Nadaljevanje Tomb Raider franšize s strani Eidos Montreal in Crystal Dynamics nas znova postavi (dobesedno) za desno ramo Lare, katere tokratni cilj je prekrižati zlobne načrte organizacije Trinity. Zlobci so znova na lovi za artefakti, ki bi v nepravih rokah zlahka spremenili usodo celotnega sveta in kot branik upanja se jim lastnoročno postavimo po robu. Nadaljevanje grozovite zgodbe o prijateljstvu in boju dobrega proti zlu, kljub klišejski tematiki se Shadow of the Tomb Raider ne boji pokazati jajčk in razkriti grozote plenjenja grobnic še bolj nazorno kot v prejšnjih delih … Kot da kol skozi goltanec ni bil dovolj.

Končno poglavje trilogije je zelo komplicirano in pusti mešan občutek. Istočasno je najbolj dovršen predstavnik, a počuti se … nedorasel ambicijam, ki so tekom let postajale vedno višje in višje. Najsi govorimo o zgodbi, bojevanju ali raziskovanju, vse se počuti že znano in preigrano. Ne bi trdil, da se kar koli počuti slabo, a ob ogledu poslovilnega ekrana nisem mogel mimo vprašanja, če je to res vse in če bi glede na uspeh prejšnjih delov lahko pričakoval še kaj več.


Razvojna ekipa: Eidos Montreal, Crystal Dynamics
Založnik: Square Enix
Platforme:
PC, PS4, XOne
Datum izida: 14. 9. 2018
Cena: 59.99 €

Zvrst: Akcijska avantura


Leta so terjala davek

Že od prve scene ti Shadow of the Tomb Raider da vedeti, da namerava postreči rahlo drugačno izkustvo kot poprej. Brez pretiranega razkritja zgodbe lahko rečem le, da ima naša Lara več smole kot poprej in da ni več toliko trenutkov absolutne filmske sreče, kjer kljub izjemno malim možnostim ob padanju skal, tramov in pohištva iz rušeče se zgradbe vsi pobegnejo zgolj s kakšno modrico.

Če izpostavim določen moment v zgodbi, ki odlično prikaže bolj realno stanje. Med igranjem naletiš na otroka, ki se z zadnjimi močmi drži za rob pečine. V prejšnjih delih in večini drugih avantur bi s herojskimi akrobacijami otroka rešil gotove smrti v popolnem trenutku, ki bi se počutil epsko in po pravici povedano, zelo osladno. A ne tu. Tako lahko zgolj nemočno opazuješ, kako se njegova usoda nesrečno odvije prav pred tvojimi očmi. Zelo svež trenutek proti prejšnjim delom, ki so se po večini igrali kot pravljica in kjer si imel občutek, da tvoje dejavnosti nimajo vpliva nad zgodbo, saj se bo v vsakem primeru razrešila s pravljičnim koncem. A tu te konstantno spremljajo dogodki tragedije in nemoči, kjer si zgolj opazovalec v širši zgodbi in kjer se lahko zgolj vprašaš, ali si storil vse v svoji moči, da bi se potencialno izognil slabi usodi. A na srečo in nesrečo obenem to ni možno.

Tako naša junakinja ni več kot pikapolonica s podkvijo okoli ramen na polju štiriperesnih deteljic in sreča naredi 180-stopinjski zasuk hitreje kot Italija sredi vojne. A ne zgolj to. Končno so v ospredju tudi travme, s katerimi se je uboga Lara soočila v prejšnjih delih. Zaradi več kot dovolj izgube za celotno življenjsko dobo se ji skorajda zmeša od vse jeze, žalosti in občutka krivde. To se ne prenese zgolj na vmesne sekvence preko vizualnih namigov, temveč je vidno povsod. Kjer smo v starih igrah igrali kot sočustvena in prijazna deklina, se tokrat izogibamo pretiranemu vzpostavljanju prijateljskih stikov, saj je v ospredju strah pred ponovno izgubo bližnjega. Dosti bolj realna in temačna zgodba kot v prejšnjih delih in skoraj bi lahko rekel, da je Tomb Raider prejel Batmanov tretma.

Kljub temačnejši plati vsake toliko časa žarek upanja razblini vseprisotno temo in osvetli situacijo. Jonah je dober primer, ki ne glede na kaotično stanje vedno nudi pameten vpogled in Lari ne pusti, da bi padla predaleč v temo in ostala brez potencialne odrešitve. Njegovo sočutje je kot nasprotje temačnejši Lari in skupaj ustvarita uravnovešeno kombinacijo za preboj skozi kruto in nemilostno zgodbo.

Depresivno in temačno, a vseeno sapo jemajoče

Da pa je odrasla tudi vizualna plat, je očitno že takoj. Trpi za omenjeno spremembo tematike, saj jw napol odprt in raznolik svet dosti temačnejši. Stran je šla belina snega in osvajanje zasneženih gora, večino časa se namesto tega prebijaš skozi temne, vlažne in srhljive jame ter meglene, a vseeno čudovite predele džungle. Potovanje te popelje tudi skozi prekrasna razrušena starodavna mesta, polna neverjetne arhitekture in znakov nekdanjega blišča in sijaja. Igri bi težko očital pomanjkanje podrobnih in prekrasnih vizualnih okolišev in kljub temačnejši in depresivnejši tematiki se vsake toliko časa še vedno soočiš s pogledom, ki ti vzame sapo.

Nič manj izjemen ni niti zvočni dizajn in močno pripomore pri vzpostavljanju vzdušja, ne glede na okolje in nalogo. Po džungli te ves čas spremljajo glasni kriki jeznih opic, ki jim je neznana lepotica prišla delat nered, medtem ko te v grobnicah spremlja izjemno srhljivo curljanje vode ter oddaljeno padanje kamenja ali morda česa hujšega. Nasploh zvočna plat stalno uspe pri višanju napetosti in vživetju v svet.

Shadow of the Tomb Raider vključi tudi kar nekaj novih oziroma izboljšanih igralnih mehanik, ki rektificirajo skorajda vsak aspekt igre. Raziskovanje je po zaslugi novih sposobnosti boljše kot kadar koli prej in z zvesto plezalno sekiro lahko povsem raziščeš globoke jame, plezoč skozi špranje in izogibajoč se smrti na vsakem vogalu, vse z željo nadgrajevanja opreme in orožij.

Lara ima po novem tudi sposobnost potapljanja za daljša časovna obdobja, čeprav bomo vsi ljubitelji starejših Tomb Raider iger vedeli, da je dejavnost bolj nevarna kot boj s hordo volkov. Ne le, da moraš skrbno paziti na zrak med podvodnim raziskovanjem, dejavnost, ki nikakor ni primerna za nekoga s klavstrofobijo, ampak se moraš pri tem izmikati tudi piranjam in jeguljam. Nemalokrat boš tudi sam občutil trenutek panike, ko se bo Lara z zadnjim dihom borila pred izgubo zavesti in panično skušala doseči vodno gladino. V le malokateri igri do sedaj sem bil tako srečen, ko sem končno končal podvodno sekvenco. Resnično paranoična mehanika, ki odlično sovpada s temačnejšim tonom.

Tudi grobnice so končno izzivi, kot se spodobi. V prejšnjih igrah so bile zelo blage in bolj kot nevarnosti, polne ugank. A to se je povsem spremenilo in Shadow of the Tomb Raider je polnejši raznolikih in težavnih grobnic kot kadar koli prej. Vsaka je zapomljiva na svoj način in tudi njihovo razreševanje je hudirjevo zadovoljujoče.

Med raziskovanjem se boš primoran soočiti tudi z obiljem ugank. Nekatere so bolj fizične narave in potrebujejo hitre reflekse in časovno usklajevanje, a spet druge bodo bolj razburkale možgane, v najdbi odgovora za na prvi pogled nemogočo uganko. Vse to bi naj odgnalo potencialnega tatiča, a Lara ni zgolj običajen tat in tako se s skrbnim razmišljanjem in hitrimi reakcijami izognemo združenju s kupčkom kosti, ki se razprostirajo bolj kot ne povsod, kot opozorilo na prihajajočo nevarnost.

A kljub dejstvu, da so grobnice in uganke raznolikejše kot kadar koli prej, so poskrbeli tudi za bolj avtentičen občutek, saj bi vsi vključeni sistemi teoretično lahko bili dejansko zgrajeni s strani napredne majevske ali inkovske civilizacije, če bi le premogli dovolj motivacije za varovanje futurističnih nadgradenj za orožja in opremo, ki takrat sploh še ni obstajala.

Kassandrina konkurenca

Lara je v fizično izvrstni kondiciji in leta krutega ubijanja in tiholazništva so iz nje naredila ubijalski stroj, ki ga nič ne bo ustavilo pred končnim ciljem. Izkušnje ji omogočajo dostop do določenih novih bojnih mehanik in sistemov, ki so dobrodošlica pri ustvarjanju bolj raznolike bojne in tiholazniške izkušnje.

Naša tatica se tako lahko sedaj povsem zlije z okoljem in pritihotapi za hrbet nič hudega slutečemu najemniku in ga neslišno, a kruto pošlje na drug svet. S tihim delovanjem boš nagnal strah v kosti sovražnikov in posledično bodo ti bolj panični in nepripravljeni na soočenje. Južna Amerika je dom gverilskega bojevanja in Lara je tekom let postala ekspertna v neslišnem in smrtonosnem bojevanju, če seveda ne ravnate z njo, kot da je Rambo 2.0.

Če prejšnje igre vedno niso omogočale tihega pristopa in se je ta pogosto končal v dolgih strelskih soočenjih, imaš sedaj priložnost udarca v najbolj boleča mesta (ne, ne moreš jih “v jajca”) in nato poniknjenja nazaj v sence. Perfektna kombinacija, ki omogoča igranje v vseh stilih in ravnovesje med tihim odstranjevanjem nevarnejših sovražnikov in nato ulet s polno oborožitvijo za odstrel ostalih.

Zraven vsega tega igra nudi tudi zmožnost prilagoditve težavnosti po posameznih področjih in tako prilagoditev glede na lastne želje. Če imaš rad raziskovanje in težavnejši preboj skozi džunglo, bo dvig težavnosti raziskovanja svet naredil manj prijazen, saj boš izgubil preživetveni instinkt, zidovi za plezanje pa ne bodo tako očitni. Takisto te bo višja težavnost bojevanja postavila nasproti težjim in bolj agresivnim sovragom, odvzela pa bo tudi nekaj municije in tako boj naredila bolj pošten. Za konec bo dvig težavnosti ugank naredil ravno to, kar je razvidno iz imena in uganke bo sedaj težje razrešiti.

Shadow of the Tomb Raider je tako nedvomno največja, najtemnejša in hkrati najbolj uživantska Tomb Raider igra doslej. Franšiza se je vedno odvijala okoli razreševanja ugank in izvajanja vratolomnih aktivnosti ter nabiranja plena. Z izjemnim očesom za detajle je bilo praktično vsako področje impresivno napravljeno in absolutna nadgradnja prejšnjih delov. Izjemen zaključek izjemne trilogije in nestrpno že čakam, kaj bosta Square Enix in Crystal Dynamics pripravila za naprej.


Zaključek

Pozitivno:
+ Prekrasen svet
+ Težavnejše in obširnejše temnice
+ Zabavno skrivalništvo in bojevanje
+ Lara je še vedno odlična glavna junakinja
+ Dobrodošla temnejša tematika

Negativno:
– Drugačna od prvih dveh iger
– Navigacija zna še vedno frustrirati

POVZETEK PREGLEDA
Končna ocena
Prejšnji članekEverquest z novo razširitvijo The Burning Lands
Naslednji članekWorld of Warcraft zanimivosti in skrivnosti
Urednik strani in amaterski razvijalec iger, le redek naslov uspe uiti njegovemu sokoljemu očesu, vsaj dokler ne zaudarja že od daleč. Pa tudi takrat je le redkokatera stvar bolj zabavna od polnega kritiziranja precenjenega govna.

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime