🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 535

PES bo izgubil licenco za Ligo prvakov

0

Konamijevo partnerstvo z UEFO se počasi končuje. Poteklo je še poslednje leto (sklenili so 10-letno partnerstvo), ki bo Pro Evolution Soccer še nekoliko oskubilo. Že tako imajo namreč težave z licencami evropskih lig in klubov.

Ligo prvakov smo lahko v seriji prvič ugledali v PES 2009 izvedenki, ki je izšla leto prej. Kasneje je Konami dodal še licenci za UEFO Europa League in UEFO Super Cup.

Še junija 2015 so pri japonskem založniku trdili, da so dosegli dogovor in licenco podaljšali do leta 2019, vendar so današnje novice to ovrgle. Vsekakor slaba novica za vse ljubitelje PES-a, ki v zadnjih letih vse težje konkurira velikemu in bogatemu rivalu, FIFI.

Podrobnejših izjav niso podali na nobeni strani, vendar je bila licenca iz Konamijevega stališča preprosto predraga, po drugi strani pa ima UEFA sladke skrbi, saj je EA zagotovo pripravljen seči globoko v žep.

God of War (PS4) – Recenzija igre

Skoraj desetletje nazaj smo vsi mislili, da se je zgodba Boga vojne končala. Ne zaradi slabih sprejemov ali nizkih prodajnih številk, temveč zato, ker je obritoglav možakar opravil praktično vse, kar se je opraviti dalo. Pohod maščevanja ga (in nas) je popeljal na morilsko epopejo skozi malo morje, samooklicanih, “večvrednežev”, z vrhuncem ob usmrtitvi njegovega očeta in očeta vseh Bogov, Zeusa. Po stotinah QTE-jev, prisotnosti krvi v vseh odprtinah telesa in več kot tisočih krikih jeze je končno izgledalo, da je potovanje pri koncu in da je Kratos našel svoj mir.

A z izidom God of War: Ascension v letu 2013 je prišla nova predzgodba, in čeprav na ravni igranosti ni prinesla nič novega in pretirano zanimivega, je šlo za čisto solidno igro, ki pa ni upravičila oživitve od smrti. In tako je bil tri leta spet mir, dokler Sony na E3 2016 ni vseh osupnil z oznanitvijo in prvim pokusom nadaljevanja. V preteklosti je serija temeljila na eksplicitnem nasilju, a napovednik nove igre je prikazal bolj kot ne cinematične govorne sekvence med Kratosom in njegovim, tedaj še neznanim, sinom. God of War je obrnil nov list in dve leti pozneje smo dobili knjigo, ki bi avtorju zlahka prinesla Nobelovo nagrado (preden kdo vpraša, Nobelova nagrada za književnost je dejanska stvar). God of War je nazaj, a nikar se ne bojte, saj je le malo manj nasilen kot prej.


Razvojna ekipa: Sony Santa Monica
Založnik: Sony Interactive Entertainment
Platforme:
PS4
Datum izida: 20. 4. 2018
Cena: 58.56 € (Eigre.si)

Zvrst: Akcijska avantura


Polbogovi nikoli ne umrejo

S postavitvijo v skandinavsko mitologijo in odmikom od prejšnjih iger te God of War popelje na vrtiljak čustev. Celotna igra je predstavljena preko kamere, ki je ves čas prikladno za našim polbogom, brez kakršnih koli rezanj ali česa podobnega. To sicer ni prvi poizkus vzživetja igralca v dogajanje na takšen način, saj je isto idejo med razvojem imel nekaj časa tudi prenovljen Tomb Raider, a na koncu ni bilo kruha iz te moke.

Eden izmed razlogov za odličnost novega dela God of War je precej enostavna zgodba, naravnana okoli Kratosa in njegovih družinskih odnosov. Igralsko zasedbo sestavlja izjemen ansambel znanih govorcev, izstopa pa predvsem Cristopher Judge, bolje znan kot Teal’C iz Zvezdnih vrat. Z donečim glasom, redkobesednostjo in “brez sranja” odnosom do vsega in vseh je kot ustvarjen za vlogo glavnega lika.

JV7J2n2o97PTz67yVUmCdL

Torej, zgodba krije pohod Kratosa in Arteusa (ime sina) po smrti najbližjega družinskega člana. Sprva sta prikazana kvečjemu kot znanca, a prvič v franšizi lahko vidimo nežnejšo, očetovsko stran besneža, ki za sina želi le najboljše. Kot je bila umirajoča želja njegove žene, se skupaj odpravita na vrh najvišje gore sveta, kjer poleg nadmorske doživita tudi precej osebnostne rasti, z dovolj ovirami, da dogodivščina traja 20–30 ur. Tokrat je, v primerjavi s prejšnjimi igrami serije, zgodba dosti bolj izrazita in v ospredju, v njej pa Kratos ni prikazan le kot kričeč norec, ampak je starejši, pametnejši in bolj depresiven mentor in vodnik. Arteus pa se v nekaterih lastnostnih vrže po očetu, čeprav ga navdušenost nad ubijanjem ni nalezla. Potovanje ga iz prenagljenega, prestrašenega najstnika pretvori v preudarnega, iznajdljivega pomagača, ki z lokom in nožkom očetu ves čas stoji ob strani.

Ena izmed stvari, ki me je pred začetkom skrbela, je, kako dobro bo igri uspel prehod v drugo smer. Ena izmed najboljših stvari na seriji je vedno bila brutalnost in premagovanje kolosalnih ovir ter bojevanje proti vsem možnostim. Vedno je šlo za skorajda nasilno parodijo o maščevanju in nikoli ne bi od nje pričakoval česar koli drugega. Bolj odrasel ton bi znal iz novega prišleka izpuliti stvari, ki so ga naredili tako noro zabavnega, a na srečo temu ni tako. Resda je na začetku vse dosti bolj počasno kot v prejšnjih igrah, saj nas igra skuša povezati z glavnimi liki. Namesto takojšnjega ubijanja krakena in hidre nam naloži dolge pogovore, počasno učenje mehanik in le malo variacije pri bojevanju.

Če bi se je tak ton držal skozi vso igro, bi kmalu postalo mukotrpno. A brez skrbi, saj nas kmalu začnejo obletati tako večji kot manjši sovragi, s kakšnim bogom za bližnjim drevesom. Postavitev v nordijsko mitologijo ponovno poskrbi za svež občutek in zanimive like, ki navadno niso preveč navdušeni nad Kratosovo ciničnostjo, in tako vsake toliko časa slišimo kakšno pikro na ta račun. Včasih bi jih Kratos ob najmanjši pripombi na gobec, a prerojeni je ravnodušen do vsega, saj sta mu pomembna le sinovo dobroimetje in pot na goro ter vse, kar je s tem povezano.

God of War Review 8

Moja sekira ni le za sekanje dreves

Variacija sovražnikov je zanimiva in soočaš se z vsem, od ljudi in mitoloških pošasti do ogromnih kreatur. Tudi na težki (ne najtežji) težavnosti mi sicer ni povzročala problemov, čeprav sem se občasno soočal s sovražniki, ki so me zaradi višje stopnje zmleli v prah. A v kolikor se pridno izmikaš in se držiš razdalje, lahko premagaš kogar koli in igra nikakor ni nepoštena. Ravno nasprotno, nagradi inovativno razmišljanje in prilagajanje bojnega stila glede na sovraga, s katerim se soočaš. Nekateri izmed sovražnikov so na primer imuni na sekiro in se jih moraš zato lotiti s pestmi, ki so kljub enostavnosti zaradi sistema jeze spodobna izbira, saj po določenem številu udarcev omogočijo instantno usmrtitev sovražnika.

Namesto ikonskih rezil kaosa nas tokrat skozi celotno potovanje spremljata leviatan sekira in zložljiv ščit. A gre za namensko odločitev in eno orožje nikakor ne odvzame od raznolikosti, ki jo je imel stil bojevanja z različnimi orožji v prejšnjih delih. Kljub temu, da se lahko sovražnikov lotiš le s sekiro ali s pestmi in imaš sprva na voljo le težak in lahek napad, kmalu začneš odklepati zanimive runske sposobnosti in kombinacije udarcev, metanje sekire kot bumerang pa zaradi izjemne zabavnosti nikoli ne postane odvečno opravilo. Stalno ti ob strani stoji tudi sin, ki ni le koristna lokostrelska vaba, ampak se ob pravih nadgradnjah sovražnikov loti tudi od blizu, kjer je vedno zabavno gledati, kako visi na dvometrskem ledenem okostnjaku in ga po kratkem boju moči zabriše v tla.

555254

Bojni sistem je zagotovo spremenjen na bolje in ne gre le za “tu imaš sekiro pa sekaj”. Namesto bojevanja z več različnimi gumbi je večino napadov narejenih z uporabo sprožilcev in njihovih kombinacij. L1 služi za dvig ščita, L2 za met sekire, R1 in R2 sta hiter in močan napad, izmikaš se preko enojnega ali dvojnega pritiska na X. Čeprav sistem potrebuje nekaj časa, da se nanj privadiš, deluje naravno in zaradi počasnega učenja novih kombinacij ter sposobnosti nikoli ne postane naporen. Ko končno odkleneš vse in povrh dobiš še nekaj nadgradenj, bo Kratos le orodje v rokah boga smrti, ki jo bo delil levo in desno.

Predvsem je zanimiva uporaba posebnih runskih napadov, ki jih lahko vgradiš v sekiro. Čeprav imaš lahko uporabljena le dva, jih med raziskovanjem najdeš dovolj, da se vsake toliko časa odločiš za spremembo bojnega stila. Na začetku sem bil precej navdušen nad raznolikostjo, ki jo robustni sistem prilagoditve nudi in res lahko izdeluješ vse, od oklepov, talismanov, ročajev sekire, run in še več, vsako stvar pa lahko tudi nadgradiš s pomočjo izkušenj in denarja.

Večina nadgradenj potrebuje posebne materiale, katere navadno dobiš od sovražnikov. Nekaj jih je redkejših od ostalih in vse od začetka do konca mi ni bilo jasno, ali je njihovo število omejeno ali sovražniki sčasoma znova nastanejo. Prav tako je težava, da v nadgradnjo določene stvari lahko vložiš veliko materiala, s čimer ne boš najbolj navdušen, ko boš z novo stvarjo celoten postopek moral začeti od začetka. Sistem nadgradenj je tako dvojno rezilo, a vsekakor je zelo zadovoljujoče vsako novo stvar videti prikazano na našem bojevniku.

2

Najbolj mi je v spominu ostal dvoboj z dvema ponovnima hodcema v stranskem področju. Igra je narejena tako, da se tu in tam nekaterih sovražnikov enostavno moraš izogniti, saj so dosti višje stopnje. A mi trma ni dopustila, da bi ju enostavno pustil zadaj. Po nekaj smrtih zaradi enega samega udarca sem s pomočjo metanja sekire in pazljivega izmikanja po skoraj 30 minut trajajočem boju končno zavpil krik zmage in bil nadgrajen z novo runo, ki je na mojo grozo nisem mogel uporabiti, saj je zahtevala previsoko stopnjo. Trud vsekakor ni bil nadgrajen, a vseeno sem kraj zapustil z dvignjenim nosom.

Nasilja ni nikoli preveč

Atreus ni samo jokajoč pribočnik, temveč tudi koristna dodatna tarča med bojem, ki z lokom pritegne pozornost sovražnikov. Celoten sistem varuške je izveden zelo dobro in nikoli se ne počutiš, kot da ti je dodatna roka v nadlego, temveč ravno obratno. Izvedba je boljša celo od Elizabeth iz Bioshock: Infinite ali Ellie iz The Last of Us, saj je sploh slednja pogosto uspela s svojim kokošjim tekom pred sovražnikovim nosom uničiti imerzijo. To v God of War ne velja, saj je Atreus vedno na pravem mestu in nikoli ni v napoto, pa naj gre za bojevanje ali plazenje na vrh gore.

Stvar, ki sem ji želel videti, je poskus uvedbe odprtega sveta. Prejšnje igre so bile skorajda povsem linearne, s kakšnim skritim področjem ali krajšo stransko ulico. A tokrat je stranskih področij dosti več in včasih vključujejo razne izzive ali stranske misije. Vsako raziskovanje je pogosto nadgrajeno z novim odkritjem, odlično uganko, zbirateljsko stvarjo, opremo ali vsaj cekini, sin pa ves čas polni tudi svojo bukvo podatkov, ki te podučijo o svetu in njegovih mnogih sovražnikih.

Zaradi količine vsega zna še kako prav priti zemljevid, kjer so jasno označeni tako glavni kot stranski objektivi. Malo me je motilo le, da ti včasih ni jasno, ali lahko kakšno uganko že opraviš ali boš moral počakati na kakšno nadgradnjo. V kolikor te Arteus vidi v takšni zagati, navadno sicer bistroumno pripomni, da “tega zdaj še ne moreš storiti, ata”, a nikoli nisem preveč maral zaklenjenih področij in nagrad, ki zahtevajo ponoven obisk že preigranih področij.

God of War 20180412000241

Verjetno ste to že kje zasledili, ampak povedal bom še enkrat. Vizualen stil je enostavno prekrasen, od posameznih dlak na živalih in vsake pore na Kratosu pa do podrobnih in logičnih okolij. Vizualno se tako zlahka primerja z najbolj blestečimi PS4 naslovi, kot so Uncharted, Horizon: Zero Dawn ali Last of Us: Remastered, a to seveda zada udarec na delovanje. Sicer uspe delovati na “gladkih” konstantnih 30 sličicah na sekundo, in čeprav sem igral na standardni PS4 konzoli, sem dobre stvari slišal tudi o Pro varianti, kjer sicer tu in tam število sličic rahlo upade. Tudi zvočna podlaga je nadvse izvrstna, od okoliške spremljave, divjega ritma med bojevanjem do govora in zvočnih učinkov. Vse ti da občutek, kot da si dejansko na poti na goro, zato se tudu dosti lažje povežeš in ostaneš zavzet v dogajanje.

Sem pa naletel na čudno težavo, ki jo je reproduciral tudi test na drugi konzoli. Par dni po prejemu kopije so se namreč na zaslonu vse naokoli pojavili črni robovi, ki so za dobrih 20 % znižali vidno površino in se jih nikakor nisem mogel rešiti. Prav tako igra naenkrat ni več izgledala tako ostro in moje sklepanje je, da so pri popravku, ki je dodal prilagajanje resolucije za PS4 Pro konzole, nekaj močno zafrknili in da smo uporabniki standardnih konzol obtičali s 480P resolucijo, ki se ne razširi pravilno čez celoten ekran. Resda igra še ni izšla, ampak tudi po treh dneh od nastanka problema ta še ni bil odpravljen, zato res upam, da bodo uspeli težavo rešiti do izida.


Zaključek

Pozitivno:
+ Noro zabavno bojevanje
+ Grafika, ki vzame sapo
+ Zvočna izvrstnost
+ Možnost prilagajanja praktično vsega
+ Cristopher Judge
+ Veliko vsebine

Negativno:
– Težave pri standardni PS4 konzoli
– Določena zaklenjena področja med prvim igranjem
– 30 sličic na sekundo pač ne deluje tako gladko kot 60

Asus potrdil razvoj pametnega “gaming” telefona

0

Med proslavljanjem 100. odprte Asusove trgovine na Filipinih se je pripetil tudi zanimiv intervju.

Asusov globalni direktor, Jerry Shen, je potrdil, da lahko pričakujemo “gaming” telefon njihove znamke. Že nekaj časa so krožile govorice o razvoju Asusovega igričarskega telefona, vendar je bil razvoj izdelka tokrat prvič uradno potrjen.

Žal pa Jerry ni najavil nobenih nadaljnjih informacij, ki bi se tikale samih specifikacij, datuma izida ali same cene. Bo pa zadeva zelo verjetno izšla pod njihovo igričarsko znamko Republic of Gamers.

Project Linda – Razerjev poskus združitve telefona in prenosnika

Razvoj igričarskih telefonov je trenutno v porastu, ta trend pa je začel Razer, ki je razvil precej močno mobilno napravo. Če se bo Asusov izdelek želel kosati z njim, bo potreboval procesor Snapdragon 845, močno pa se bo moral potruditi pri zaslonu, saj Razer Phone vsebuje prikazno sliko 1440×2560 resolucije, ki teče pri frekvenci 120 Hz.

V igričarski segment se je podalo tudi podjetje Xiaomi s svojim telefonom Black Shark. Očitno se je sedaj za spodobno preigravanje popularnih mobilnih različic iger PUBG in Fortnite pojavila resnična potreba po pametnih “gaming” telefonih – zanimivo bo videti, katera podjetja se bodo v bodoče še podala v to tekmo.

Shenmue I & II Remastered dobila prve slike

Založnik SEGA je pred kratkim najavil presenetljivo novico, da bosta igri Shenmue I in Shenmue II doživeli predelavo za sodobni konzoli PlayStation 4 ter Xbox One, seveda pa ne bo izostal PC. Točnega datuma izida še ni, naj pa bi kolekcija izšla enkrat kmalu v 2018.

Shenmue I & II bosta prikazala jujitsu bojevanje, RPG elemente, tu pa bodo še zanimive mini igre; torej bodo prisotni vsi elementi, ki so nam igri priljubili v davnih časih.

Remaster nam bo prinesel izboljšano resolucijo in podporo kontrolerjem na PC-ju, kjer bodo prisotne tudi grafične nastavitve. Čaka nas še izboljšan uporabniški vmesnik ter možnost izbiranja angleških ali japonskih glasovnih govorcev.

SEGA tudi pospešeno dela na pravem nadaljevanju, Shenmue III, ki naj bi izšel enkrat proti koncu tega leta.

Očitno bo letošnje leto zelo veselo za Shenmue oboževalce, založnik pa je za predelavi prikazal tudi prve slike, ki si jih lahko ogledate spodaj.

Voden izstrelek iz igre Fortnite začasno umaknjen

0

Ko je razvijalec Epic v svojo igro Fortnite vključil novo orožje v obliki vodenega izstrelka, so igralci slednjega izkoriščali predvsem za surfanje preko mape in taktično izkoriščanje večkrat nekritega hrbta nasprotnika.

Epic očitno s slednjim ni bil zadovoljen, saj je pred kratkem na Redditu izrazil zaskrbljenost nad izstrelkom glede njegove “poštenosti in moči”. Zato se je odločil, da vodeno raketo iz igre umakne, vse dokler ne opredelijo, na kakšen način bi jo povrnili v igro.

Tudi besneč tornado ni ustavil tega Fortnite igralca

Med drugim bo danes prišla na strežnike tudi manjša posodobitev, ki bo popravila animacije opremljanja nekaterih orožij. Namreč, sedaj je že mogoče streljati z nekaterimi orožji, še preden se animacija zaključi, zato je prisoten občutek neodzivnih sejal smrti.

Epic se je zavezal, da bo še ta teden omogočil način 50v50, ki bo dovoljeval ogromne bitke med dvema ekipama.

Escape from Tarkov – posodobitev? Končno!

0

V prejšnjih člankih sem vam predstavil načrte, skovane pri BSG-ju, za prihodnost ter vsebino prihajajoče nadgradnje.

Escape from Tarkov – popravek 0.8.XX, prosim!

V tokratnem pisanju pa vam predstavljam malce dopolnjen seznam prihajajočih sprememb, ki se tičejo opreme, ter nekaj posebnih bombončkov.
Pozor! Tistim s sladkorno, priporočam, da povišajo odmerek inzulina, saj se lahko zgodi, da ob obilici cukrčkov naraste sladkor v krvi …

Špijuni so mi tudi tokrat posredovali nekaj slikovnega gradiva prihajajoče opreme, a ne za celoten komplet … Očitno so se uustrašil, da jih bo obveščevalna agencija prestregla. Slike, ki nam bodo zmanjkale, pa ostanejo za prihodnji članek.

So mi pa prenesli sledeče sporočilo:
0.8  Обновление запланировано на 19 апреля!
Kar sem nekako dešifriral v:
Posodobitev je predvidena za 19. april!

 

SERIJA AK 100

AK 102
AK-102 5.56×45 (M4 kaliber), kratka cev
AK 103
AK-103 7.62×39, praktično izboljšan AKM
AK 104
AK-104 7.62×39, ponovno izboljšan AKM, tokrat prirejen za spopade v zaprtih prostorih s krajšo cevjo
AK 105
AK-105 5.45×39, primerljiv z AKS-74U z nekaj izboljšavami
AK 74M
AK-74M 5,45×39, dosti podobna prejšnjim različicam, le da ima ta zložljiv ramenski prislon

APBAPBPraktična verzija priljubljenega Makarova, le da ima ta različica ramenski prislon. Če ste pozorni, opazite tudi, da ima 20/20 nabojnik, ker je kaliber isti kot pri navadni istoimenski pokalici, lahko verjetno tudi pričakujemo nov nabojnik.

 

OPREMA
Na spodaj priloženi fotografiji si lahko ogledate vse prihajajoče kose, tu pa je še seznam vseh, ki so vidni na sliki:

Kosi oblačil, če nosiš to, si tarča za vse ostale …

– Ghost maska (CoD?)
– Shemagh maska
– Shmaska
– Fleece kapa
– UXpro kapa
– Police kapa … Revež plavi jo je izgubil med begom iz Tarkova
– Emercom kapa
– CHat … Okrajšava za kavbojski klobuk

Kosi neprebojne opreme … beseda “neprebojna” je tu zgolj za boljši občutek, še vseeno te 7.62BP pokosi Brez Problema …

– 6B47 neprebojna čelada
– Fast MT, črna verzija že obstoječe modularne čelade
– GZHEL-K neprebojni jopič
– MF-UN neprebojni jopič združenih narodov
– SFERA neprebojna čelada specialnih enot
– ZSh-1-2M modularna neprebojna čelada
– UNTAR neprebojna čelada v barvah združenih narodov
– Altyn neprebojna čelada, prav tako modularna

Dodatna oprema

– Sordin – naušniki za tiste, ki želijo slišati sovraga, kako se je olajšal v bližnjem grmu
– Armybag nov nahrbtnik, verjetno primerljiv s Pilgrim nahrbtnikom, le malce lepša kamuflaža
– Sling – nova taška za prave moške
OPREMA

– ANA Tactical M2 Armored rig
Pomemben kos prihajajoče opreme je tudi nov taktični jopič, ki pa bo imel vstavljene keramične plošče za dodatno zaščito trebuha in prsnega dela.
ANA Tactical M2 Armored rig

 

Prilagam še video, kjer lahko vidite tudi nekaj dodatnih kosov oblačil, katerih slike žal špijuni niso uspeli dostaviti.

 

Razvijalci iz studija pa so bili tudi tako dobri, da so nam pred časom pokazali, kako nastaja igra. Predstavili so nam del studijske ekipe, ki je zadolžena za zvok. Kot vidimo na podlagi videoposnetka, ekipa ne deluje po principu velikih AAA naslovov, kjer posnamejo nekaj zvokov orožja, nato pa studijsko spremenijo zvok za različne prostore in okolice. Rusi to naredijo na malce težji, zdravju bolj škodljiv način, a za nas mnogo bolj realističen. Poglejte si video, resnično je zanimiv, ima angleške podnapise – a saj jih ne potrebujemo …

 

Sedaj pa klikaj na tisti »Check for updates«

Cyuka!

 

Agony: v PC različici bomo lahko izklopili cenzuro

0

V igri Agony bodo lahko PC igralci uživali v popolnem klanju bitij iz pekla, saj bodo lahko povsem izklopili cenzuro. Agony je ena najbolj krutih srhljivk, ki je svojo pot začela kot projekt na platformi Kickstarter. Teče na pogonu Unreal Engine 4, kar nam zna pričarati čudovito grafiko. Igralci, ki raje posežejo po konzolah, žal ne bodo mogli igrati brez cenzure, razvijalci pa so se odločili, da bodo vsem, ki so podprli projekt že v zgodnjih dneh Kickstarterja, omogočili prenos igre iz konzole na PC. Gotovo bodo naredili vse, da bi lahko cenzuro izklopili tudi na konzolah, a je pravno to kar zapletena zadeva.

Agony, zelo pričakovana srhljivka, bo verjetno izšla proti poletju 2018, spodaj pa si lahko ogledate napovednik.

Povzetek: dogodek Gaming brez izgovorov

Po dolgih pripravah in neprespanih nočeh smo v nedeljo ob jutranjih urah izmučeni in prepoteni zapustili Citypark Ljubljana, in čeprav je utrujenost zahtevala svoj davek, je ekipi Gamingsi vseeno na obrazih poplesaval nasmešek. Zasluženo, saj je bil dogodek Gaming brez izgovorov uspešno izpeljan in z našim opravljenim delom smo bili več kot zadovoljni.

Dogodek se je začel že v jutranjih urah, saj je Citypark odprl svoja vrata že ob osmih zjutraj, kar nam je dalo le eno uro, da uredimo zadnje podrobnosti. Dan pred nami je bil dolg – napovedana smo imeli kar dva turnirja, in sicer v igrah Counter-Strike: Global Offensive ter FIFA 18. Seveda, noben dogodek ni pravi, če ga ne popestrimo s prenosom v živo, tu je prvič v komentatorske vode zaplaval popularni Pero Martić. Da obiskovalcem ne bi bilo dolgčas, smo na dogodek pripeljali tudi prav posebno virtualno napravo, ki je pogumneže posedla v dvignjen sedež, ta pa se je med igranjem sukal levo in desno ter celo zavrtel za 360 stopinj.

Na posebni mizi smo imeli razstavljene tudi različne ASUS prenosnike, obiskovalcem pa je bila najbolj zanimiva znamka Republic of Gamers, saj je ravno ta omogočala, poleg pisarniškega dela, tudi poganjanje najnovejših iger.

30710648 983784358455362 1292686620956295168 o

Na voljo za preizkus je bila tudi cela paleta popularnih UVI stolov, namenjenih tako igričarjem kot tudi tistim, ki po dolge ure posedajo pred računalnikom v pisarnah. Na dogodek smo pripeljali tudi prav posebno napravo za uživače avtomobilskih iger. Logitech nam je namreč priskrbel navezo stola, skupaj s pedalom za plin ter zavoro, volanom in ročnim menjalnikom, obiskovalci pa so tako lahko brezskrbno preigravali igro Gran Turismo Sport na konzoli PlayStation 4.

Poleg močnega obiska so nas navdušili tudi sami tekmovalci. Spopadi v obeh igrah so bili napeti in adrenalinski, razvrstitve obeh turnirjiev pa si lahko ogledate spodaj.

FIFA 18

Začetek za virtualne nogometaše se je začel že ob devetih, zaključek turnirja pa se je zgodil, ko je sonce že davno zašlo. Tekmovali so na konzolah PlayStation 4, tako pa je izgledala končna razvrstitev:

  1. mesto: Jean Ternik
  2. mesto: Benjamin Jagurdžija
  3. mesto: Blaž Sever

Webp.net compress image 14

Counter-Strike: Global Offensive

“Online” kvalifikacije so potekale 7. 4., takrat je tekmovalo kar 32 ekip, na “offline” dogodek pa so se uvrstile štiri najboljše skupine, med njimi celo ena hrvaška. Tu je bilo bojevanje še bolj napeto in finale močno izenačen, zato smo zmagovalca dobili v zadnjih minutah, ko se je Citypark že praktično zapiral. A zmagoslavje je bilo bučno in na koncu je prevladala ekipa iDodge, ki je v finalu premagala ekipo Mambice z rezultatom 2:1.

    1. mesto: iDodge
    2. mesto: Mambice
    3. mesto: ScreamStar

Da bi tekmovalci lahko uživali v brezskrbnem igranju in se povsem osredotočili na tekmovanje, smo na dogodek pripeljali 10 predsestavljenih računalniških konfiguracij. Pri njihovi sestavi so nam pomagali različni partnerji, PC-je pa so poganjali procesorji AMD Ryzen 1600, 8 GB RGB Tracer RAM pomnilnika, za grafiko so skrbele grafične kartice Nvidia GTX 1060 ter matične plošče MSI B350M Mortar. Vse skupaj je bilo zapakirano v ohišja CXC2, poleg katerih so se nahajali vrhunski, 34″ ukrivljeni zasloni LG 34UC89G.

CSGO 1


Naš prvi večji dogodek v letu 2018 je za nami in uspešno smo izpeljali vse naše začrtane plane. Z obiskom smo bili več kot zadovoljni, navdušili so nas obiskovalci, ki so se z zanimanjem ob našem kotičku ustavili in z nami pokramljali, zraven pa še dogodek poslikali. Presenetilo nas je dejstvo, da so dogodek opazovali tudi malce starejši, zato smo bili obkroženi z različnimi starostnimi skupinami. Namen dogodka Gaming brez izgovorov je bil približanje igričarske kulture tudi tistim, ki iger ponavadi ne igrajo. Zato smo to poskušali storiti na različne načine, med katere spadajo lokacija in tudi komentatorji. Pomembno nam je bilo, da se zabavajo tako veterani igre kot tudi tisti, ki z njimi niso seznanjeni, tekmovanje pa je bilo na visoki ravni in napeto za vse. S tem je bil naš cilj dosežen.

30715006 983785171788614 321781050055327744 o

Toplo se zahvaljujemo tudi našim parterjem, ki so nam pomagali pri organizaciji in izpeljavi našega dogodka. Posebna zahvala gre glavnemu partnerju Telekomu Slovenija, tu pa je bil še UVI Chair, ki je poskrbel za udobne stole. Ne smemo pozabiti še na ASUS z njegove zanimivimi prenosniki in Logitech, ki je zagotovil zanimivo izkušnjo pri igranju Gran Turisma na prav posebnem volanu. Zahvaljujemo se tudi podjetjem MSI, Inter-tech, AMD, Crucial, LG za sestavljene računalniške konfiguracije ter seveda Cityparku Ljubljana, ki nam je priskrbel prostor za izpeljavo dogodka.

Hvala tudi obiskovalcem ter vsem, ki so spremljali prenos dogodka v živo. Lahko ste prepričani, da nam je vaša podpora pomenila ogromno in v načrtu imamo že naslednje dogodke – sami se jih močno veselimo in verjamemo, da bomo z njimi navdušili tudi vas.

Dogodek smo tudi pridno ujeli v objektive fotoaparatov, slike pa si lahko ogledate na sledeči povezavi.

Beseda idejnega organizatorja (Tadej Martinčič)

S tovrstnim dogodkom smo pripeljali in dvignili igre, gaming in eŠport v Sloveniji na naslednji nivo, približali pa smo ga tako mladi kot starejši generaciji. V prihodnosti lahko pričakujete še več podobnih dogodkov izpod naših rok in upamo, da bodo samo idejo prevzeli tudi ostali. Vsem nam so v največje veselje prizori, ko podmladek/mlajša generacija vneto razlaga svojim staršem, babicam, sestram in ostalim, kako so doživljali dogajanje v Cityparku. Z ekipo Gamingsi nam je uspelo približati in predstaviti gaming, eŠport in tehnologijo širši javnosti ter se odmakniti od povprečnih dogodkov zaprtega tipa, katerim vedno manjka pretok obiskovalcev in so namenjeni zgolj tekmovalcem (teh pa je okoli 100–300). Ker tudi tokrat ni šlo popolnoma brez zapletov in ker verjamemo, da se lahko vedno izboljšamo, vse vaše predloge in komentarje vestno prebiramo in jih poskušamo upoštevati.

Med prebiranjem raznih komentarjev dogodka smo opazili tudi nekaj negativnih, ki so kritizirali predvsem velikost dogodka, čemur so sledile primerjave z dogodki iz drugih držav. Poskušajte razumeti, da so primerjave z Reboot Infogamerjem in ostalimi velikimi sejmi nesmiselne, saj smo v tem trenutku še zelo daleč od podobnega dogodka v Sloveniji. Trenutno je pri nas premajhna kupna moč, dodatno pa se v Slovenijo zelo velik del računalniške opreme naročen in uvožen iz Nemčije, kar posledično pomeni, da marketinški denar tudi ostane tam.

Zvesti sledilci verjetno opažate, da z vsakim dogodkom predstavljamo novosti in izboljšave ter želimo tako gaming kot tudi tehnologijo predstaviti širši množici, kajti verjamemo, da bomo s tem pospešili prepoznavnost eŠporta in iger v Sloveniji.

Hvala vsem obiskovalcem, tekmovalcem, poslovnim partnerjem in seveda celotni ekipi Gamingsi, ki je neutrudno skrbela za dogodek.

Star Wars Battlefront 2 posodobitev Night on Endor bo v igro vrnila mikrotransakcije

Minilo je že nekaj časa od katastrofalnega izida igre Star Wars Battlefront 2, ki je založnika EA prikazala v najslabši luči.

No, očitno je po mnenju slednjega minilo dovolj časa in so vode dovolj mirne, zato se je odločil v igro vrniti mikrotransakcije.

To se bo zgodilo ob izidu posodobitve Night on Endor, ki bo v igro vpeljala nov igralni način. Znašli se bomo v koži Ewoka ali Stromtrooperja in med njimi se bo seveda zgodil srdit spopad. Ewoki bodo poskušali prevladati na bojišču s pomočjo arhaičnih orožij, kot so sulice, a imajo še eno prednost, saj se bo vsak padli Stromtrooper spremenil v Ewoka, in sčasoma znajo biti imperialne sile povsem preplavljene iz strani simpatičnih, kožuhastih podob. Stormtrooperji seveda ne bodo podlegli kar tako, saj se bodo zanašali na svojo superiorno orožarno, preživeti pa morajo vse do takrat, ko prispejo okrepitve.

Mikrotransakcije se bodo vrnile v obliki kristalov, z njimi pa bo moč odklepati drugačne izglede junakov, kot so Endor Leia in Endor Han, vsega skupaj naj bi lahko naše heroje preoblekli na preko 50 načinov. Kristale bo mogoče seveda kupiti z resničnim denarjem, vendar samo za preobleke, ki ne vplivajo na samo igranje.

Posodobitev Night of Endor bo svoj izid doživela 18. aprila.

Tudi besneč tornado ni ustavil tega Fortnite igralca

0

Včeraj se je v Severni Karolini pripetila huda nevihta, ki je sproducirala tudi tornado. Vremenski pojavi gor ali dol, ko si globoko v igri Fortnite, te ne zmoti niti tornado. No, vsaj za nekaj časa.

Med vremensko ujmo je bil Anton Williams sredi napetega spopada v igri Fortnite, ko je zunaj zaslišal čudne zvoke:

“Sedel sem doma, igral sem Fortnite in nenadoma sem slišal kup čudnih zvokov. Pogledal sem skozi okno in videl sem, kako pred mano veter odnaša strehe, ampak usedel sem se nazaj, ker je bilo v igri samo še nekaj ljudi in sem želel dokončati igranje.”

To pa je predanost, a vseeno je kmalu postalo preveč napeto tudi za Antona: “Potem pa se je začela situacija še slabšati in videl sem, kako veter trga električne žice, zato sem rekel sestri in nečaku, da prideta v kopalnico.”

Ko so Antona vprašali, kaj mu je šlo skozi glavo med tem, ko je čepel v kopalnici, je odgovoril: “Po pravici povedano sem razmišljal o igri, a hkrati sem upal, da se ni nikomur nič pripetilo.”

Izšel je CRPG Tower of Time

0

Če ste trenutno na slabem z denarjem in si ne morete privoščiti Tyranny, Pillars of Eternity ali Divinity: Original Sin, imamo tokrat za vas starošolski CPRG Tower of Time, ki je pravkar izšel iz zgodnjega dostopa na platformi Steam. Igra je bila kar dolgo v izdelavi, a je razvijalcem končno uspelo, njihov izdelek pa je bil zelo dobro sprejet. V sami igri imamo skupino junakov na avanturi v skrivnosten stolp, ki je prišel na magičen svet po velikanskem potresu. Trenutno Tower of Time vsebuje približno 50 ur dolgo kampanjo in tudi kar nekaj RTS elementov, ki znajo prepričati tudi kakšno bolj strateško glavo, ne le RPG oboževalcev.

Na platformi Steam lahko Tower of Time kupite za samo 20,95 €, kar je dobra kupčija za tako dolgo igro.

Streljanka Ion Maiden bo izšla na disketah

0

V zadnjem času doživljamo rahel preporod starošolskih streljank. S tem mislimo na igre s podobnim stilom in načinom igranja, kot sta legendarna Doom oz. Quake.

Razvijalec 3D Realms je v petek prikazal zabaven tweet, v katerem je prikazana njihova streljanka Ion Maiden na disketi. Čeprav je igra razvita na Build Engine pogonu in je kot taka precej majhna, bi bilo nekaj neverjetnega, da bi dandanes celoten naslov spravili na eno samo disketo, kapacitete 1.44 MB.

No, razvijalcem je to uspelo … Na nek način. V spodnjem videu lahko vidite, v čem je trik, saj ko enkrat premaknemo disketni zatič, se nam razkrije USB ključek, ki ima seveda dovolj prostornine za celoten špil.

A vseeno je posnetek zanimiv, predvsem pa domiseln. Ion Maiden, ki je mimogrede še v zgodnjem dostopu, pa lahko kupite na Steamu za 19.99 €.

V izdelavi nov Bioshock?

Spletna stran Kotaku je pred kratkim objavila članek, poglobljen v stanje razvijalca Hangar 13, ki je nazadnje razvil igro Mafia III. Situacija ni rožnata, saj naslov ni bil ravno toplo sprejet med kritiki, šepala pa je tudi prodaja.

A še bolj zanimiv je del članka o skrivnem razvojnem studiu, ki je imel postavljene pisarne tik zraven, tam pa naj bi nastajal popolnoma nov projekt, za katerega niso vedeli niti pri Hangar 13. Kodno ime zadeve je bilo “Parkside”, a so se kmalu razširile govorice, da gre za popolnoma nov del Bioshock franšize.

Projekt naj bi bil še v zelo zgodnji fazi razvoja, saj ekipa še ne ve, kako točno bo igra sploh zasnovana. Zanimivo bo videti, kako se bo zadeva razvila, še posebej zato, ker originalnega razvijalca že dolgo ni več. Namreč, Irrational Games je zaprl svoja vrata leta 2014, idejni oče franšize, Ken Levine, pa ima sedaj nov, manjši studio, imenovan Ghost Story Games.

Pregled: Masters of Anima

Mojstri anime je nov projekt založnika Focus Home Interactive, oziroma bolje rečeno razvojnega studia Passtech Games. Roke so si podali že v preteklosti, sicer le dvakrat, a produkt te kolaboracije je bil zelo uspešen Space Run in njegov malo manj uspešen naslednik – Space Run Galaxy.

Vnovična združitev moči nam je tokrat prinesla povsem nov naslov, kjer je glavna tematika nadzor skupin animiranih vojščakov. Igra zahteva hitro sprejemanje odločitev in sprotno prilagajanje taktike glede na dano situacijo, zraven pa ti čas krajšajo tudi premnoge uganke. Ne pomnim, da bi v zadnjem času igral kaj na podoben način, mehanika nadzora in ukazovanja me spominja predvsem na Overlord franšizo, a podobnosti se tu bolj kot ne končajo.


Razvojna ekipa: Passtech Games (Francija)
Založnik: Focus Home Interactive
Platforme:
PC, PS4, XONE
Operacijski sistemi: Windows 7+
Datum izida: 10. 4. 2018
Cena: 19.99 €

Zvrst: Strategija/RPG/Akcijska avantura


Čirole, čarole

“Moje ime je Oto in sem novinec v animaciji nemislečih hodečih kreatur. Lepo te je spoznati. Ta kupček kristalov tam je bil še včeraj moja zaročenka in kot je usoda želela, istočasno tudi vrhovna mojstrica iste vrline, Ana. Vsaj dokler je zlobni, zlobni čarodej Zahr s pomočjo ogromnih kamnitih krasotcev ni razcepil kot tolstega purana. Kaj ti to meni? Seveda jo bom rešil, ne govori bedarij. Tistega bebca pa pahnil v neko jamo, da bodo vsi videli, kakšen dec sem, in da bova z bodočo ženico živela srečno do konca dni, ob tem pa ustvarila cel kup malih Otov.”

Masters of Anima 20180410001809

Klasična zgodba si zasluži klasično obravnavo, a na srečo se klasičnost tu konča. Klasično. Obvladati animo ima svoje prednosti, ki pridejo v obliki na začetku omenjene animacije in oblikovanja služabnikov. Glavno orodje, ki ga imaš na razpolago, so razne animirane kreature brez lastne volje. Tako jih premikaš, ustvarjaš ter jim ukažeš napadanje ali uporabo posebne sposobnosti, in če je sreča na tvoji strani, bodo preživeli več kot par sekund. Čaraš lahko vse oblike brezumnih “sužnjev”, od klasičnih zaščitnikov in strelcev do magov, poveljnikov in stvariteljev.

Njihova čim bolj produktivna poraba je vitalnega pomena, saj ima vsak svoje šibke in močne lastnosti ter je tako uporaben na svoj način. Varuhi služijo za varovanje bolj šibkih kolegov in predvsem nadlegovanje sovragov, dokler jih strelci ne pogubijo od daleč. Magi ti pomagajo pri regeneraciji točk za čaranje, poveljniki so močnejši in posredujejo tvoje ukaze in stvaritelji stalno čarajo male nadlegovalce. A tudi izven boja ima vsak bojevnik določeno vlogo, saj služijo za aktivacijo določenih platform ali interakcijo z okoljem.

Masters of Anima 20180411000826

Nemilostno bojišče

Masters of Anima se odvija v svetu Iskra. Ta zloglasna Anima je vrsta energije, ki povezuje vse elemente tega sveta in okoli katere se vrti celotna igra, nadzorujejo pa jo oblikovalci, zadolženi za varovanje sveta in njegovih prebivalcev. Bogata paleta na pladnju postreže raznolike okoliše, od zasneženih gora do gozdov in viharnih puščav. Zaradi izometričnega pogleda se igra uspe izogniti prikazovanju nekaterih drugače nujnih detajlov, tako me stil močno spominja na Albion Online. Velika prednost tega je, da gladko deluje na manj zmogljivih računalnikih in PS4 konzolah, kjer sem jo testiral tudi sam. A če bi rekel, da na račun pomanjkanja podrobnosti trpi izgled, bi usekal mimo. Barvita in risankasta dežela je paša za oči in vizualno spominja na Torchlight 2.

A barvit svet je le krinka. Masters of Anima ima zelo strmo težavnostno krivuljo. Vsake toliko časa se soočiš z bojno situacijo, kjer moraš življenja odrešiti novo skupino sovražnikov. Glede na različne faktorje, kot je prejeta škoda in število izgubljenih varuhov ter pretečen čas, dobiš na koncu vsake tudi oceno, a kaj, ko se boš večino časa trudil, da jo sploh uspešno opraviš. Delno zaradi izjemno močnih in trdoživih sovražnikov, delno zaradi tega, ker te en sam trenutek nepazljivosti lahko stane polovice ali več podložnikov in sploh zaradi precej nenavadnega nadzora.

Masters of Anima 20180407184113

Sicer je na prvi pogled vse enostavno, ampak nezmožnost hitrega dajanja ukazov na kontrolerju potrebuje mirne živce in hitre reakcije, kar ti razne kombinacije tipk nikakor ne olajšajo. Sicer razumem, da je na kontrolerju zaradi pomanjkanja velikega števila gumbov uporaba kombinacij nujna, ampak tu so tudi razne, po mojem mnenju bedaste razvojne odločitve, kot je naprimer dejstvo, da moraš po vsakem izdanem ukazu skupino bojevnikov ponovno izbrati za nadaljnjo ukazovanje.

Ne pomaga niti, da so sovražniki zelo trdovratni golemi, zmožni pretrpeti ekstremno veliko količino škode. Bitke so tudi časovno omejene, saj se jim po določenem času utrga in takrat je le vprašanje časa, kdaj ti bo zmanjkalo dragocene življenjske energije ali energije za čaranje. Tvoja bojna sposobnost je takrat precej omejena, saj je čaranje podložnikov odvisno od slednje in brez njih kamen pač premaga palico. Veliko posebnih napadov sovražnikov ima na srečo je sicer izrazito označenih in se jim ni problem izogniti, a težava se pojavi, ko se boriš proti večji skupini in zamešaš dva ukaza, nakar izgubiš celotno armado lokostrelcev. Jejhata. Tuhtanje prave strategije za težje spopade je izjemno zabavno in po vsakem uspešnem poizkusu se boš vprašal, kako ti je lahko še pet minut prej povzročal takšne preglavice.

anima background

Lahkotno ugankarstvo

Da pa tempo ni preveč naporen, ti igra stalno nagaja z raznimi ugankami povsod okoli tebe. Navadno niso pretežke in vešč um bo hitro našel rešitev, ampak nudijo dobrodošel predah med tepežkanjem in te nagradijo z izkušnjami, nadgradnjami zdravja ali energije ter objektivi za stranske misije. Ne morem si pomagati, da si tu ne bi želel več, saj nobena izmed ugank ni zahtevala, da bi se ustavil za več kot 10 sekund in premislil glede rešitve.

Čeprav imaš med posameznimi misijami priložnost nadgraditi Ota in animirane kreacije s pomočjo izkušenj, je v veliki meri še vedno vse odvisno od tebe – nesposobnemu igralcu nobena nadgradnja ne bo prinesla zastonjske zmage. Gre za počasno napredovanje, kjer je nadgrajeno čim bolj idealno opravljanje stopenj, saj te nadgradi z več izkušnjami. Glede na to, da obstaja pet vrst varuhov, je treba premišljeno distribuirati točke – na srečo jih lahko kadarkoli resetiraš in razvrstiš drugače. Sistem nudi bolj kot ne pasivne nadgradnje v bojevanju, a nekateri učinki nadgradijo določene načine bojevanja, kot je naprimer 400 % večja škoda proti omotičnim sovražnikom.

Masters of Anima 20180410200758

Glede dolžine je vse odvisno od igralca. Sam sem zanjo porabil nekje 10 ur, kar je tudi nekje povprečni igrali čas po besedah razvijalcev. Največji vpliv tu bo imela uspešnosti pri bojevanju in koliko časa boš porabil za raziskovanje zemljevida. Če enostavno letiš skozi, boš seveda igro obrnil precej hitro, sam sem poskusil pogledati v vsako razpoko in razrešiti vsako uganko.

Masters of Anima je idealna igra predvsem za ljudi, ki so jim pri srcu strategije in opravljanje več opravil naenkrat. Ukazovanje različnim skupinam in ukvarjanje z več sovražniki, izmikanje udarcem in uporaba posebnih napadov se zna izkazati za precej hektično, a to je ravno to, kar nekateri igralci iščejo. “Počasnejši” igralci pa se bodo morali prebiti skozi precej mukotrpno bojevanje brez možnosti nastavljanja težavnosti. Sama zgodba tu zagotovo ne bo dovolj, da bi obdržala pozornost igralca.

Terraria: Otherworld ne bo ugledala luči dneva

0

Razvoj igre Terraria: Otherworld, pred tremi leti oznanjene naslednice zelo popularne Terrarie, razvojne ekipe Re-Logic, je bil ukinjen. Namen “nadaljevanja” je bil združiti kreftanje in manipulacijo z okoljem originala z mehanikami iger igranja vlog in strategij.

Re-Logic je v izjavi na njihovem forumu dejal, da so imeli med razvojem v mislih specifično vizijo, a kljub napredku tekom zadnjih let projekt ni bil niti približno blizu uresničitve, in tako so nadaljnji razvoj morali žal preklicati.

Dejali so, da se je razvoj preveč zavlekel in da je zaradi vedno novih zamikov v urniku njegov konec veliko dlje stran, kot so si sprva zamislili.

“Moramo biti pošteni sami s sabo in si priznati, da Otherworld vsaj v razumnem času ne bo dosegel svojega potenciala. Tako smo se odločili, da ukinemo nadaljnji razvoj.”Terraria: Otherworld

A kljub temu vse ni izgubljeno, saj bodo kljub neuspehu lahko izrabili zamišljene ideje in osnutke, prav tako pa vzeli na znanje vse težave pri projektu.

Dejali so tudi, da to ne bo imelo nikakršnega vpliva na nadaljnji razvoj Terrarie, a kljub temu izid 1.3.6. popravka ni bil podan.

Več si lahko preberete na tej povezavi.

 

Predogled: while True: learn()

Že ko sem prvič videl napovednik za to igro, me je zelo pritegnila. Po pravici povedano, pritegnil me je že sam naslov, ki jo zelo dobro povzame: while True: learn(). While True: v večini programskih jezikov pove, da naj se tisto, kar sledi, izvaja v neskončni zanki, learn() pa je klic funkcije učenja. Torej se bomo skozi celotno igro učili.


Razvojna ekipa: Luden.io
Založnik: Nival
Steam: http://store.steampowered.com/app/252490/
Napovednik: https://www.youtube.com/watch?v=P8lY9uiM-xo
Platforme: PC, Mac, Linux/SteamOS
Operacijski sistemi: Windows Vista +
Datum izida: 28. marec 2018
Cena: 6.99 €
Žanr: Simulacija

Testna različica: 0.1.20


Sama igra je sestavljena iz dveh načinov: kampanje (opravil) in izzivov (startups). Cilj igre je sortiranje vhodnih delčkov različnih oblik in barv, ki pridejo pomešani na vhodni del, s pomočjo različnih logičnih enot, ki so nam na razpolago. Najbolj osnovna enota je ločevalec, ki vrne eno barvo, ki jo določimo vnaprej, na prvi izhod, ostale pa na drugega. Pri vsakem izmed “ciljev” imamo napisanih nekaj stvari, na katere moramo paziti. Najpomembnejše je seveda to, kakšne delčke sploh smemo poslati tja. Poleg tega pa imamo še podatke o tem, kolikšen delež delčkov mora ustrezati tem pogojem ter najmanj koliko pravilnih moramo tja poslati pred iztekom časa.

task one solved
Primer enostavne naloge

Da pa vse le ne bi bilo prelahko, ima vsaka logična enota tudi svoje omejitve: za obdelavo enega delčka potrebuje neko količino časa, ima omejeno količino prostih mest za čakajoče delčke, pa tudi vse enote nimajo 100 % natančnosti. Za določen nivo imamo na voljo le omejeno količino časa, ko pa ga opravimo, dobimo plačilo. Le-to pa ni konstantno, ampak je odvisno od tega, kako učinkovito rešitev smo našli. Vsaka sekunda obdelave podatkov ima namreč svojo ceno. Seveda, tudi če porabimo ves čas, ki smo ga imeli na voljo, še vedno dobimo kar lep kupček denarja, ki pa bi lahko bil še zajetnejši, če bi le našli boljšo rešitev danega problema.

Kaj kmalu ugotovimo, da s pomočjo podanih enot sploh ne moremo rešiti neke zagonetke zadosti hitro, zato nam igra ponudi novo enoto, to je paralelizator. S pomočjo te enote razdelimo vhodne podatke na dva dela, ki ju potem lahko vzporedno obdelamo (seveda lahko te podatke delimo še naprej, če tako želimo). Ta enota v primerjavi z drugimi dela zelo hitro, ampak ima eno še kar veliko slabost, saj nam vsaka kopija poveča skupno ceno izvajanja programa.

Pri dejanskem programiranju je eden izmed pomembnejših konceptov t. i. DRY oz. “Don’t Repeat Yourself” (Ne ponavljaj se.) Tudi tukaj to pride v poštev, saj lahko pri neki nalogi uporabimo rešitve prejšnjih nalog kot eno samo enoto. Pomembno je, da se – četudi lahko trenutno nalogo rešimo na enostaven, a neučinkovit način – malo bolj potrudimo in poiščemo učinkovitejši izhod, saj “lena” solucija čez čas morda ne bo več zadostovala. Kasneje gremo lahko tudi nazaj ter izboljšamo svoje rešitve, če se nam zdi, da smo našli boljšo.

overload
Primer kompleksnejše naloge. Tukaj so uporabljeni tako paralelizatorji kot rešitve prejšnjih nalog.

Drugi način so tako imenovani izzivi. Tudi pri teh moramo rešiti nalogo enakega tipa kot pri kampanjskem načinu, s to spremembo, da se tukaj rešitev izvaja neprestano, zato moramo biti posebej pozorni na njeno dolgoročno učinkovitost. Ker se zahtevnost vhoda s časom naključno spreminja, se lahko zgodi, da nam solucija, ki je še nedavno tega delovala odlično, ne prinaša več dobička. Še huje, lahko imamo celo izgubo! Sedaj imamo dve možnosti: ali izboljšamo naš odgovor problema ali pa zapustimo izziv. V slednjem primeru ne bomo imeli niti dobička niti izgube, zato lahko to storimo kadarkoli, brez negativnih posledic.

startup
Tukaj vidimo povzetek stanja enega izmed izzivov po približno enem tednu.

Z denarjem, ki si ga prislužimo, lahko v trgovini, poimenovani C-Bay (ime je parodija na popularno internetno trgovino eBay), nakupimo nove, posebne, logične enote, ki nam olajšajo določene naloge, ali pa boljšo strojno opremo, kar nam zniža stroške ter poveča hitrost delovanja enot. Pri delu pa nas z vrha monitorja opazuje tudi naš maček, ki mu lahko nakupimo nove podobe oz. obleke, a so slednje brez dejanske funkcionalnosti.


Zaključek

while True: learn() mi je zelo všeč ter je izpolnil vsa moja pričakovanja. Stopnje so čedalje težje, a je to stopnjevanje dovolj počasno, da se mu sledi brez večjih problemov. Ker je igra zaenkrat še v beta fazi, ima nekaj težav, ki pa bodo najverjetneje odpravljene še pred uradnim izidom igre. Dejstvo, da imam sam nekaj predznanja iz programiranja, mi je verjetno kar precej olajšalo samo igranje, a si mislim, da je tudi brez tega prav tako zabavna, če ne še bolj. Ker so nekateri nivoji mišljeni, da niso opravljeni s 100 % natančnostjo (in se jih tako tudi ne da opraviti), sem imel z njimi kot perfekcionist nekaj težav, a se je vse prej ali slej rešilo. Špil bi priporočal vsakemu, ki ga veseli logično razmišljanje ter reševanje miselnih problemov.

Predogled: Wayward

Preživetvene igre so na voljo v več oblikah: 3D, 2D, retro, MMO, enoigralske, večigralske … V glavnem, s tem želim povedati, da jih je na voljo cel kup in zato je vsakemu novemu prišleku na sceni težko pridobiti na prepoznavnosti. Resda je žanr sam po sebi kar popularen, a z obilico naslovov pride tudi potreba po nečem drugačnem, kar potencialnim kupcem glasno kriči “IZBERI MENE, IZBERI MENE!!”

Kam to vodi? Ja, danes si bomo ogledali še eno “teh” iger in ne, ne bom “enostavno šel na hitro skozi”. Pred sabo imam še dolg spisek neumnih šal in naj me koklja kljune, če ne bom šel skozi vsako – izmed – njih.

Torej, kot omenjeno, je ena takšnih, po večini spregledanih preživetvenih avantur tudi Wayward, ki v zgodnjem dostopu praznuje drugo obletnico. Med drugim nudi enostavno grafično podobo ter preživetje (no, kaj pa drugega) v krutem svetu oziroma bolj specifično na krutem otočku, kjer vlada tisti z večjim gobcem in kogar ugriz je bolj strupen.


Razvojna ekipa: Unlok
Založnik: Unlok
Spletna stran:
https://www.waywardgame.com/
Operacijski sistemi: Windows, Mac OS, Steam OS, Linux
Datum izida: 22. 4. 2016 (EA)
Cena: 7.99 €

Zvrst: Preživetvena avantura

Testna različica: 2.5.7


Pokonci in marš preživeti

Sama zgodba ni preveč zakomplicirana, ravno nasprotno – je dejansko zelo enostavna. Tako tu ne bom porabil preveč časa. Si brodolomec, ki ga je naplavilo na neznan otok brez vsega premoženja, razen z nekaj drobnarijami v žepih … in to je bolj kot ne to. Brez zgodb o pobijanju princesk in reševanju mitoloških živali … A je slučajno obratno …? Eh. Tvoj glavni cilj je le boj za preživetje, ki bo dolgo in rodovitno le ob izdelavi orodij, orožij in vsega drugega, kar bi si osamljen brodolomec lahko zaželel – razen seveda sredstev za pobeg ali družbe, čeprav je slednja z zadnjo posodobitvijo dejansko mogoča, saj so razvijalci vključili tudi večigralstvo. Hura, torej še več ljudi, ki bodo kradli moje palice.

Screenshot 20

Za lažje igranje dobiš sprva par začetnih nalog, ki ti razložijo osnove in te počasi uvedejo v svet grozot. A vseeno boš ob igranju moral kar nekajkrat pokukati na spletno Wikipedijo, saj potrebuješ za dostop do določenih receptov prej zbrati vse potrebne surovine, kar pa ti igra sama po sebi ne pove. Tako sem med prvim igranjem ob štirih zjutraj cel živčen zbudil boljšo polovico med kričanjem: “PAL’CE, A PREKLETE PAL’CE RABI TO SRANJE!!!”

Naključno preživetje

Ob zagonu si vržen na naključno generiran otok, ki se ti bo sprva zdel majhen, a se bo kmalu izkazalo drugače. Od otoka je odvisen tudi začetek, saj ti začetne surovine ne bodo vedno dostavljene na pladnju. Zato zna biti prvih nekaj dni zelo težkih. Če si kakšnega cuknil z irskim škratom, lahko najdeš tudi že izdelano zavetje, a na to se ni pametno zanašati. Kakorkoli, ne glede na vse preostalo, boš nad seboj močno želel streho, ko zaide noč, saj je ta temna in polna grozot.

Tako. Kratkoročni cilji so odkljukani in preživel si prvo noč. Ampak to niti približno ni dovolj. Za dolgoročno preživetje boš moral zgraditi svojo hišo/postojanko, a najprej je potrebno zbrati vse potrebne surovine, ob tem pa skrbeti tudi za zdravje, kondicijo, žejo in lakoto, saj se lahko drugače kaj hitro najdeš kot hrana ribam na dnu oceana. Poleg osnovnih potreb je treba paziti tudi na skupno težo, saj lahko s sabo nosiš omejeno količino prtljage, in že me boli glava od vsega tuhtanja, kako preživeti dovolj dolgo, da napravim ta predogled. Zagotovo me dolgo ne bo mikalo igranje kakšne preživetvene igre.

Za naziv sočne preživetvene avanture pa seveda to ni dovolj. Vsaka igra, kakopak, potrebuje tudi sovražnike. Ti so prisotni v kar nekaj oblikah, od strupenih pajkov in kač, nagnusnih podgan, besnih medvedov pa do fantazijskih pošasti, kot so na primer zombaki, harpije ter duhovi. S kakšnimi sovražniki se soočaš, je odvisno od tega, koliko izkušenj si nabral, več izkušenj namreč pomeni močnejše sovražnike in močnejši sovražniki pomenijo hitrejšo smrt.

Trud se izplača

Premikanje poteka potezno, a ne čisto standardno – v potezah, vendar se vsi premikajo istočasno. Tako so potezni tudi spopadi, kar pomeni, da si lahko zraven vzameš čas in pretuhtaš strategijo, a najpogosteje se lahko zaneseš le na besno pritiskanje na bližnjico za napad. Poleg škode ti lahko sovražniki povzročijo tudi različne statusne učinke. Če se boriš s pajkom, te lahko ta zastrupi, medtem ko lahko podgana vate zasadi svoje ostre zobe in povzroči krvavitev. Vsak izmed efektov ima različne oblike “ozdravitve”, nič posebnega in povsem pričakovana dejanja. Opekline zdraviš s kopanjem v morju, krvavitev ustaviš s povoji, za zastrupitve pa si moraš skuhati kakšen čajček. Problem se pojavi, če ob roki pravočasno nimaš prave rešitve za določen efekt, saj se ta sam od sebe ne pozdravi. Tako lahko že najmanjša rana sčasoma povzroči smrt, s katero se pot zate konča in treba je spet začeti znova (oziroma odvisno od načina igranja). To pomeni, da izgubiš tudi vse izkušnje in talente, obdržiš pa le recepte, ki si jih odkril med igranjem.

Med opravljanjem opravil pridobivaš izkušnje, zaradi katerih lahko nato ta opravila opravljaš bolje. Skorajda vse, kar počneš, ti da izkušnje, pomembne pa so predvsem zato, ker kreftanje vedno ne bo uspešno. Vsaka izmed stvari ima določeno trajnost, odvisno tudi od redkosti (common, rare, remarkable, legendary). Ob neuspešnem poskusu bo tako trajnost uporabljenih komponent padla, ob dosegu ničle pa se stvari uničijo in epska palica, ki si jo le par ur prej ponosno razkazoval kolegom, se bo spremenila v kupček prahu.

Screenshot 20

Pa preidimo nazadnje še k izgledu. Grafična podoba je pikselkasta, celoten videz pa spominja na kakšen starejši RPG. Uporabniški vmesnik je sprva zaradi nekaterih odločitev razvijalcev neroden, a nanj se sčasoma navadiš in sploh bližnjice se izkažejo za božji dar. Malo bi pojamral le glede zvočne plati, saj mi zvočni učinki niso preveč všeč.

Zaključek

V okolju, kjer je že samo preživetje težko, predstavlja Wayward izziv, ki ga le redko vidimo v novejših igrah. Razvojna ekipa Unlok je izdelala res unikatno izkušnjo in z navdušenjem bom spremljal, kako se bo igra razvijala vse do izida. Če iščeš lahko, enostavno igro, Wayward to zagotovo ni. A naj te to ne odvrne od igranja. Snameš lahko preizkusno različico, kjer lahko brezplačno preko spleta preizkusiš osnovno igranje, če že ne kaj drugega. A pomni moje poslednje besede! Učenje iz lastnih izkušenj je nuja, a preko potu se sčasoma pretvoriš v Macgyverja, ki bo zlahka združeval vse mogoče surovine in si zagotovil dolgo preživetje. A kaj, ko smrt čaka za vsakim korakom in ovinkom, pa naj bo to pajek, ogenj, morski pes ali lakota. Vse te lahko pokonča in ne preostane ti nič drugega, kot da greš po skodelico kave in znova poizkusiš srečo … In štorija se ponovi.

Warcraft III dobil podporo za široke zaslone

0

Pisali smo že o tem, kako Blizzard še ni zaključil s plani za svojo že 16 let staro igro, Warcraft III.

Sedaj je popravek 1.29, ki je bil v testiranju že februarja, končno prispel na vse strežnike.

Posodobitev prinaša podporo za višje resolucije širokih zaslonov, popravi pa tudi nekaj hroščev ter ponovno uravnoteži štiri sprte strani v igri. Tu je še več barv, ki jih lahko izberemo v večigralskem načinu za svojo igrano raso. Polno listo popravkov lahko najdete na uradni Blizzard strani.

Blizzard naznanil Warcraft III Invitational ter nov popravek 1.29

Zanimivo je, da bo to, po besedah Blizzarda, “zadnji popravek, ki še podpira Windows XP” in da “posnetki igre (replays) ne bodo kompatibilni med večjimi revizijami igre.” Če pogledamo oblikovanost stavka, lahko sklepamo, da bo Warcraft III v prihodnosti še dobival posodobitve.

Destiny 2: Warmind razširitev prihaja maja

0

Razvijalec Bungie je naznanil prihod nove razširitve za igro Destiny 2, ta pa bo izšla 8. maja. Proti koncu meseca, bolj natančno 24. aprila, pa bo izšel napovednik, ki bo pokazal nove vsebine in še marsikaj drugega. Načrt, katerega se razvijalci dokaj držijo, nas bo kmalu popeljal tudi v sezono 3, kjer bomo dobili zasebne tekme, “Crucible” rangiranje, večji prostor za shranjevanje predmetov in še nekaj zanimivih lastnosti. V samo igro bo dodan tudi klanski klepet, ki ga iz nekega razloga ni bilo, vendar je naslovu močno primanjkoval.

Destiny 2: Warmind bo prinesla kar nekaj svežine v eno najbolj prodanih iger današnjega časa. Igro lahko kupite za 59,99 € in z igranjem pričnete takoj.

aZZCaCnUPr8NzHvoCtCYsg

Dauntless odprta beta se bo začela 24. maja

0

Phoenis Labs, studio, stoječ za zanimivo MMO igro Dauntless, je naznanil odprto beto, ki se bo začela 24. maja. To pomeni, da bomo končen izdelek verjetno prijeli v roke že proti koncu poletja. Seveda bo igra brezplačna in, kar se tiče samih mikro-transakcij, ne preveč “pay2win”. Sami smo zadevo tudi testirali, zato vam, če se za igro zanimate, priporočamo ogled našega predogleda spodaj. Naj vas opozorimo, da je ta star nekaj mescev in z vsemi posodobitvami, ki jih je od takrat bil deležen, sedaj še boljši.

Če ste neučakani, lahko na uradni spletni strani razvijalcev že kupite ustanoviteljske pakete; trenutno so na voljo trije različni za 39,99 $, 69,99 $ in 99,99 $.