naglega razvoja na igričarski sceni proti koncu desetletja pričela precej slabo starati.

Britansko otočje. Kjer je vsak kolega potencialni sovražnik.

Kljub takratnem navdušenju in sanjarjenju o lastnem viteškem redu je do mojega nakupa preteklo še vrsta let. Za tiste čase sem preprosto bil pre-alpha gejmer v razvoju, ki je največ časa posvetil 2D platformščinam ali demo igram, prejetim na kakšni cedejki. Ko so vsi ostali debatirali o izidu Gothic 1, sam sploh nisem doumel te poveličevane besede. Šlo je namreč za drugačne časa, kjer je bil internet v veliki večini privilegij (ISDN) in ni bilo mogoče zgolj odjadrati na ustrezen portal in stvar prenesti in preizkusiti. Lenivec s Sempronom 766MHz in 64MB AMD grafično najbrž vsega skupaj niti ne bi bil sposoben prebaviti.

  Vse PC igre, ki bodo predstavljene na E3 2019

Kakorkoli, nekaj let kasneje sva se končno spoznala. Šlo je za slučaj, ko usoda zapoje in se s znižanim starim znancem srečaš v vitrini mariborskega Mullerja, kjer gre za ljubezen na (drugi) prvi pogled. Seveda sem doživel retrospektivno na čase, ko sem sedel na kavču in dobesedno požrl vsako črko in enostavno se nisem mogel upreti.

Čeprav sem živel kakšno leto za časom, sem bil tudi v 2005 še vedno osupel nad grafiko in enostavno masivnostjo vsega skupaj. Kot reden igralec iger tipa AoE2 in Empire Earth sem bil kratko malo navdušen nad številom enot in vsemi možnostmi, s katerimi sem se srečal v tej epski franšizi. Ko iz 200 vojščakov v Age of Empires preklopiš na bojišča s po 4000 bojevniki je preskok preprosto preveč očiten, da se ne bi čudil in pasel zijala na premnogih pikslih, ki vestno korakajo po bojišču.

Še zdaj pomnim nadvlado konjenice, ki je z dobrim jurišem brisala vse pred seboj

Igranje nikakor ni bilo preprosto, zlasti za mladež. Kaj kmalu sem nad svojimi generalskimi sposobnostmi obupal in se raje posvetil vladanju in izgradnji ekonomije, spopade pa prepustil avtopilotu. Kar odlikuje dobro igro je nedvomno njena nepozabljivost. Vtisne se v spomin in čeprav le ta z leti vse bolj bledi, ostanejo najbolj zapomljivi trenutki del betice za zmeraj. Tako še 13 let kasneje pomnim fanatične spopade s Papeško državo, ki je Evropo za nadaljnje tridesetletje obarvala v barve jesenskega listja, ko je namesto bistrih rek po dolinah bilo morda videti zgolj nikoli končane vihre rdeče brozge.

A zgodba se tu ne konča. Zaradi želje po podoživetju dobrih starih časov, ko je bila edina moja skrb ali sem naredil domačo nalogo, sem plošček pred kakšnim letom ponovno vstavil v lačna usta DVD-jnika. A žal sem precej kmalu ugotovil, da je v moji glavi prebival zgolj ideal, ki me je takrat osupnil in v spomin zapisal zgolj pozitivne stvari. Medieval: Total War se je za razliko od že naslednjega Rome: Total War postarala izjemno slabo. Občutek za nadzor je preprosto dosti manj odziven in natančen kot pri novejših igrah serije in prav nič ne pomaga, da je le malo po tem serija doživela (prvo) veliko prenovo. Po svoje pa je to tudi navdušujoče. Več kot očitno so pri Creative Assembly prehodili dolgo pot.


Rome: Total War

Če so se na svetu zaradi manjka pri inoviranju počasi začenjali pojavljati prvi dvomljivci, so jih v britanskem razvojnem studiu na gobec z legendarno Rome: Total War. Po moji oceni gre pri njej za enega največjih presežkov znotraj serije, pa tudi samega žanra nasploh. Konec koncev gre za naslove, kjer lahko posamična kampanja traja več kot 100 ur.

Preprosto obožujem ta čas, legionarji, spletke in razvrat Rima. Idilična zgodovina junaštev in vele-poteznih generalov vsaj zame predstavlja navdih in več kot očitno nisem sam. Oh ja, niti približno nisem edini, saj so se razvijalci v zgolj par letih že tretjič prekosili in enostavno rečeno postavili monopol na področju strategij. Če nisi igral Total War, pač nisi bil pravi strateg.

