Home Gaming Battletech – Recenzija | Naj te mehanska koklja brcne |

Battletech – Recenzija | Naj te mehanska koklja brcne |

0
Battletech – Recenzija | Naj te mehanska koklja brcne |

Je kaj lepšega kot 100 ton jekla in elektronike, ki se s pomočjo raketnega pogona dvigne 100m v zrak in pristane neposredno na betici presenečenega sovražnika? A moram res zanikati, da si kot večina smrtnikov lastim skrivni fetiš na ogromne robote, kjer misel na lom pločevine med epskim tepežkanjem vzburi bolj kot vroče napol gole manekenke, ki po besedah strička Googla živijo za to, da bi me spoznale?… hmmm… kaj pa če… jejhata, pa sem “fasal” virus.

Zaradi navdušenja mnogih nad to tematiko ni nobeno čudo, da so bistre glave Hollywood-a poskrbele za goro filmov na temo bojevanja robotskih stvaritev. A igre… tudi teh je, po pravici povedano, na tone, a pri večini bi ob poizkusu igranja dobil kratek stik v možganovini. Vzdihljaj spremlja vsako ne-navdihnjeno zmedo, kjer namesto tresočih se tal ter brutalnih bojišč v kaosu bunkanja, drokanja in klofutanja dobimo le slabo animirano greznico z rahlim božanjem, pri čemer je uničenje vidno zgolj in le preko padanja življenjskih točk. A res prosim preveč z željo, da mi tovrstna igra omogoča sesutje nasprotnega robota v kašo zobnikov? Po možnosti z uporabo njegove odtrgane zgornje okončine za izvršitev pogubnega udarca.


Razvojna ekipa: Harebrained Schemes
Založnik: Paradox Interactive
Platforme:
PC
Datum izida: 24. 4. 2018
Cena: 39.99 €

Zvrst: Potezna strategija


Video opis


Tako je, kapetan

Paradox je prišel na pomoč! Švedski založniški studio je (u)slišal krike mnogih nezadovoljnih strategov in na pomoč priskočil z novodobno izvedbo veteranske franšize BattleTech v slavnem in bombastičnem strateškem slogu. A naj vas ta stavek ne zavede, saj lovorike ne prejmejo sami.

Kot razvijalci so se podpisali Harebrained Schemes, studio, ki ga je v začetku junija Paradox tudi pridobil pod svoje okrilje in za to odštel vrtoglavih 7.5 milijona dolarjev! Če primerjamo, je to približno isto kot Haitijev GDP v letu 2017! OK, no prav, če dano vrednost pomnožimo s 1000, ampak poanta je vseeno na mestu – gre za ogromno številko.

Seveda priznan studio pač ne pride poceni. Vas čudi? Tepci (hej, ne me grdo gledati, samo prevajam ime studia) so se do sedaj dokazali z vražje dobro Shadowrun franšizo in v letu 2016 z visoko pričakovanim, a na koncu mešano sprejetim akcijskim RPG-jem Necropolis. Po brzinski raziskavi pridemo do ugotovitve, da za financiranje vrlo radi uporabljajo Kickstarter in glej no glej, sad takšne kampanje je tudi BattleTech. Igra, o kateri sem do sedaj precej govoril, a povedal bolj malo.

Informacija o tem, da je bila financirana preko Kickstarter-ja ni vržena kar tako, saj se visok proračun pozna. Razvoja so se lotili s precej epskim kupčkom cekinov, ki je zgolj zaradi njega obsegal preko dva milijona in pol evrov. Nič čudnega, saj so oboževalci zagrizli, ko so jim obljubili dovršeno igralno izvedbo poznane namizne franšize. Več kot 30 let nazaj, v letu 1984, je namreč izšla prva različica namizne igre BattleTech (originalno ime BatteDroids), a označevala je zgolj začetek.

Od takrat je med drugim franšiza prejela več namiznih različic, TCG soimenjaka, dodatno še par namiznih iger igranja vlog, animirano TV serijo in kot da vse ni dovolj sapo-jemajoče, smo za vpogled v zgodbo dobili več kot 100 novel.

A priznam, serijo sem poznal zgolj po imenu in na moj radar je prišla šele, ko sem kar nekaj mesecev po izidu (heh, enkrat pa nisem jaz kriv za pozno recenzijo) dobil prijazno e-pošto od Paradox-ovega osebka za odnose z javnostjo. V njem me je poleg sladkih besed čakala tudi koda za igro BattleTech. A pod njo še napis, da mi bodo utopili zlato ribico, če ne dostavim recenzije v tednu dni. Na srečo Cringe še vedno veselo plava in recenzija je bila ravnokar dostavljena.

