Osnovna serija franšize Živi mrtveci se je zaključila že davno nazaj, a AMC še naprej proizvaja novo vsebino v obliki ločenih serij, ki nadaljujejo prejšnjo zgodbo. Leta 2023 smo tako ugledali prvo sezono serije Dead City, kjer smo sledili avanturam Negana (Jeffrey Dean Morgan) in Maggie (Lauren Cohan), ki sta se znašla sredi zapuščenega New Yorka v trudu, da osvobodita Maggijinega sina Hershela.
Osebno sem pogledal par epizod te serije in bil presenečen, da stvar niti ni tako zanič, kot sem pričakoval. Kot Balkancu mi je bil predvsem všeč glavni antagonist, ki ga v seriji kličejo Croat, torej Hrvat, medtem ko se njegova tolpa imenuje Burazi, torej bratje. Slišimo lahko tudi nekaj avtentične hrvaščine, kar ni presenečenje, saj Croata igra hrvaški igralec Željko Ivanek. Ta antagonist je bil nekdanji član Neganove druščine, zdaj pa je glavar svojega lastnega bratstva.
Druga sezona bo nadaljevala tempo predhodnika in poskušala razrešiti nekaj preteklih štorijalnih zapletov. Negan v prejšnji sezoni postane talec Croata in čeprav je v zadnjih letih postal nekakšna dobričina, se zdaj pod vplivom zlobnežev vrača na stara pota. Maggie medtem poskuša s svojo tolpo rešiti Negana, in v enem res dobrem kadru jo lahko vidimo, ko za sabo vleče Lucille – slavni bejzbolski kij, s katerim je Negan dolgo nazaj pred njenimi očmi brutalno usmrtil njenega moža.
The Walking Dead: Dead City se v drugo vrača med nas 4. maja. Dejansko nimam pojma, kje to gledati pri nas, saj serija ni na voljo na nobenem Slovencem dostopnem pretočnem servisu. Serijo sicer lahko gledamo preko navadnega kanala AMC, a pretočna varianta AMC+ pri nas ni na voljo. AMC sicer oglašuje slovensko verzijo Facebook strani, a ta ima, bizarno, pod svojo predstavitvijo našteto kar eno spletno stran, ki oglašuje neka posojila.
Te dni se veliko piše o igri Assassin’s Creed Shadows, kar je razumljivo, saj je od zadnjega večjega dela te franšize minilo že nekaj let, igralci pa so dolgo čakali na poglavje, ki nas bo popeljalo med ninje in samuraje. Vendar je Shadows zanimiv še z enega drugega vidika, saj je postalo jasno, da se mora ta naslov res dobro prodati, drugače bi lahko največji evropski založnik Ubisoft zopet masovno odpuščal ali pa celo bankrotiral.
🔥 2 MILLION PLAYERS! 🔥
We’re thrilled to celebrate this incredible milestone!
Zato so bile pomembne recenzije, ki so se izkazale za solidne, a niso vse prinesle najvišjih ocen. Zaradi tega se je med privrženci franšize naselil strah, da bi to lahko vplivalo na prodajo, a k sreči se to ni zgodilo. Ubisoft je namreč včeraj ponosno izjavil, da je igra v samo nekaj dneh presegla več kot 2 milijona igralcev — prvi milijon so zabeležili že v prvem dnevu — in tako je igrina začetna prodaja postala uspešnejša kot pri igrah Origins in Odyssey. Shadows zaenkrat zaostaja zgolj za poglavjem Valhalla, a njegove prodajne številke so bile visoke tudi zaradi drugih dejavnikov: igra je bila ob izidu na voljo tudi za prejšnjo generacijo konzol in je izšla sredi koronavirusne krize, zaradi česar smo vsi sedeli doma in čas preživljali ob igrah.
Po drugi strani pa se je Shadows bolje odrezal na Steamu, saj je bila igra tam na voljo že na dan izida, medtem ko je Valhalla na to platformo prispela šele dve leti po izidu. Shadows je včeraj nabral malce manj kot 65 tisoč istočasnih igralcev in s tem postal najbolj igran Assassin’s Creed naslov na Steamu — drugo mesto pripada poglavju Odyssey, ki je nabralo 62 tisoč istočasnih igralcev, tretji pa je Origins, ki je naenkrat zabaval dobrih 41 tisoč obiskovalcev te platforme.
Dobre so tudi ocene igralcev, saj je igra na Steamu dobila preko 8 tisoč recenzij, ki so ji skupno podelile status “Very Positive“. S tem se je izničil strah, da bi vključitev temnopoltega samuraja Yasukeja ljudi odvrnila od igranja. No, nasprotniki “woke” kulture niso kar izginili, ampak so svojo jezo izlili na spletni strani Metacritic, kjer so igralci tej igri prisodili oceno 5,9/10.
Morda ste v prejšnjem članku opazili mojo opazko, da naša stran igre ne namerava opisati zaradi spora s PR predstavnikom Ubisofta. Na moje presenečenje je od takrat vmes posegel Sony in nas zopet pobotal z Ubisoftom, tako da bomo igro vendarle opisali na sistemu PlayStation 5. Te dni že pridno raziskujem antično Japonsko, saj se mi je uspelo prebiti skozi res presneto dolg uvod in res upam, da bo tokratna kampanja vsaj malce krajša in bolj fokusirana od prejšnjih, tako da mi bo recenzijo uspelo dostaviti v nekem normalnem času.
Že dolgo se govori o temu, da naj bi Sony resno razmišljal o predelavi iger God of War in to tistih, ki so originalno izšle na konzolah PlayStation 2 in 3, nekaj pa jih je njega dni našlo pot tudi na prenosno konzolo PSP in Vita. To bi bila sicer logična poteza, saj te izjemno dobre igre dandanes lahko na PlayStation 5 igramo samo preko pretočnega servisa PlayStation Premium, medtem ko jih na PC-ju lahko vidimo samo preko emulatorjev.
Vir teh govoric glede predelave je bil novinar Jeff Grubb, ki se je pridušal, da bo Sony najavo predelav spočel bližje 20. obletnici franšize, a zdaj je jasno, da so bile te informacije napačne. Založnik se je resda odločil obeležiti to pomembno obletnico, a le preko posebne preobleke za Kratosa in kompanjone znotraj igre God of War Ragnarok, ki je obnova tiste iz God of War II in to so takrat dobili vsi igralci, ki jim je uspelo kampanjo premagati na težavnosti God Mode.
OK. Everyone keeps asking about this, so I've tried to find out more: There's still a Greek God of War thing coming out this year, but it's not a remaster collection. It's a new side-story project.
Grubb se je zdaj spet oglasil na družabnih omrežjih in zapisal, da ga vsi sprašujejo glede potencialnih predelav in da je pri svojih viri malce bolj pobrskal in iz njih izvedel, da takrat ni bilo govora glede predelave starejših iger, ampak povsem novem stranskem projektu, ki se bo odvil znotraj grške mitologije in bo izšel še enkrat letos.
I was never told about a Remaster collection, but I asked a source about the rumors (that I saw were focused on a collection) and they told me that nothing God of War would happen at the State of Play but something could show up at the anniversary.
To so bile vse informacije, ki jih je uspel izvedeti in internet je seveda hitro začel ugibati, kaj ta igra je in kako obsežna zna biti. Igralci se sicer strinjajo, da tole verjetno ne bo neko nadaljevanje Kratosove grške sage, saj je na koncu te naš junak pobil domala vse grške bogove, tako da sploh ni neke priložnosti za nadaljevanje tiste zgodbe. Bi pa tole znal biti nekakšen preddel prve igre, čisto možno pa je tudi, da bomo nastopali v vlogi nekoga drugega, ki je morda od daleč spremljal Kratosov krvavi sprehod skozi grško vrsto božanstev.
Od zadnje večje God of War avanture so zdaj pretekla že tri leta in Sony seveda ne namerava te izjemno uspešno znamke kar pustiti na rezervni klopi. Vsekakor pa je malce bizarno, da o tej igri do sedaj nismo slišali še ničesar uradnega – še posebej zaradi dejstva, da ima Sony za letos zaenkrat napovedani samo dve ekskluzivi: Death Stranding 2 in Ghost of Yotei.
Žanr iger soulslike je v zadnjih letih postal malce bolj raznovrsten, saj so se razvijalci končno ločili od striktno srednjeveškega okolja in nam preko iger Remnant takšno preigravanje ponudili znotraj postapokaliptičnega sveta s strelnimi orožji. Lies of P nas je popeljal v viktorijansko dobo, Lords of the Fallen pa je dostavil …no, srednjeveški boj s fantazijskimi elementi, a je bila vsaj grafika res huda.
Soulslike je že dolgo nazaj skočil tudi v anime vode, in sicer preko igre Code Vein, razvijalec Sense Games pa bo po tem zgledu že čez nekaj dni dostavil podobno igro AI Limit, ki je dobila še zadnji napovednik pred izidom.
Postavljeni bomo v postapokaliptični svet, kjer se je povsod razpasla bizarna tvorba, imenovana Mud, ta pa je rodila nevarna bitja z imenom Necros. Naša junakinja je predstavnica nove humanoidne rase Bladers, ki so redki bojevniki, in ti seveda želijo človeštvo postaviti nazaj na svoje stare noge. Središče dogajanja bo Havenswell, ki je še zadnje večje mesto ljudi, a se komaj drži skupaj.
AI Limit obljublja zabaven boj, dobro, a misteriozno zgodbo ter raznovrstne stopnje, na katerih bomo naleteli na sorodne Bladerje. Ti nam bodo predstavili svoje motive in morda razkrili kakšno skrivnost glede Muda in Necrosov. Poanta bo seveda v bojevanju, ki je videti hitro in se bo veliko zanašalo na pravočasno izmikanje ter pariranje udarcev.
AI Limit ima napovedan izid za 27. marec, in sicer za PC in konzolo PlayStation 5. Na Steamu je že nekaj časa na voljo demo, polna verzija igre pa se s popustom trenutno prodaja po ceni 31 €. Zanimivo je, da bo na isti dan kot AI Limit izšla še ena soulslike preizkušnja, imenovana The First Berserker: Khazan, ki je glede na svoj lastni demo prejela boljši odziv publike, a je hkrati igra še enkrat dražja od svoje istodnevne konkurence.
Čar pretočnih servisov ni samo širok katalog raznoraznih serij in filmov, ampak tudi dejstvo, da imate do njih dostop kadarkoli se vam zahoče. Iz tega se je oblikoval trend serij, ki jim rečemo »comfort shows« – to so serije, ki so se gledalcu tako priljubile, da jih je pogledal že večkrat, nakar postanejo vsakdanji del njegovega življenja in se vedno vrtijo v ozadju, pa čeprav gledalec sploh ne spremlja vsebine. Dovolj je že, da jih sliši, saj je glas nastopajočih domač in pomirjajoč.
Kakšnega pravila, po katerem bi se serija lahko uvrstila v žanr komfortnih oddaj, ni, saj ima vsak gledalec svoje priljubljene naslove. Na splošno pa je dobro, da ima serija čim več sezon, da se vsebina ne začne prekmalu ponavljati. Osebno v svoj komfortni krog uvrščam komedije, kot so Prijatelji, Dva moža in pol ter Pisarna, čisto možno pa je, da bom kmalu dodal tudi Simpsonove.
Pretočni servis Disney+ se je namreč domislil brihtne ideje: priljubljena rumena družina bo vedno naseljena znotraj vaše dnevne sobe. Na platformi se je odprl nov kanal, ki noč in dan neprestano vrti epizode Simpsonovih v kronološkem vrstnem redu. Na seznamu predvajanja se je znašel skoraj celotni katalog do 35. sezone, ki se je zaključila maja lani. To pomeni 767 epizod takšnih in drugačnih dogodivščin, kar skupno nanese približno 300 ur gledanja.
Disney na uradnem blogu pravi, da se bo vsebina predvajanja posodabljala vsak mesec, tako da bomo sčasoma ugledali tudi epizode iz aktualne 36. sezone. Ob tem pa je treba opozoriti, da je kanal na voljo samo lastnikom Premium naročnine, ki pri nas mesečno stane 11,99 €.
Mislil sem, da bom pogrešal kavelj iz igre Monster Hunter Rise. Ne samo zaradi vertikalnosti in fluidnosti gibanja, temveč predvsem zaradi njegove ključne vloge pri boju. Naj je to vključevanje v napadne kombinacije ali uporaba za izogib skorajšnji smrti v zadnjem trenutku. Gre za fantastičen dodatek, a kljub temu njegove odsotnosti v Monster Hunter Wilds sploh nisem zaznal. Takšna je moč boja, brezhibnosti odprtega sveta in vpliva, ki ga imata oba elementa na osrednjo igralno zanko v novem naslovu franšize. Sicer so prisotni nekateri spodrsljaji – tako umetniške kot tehnične narave, vendar je Wilds še ena odlična izdaja v priljubljeni Capcom seriji.
Za izkušene veterane bo ta igralna zanka takoj prepoznavna. Loviš pošasti, iz njihovih delov izdeluješ boljše orožje in oklep, nato pa s temi nadgradnjami loviš še zahtevnejše zveri. To je preverjena formula, čeprav pripoved zgodbe navadno ni plat, ki v seriji igra pomembno vlogo. Edina izjema je Monster Hunter: World iz leta 2018, in v mnogih pogledih Wilds deluje kot nadaljevanje tega pripovednega pristopa. Z združitvijo misij v enotno zgodbo s številnimi liki in v celoti sinhroniziranim protagonistom Capcom jasno kaže, da želi zgodbo postaviti v ospredje in ne le kot naknadno dodano misel.
Razvojna ekipa: Capcom Založnik: Capcom Platforme: PC, PS5, XSX Steam:Povezava Datum izida: 28. februar 2025 Cena: 69,99 €
Zvrst: Hack&Slash pustolovščina
Napovednik
Monster Hunter v najboljši formi
Če si že dolgo ljubitelj serije Monster Hunter, se boš strinjal, da so ravno epski trenutki njen tajni recept za uspeh. Te filmske, skoraj nerealne bitke so razlog, da govorimo o eni najuspešnejših Capcomovih franšiz. Wilds jih izpopolni do te mere, da so celo rutinski spopadi videti kot natančno zrežirani prizori iz akcijskih filmov.
Ne glede na to, kakšne vse novosti bomo še omenili, največja moč igre ostaja v tem, kako mojstrsko izpopolnjuje vse, kar je Monster Hunter vedno odlikovalo. Ampak upam, da ti nisem dal misliti, da novosti ni! Wilds ni le kopija Monster Hunter: World (pa četudi se tega večina ne bi branila).
Namesto oživljanja stare slave Wilds stavi na živ, dihajoč svet, kjer se vse osredotoča na povečanje napetosti. Sistem menijev in starih, zapletenih mehanik, ki so te iztrgale iz dogajanja, je močno poenostavljen. Rezultat? Svet, ki je bolj dostopen, enostaven ter prijazen.
A to pusti posledice na kompleksnosti. To pomeni, da je Wilds najbolj prijazen Monster Hunter do zdaj… ali je morda glede tega šel celo predaleč?
Svet, ki se nenehno spreminja
Veliko je bilo govora o novi mapi in igralni zanki, ki opušča klasično osrednjo vas in uvaja povezan sistem biomov. Opisovali so ga kot “skoraj odprt svet”, a v resnici se kaj dosti ni spremenilo. Še vedno izbiraš lovske misije iz menija, se hitro teleportiraš na mesto spopada in nato nazaj v bazo.
Res je, da se ves čas zdi, kot da si v divjini in ne v orjaški, gosto naseljeni vasi, kar je dobra sprememba. Manj je tekanja sem in tja in vse je bolj osredotočeno. A preostanek igre je za razliko od tega večji. Veliko večji. Ter bolj dinamičen.
Biomi so videti kot različni svetovi, od rdečkastih rečnih strug v sušnem obdobju do bujnega zelenja, ko se deževna sezona prične. Spreminjajoče se vremenske razmere ustvarjajo nove lovske priložnosti, zato se ne rabiš sprotno učiti le o posameznih pošastih, temveč o celotnem ekosistemu.
Prehistorična kokoš – tvoj novi najboljši prijatelj
Pravega “prelomnega” elementa ni treba dolgo iskati – to so Seikreti, osedlane orjaške prehistorične kokoši. Tvoj novi jahalni prijatelj je izjemno uporaben in omogoča, da se lov nikoli ne ustavi.
Si moral v prejšnji igri sredi bitke spiti napoj in tvegati, da nasprotnik izkoristi tvojo nepazljivost in trešči direktno vate? Zdaj lahko to storiš kar med jezdenjem. Ostal si brez potrošnega materiala? Seikret ima rezervo! Napačna oprema? Enostavno jo zamenjaj! To drastično spremeni ritem igre in naredi vse bolj gladko.
Vse te novosti, pa naj gre za nove funkcije ali odstranitev starih, skupaj ustvarjajo prizanesljivejšo izkušnjo. V preteklosti si bil kaznovan, če si se na lov odpravil nepripravljen, zdaj pa te igra reši iz skoraj vsake zagate. Lov na prdečo opico Congalala brez dezodoranta?
Ni problema, tvoj Palico ga ima vedno pri sebi. Pozabil preveriti ranljive točke nasprotnika? Samo odpri vodnik na meniju. Težave pri boju? Trije premočni NPC-ji so le klic stran.
Bo Monster Hunter postal prelahek?
Kot veteran serije se ne bi smel pritoževati. Vse je nenazadnje namenjeno temu, da pritegne nove igralca. A kje se meja dostopnosti konča in kje se začne dolgočasnost? Nenazadnje lahko z prelahko igralno izkušnjo Monster Hunter izgubil nekaj bistvenega, kar naredi lov nagrajujoč.
Celotno igranje Wilds sem bil na preži za izgubljenimi funkcijami. Vsaka igra v seriji ima svoje unikatne mehanike, a tukaj jih skoraj ni. Wilds omogoča, da brez premorov skačeš iz lova v lov, kar je odlično. Dokler ne začneš pogrešati stare kompleksnosti.
Ampak hej, če se nekaj neverjetnega zgodi vsakih sedem sekund, kaj pa je malo brezskrbnosti v primerjavi s tem? Na srečo prava težavnost pride na vrsto, ko se zgodba konča. Takrat se je možno podati na lov za težjimi pošastmi.
Majhen primer tega? Ko dobiš negativen statusni učinek, ni treba brskati po meniju za pravim protistrupom. Samo izbereš “najbolj učinkovito zdravilo” in igra vse opravi zate. To je super za tiste, ki sovražijo mikromenedžment, a ko je vse poenostavljeno, je izkušnja na trenutke malce preveč brezskrbna.
Razsodba
(+) Spektakularni spopadi, vredni akcijskega filma (+) Dinamičen, živ svet, ki se spreminja z vremenom in sezonami (+) Zelo prijazna izkušnja za novince (+/-) Poenostavljena izkušnja, na trenutke celo preveč (-) Vse novosti ne bodo všeč vsem starim privržencem
Kako daleč bi šli v svoji ljubezni do svojih omiljenih igričarskih franšiz? Večina nas bi se ob čakanju na najave nadaljevanj zadovoljila s kakšnim pikrim komentarjem na Redditu, tisti bolj pogumni pa bi celo odprli temo na igričarsko obarvanem forumu ali pa razvijalca med prošnjo za izdelavo nadaljevanja celo označili na omrežju X.
Obstajajo pa tudi bolj vztrajni ljudje, ki so za obliko miroljubnega protesta pripravljeni žrtvovati svoj čas in živce. Neznani igralec, ki drži YouTube kanal “Killing Inner Isshin Everyday“, vsekakor spada v slednjo kategorijo, saj v igri Sekiro: Shadows Die Twice že več kot 330 dni vsak dan ubije enega najtežjih šefov igre, Inner Isshina, nakar svoj podvig naloži na YouTube.
Zakaj bi to sploh počel? Igralec pravi, da je razlog preprost: obupno si namreč za to igro želi nove vsebine, pa naj bo ta v obliki brezplačne posodobitve, plačljivega DLC-ja ali pa polnopravnega nadaljevanja. In s tem ubijanjem ubogega Isshina bo nadaljeval, vse dokler FromSoftware ne ustvari neke nove vsebine ali pa ga prej na polno zaobjame norost.
Ta igralec, ki sicer svoje igričarske podvige kaže tudi na Twitchu pod imenom Vargas151_, je pri svojem početju vsekakor vztrajen, norost pa nazaj držijo določena pravila, ki vsaj malce popestrijo vsakdanje ubijanje šefa. Med igranjem lahko uporablja samo meč in ne sme izkoristiti kakšnih dodatnih predmetov. Tudi poškodbe so povsem prepovedane in v bistvu je dovoljena samo škoda, ki jo igralec prejme med pariranjem električnih napadov, a ker je ta neizogibna, je med izzivom tudi sprejemljiva.
Na žalost se zdi, da bo moral s svojimi protesti nadaljevati še nekaj časa, saj FromSoftware ni nikjer niti namignil, da se namerava kmalu vrniti v svet te igre. Igra je originalno izšla leta 2019 in je nato naslednje leto dobila le nekaj dodatne brezplačne vsebine, nakar je ta razvijalec skočil v kovanje megauspešnice Elden Ring in verjetno bodo njihovi bodoči projekti usmerjeni v odprti svet. Dodatno je ob tem treba upoštevati, da je založnik igre tokrat bil Activision in to je bilo edino partnerstvo med tem japonskim razvijalcem in ameriškim založnikom, ki je od takrat postal del Microsofta.
Franšizi Warhammer gre te dni vse kot po maslu in čeprav širši javnosti ni povsem neznana, nikoli ni dosegla res tako velike prepoznavnosti kot stvari, ki so se iz nje navdihovale – mnogi so recimo dolgo menili, da Warhammer kopira Warcraft, čeprav je bil na trgu prej.
Warhammer je bil najprej samo set miniaturnih figuric, nakar se je skozi leta preoblikoval v gigantsko franšizo, ki vključuje ogromno knjig, iger in stripov. Za vse to skrbi založnik Games Workshop, ki je licenco sprva posojal vsakomur za drobiž, zaradi česar ima Warhammer tudi kup licenčnih izdelkov, ki ne slovijo ravno po visoki kakovosti. Vendar se stvari tudi v tem pogledu spreminjajo in Warhammer, vsaj kar se tiče njegove znanstveno-fantastične veje 40k, postaja prestižna znamka, ki vključuje nedavno izdani igri Rogue Trader in Space Marine 2.
Ravno Vesoljski marinec je bil tisti, ki je založniku prinesel največ denarja. Gre za nadaljevanje presenetljivo dobre tretjeosebne streljačine iz leta 2011, na katero so oboževalci čakali celo večnost, nato pa lani drveli v digitalne in fizične trgovine po svojo kopijo. Space Marine 2 je do jeseni 2024 prodal 4,5 milijona kopij, zato niti ni preveč čudno, da je Games Workshop v partnerstvu s Saber Interactive in Focus Entertainment nedavno napovedal nadaljevanje Space Marine 3, ki je zdaj uradno v izdelavi, o njegovi vsebini pa zaenkrat ne vemo še ničesar.
Razvoj se je verjetno šele začel, zato je razumljivo, da o igri še ni konkretnih informacij. Je pa Games Workshop razkril, da bo tudi tretji del vseboval enoigralsko kampanjo in večigralstvo, ki je pri drugem delu še vedno presenetljivo priljubljeno.
Kljub temu, da je Space Marine 3 verjetno še zelo daleč – morda bo izšel šele na konzoli PlayStation 6 – vam za svežo Warhammer vsebino ni treba skrbeti. Netflixova nedavno izdana animirana serija Secret Level je eno epizodo namenila igri Space Marine 2, kjer smo izvedeli nekaj zanimivih dogodkov, ki so se pripetili po zaključeni kampanji. Dober mesec nazaj smo dobili tudi dražilnik za novi animirani film Astartes II, ki izide enkrat leta 2026 – originalni Astartes je bila animacija, ki jo je ustvaril oboževalec Syama Pedersen in je bila tako dobra, da je služila kot navdih za igro Space Marine 2. Na koncu ne smemo pozabiti niti na Amazonovo ogromno serijo, ki jo nadzoruje igralec Henry Cavill in bo med nas prišla enkrat v bližnji prihodnosti.
Serija iger Painkiller je že dolgo globoko pod zemljo in to z dobrim razlogom. Original je danes star več kot 20 let in je bil spočet izpod rok poljskega razvijalca People Can Fly, bila pa je to odlična prvoosebna streljačina z res unikatnimi orožji ter dobro zamišljenimi in raznovrstnimi stopnjami, kjer si se nekaj časa streljal sredi umobolnice, nakar si skočil na naslednji nivo, kjer so ti po življenju stregli vojaki z gas maskami, nato pa si se znašel sredi demonsko obarvanega zabaviščnega parka, ki je v sebi skrival polno napadalnih klovnov.
People Can Fly je takrat pokazal, da ima res talentirano ekipo, a žal je bil kakovosten samo ta čisto prvi Painkiller. Nadaljevanja enostavno niso dosegla unikatnosti prvega dela, zaradi česar je šla znamka sčasoma pod rušo in tam prebila mnogo let, dokler je včeraj ni zopet oživil založnik 3D Realms in dokaj neznani razvijalec Anshar Studios, ki zdaj dela na novem delu, imenovanem preprosto Painkiller.
Tole ni predelava, ampak povsem svež naslov, ki bo glede na prvi napovednik vseboval veliko streljanja, manjših in večjih nasprotnikov ter dobro glasbeno podlago. Žal se je tisti originalni artistični vidik očitno izgubil, saj je prikazano videti kot nekakšna različica Dooma, kar je škoda, saj je Painkiller bil popularen ravno na račun svoje unikatne identitete. Dobra novica je vsaj to, da bomo nazaj dobili nekatera prepoznavna orožja originala, kot je denimo Stake Gun, ki preko lesenih količkov sovražnika pribije na zid. Tu bo tudi naslovno orožje Painkiller, ki preko vrtenja rezil vse pred sabo spremeni v krvavo meglico.
Tale naslov bo prinesel s sabo kar nekaj razlik v primerjavi z originalom. Omogočeno bo sodelovalno igranje v štirih različnih igralnih razredih, vsak od teh pa bo imel svoje posebne veščine, ki jih bomo lahko nadgrajevali preko Tarot kart – te bomo odkrili tekom igranja. Možno bo tudi opravljati posebne izzive in raide, kar nam bo prislužilo nove nagrade, in zdi se, da bo večigralski aspekt tule kar močno izpostavljen, kar pa v resnici ni nekaj, kar bi si želeli oboževalci prvega dela.
Painkiller izide enkrat jeseni 2025 za PC, PlayStation 5 in Xbox Series X, na Steamu pa si ga lahko že dodate med seznam želja.
Leta 2021 se je na Balkanu, natančneje v srbski prestolnici Beogradu, rodil nov igričarski studio GFA Games, ki je pod sebe zbral okoli 70 pridnih programerjev. Ti so nato že s prvim napovednikom za svojo igro Pioner vzbudili veliko zanimanja znotraj igričarskih krogov. Razvijalcu je vsekakor treba čestitati za pogum, saj so za svojo prvo igro izbrali žanr MMO. Skočili pa ne bomo v tipične fantazijske vode, ampak v postapokaliptični svet, ki si veliko sposodi od franšize Stalker.
Postavljeni bomo na širok otok, ki vsebuje polno zapuščenih sovjetskih stavb, naokoli pa so se razpasle stvari, ki jih vedno vidimo v svetu, ki je preživel apokalipso: ogromno mutiranih bitij, banditov in posebnih anomalij, ki v sebi držijo mamljive zaklade. Do tu se stvar bere kot tipična Stalker izkušnja, Pioner pa bo prebival znotraj ogromnega, živečega sveta, tako da se bodo okoli vas podili tudi drugi igralci, ki jih bomo lahko povabili k sodelovanju ali pa se z njimi spustili v boj.
Pioner se označuje za MMORPG, kar pomeni, da bomo poleg večigralskega sveta morali skrbeti tudi za razvoj veščin našega lika, obenem pa bo treba nadgrajevati našo opremo ter orožja. Svet bo razdeljen na PvE in PvP cone, od igralca pa bo odvisno, kakšno igranje mu trenutno ustreza. Čeprav je to primarno večigralski naslov, GFA Games pravi, da bomo znotraj igre doživeli tudi kampanjo, štorijalne misije pa bomo lahko zaključili brez pomoči drugih igralcev. To je vsekakor dobra novica za samotarje in tiste, ki bi želeli doživeti novo dozo Stalker igralne formule. Nekatere misije znotraj kampanje bo moč odigrati tudi v sodelovalnem načinu z drugimi igralci.
Grafično je Pioner videti fantastično, zanimivo pa je tudi bojevanje, ki bo vključevalo streljanje in zamahovanje s hladnimi orožji. Strelivo utegne biti dragoceno, tako da bomo verjetno za manjše nevarnosti v roke poprijeli kakšno sekiro, medtem ko bomo večje tolovaje morali odstraniti od daleč, saj so nekateri videi videti, da kar po šivih pokajo od radiacije in jih zares ne želimo blizu sebe.
Pioner vsekakor obeta in zanimivo bo videti, kakšen bo končni rezultat razvoja. To bo plačljiv naslov, ki bo izšel enkrat v letu 2025.
Finski razvijalec Remedy Entertainment je znan po svojih spektakularnih enoigralskih naslovih, a zdaj se je ta eden redkih samostojnih razvijalcev visokoproračunskih iger odločil, da poskusi prste namočiti še v žanr večigralskih preizkušenj. Kako se je to obneslo v preteklosti, že vemo, in zadnji takšen poskus s strani studia Rocksteady se pri ustvarjanju igre Suicide Squad ni dobro iztekel. Vendar se Fincem splača dati priložnost in njihovi oboževalci trenutno niso preveč jezni, saj Remedy še vedno dela na enoigralskih igrah – trenutno imajo v pečici predelavi iger Max Payne in hkrati delajo na nadaljevanju igre Control.
Ravno v vesolju slednje se bo odvijal njihov večigralski eksperiment FBC: Firebreak, ki je včeraj na predstavi Future Games Show prejel nov igralni napovednik in zadeva je videti presenetljivo zabavna. Kot rečeno se bo Firebreak odvijal v prej vzpostavljeni zgodovini igre Control, kar pomeni, da bomo harali znotraj misteriozne hiše Oldest House, ki v sebi drži cel kup hudo nevarnih paranormalnih, čeprav sprva povsem običajno izgledajočih predmetov.
Firebreak bo PvE-streljačina, tako da boste izzive prestajali v navezi z drugimi igralci, včerajšnji napovednik pa nam je predstavil misijo Paper Chase. Ta nova nevarnost se je pojavila v obliki rumenih samolepilnih lističev, ki so sicer reden spremljevalec vsake pisarne, vendar so ti lističi veliko bolj nevarni in jih je mogoče odstraniti samo s streljanjem, pri katerem bo na voljo dokaj raznovrstno orožje. Poleg samih lističev, ki vam med igranjem lahko oslabijo vid ali pa vas popolnoma ohromijo, se boste morali braniti pred valovi nasprotnikov z imenom Hiss. Pred vsako misijo boste z ekipo izbrali težavnost in določili, skozi koliko sob se nameravate prebiti – več ko jih izberete, boljše nagrade vas bodo čakale.
FBC: Firebreak bo sicer plačljiv naslov, a razvijalec pravi, da bo vsa naknadna vsebina brezplačna. Izid je načrtovan za to poletje in to za platforme PC, PS5 in XSX. Remedy si želi na začetku privleči k sebi čim več igralcev, zato bo igra na dan izida na voljo tako prek servisa Xbox Game Pass kot tudi naročnine PlayStation Plus Extra.
Programska oprema Plex je izjemno priljubljena pri vsakomur, ki se je naveličal dragih pretočnih servisov, ki lahko iz danes na jutri odstranijo kakšen film ali serijo iz ponudbe, in je zato raje zgradil svojo knjižnico, preneseno v digitalno obliko z raznih fizičnih medijev. Tako si je lahko postavil lasten pretočni servis, ki ga je zagnal preko različnih naprav ter spremljal vsebino znotraj svojega doma ali kje drugje — edini pogoj je bil, da je strežnik oziroma računalnik, ki je gostil to vsebino na diskih, bil prižgan. Uporabnik z močno internetno povezavo pa je to vsebino lahko delil še s svojimi prijatelji.
Plex je zaradi tega postal izjemno priljubljen tudi med pirati, saj nihče ni preverjal, od kod si dobil svojo vsebino. Tako si lahko prenesel stotine torrentov, nekateri pa so iz tega naredili pravi biznis, saj so za dostop do svoje knjižnice prodajali naročnine, ki so bile seveda precej cenejše od legitimnih servisov. Ravno zaradi tega piratstva je Plex zašel v nevarne vode, zaradi česar je začel čedalje bolj izpostavljati svojo legalno vsebino in bonuse, ki jih uporabnik dobi z naročnino na njihov servis Plex Pass.
Plex je včeraj najavil večjo spremembo svojega finančnega modela, saj ima očitno veliko uporabnikov, ki storitev uporabljajo brezplačno. V želji po zvišanju dobička so napovedali, da bodo zdaj vsi tisti, ki želijo svoje video knjižnice deliti izven svojega doma, morali plačevati naročnino, tej pa bo kmalu cena močno poskočila.
Za navadnega uporabnika, ki Plex uporablja samo lokalno — torej datoteke gosti na svojem PC-ju in jih nato gleda v dnevni sobi na televizorju — se stvari ne bodo spremenile. Če pa želi to knjižnico deliti preko interneta z drugimi uporabniki ali pa sam dostopati do nje, na primer na dopustu, bo po novem moral imeti naročnino na Plex Pass. Trenutna cena te naročnine znaša 4,99 € mesečno, a se bo 29. aprila podražila na 6,99 €, medtem ko se bo letni plan podražil s 39,99 € na 69,99 €. Plex ponuja tudi možnost doživljenjske naročnine, ki trenutno stane 119,99 €, ta cena pa bo konec aprila skočila na kar 249,99 €. Dobra novica pri teh spremembah je vsaj ta, da bo na lokalni mreži omogočeno spremljanje vsebine na Android in iOS napravah, ne da bi morali za to kupiti Plex Pass.
Skratka, če Plex redno uporabljate in ga delite s prijatelji izven svojega doma, potem je morda pametno že zdaj izkoristiti stare cene, preden te poskočijo. Alternativno lahko razmislite o konkurenčni ponudbi — med najbolj priljubljenimi je brezplačen in odprtokodni sistem Jellyfin.
Napredek umetne inteligence je bil do sedaj vsekakor impresiven, a še vedno ni prišla do točke, kjer bi ji lahko naložili čisto vse naloge pri produkciji videov — kar je jasno vsakomur, ki njene algoritme uporablja pri svojem delu. Vendar nekaterim za kvaliteto ni mar; bolj pomembno jim je prihraniti vsak evro, ki bi ga sicer morali plačati umetnikom in glasovnim igralcem, kar dokazuje nov napovednik za igro Ark: Survival Evolved.
Video je namenjen predstavitvi dodatka Aquatica, pri čemer je prvih nekaj sekund — vzetih iz dejanskega igranja Ark: Survival Evolved — edini del, ki ni bil sproduciran z umetno inteligenco. Takšnih videoposnetkov sem se v zadnjih letih nagledal že dovolj, da hitro prepoznam delo umetne pameti: osebe v teh videih se vedno premikajo na enak način, kadri kamere pa so si podobni kot jajce jajcu. Poleg tega pozorno oko hitro ujame raznorazne napake, ki so pri umetnopametnih posnetkih — pa čeprav so dolgi komaj dobro minuto — vedno prisotne. V primeru napovednika za ARK: Aquatica lahko opazimo hobotnico s šestimi lovkami in plavalca, ki se mu stopala spremenijo v plavuti. Zagotovo obstaja še kakšna pomanjkljivost, ki je nisem opazil ob prvem in edinem gledanju.
Tudi igralcem te napake niso ušle, nekateri pa celo menijo, da je bil glasovni podajalec generiran z umetno inteligenco. Mnogi so v komentarjih izrazili svoje nezadovoljstvo in se začeli spraševati, kakšen je sploh smisel tega napovednika, ki je pokazal manj kot nič. Videi, ki ne kažejo samega igranja, so že tako odveč, a tudi iz golih vmesnih sekvenc lahko potegnemo kakšen zaključek — medtem ko tukaj gledamo stvari, ki si jih je izmislila umetna inteligenca in nimajo nobene prave povezave z igro.
ARK: Aquatica is being developed by @SnailGamesUSA Colorado, please follow them for more updates.
Studio Wildcard remains entirely dedicated to the production of ARK: Survival Ascended & ARK 2, and we're excited to bring ARK: Lost Colony to you later this year!
— ARK: Survival Ascended (@survivetheark) March 18, 2025
Jeza igralcev je bila dovolj velika, da se je na X-u oglasil razvijalec Studio Wildcard, ki je sploh spočel franšizo Ark. V svoji izjavi so opozorili, da tega dodatka ne razvijajo oni, temveč razvijalec Snail Games, zato naj svoje pritožbe naslovijo nanje. Očitno je bil napovednik tako katastrofalen, da se od njega želi distancirati celo originalni razvijalec, ki ima te dni polne roke dela s predelavo Ark: Survival Ascended, njegovim dodatkom Lost Colony in nadaljevanjem Ark 2.
Produkcijska hiša Neon nam je včeraj predstavila prvi dražilnik za film Together, v katerem glavni vlogi igrata Dave Franco (Tim) in Alison Brie (Millie). Upodobita zaljubljeni par, ki se preseli v nov dom, tam pa naletita na paranormalen dogodek, ki povsem spremeni njuni življenji.
Osebno imam rad filme, ki se dogajajo v hišah, polnih strašljivih demonov in drugih paranormalnih bitij, ki nato subtilno začnejo strašiti prebivalce — dokler stvar ne postane tako nevzdržna, da ti sredi noči poskušajo pobegniti stran od objekta, ki bi jim moral nuditi zatočišče. Vendar se zdi, da bo Together malce drugačen film, saj se bo bolj osredotočil na Tima in Millie ter njun odnos, ki postane tako zbližan, da se izgubita drug v drugem.
Ali bo to zbliževanje zgolj metaforično ali tudi fizično, še ne vemo. Dražilnik nam v nekaterih kadrih namigne, da se bo morda zgodila neka vrsta asimilacije obeh oseb. To lahko vidimo v enem prizoru, kjer se dva psa gledata povsem od blizu, nakar Millie naleti na risbo, ki prikazuje psa, združena pri glavi — kar malce spomni na film Stvor. Proti koncu napovednika vidimo tudi oba protagonista, ki se stikata pri očeh, in ker navsezadnje govorimo o grozljivki, si ni težko predstavljati, da se začne med njima prelivati njuna koža in meso.
Film Together je napisal in režiral Michael Shanks, v kinih pa ga bomo lahko gledali od 1. avgusta dalje.
Po večkrat zamaknjenih datumih izida se Assassin’s Creed Shadows končno bliža h končni izdaji in s tem so se na spletu pojavile tudi prve recenzije igre, ki nekako nosijo pričakovane ocene. Glavna poglavja te franšize zdaj že leta dobivajo ocene med 7 in 9/10, razlogi za to pa so vedno isti: Ubisoft zna ustvariti čudovit in raznovrsten svet, a sama igralna formula se nato čuti preveč razvlečena, kjer skrivanje ni dodelano, boj pa vedno izpade nekoliko nerodno.
In glede na prve recenzije vse to velja tudi za najnovejši del Assassin’s Creed Shadows, ki na Metacriticu za konzolo PS5 nosi oceno 81, za XSX 87 in pri PC-ju 78. To vsekakor niso slabe ocene, a tokrat znajo biti te številke veliko bolj pomembne, saj bi znale igrati ključno vlogo glede Ubisoftove prihodnosti.
Kot vemo, se založnik Ubisoft že dlje časa bori s slabimi finančnimi rezultati, ki so privedli do odpuščanj, ukinitve projektov v razvoju in globokega padca delnic. Francozi so tudi sredi obdobij največje krize lahko vedno računali na franšizo Assassin’s Creed, ki se je vedno dobro prodala, zaradi česar je bil Shadows tudi večkrat prestavljen, in med vrsticami finančnih poročil je bilo moč razbrati, da na uspehu te igre stoji tudi prihodnost podjetja. Skratka, Ubisoft obupno potrebuje dobro prodajo tega naslova, in pri blagajnah vedno pomagajo tudi dobre ocene. Čeprav te niso slabe, stavimo, da je založnik upal na ocene 9 in 10/10.
A to se ni zgodilo in če pogledamo različne recenzije večjih strani, lahko pridemo do podobnih zaključkov: igra vsebuje lepo grafiko in svet, vendar razvijalec zopet ni predstavil ničesar zares novega in zato se igralna formula čuti ujeta v preteklosti. Nekatere recenzije pravijo, da je zgodba pozabljiva in da se sistem dveh protagonistov čuti nepotreben: igranje naj bi bilo veliko bolj zabavno v vlogi ninje Naoe, medtem ko se temnopolti samuraj Yasuke čuti kot na silo vrinjen v zgodbo. Ubisoft si je očitno tako sam po nepotrebnem pljunil v skledo, saj je bil ravno Yasuke deležen kritik, ker njegova zgodovina ni povsem jasna — ali je bil zares samuraj ali samo oproda — založnik pa je s to izbiro protagonista razjezil japonsko publiko. Očitno bi bilo tako bolje, da bi nastopali samo v vlogi bojevnice Naoe, a založnika je očitno še danes strah v glavno vlogo Assassin’s Creed igre poriniti zgolj žensko: enako naj bi se zgodilo pri igri Odyssey, kjer je bila sprva za glavno vlogo zamišljena samo Kassandra, nakar je vodstvo vztrajalo, da igralcem ponudijo tudi moško opcijo Alexiosa.
Kar se tiče naše strani, smo se tokrat odločili, da igre Assassin’s Creed Shadows ne opišemo. Razlog je Ubisoftov stik za odnose z javnostmi, ki je izjemno tečen model in ga prenašam že leta, letos pa mi je zaradi njegovega odnosa dokončno odneslo pisker iz glave. V obzir je treba vzeti dejstvo, da z Ubisoftom nimamo kakšnih res pogostih kontaktov, saj opišemo samo njihove večje naslove, ti pa izhajajo na vsake nekaj let. Kljub temu, da temu modelu pošljem e-poštno sporočilo morda enkrat na leto, je vsakič nadrkan za vsako zastavljeno vprašanje in poln pritoževanj glede svojega dela, čeprav je njegov poklic “specialist za odnose z javnostjo”. Tako sem ga preprosto poslal v maloro in bom Shadows igral takrat kot večina vas: čez kako dobro leto, ko bo neka super duper ultimativna izdaja z vsemi dodatki znižana na 20 €. Do takrat francoski založnik morda sploh ne bo obstajal več: zadnje govorice pravijo, da želijo vodilni narediti neko alternativno vejo založništva, kjer bi vodilno vlogo nosil kitajski Tencent, a kdo ve, če bo to na koncu pripeljalo do kakšnega pozitivnega zaključka.
Assassin’s Creed Shadows izide jutri, 20. marca, za razliko od prejšnjih delov pa tokrat kupci dražjih verzij igre ne bodo dobili opcije predčasnega igranja.
Franšiza God of War je nedavno praznovala svojo 20. obletnico, a razvijalec Santa Monica na žalost ni uresničil govoric, ki že dolgo pravijo, da Sony načrtuje predelavo originalnih iger, v katerih je Kratos haral znotraj grške mitologije. Namesto tega smo dobili samo set preoblek za igro Ragnarok, ki so sicer luštne, a nič kaj takšnega, zaradi česar bi se splačalo na novo inštalirati igro.
Kdaj in v kakšni obliki se bo Kratos vrnil v igričarski maniri, še ni znano, je pa že dolgo nazaj bilo potrjeno, da bo igra doživela predelavo za televizijske zaslone. Na televizijski seriji dela Amazon, a mu delo ne gre dobro od rok, saj so lani vodilne osebe na produkciji zapustile svoje položaje, zaradi česar je bilo treba začeti na novo, novi vodja serije pa je tako postal Ron Moore. Ta ima za sabo pestro zgodovino, saj gre za izkušenega ustvarjalca, ki je svoje talente posodil pri serijah Zvezdne steze: Naslednja generacija in Deep Space Nine ter Battlestar Galactica, nedavno pa je sodeloval tudi pri serijah For All Mankind in Outlander. V nedavnem podcastu s Katee Sackhoff (znano po vlogi Kare “Starbuck” Thrace iz serije Battlestar Galactica) je omenil, da zdaj dela na novi seriji, in sicer po licenci iger God of War, ob tem pa je še priznal, da se ne smatra za nekega resnega igralca.
Ron sicer pravi, da je v mlajših letih rad hodil na igralne avtomate in da je poskušal igrati tudi moderne igre tipa God of War, a so kontrole zanj preveč zakomplicirane, saj mu na zaslonu nekdo zapove, naj pritisne tipko R1, in še preden to najde na igralnem ploščku, je znotraj igre že mrtev.
Buddy could at least watch some Youtube videos smh incoming “we took creative liberty because iT wOrKs fOr tV” excuse.
Izjava je seveda hitro pritegnila pozornost igralcev, ki so bili nad njo razočarani, hkrati pa se je v njih naselila skrb. Vedno je dobro, če takšne predelave igričarskih ali knjižnih licenc dela nekdo, ki je tudi oboževalec izvirnega materiala, in ravno zaradi tega je trilogija filmov Gospodar prstanov še danes tak fenomen, saj je bil režiser Peter Jackson velik privrženec Tolkienovega sveta. Če te strasti ni, se včasih zgodi, da ustvarjalci samo izkoristijo slavno ime licence za ustvarjanje neke svoje vizije, ki pa je v nasprotju s tistim, kar pričakujejo originalni oboževalci — dober primer tega sta seriji Halo in The Witcher.
Ron Moore je sicer televizijski veteran, tako da so verjetno takšne skrbi odveč, a sodili bomo lahko šele končni izdelek, ki se bo na pretočnem servisu Prime Video rodil kdo ve kdaj.
Zopet je prišel na vrsto vsakoletni opomnik, da igra Fallout 76 še vedno obstaja in da lahko vsi tisti, ki boleče pogrešate novo vsebino znotraj popularnega Fallout sveta, v igro skočite za dokaj nizko ceno ter se pozabavate v urah raziskovanja postapokaliptične Amerike — le da boste to zdaj morali početi preko večigralskih mehanik.
Fallout 76 se je sicer od izida močno izboljšal, dobil je veliko dodatne vsebine, in z malce truda se lahko pretvarjate, da igrate nekakšen Fallout 5 z nekoliko bolj ubogimi glavnimi in stranskimi nalogami, medtem ko vas založbnik vmes želi prepričati, da odštejete še nekaj denarcev za mikrotransakcije in opcijsko mesečno naročnino. Je pa vsaj vsa dodatna vsebina zastonj, Bethesda pa nam je včeraj končno omogočila dolgo obljubljeno možnost igranja preko mutantskega ghoula.
Ghoule seveda pozna vsak igralec Fallout iger, z njimi pa so se bližje spoznali tudi gledalci serije, kjer je enega od njih mojstrsko upodobil igralec Walton Goggins. Te mutantske kreature so po poku jedrskih bomb fasale veliko dozo radiacije in se delijo na dve veji: na tiste, ki lahko še vedno bivajo med navadnimi ljudmi, in druge, ki so povsem podivjali ter jih navadno najdemo znotraj kakšnih podzemnih bunkerjev in zapuščenih postaj.
V igri Fallout 76 se boste v enega od teh mutirancev lahko spremenili preko posebne stranske misije, nakar ne boste na svoji koži samo dobili velikih izpuščajev in izgubili nekaj pigmenta, ampak se bo spremenil tudi sam potek igranja. Lakoto in žejo bo zamenjal merilnik podivjanosti, v zameno za to pa boste zdaj odporni na radiacijo in bolezni — vse, kar oddaja radiacijo, vas bo zdaj v bistvu pozdravilo. Obenem boste lahko tekli za 20 % hitreje in instantno repetirali svoja prazna orožja. Če merilnik podivjanosti slučajno kdaj pade na 0, to ne pomeni smrti, a boste utrpeli velike minuse na vseh statistikah. Po drugi strani boste pri ročnem pretepanju nasprotnikom zadali za 150 % več škode.
Fallout 76 tako še vedno živi naprej z novo vsebino, in če zadeve morda še niste izkusili, lahko igro preko Steamove pomladne razprodaje trenutno izmaknete za vsega 10 €.
Avtomobilska znamka Tesla se zadnje mesece redno pojavlja v novicah, a ne na račun kakšne izpopolnjene tehnologije ali pa zaradi najave novega modela avtomobila, ampak bolj zaradi lastnika Elona Muska, ki se zdaj redno smuka okoli Bele hiše in s svojimi kontroverznimi izjavami vzbuja toliko jeze, da Američani aktivno hodijo po ulicah, zažigajo te avte in vanje vrezujejo svastike.
YouTuber Mark Rober je še en razlog, zakaj so Tesla avti te dni tarča posmeha, saj se je domislil unikatne ideje testiranja teh avtomobilov, njegov posnetek pa je kmalu po objavi postal viralen. Video se sicer na široko loti primerjav med kamerami, ki jih uporablja Tesla, in LIDAR skenerjem ter kako lahko oba vplivata na varnost v različnih pogojih.
Posnetek prikaže več primerjav, a največ pozornosti pritegne tista, ki si jo boste morda zapomnili iz starejših Looney Tunes risank, ko je Vili Kojot poskušal ujeti Cestnega dirkača z risanjem navidezne ceste, ki je bila v resnici lepo prepleskan zid. Mark v videu pove, da se je skupnost avtomobilskih navdušencev dolgo spraševala, ali bi takšno steno Tesla lahko samodejno prepoznala in se pravočasno ustavila ali pa bi se zapeljala naravnost skozi njo. Zdaj imamo končno odgovor.
Prvi je šel na test avto, opremljen z LIDAR skenerjem, ki ima povsem drugačen sistem delovanja kot Tesline kamere. Okolico namreč pregleduje z mrežo laserjev, ti pa so sposobni izrisati 3D modele okolice, ki nato avtu sporočijo, kaj je ovira in kaj ni. LIDAR skenerju je tako v praksi povsem vseeno, kako realistična je poslikava zidu pred njim, saj ga zazna kot 3D objekt, ki preprečuje vožnjo, zato se je avto pravočasno ustavil pred oviro.
Povsem drugače pa je šlo na testu s Teslo, ki je realistično poslikavo zaznala kot nadaljevanje ceste, zato se je avto s polno hitrostjo zapeljal skozi zid. Mark se je zaradi tega skoraj podelal v hlače, čeprav je vedel, da je zid narejen iz kartona in stiroporja, ki je ob bližnjem srečanju ustvaril izrezljano luknjo, kot smo jih lahko gledali v Looney Tunes risankah.
Objavi posnetka so seveda sledile burne reakcije gledalcev. Tisti, ki Muska ne marajo, so se naravnost smejali nastopu Tesle in se pridušali, da je ta avto že dolgo povsem precenjen, medtem ko so zagovorniki te avtomobilske znamke jezno pripomnili, da Mark med testom ni vključil samodejne vožnje FSD oziroma Full Self-Driving, zaradi česar je test lažen in bi Tesla lahko zaradi tega proti Marku celo sprožila tožbo.
Serija grozljivk Saw oziroma Žaga je zdaj med nami že dve desetletji, filmska hiša Lionsgate pa je medtem iz nje iztisnila deset filmov. Pri tako velikem številu je seveda naivno pričakovati, da bo vsako poglavje mojstrovina. Tudi sam sem z gledanjem obupal nekje pri petem delu – nasilne usmrtitve so bile sicer še nekako zabavne, a je bila zgodba en kup nesmislov.
Lionsgate se je zavedal nizkih ocen s strani gledalcev, a je kljub temu nadaljeval s kovanjem novih delov in vmes ustvaril tudi ločeno poglavje Spirala, ki se dogaja v svetu Žage, a je bilo tudi to skoraj univerzalno popljuvano s strani kritikov. Osebno sem še vedno mnenja, da Chris Rock preprosto ni zmožen odigrati resne vloge.
Žaga je sicer svoj ugled nekoliko popravila leta 2023, ko je izšel deseti del, ki se ni le dobro odrezal pri mnenjih gledalcev in kritikov, ampak je tudi navdušil blagajne ter po celem svetu zaslužil okoli 112 milijonov dolarjev. Lionsgate seveda ni dolgo razmišljal in je praktično takoj dal zeleno luč za snemanje enajstega dela, ki naj bi ga zopet režiral Kevin Greutert, v glavno vlogo pa bi se znova vrnil Tobin Bell, ki je kot serijski morilec John Kramer oziroma Jigsaw tudi zaščitni znak celotne franšize.
Kljub uspehu desetega filma pa naj bi bilo novo nadaljevanje preklicano. Tako trdi spletna stran Bloody Disgusting, ki je že dolgo zanesljiv vir informacij o vsem, kar se tiče žanra grozljivk. Iz svojega vira, ki je blizu produkcije, so izvedeli, da je projekt mrtev že eno leto. Glavni krivec za to naj bi bilo vodstvo, kjer je bilo preprosto preveč kreganja o tem, v katero smer naj bi šla naprej zgodba in s tem tudi celotna franšiza. Vse skupaj je na koncu privedlo do tega, da je bilo snemanje preklicano. Spletna stran The Hollywood Reporter je nato od scenaristov Patricka Meltona in Marcusa Dunstana izvedela, da sta scenarij oddala že lani maja, od takrat pa naj ne bi bilo nobenega napredka glede samega snemanja.
Lionsgate je sicer izid filma Žaga XI sprva postavil v september 2024, nato pa ga je zamaknil v letošnjo jesen, a zdi se, da film tudi tega datuma ne bo ujel, založnik pa je začel tudi brisati omembe tega filma na svojih družabnih omrežjih. Upamo si trditi, da bo Lionsgate nadaljeval s snemanjem, a morda bo to storil s povsem novo ekipo, ki bi lahko celotno franšizo celo resetirala na začetek zgodbe psihopatskega morilca Jigsawa.
Svet tehnologije je danes bolj dinamičen kot kadar koli prej in konkurenca med podjetji je neusmiljena. Pred tem tempom niso varni niti največji igralci — dovolj je že, da malce zaspiš za volanom, zamudiš kakšen tehnološki trend, in že so tvoji zaposleni na udaru za odpuščanje, vrednost delnic pa spolzi na dno.
S takšnimi problemi se danes ukvarja Samsung, predsednik podjetja Jay Y. Lee pa je na zaprtem seminarju preko vnaprej posnetega videa približno 2.000 vodstvenim delavcem iz različnih divizij dostavil nič kaj prijetno sporočilo: Samsung se sooča s problemom golega preživetja, napočil pa je čas za ekstremne poteze, ki jih je treba sprožiti zdaj, sicer bodo preprosto zaprli svoja vrata.
Samsung je sicer že lani sporočil, da so pred njimi težki časi. Južnokorejski velikan je leto 2024 v finančnem poročilu označil za katastrofo, saj je bil dobiček najnižji v zadnjih 15 letih — dobiček iz poslovanja za celo leto je bil kar za 85 % nižji kot tisti iz leta 2022. Lani so bili sicer še optimistični glede svoje poti naprej, eden od ukrepov pa je bila tudi uvedba šestdnevnega delovnika, ki naj bi pri delavcih vzbudil občutek nuje po bolj trdem delu. Ta ukrep se očitno ni preveč dobro obrestoval. Samsung glavno krivdo vali na svoj zaostanek na področju umetne inteligence, upadati pa so mu začeli dobički na praktično vseh sektorjih, ki jih pokrivajo: od telefonov do televizorjev in celo pomnilnikov. K temu lahko dodajo še Trumpa, ki grozi s tarifami vsakemu podjetju zunaj ZDA, in jasno je, da so investitorji začeli živčno tapkati s prsti po mizi.
Samsung bo jutri organiziral vsakoletno srečanje delničarjev, ti pa bodo zagotovo zahtevali nekaj odgovorov glede trenutnega delovanja podjetja in kakšno vizijo prihodnosti si je zamislilo vodstvo.