Mogočna vojska in tehnološki napredek sta antični Rim postavila v višave. Že res, da je ekonomija slonela na sužnjih, a dejanska moč se je izkazovala v obliki legij. Začasa cesarja Septimiusa Severusa naj bi vojaška zmogljivost štela kar med 400.000 in 650.000 rednih vojščakov, kar je bila za tiste čase resnično megalomanska številka. Žal podobnih števil v igri ni bilo mogoče doseči brez modifikacij, vendar resnici na ljubo sodobna tehnika zaenkrat le stežka prebavi že 40x nižja števila.

Čeprav naj bi nastal po slučaju, ko sta Romul in Rem s pomočjo volkulje (ki je še dandanes simbol Rima in tudi FC Roma) preživela in v letih postala snovalca velemesta, ki se od tedaj bohoti na sredini Apeninskega polotoka.

Prvič smo lahko prosto premikali enote po zemljevidu in obiskovali starodavna čudesa.

Odličen grafičen pogon in dinamična igranost sta Rome: Total War v tistem trenutku postavile med legende žanra, ki jo je vsak mlečnozobec moral vsaj preizkusiti za vstop v naslednjo ložo. In ravno sloves, ki ga je zarisala pred dobrimi 15 leti, ji je omogočil zadržanje baze zvestih privržencev, ki jo igrajo in modelirajo že vrsto let. Ravno to je razlika, zaradi katere se je Rome: Total War tudi postaral dosti bolje od starejših iger. Ne le, da je grafična zasnova prejela takrat še kako potrebno prenovo, ogromne modifikacije nas razvajajo že vrsto let in od tu naprej nudijo vse, kar ti srce zaželi. Od novih kampanj, prenov, predelav ali izboljšav, vse do boja proti Sauronu in kompleksnih diplomatskih spletk, ki se jih ne bi sramovali niti v Crusader Kings 2.

Nedavno sem tudi Rome: Total War po več letih ponovno potegnil iz zaprašene police. Kot embalaža in naslovna slika je tudi igra že dosegla fazo popolne sivine. Za užitek so me kasnejše igre preveč razvadile in privzeta igranost preprosto ni zadoščala več. Tako sem kot mnogo drugih posegel po najboljših izdelkih moderske skupnosti.

A žal zobu časa ne more pobegniti nihče, niti Rome Total War. Ne premore več večne mladosti, značilne za igre tipa Dwarf Fortress, kjer je grafika in celostno vizualna plat zadnja skrb. Nasploh sem opazil, da se realno-časovne igre (sploh strategije) starajo precej slabo, saj smo navajeni na odzivno in gladko premikanje, animacije pa za današnji čas skorajda komične. Seveda tudi grafična podoba na celi plati kaže škrbaste zobe in tudi umetna inteligenca je od takrat prejela precej izboljšav.

  Tudi SEGA se bo obrnila v oblačno streamanje
Je kaj boljšega kot postrojena vrsta legionarjev, ki mirno čaka na juriš sovražnika?

Preprosto več nisem premogel evforije kot v dobrih starih časih, ko sem kot Julij na zemljevidu Evrope prebijal mnogotere dni ob opevanju veličastnih zmag in žalovanju padlih v “novonastalem” Tevtoburškem gozdu. Nasmešek se je risal na obrazu med surovo slo legionarskih pehot in zlasti generalove osebne straže, mendrajoče vse pred seboj. Vsi pomnimo, kako so jo glede nje takrat biksnili pri uravnovešanju. Skorajda sem že bil pozabil na generalske vojske, kjer je 40 zaščitnikov na konjih zlagoma poklalo tudi 10x večjo vojsko, pehota navadno ni le mirno preživljala desetkanje s strani lokostrelcev, temveč jim je celo obrnila hrbet! Tako je, ko veš, kaj počneš ali pa enostavno zlorabljaš umetno inteligenco, ki se včasih obnaša huje od novorojenca.


Spartan: Total Warrior

Verjamem, da skoraj nihče od nas tu ni pričakoval tega naslova. Nenazadnje govorimo o Total War franšizi in z izjemo besede Total nima Spartan: Total Warrior z njo nič skupnega. Gre za sekaščino iz leta 2005 in ne za strategijo, a zakaj smo jo potem vključili? Vseeno gre za izpeljanko uradne franšize in prvo igro, ki jo je Sega izdala po nakupu Creative Assembly, zato ji dajmo nameniti par besed.

Spartan: Total Warrior nam je omogočal brušenje pet kot Špartanski bojevnik, na skrivaj voden s strani Bogov ter obrnjen proti mogočni vojski Rimskega cesarstva. Če se večina Total War iger tradicionalno odvija okoli resničnih zgodovinskih dogodkov, si Spartan s tem dejstvom obriše tazadnjo, saj vsebuje veliko mero mitologije in anahronističnih elementov, realizma pa premore ravno toliko kot Goat Simulator.

Fuj to, kje je strateška plat?