Državni udar za bedake

Nakladanje na stran, kako se BattleTech torej obnese v današnjem natrpanem trgu poteznih strategij? Zraven robotske tematike ji pomaga mnogo znakov visoko-proračunske izvedbe, pa tudi, da gradijo na že ustvarjeni univerzi. Vse se odvija v alternativnem svetu okoli leta 3025 in takratnega obdobja nasledstvenih vojn. Mogočne hiše plemičev bijejo konstanten boj za nadzor nad Notranjo sfero, glavne face na vasi pa so ogromni bojni roboti oziroma “Battlemechi” ter njihovi piloti “MechWarriorji”.

Zgodba ne bi dobila Oskarja, je klišejska kot sto hudičev in kot nalašč za osladen dramatično-akcijski celovečerec. A kljub temu sem zapazil, da me je dovršena izvedba prikovala na sedež. Večina predstavitve poteka preko kinematičnih sekvenc, kjer blestita odlična zvočna plat in zanimiv vizualni stil. Govor se zlahka postavi ob rob Hollywoodskim izvedenkam in tudi vizualne vmesnice nosijo kljub enostavnosti artistični šarm.

Kampanja te popelje skozi dogodivščino na čelu lastne najemniške skupine, povlečene v krvavi konflikt med nekronano kraljico Kamea Arano in njenim zvijačnim stricem Santiago Espinosa. Pod pretvezo strahu zaradi pacifizma bodočega monarha je namreč slednji zagnal paniko in v puču zagrabil za krono. A pozabil je na prvo pravilo v bukvi “Državni udar za telebane”, kjer je z velikimi črkami napisano: “Ako enega izvedeš, poskrbi, da odstavljenec ne bo dočakal naslednjega jutra.”

Očitno lažje reči kot napraviti. Sploh, če si poraženec lasti ogromnega, 45-tonskega robota in pomoč glavnega protagonista. Ni presenečenje, da Kamea med izvedbo puča uspe pobegniti. A skupina za skupino sovražnih robotov terja svoj davek in ko sem se z napol razpadlo skupinico končno prebil skozi uvodnik, je upanje dokončno zamrlo. Ubežniško ladjo je dohitela salva sovražnih raket, jo zrušila in označila konec revolucije, s tabo kot edinim preživelim upornikom… ali pač?

Ob končanem uvodniku si prepuščen zgolj lastni usodi in listi potencialnih misij. Z ogromno vesoljsko postajo lahko mirno križariš po vesolju ter se pogajaš s potencialnimi delodajalci, ki potrebujejo nekoga zanesljivega za večkrat umazano nalogo. S tem pridobivaš tudi sloves in postajaš tarča vedno bolj prestižnih ponudb, a bolj kot ne vse vključujejo besede pojdi in pospravi, varuj ali pa pomagaj tarčo/tarčo/tarči.

Med igranjem se lahko pridružiš tudi določeni hiši ali več hišam z opravljanjem njihovih misij, kar je dobra ideja za izstavljanje višjih računov. Samo zato, ker postane prijatelj, mu že ne boš dal popusta.

Ali se boš takoj lotil regicida ali pustil kuhati zamero, je odvisno zgolj od tebe. A ne obotavljaj se preveč, saj se stroški delovanja znajo hitro nabrati in med bojem boš objokoval vsako prasko, saj bo po njej robota treba servisirati ter odšteti mastne pare, dodatno pa bo popravilo trajalo kakšen teden ali dva. Isto velja, če želiš na havbo robota privariti kakšni nov top in mu tako zvišati orožarsko kapaciteto. Le z najboljšo opremo boš lahko upal, da boš preživel naslednji obračun!

Zgodbene misije predstavljajo najboljši del igre, saj so zanimivo zasnovane in vedno nudijo drugačno izkušnjo. Za razliko od naključno generiranih in precej pustih pogodbenih nalog sovpadajo z bolj interesantnimi dogodki, katere seveda navadno spremljajo veliki spopadi. Tvoja skupina štirih robotov se navadno sooči s isto sorto, včasih pa tudi s stražarskimi stolpi in oklepnimi vozili.

Mehanski prijatelji

Celoten sistem opravljanja robotov je tako dobro realiziran. Popravek – je odlično realiziran, saj omogoča zelo fleksibilno uravnavanje vsega. Od oborožitve do hlajenja, količine streliva in debeline oklepa. Edini mejnik je teža in kot se to spodobi, bodo večji in masivnejši roboti zmogli nositi več. Večje je tu definitivno boljše, kar ti pove tudi igra sama, ko te ob poskusu zagona kakšne misije obvesti, da bi se mogoče splačalo še nekoliko počakati na težjo konjenico!

Ampak seveda gre vse to iz glave, ko se robotska vojska končno spusti iz transportne ladje in pristane v viharni puščavi… ali snežni planjavi… ali džungli… ali… pač… odvisno od planeta, no. Globalno podnebje in sam teren prineseta par manjših sprememb, kot je recimo okrnjeno odvajanje toplote ali slabše merjenje v viharju. Ampak to nima takšnega vpliva, kot bi mogoče pričakoval, in nasploh je vse precej preprosto.

Bojevanje poteka potezno, odločili pa so se za zanimiv sistem, ki ga vsaj v tej obliki še nisem videl. Enote so razdeljene na pet razredov, kjer si predajajo potezno nit, dokler se cikel sčasoma ne ponovi od začetka. Mislil bi si, da je sistem vpeljan zato, da lahko lažji roboti zaradi agilnosti in mobilnosti zlahka udarijo najbolj šibke točke, a ob igranju so moje ugotovitve pokazale, da velikih robotov (dovolj) ne boli nikjer, da bi jih škrati uspeli huje oprasniti. Tako so lažje-kategorniki pač v večini aspektov zgolj oskubljene, cenejše in slabše različice večjih sobratov.

Navadno ne premorejo niti dovolj moči, da bi od zadaj prebili oklep masivnih zverin, padejo pa v nekaj strelih, zaradi česar se veliko raje držite težje-kategornikov, ko jih enkrat dobite na razpolago. A res moram razlagati, zakaj vozniku oklepnega tanka pričnejo temneti spodnjice, ko se približa 75-tonska pošast? Sicer male beštije servirajo kar precejšno udarno moč, a trpijo za klasično RPG vlogo kokoške, saj se hitro razpacajo na podplatu tvojega robota kot preveč zrela banana.

Tavanje po zemljevidu je sicer dosti manj taktično kot sem sprva pričakoval. Raznolikost, ki bi jo pričakoval od različnih klas in vrst robotov je izjemno oskubljena in sestoji po veliki meri iz možnosti oborožitve. Sposobnosti servirajo zgolj piloti, pa še tu so bolj vidni pasivni učinki. Splošna taktika se glasi streljaj kogarkoli z rdečo obrobo, dokler naposled ne zagledaš končnega zaslona.

Najbolj taktično je še odločanje, katere tope izprazniti v nasprotno smer, pa še tu je municije navadno več kot preveč in vlogo igra le pregrevanje v primeru pretiravanja. Precej orožij se obnaša podobno, z izjemo vizualnega izstrelka in daljave, na katero so učinkovita. Pričakuješ morda, da se bo roj raket počutil drugače od preciznega laserja? Žal – oba lahko zadeneta zgolj ciljno tarčo in AoE orožij ter uničenja terena igra sploh ne pozna.

Paziti moraš še na pilote, saj se znajo slabiči v primeru preveč prejetih poškodb onesvestiti. Te prejmejo v primeru uničenja določenih delov robota ali izgube ravnotežja kot vaški pijanček v soboto zvečer. Tako lahko z malo nepazljivosti (in nesreče) kar hitro izgubiš katerega izmed članov, čeprav je njegov robot še vedno, kot da bi prišel iz geto avtopralnice … s kakšno manjkajočo okončino. Ampak glej, isto velja tudi za sovražnike in masivnejšim robotom je najbolje odstreliti obe roki in gledati, kako se nemočno ozirajo v tvojo smer s kapljico olja v očeh.

To pa ne pomeni nujno, da je taktičnost povsem oskubljena. Vsak robot ima zaradi raznih delov več kot dovolj potrebe po podrobnem nadziranju, a kaj, ko je pozicioniranje postranskega pomena in večinoma zadostuje, da proti sovražniku obrneš del v najboljšem stanju in upaš na milostljivo božanstvo. Ne vem. Resda ne gre za povsem netaktično igro, a pomanjkanje opcij me je razočaralo. Po kakšnih desetih urah se enostavno počutiš, kot da si videl že vse. Ne pomaga niti nabiranje novih robotov, saj se vse počuti stagnirano, ponavljajoče in zamudno.

Zamudno tudi zato, ker kljub vključenemu hitremu bojevanju (hvala Bogu za to) kamera prerada postoji na robotu po tem, ko je izvedel svojo potezo. Morda se dve sekundi tu in tam ne sliši kaj preveč hudo, a če število pomnožiš s 100 kar hitro vse postane bolj očitno. Na srečo so animacije v veliki večini primerov odlične in tako imaš vsaj nekaj za gledati, dokler čakaš na naslednjo potezo.


Zaključek

Pozitivno:
+ Dovršena izvedba
+ Vodenje vesoljske najemniške skupine
+ Strateški šarm vsekakor ne manjka
+ Vizualna in zvočna plat sta več kot na ravni

Negativno:
– Vse se po dobrih 20 urah prične ponavljati
– Pomanjkanje napredne taktičnosti
– Nesreča nikoli ne počiva – sploh v najbolj kritičnih trenutkih

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime