Časi, ko so se lahko ljudje opiti usedli na zadnji sedež taksija in nato skozi vožnjo svojemu vozniku razkrili svoje največje skrivnosti, so očitno za nami. Vsaj takšno vizijo nosi najbogatejši zemljan Elon Musk, ki je skupaj s svojim podjetjem Tesla včeraj gostil večjo konferenco We, Robot, v njej pa je predstavil svoje načrte za prihodnost.
Musk se je odločil spremeniti način, kako doživljamo vsakdanjo vožnjo po cestah. Po letih zamude se je na ceste končno zapeljal njihov avto Cybertruck, zdaj pa se Tesla pripravlja preoblikovati tudi sistem delovanja taksijev. Na tej konferenci smo tako prvič dobili vpogled v povsem avtonomne taksije Cybercab, ki ne samo da nimajo voznika, ampak v njih manjkajo tudi pedala in celo volan.
Vizija podjetja Tesla je armada takšnih taksijev, ki jih bo podjetje naročilo in jih nato razporedilo po mestu, ob tem pa mu ne bo treba plačevati voznikov. Stroški naj bi bili zaradi tega izjemno nizki: govori se med 20 in 40 centi na prevoženo milijo, medtem ko naj bi en Cybercab stal manj kot 30.000 dolarjev.
Te posebne različice Teslinih avtomobilov Model 3 in Model Y bodo vsebovale celo robotsko roko, ki bo lahko sama poskrbela za čiščenje. Zanimiva je napoved, da Cybercab ne bo vseboval priključka za polnjenje preko elektrike, ampak se bo zanašal na induktivno polnjenje, kjer se bo zadeva polnila kar med vožnjo.
Kot vedno je Musk optimističen pri napovedi proizvodnje, ki naj bi se začela še pred letom 2027, a tudi sam je priznal, da pri svojih obljubah glede izidov velikokrat pretirava. Poleg Cybercaba je bil napovedan tudi Robovan, ki bo deloval na podoben način, le da bo lahko naenkrat prevažal do 20 ljudi, moč pa ga bo uporabiti kot dostavno vozilo.
Za konec so se na oder sprehodili tudi Teslini humanoidni roboti Optimus, ki so se skupinsko sprehodili do odra in nato dejansko na dogodku servirali pijačo obiskovalcem. Optimus, ki naj bi stal med 20.000 in 30.000 $, naj bi povsem spremenil naša življenja in postal del našega doma, namesto nas pa bo lahko kosil travo, čistil kuhinjo in namesto nas šel po nakupih, kakšnega resnega datuma izida pa na dogodku nismo dobili.
Če se nikakor ne morete naveličati samurajev in antične japonske kulture, potem boste še letos in v 2025 prav dobro jedli. Najprej nam bo februar dostavil igro Assassin’s Creed Shadows, nakar bomo enkrat naslednje leto dobili tudi nadaljevanje igre Ghost of Tsushima. Indie razvijalec bo tule pristavil svoj piskrček, saj so nekaj mesecev nazaj napovedali svojo lastno igro The Spirit of the Samurai, včeraj pa smo lahko videli, kako bo tale od strani gledana avantura sploh delovala.
The Spirit of the Samurai nase najprej pritegne preko svojih stop-motion animacij, ki smo jih zdaj opazili že v dveh večjih napovedanih naslovih. Poleti smo gledali napovednik igre South Of Midnight, ki bo polna 3D igra znotraj ameriškega močvirja, Death Stranding 2 pa bo vseboval lutko, ki bo animirana na podoben način.
V primeru The Spirit of the Samurai dobi takšna animacija prav poseben pomen, saj je res videti, kot da bi nekdo pred nami izvajal lutkovno predstavo, kjer kri šprica v vse smeri. Nastopali bomo v vlogi pogumnega japonskega samuraja Takeshija, ki mora ubraniti svojo vasico pred napadalnimi sovražniki, imenovanimi Oni. Nasproti vam ne bodo stali samo običajni vojaki, ampak tudi takšne kreature, ki so vstale od mrtvih ali pa so ušle iz Pekla, vse to pa se bo napajalo iz rodovitne japonske mitologije.
Igranje je videti kot nekaj, kar se napaja iz “soulslike” formule. Zamahovali bomo s katano in streljali z lokom ter se med stopnjami ustavljali na vmesnih shranjevalnih točkah, vsake toliko pa bomo pri boju lahko izkoristili pomoč našega zvestega mačkona Chisaija, ki bo dobil tudi svoje lastne stopnje, v njih pa se bo treba skozi stopnje splaziti potihem.
The Spirit of the Samurai je videti naravnost čudovito in igra je del Steamove promocije Next Fest, kar pomeni, da bo 14. oktobra na voljo postal demo, ki ga boste našli na sledeči povezavi. Na poln izid igre nam nato ne bo treba dolgo čakati, saj se bo ta zgodil že 12. decembra, zaenkrat pa je planirana samo izdaja na PC-ju.
Nintendo svojega marketinga ne izvaja vedno tako, kot pa pričakujemo. Medtem ko zadnje mesece že ves čas po internetu krožijo govorice o konzoli Nintendo Switch 2 in bi bila najava v teh dneh smiselna, Japonci še vedno molčijo, a so včeraj končno najavili nov produkt, ki pa je tako bizaren, da sem moral najprej preveriti, če ni vse skupaj neka pozna prvoaprilska šala.
Vendar pa je Alarmo resničen, saj se je pojavil na uradnem Nintendovem YouTube kanalu in tako boste navdušenci nad Mariom, Zeldo in ostalimi Nintendovimi licencami ob posteljo lahko postavili rdeče-črno budilko, ki vam bo živce krajšala vsako jutro.
Ne vem sicer zakaj je bilo marketinškemu oddelku smiselno, da mora biti napovednik tega izdelka dolg skoraj 5 minut, saj bi vse skupaj lahko predstavil v veliko krajšem času, a morda se v tem skriva kakšna genialnost, ki je jaz ne razumem: Nintendo ima med petimi najbolj prodajanimi konzolami v zgodovini uvrščene kar tri svoje izdelke, tako da njihov marketing očitno nekaj dela prav.
Alarmo je torej budilka, a ne povsem običajna. Vgrajen ima namreč senzor, ki lahko zazna vaše gibanje, kar izkoristi pri bujenju. Ko napoči čas vstajanja se začne predvajati vnaprej izbrana glasba iz določene priljubljene igre in če se boste takrat začeli premetavati boste uslišali zvok nabiranja kovančkov, ki bo postal vse glasnejši dokler se ne vstanete, nakar budilka zadovoljno utihne in na zaslon zopet izriše kakšnega od priljubljenih likov določene Nintednove franšize. Če vam vstajanje ne bo šlo preveč od rok se bo sčasoma na zaslonu pojavil Bowser, ki vas bo poskusil na vse pretege končno spraviti iz postelje.
Ideja je sicer zanimiva, a ne vem, če je Nintendo upošteval vse vidike, ki jih s sabo pritegne budilka. Težko bi namreč našel hitrejši način, ki bi mi priskutil kakšno glasbo kot pa tisto, ki so jo nastaviš za vsakodnevno bujenje. Še več: sčasoma bi na to glasbo in same like navezal negativne asociacije, zaradi česar bi se mi ob Mariu začel obračati želodec, kar je vsekakor nekaj, čemur bi se rad Nintendo izognil.
Alarmo bo ob času za spanje začel spuščati tudi zvoke, ki so povezani z uspavanje, moč pa ga je priključiti tudi na internet, saj bomo sčasoma lahko prenesli dodatne teme in zvoke.
Budilka Alarmo stane 100 €, za njeno uporabo pa boste morali nujno biti član Nintendove večigralske naročnine. Več o izdelku si lahko preberete na uradni strani.
HBO oziroma njegov lastnik Warner Bros. občasno sprejme kakšno res bizarno odločitev. Po eni strani iz svoje platforme brišejo serije ali pa prekličejo kakšen obetaven projekt, po drugi pa odobrijo stvari kot je film Joker 2 in risano serijo Velma, ki je izšla januarja lani in je bilo vsakemu že po prvemu napovedniku jasno, da bo tole prava katastrofa.
In te napovedi so se uresničile, saj so serijo že v prvi sezoni kritiki naravnost raztrgali. Serijo je vodila Mindy Kaling, ki se je zagotovo spomnite iz serije Pisarna, tam pa ni samo nastopala kot energetična Kelly, ampak je pomagala pri pisanju nekaterih najbolj zabavnih epizod. Žal pa njena prva risana serija ni obrodila sadov iste kvalitete, saj se je spravila delati predelavo dolgoletne franšize Scooby-Doo in tu obstaja pravilo, da moraš s takšnimi zadevami ravnati z rokavicami, saj boš drugače hitro razjezil dober del publike, ki je s to risanko odraščal.
Stvaritelja serije Mindy Kaling in Charlie Grandy sta se na ta pravila požvižgala, zato je Velma v novi seriji Indijka in ima lezbično afero z Daphne , Shaggy pa je zdaj zaradi nekega razloga temnopolt. To spreminjanje že dolgo ustaljenih likov je dodobra razhudilo velik del občinstva, nakar je bil tudi scenarij epizod bolj kot ne zanič, zaradi česar si je serija v prvi sezoni na IMDb-ju prislužila smešno nizko oceno 1,4/10, a kljub tem slabim kritikam je Warner Bros. odobril delo na 2. sezoni, ki je teden nazaj dobila svojo zaključno epizodo in 2. sezona je dejansko malce popravila vtis: zdaj ocena znaša celo 1,6/10.
Warner Bros. se je zdaj končno odločil, da seriji končna trpljenje. V intervjuju za spletno stran IGN so potrdili, da se zahvaljujejo Mindy in Charlieju za njuno delo na seriji Velma in da je bila ta zabavna, a da vseeno ne nameravajo stvari podeliti novo sezono.
Izid igre Stalker 2 se naglo približuje, zato bi bilo ta mesec pametno izkoristiti za vnovično ali pa morda celo prvo seznanjenje originalnih treh iger, saj bo drugi del nadaljeval prejšnjo zgodbo. Če še ne veste kdo je Strelok in vam fraza “Brain Scorcher” ne pomeni prav ničesar, potem vam zna prav priti prihajajoča predelava iger Shadow of Chernobyl, Cler Sky in Call of Pripyat, ki se bodo še ta mesec pojavile na konzoli Nintendo Switch.
Zbirka Legends of the Zone je sicer že nekaj mesecev nazaj izšla za konzoli PlayStation 5 in Xbox Series X, zdaj pa se bo ta prehod zgodil tudi za prenosno konzolo. To je dobra novica za tiste, ki bi radi Stalker trilogijo igrali tudi na poti, PC igralci pa se zagotovo veselijo igranja preko emulatorja, saj bodo samo tako lahko na tej platformi te igre udobno preigravali preko kontrolerja. Najboljša platforma za preigravanje originalnih iger še vedno ostaja PC, saj na njem lahko izbirate med kopico modov, ki močno izboljšajo grafično podobo, a razvijalec GSC Game World na njem nikoli ni omogočil uradne podpore za igranje preko kontrolerja.
Če je verjeti napovedniku bo zbirka Legends of the Zone na konzoli Nintendo Switch kazala presenetljivo dobro grafično podobo. Predelava je nastala v partnerstvu z razvijalcem Mataboo, obljubljeno pa je tudi merjenje preko žiroskopa in vdelava kontrol na zaslonu na dotik.
Trilogija iger Stalker: Legends of the Zone na Nintendo Switch prihaja 31. oktobra. Za vse tri igre bo treba odšteti 40 €, lahko pa si privoščite tudi nakup posameznega naslova po ceni 20 €.
Stalker 2: Heart of Chornobyl je nekaj mesecev nazaj spremenil datum izida na 20. november, nadaljevanje pa je grafično preveč intenzivno, da bi izšlo na Switchu. Razvijalec GSC Game World je nedavno izdal tudi obsežen dokumentarec, ki pokaže razvoj tega naslova med aktualnim vojaškim konfliktom.
Če imate kakšnega ruskega prijatelja in z njim prijateljsko ali službeno komunicirate preko popularnega čvekalnega programa Discord in je ta nenadoma utihnil in začel ignorirati vaša sporočila, potem bodite brez skrbi, saj se med vama ni zakuhala zamera. Resnica je namreč takšna, da je sama država Rusija prepovedala komunikacijo preko tega programa, ki je zdaj tam postal prepovedan.
Spletna stran The Moscow Times poroča, da se je ruski medijski regulator Roskomnadzor že sredi septembra odločil, da bo tale platforma na njihovih tleh postala stvar včerajšnjika, a so se stvari lotili bolj postopoma. 1. oktobra so Discordu poslali zahtevo, da odstrani preko 1.000 stvari iz svoje platforme, podjetje iz Kalifornije pa je njihovo zahtevo ignoriralo.
V torek je Rusija uradno naznanila, da Discord ni ugodil njihovim zahtevam in da je platforma nevaren kraj, kjer se lahko pogovarjajo celo teroristi in načrtujejo svoja zla dejanja. Zaradi tega je program zdaj na njihovih tleh prepovedan in čeprav bi se tehnično dalo to prepreko preskočiti preko VPN-a, Rusija pridno odstranjuje tudi te in se tako čedalje bolj izolira.
Kakšne večje škode Discord ob tem ne bo začutil. Ta ima namreč preko celega sveta nekje med 30 in 40 milijonov uporabnikov, a samo 4 % teh izvira iz ruskih krajev, kjer je veliko bolj popularen Telegram, ki je v Rusiji še vedno povsem legitimen program.
Praktično na isti dan je takšno potezo sprožila tudi Turčija, ki ravno tako rada prepoveduje raznorazne zahodne aplikacije. Novico o prepovedi Discorda tam je preko omrežja Linkedin sporočil Meric Eryurek, ki dela v igričarski industriji in ta je zapisal, da je zdaj komunikacija z njihovimi finskimi sodelavci mrtva, saj je tale prepoved obratovanja Discorda prišla čez noč. Meric je še zapisal, da je ta poteza vplivala na nekje 800 turških studiev, ki bodo morali zdaj najti alternativni vir komunikacije.
Kontroverzni streamer Jack Doherty je eden od tistih, ki je zaslovel predvsem na račun sporne vsebine. 21-letnež najraje hodi po ulici in nadleguje mimoidoče, ob tem pa ga vedno nekdo snema. Ob boku ima vedno tudi prisotnega telesnega stražarja in če komu njegovo nadlegovanje ni všeč in bi mu rad stisnil kakšno zaušnico, vmes poseže njegov varnostnik.
Te svoje potegavščine je predvajal na platformi Kick, ki je že večkrat v preteklosti postal dom streamerjev, ki jih drugje ne prenašajo. A tudi Kick ima svoje meje in te je Jack presegel tekom vikenda, čeprav tega niti ni načrtoval.
Jack se je namreč 5. oktobra spravil v svoj pregrešno dragi avto McLaren 570S, nakar se je skupaj s še enim spremljevalcem spravil v vožnjo na mokro avtocesto. Vendar je streamer preveč zaposlen s svojo vsebino, zato je med vožnjo tipkal po telefonu, nakar je izgubil nadzor nad avtom in se zaletel v bližnjo ograjo in samo srečo ima, da ob tem ni zadel še kakšnega drugega vozila.
Vse to je posnel njegov spremljevalec in snemanje se je nadaljevalo med in tudi po nesreči. Kar je posebej nagnusno pri tem incidentu je Jackovo neprestano vztrajanje, da je treba vse še vedno snemati, kljub temu, da bi lahko v nesreči umrl. Njegov sopotnik mora okrvavljen držati telefon in ga snemati, Jack pa je kasneje podelil še en posnetek, kjer mu mimoidoči pomagajo in medtem ko ga dobesedno vlečejo iz okna avta, je njemu glavni fokus to, da ima kamero usmerjeno v svoj obraz.
Incident je bil tako odmeven, da je Kick moral narediti drastičnega. V intervjuju za spletno stran NBC je predstavnik platforme povedal, da Kick ne podira nelegalnih aktivnosti kot je ogrožanje drugih voznikov, zato je kreatorju ukinil njegov račun. Jack bo zdaj moral svojo kariero nadaljevati nekje drugje in pri temu je bizarno, da ima še vedno aktiven YouTube račun, kjer si je nabral skoraj 15 milijonov sledilcev.
Ta mesec sta se v samo enem tednu zgodila dva igričarska čudeža: razvijalec Creative Assembly je napovedal delo na nadaljevanju igre Alien: Isolation, zdaj pa se je oglasil še Rockstar in po vseh teh letih ugibanj in namigov končno uradno napovedal selitev kavbojske igre Red Dead Redemption 1 na PC. Samo še čakamo, da se Sony zgane in napove nekaj novega glede igre Bloodborne in oktober 2024 se bo zapisal v anale igričarske industrije.
Red Dead Redemption torej prihaja na PC in po novem bo dostopen na praktično vseh modernih platformah. Igra je sicer že lani po letih zatišja prispela na konzoli PlayStation 4 in Nintendo Switch, na Xboxu pa je po zaslugi njihovega lastnega programa že dolgo na voljo za igranje v ločljivosti 4K.
Računalniška verzija ne bo dobila kakšnih novih tekstur ali pa prenovljenega sistema osvetljevanja in čeprav je to lahko za nekoga razočaranje, je zadeva v prvem napovedniku še vedno videti presenetljivo dobro. Red Dead Redemption 1 nas postavi v vlogo kavboja Johna Marstona, ki ste ga lahko PC-jaši spoznali preko igre Red Dead Redemption 2 – drugi del je namreč predhodnik zgodbe iz prvega dela. Enica vam tako prinaša nadaljevanje njegovih avantur in vaša naloga bo poloviti ostale člane tolpe Van der Linde, skupaj z njenim šefom Dutchom.
PC verzija igre bo zmožna ločljivosti 4K in podprte bodo tudi ločljivosti ultra-širokih ekranov. Rockstar je hkrati poskrbel za podporo tehnologije HDR10, za preračunavanje ločljivosti pa bosta skrbela DLSS 3.7 in FSR 3.0. Tu bo seveda tudi podpora za igranje preko miške in tipkovnice, a žal bo manjkalo večigralstvo. PC predelava bo, tako kot lanskoletna verzija za konzole, vključevala tudi dodatek Undead Nightmare – to je ločena enoigralska kampanja, ki s sabo prinese alternativni svet v katerem so se skoraj vsi spremenili v zombije.
Red Dead Redemption izide 29. oktobra in njegova Steam stran je že na voljo, cena pa zaenkrat ostaja še neznanka.
Dobra dva tedna nazaj smo poročali o frišnem animeju Uzumakiju, ki se trenutno predvaja na pretočnem servisu Max in takrat smo bili glede 1. epizode polni hvale, saj si je studio res vzel čas in naredil verno preslikavo mange na televizijski ekran. Vrhunsko je bilo vse – od čudovitih in podrobnih animacij do zvočne slike in glasovnih podajalcev, zato so vsi navdušeno čakali na 2. epizodo in po njenem izidu ugotovili, da je šlo nekaj hudo narobe.
Kmalu po premieri 2. epizode so se širom spleta začela pojavljati glasne pritožbe, ki so se tikale bizarnega padca kvalitete izrisanega materiala. Tako podrobnosti scen kot tudi animacije so videti bistveno slabše in nekateri so na X-u objavili direktne primerjave med 1. in 2. epizodo – v enem kadru lahko celo vidimo, da je nekdo pozabil pobrisati del scene, ki več kot očitno ni bil načrtovan za finalni izdelek.
Da je nekaj na teh pritožbah je potrdil tudi Jason Demarco, ki je pri Uzumakiju delal kot izvršni producent. Na družabnem omrežju Bluesky je podelil izjavo, ki jo je sicer zdaj že pobrisal, v njej pa zapisal, da povsem razume pritožbe gledalcev, a da jih je nekdo pri delu nategnil zato jim ni ostalo veliko opcij: bodisi epizode in s tem serije ne bi dokončali in bi v obtok spravili samo 1. epizodo ali pa bi posneli vse do konca in s tem vsaj zaključili projekt na katerem je veliko ljudi trdo delalo.
Odločili so se za zadnjo opcijo, a tudi Jason pravi, da ne ve, če je bila to pravilna izbira. Njegova izjava namiguje na dejstvo, da bodo tudi ostale epizode očitno enake kvalitete kot tale, ki smo jo dobili zdaj in da je šel ves večji proračun v izdelavo 1. epizode.
Razvoj situacije je vsekakor bizaren. Originalno mango je spisal priznani avtor grozljivk Junji Ito, nakar se je leta nazaj začelo delati na televizijski predelavi, a stvar kar ni in ni želela pozdraviti televizijskih ekranov. Zdaj je jasno, da se je vmes nekaj zapletlo – zgovorno je že dejstvo, da je manga dokaj obširna, anime pa bo vseboval samo štiri epizode, ki v obseg trajajo zgolj 20 minut.
Razvijalca Creative Assembly že desetletja poznamo predvsem na račun franšize strategij Total War, zato je leta 2014 marsikdo na njihovo selitev v žanr prvoosebnih grozljivk pogledoval z lepo dozo skepse. Ti dvomi so se na koncu izkazali za neupravičene, saj je razvijalec preko igre Alien: Isolation dokazal, da so izjemno talentirana ekipa in znajo skupaj spraviti kvaliteten naslov, ki ni omejen samo na žanr strategij.
Alien: Isolation je tako med kritiki in igralci postala ena od najbolj priznanih strategij, kar je bilo za tisti čas lep balzam tudi za založnika SEGA, ki je samo leto pred tem izdal slabo sprejeti Aliens: Colonial Marines. Creative Assembly je to igro zlil ogromno ljubezni in izdelal avtentično poustvaritev atmosfere Osmega potnika in privržencem te franšize so se preko nje uresničile sanje, saj so končno lahko raziskali vizualno lepoto zgodnje znanstvene fantastike od bližje.
Kakor se je igra dobro odrezala v očeh igralcev pa so njene kopije ostajala na policah fizičnih in digitalnih trgovin. Prodaja tako ni dosegla pričakovanj, zaradi česar so skozi leta po vodi šlo tudi upanja, da bomo kdaj dobili nadaljevanje.
A tudi čudeži se dogajajo in ob 10. obletnici igre se je na spletu oglasil Al Hope, ki je pri tej igri služil kot režiser in se v daljši najavi zahvalil vsem oboževalcem. Vendar pa ni vse ostalo pri samo obujanju nostalgije, saj je Al izjavo izkoristil tudi za najavo čisto pravega uradnega nadaljevanja, ki ga bo zopet nadziral on in bo spočet izpod razvijalca Creative Assembly.
To je odlična novica ne samo za privržence te franšize, ampak navdušence nad vesoljskimi grozljivkami na sploh. Alien: Isolation 2 tako ni več samo predmet mokrih sanj, ampak zadeva, ki je uradno v razvoju, čeprav za njo ne bomo slišali še nekaj let. Al je namreč zapisal, da je Isolation 2 v zgodnjem stadiju razvoja in glede na dolge razvojne cikle trenutne generacije iger, ne bi bili presenečeni, če bo igra izšla za kakšno konzolo PlayStation 6.
Alien: Isolation je sicer leta 2019 dobil nekakšno pol-nadaljevanje v obliki igre Alien: Blackout, a to smo lahko igrali samo na telefonih z Android in iOS operacijskimi sistemi. Blackout na njih zdaj ni več podprt, tako da lahko to igro danes igrate samo preko kakšnega emulatorja, a boste morali datoteke za njo pridobiti iz kakšnega alternativnega vira.
Do sedaj je vsem že jasno, da se Starfield, najnovejša igra priznanega razvijalca Bethesda, v očeh igralcev ni dobro obnesla in čeprav je stvar v letu od izida prejela nekaj posodobitev, njena ocena na Steamu še vedno znaša samo “Mixed“, na raznih spletnih forumih in Redditu pa je tale naslov v debatah najboljših RPG izkušenj bolj redko omenjen.
Bethesda je že nekaj časa nazaj napovedala, da nad Starfieldom ne nameravajo obupati in čeprav je velik del ekipe zaposlen z ustvarjanjem naslednje igre The Elder Scrolls 6, je nekaj članov še vedno zaposlenih z ustvarjanjem dodatne vsebine. Igralci so imeli tako od dodatka Shattered Space, prve večje razširitve osnovne kampanje, velika pričakovanja in ni jih bilo malo, ki so za ta DLC upali, da bo tako pomemben kot je bil Phantom Liberty za Cyberpunk 2077 in da si bo tudi Starfield na podoben način popravil ugled.
I'll have my review out tomorrow, but to put it bluntly:
Starfield: Shattered Space is not good. At all.
The exploration is still (somehow) extremely lacking, the main story is ridiculously short, it ran like crap on Series X performance mode, there isn't any new companions,…
Žal pa se zdi, da bodo te želje ostale neizpolnjene. Splošna mnenja preko spleta sicer pravijo, da ima Shattered Space zanimivo zgodbo in da je novi planet Va’ruun’kai dokaj zanimiv za raziskovanje. A pozitivne kritike se na tem mestu zaključijo, saj dodatek novo vsebino doda samo na ta planet, medtem ko so bila pričakovanja igralcev veliko večja in mnogi so upali, da bo Bethesda s to razširitvijo naredila konkretne spremembe znotraj osnovne kampanje.
Finished #ShatteredSpace, accidentally, in an afternoon. I thought there'd be a lot more, but the main story is VERY short. Simply, it's more Starfield. The writing is painfully dry, the characters act like they don't want to be here, and the lack of optimization is painful. pic.twitter.com/VOKRqJgaI0
A to se ni zgodilo. Vsebina planeta Va’ruun’kai ima sicer ročno izdelane lokacije in se loti skrivnostne frakcije Va’ruun, vendar kakšne resne dodatne vsebine, poleg zgodbe, ne dostavi. Igralci se pritožujejo nad pomanjkanjem nove opreme kot so oklepi oziroma orožja, tista, ki pa že so nova, pa so v bistvu samo prebarvane različice že obstoječih orožij. Veliko jeze je sprožilo tudi pomanjkanje novih delov za krancljanje vesoljskih ladij: pomanjkanje v bistvu tule ni prava beseda, saj novih delov sploh ni. To je še posebej bizarno na račun dejstva, da naj bi Va’ruuni posedovali svoje lastna, unikatno izgledajoča plovila.
Zaradi vseh teh pomanjkljivosti in dejstva, da Shattered Space stane 30 €, je ocena dodatka na Steamu začela povzeti navzdol in trenutno stoji na oceni “Mostly Negative“.
Ena bolj bizarnih igričarskih franšiz sliši na ime Pathologic. Ruski razvijalec Ice-Pick Lodge je originalno igro izdal leta 2005 in stvar takrat ni podirala prodajnih rekordov, saj se je šlo za preživetveno igro v majhnem in hudo bizarnem mestecu, angleški prevod pa je bil zelo površen, kar je že tako težko razumljivo vsebino naredilo še težjo za spremljanje.
Skozi leta pa je igra pridobila nekakšen kulten status in ta je postal dovolj slaven, da je studio leta 2015 spočel predelavo, nakar je leta 2019 na spored prišel Pathologic 2, ki je hkrati nadaljevanje prvega dela in tudi njegova obnova. Ice-Pick Lodge je za drugi del napovedal več dodatkov, a se je po petih letih očitno premislil, zato je včeraj pogumno napovedal tretji del, ki nas bo postavil zdravnika Bachelorja.
Originalna igra je ponujala preigravanje s tremi ločenimi liki, nakar je drugi del nameraval te poti predelati, a jim je vmes očitno zmanjkalo proračuna. Zato smo v drugem delu obiskali samo pot lika Haruspexa, tretji del pa nam bo tako predstavil Bachelorja.
Napovednik nam sicer ne predstavi, kako točno se bo igral tretji del, a založnik HypeTrain Digital pravi, da bomo počeli podobne stvari kot v prejšnjem delu. To pomeni obisk majhnega mesteca, kjer bomo poskušali pomagati maloštevilnim prebivalcem, vsaka naša odločitev pa bo nosila hude posledice.
Prejšnji igri sta bili znani tudi mehaniki omejenega časa, ki smo ga morali čim bolje izkoristiti, drugače kampanje ni bilo možno zaključiti z nekim vsaj približno lepim koncem. Ta stvar se bo pojavila tudi v tretjem delu, kar zna nekatere igralce od naslova odbiti, a po drugi strani je ravno zaradi tega preigravanje teh iger tako napeto in zapomljivo. Bachelor bo v primerjavi s prejšnjo igro dobil unikatni pripomoček, ki mu bo omogočal vrtenje časa, tako da bomo lahko popravili kakšno od naših odločitev in najbrž ob tem postali še bolj zmedeni.
Pathologic 3 izide enkrat v 2025, že zdaj pa ga lahko obiščete na Steamu, ob izidu pa ga bomo našli tudi na konzolah PlayStation 5 in Xbox Series X.
Franšiza Fallout je prava zakladnica večjih modov, ki dodajo povsem nove kampanje in takšne vsebine so bile deležne praktično vse igre: tudi za Fallout 2 se najde nekaj res kvalitetnih kampanj.
Čeprav nas je nekaj mesecev nazaj presenetil prvi večji takšen mod za igro Fallout 4, to še ne pomeni, da bo zdaj tole postala praksa in da bodo vsi večji projekti izšli znotraj tega pogona. Med vsemi igrami je še vedno najbolj popularno okostje igre Fallout: New Vegas in znotraj tega bo izšla nova modifikacija Fallout: Nuevo Mexico, ki bo dogajanje prvič v seriji preselilo v Južno Ameriko.
Mod je zdaj v razvoju že nekaj let, a po dolgem zatišju smo pred kratkim zanj dobili svež napovednik in kampanja je vsekakor videti kot nekaj, kar bi bilo postavljeno v peščeno okolico Mehike. Pridružili se bomo lahko raznim frakcijam, na naših avanturah pa se nam bodo lahko pridružili trije posebni spremljevalci, vsak od njih pa bo držal svoje glasovno podajanje.
Žal je treba pri temu modu vzeti v zakup dejstvo, da je pogon igre Fallout: New Vegas zdaj res že pošteno ostarel in po grafični lepoti, ki jo je pokazal Fallout: London, je Nuevo Mexico videti kot projekt iz neke druge dobe. Mehika je resda sončna, a to ni izgovor, da je v temu napovedniku senčenje v nekaterih scenah videti neobstoječe. Po drugi strani pa se vidi, da je ekipa v svoje delo vložila veliko ljubezni: okolica je videti pristna in res me zanima, kako bodo operirali tisti unikatni roboti.
Fallout: Nuevo Mexico še vedno nima nobenega konkretnega napovedanega datuma izida, razvoj pa lahko med drugim spremljate tudi preko razvijalčevega uradnega Discorda.
Kakšna je prihodnost franšize Halo, ki je bila v časih konzole Xbox 360 največja prodajalka teh sistemov? Nekaj časa se je zdelo, da je Microsoft nad njo povsem obupal, saj se večina oboževalcev strinja, da je zadnja dobra Halo igra izšla leta 2010, ko smo dobili Halo: Reach, takrat pa je na njej še delal originalni studio Bungie. Ta se je nato lotil razvoja svoje lastne franšize Destiny, Microsoft pa je nove Halo igre zaupal studiu 343 Industries, ki je bil specifično namenjen za ustvarjanje novih iger znotraj te franšize.
In tu se je zataknilo, saj 343 Industries kljub do sedaj še ni izdal Halo naslova, ki bi bil deležen univerzalne hvale. Halo 4 iz leta 2012 je bil še nekako sprejemljiv, Halo 5: Guardians pa je med igralci sprožil veliko pritoževanja. Nakar so po letih zamud leta 2021 Halo: Infinite, ki je bil sicer boljši od prejšnje igre, a vseeno je bila stvar več kot očitno nedokončana in čeprav naj bi enoigralska kampanja ves čas dobivala nove razširitve, je vsebina prišla samo za večigralsko komponento, medtem ko za enoigralski del nismo dobili ničesar.
Včeraj se je odvilo prvenstvo Halo World Championships in na njem smo končno dobili neke novice glede prihodnosti imena Halo, ki se je slabo odrezalo tudi znotraj televizijskih voda. Studio 343 Industries po novem ne obstaja več, saj se je preimenoval v Halo Studios in ta zdaj dela na več projektih, ki so usmerjeni v to franšizo. Od izida igre Infinite je razvijalca zapustilo več vodilnih glav, tako da je zdaj vodenje studia padlo na pleča Pierra Hintzeja in Elizabeth Van Wyck, ki sta napovedala odločitev, da bo ekipa zavrgla prejšnji pogon Slipspace Engine in vse nove igre bodo zdaj zgrajene znotraj Epicovega pogona Unreal Engine.
To je morala biti težka odločitev, saj sta Microsoft in 343 Industries v razvoj tega vložila milijone dolarjev in leta razvojnega časa, a očitno je bil treniranje novega osebja na njem preprosto preveč zamudno – enako odločitev je sprejel tudi poljski razvijalec CD Projekt RED, ki bo ravno tako naslednjo Witcher igro izdal s pogonom Unreal Engine.
In to je v bistvu vse, kar smo dobili glede informacij glede nove Halo igre. Vemo, da jih je v razvoju več, a kaj te so in kdaj jih bomo dobili ostaja uganka, a imamo občutek, da bo za njih preteklo še nekaj let, preden jih dobimo v roke. Je pa včerajšnja najava dala nekaj kredibilnosti govorici, da naj bi Microsoft delal na predelavi prve igre in da naj bi ta med drugim izšla tudi na konkurenčni konzoli PlayStation 5.
Ko se je razvijalec Bloober Team lotil naloge predelave legendarne igre Silent Hill 2, se je verjetno od začetka zavedal, da je pred njim izjemno težka naloga. Dotični naslov namreč uživa kultni status, kar pri takih naslovih običajno pomeni tudi to, da je oboževalska baza do igre neverjetno zaščitniška in to s sabo prinese nekaj izjemno težkih ljudi, ki se znajo pritoževati tudi nad najmanjšo spremembo.
Te stvari sem opazil tudi sam, ko sem po prvih daljših napovednikih na uradnem subredditu opazil nekoga, ki se je pritoževal nad velikostjo glave nove igralke za lik Marie, nekateri pa so preprosto bili prepričani, da Bloober Team ne bo dostojen nalogi in da bo predelava katastrofalna, zaradi česar bo moral tudi razvijalec moral zapreti svoja vrata.
Kot opisovalec a hkrati oboževalec originala sem tudi sam nosil s sabo zdravo mero skepse, a ko sem igro preigral sam, sem bil prijetno presenečen, da se je zgodilo ravno obratno. Bloober je namreč svojo nalogo opravil skorajda perfektno in tudi ostali recenzisti so igri podelili visoke ocene, medtem ko igra na Steamu trenutno uživa oceno “Overwhelmingly Positive“.
the silent hill 2 remake's positive reception didn't fit their narrative so the "antiwoke" dorks had to vandalize the wikipedia review scores pic.twitter.com/Qcl0nj3q0R
Nekaterim je šel ta topel sprejem igre izjemno v nos in ker očitno njihova jeza ni uspela na Steamu, so raje svoj gnev izlili na uradno stran Wikipedije. Tam so zapisali lažne ocene nekaterih največjih strani na spletu in te so res komično nizke, saj so nekatere od njih 0/5, medtem ko najvišja pripada IGN-u, ki je igri podelil 6/10. Stvari so bile od takrat popravljene, Wikipedija pa je morala stran zakleniti, saj lahko samo tako preprečijo nadaljnji digitalni vandalizem.
In kaj točno je igralce tako razjezilo pri tej predelavi? Omenil sem že izjemno zaščitniško oboževalsko bazo originala, a nato so se pojavili tudi ljudje, ki so v predelavi opazili woke elemente: po mnenju teh naj bi bile ženske zdaj grše in slabše oblečene. Nekdo se je celo pritožil nad znakom, ki ga najdemo v striptiz klubu Heavens Night, saj naj bi ta promoviral ženske z bolj močnimi postavami.
Predelava Silent Hill 2 je zaenkrat na voljo samo tistim, ki so prednaročili dražjo verzijo igre Deluxe Edition, medtem ko za vse ostale izide jutri.
Slikar je naš reden spremljevalec dela z Windowsi že iz pamtiveka in čeprav dolgo ni ponujal kakšnih večjih naprednosti, je bil to ravno njegov čar, saj je bil vedno na voljo za kakšno hitro skico, za svojo uporabo pa ni zahteval kakšnega pretiranega znanja.
Microsoft je temu programu zdaj začel zlagoma dodajati nove funkcije, kar je za brezplačni program več kot dobrodošlo. Najprej smo dobili možnost shranjevanja slik v formatu PNG, kar je bilo izjemno koristno za novo funkcijo odstranjevanja ozadja, ki svojo nalogo opravlja presenetljivo dobro. Microsoft se je nato začel zgledovati po podjetju Adobe in njihovem programu Photoshop, saj lahko zdaj v Slikarju ustvarjamo bolj napredne slike preko plasti, zdaj pa so bile najavljene nove funkcije, ki bodo za svoje delo izkoriščale naprednosti umetne inteligence.
Tule se malce zatakne, saj umetna pamet dela v spregi z Microsoftovim umetnopametnim pomočnikom Copilot, ki je na voljo samo na posebnih prenosnikih znamke Copilot+. Na teh najdemo tudi funkcijo Cocreator, ki je v podprtih državah na voljo že od letošnjega maja, ta pa nam omogoča, da v polje vtipkamo želeni ukaz, nakar nam Slikar dostavi sliko, ki jo je skupaj spravila umetna inteligenca.
Microsoft je zdaj najavil, da bo Cocreator dobil še dve novi in izjemno koristni funkciji. Preko napredne radirke bo namreč umetna inteligenca znala iz slike izbrisati določen objekt, opcija “Fill” pa nam bo na izbrano sliko izrisala objekt, ki smo ga pred tem zapisali v tekstovno okno in to na način, da bo stvar videti kot originalni del slike. Photoshop svojo funkcijo imenuje “Generative Fill”, vendar je za to treba plačevati mesečno naročnino, medtem ko bo v Slikarju zadeva brezplačna in bo prav tako delovala preko oblačne storitve.
Novosti prihajajo tudi v aplikacijo Fotografije. Tudi na tej bomo lahko določene objekte izbrisali iz naših slik in to na preprost način kot to lahko že zdaj delamo na telefonih Google Pixel, le da bomo zdaj to funkcijo izkoriščali tudi na domačih PC-jih. Poleg tega bomo lahko vsem fotografijam preko funkcije Super-Resolution izboljšali ločljivost in to za kar 8x več kot jo ponuja originala slika. To zna biti izjemno koristno za kakšne meglene ali starejše slike in je celo več kot ponujajo plačljiva orodja – tu je spet Adobe, ki v programu Lightroom ponuja podobno funkcijo, a zna zvišati ločljivost za samo 4x.
Vse te dobrote naj bi prišle preko nove posodobitve za Windows 11, več o tem pa si lahko preberete na uradnem blogu.
Ta mesec mi je postregel že z dvema predelavama iger, ki sem ju ob njunem originalnem izidu povsem zapostavil. V primeru igre Dead Rising sem to naredil zaradi tega, ker me v igranje niso prepričali igralni posnetki, medtem ko se mi je Disney Epic Mickey takrat zdel otroški in kot, takrat še amaterskemu igralcu, za takšne otročarije nisem nameraval izgubljati časa.
Krivda ne leži samo na meni, saj je Disney v preteklosti v obtok spravil ogromno iger, ki so se zanašale samo na slavno licenco risank oziroma stripov, medtem ko je bilo samo igranje prava muka. Vendar pa je bil Epic Mickey iz leta 2010 že od začetka drugačen, saj je za njegov razvoj poskrbel Junction Studios, tega pa je vodil nihče drug kot Warren Spector, oče priznane serije Deus Ex, ki si je takrat na konzoli Nintendo Wii zaželel novega izziva.
Tega je dostojno opravil, a tako kot Deus Ex, se tudi Epic Mickey ni dobro prodal in čeprav je sčasoma dobil nadaljevanje, je licenca nato hitro šla na prisilni počitek. Štirinajst let kasneje nam sveži studio Purple Lamp prinaša obnovo v obliki igre Disney Epic Mickey: Rebrushed, ki kakšnega presežka v igričarski kulturi ne bo naredila, a je hkrati lep obnovljen spomin na originalno igro, ki bi ji lahko rekli, da je bila za svoj čas morda celo preveč napredna.
Epic Mickey kakšnega posebnega znanja iz te stoletje dolge licence ne zahteva. Sam sem nazadnje avanture Miki Miške gledal preko prevedenih stripov, ki sem jih kupoval v lokalni trafiki in se ob vsaki številki veselil fizičnega darilca, ki je spremljalo vsako izdajo. Dovolj je vedeti že to, da je Miki Miška družinsko prijazna maskota, ki se nekega dne preko magičnega ogledala preseli v hišo nekega čarodeja, ta pa je v prostem času tudi slikar. Ravno je zaključil novo mojstrovino, nakar odide, Miki Miška pa začne naokoli razmetavati barvo in ker je neroden na pravkar porisano platno razlije razdrečilo, ki sliko seveda uniči. To za sabo potegne posledice in iz slike pogleda roka, ki Mikija potegne v pravkar uničen svet, tam pa bo naš miškon moral popraviti vse kar je uničil in obenem rešiti uboge prebivalce.
Vse je tako pripravljeno za našo platformsko avanturo, ki je seveda sestavljena predvsem iz enojnega in dvojnega skakanja. Epic Mickey sicer ne ponuja tako naprednega nadzora kot kakšen Super Mario Odyssey, saj je Miki malce neroden in včasih preprosto ne skoči tja, kamor bi moral. Skozi celotno igro prav tako ne bo dobil kakšne nove platformske veščine, ki bi za opravljanje izzivov zahtevala nove prijeme ali pa kombiniranje večih sposobnosti. Tako je igra namenjena bolj preprosti zabavi, kjer se vam ni treba niti obremenjevati s kakšnimi izkušenjskimi točkami in vlaganju teh v drevo veščin.
Stopnje so res raznovrstne, tako da jih je veselje raziskovati.
K sreči je za igro poskrbel Warren Spector, ki seveda s samo tako preprostimi mehanikami ne bi bil zadovoljen. Svoji razvojni ekipi je najprej naložil nalogo ustvarjanja raznolikih stopenj, ki jih je tu na pretek: sprehodili oziroma preskakali boste navadna mesta in takšna, ki gorijo, ruševine, uničene zabaviščne parke in celo mini otočke, ki so poseljeni s gusarsko vsebino. 3D platformske izzive prekinjajo takšni, ki so odeti v bolj klasično 2D podobo in takrat dobimo tudi stil črno-belih risank, ki jih je Miki Miška obiskal leta 1930, takrat pa se mu je na avanturah pridružil tudi Oswald the Rabbit, ki je kasneje postal pozabljena ikona, tule pa naravnost sovraži našega junaka. Ti 2D izzivi so zame predstavljali vrhunec igre, saj se mi je tule nadzor zdel malce bolj precizen, igra pa je tule tudi malce spomnila na vrhunski Cuphead, ki se, ironično, idejno napaja ravno iz risank te dobe.
Ni pa celo igranje sestavljeno samo iz skakanja in premagovanja izzivov, saj je Warren z ekipo vnesel tudi unikatno mehaniko slikanja in brisanja preko čopičev. V originalu smo na konzoli Wii to nadzorovali preko naprednih kontrolerjev WiiMote, tule pa to delamo preko paličic na kontrolerju oziroma s potegi miške. Ideja je enostavna: z eno tipko na vnaprej določena območja nanesete modro barvo, kar vam odpre pot naprej, medtem ko zelena barva služi kot radirka določene stvari izbriše. Preko teh mehanik – ki se, tako kot prej omenjene platformske veščine, ne razvijejo – si odpiramo pot naprej in preko pametnega sukanja čopiča boste lahko naleteli tudi na kopico skrivnosti, ki se skrivajo na bolj težko dostopnih predelih. To slikanje je včasih preprosto, vsake toliko pa je v slikanje treba vložiti nekaj premisleka in na ta način rešiti kakšno bolj preprosto uganko.
Med vašim potovanjem boste naleteli tudi na cel kup stranskih oseb, ki vam lahko pomagajo na nadaljnji poti.
Čopič nam služi tudi kot orožje in presenetljivo raznolik nabor nasprotnikov lahko preprosto udarite preko razdrečila ali pa jih poslikate in na ta način prepričate, da se borijo na vaši strani. Boj ni preveč napreden, a tudi ni tako slab, da bi izkušnjo priskutil, igralna formula pa kasneje stvari malce premeša z dodajanjem naprednih nasprotnikov pred katerimi se je treba skriti in se potihem izmuzniti mimo njih.
Če je studio Purple Lamp eno nalogo opravil z odliko je to sama vizualna podoba. Stvar je namreč videti fantastično in tale barvita podoba je kot naročena za napredne prikazovalnike z OLED zaslonom. Dobro, Epic Mickey morda ni videti tako dobro kot moderne igre tipa Ratchet and Clank Rift Apart, ki so bile že od temeljev zgrajene v sodobnem pogonu, a kljub temu je vizualna podoba več kot zadovoljujoča. Igro sem igral na konzoli PlayStation 5 in pri igranju nisem zabeležil nobenih padcev sličic na sekundo. Omeniti je treba tudi dobro zvočno podlago: od same glasbe do podrobnosti, kot so škripajoči škornji Mikija, ki se poskuša neopazno prebiti mimo sovražne garde.
Biser izkušnje so 2D stopnje, kjer se vizualna podoba spremeni v izgled starošolskih risank.
Disney Epic Mickey: Rebrushed tako dostavi točno tisto, kar smo od njega pričakovali: lepo vizualno obnovo originalne igre, ki pa s sabo prinese tudi pomanjkljivosti izvirnika, kot je denimo nekam ponavljajoč boj, od platformščin moderne ere pa igralci pričakujejo nekaj dodatnih mehanik. Vseeno je tole povsem sprejemljiv izdelek, ki ga bodo navdušeno pozdravili vsi tisti, ki Mikija pogrešajo od svojih mladih let – bi bilo pa pošteno, da bi nam za te nostalgične spomine zaračunali malce manj od 60 €, kolikor založnik zanjo zahteva na Steamu.
Če vsaj malce spremljate našo spletno stran, potem ste do sedaj že zagotovo seznanjeni z mojo ljubeznijo do grozljivk. Ljubitelji vsega, kar nam postavlja kocine pokonci, smo v zadnjih letih sicer dobili kar nekaj dobrih izdelkov: sem notri lahko prištejem celotno paleto serije Resident Evil, Alan Wake 2 in Alien: Isolation, nakar so tu še indie zadeve tipa Crow Country in Visage.
Ob tem pa sem pogrešal eno franšizo, ki je to mojo ljubezen do neizrekljivih grozot sploh začela. Govorim o igri Silent Hill 2, ki jo je leta 2001 spočel zdaj že dolgo mrtvi razvijalec Team Silent, založil pa ga je Konami, ki se je po dolgem izostanku začel zopet vračati v igričarske vode. Silent Hill 2 je od svojega izida dalje upravičeno dobil status legendarnega naslova, saj nas je 20 let nazaj naravnost odpihnila njegova zgodba, igra pa se je lotila tako globokih tem, ki jih v igričarstvu ne zasledimo pogosto, za povrh pa je bilo vse skupaj začinjeno z grozljivostjo takšne stopnje, da se o vseh kreaturah, ki smo jih srečali med igranjem, še danes pletejo teorije.
Kakor lahko o originalni igri govorimo o samih presežnikih, pa je igralno in grafično danes zadeva zastarala. Konami se je tako odločil zadevo obnoviti, delo pa je zaupal razvijalcu Bloober Team, ki je sicer v preteklosti pokazal nekaj talenta, a kakšnega res vrhunskega naslova še ni izdal. Med igralci so se tako pojavile skrbi, ali bo ta razvijalec lahko dosegel visoke standarde skupnosti, ki za to mojstrovino pričakujejo samo najboljše.
Za to vam lahko že na začetku razblinim vsaj en strah: Bloober Team je namreč svojo nalogo opravil mojstrsko in skozi celotno igralno izkušnjo lahko prav čutiš njihovo spoštovanje in ljubezen do te franšize, hkrati pa jim je uspelo originalno igralno formulo spremeniti v nekaj bolj privlačnega sodobni publiki, a hkrati ohraniti tiste prvine originala, zaradi katerih je ta sploh postal takšna ikona igričarskih srhljivk.
VIDEO RECENZIJA
Razvojna ekipa: Bloober Team Založnik: Konami Platforme: PS5, PC Nakup:Steam, trgovina PlayStation Datum izida: 8. oktober 2024 Cena: 69,99 €
Zvrst: Preživetvena grozljivka
Zgodba nas postavi v vlogo nesrečnega, a povsem običajnega možakarja Jamesa Sunderlanda, ki nekega dne dobi pismo iz strani svoje žene in ta ga povabi na novo snidenje znotraj mesta Silent Hill in to na njunem posebnem kotičku. To ne bi bilo nič nenavadnega, če ne bi bilo dejstva, da je Jamesova žena mrtva že tri leta in jo je v onostranstvo odpeljala neka bolezen. James se vse od njene smrti valja v depresiji in čeprav se zaveda, da tega pisma ni zares mogla poslati njegova žena, nima za izgubiti nič in pripravljen je zaupati tudi čistim nesmislom, če bi pri tem obstajal vsaj kakšen procent možnosti, da je zadeva resnična in da bo lahko vsaj za trenutek lahko videl svojo ženo.
Tako se začne naše turobno potovanje, ki vam bo skozi eno preigravanje vzelo nekje 15 ur igranja in nostalgiki boste že ob prvih korakih debelo zijali v zaslon. Bloober Team je namreč igranje preselil v moderen, tretjeosebni pogled, medtem ko smo original gledali iz statičnih zornih kotov. Kot poznavalec originala sem se naježil že ob sprehajanju po začetnem parkirišču, saj sem si zdaj vse zadeve, ki so se mi vtisnile v spomin iz originala, ogledal ob blizu, zraven pa sem se čudil podrobnim teksturam, animacijam, osvetlitvi in megli, ki nas spremlja skozi celotno igralno izkušnjo in se realistično vali skozi ulice.
Igra omogoča samodejno shranjevanje, a napredek še vedno lahko shranite ročno in to na teh slavnih rdečih listkih.
Grafična podoba je naravnost fantastična in tole je zagotovo eden najlepših naslovov, ki jih je ugledalo moje oko. Igro sem igral na konzoli PlayStation 5 in ta ponuja dva standardna načina, ki v zameno za večjo ločljivost zviša ali zniža sličice na sekundo. Sam sem se odločil, kot vedno, za višje sličice na sekundo, a sem ob tem opazil, da imajo nekatere teksture nazobčane robove, odseve luž in drugih sijočih objektov pa je spremljalo neko čudno migetanje. A to je edina pripomba, ki jo imam glede vizualne prezentacije, saj je vse ostalo na najvišji ravni.
Uvodno poglavje vsebuje kar nekaj tihega sprehajanja, kjer v bistvu ne počnemo drugega kot pa občudujemo okolico. Šele ob prihodu v mesto spoznamo, da je Silent Hill tih tudi zaradi tega, ker se naokoli sprehajajo grozote, ki so ušle direktno iz nočnih mor in James se kmalu zateče v pomoč bližnjega kola, ki je okrašen z žeblji in se spusti v prvi bojevalni segment.
Eden največjih minusov originala je bil boj, saj je bil ta preprosto tako neroden, da bi ga človek najraje preskočil. Predelava na tem področju naredi ogromne spremembe, saj lahko zdaj z orožji na blizu izvajamo udarce ter se hkrati umikamo in do teh srečanj z nasprotniki je treba pristopiti presenetljivo taktično. Skozi igranje sicer dobimo dostop tudi do strelnih orožij, a pretepanje od blizu bo naš stalni spremljevalec, saj je treba biti s strelivom varčen in ga uporabiti v spregi s fizičnim bojem, saj tako metke prihranimo za kakšne bolj nevarne sovrage.
Grafična podoba je odlična, a še bolj navduši napreden zvok, ki je tako pomemben za grajenje grozljive atmosfere.
James ni nek super vojak, ki bi delal neke spektakularne poteze, a ga je dovolj skupaj, da zna s cevjo pošteno udariti po sovragih. Ti spreminjajo napadalne vzorce, tako da je včasih treba počakati na njihov zamah, nakar jim podarimo par zaušnic, ob pridnem udrihanju pa jih nato lahko spravimo na tla, kjer jih je dobro še malce potacati. Vaja dela mojstra in skozi kampanjo boste čedalje bolj učinkoviti pri boju, a tudi nasprotniki dobivajo nove poteze in so na naše udarce in strele bolj odporni. Stvar nikakor ni lahka in se zakomplicira, ko vas napade več grdavžev in pri temu se pojavi problem, saj so včasih pet metrov stran, a ko sprožijo udarec kar zaplavajo skozi prostor in vas poškodujejo.
Na splošno mi je bil boj presenetljivo zabaven, čeprav nekam živčen, pri občasnih obračunih s šefi pa sem bil hvaležen, da sem si vmes nabral dovolj veliko zalogo streliva in zdravilnih napitkov, saj te znajo v onostranstvo spraviti v samo nekaj potezah in je goltanje sirupov redna praksa.
Bojevanje je presenetljivo zabavno, a je treba biti pri njemu previden, pri raziskovanju pa ves čas paziti na zasede.
Silent Hill 2 je v osnovi preživetvena grozljivka, tako da se ne boste samo pretepali, ampak tudi raziskovali glavne in stranske poti, nabirali surovine in reševali uganke. Mesto sicer omogoča nekaj raziskovanja, a je to zaradi navala sovražnikov manj priporočljivo, zato je po ulicah najbolj pametno pred sovražnikom zbežati do naslednjega cilja, ki je navadno neka zaprta stavba. Te sestavljajo glavnino naše igralne izkušnje in vsebujejo več nadstropij in cel kup sob z zaprtimi vrati, na nas pa je, da poiščemo ključe, kode ključavnic in raznorazne predmete, ki jih potrebujemo za rešitev ugank. Slednje so odlične in so razširjene ideje iz originala: niso pretežke, a vseeno zahtevajo nekaj razmisleka in povezovanja raznih sledi, ki vam na koncu izdajo rešitev.
Že originalni Silent Hill 2 je v svoji zgodbi obravnaval odrasle teme in je bil hkrati ob tem grozljiv, predelava pa vse to ohrani in popelje grozljivost na naslednjo stopnjo. James med svojim iskanjem žene naleti na več stranskih oseb in vsi te so videti malce zasanjani – kot da niso res tam in to v bistvu niso, saj jih oblegajo njihovi lastni demoni. Vse kar James namreč vidi in pošasti, ki jih pretepe, so del njegove zgodbe, ki se napajajo iz njegove vesti in krivde, ki jo nosi. Kako se vse to poveže v celoto vam bo jasno proti koncu, ki nam dogodke in samega glavnega junaka predstavi v novi luči in ta zasuk je še vedno tako zapomljiv, kot je bil dobri dve desetletji nazaj.
Brez zemljevida bi bili povsem izgubljeni in James pridno zariše vse tiste točke, ki vsebujejo pomembne predmete in lokacije ugank.
Selitev pogleda v tretjeosebnega je stopnjo horrorja preselila na novo raven. Podoživel sem že veliko grozljivk, a ob igranju te predelave sem dejansko čutil nelagodje, ki mi je pritiskalo na prsi, kar se ni zgodilo nekje od igre Dead Space. Levji delež za grajenje prepričljive atmosfere vzame zvočni aspekt, saj je ta nekaj najboljšega, kar sem slišal v grozljivkah. Ko se počasi sprehajaš skozi temačne hodnike in vam pomaga samo svetilka in slišiš naokoli šepetanje nečesa, nakar začne prenosni radio opozarjati na nevarnost in nato še slišiš nečloveško žlubodranje nasprotnika te prime, da bi kontroler odložil in šel raje početi nekaj drugega. Silent Hill 2 me je dejansko prestrašil in prisilil do vmesnih počitkov, kar je dober pokazatelj, koliko napora je Bloober Team vložil v grajenje pristne grozljive atmosfere.
Igra pa ni povsem brez napak. Razvijalec je namreč nekoliko razširil originalno kampanjo in dodal nekaj novih področij za raziskovanje, s tem pa je tudi razširil igralni čas. A zaradi tega se kampanja čuti nekam razvlečeno: še posebej zamorijo stopnje proti koncu, ko se preselimo pod zemljo in ure preživimo v nepredirni temi in labirintastih stopnjah. Tam je tudi na splošno čisto preveč bojevanja, najedati pa začne nov sovražnik, ki zna plezati po stenah in hitro napadati, naš James pa je za tega tolovaja čisto prepočasen.
Predelava v bistvu spremeni veliko več kot pa sem pričakoval, a ohrani tiste najbolj znane trenutke originala.
Silent Hill 2 na koncu ne morem označiti za drugo kot pa mojstrovino najvišjega kova. Bloober Team si je pridobil moje spoštovanje in če bo kdaj padla odločitev za predelavo tretjega ali četrtega dela serije, potem sem zdaj prepričan, da je kos takšnim projektom. Manjše napake pri tempiranju kampanje igro sicer stanejo najvišje ocene, a te vas od igranja ne bi smele odvrniti. Dostavili so nam resnično nepozabljivo igralno izkušnjo, ki bo všeč tako veteranom franšize, kot tudi povsem svežim igralcem in samo upam lahko, da bo licenca Silent Hill zopet zaživela v očeh nove generacije navdušencev horrorja.
Norija okoli Baldur’s Gate 3 se je zdaj malce polegla in njen razvijalec Larian Studios je že napovedal, da za njo ne namerava delati več nove vsebine in da ima v mislih že nove projekte. Za igro so po njenem izidu izdali dovolj posodobitev, da v njej ne boste več naleteli na kakšne večje hrošče, a še preden so se od svojega najbolj popularnega izdelka do sedaj za vedno poslovili, so izdali še eno pomembno stvar: moddersko orodje, ki igralcem omogoča ustvarjanje modov, ti pa znajo preoblikovati obstoječo vsebino ali pa ustvariti nekaj povsem novega.
In kakor je pri teh stvareh v navadi pri Bethesdinih franšizah The Elder Scrolls in Fallout, je nekdo tudi tule začel kazati že prve zametke predelave prejšnje igre Baldur’s Gate 2 v grafično izpopolnjenem pogonu igre Baldur’s Gate 3.
Modder Lotrich je na YouTubu pokazal zgodnjo verzijo predelane Waukeen’s Promenade, ki jo v kampanje Baldur’s Gate 2 srečamo takoj, ko zapustimo začetno temnico. Ta lokacija je vžgana v spomin marsikakšnega privrženca zlate dobe RPG-jev, saj nam je po zaprtih hodnikih začetne stopnje končno ponujeno prosto raziskovanje sveta in igra Baldur’s Gate 2 je bila za svoj čas resnično široka avantura, saj smo se lahko odpravili kamorkoli nam je srce poželelo – seveda so bile nekatere lokacije preveč nevarne za neizkušeno partijo, a poanta je bila v tem, da nam je igra dala proste roke, pa čeprav nas je na nekaterih predelih čakala gotova smrt.
Lotrichova verzija predelane lokacije je več kot očitno še v zgodnji fazi razvoja, saj ne moremo početi drugega, kot pa se sprehajati naokoli in poslušati srhljivo tišino, ki jo prekinja samo zvok naših korakov. Je pa tole lep prikaz, česa vsega so zmožna trenutna modderska orodja, omogočeno pa je tudi prehajanje med lokacijami in obisk trgovine Adventurer Mart.
Je pa tole seveda še daleč od kakšne resne oblike predelave igre Baldur’s Gate 2, ki je v obseg naravnost titanska in zares predana ekipa modderjev bi za takšen projekt potrebovala vsaj desetletje.
A morda enkrat stvar postane resničnost. Originalni Baldur’s Gate je bil denimo na podoben način enkrat že v celoti preseljen in sicer v obliki moda Baldur’s Gate Reloaded, ki ga je skupina navdušencev preselila v pogon igre Neverwinter Nights 2. Nakar so se lotili še igre Baldur’s Gate 2, a ta projekt je zdaj v razvoju že toliko časa, da je vmes že Neverwinter Nights 2 postal zastaran, saj govorimo o naslovu iz leta 2006. Razvojna ekipa pa medtem dela dalje in projekt je celo napredoval do faze, kjer se razmišlja o beta testiranju, kar je vsekakor hvalevredno.
Modderja Lotricha lahko podprete tudi preko Patreona, kjer lahko dobite tudi zgodnji vpogled v napredovanje njegovega dela.
Netflixova oživitev licence Oh, ta sedemdeseta se ni izšla po načrtih, pa čeprav se je v kreiranje nove serije That ’90s Show vrnilo cel kup imen, ki so iz originala naredili tako legendarni izdelek. Igralsko zasedbo sta vodila Kurtwood Smith in Debra Jo Rupp, ki sta zdaj zasedla vlogo dedka in babice Red in Kitty Forman, medtem ko so se vsake toliko v epizodah pojavili nekdanji člani originalne serije Laura Prepon kot Donna Pinciotti, Topher Grace kot Eric Forman, Ashton Kutcher kot Michael Kelso, Wilmer Valderrama kot Fez in Mila Kunis v vlogi Jackie Burkhart.
Glavnino serije pa je zastavljala nova zasedba srednješolcev, ki jo je komandirala Leia Forman, hčerka Donne in Erica, ki je obiskala stare starše med poletnimi počitnicami. Ob svojem obisku je navezala prijateljske in romantične stike s sovrstniki in zabava se je zopet preselila v klet Formanovih.
Žal pa stvar preprosto ni imela tiste magije, ki jo je držala originalna serija. Ta je namreč držala vrhunsko igralno zasedbo, ki je med sabo razvila pravo kemijo in zaradi teh stvari je izvirna serija doživela osem sezon. Spomin na njo je zdaj sicer malce okrnjen: igralec Danny Masterson je bil lani obsojen za dve posilstvi in mora zdaj v zaporu preživeti vsaj 30 let.
Seriji That ’90s Show ni uspelo nabrati takšne gledanosti, kot pa jo je užival njen predhodnik. Najbolj uspešna je bila 1. sezona, ki je izšla lani, a spletna stran Deadline poroča, da ji je vse od takrat padala popularnost. 2. sezona je bila razdeljena na dva dela, a seriji se je samo v prvem tednu uspelo prebiti med Netflixovih 10 najbolj gledanih serij, kar je na tej platformi smrtna obsodba. Da se na obzorju rišejo temačni oblaki je napovedala odločitev Netflixa, da drugi del 2. sezone pokaže dva meseca bolj zgodaj kot pa je bilo na začetku načrtovano, kar je pomenilo, da se želi zadeve znebiti čimprej.
Slabo novico je včeraj na Instagramu potrdil Kurtwood Smith in tam zapisal, da Netflix serije ne bo obnovil za 3. sezono. Zahvalil se je vsem članom ekipe, oboževalcem pa obljubil, da bodo idejo serije poskušali prodati kakšni drugi platformi, a glede na slabo gledanost in slabe ocene kritikov nekako dvomimo, da bo za to vabo kdo res ugriznil.