Ste kdaj med posedanjem nenadoma dobili željo, da bi se preprosto usedli v avto in se s polnim tankom bencina zapeljali v neko naključno smer brez cilja. Ta želja se je zagotovo že kdaj porodila vsakemu, ki se je kdaj usedel izza volana, a s pretekom časa takšna odprava postane čedalje manj izvedljiva, saj si človek nabere obveznosti in so od njega odvisni tudi drugi ljudje.
Igra Keep Driving izpod razvijalca YCJY Games name postavi vprašanje, kaj bi se zgodilo, če bi takrat svojo željo zares uresničili in se resnično odpravili na dolgo pot in kako bi takšen izlet sploh izgledal. Tako smo vrnjeni v leto 2020, ko si kot novorojeni lastnik izpita izberemo svoj prvi rabljen avto, nakar si zavrtimo vzpodbudno rock glasbo tipa Blink-182 in se odpravimo na cesto.
To je celotna ideja igre in moram reči, da je slišati presneto originalno. Razvijalec je svet igre poustvaril v čudoviti pikslasti grafični podobi, naše potovanje pa bomo spremljali v 2D maniri, kar je za takšen naslov, ki se označuje še za RPG, nekam nenavadno. Naša primarna naloga bo sicer vožnja, a to bodo ves čas prekinjali razni dogodki, kjer bomo morali pobrati kakšnega štoparja, se ukvarjati z ljudmi, ki so za sabo pustili službe in zaobiti prepreke kot je čreda ovac, ki trmasto noče premakniti. Igra bo v teh primerih preklopila v potezni “boj”, a bodite brez skrbi – ovc in štoparjev ne bomo spremenili v krvav puding, ampak se jim bomo lahko izognili na bolj elegantne načine.
Poleg teh situacij se bomo na poti lahko ustavili tudi na bencinskih črpalkah in v prtljažnik pospravili zaloge za na pot, moč pa bo tudi nadgrajevati avto in tega celo prebarvati.
Igra Keep Driving je videti presneto privlačno in tudi čudno nostalgično. Na Steamu si jo lahko že dodate pod seznam želja, a žal datum izida zaenkrat ostaja neznanka.
Trilogija brezžičnih izdelkov slovenskega podjetja UVI je zdaj zaključena. Morda se spomnite, da smo letos že pod drobnogled vzeli njihovo miško UVI ANT ter se nato spravili še v opisovanje slušalk UVI BEE, zdaj pa je na vrsto prišla tudi brezžična tipkovnica UVI Leaf, ki jo uporabljam med tipkanjem ravno tega članka in pri temu se moji prsti počutijo prijetno, sredi pisarne pa nikomur ne krajšam živcev zaradi preglasnega udrihanja tipk.
UVI Leaf Wireless je namreč zame tipkovnica, ki dostavi ravno tisto kar sem od nje pričakoval, vse to pa obleče še v prijetno ceno, tako da je zdaj brezžično tipkanje dostopno tudi tistim, ki za takšno brezžično svobodo ne bi radi odšteli četrtino mesečne plače, a bi ob tem vseeno radi med delom uživali.
Z UVI-jevimi tipkovnici smo se v preteklosti že srečali, saj smo opisali njihove igričarske tipkovnice Pride v2, a Leaf Wireless vam že od začetka da vedeti, da bo tole malce drugačen izdelek. Prijetno presenečenje je že škatla, ki je preprosta in v sebi vsebuje navodila, ki jih najdemo natisnjena na samo dno škatle. Poleg same tipkovnice v paketu najdemo še kabel USB-C, ki v sebi skriva priročno skrivališče za USB ključek.
Sama tipkovnica najprej očara s svojo težo, ki znaša vsega 1.300 gramov, a vseeno zaradi tega ni videti plastično. Ravno nasprotno: na zgornji strani najdemo kovinsko ogrodje, medtem ko se plastika nahaja samo na spodnji strani, zaradi česar je tipkovnici uspelo ohraniti prijetno težino.
Gre za tipkovnico polne velikosti, ki vsebuje tudi numerični del. Tipke so bile tovarniško narejene za slovenski trg, tako da na njih ne boste našli poplave znakov, ki so posledica dodatnih gravur in vesel sem bil velike tipke Enter, ki jo proizvajalci tipkovnic zaradi nekega razloga vedno želijo preoblikovati, namesto da bi stvar pustili pri miru, saj je takšna široka oblika zame idealna.
Tipkovnico lahko povežemo preko Wireless povezave z USB ključkom, Bluetoothom ali pa kablom.
UVI Leaf Wireless se zanaša na elegantnost in preprostost. Tipkovnica ne vsebuje kakšnih dodatnih tipk na levi ali zgornji strani, ki bi jih lahko uporabljali za bližnjice in roko na srce so mi te stvari navadno samo odveč, nakar mi še zamaknejo tipke, tako da se moram pri slepem tipkanju znova navaditi na novo postavitev.
Tudi na spodnji strani kakšnih presenečenj ne boste odkrili. Tu sta dve nogici, ki omogočata eno postavitev višine ter dve nazobčani stopali, ki poskrbita, da vam tipkovnica med delom ali igranjem ne bo bežala po mizi. Spredaj stvari postanejo malce bolj zanimive, saj je tam vhod USB-C, ki nam služi za polnjenje tipkovnice ter dve stikali. Eno od njiju preklopi med brezžično povezavo, ki jo opravimo tako, da na izbrani računalnik vstavimo pridodani USB sprejemnik, na isti strani stikala pa tipkovnico povežemo preko povezave Bluetooth. V praksi to pomeni, da lahko to tipkovnico povežemo na tri Bluetooth naprave in eno z Wireless ključkom, parjenje pa sprožimo preprosto preko držanja tipke Fn in eno od številk med 1 in 4.
Tiha rdeča stikala so resnično neslišna in so tako idealna za pisarniško rabo.
To povezovanje je potekalo neboleče: Wireless ključek je bil zaznan takoj, pri Bluetoothu pa povezavo enostavno potrdimo na napravi, kamor jo želimo povezati. Med mojim testiranjem sem tako tipkovnico lahko uporabljal na PC-ju, prenosniku in celo telefonu, na tipkovnici pa najdemo še eno dodatno stikalo, ki združljivost razširi še na Applove naprave.
Najprej sem mislil, da na tipkovnici manjka namenski gumb, ki bi jo povsem ugasnil, a temu ni povsem tako. Spet moramo pogled preseliti na stikalo in če tega premaknemo iz brezžične povezave na žičnato, ampak tipkovnica takrat ni na napravo povezana s kablom, potem bo tipkovnica ugasnila in jo lahko znova uporabljamo tako, da na njo priklopimo kabel ali pa se spet vrnemo v brezžično povezavo.
UVI Leaf Wireles je na voljo samo v črni barvi, RGB osvetljave pa tule ne boste našli. Tipke so še vedno osvetljene, a s samo belo barvo, ki ji lahko preko kombinacij tipk Fn spreminjamo vzorce utripanja. Izostanek božičnih lučk je namig, da tale tipkovnica ni striktno igričarska, ampak bo svoj dom našla tudi znotraj pisarn.
Osvetlitev je samo bela, a lahko preko kombinacije tipk spreminjamo vzorce osvetljevanja.
Bolj umirjena podoba gre tudi na račun novih, nizkoprofilnih mehanskih rdečih stikal Outemu, ki so izjemno tiha. Takšna stikala so meni najljubša, saj si doma računalnik delim z dnevno sobo in punci ni ravno všeč, ko njeno gledanje Kmetije prekine moje glasno tipkanje po običajnih mehanskih tipkovnicah. Te začnejo lahko živce hitro krajšati tudi znotraj pisarn, zato je takle tih izum kot naročen za uporabnike, ki jih težijo zgornji problemi. Same tipke so tudi močno stabilne in jih prekriva prijetna tekstura, čeprav so mi bile osebno morda za pikico preveč toge. V vsakem primeru je bilo tipkanje zabavno in moji prsti se vmes niso utrudili, tipkovnica pa ugodi tudi vsem zahtevam igričarstva.
Gravura je slovenska, tako da na tipkovnici ne boste našli nepotrebnih dodatnih znakov, velik Enter pa je pri meni vedno razlog hvale.
Dobra je tudi baterija, ki mi je ob enem polnjenju služila za nekaj dni neprekinjenega dela. Potožil bi morda samo nad enim vidikom, saj UVI Leaf Wireless zaenkrat ne podpira programske opreme UVI One, tako da se je trenutno treba zanašati zgolj na fizično upravljanje njenih funkcij. Pokazatelj trenutnega stanja baterije se tako nahaja na desni zgornji strani tipkovnice in ko bo začelo zmanjkovati električnega soka, se bo tam lučka obarvala rdeče, stanje baterije pa lahko preverimo tudi preko kombinacije tipk Fn + Tab.
UVI Leaf Wireless je celokupno gledano super tipkovnica, ki poleg kvalitetnega tipkanja ponuja še ugodno ceno – svoj izvod si lahko izmaknete za slabih 90 €. Gre za vsestranski izdelek, ki ga hkrati lahko povežemo na več naprav, izkušnja tipkanja pa bo zadostila vsem vašim delovnim navadam, ki jih lahko brezskrbno izrabite tudi v igričarstvu.
Razvijalec Ryu Ga Gotoku Studio je povsem zavezan svoji seriji iger Yakuza oziroma Like a Dragon in očitno zaenkrat niti ne pomisli ne, da bi zapustil ta svet in poskusil nekaj drugega. Igralci proti temu nimajo nič in so pripravljeni spregledati tudi dejstvo, da razvijalec skozi poglavja seli večinoma eno in isto mapo, ki jo nato malce prilagodijo novim avanturam in sveži zgodbi.
Ravno zaradi tega lahko RGG tako redno izdaja nove igre in čeprav je zadnje poglavje Like a Dragon: Infinite Wealth staro dobro leto, je že napovedan naslednji naslov Like a Dragon: Pirate Yakuza, ki bo japonsko mafijo preselil v gusarske avanture.
Štorija se odvija nekaj mesecev po zaključku igre Infinite Wealth, namesto Ichibana pa bo tokrat vodilno vlogo prevzel stari znanec Goro Majima, ki ga je naplavilo na nek otok blizu Havajev, nakar naleti na nekega mulca s tigrom, hitro pa se zaplete v težave z lokalnimi gusarji. Goro nato nabere svojo posadko in to je povod za čisto prave gusarske avanture in to s takimi polnopravnimi barkami in ne nekimi gumenjaki, ki jih v Somaliji uporabljajo “sodobni” pirati.
Če se vam zaplet zdi povsem odštetkan, potem zagotovo serije Yakuza zagotovo še niste igrali. Govorimo o franšizi, ki se je leta 2011 preko igre Yakuza: Dead Souls spogledala z žanrom zombijev in preživetvenih grozljivk, zato japonski mafijci na lesenih barkačah s topovi na smodnik niti niso slišati tako noro.
Igralni posnetki obljubljajo odpuljeno akcijo, Majima pa se bo lahko pretepal na palubah bark in okoliških pristanišč in to preko dveh napadalnih slogov, med katerimi bomo lahko poljubno preklapljali. V obzir je treba vzeti dejstvo, da bo tole akcijska pretepačina, tako da ne bomo gledali v potezni boj, ki so ga začela izrabljati “glavna” poglavja serije kot je Inifinite Wealth.
Čaka pa nas tudi čisto pravo gusarsko bojevanje med ladjami, ki jih bomo lahko opremljali in med bojem komandirali izstreljevanje topov in zabijanje v sovražne barkače. Ladijsko bojevanje je videti presenetljivo napredno in zna biti, da bomo po vseh teh letih končno dobili pravo enoigralsko gusarsko avanturo, ki smo jo nazadnje uživali leta 2013, ko je izšla igra Assassin’s Creed: Black Flag.
Like a Dragon: Pirate Yakuza iz ide 21. februarja 2025 na PC-ju ter konzolah prejšnje in trenutne generacije. Franšiza Yakuza se bo pred tem preselila še na televizijske ekrane: že 24. oktobra bomo lahko na pretočnem servisu Prime Video spremljali epizode serije Like A Dragon: Yakuza.
Ni jih malo, ki igro Subnautica označujejo za najbolj grozljivo igro vseh časov. To je laiku lahko presenetljivo – še posebej, če stvari ni preizkusil in si je samo ogledal kakšen napovednik ali pa sliko, ki je videti kot potapljaška avantura, v kateri raziskujemo pisani svet pod gladino oceanov. To je sicer resda velik del igralne formule, a ta 10 let stari naslov je v svoji srži preživetvena igra, kjer je naš cilj nabirati surovine, tiste najbolj dragocene pa se nahajajo v večjih globinah morja.
In tam so na nas začele prežati bolj grozljive kreature, živobarvne koralne grebene pa je zamenjala skoraj nepredirna tema, v kateri je soj naš svetilke opazil nekaj velikega, z nazobčanimi zobmi.
Razvijalec Unknown Worlds Entertainment je včeraj pogumno razkril delo na igri Subnautica 2, ki je glede na napovednik videti dokaj podobno izvirniku. Vidimo lahko nekega potapljača, ki ga preseneti ogromno podvodno bitje, nakar ga na dno morja posrka vrtinec, ki bo vsem, ki jih muči talasofobija, dvignil kocine na vratu. Potapljač se nato skorajda brez kisika zbudi sredi črnine, kjer ga pozdravi nek kompanjon v podmornici. Žal nočne more tu še ni konec, saj se okoli njiju pojavi neka tentaklasta zverina, ki ju nato potegne v smrtonosni objem.
Prisotnost še enega potapljača v napovedniku ni naključna, saj nam je razvijalec s tem želel sporočiti, da bomo igro Subnautica 2 lahko igrali tudi sodelovalno, tako da se bodo lahko v eni partiji naenkrat lahko zabavali štirje igralci.
Bo razvijalec Unknown Worlds Entertainment kos nalogi razvoja nadaljevanja? To je legitimno vprašanje, saj so leta 2019 izdelali pol-nadaljevanje Subnautica: Below Zero, ki pa je mnenja igralcev razdelilo in igra ni prejela toliko hvale kot njen izvirnik.
Se bo pa lotil razvoja preudarno in počasi: Subnautica 2 izide naslednje leto, a bo sprva na voljo zgolj preko programa Early Access, ki ga bomo lahko podoživeli tudi preko naročnine Game Pass.
Poljski razvijalec Bloober Team si zna v zelo kratkem času povsem popraviti ugled, ki so ga izgubili preko iger kot so predelava Layers of Fear in The Medium. Teh iger internetna raja ni preveč marala, čeprav meni osebno niso bile takšne katastrofa, a ravno zaradi teh naslovov je bil marsikakšen samooklicani igričarski poznavalec prepričan, da bo njihov poskus predelave igre Silent Hill 2 ena velika katastrofa.
No, to se ni zgodilo in Silent Hill 2 je požel visoke ocene kritikov praktično povsod po svetu, projekt pa je bil očitno kar nekaj časa v dokončanem stanju, saj je Bloober Team vmes veliko dela postoril na svojem naslednjem projektu, ki je bil razkrit včeraj.
Za igro Cronos: The New Dawn sicer nismo dobili kakšnega igralnega posnetka, a že tale kinematografični napovednik je videti presneto intriganten. Vidimo igro šaha, ki ga igrata neka starejša ženska in ogromna pojava v titanskem oklepu, ki pa se mu po rokah pretaka kri nedavno pobitih sovražnikov. Šahovski spopad ne traja dolgo, saj pojavi v oklepu hitro zmanjka potrpljenja, umakne šahovnico in proti ubogi starki sproži mehansko roko, ki bi za njo znala pomeniti smrt.
A morda temu ni tako. Bloober Team je v ločeni izjavi za javno povedal, da bomo v Cronos: The New Dawn sledili znanstveno-fantastični pripovedi in bomo nadzorovali junaka z imenom Traveler. Tega nadzoruje skrivnostna organizacija Collective, ki se je rodila po apokaliptičnem dogodku Change in očitno ima takšno moč, da skače nazaj v preteklost. Naša naloga bo, da iz preteklosti rešimo nekatere ljudi, ki niso preživeli prej omenjenega kataklizmičnega dogodka in predvidevamo, da je ena od teh tista starka iz napovednika, ki tako ni bila ubita, ampak v bistvu rešena.
Dobra novica je to, da bo tudi Cronos: The New Dawn preživetvena grozljivka, tako da je Silent Hill 2 za tega razvijalca očitno pomenil odmik od njihove prejšnje igralne formule, kjer smo se v bistvu samo sprehajali skozi različne scene, medtem ko so se okoli nas dogajale srhljive stvari. Bloober Team je kmalu po izidu predelave Silent Hill 2 izjavil, da želijo delati igre, ki gradijo atmosfero in so hkrati zabavne za igranje, kar je vsekakor premik v pravo smer.
Cronos: The New Dawn izide enkrat v 2025 in sicer za PC ter konzoli PlayStation 5 ter Xbox Series X.
V zadnjem mesecu se mi je porodila ideja, da bi se morda zopet vrnil v preigravanje igre Control, ki nam jo je finski razvijalec Remedy dostavil leta 2019. Ta tretjeosebna akcijska streljačina se je zelo rada spogledovala z elementi grozljivke ter je navdih dobila pri projektu SCP, ki pravi, da se po svetu nahajajo zelo čudni predmeti in anomalije, ki so na videz lahko povsem vsakdanji, a hkrati lahko človeka pripeljejo do norosti ali pa ga kar ubijejo.
Control nam je pričaral izjemno zanimiv univerzum, ki se je nato razširil tudi na franšizo Alan Wake, Remedy pa medtem že pridno dela na nadaljevanju. Preden to pride med nas se bomo lahko zabavali v ločenem naslovu FBC: Firebreak, ki se bo odvijal v istem svetu kot Control, glavna lokacija naše večigralske zabave pa bo The Oldest House, ki je bila glavna tudi v prej omenjeni igri.
FBC: Firebreak si tako marsikaj deli z Remedyjevo prejšnjo uspešnico in glede na prvi napovednik se tudi vizualni stil ni preveč spremenil. Vendar pa bo igralno tole nekaj čisto drugega: gre za sodelovalni večigralski naslov, kjer bodo skozi nevarnosti Najstarejše hiše sprehodili do trije igralci in to skozi prvoosebni pogled.
Orožja so videti zanimivo, saj nam napovednik pokaže nek čuden pljuvalnik strupene snovi in puško, ki bo preko kinetične energije razmetavala sovražnike naokoli in jo bomo lahko uporabili tudi za skok na višje platforme. Je pa to tonalno velik odmik od Controla, saj je tule občutek grozljivosti izpuhtel v zrak in glede na prezentacijo se igra ne jemlje preveč resno, kar, sodeč po komentarjih, nekaterim igralcem ni preveč všeč.
A morda FBC: Firebreak niti ni omenjen pristašem franšize Control, ampak poskuša biti igra nekaj novega, Remedy pa se morda preizkuša v večigralskem žanru tudi zaradi tega, ker bi rad nekaj zaslužil. Kdo bi jim zameril – njihove igre so dobre, a ne prinesejo rekordnih dobičkov in Alan Wake 2 še vedno ni pokril čisto vseh stroškov razvoja in marketinga.
FBC: Firebreak bomo lahko igrali enkrat v 2025, na dan izida pa bo na voljo tudi preko Game Passa in PlayStation Plus Extra.
Dva dni nazaj smo poročali o bizarnih komentarjih popularnega Twitch streamerja Asmongolda, ki je izrazil, da do Palestincev ne čuti prav nobenega obžalovanja in da so to grozni ljudje, ki prihajajo iz inferiorne kulture, ki ni enaka zahodnim vrednotam. Ta stvar je sprožila pravi internetni vihar in ljudje so začeli pozivati po odstranitvi njegovega kanala, kar se je nato tudi zgodilo: njegov sekundarni kanal zackrawrr je bil ukinjen in to za nekje dva tedna, medtem ko je njegov primarni kanal ostal nedotaknjen: tudi na tistem ne sme zagnati prenosa v živo, saj bi ga potem lahko doletela še hujša kazen.
Asmongold, čigar pravo ime je Zack Hoyt, je nato na YouTubu izdal daljši video, ki ni tipično opravičilo, ampak se v bistvu bolj loti teme, zakaj je sploh prišlo do tega izpada. Sam je priznal, da so bili njegovi komentarji nagnusni in čeprav je še vedno strogo proti religioznemu ekstremizmu, je bilo narobe vse Palestince stlačiti v isti koš.
Nakar je napovedal tudi določene spremembe glede svoje prihodnosti. Zadnji dve leti je opazil, da je postajal čedalje bolj jezen, zamerljiv in najhujša različica samega sebe. K temu je veliko prispeval tudi njegov urnik, saj je dnevno spočenjal prenose v živo preko Twitcha, kar je vplivalo na njegovo duševno zdravje. Obenem ni več skrbel zase in čeprav je streamer znan po temu, da je milijonar, a še vedno živi v nagnusnem, nepospravljenem stanovanju, je situacija v zadnjih dveh letih še bolj nazadovala.
Zato je odstranitev od Twitcha označil celo za pozitivno, saj se bo zdaj lahko končno lotil sprememb pri sebi. Prva stvar bo pospravljanje in popravljanje hiše, v kateri je od vedno živel s svojo mamo, odpovedal pa se je tudi svojih vodilnih vlog pri organizaciji OTK in podjetju Starforge, saj je bil pri teh ustanovitelj.
Njegovi prenosi v živo bodo po novem malce manj zlobni in napadalni, saj se bo drugače spet vrnil na svoja stara pota, a ta obljuba je slišati malce preveč naivno in prirejena za splošno publiko. Na svoji veji Reddita je nato pojasnil, da so lahko njegovi sledilci brez skrbi in da ob svoji vrnitvi nikakor ne bo začel hvaliti podjetja Sweet Baby, ki ga dandanes mnogi krivijo za vključevanje “DEI” elementov v igre.
Podjetje Amazon je zdaj izdalo že nekaj generacij popularnega bralnika Kindle in med temi leti se je spremenilo veliko stvari. Nove generacije so postajale večje in lažje in sčasoma smo lahko elektronske knjige začeli brati tudi v temi, saj smo dobili ozadno osvetlitev. Vse spremembe se pri bralcih niso dobro obnesle: nekateri še danes skandirajo po vrnitvi fizičnih gumbov za obračanje strani, vendar pa bodo te želje še naprej ostale neuslišane.
Je pa podjetje včeraj napovedalo svežo generacijo raznovrstnih izdelkov, ki prvič vključujejo tudi barvni bralnik. Kindle Colorsoft Signature Edition bo namreč kot prvi Amazonov bralnik omogočal tudi kakšno drugo barvo kot pa črno, belo in razne odtenke sive. Barva sicer pri bralnikih dolgo ni igrala kakšne večje vloge, saj je v bistvu niti nismo potrebovali: navsezadnje ti bralniki poskušajo pričarati vtis branja navadnih knjig in pri teh besede ne potrebujejo krancljanja. Vendar pa vseeno lahko bralnik od tega profitira: naslovnice knjig lahko zdaj živijo v svoji originalni barvni paleti, medtem ko bo branje stripov zdaj manj naporno.
Amazon je v izjavi za javno povedal, da so že dolgo razmišljali o barvnih različicah svojih bralnikov, a da tehnologija preprosto še ni bila tam, kjer so jo potrebovali. Zdaj so se stvari spremenile, saj so za Kindle Colorsoft Signature Edition morali narediti nekaj večjih sprememb v strojni opremi – še posebej so tu izpostavljene nitridne LED diode, ki bodo omogočale podrobne podobe in žive barve, ob tem pa se vseeno bralnik ne bo izpraznil po samo nekaj urah uporabe. Tehnologija prikazovanja bo še vedno E ink, ob enem polnjenju pa bomo iz naprave iztisnili do 8 tednov bralnih užitkov.
Kindle Colorsoft Signature Edition je zdaj že začel pobirati prednaročila – na nemškem Amazonu boste zanj odšteli 297,30 €, izid pa je načrtovan za 30. oktober.
Dolgotrajna vojna na PC-ju med pirati in založniki se je v zadnjih letih močno nagnila na stran založnikov in v bistvu bi lahko rekli, da te vojne sploh ni več, saj je zaščita Denuvo postala praktično neprebojna in če si jo kakšen novejši naslov lasti, potem je možnost lomljenja njene zaščite ničelna. Zaradi tega je postala močno priljubljena med založniki in osovražena med igralci, ki se pritožujejo, da zna ta zaščita klavrno vplivati tudi na optimizacijo igre.
Kot rečeno, večji založniki imajo Denuvo zelo radi, saj ta zaščiti igro pred piratstvom v prvih dveh tednih od izida, ki so pri prodaji najbolj pomembni, saj je takrat marketinška kampanja v polnem teku, svež naslov pa se takrat najbolj proda. Tako je danes večje presenečenje, če kdo v svoj AAA izdelek na PC-ju Denuva ne zapeče in ravno to bo storil zdaj EA, ki je sicer že dolgo podpornik te zaščite, a za svojo naslednjo igro Dragon Age: The Veilguard se je zaradi nekega razloga odločil, da ta Denuva ne bo vsebovala.
PC-jaši zaradi tega ne bodo mogli predčasno naložiti datotek, medtem ko bo to možno storiti na konzolah PlayStation 5 in Xbox Series X in sicer je Xbox to možnost že dobil 14. oktobra, medtem ko bomo na PlayStation 5 to lahko naredili šele 29. oktobra.
EA in razvijalec BioWare sta najavila tudi uradne strojne zahteve in te so presenetljivo nizke in so razdeljene na PC-je, ki bodo vklopili ray tracing osvetljevanje in tiste, ki jim je povsem dovolj starošolska svetloba. Če vam je dovolj 30 sličic na sekundo pri ločljivosti 1080p ob najnižjih grafičnih nastavitvah, potem je dovolj že kartica GTX 970, ki letos praznuje svoj 10. rojstni dan. Največ igralcev bo skočilo na nastavitev “Recommended”, ki ravno tako ni preveč zahtevna: dovolj sta grafiki RTX 2070 ali pa RX 5700XT, a ob tem boste 60 sličic na sekundo prejeli samo v ločljivosti 1080p, medtem ko je pri 1440p to dovolj samo za 30 sličic na sekundo.
Situacija se seveda korenito spremeni, ko vklopimo ray tracing. Ta bo na voljo v treh verzijah in na najnižji od teh bomo lahko v ločljivosti 1440p pri 60 sličicah na sekundo izrabili tudi RTX kartice prejšnje generacije. Za vse ostalo bo treba skočiti v objem RTX 4080 ali 7900XTX, kjer bo izdatno pomagal tudi dodatni pomnilnik. Pri vseh konfiguracijah bo treba rezervirati 100 GB prostora na disku, ki mora biti nujno SSD.
Kako bo stvar delovala v praksi bomo seveda izvedeli šele takrat, ko igra izide v celoti, to pa se bo zgodilo 31. oktobra.
Pred nami je zanimivo obdobje vesoljskega raziskovanja in tudi potovanja. V zadnjih dneh je največ pozornosti nase privleklo podjetje SpaceX, ki mu je uspelo izstreliti raketo in nato njen pogonski del znova parkirati na mestu izstrelišča, a vmes ni niti počivala ameriška vesoljska agencija NASA, ki je včeraj veliko manj odmevno izstrelila svojo lastno raketo in čeprav ta ni polnila naslove spletnih časnikov, zna vseeno pomembno vplivati na naše dojemanje vesoljske črnine.
Raketa Europa Clipper ima namreč pred sabo pomembno nalogo, saj se bo kot prva resneje lotila preiskave naravnega satelita Evropa, ki kroži okoli planeta Jupitra, znanstveniki pa so si že dolgo enotni, da ima to nebeško telo v naši galaksiji največ potenciala za morebitno naselitev ljudi, čisto možno pa je, da se tam že nekdo nahaja. Dosedanji satelitski posnetki kažejo na izjemno gladko površino Evrope, ki je sicer po velikosti nekoliko manjša od naše lastne Lune. Površino planeta sicer prekriva led, ki je debel nekaj kilometrov, pod njim pa naj bi se skrival širok ocean, ki nas bi vseboval več vode kot pa vsi oceani na Zemlji skupaj. Ravno vsa ta voda in led naj bi bila dobra kombinacija za rojstvo nekakšne oblike življenja, a seveda je to zaenkrat samo predvidevanje znanstvenikov, ki bodo morda zdaj končno dobili neke težko pričakovane odgovore.
Evropi smo se sicer v preteklosti že približali, a takrat so satelit samo bežno preleteli: nazadnje se je to zgodilo leta 2022, ko je mimo letelo plovilo Juno in to je posnelo nekaj fascinantnih fotografij. Plovilo Europa Clipper bo medtem specifično namenjeno preiskovanju Evrope zaradi česar bo na sebi nosilo posebne kamere in napreden radar, ki bo lahko prebil ledeni oklep in razkril skrivnosti na notranjosti tega naravnega satelita. Clipper bo Evropo obletel 49-krat in vmes pridobival podatke o resnični debelini ledu, iskal pa bo tudi potencialne toplejše dele planeta, kjer bi morda preko kakega gejzirja voda uhajala na površje.
Izstrelitev je zdaj za nami in pred vesoljskim plovilom je zdaj dolga pot. Človeštvo na žalost še ni iznašlo naprednega pogona tipa Epstein Drive, ki smo ga srečali v seriji The Expanse, zato se mora zanašati na “gravitacijske frače” planetov, ki nato plovilo pohitrijo in na ta način izstrelijo proti oddaljeni tarči. Europa Clipper je tako zdaj na poti proti Marsu kamor bo prispela marca 2025, nakar se bo vrnila proti Zemlji, gravitacijski frači obeh planetov pa jih bosta dodali dovolj hitrosti, da bo do Evrope prispela v aprilu leta 2030.
Sonyjeva zaljubljenost v licenco Until Dawn me preseneča, saj ta igra iz leta 2015 resda med oboževalci uživa nekakšen kulten status, a je založnik na njo vmes praktično pozabil. Leto po izidu smo sicer dobili VR igro Until Dawn: Rush of Blood, a nato 8 let glede te grozljivke nismo slišali ničesar, dokler nedavno ni izšla predelava originala, še pred tem pa je Sony napovedal selitev na velika platna.
Filmska obdelava igre se bo imenovala preprosto Until Dawn in informacije glede tega projekta so zaenkrat skope. Film bo režiral David F. Sandberg, ki je nedavno na Instagramu podelil novico, da je bil posnet zaključni kader, včeraj pa je produkcijska hiša Screen Gems najavila, da bomo film v kinih lahko spremljali od 25. aprila 2025 dalje.
Med igralci kakšnih velikih imen ne bomo našli, se bo pa v vlogo psihiatra Dr. Hilla vrnil igralec Peter Stormare, ki je to nalogo mojstrsko opravil tudi v igri. Žal Rami Malek ne bo zopet posodil svojega talenta, saj je od izida igre postal prepoznavno ime Hollywooda in je verjetno za svoj nastop v filmu zahteval malce preveč dolarjev.
Zanimivo bo videti, kateri štorijalni niti bo sledila zgodba filma, saj je igra poznana ravno po temu, da vse naše odločitve spreminjajo nadaljnje dogodke. Izza kamere sicer stoji solidna dvojica ustvarjalcev: režiser David F. Sandberg je pred tem izdelal grozljivki Lights Out in Annabelle: Creation, medtem ko je scenarij spisal Gary Dauberman, ki je ravno tako svoj talent posodil filmu Annabelle: Creation, obenem pa je sodeloval pri grozljivkah It, It: Chapter Two in The Nun.
Twitch streamer Asmongold je bil njega dni znan po svojem preigravanju igre World of Warcraft, te dni pa bolj po svojem nabritem jeziku, saj se dnevno dotakne aktualnih tem in glede teh poda svoje misli – te so največkrat kontroverzne. S tem si je prislužil svetovno slavo in njegove prenose v živo redno istočasno spremlja tisoče gledalcev, njegove izjave pa so v prenosih v živo bile velikokrat kontroverzne, a Asmongold je vedno znal hoditi po tisti tanki liniji, ki bi ga zaradi kakšne preveč ostre opazke znala stati začasne ali pa celo permanentne odstranitve iz Twitcha.
This racist piece of shit @Asmongold went on twitch livestream and said that Palestinian people are “inferior” “they aren’t the same as us” and they have an “inferior culture”@TwitchSupport WHY IS HE NOT BANNED?????? pic.twitter.com/YUE0QZeXqE
Streamer je včeraj zanetil nov požar, a tokrat se tudi nekateri njegovi oboževalci strinjajo, da je šel morda malce predaleč. Asmongold se velikokrat loti političnih tem in tokrat je beseda nanesla na aktualni konflikt v Gazi, kjer Izraelci dnevno napadajo tarče in zaradi tega je zdaj umrlo že tisoče nedolžnih Palestincev, konflikt pa se je zdaj začel širiti tudi proti Libanonu.
Asmongold on the genocide in Gaza
"I don't give af, they're terrible people" "They come from an inferior culture" pic.twitter.com/4kbEy0UYm2
— Hasanabi productions (meme account) (@HasanabiProd) October 14, 2024
Mnogi so te napade označili za genocid, Asmongold pa se s tem ne strinja. V prenosu v živo je povedal, da nima do kulture, ki ima v šeriatskem pravu vpisan genocid in da sam ne namerava pretakati solz za takšne ljudi. K temu je dodal, da so Palestinci grozen narod in da bi počeli sami enake stvari drugim, če bi le imeli takšno orožarno kot jo ima trenutno Izrael. K temu je dodal, da so Palestinci grozni in inferiorni ljudje, ki so v direktnem nasprotju z vsemi vrednotami zahodnega sveta.
Ni treba dvakrat reči, da so te izjave sprožile pravi požar in ljudje so hitro začeli pozivati Twitch, da Asmongoldu podeli neko kazen. Nekateri so streamerja označili za nacista in da podpira genocid, zaradi grobe kršitve pravilnika na Twitchu pa bi njegov kanal lahko za nekaj časa izginil iz platforme. Twitch oziroma njegov lastnik Amazon se do sedaj še nista zganila, saj je Asmongold eden njihovih najbolj popularnih ustvarjalcev in zna biti, da bo zaradi tega deležen dodatnih privilegijev.
Looking back on it, I was way too much of an asshole about the Palestine thing
My bad
Of course no one deserves to have their life destroyed even if they do things or have views I find regressive
You guys deserve more than me saying stupid shit like that, I'll do better
Da je morda tokrat jezik malce preveč stegnil je spoznal tudi Asmongold. Na X-u je zapisal, da je bil glede celotne palestinske situacije pravi bedak in da si nihče ne zasluži, da ga iztrebijo. K temu je dodal, da se bo v prihodnosti izboljšal, a nekateri pravijo, da se tole opravičilo ne sliši ravno iskreno in da ga je k temu verjetno prepričal nekdo drug: bodisi sam Twitch ali pa njegova organizacija OTK.
Razvijalec Bungie in njegova igra Destiny 2 sta se leta zdela trdna kot kamen in vsake toliko sem se res vprašal, kako lahko obračajo tako velike dobičke in to samo preko ene same igre, ki so ji vmes celo odrezali nekaj originalne vsebine, tako da so glede zgodbe vsi novi igralci skorajda povsem zmedeni. Ti lepi časi so se zaključili sredi poletja, ko je razvijalec odpustil kar 220 delavcev, saj ni niti približno dosegel svoj začrtanih finančnih ciljev.
Kaj trenutno se dogaja v studiu, ki si ga zdaj lasti Sony, je težko predvidevati, a verjetno se ne bi preveč zmotili če bi predvidevali, da morala trenutno ni na neki visoki stopnji. Bungie se je sicer zavezal, da bo igra Destiny 2 prejemala bolj pogoste dodatke in posodobitve, nekaj dobička pa jim bo zagotovo prinesla včeraj najavljena igra Destiny: Rising – povsem ločen naslov za telefone in tablice, ki je bil spočet s kitajskim založnikom NetEase.
V objavi za javnost se sicer zdi, da je Bungie zgolj površno vpleten v ta projekt in je Kitajcem samo odobril delo na licenci, čeprav se v napovedniku zdi, da so zagotovo pomagali tudi pri izpopolnjevanju igralne formule in grafične podobe. Destiny: Rising v zgornjem videu dejansko ni videti slabo: streljanje je videti odzivno, heroji imajo svoje posebne sposobnosti, moč pa bo celo preklapljati med prvoosebnim in tretjeosebnim pogledom.
Igra bo vsebovala enoigralsko kampanjo ter seveda tudi večigralsko streljanje, kjer bomo lahko v bojih sodelovali z drugim igralci ali pa te napadali. Štorijalno bo Rising postavljen v alternativno zgodovino Destiny iger, tako da lahko pričakujete kar nekaj zapletov zgodbe, ki ni nujno, da bodo nato odražali dogodke, ki so se pripetili v Destiny 2 in njenih dodatkih.
Igra Destiny: Rising bo začela s prvim alfa testiranjem 1. novembra, za sodelovanje v njem pa se lahko prijavite preko sledeče povezave.
Franšiza nizkoproračunskih grozljivk Terrifier je nedavno dobila tretji del, ki trenutno straši po kinodvoranah in ta je dejansko nekaj zaslužil. Morda se komu 18 milijonov dolarjev izkupička pri nekem filmu ne zdi neka bajna vsota, a Terrifier 3 je bil posnet na izjemno skromnem proračunu, zato je zanj ta vrnitev vloženega denarja tolikokrat večja.
Glavna privlačnost teh filmov je morilski klovn Art, ki svoje žrtve usmrti na tako nagnusne načine, da se lahko ob gledanju dvigne vsebina želodca tudi prekaljenim oboževalcem grozljivk, zdaj pa se bodo te stvari preselile tudi v format videoigre, ki jo izdeluje razvijalec Relevo.
Terrifier: The ARTcade Game bo tako kot njen filmski izvirnik narejena na skromnem proračunu. Razvijalec se je v tem primeru zatekel v žanr od strani gledanih 2D pretepačin, ki smo jih včasih uživali na konzolah tipa Sega Genesis. Art ima za svoje klanje tokrat zanimiv izgovor: filmska ekipa se je namreč odločila poustvariti njegova gnusna dejanja iz preteklosti, a ni pričakovala, da se bo na sceni pojavil resnični Art, ki nato začne s klanjem snemalcev, igralcev, kaskaderjev in ostalih civilistov.
Glede na napovednik akcija ni videti kaj preveč prepričljivo in tudi zvočni aspekt je že v tem dražilniku slišati nekam revno. Morda pa se bo The ARTcade Game igralcem priljubil ravno na račun te svoje preprostosti in bo tudi v temu vidiku sledil zgledu filmskih predhodnikov.
Terrifier: The ARTcade Game izide enkrat v 2025 in sicer za PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 in Xbox Series X.
Lara Croft, junakinja iger Tomb Raider, vsake toliko malce izgine, saj začnejo založniki s to licenco poplavljati trg, nakar se pojavi nazaj in ljudje so ponovnega snidenja navadno veseli, saj jo začno pogrešati.
Licenca Tomb Raider je trenutno v svoji eri poplavljanja trga, saj se izdelki z Laro pojavljajo povsod. Netflix je nedavno izdal animirano serijo, medtem ko Amazon dela na polni naslednji igri in za svoj pretočni servis Prime Video dela na dodatni seriji, kjer se bodo po starodavnih templjih lovili igralci iz mesa in krvi.
Kar se tiče aktualnih igričarskih avantur pa smo letos februarja dobili obnovo iger Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft, ki je tem igram iz konca devetdesetih vdahnil nekaj novega življenja in čeprav so igralne mehanike večinoma ostale nespremenjene, je grafika dobila znatno nadgradnjo in to v obliki novih tekstur in osvetlitve scen, nadzor nad pogumno plenilko grobov pa je bil ravno tako prenovljen.
Naveza razvijalcev Crystal Dynamics in Aspyra je svoje delo tako dobro opravila, da se bo zdaj lotila tudi obdelave kasnejših delov, kar pomeni, da bodo na novo zasijale tudi igre Tomb Raider 4, 5 in 6. Te sicer uradno nikoli niso bile oštevilčene, saj so nosile podnaslove The Last Revelation, Chronicles in The Angel of Darkness, ocene kritikov pa jim ravno tako niso bile preveč prijazne ob njihovem originalnem izidu – predvsem The Angel of Darkness je dobil kar nekaj negativnih ocen.
Zato zna biti zanimivo videti, če ne bosta morda razvijalca tule tudi malce spremenila igralnost in zgodbo. V prvem napovedniku lahko vidimo, da bo tudi ta trojica predelav dobila pošteno preobrazbo in to bo narejeno z občutkom in spoštovanjem do originalnih del. Tako kot v prejšnji trilogiji bomo tudi tule dobili nov način nadzora glavne junakinje, ki bo izbiren – to bo veljalo tudi za grafično podobo, saj bomo lahko vedno z enim pritiskom gumba preskočili na starejšo grafiko.
Na Tomb Raider IV-VI Remastered bo treba še malce počakati, saj zbirka izide 14. februarja 2025 in to za PC ter konzole prejšnje in aktualne generacije.
V igrah tipa Starfield in Mass Effect je vzlet in pristajanje vesoljskega plovila mala malica, saj preprosto prižgemo motorje in se v nekaj sekundah prebijemo skozi stratosfero, pristajanje pa ravno tako ne zahteva kakšni posebnih manevrov. V resničnem življenju pa so stvari drugačne in čeprav človeštvo lahko že desetletja vzletava, je nato vrnitev nazaj na Zemljo veliko večji problem, saj že ob vzletu deli rakete romajo v morje, astronavti pa nato v kapsuli in preko padala pristanejo sredi oceana.
A na obzorju se rišejo spremembe, tempo teh pa ne narekuje več NASA, ampak podjetje SpaceX, ki ga pod nadzorom drži najbogatejši Zemljan Elon Musk. SpaceX je s svojo raketo Falcon 9 spočel nekaj novega, saj je ta ista raketa bila zmožna vzleteti nekaj kilometrov v zrak, nakar je cela nazaj pristala na ladji, včeraj pa je podjetju uspel nov preboj.
Pogon Super Heavy booster je namreč včeraj vzletel v Teksasu in v orbito popeljal drugi, “bivalni” del rakete Starship, nakar se je vrnil na originalno točko vzleta in sicer v primež roke stolpa, ki so mu ljubkovalni nadeli naziv Mechazilla. Pristanek je tako neverjeten, da se mi je ob prvem gledanju zdelo, kot da je nekdo preprosto zavrtel originalni vzlet v drugo smer in SpaceX je s tem dosegel nekaj neverjetnega in to kar s prvim poskusom. Zdaj bodo namreč lahko svoje pogonske rakete uporabili večkrat, namesto da bi jih vedno metali stran v ocean, kar bo omogočilo pogostejše lete, stroški teh se bodo znižali in kdo ve: morda smo s tem zagledali rojstvo čisto prvih pravih vesoljskih ladij.
Starship’s fifth flight test lifted off with our most ambitious test objectives yet as we work to demonstrate techniques fundamental to Starship and Super Heavy’s fully and rapidly reusable design.
Del rakete Starship je medtem malce potoval okoli Zemlje, nakar je pristal sredi Indijskega oceana.
SpaceX plans to launch about five uncrewed Starships to Mars in two years.
If those all land safely, then crewed missions are possible in four years. If we encounter challenges, then the crewed missions will be postponed another two years.
Musk je seveda navdušen in prejšnji mesec se je že začel hvaliti s svojim naslednjim podvigom, ki pa se je zdel zapretiravan. Najavil je namreč prvo odpravo na Mars, ki bi s sabo nosila človeško posadko, to pa naj bi se zgodilo že nekje leta 2026. Ta datum je verjetno še vedno malce preveč optimističen, a napredek SpaceX-a je težko zanikati in včerajšnji uspešni preizkus je zagotovo marsikakšnega dvomljivca prepričal, da bomo morda res v prihodnjih letih videli prvi odtis človeškega škornja na tujem planetu.
Rockstar nas prejšnji teden ni preveč presenetil, ko je po 14 letih vendarle napovedal predelavo igre Red Dead Redemption 1 za PC. Ta naslov je originalno izšel na konzolah PlayStation 3 in Xbox 360, nakar je dolgo stal na polici zaprašenih Rockstarjevih policaah licenc, dokler ni bil lani predelan za konzoli PlayStation 4 in Nintendo Switch, ta mesec pa prihaja na PC.
Ob prvi najavi za računalnike je Rockstar najprej zamolčal ceno, zdaj pa je ta znana in na Steamu boste morali za kopijo tega, sicer težko pričakovanega naslova, odšteti 50 €, kar je skorajda cena nove AAA igre.
To je nekatere ljudi pogrelo, saj govorimo o zdaj že res stari igri, predelava pa kakšnih bistvenih sprememb v primerjavi z originalom ne bo naredila. Res je, da bo PC verzija podpirala ultra široke monitorje, višje sličice na sekundo, HDR ter tehnologiji DLSS in FSR. Vendar pa bo grafika ostala praktično enaka: kakšne višje teksture bodo verjetno naknadno prispevali modderji, o kakšnih dodatnih misijah ali pa celo mapi pa lahko samo sanjamo. V bistvu za odšteto ceno danes dobite manj kot pa ob originalnem izidu, saj smo se takrat lahko še zabavali v večigralstvu, ki pa je bilo tule odrezano.
Morda se ravno zaradi te cenovne nalepke igra ni katapultirala na vrh Steamove prodajne lestvice in trenutno jo najdemo šele na 56. mestu, kar ni ravno vzpodbudno. Zadeva se bo zagotovo dvignila, ko bomo še malce bližje k izidu, a za tak naslov iz rok Rockstarja, ki so ga nekateri pričakovali celo večnost, bi si vseeno mislili, da bo že dva tedna pred izidom bližje k vrhu.
Zna pa to biti dober pokazatelj, kakšno ceno bo imel ob izidu GTA 6. Že vse od najave tega projekta se namreč šušlja, da bo ravno GTA 6 predstavil novo generacij cen videoiger, kjer bi znala samo osnovna kopija igre koštati 90 € ali celo več, nakar bodo temu zgledu sledili tudi ostali založniki.
Red Dead Redemption 1 se bo na PC-ju rodil 29. oktobra, poleg Steama pa bo izšel tudi v trgovini Epic Games.
Kot starejši igralec nimam nič proti eri predelav v kateri trenutno živimo. Kdo ne bi rad podoživel nekatere legendarne igre, ki smo jih včasih z radostjo preigravali po cele dneve in to v novejši grafični podobi ter posodobljenimi mehanikami, ki bi znale v igranje privabiti novejšo generacijo igralcev? Predvsem ti so navadno boječi do starejših iger in jih nekako razumem – osebno lahko noč in dan opevam zanimiv in neizprosen svet, ki nam ga je 20 let nazaj dostavila igra Gothic 1, a ko novi igralec prime zadevo v roke in ugleda okorno premikanje in spozna, da moraš za preprost napad vsakič izvesti kombinacijo dveh tipk, bo ta zadevo hitro izbrisal iz diska ter na Steamu zahteval vračilo denarja.
Obstajajo pa projekti, ki takšnih obdelav preprosto ne potrebujejo – vsaj ne še zdaj. Sem notri uvrščam tudi grozljivko Until Dawn, ki je prvič izšla leta 2015 in je takrat predstavila surovo moč konzole PlayStation 4. Stvar je izjemno dobro videti še danes, zato mi je bila bizarna odločitev Sonyja, da namerava to stvar zdaj obdelati v nov pogon, zraven pa bo računal polno ceno 70 €.
VIDEO RECENZIJA
Razvojna ekipa: Ballistic Moon Založnik: Sony Platforme: PS5, PC Nakup:Steam, trgovina PlayStation Datum izida: 4. oktober 2024 Cena: 69,99 €
Zvrst: Grozljiva avantura
In ti dvomi so se izkazali za pravilne, saj mi po preigravanju kampanje še vedno ni čisto jasno, zakaj ta stvar obstaja, obstoječim lastnikom originala pa bolj težko priporočim odštevanje denarcev za nadgradnjo.
Originalno igro je leta 2015 spočel studio Supermassive Games in s tem se je začel tudi njihov, skorajda lastno ustvarjeni žanr grozljivk, ki so v bistvu interaktivni filmi. Na zaslonu boste tako večino časa spremljali dialoge, ki jih velikokrat prispevajo kvalitetni igralci, nakar vsake toliko dobite nad njimi nadzor, sprejemate odločitve in ob “akcijskih” momentih ob pravem trenutku pritisnete tipko, ki se izriše na zaslonu.
Supermassive Games je to formulo nato preselil v svoje ostale igre in jo minimalno spreminjal, vendar je formulo skozi leta vseeno malce razvil. Predelava Until Dawn nas medtem vrne na začetek njihovih iger, za njo pa je poskrbel studio Ballistic Moon, ki je zdaj kampanjo preselil v pogon Unreal Engine 5, igralnih elementov in zgodbe pa se ni dotikal, čeprav v bistvu originalna igra ni bila neka nedotakljiva mojstrovina.
Pogled je bil zasukan v tretjeosebni pogled, a igra zaradi tega ne profitira kaj preveč.
Štorijalno spremljamo skupino najstnikov, ki se spravijo v neko oddaljeno zasneženo kočo in to po tragičnih dogodkih iz uvoda, kjer je ta ista skupina prisostvovala skrivnostnemu izginotju dveh sester, ki sta v bistvu izginili po njihovi krivdi. Po takšni tragediji se marsikdo ne bi želel vrniti na takšno lokacijo, a tule imamo pred sabo skupino izjemno potrebnih najstnikov, ki so se od takrat poparčkali med sabo, kar je med njimi sprožilo tudi nekaj zamer. Igra nam lepo prikaže njihove raznolike osebnosti, ni pa nihče med njimi kakšna takšna dobričina, da bi zanj res navijal. V bistvu mi je bila med njimi res všeč samo Sam, pogojno pa sem prenašal še Chrisa.
Kampanja se začne dokaj nedolžno, saj skupino teh oseb, med katerimi nam igra redno preklaplja nadzor, pripeljemo do koče, a vmes dobimo občutek, da je razvijalec komaj čakal, da damo ta uvod za sabo in se začnejo dogajati grozljive stvari. Tako nismo v koči niti 5 minut, preden nekdo pride do ideje, da bi bilo pametno vse te ljudi izolirati in poslati na različne lokacije, tako da v bistvu nimamo niti časa, da bi v koči prižgali luči, preden Mike in Jessica odideta v temo proti neki ločeni kolibi.
Med igranjem bo treba sprejeti marsikakšno odločitev, ki lahko nosi pomembne posledice za naprej.
In tu se začnejo dogajati strašljive stvari in če ste v zadnjih letih igrali kakšno od iger razvijalca Supermassive Games, potem vam bodo vse te stvari že znane. Until Dawn veliko stavi na strašenje filmskih slasherjev, kar pomeni obilico tako imenovanih “jump scareov”, kjer nenadoma nekaj na vas skoči, a se ta nekaj na koncu izkaže za dokaj nedolžno stvar.
To strašenje je najprej bazirano na realističnosti: na gori je očitno nek serijski morilec, ki je pred tem ubil tudi prej omenjeni sestri in je zdaj prišel dokončati delo. Nekje na polovici igre se štorija nato zasuka v povsem drugo smer in zadnja četrtina mi je bila osebno dokaj velika bedarija, ki se izneveri dokaj učinkovitemu začetnemu grajenju srhljive atmosfere.
Igra beleži medsebojna razmerja med raznimi osebami, a ta stvar pri igranju ne pride do izraza.
Kot rečeno: igranje je v glavnem sestavljeno iz gledanja vmesnih sekvenc in sprejemanja vmesnih odločitev, ki nato vplivajo na nadaljnje igranje. Te odločitve lahko sprejemate znotraj akcijskih sekvenc in se tako denimo med bežanjem odločite, ali boste splezali po kakšni bližnjici ali pa jo ucvrli po daljši poti, nakar bo vmes treba še pritisniti na kakšno tipko. Bolj malo je počasnega raziskovanja, kjer lahko poberemo kakšen predmet ali pa preberemo odvržen košček dnevnika, vendar tudi med temi igralni segmenti lahko vplivamo na nadaljnji potek štorije. Naš cilj je, da poskušamo vse člane ekipe pripeljati do konca žive in če vmes sprejmemo kakšno neumno odločitev, to lahko za nekoga pomeni gotovo smrt. Včasih ta pride, pa čeprav smo uspešno vmes pritisnili vse tipke, a smo spregledali vmes pobrati kakšen predmet, ki bi ga nato lahko kakšen lik v kritičnem elementu uporabil za samoobrambo. A to ni vedno naša krivda: takrat ko lahko malce raziskujemo vas bo zamorilo boleče počasno premikanje lika in dal bi celo kraljestvo za gumb, ki bi sprožil tek. Zato sem se včasih zalotil, da sem preprosto šel naravnost naprej, namesto da bi zgubljal čas z raziskovanjem in zaradi tega nisem preveč trpel: na koncu sta mi poginila samo dva osebka. Počasno premikanje gre bržda na račun tega, da je igranje zdaj preseljeno v tretjeosebno maniro, namesto da bi lokacije gledali iz statične kamere, s čimer ne bi bilo nič narobe, če bi igra dejansko kaj od tega pridobila, a se to ne zgodi.
Proti novi grafiki nimam pripomb, a bi na PlayStation 5 imel rad opcijo za sličice na sekundo nad številko 30.
Grafično gledano je tole lepa obnova originala. Prenovljena osvetlitev scen je dobrodošla, nadgrajene teksture pa dajo nekaterim obrazom fotorealistični videz. A ta grafična lepota ni popolna: včasih vidimo animacije ustnic, ki ne ustrezajo izgovorjeni besedi, mestoma pa animacije izpadejo prav smešno: kot da bi povsem nehale delovati. V zadnji četrtini igre sem naletel tudi na nekaj težav z osvetlitvijo, hudo pa najeda tudi dejstvo, da je konzola PlayStation 5 zmožna vsega 30 sličic na sekundo in da izbire pri temu nimamo.
Until Dawn ni sicer katastrofalna predelava, a je po mojem mnenju nepotrebna, usluge pa ji ne dela niti dejstvo, da je izšla ob boku grozljivke Silent Hill 2, ki je po vsebini in kvalitete predelave kilometre pred svojim konkurentom. Cena za tole stvarco je absurd in čeprav dobimo povsem nov konec, ki več kot očitno namiguje na nadaljevanje, bi vseeno nakup priporočal čez nekaj mesecev, ko razvijalci malce popravijo hecnosti z animacijami in morda tudi znižajo ceno.
Predelava igre Silent Hill 2 je zdaj na voljo za igranje tudi vsem tistim, ki niso kupili dražje verzije Deluxe, ampak tudi lastnikom običajne kopije igre, ki na Steamu še vedno stane konkretnih 70 €. A igra je do te cene upravičena, kar smo označili tudi v naši recenziji, na Steamu pa je zadeva zasedla vrh lestvice aktualne prodaje, kar nam daje upanje, da bo morda razvijalec Bloober Team dobil priložnost za predelavo tretjega in četrtega dela serije.
Ker je zdaj stvar na PC-ju in je zgrajena na pogonu Unreal Engine je hitro postala tudi predmet modderjev, ki so hitro začeli preoblikovati vsebino in na strani Nexus Mods je zdaj na voljo že več kot 50 modifikacij.
Nekateri modi znajo biti zanimivi tudi tistim, ki se tosortnega preoblikovanja vsebine običajno ne lotite. Mod Silent Hill 2 HD Collection, ki je referenca na Konamijevo prejšnjo katastrofalno predelavo drugega in tretjega dela iz leta 2012, iz igre odstrani meglo, ki je drugače prisotna na vsakem koraku Jamesove avanture in je zelo pomembna za grajenje grozljive atmosfere. Tako lahko dobimo zanimiv vpogled v mesto Silent Hill in to je tudi brez megle videti odlično. Bloober Team je očitno takšne mode pričakoval, tako da tudi ob razkritem mestu v daljini ne vidimo kakšnih meglenih tekstur ali stavb, ki čakajo na svoje izrisovanje.
Kako globoko se je razvijalec spustil v podrobnosti priča tudi mod Simple FreeCam, ki odklene kamero in tako lahko prosto raziskujemo vse potankosti mesta. Tule moram bralca opozoriti, da so modderji preko tega razkrili eno grozljivo skrivnost, a če igre še niste preigrali oziroma ne poznate zgodbe, potem vam priporočam, da branje tule ustavite in se v članek vrnete, ko boste imeli za sabo dokončano kampanjo.
1/2) Mary's body was on the rear seat. If her dead body had been in the trunk, James wouldn't have loved her so much and searched for her without regard to danger or committed suicide by drowning. He put the body on the rear seat because he still loved her. https://t.co/yIg65jrjTd
Masahiro Ito, ki je bil glavni pri umetniškem oddelku in je preko svoje domišljije izrodil slavnega Pyramid Heada, je lani na X-u zapisal, da je Jamesova žena Mary bila vedno z njim – njeno truplo naj bi James pripeljal s sabo in ga pustil na zadnjem sedežu svojega avta. Igra nam ne omogoči vpogleda na zadnji sedež, a zdaj so firbčneži preko zgornjega moda končno lahko pokukali skozi okno in tam jih je pričakalo presenečenje.
Bloober Team je namreč dejansko na zadnjem sedežu zarisal odejo, ki več kot očitno pod sabo skriva truplo in to ne more biti nihče drug kot pa njegova ljubljena Mary. Res je neverjetno, da je ta razvijalec zapravil čas za ustvarjanje vsebine, ki je običajen igralec sploh nikoli ne bo videl, kar je nov dokaz njihove ljubezni do te franšize.
Med privrženci od zgoraj gledanih RPG-jev, običajno imenovanih cRPG-ji, se že leta krešejo mnenja, ali je pri bojevanju bolj zabaven realnočasovni ali potezni način. Nekateri podpirajo prvega, saj je akcija na ta način hitrejša in imajo bojišče pod večjim nadzorom, medtem ko so drugi pristaši poteznega pristopa, ki je bolj taktičen, posamezne veščine herojev pa takrat pridejo bolj do izraza.
Razvijalec Larian je že dolgo mnenja, da je najboljši pristop potezni, ki so ga izjemno dobro izrabili za svoji igri Divinity: Original Sin 1 in 2, nakar so ga superiorno izpeljali tudi znotraj igre Baldur’s Gate 3. Vsi pa se z njimi ne strinjajo – še posebej so to goreči oboževalci prvih dveh iger franšize Baldur’s Gate, ki je med pretepanjem izrabila realnočasovni način.
Modder GlaresAtKoalas se je zdaj lotil težke naloge, ki bi mehanike igre Baldur’s Gate 3 preselila v realnočasovni način. Kaj takšnega se je sprva zdelo nemogoče, a GlaresAtKoalas je presneto talentiran in njegov mod Brawl je zdaj tako igranje predstavil v delujoči obliki.
Stvar še ne deluje povsem tako kot bi morala in modder v bistvu priporoča, da zadevo najprej preizkusite znotraj ločenega moda Trials of Tav, ki nad vas pošlje valove čedalje težjih nasprotnikov. Realnočasovno bojevanje v tem načinu deluje povsem tekoče, akcija je videti hitra, omogočeno pa je tudi pavziranje in vmesno izdajanje naslednjih ukazov vaše partije.
Stvar je sicer tehnično podprta tudi za igranje osnovne kampanje, a tam vas čaka veliko hroščev, ki znajo povsem zaustaviti napredovanje. GlaresAtKoalas sicer pravi, da bo sčasoma tudi osnovno kampanjo moč preigrati povsem brez težav, a bo moral v ta del vložiti še veliko truda in testiranja.
Vseeno si lahko Brawl že zdaj snamete in če res ne morete mimo poteznega načina, lahko zdaj zadevo vsaj testirate in se morda na ta način pripravite za preigravanje kampanje – ko bo seveda mod malce bolj izpopolnjen. Ob tem testiranju ne pozabite narediti varnostnih kopij svojih shranjenih položajev, saj se zna hitro kaj zakomplicirati in lahko ti postanejo nato neuporabni.