Kaj naredi MMORPG popularen? Vprašanje, na katerega odgovor je potencialno vreden milijone. Kot eden najpopularnejših žanrov vse od širše dostopnosti interneta si ob simulacijah lasti naziv najbolj časovno požrešne in mehanično kompleksne zvrsti. A za razliko od slednjih s sabo nosi tudi mnogo tveganj. Povsem je odvisen od igralne baze in v kolikor ob izidu ne uspe pritegniti dovolj pozornosti, bo njegov konec garantirano nagel in bridek. A v kolikor dobi začetni zagon, zlahka govorimo o enem najbolj dobičkonosnih tipov iger.
Ob omembi besede MMORPG večina ljudi takoj pomisli na World of Warcraft in to z dobrim razlogom. Ta Blizzard-ov projekt se je v zgodovino zapisal kot najpopularnejša in finančno najuspešnejša spletna igra vseh časov. Ampak zakaj? Kaj ga naredi zanimivejšega in uspešnejšega od sotrpinov? Govorimo o zgolj goli sreči ali se za zaveso skriva kaj več. No, sreča na dolgi rok le redko igra večjo vlogo in jo lahko kar tako spravimo s poti – glede na dejstvo, da gre za enega največjih razvojnih studiev, bi se zgolj sreča hitro iztekla. Ne, glavni del zaslug gre zagotovo dizajnu, po katerem Blizzard slovi. Pri tuhtanju nove igre vzamejo dober ducat ali več trenutno popularnih naslovov podobnih zvrsti in iz vsakega izluščijo najboljše aspekte. Ne gre za krajo (kot je to tudi pravno razloženo v PUBG/Fortnite tožbi iz tega leta), temveč bistro iskanje dejavnikov in njihova prilagoditev in vpeljava. Do sedaj jim je metoda še vedno prineslo pozitivne uspehe.
Tako ni nič čudnega, da so na isti način pričela razmišljati tudi druga razvojna podjetja. Med drugimi tudi Frostkeep Studios, razvojna ekipa veteranov, ki so imeli prste zraven originalnega World of Warcraft-a. Njihov nov MMO je pred kratkim prišel v zgodnji dostop in o njem bomo danes tudi spregovorili. Rend se ne drži standardnih konceptov pripadajočega žanra, temveč vzame del popularnih aspektov določenih iger in jih zašije v grotesknega mutanta. Tri sprte frakcije, ki se borijo za oblast nad točkami? Direktno iz Guild Wars 2 WvW načina. Sistem gradnje, ki deluje kot pri Fortnite? Zakaj pa ne. Seveda ne gre zgolj za špekuliranje, temveč so to razkrili tudi razvijalci sami. Končni rezultat je MMO s poudarkom na gradnjo, kreftanje, nabiralništvo in nenazadnje sodelovalni duh ter občutek pripadnosti. In to v krutem fantazijskem mitološkem svetu s vsemi mogočimi ovirami in končnim ciljem, kjer boš le s skupnimi močmi dosegel ambrozijsko fantazijo in se povzpel v legendarne višine vsemogočnih bogov.
Razvojna ekipa: Frostkeep Studios
Založnik: Frostkeep Studios
Platforme: PC
Datum izida: 31. 07. 2018 (zgodnji dostop)
Cena: 27.99 €
Zvrst: Co-op streljačina
Pot v Valhalo
Barvit in enostaven, s strani nordijske mitologije navdihnjen svet nosi določen šarm, zaradi katerega se bo vsak ljubitelj priljubljenih MMORPG-jev počutil kot doma. A glede igranosti se bodo že takoj opazile razlike, saj ne gre za tipičnega predstavnika žanra, temveč prej daljnega bratranca iger Conan Exiles in Rust. Frostkeep Studios so poizkusili ustvariti nekaj, kar svet še ni videl in s tem napravili nekaj fantastičnega in zanimivega.
Rend se odvija v nordijski fantazijski deželi Midgard, ki jo je Ragnarok razbil na fragmente (klasična nordijska prerokba). Valhalo je doletelo razdejanje in večina starodavnih bogov je dočakala slaven konec življenjske poti in le par se jih je uspelo potuhniti v neznano. Edina stvar, ki svet še varuje pred uničenjem, so korenine mogočnega Svetovnega Drevesa Yggdrasil, ki vežejo razne dežele v enojno kepo zemlje. To ogromno naravno strukturo lahko ugledamo tudi v igri, služi pa tudi kot (ogromna) severnica z namenom orientacije, saj zemljevida nimamo na zalogi.
Svojo dogodivščino v tem fantazijskem svetu pričneš reven, neoborožen in občutljiv na že najmanjši piš vetra. V večini preživetvenih iger bi bil sam proti celotnemu svetu, a na srečo pri Rend ne gre za tipično preživetveno igro in tako ne rabiš igrati puščavnika. Vsak strežnik je dom treh konglomeratov in v vsakem ciklu prisežeš pripadnost enemu izmed njih. Izbiraš lahko med ponosnem in brutalnem Redu, mističnem in inteligentnem Konklavu in zvitimi ter prebrisanimi Povratniki.
Začetna izkušnja se bo razlikovala glede na aktivnost in starost strežnika, saj je potrebno bazo razviti iz nule in med tem odklepati nove tehnologije ter pridobivati na razpolago boljšo opremo in nove prijatelje ter ljubimce (živalske, da ne bo pomote). Kot večina ostalih sistemov sta tudi gradnja in nadgrajevanje narejena s kooperacijo v mislih in le težko boš grozote sveta premagoval sam, razen, če želiš igrati po 20 ur na dan, pa še takrat bo šlo za zelo zamudno dejavnost. Seveda s podporo za neuradne strežnike pridobiš na opciji mutacij, kar se tiče bolj kot ne vsega, a večino življenja se odvija na uradnih strežnikih, ker “prave” modifikacije še niso podprte. Imajo pa tudi to razvijalci v mislih in tako bo sčasoma možno videti vse mogoče variacije strežnikov in verjetno se bo zraven našel tudi kakšen Battle Royale, v kolikor bo takrat še popularen.
Vzpeti se s skupnimi močmi
Razvijalcem je odlično uspelo vključiti združenje raznih aspektov in ne glede na to, kaj najraje počneš v igrah, boš našel nekaj zase. Najsi obožuješ nabiralništvo, gradnjo, kreftanje, bojevanje ali raziskovanje, prišel boš na svoj račun. Večino opravil je kot omenjeno namreč zelo časovno zamudnih in le redki se ne bodo specializirali v določeno pot, saj je to najboljši način do uspeha druščine. Mogoče boš znan kot ustvarjalec najboljših lokov na strežniku? Kot lovec na najbolj epske pošasti, ki jih boš ukrotil v spiritualnem svetu in ponosno razkazoval naokoli? Ali pa boš postal neustrašen vodja, ki je gručo neorganiziranih slabičev že večkrat povedel do sladke zmage? Ne glede na to, katero pot ubereš, z raznovrstnimi dejavnostmi pripomoreš pri napredku ter odkrivanju nove opreme, nabiranju zalog in nenazadnje izboljšavi obrambe proti prihajajočim silam teme.
Glavni cilj leži v zbiranju duš padlih bojevnikov, ki po mraku brezciljno lebdijo naokoli. Služijo točkovanju in predstavljajo ključ do zmage za tvojo frakcijo. Zbiraš jih kot katerokoli drugo osnovno dobrino v igri, le da jih moraš odložiti v sredini baze in tako pridobiti slavo zase in točke za svojo ekipo. Napredku lahko slediš preko runskih označb na Svetovnem Drevesu – ko prva frakcija spleže do vrha drevesa, so vsi njeni igralci okronani za zmagovalce in strežnik se ponastavi – celoten proces se prične znova. Posamezni cikel povprečno traja nekje eden do dva meseca in se konča v masivnem spopadu med vsemi frakcijami.
Seveda je glavni cilj vsakogar zmagati, a to ni tako enostavno, kot se sliši. Vse tri izmed frakcij so vržene v večni boj druga proti drugi preko osvajanja nadzornih točk in plenjenja baz ob dnevih “Obračunave”. Gre za najbolj napet in osrednji del igre, kjer se v vnaprej določenih obdobjih na par dni čarobni ščit glavne baze spusti in jo s tem naredi občutljivo na napad. Dogodek na plan privede tudi pošastne Izgubljene, ki nato pod rdečkastim nebom v valovih oblegajo in koljejo vse pred sabo. Ko se z zidov braniš pred hordami zla lahko sovražni igralci izkoristijo luknjo v obrambi in prederejo skozi zid in vas oropajo nabranih duš. Vsekakor gre za epski dogodek, čeprav se lahko na trenutke počuti preveč kaotično.
Recimo, da si uspel preko žuljev in znoja trdnjavo obvarovati pogube in da ti je po čudežu kot prvemu uspelo zbrati dovolj duš za doseg zmage. Kaj te čaka v tem primeru? Razen junaškega vzpona v Valhallo glede na svoj prispevek vsak igralec prejme tudi slavo in točke, s katerimi lahko nadgrajuje svojega bojevnika ločeno od posameznih ciklov. A druga prednost je primarno psihične narave. Osramočeni poraženi bojevniki namreč izgubijo duše, ki so nato poslane nazaj v areno v želji po okusu zmage. Kaj pa se zgodi s telesi? Ta se pridružijo čredam Izgubljenih in od sedaj naprej romajo med temi, proti katerim so se prej borile, motivirana s strani jeze in primarne lakote za ponovno združitvijo z izruvano dušo. Pa so mi rekli, da Rend ni nasilna igra…
Izobčenci in vladarji
Širša slika ti je znana, a kako to izgleda v očeh posameznega bojevnika? Na voljo imaš precej opravil in ne glede na to, v kaj se specializiraš, pridobivaš izkušnje in se tako razvijaš. Ker treniranje posameznih disciplin vzame precej časa je to še dodaten razlog za specializacijo in le redkokateremu MMO-ju doslej je uspelo to, kar je napravil Rend. Ne le, da so igralci v vseh mojih seansah sodelovali in pomagali eden drugemu, naletel sem na eno najbolj prijaznih in ne-toksičnih skupnosti doslej.
A vseeno ne misliti, da gre za idealni MMO, saj se v trenutni obliki čuti pomanjkanje dotika za detajle. Uvod bi le težko bil bolj zmeden, saj si enostavno vržen v svet in predan lastnim sposobnostim, za katere niti ne veš, da jih imaš. Sam sem prvo uro preživel med brezciljnim tavanjem po prostranih planjavah, preden me je minila volja in sem se podal na splet ogledati par vodičev o igri. Sam sem sicer to moral storiti, saj je bil moj končni cilj predstaviti igro, a običajen igralec morda ne bo tako potrpežljiv. Problem je da večina stvari za nove igralce ni niti malo razloženih in čeprav se povem zavedam, da so MMO-ji že po naravi zelo kompleksni, bi se sploh glede na odstopanje od standardne formule uvajanja lahko lotili veliko bolje. Sploh glede na dejstvo, da gre za skupinsko igro in začetnik lahko zlahka odskaklja v glavno bazo in napravi kakšno norčijo, preden je zaradi padca ugleda izobčen s strežnika.
Velik del igre namreč leži tudi na ugledu. Delaj dobre stvari in splezal boš višje na družbeni lestvici, delaj norčijo in nihče te ne bo maral in na tvoje ime v klepetu bodo gledali s prezirom. S slednjim sem se blizu pričetka igranja soočil tudi sam, saj sem “pomotoma” oropal truplo soigralca, brez da bi se pri tem zavedal posledic svojega dejanja. “Saj je itak mrtev, prekleto.” Trupla še nikoli niso imela potrebe po materialnih dobrinah. Ko bi mu vsaj vzel kaj dobrega… Tako pa sem mu izmaknil kupček palic in se takoj soočil z sramotitvijo na klepetu – “Buhadog je oropal truplo igralca Tittymaster. Sram ga je naj.” Tudi besede drugih igralcev, kako sem poreden kuža, niso pripomogle pri lajšanju sramote.
Seveda padec ugleda ni konec sveta, nenazadnje se lahko z napravljanjem dobrih dejanj odkupiš. A zgolj, v kolikor lahko pridobiš dostop do baze, saj je najlažji način za pridobivanje ugleda nabiranje ter dostava duš in v kolikor si v prvi stopnji izobčenosti, takoj izgubiš možnost interakcije z večino objektov, vključno z vrati.
Malo manjši problem je tudi popolna odsotnost spopada na blizu ali naprednih coprnij. Sprva se mi je zdelo to nesprejemljivo, saj se navsezadnje veliko časa boriš z raznimi zvermi in meč ter ognjena krogla bi tu znala priti še kako prav. Preostanejo ti le loki, jih je pa na srečo na voljo kar nekaj vrst, tako, da je prilagodljivosti še vedno precej.
Frostkeep je že večkrat omenil, da že v trenutni obliki gre za dokončno izkušnjo, a tekom časa nameravajo konstantno dodajati novo in novo vsebino. Zraven tega bi naj izboljševali tudi delovanje in višali kvaliteto življenja igralcev – trenutno se najde še kar nekaj tehničnih težav. Od zveri, ki se neredko zatikajo v teren in nimajo najboljšega ubiranja poti do težav z latenco in izrisovanju oddaljenih predmetov ter plavajočih zgradb.
Čeprav igra še ni dokončana, je že v zdajšnjem stanju povsem igrana in zabavna. Konceptna pot, ki so jo ubrali, je enkratno plačilo za stalni doživljenjski dostop, zato tudi v primeru, če iščete bolj dovršeno igralno izkušnjo to ne predstavlja problema, enostavno počakaj kakšen mesec ali dva in nato preveri stanje. A osebno se mi skupnostni fokus na preživetje zdi vredno cene in lahko bi šlo za igro, ki bo le pridobivala na popularnosti in novih funkcijah, v kolikor se bodo razvijalci držali besede. Definitivno zanimiv pristop do žanra, ki ga je vredno držati na očeh.
Zaključek
Rend razburka pomen besede MMORPG in vanjo vnese veliko novih aspektov. S poudarkom na skupinsko igranje bolj kot na tipičen MMO spominja na igre tipa Conan Exiles in Rust, s podrobnim sistemom kreftanja in bazegradnje ter fokusom na sodelovanje pa bo pritegnila isti tip igralcev. Žal v trenutnem stanju vsebuje še nekaj hroščev, a vseeno po zaslugi zabavnosti in podrobnosti lahko doseže velik nabor igralcev, če jim jih le uspe zadržati.
Pozitivno:
+ Osveži MMORPG formulo
+ Vzpodbuja sodelovanje
+ Globok sistem kreftanja
Negativno:
– Začetek je težak in zmeden
– Odsotnost raznih vrst orožij
– Težave, sploh okoli zveri