Sam sprejem igre je bil sicer mešan. Čeprav so mnogi kritizirali ponavljajoče se igranje in netaktično butanje gumbov, so bile po drugi strani hvaljene mnoge druge stvari, kot je obseg bitk, gladko delovanje ter izgled. Tako igri pripada povprečna ocena okoli 75%, kar je pravzaprav precej dobro za izpeljanko s tako kratkim razvojnim časom in ker je sam nisem igral in zanjo do sedaj nisem niti slišal, bom s tem tudi končal. Pa naprej, ponovno čutim oblake vojne nad osrednjo Evropo.


Medieval 2: Total War

Vsako delo navadno sodimo na podlagi preteklih uspehov in nič drugače ni bilo tudi pri Medieval 2: Total War. Po vračilu “uradne” Total War franšize v 2006 s SEGO na čelu smo tako dobili prvo dvojico v seriji, a prišla je z delnim razočaranjem. Prej kot slej je bilo pričakovano, da jih bodo uspehi presegli in zastavica je padla. Medieval 2: Total War enostavno ni zmogel uvesti dovolj inovacij po takšni mojstrovini, kot je bil Rome: Total War. Veliko stvari in idej je ostalo neizkoriščenih, igranje pa je bilo v veliki meri podobno predhodniku.

A ne me vzeti narobe. Kljub kritikam je redkokateri imel reči več kot par slabih besed. Čeprav ni šlo za napredek, je preobrazba v srednji vek bila uspešna in tudi osebno Medieval 2: Total War v spominu ohranjam kot eno najljubših Total War iger. To, kar ji je manjkalo, je sčasoma pridobila z dodatkom in veliko mero dodatnih scenarijev. Od odkrivanja Novega Sveta pa do Tevtonskih vojn.

Na hiter pogled bi rekel, da izgleda globalni zemljevid povsem identično kot pri predhodniku.

Vendar igra razen grafične podobe večjih izboljšav na koncu ni uspela dostaviti. Če so še v času “republike” z elitno vojaško slo veljali legionarji, so tokrat temeljni del vojske predstavljali oklepni mečevalci in zanemarjeni kmetiči. Pozabiti ne smemo še težke konjenice, ki je veljala za krono vojske vse do konca kavalirske dobe, zadane s strani Britancev v bitki pri Agencourtu. Proti salvi prebojnih puščic konji preprosto več niso učinkoviti, sploh, če se vse odvija v močvirnatih in blatnih planjavah, kjer so bili zaradi velikosti in nezmožnosti hitrega premikanja lahka tarča.

Naposled je po mnogoterih lobanjah, zloščenih in zloženih na kupček ponovno prišel čas papeških vojn. Križarski pohodi, ki so bili glavni temelji osnovnega Medieval 2: Total War. Čas kavalirjev in vitezov v lesketajočih se oklepih, ki so zgolj za veličino in širitev (po njihovem) edine prave vere bili pripravljeni zavarovati rodno grudo prednikov pred invazijo krivovercev in jih klati kot prašiče. Razkosana Evropa je bila ravno pravšnja za to opravilo. V bistvu bi lahko rekel, da je bil srednjeveški čas, čeprav pri marsikom velja za temnega, decentralizacija moči, zlasti v 14-16 s.t., ko je v mnogoterih deželah
bila zgolj podmazana kraljeva beseda vredna presluha.

Pred kratkim sem tudi ta Total War naslov po zaslugi modifikacije, ki je tematiko prestavila v fantazijski svet Gospodarja prstanov, ponovno zagrabil. Kljub dejstvu, da je bil Third Age – Total War v izdelavi premnogo let in da je izdelan naravnost fantastično, mi je po par deset potezah enostavno pričelo nervirati par stvari, ki sem jih s poznejšimi igrami pričel jemati za samoumevne in tudi njo sem še prekmalu odložil.

Štorasto premikanje in naravnost slaba fizika med bojevanjem ter umetna inteligenca so pokazale, koliko napredka smo od takrat dočakali, a še pomembneje, pričel sem se zavedati, kako krvavo si želim dejansko uradno Total War igro s postavitvijo v srednji svet, ki mi je osebno dosti bližje in bolj zanimiv kot ta iz Warhammer-ja. A zadovoljil se bom tudi z Total War: Medieval 3.


Zaključek prvega dela

Kljub temu, da smo komaj prav pričeli okušati epsko serijo, bi bilo to vse za danes. Vsekakor imam za pokriti še premnogo stvari, zato težko obljubim, kdaj bo spisan drugi del. A obljubljam vam, da ga bom spisal in z vami delil epsko navdušenje, ki ga sam čutim do ene mojih najljubših serij vseh časov, do takrat pa veselo vojskovanje. Dokler se ne vidimo ponovno na bojišču!

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime