Total War je že dolgo prisotna serija, ki je vsaj do pred kratkim temeljila na resnični zgodovini. A za leto 2016 so bistre glave prišle do odločitve, da se bodo z Total War: Warhammer preselili v vode enega izmed najbolj popularnih in vsebinsko bogatih fantazijskih svetov. Čeprav s(m)o bili nekateri oboževalci obeh serij skeptični, nam je kmalu ob izidu kapnilo, da sta obe franšizi kot rojeni za kolaboracijo. Warhammer nudi globok svet, poln zanimivih ras z unikatnim načinom življenja, bojevanja in posledično igranja, in to odlično pride na plan v kombinaciji z naslovom, kjer v stilu simulacije in obsežnih spopadov vse pride do življenja.
Seveda, glede na uspeh ni bilo nobeno presenečenje, da bo sledilo nadaljevanje in pocedile so se sline vsakega ljubitelja Warhammer univerze, ko smo izvedeli, da Creative Assembly načrtuje tri naslove v tem fantazijskem svetu, ki bodo združeno obsegali velik del starega, novega in neznanega sveta.
Razvojna ekipa: Creative Assembly (Velika Britanija)
Založnik: SEGA
Spletna stran: https://www.totalwar.com/total_war_warhammer_2
Steam: http://store.steampowered.com/app/594570/Total_War_WARHAMMER_II/
Platforme: PC
Operacijski sistemi: Windows 7 (64)+
Datum izida: 28. 9. 2017
Cena: 59.99 €
Zvrst: Strategija
Preidimo torej na prejšnji mesec, kjer je luč sveta ogledal Total War: Warhammer 2. Tematika in postavitev se je premaknila izven Starega Sveta v Nov Svet, kar je s sabo prineslo štiri nove rase, nov zemljevid ter nove izzive. Tokrat se vse vrti okoli Vrtinca in ras, ki se borijo za njegov nadzor. Kdor ga ima pod nadzorom, namreč, nadzoruje svet in vsekakor se nihče ne bi odrekel temu nazivu, pa najsi bo uporabljen za doprinos reda, kaosa ali nabijanja lastnega ega. Nove rase se igrajo še bolj unikatno kot prej, a žal niti v poljubnih bojih vsak zaenkrat ni mogoče igrati kot katera izmed starih ras, čeprav so še kako aktivne na kampanji *pst, tu pridejo v poštev modifikacije*.
Podganji ogri, zmaji ter hidre? Ja, prosim
Kdo so torej tokratni protagonisti? Vsaka izmed osrednjih ras pride z dvema herojema, ki nadzorujeta vsak svojo frakcijo, in tako je teoretično možno igrati za osem nacij, saj vsaka začne na svojem delčku ogromnega globalnega zemljevida. Nove rase v dvojici so zelo zanimive, zato najbolje, da si jih kar na hitro ogledamo.
Prvi na seznamu so bližnji bratje ene izmed DLC-ras prvenca – Visoki Vilini (High Elves) z visokimi čepicami (bojevanje ne sme uničiti frizure), možnostjo manipulacije odnosov drugih frakcij, veliko sijočih, oklepnih enot in samovšečnostjo, ob kateri Kanye West izpade kot Mati Terezija. Vihtijo predvsem zaščitno magijo ter imajo zelo defenzivno vojsko z dobro zgodnjo in pozno hibridno pehoto, ki sestoji iz kombinacije oklepnih enot, s ciljem zadrževati sovražnika, medtem ko jih prekrije ploha puščic iz zadnjih vrst. Če to ne zadostuje, je na voljo tudi podpora težke konjenice ter raznih letečih enot, ki pridejo v obliki orlov, feniksov in zmajev.
Na drugi strani so Temni Vilini (Dark Elves), nekakšna emo različica visokih vilinov. Temeljijo na trpljenju, očesni maski ter ekonomiji sužnjev, nabranih tekom bojnih pohodov. Ti predstavljajo velik del dobička, zato dolgoročni mir ni ravno pametna odločitev za denarnico. Zaradi svojih morilskih nagnjenosti imajo njihovi vojščaki posebno sposobnost, ki močno zviša njihovo učinkovitost med bojem, ko število smrti doseže določeno raven, dobijo pa tudi mobilno bazo v obliki temne barke, ki nudi mobilno rekrutiranje enot in taktično podporo bližnjim herojem, kadar različne temačne čarovnije ne dosežejo želenega trpljenja in uničenja. Vihtijo kombinacijo zgodnjih defenzivnih in poznejših ofenzivnih enot ter kombinacijo pošasti, konjenice ter letečih stvorov, a boljše enote so drage in pogosto se ob preveliki uporabi znate znajti brez novcev, čeprav sem iz osebnih izkušenj ugotovil, da zna biti že osnovna kombinacija zgodnjih suličarjev in lokostrelcev (ki so po mojem mnenju glede na ceno najboljše lokostrelske enote v igri) zelo učinkovita.
Če se premaknemo bolj na pošastno raven, v skrivnostnih globinah in ruševinah najdemo skrite Podganjeke (Skaven), ki predstavljajo tretjo frakcijo. Zanašajo se predvsem na potuhnjenost, strahopetnost, širjenje kuge in številčnost, s skritimi naselji in vojskami pa jih navadno opazite šele, ko že kolnete v zasedi, medtem ko vas njihove številčne, številčne podgane počasi tolčejo v tla. Še ena pomembna mehanika, na kateri sloni njihova celotna ekonomija, je hrana, saj je le sita podgana, (relativno) bojevita podgana. Njihove sile sestojijo iz osnovnih, pogrešljivih podganjih bojevnikov, ki zamotijo sovražnika, medtem ko se nevihtna golazen ter kužni duhovniki pritihotapijo za hrbet ali pa vas smradometalci udarijo iz katere koli druge strani. A tudi, če se je potrebno zanesti na golo silo, niste brez opcij, čeprav so te bolj omejene. V sestavi se tako znajdejo tudi groteskne, mutantske podganje pošasti ter bojni stroji in artilerija, namenjeni širjenju bolezni in pogube. Seveda pa tu ne smemo pozabiti na kolo smrti, ki na videz zgleda kot IT iz South Parka, a zna absolutno šokirati s svojo sposobnostjo napravljanja trupel.
Zadnja rasa prihaja iz globokih džungel, polnih človeškega (ali karkoli se pač najde) žrtvovanja, hladne krvi in kameleonov, temelječa na Aztekih in starodavnih ritualih ter služenja Starim (ne dedku in babici, temveč Starim Bogovom). Govorimo seveda o Kuščarjih (Lizardmen). Rasa starodavnih bojevnikov temelji na kastah, vse od nizkotnih kuščarjev pa do krokodiljih bojevnikov, povezanost preko čarobne mreže pa omogoča bolj učinkovito izrabo zapovedi. V bojih se zanašajo predvsem na direktno uporabo sile, saj znajo njihove enote ponoreti, kar povzroči izgubo nadzora, da lahko greste po dolgi noči igranja po novo kavno skodelico, medtem ko divji krokodili in dinozavri sami od sebe koljejo vse pred seboj. Kaj je to o dinozavrih? Seveda, tudi ti najdejo pot v Nov Svet, in to skorajda ekskluzivno pod nadzorom kuščarjev. Ti orjaški, oklepni stroji narave so kot nalašč za prodor v organizirane linije ter teptanje vsega pred seboj. Čeprav bi pričakoval, da bodo kuščarji prikrajšani na področju artilerije, se najdejo tudi oklepni dinozavri z velikim sončnim topom na hrbtu, ki v stilu Cygorov služijo kot mobilna delilnica smrti iz daljave.
Nov svet, nova pravila
Vsi vemo, da kljub dobri izvedbi in izročilu/prijaznemu pristopu, Total War: Warhammer ni bil brez napak. A dvojka vzame vse najboljše iz prvenca, ga postavi v nov svet in uvede še malo goro manjših izboljšav kvalitete življenja. Je bila prej igra prelahka? Na, poskusi opraviti pet posebnih ritualov, potrebnih za zavzetje vrtinca, medtem ko tudi računalniški igralci tekmujejo zanj. Seveda še vedno obstaja star cilj globalne dominacije, a toliko bolj zabavno je poslati najdražjo intervencijo oziroma neke vrste inkvizicijo globoko v sovražnikov teritorij ter gledati, kako se glasnost procesorskih ventilatorjev počasi viša, ko se ta skuša soočiti z novo nevarnostjo. Nedvomno, tudi sovražniki lahko storijo isto in ti izprašijo hlače, da ne bi bil preveč sproščen, pa ob vsakem ritualu na svet prodre tudi par skupin sil kaosa, z željo malicati trupla tvojih bojevnikov. Vse to je dobrodošla nova prepreka, ki zviša težavnost, kar je bil pogosto tudi problem Total War serije, saj umetna inteligenca ne slovi ravno po kompleksnosti ter “inteligenci”, čeprav sem tu in tam opazil manjše izboljšave, saj se mi je zdelo, da je boljše reagirala na moje poteze, sploh v bojih.
A to ni edina novost. Total War: Warhammer 2 prinese tudi vitalne nove mehanike in čarovnije za vsako raso, manjše rituale, poglobljen sistem misij in nasploh nov svet za zavzetje. Izboljšave vključujejo sistem podnebij, ki je zamenjal prejšnjo omejitev naseljevanja naselij in namesto tega zviša stroške ter zniža zadovoljenost prebivalstva ter profitabilnost, prav tako pa je dobrodošla novost tudi več prostora v glavnih naseljih ter vojske brez gospodarja, ki jih sestavlja kombinacija enot različnih ras. Celotno bojevanje je še vedno enako epsko, in z izjemo novih enot in taktik za ponižanje nasprotnika, se tu ni veliko spremenilo, a po tem (razen raznih formacij aka zid ščitov, ki sem jih pogrešal že v prvem delu in jih zaradi nanašanja na namizno igro žal nikoli ne bom dočakal) niti ni bilo potrebe. Ker večino sveta prekriva morje (7.8/10, too much water), se pozna pomanjkanje ladijskih spopadov, ampak ne, nihče jih ne pogreša in prosim Creative Assembly, drži jih stran od nas, saj niti niso zabavni, niti jih računalnik ne zna učinkovito nadzorovati.
Končni svet je dosti večji in ker so razdalje med kontinenti precejšnje, se zna zgoditi, da nekatere izmed ras ne boš videl vse do konca oziroma bodo že mnogo prej izpadle, a to le pripomore k globini, saj bo vsako igranje (tudi z isto frakcijo) potekalo drugače, navsezadnje se vse izmed ras borijo za dominacijo in nekatere so včasih bolj uspešne od drugih. Ko rase počasi končujejo rituale se napetost in tveganje konstantno povečuje, medtem ko se panično branite pred zasedo 5000 podganjekov ali pa branite ritualno naselje pred še eno invazijo kaosa. Stalno se nekaj dogaja in tempo je dosti višji kot kadarkoli prej. Vse to po zaslugi vrtinca, ki doda nov, pomemben igralni element, ki do sedaj še ni bil viden v takšni obliki. A vseeno ne bi imel nič proti bolj agresivnemu nasprotniku na kampanji, saj le redkokdaj napove vojno, pa naj mu še tako greš v nos, in ne izkoristi ranljivosti, kot bi to pričakoval na višjih težavnostih.
Gladko kot cesarjeve spodnjice
Še ena velika prednost vsakega Total Wara so modifikacije, in čeprav še ni dolgo od izida, se že pojavljajo razne kompilacije, ki doprinesejo prilagodljivost, a je razvijalci zaradi raznolikih okusov posameznikov ne morejo uvesti. Vse od odstranitve dodatnega vzdrževanja ob ustvaritvi nove vojske, novih enot, uravnovešanj ter mnogo drugega, gre za pomemben aspekt, ki močno pripomore k daljnoročnosti in naredi vsako novo igranje zanimivejše tudi po tem, ko si svet že petič rešil (ali pogubil). A še vedno bi bil zadovoljen za par drugih izboljšav, bojni zemljevidi se znajo preveč ponavljati (čeprav se boriš na drugih lokacijah, te zna igra postaviti na identično bojišče), novih frakcij bi lahko bilo več in, seveda, bomo zagotovo dobili vsaj en par plačljivih DLC-jev. A še pomembneje, kje je dodatek, ki bo dodal nov, orjaški zemljevid za lastnike obeh Total War: Warhammer iger in bo združil oba zemljevida ter vse rase v boj za globalno oblast? Pst … Na poti.
Vizualna plat se ni kaj preveč izboljšala, a nove rase izgledajo in se vedejo fantastično, delno zaradi fascinantnih vizualnih podrobnosti in animacij, ob katerih se lahko večina strategij skrije. Računalniške poteze se še vedno znajo zavleči, a če imate igro nastavljeno na brezrobi način, lahko medtem enostavno brskate po spletu ali gledate kakšen film, čeprav se – malo nenavadno – zna hitrost računalniških potez sama od sebe ponastaviti na počasno raven. Glede delovanja je bilo nekaj manjših izboljšav, a še vedno gre za procesorsko zelo zahtevno igro, ki za zadovoljivo delovanje s konstantnimi 50+ sličicami na sekundo potrebuje vsaj solidni i5 procesor, če ne še kaj več. A vseeno me je presenetilo, kako gladka je bila celotna izkušnja z grafične strani, saj je GTX 960 brez problema tudi v večjih spopadih zmogla 40–50 sličic na srednjih nastavitvah z največjo velikostjo enot, medtem ko je RX 480 zmogla 60 sličic na visokih nastavitvah, vsaj dokler nisem poizkusil poljubnih spopadov z absurdnim številom podganjekov.