V tokratnem pisanju pa vam predstavljam malce dopolnjen seznam prihajajočih sprememb, ki se tičejo opreme, ter nekaj posebnih bombončkov. Pozor! Tistim s sladkorno, priporočam, da povišajo odmerek inzulina, saj se lahko zgodi, da ob obilici cukrčkov naraste sladkor v krvi …
Špijuni so mi tudi tokrat posredovali nekaj slikovnega gradiva prihajajoče opreme, a ne za celoten komplet … Očitno so se uustrašil, da jih bo obveščevalna agencija prestregla. Slike, ki nam bodo zmanjkale, pa ostanejo za prihodnji članek.
So mi pa prenesli sledeče sporočilo:
0.8 Обновление запланировано на 19 апреля!
Kar sem nekako dešifriral v: Posodobitev je predvidena za 19. april!
SERIJA AK 100
AK-102 5.56×45 (M4 kaliber), kratka cevAK-103 7.62×39, praktično izboljšan AKMAK-104 7.62×39, ponovno izboljšan AKM, tokrat prirejen za spopade v zaprtih prostorih s krajšo cevjoAK-105 5.45×39, primerljiv z AKS-74U z nekaj izboljšavamiAK-74M 5,45×39, dosti podobna prejšnjim različicam, le da ima ta zložljiv ramenski prislon
APBPraktična verzija priljubljenega Makarova, le da ima ta različica ramenski prislon. Če ste pozorni, opazite tudi, da ima 20/20 nabojnik, ker je kaliber isti kot pri navadni istoimenski pokalici, lahko verjetno tudi pričakujemo nov nabojnik.
OPREMA Na spodaj priloženi fotografiji si lahko ogledate vse prihajajoče kose, tu pa je še seznam vseh, ki so vidni na sliki:
Kosi oblačil, če nosiš to, si tarča za vse ostale …
– Ghost maska (CoD?)
– Shemagh maska
– Shmaska
– Fleece kapa
– UXpro kapa
– Police kapa … Revež plavi jo je izgubil med begom iz Tarkova
– Emercom kapa
– CHat … Okrajšava za kavbojski klobuk
Kosi neprebojne opreme … beseda “neprebojna” je tu zgolj za boljši občutek, še vseeno te 7.62BP pokosi Brez Problema …
– 6B47 neprebojna čelada
– Fast MT, črna verzija že obstoječe modularne čelade
– GZHEL-K neprebojni jopič
– MF-UN neprebojni jopič združenih narodov
– SFERA neprebojna čelada specialnih enot
– ZSh-1-2M modularna neprebojna čelada
– UNTAR neprebojna čelada v barvah združenih narodov
– Altyn neprebojna čelada, prav tako modularna
Dodatna oprema
– Sordin – naušniki za tiste, ki želijo slišati sovraga, kako se je olajšal v bližnjem grmu
– Armybag nov nahrbtnik, verjetno primerljiv s Pilgrim nahrbtnikom, le malce lepša kamuflaža
– Sling – nova taška za prave moške
– ANA Tactical M2 Armored rig
Pomemben kos prihajajoče opreme je tudi nov taktični jopič, ki pa bo imel vstavljene keramične plošče za dodatno zaščito trebuha in prsnega dela.
Prilagam še video, kjer lahko vidite tudi nekaj dodatnih kosov oblačil, katerih slike žal špijuni niso uspeli dostaviti.
Razvijalci iz studija pa so bili tudi tako dobri, da so nam pred časom pokazali, kako nastaja igra. Predstavili so nam del studijske ekipe, ki je zadolžena za zvok. Kot vidimo na podlagi videoposnetka, ekipa ne deluje po principu velikih AAA naslovov, kjer posnamejo nekaj zvokov orožja, nato pa studijsko spremenijo zvok za različne prostore in okolice. Rusi to naredijo na malce težji, zdravju bolj škodljiv način, a za nas mnogo bolj realističen. Poglejte si video, resnično je zanimiv, ima angleške podnapise – a saj jih ne potrebujemo …
V igri Agony bodo lahko PC igralci uživali v popolnem klanju bitij iz pekla, saj bodo lahko povsem izklopili cenzuro. Agony je ena najbolj krutih srhljivk, ki je svojo pot začela kot projekt na platformi Kickstarter. Teče na pogonu Unreal Engine 4, kar nam zna pričarati čudovito grafiko. Igralci, ki raje posežejo po konzolah, žal ne bodo mogli igrati brez cenzure, razvijalci pa so se odločili, da bodo vsem, ki so podprli projekt že v zgodnjih dneh Kickstarterja, omogočili prenos igre iz konzole na PC. Gotovo bodo naredili vse, da bi lahko cenzuro izklopili tudi na konzolah, a je pravno to kar zapletena zadeva.
Agony, zelo pričakovana srhljivka, bo verjetno izšla proti poletju 2018, spodaj pa si lahko ogledate napovednik.
Po dolgih pripravah in neprespanih nočeh smo v nedeljo ob jutranjih urah izmučeni in prepoteni zapustili Citypark Ljubljana, in čeprav je utrujenost zahtevala svoj davek, je ekipi Gamingsi vseeno na obrazih poplesaval nasmešek. Zasluženo, saj je bil dogodek Gaming brez izgovorov uspešno izpeljan in z našim opravljenim delom smo bili več kot zadovoljni.
Dogodek se je začel že v jutranjih urah, saj je Citypark odprl svoja vrata že ob osmih zjutraj, kar nam je dalo le eno uro, da uredimo zadnje podrobnosti. Dan pred nami je bil dolg – napovedana smo imeli kar dva turnirja, in sicer v igrah Counter-Strike: Global Offensive ter FIFA 18. Seveda, noben dogodek ni pravi, če ga ne popestrimo s prenosom v živo, tu je prvič v komentatorske vode zaplaval popularni Pero Martić. Da obiskovalcem ne bi bilo dolgčas, smo na dogodek pripeljali tudi prav posebno virtualno napravo, ki je pogumneže posedla v dvignjen sedež, ta pa se je med igranjem sukal levo in desno ter celo zavrtel za 360 stopinj.
Na posebni mizi smo imeli razstavljene tudi različne ASUS prenosnike, obiskovalcem pa je bila najbolj zanimiva znamka Republic of Gamers, saj je ravno ta omogočala, poleg pisarniškega dela, tudi poganjanje najnovejših iger.
Na voljo za preizkus je bila tudi cela paleta popularnih UVI stolov, namenjenih tako igričarjem kot tudi tistim, ki po dolge ure posedajo pred računalnikom v pisarnah. Na dogodek smo pripeljali tudi prav posebno napravo za uživače avtomobilskih iger. Logitech nam je namreč priskrbel navezo stola, skupaj s pedalom za plin ter zavoro, volanom in ročnim menjalnikom, obiskovalci pa so tako lahko brezskrbno preigravali igro Gran Turismo Sport na konzoli PlayStation 4.
Poleg močnega obiska so nas navdušili tudi sami tekmovalci. Spopadi v obeh igrah so bili napeti in adrenalinski, razvrstitve obeh turnirjiev pa si lahko ogledate spodaj.
FIFA 18
Začetek za virtualne nogometaše se je začel že ob devetih, zaključek turnirja pa se je zgodil, ko je sonce že davno zašlo. Tekmovali so na konzolah PlayStation 4, tako pa je izgledala končna razvrstitev:
mesto: Jean Ternik
mesto: Benjamin Jagurdžija
mesto: Blaž Sever
Counter-Strike: Global Offensive
“Online” kvalifikacije so potekale 7. 4., takrat je tekmovalo kar 32 ekip, na “offline” dogodek pa so se uvrstile štiri najboljše skupine, med njimi celo ena hrvaška. Tu je bilo bojevanje še bolj napeto in finale močno izenačen, zato smo zmagovalca dobili v zadnjih minutah, ko se je Citypark že praktično zapiral. A zmagoslavje je bilo bučno in na koncu je prevladala ekipa iDodge, ki je v finalu premagala ekipo Mambice z rezultatom 2:1.
mesto: iDodge
mesto: Mambice
mesto: ScreamStar
Da bi tekmovalci lahko uživali v brezskrbnem igranju in se povsem osredotočili na tekmovanje, smo na dogodek pripeljali 10 predsestavljenih računalniških konfiguracij. Pri njihovi sestavi so nam pomagali različni partnerji, PC-je pa so poganjali procesorji AMD Ryzen 1600, 8 GB RGB Tracer RAM pomnilnika, za grafiko so skrbele grafične kartice Nvidia GTX 1060 ter matične plošče MSI B350M Mortar. Vse skupaj je bilo zapakirano v ohišja CXC2, poleg katerih so se nahajali vrhunski, 34″ ukrivljeni zasloni LG 34UC89G.
Naš prvi večji dogodek v letu 2018 je za nami in uspešno smo izpeljali vse naše začrtane plane. Z obiskom smo bili več kot zadovoljni, navdušili so nas obiskovalci, ki so se z zanimanjem ob našem kotičku ustavili in z nami pokramljali, zraven pa še dogodek poslikali. Presenetilo nas je dejstvo, da so dogodek opazovali tudi malce starejši, zato smo bili obkroženi z različnimi starostnimi skupinami. Namen dogodka Gaming brez izgovorov je bil približanje igričarske kulture tudi tistim, ki iger ponavadi ne igrajo. Zato smo to poskušali storiti na različne načine, med katere spadajo lokacija in tudi komentatorji. Pomembno nam je bilo, da se zabavajo tako veterani igre kot tudi tisti, ki z njimi niso seznanjeni, tekmovanje pa je bilo na visoki ravni in napeto za vse. S tem je bil naš cilj dosežen.
Toplo se zahvaljujemo tudi našim parterjem, ki so nam pomagali pri organizaciji in izpeljavi našega dogodka. Posebna zahvala gre glavnemu partnerju Telekomu Slovenija, tu pa je bil še UVI Chair, ki je poskrbel za udobne stole. Ne smemo pozabiti še na ASUS z njegove zanimivimi prenosniki in Logitech, ki je zagotovil zanimivo izkušnjo pri igranju Gran Turisma na prav posebnem volanu. Zahvaljujemo se tudi podjetjem MSI, Inter-tech, AMD, Crucial, LG za sestavljene računalniške konfiguracije ter seveda Cityparku Ljubljana, ki nam je priskrbel prostor za izpeljavo dogodka.
Hvala tudi obiskovalcem ter vsem, ki so spremljali prenos dogodka v živo. Lahko ste prepričani, da nam je vaša podpora pomenila ogromno in v načrtu imamo že naslednje dogodke – sami se jih močno veselimo in verjamemo, da bomo z njimi navdušili tudi vas.
Dogodek smo tudi pridno ujeli v objektive fotoaparatov, slike pa si lahko ogledate na sledeči povezavi.
Beseda idejnega organizatorja (Tadej Martinčič)
S tovrstnim dogodkom smo pripeljali in dvignili igre, gaming in eŠport v Sloveniji na naslednji nivo, približali pa smo ga tako mladi kot starejši generaciji. V prihodnosti lahko pričakujete še več podobnih dogodkov izpod naših rok in upamo, da bodo samo idejo prevzeli tudi ostali. Vsem nam so v največje veselje prizori, ko podmladek/mlajša generacija vneto razlaga svojim staršem, babicam, sestram in ostalim, kako so doživljali dogajanje v Cityparku. Z ekipo Gamingsi nam je uspelo približati in predstaviti gaming, eŠport in tehnologijo širši javnosti ter se odmakniti od povprečnih dogodkov zaprtega tipa, katerim vedno manjka pretok obiskovalcev in so namenjeni zgolj tekmovalcem (teh pa je okoli 100–300). Ker tudi tokrat ni šlo popolnoma brez zapletov in ker verjamemo, da se lahko vedno izboljšamo, vse vaše predloge in komentarje vestno prebiramo in jih poskušamo upoštevati.
Med prebiranjem raznih komentarjev dogodka smo opazili tudi nekaj negativnih, ki so kritizirali predvsem velikost dogodka, čemur so sledile primerjave z dogodki iz drugih držav. Poskušajte razumeti, da so primerjave z Reboot Infogamerjem in ostalimi velikimi sejmi nesmiselne, saj smo v tem trenutku še zelo daleč od podobnega dogodka v Sloveniji. Trenutno je pri nas premajhna kupna moč, dodatno pa se v Slovenijo zelo velik del računalniške opreme naročen in uvožen iz Nemčije, kar posledično pomeni, da marketinški denar tudi ostane tam.
Zvesti sledilci verjetno opažate, da z vsakim dogodkom predstavljamo novosti in izboljšave ter želimo tako gaming kot tudi tehnologijo predstaviti širši množici, kajti verjamemo, da bomo s tem pospešili prepoznavnost eŠporta in iger v Sloveniji.
Hvala vsem obiskovalcem, tekmovalcem, poslovnim partnerjem in seveda celotni ekipi Gamingsi, ki je neutrudno skrbela za dogodek.
Minilo je že nekaj časa od katastrofalnega izida igre Star Wars Battlefront 2, ki je založnika EA prikazala v najslabši luči.
No, očitno je po mnenju slednjega minilo dovolj časa in so vode dovolj mirne, zato se je odločil v igro vrniti mikrotransakcije.
To se bo zgodilo ob izidu posodobitve Night on Endor, ki bo v igro vpeljala nov igralni način. Znašli se bomo v koži Ewoka ali Stromtrooperja in med njimi se bo seveda zgodil srdit spopad. Ewoki bodo poskušali prevladati na bojišču s pomočjo arhaičnih orožij, kot so sulice, a imajo še eno prednost, saj se bo vsak padli Stromtrooper spremenil v Ewoka, in sčasoma znajo biti imperialne sile povsem preplavljene iz strani simpatičnih, kožuhastih podob. Stormtrooperji seveda ne bodo podlegli kar tako, saj se bodo zanašali na svojo superiorno orožarno, preživeti pa morajo vse do takrat, ko prispejo okrepitve.
Mikrotransakcije se bodo vrnile v obliki kristalov, z njimi pa bo moč odklepati drugačne izglede junakov, kot so Endor Leia in Endor Han, vsega skupaj naj bi lahko naše heroje preoblekli na preko 50 načinov. Kristale bo mogoče seveda kupiti z resničnim denarjem, vendar samo za preobleke, ki ne vplivajo na samo igranje.
Posodobitev Night of Endor bo svoj izid doživela 18. aprila.
Včeraj se je v Severni Karolini pripetila huda nevihta, ki je sproducirala tudi tornado. Vremenski pojavi gor ali dol, ko si globoko v igri Fortnite, te ne zmoti niti tornado. No, vsaj za nekaj časa.
Med vremensko ujmo je bil Anton Williams sredi napetega spopada v igri Fortnite, ko je zunaj zaslišal čudne zvoke:
“Sedel sem doma, igral sem Fortnite in nenadoma sem slišal kup čudnih zvokov. Pogledal sem skozi okno in videl sem, kako pred mano veter odnaša strehe, ampak usedel sem se nazaj, ker je bilo v igri samo še nekaj ljudi in sem želel dokončati igranje.”
To pa je predanost, a vseeno je kmalu postalo preveč napeto tudi za Antona: “Potem pa se je začela situacija še slabšati in videl sem, kako veter trga električne žice, zato sem rekel sestri in nečaku, da prideta v kopalnico.”
Ko so Antona vprašali, kaj mu je šlo skozi glavo med tem, ko je čepel v kopalnici, je odgovoril: “Po pravici povedano sem razmišljal o igri, a hkrati sem upal, da se ni nikomur nič pripetilo.”
Če ste trenutno na slabem z denarjem in si ne morete privoščiti Tyranny, Pillars of Eternity ali Divinity: OriginalSin,imamo tokrat za vas starošolski CPRG Tower of Time, ki je pravkar izšel iz zgodnjega dostopa na platformi Steam. Igra je bila kar dolgo v izdelavi, a je razvijalcem končno uspelo, njihov izdelek pa je bil zelo dobro sprejet. V sami igri imamo skupino junakov na avanturi v skrivnosten stolp, ki je prišel na magičen svet po velikanskem potresu. Trenutno Tower of Time vsebuje približno 50 ur dolgo kampanjo in tudi kar nekaj RTS elementov, ki znajo prepričati tudi kakšno bolj strateško glavo, ne le RPG oboževalcev.
Na platformi Steam lahko Tower of Time kupite za samo 20,95 €, kar je dobra kupčija za tako dolgo igro.
V zadnjem času doživljamo rahel preporod starošolskih streljank. S tem mislimo na igre s podobnim stilom in načinom igranja, kot sta legendarna Doom oz. Quake.
Razvijalec 3D Realms je v petek prikazal zabaven tweet, v katerem je prikazana njihova streljanka Ion Maiden na disketi. Čeprav je igra razvita na Build Engine pogonu in je kot taka precej majhna, bi bilo nekaj neverjetnega, da bi dandanes celoten naslov spravili na eno samo disketo, kapacitete 1.44 MB.
No, razvijalcem je to uspelo … Na nek način. V spodnjem videu lahko vidite, v čem je trik, saj ko enkrat premaknemo disketni zatič, se nam razkrije USB ključek, ki ima seveda dovolj prostornine za celoten špil.
Spletna stran Kotaku je pred kratkim objavila članek, poglobljen v stanje razvijalca Hangar 13, ki je nazadnje razvil igro Mafia III. Situacija ni rožnata, saj naslov ni bil ravno toplo sprejet med kritiki, šepala pa je tudi prodaja.
A še bolj zanimiv je del članka o skrivnem razvojnem studiu, ki je imel postavljene pisarne tik zraven, tam pa naj bi nastajal popolnoma nov projekt, za katerega niso vedeli niti pri Hangar 13. Kodno ime zadeve je bilo “Parkside”, a so se kmalu razširile govorice, da gre za popolnoma nov del Bioshock franšize.
Projekt naj bi bil še v zelo zgodnji fazi razvoja, saj ekipa še ne ve, kako točno bo igra sploh zasnovana. Zanimivo bo videti, kako se bo zadeva razvila, še posebej zato, ker originalnega razvijalca že dolgo ni več. Namreč, Irrational Games je zaprl svoja vrata leta 2014, idejni oče franšize, Ken Levine, pa ima sedaj nov, manjši studio, imenovan Ghost Story Games.
Mojstri anime je nov projekt založnika Focus Home Interactive, oziroma bolje rečeno razvojnega studia Passtech Games. Roke so si podali že v preteklosti, sicer le dvakrat, a produkt te kolaboracije je bil zelo uspešen Space Run in njegov malo manj uspešen naslednik – Space Run Galaxy.
Vnovična združitev moči nam je tokrat prinesla povsem nov naslov, kjer je glavna tematika nadzor skupin animiranih vojščakov. Igra zahteva hitro sprejemanje odločitev in sprotno prilagajanje taktike glede na dano situacijo, zraven pa ti čas krajšajo tudi premnoge uganke. Ne pomnim, da bi v zadnjem času igral kaj na podoben način, mehanika nadzora in ukazovanja me spominja predvsem na Overlord franšizo, a podobnosti se tu bolj kot ne končajo.
Razvojna ekipa: Passtech Games (Francija) Založnik: Focus Home Interactive
Platforme: PC, PS4, XONE Operacijski sistemi: Windows 7+ Datum izida: 10. 4. 2018 Cena: 19.99 €
Zvrst: Strategija/RPG/Akcijska avantura
Čirole, čarole
“Moje ime je Oto in sem novinec v animaciji nemislečih hodečih kreatur. Lepo te je spoznati. Ta kupček kristalov tam je bil še včeraj moja zaročenka in kot je usoda želela, istočasno tudi vrhovna mojstrica iste vrline, Ana. Vsaj dokler je zlobni, zlobni čarodej Zahr s pomočjo ogromnih kamnitih krasotcev ni razcepil kot tolstega purana. Kaj ti to meni? Seveda jo bom rešil, ne govori bedarij. Tistega bebca pa pahnil v neko jamo, da bodo vsi videli, kakšen dec sem, in da bova z bodočo ženico živela srečno do konca dni, ob tem pa ustvarila cel kup malih Otov.”
Klasična zgodba si zasluži klasično obravnavo, a na srečo se klasičnost tu konča. Klasično. Obvladati animo ima svoje prednosti, ki pridejo v obliki na začetku omenjene animacije in oblikovanja služabnikov. Glavno orodje, ki ga imaš na razpolago, so razne animirane kreature brez lastne volje. Tako jih premikaš, ustvarjaš ter jim ukažeš napadanje ali uporabo posebne sposobnosti, in če je sreča na tvoji strani, bodo preživeli več kot par sekund. Čaraš lahko vse oblike brezumnih “sužnjev”, od klasičnih zaščitnikov in strelcev do magov, poveljnikov in stvariteljev.
Njihova čim bolj produktivna poraba je vitalnega pomena, saj ima vsak svoje šibke in močne lastnosti ter je tako uporaben na svoj način. Varuhi služijo za varovanje bolj šibkih kolegov in predvsem nadlegovanje sovragov, dokler jih strelci ne pogubijo od daleč. Magi ti pomagajo pri regeneraciji točk za čaranje, poveljniki so močnejši in posredujejo tvoje ukaze in stvaritelji stalno čarajo male nadlegovalce. A tudi izven boja ima vsak bojevnik določeno vlogo, saj služijo za aktivacijo določenih platform ali interakcijo z okoljem.
Nemilostno bojišče
Masters of Anima se odvija v svetu Iskra. Ta zloglasnaAnima je vrsta energije, ki povezuje vse elemente tega sveta in okoli katere se vrti celotna igra, nadzorujejo pa jo oblikovalci, zadolženi za varovanje sveta in njegovih prebivalcev. Bogata paleta na pladnju postreže raznolike okoliše, od zasneženih gora do gozdov in viharnih puščav. Zaradi izometričnega pogleda se igra uspe izogniti prikazovanju nekaterih drugače nujnih detajlov, tako me stil močno spominja na Albion Online. Velika prednost tega je, da gladko deluje na manj zmogljivih računalnikih in PS4 konzolah, kjer sem jo testiral tudi sam. A če bi rekel, da na račun pomanjkanja podrobnosti trpi izgled, bi usekal mimo. Barvita in risankasta dežela je paša za oči in vizualno spominja na Torchlight 2.
A barvit svet je le krinka. Masters of Anima ima zelo strmo težavnostno krivuljo. Vsake toliko časa se soočiš z bojno situacijo, kjer moraš življenja odrešiti novo skupino sovražnikov. Glede na različne faktorje, kot je prejeta škoda in število izgubljenih varuhov ter pretečen čas, dobiš na koncu vsake tudi oceno, a kaj, ko se boš večino časa trudil, da jo sploh uspešno opraviš. Delno zaradi izjemno močnih in trdoživih sovražnikov, delno zaradi tega, ker te en sam trenutek nepazljivosti lahko stane polovice ali več podložnikov in sploh zaradi precej nenavadnega nadzora.
Sicer je na prvi pogled vse enostavno, ampak nezmožnost hitrega dajanja ukazov na kontrolerju potrebuje mirne živce in hitre reakcije, kar ti razne kombinacije tipk nikakor ne olajšajo. Sicer razumem, da je na kontrolerju zaradi pomanjkanja velikega števila gumbov uporaba kombinacij nujna, ampak tu so tudi razne, po mojem mnenju bedaste razvojne odločitve, kot je naprimer dejstvo, da moraš po vsakem izdanem ukazu skupino bojevnikov ponovno izbrati za nadaljnjo ukazovanje.
Ne pomaga niti, da so sovražniki zelo trdovratni golemi, zmožni pretrpeti ekstremno veliko količino škode. Bitke so tudi časovno omejene, saj se jim po določenem času utrga in takrat je le vprašanje časa, kdaj ti bo zmanjkalo dragocene življenjske energije ali energije za čaranje. Tvoja bojna sposobnost je takrat precej omejena, saj je čaranje podložnikov odvisno od slednje in brez njih kamen pač premaga palico. Veliko posebnih napadov sovražnikov ima na srečo je sicer izrazito označenih in se jim ni problem izogniti, a težava se pojavi, ko se boriš proti večji skupini in zamešaš dva ukaza, nakar izgubiš celotno armado lokostrelcev. Jejhata. Tuhtanje prave strategije za težje spopade je izjemno zabavno in po vsakem uspešnem poizkusu se boš vprašal, kako ti je lahko še pet minut prej povzročal takšne preglavice.
Lahkotno ugankarstvo
Da pa tempo ni preveč naporen, ti igra stalno nagaja z raznimi ugankami povsod okoli tebe. Navadno niso pretežke in vešč um bo hitro našel rešitev, ampak nudijo dobrodošel predah med tepežkanjem in te nagradijo z izkušnjami, nadgradnjami zdravja ali energije ter objektivi za stranske misije. Ne morem si pomagati, da si tu ne bi želel več, saj nobena izmed ugank ni zahtevala, da bi se ustavil za več kot 10 sekund in premislil glede rešitve.
Čeprav imaš med posameznimi misijami priložnost nadgraditi Ota in animirane kreacije s pomočjo izkušenj, je v veliki meri še vedno vse odvisno od tebe – nesposobnemu igralcu nobena nadgradnja ne bo prinesla zastonjske zmage. Gre za počasno napredovanje, kjer je nadgrajeno čim bolj idealno opravljanje stopenj, saj te nadgradi z več izkušnjami. Glede na to, da obstaja pet vrst varuhov, je treba premišljeno distribuirati točke – na srečo jih lahko kadarkoli resetiraš in razvrstiš drugače. Sistem nudi bolj kot ne pasivne nadgradnje v bojevanju, a nekateri učinki nadgradijo določene načine bojevanja, kot je naprimer 400 % večja škoda proti omotičnim sovražnikom.
Glede dolžine je vse odvisno od igralca. Sam sem zanjo porabil nekje 10 ur, kar je tudi nekje povprečni igrali čas po besedah razvijalcev. Največji vpliv tu bo imela uspešnosti pri bojevanju in koliko časa boš porabil za raziskovanje zemljevida. Če enostavno letiš skozi, boš seveda igro obrnil precej hitro, sam sem poskusil pogledati v vsako razpoko in razrešiti vsako uganko.
Masters of Anima je idealna igra predvsem za ljudi, ki so jim pri srcu strategije in opravljanje več opravil naenkrat. Ukazovanje različnim skupinam in ukvarjanje z več sovražniki, izmikanje udarcem in uporaba posebnih napadov se zna izkazati za precej hektično, a to je ravno to, kar nekateri igralci iščejo. “Počasnejši” igralci pa se bodo morali prebiti skozi precej mukotrpno bojevanje brez možnosti nastavljanja težavnosti. Sama zgodba tu zagotovo ne bo dovolj, da bi obdržala pozornost igralca.
Razvoj igre Terraria: Otherworld, pred tremi leti oznanjene naslednice zelo popularne Terrarie,razvojne ekipe Re-Logic, je bil ukinjen. Namen “nadaljevanja” je bil združiti kreftanje in manipulacijo z okoljem originala z mehanikami iger igranja vlog in strategij.
Re-Logic je v izjavi na njihovem forumu dejal, da so imeli med razvojem v mislih specifično vizijo, a kljub napredku tekom zadnjih let projekt ni bil niti približno blizu uresničitve, in tako so nadaljnji razvoj morali žal preklicati.
Dejali so, da se je razvoj preveč zavlekel in da je zaradi vedno novih zamikov v urniku njegov konec veliko dlje stran, kot so si sprva zamislili.
“Moramo biti pošteni sami s sabo in si priznati, da Otherworld vsaj v razumnem času ne bo dosegel svojega potenciala. Tako smo se odločili, da ukinemo nadaljnji razvoj.”
A kljub temu vse ni izgubljeno, saj bodo kljub neuspehu lahko izrabili zamišljene ideje in osnutke, prav tako pa vzeli na znanje vse težave pri projektu.
Dejali so tudi, da to ne bo imelo nikakršnega vpliva na nadaljnji razvoj Terrarie, a kljub temu izid 1.3.6. popravka ni bil podan.
Že ko sem prvič videl napovednik za to igro, me je zelo pritegnila. Po pravici povedano, pritegnil me je že sam naslov, ki jo zelo dobro povzame: while True: learn(). While True: v večini programskih jezikov pove, da naj se tisto, kar sledi, izvaja v neskončni zanki, learn() pa je klic funkcije učenja. Torej se bomo skozi celotno igro učili.
Sama igra je sestavljena iz dveh načinov: kampanje (opravil) in izzivov (startups). Cilj igre je sortiranje vhodnih delčkov različnih oblik in barv, ki pridejo pomešani na vhodni del, s pomočjo različnih logičnih enot, ki so nam na razpolago. Najbolj osnovna enota je ločevalec, ki vrne eno barvo, ki jo določimo vnaprej, na prvi izhod, ostale pa na drugega. Pri vsakem izmed “ciljev” imamo napisanih nekaj stvari, na katere moramo paziti. Najpomembnejše je seveda to, kakšne delčke sploh smemo poslati tja. Poleg tega pa imamo še podatke o tem, kolikšen delež delčkov mora ustrezati tem pogojem ter najmanj koliko pravilnih moramo tja poslati pred iztekom časa.
Primer enostavne naloge
Da pa vse le ne bi bilo prelahko, ima vsaka logična enota tudi svoje omejitve: za obdelavo enega delčka potrebuje neko količino časa, ima omejeno količino prostih mest za čakajoče delčke, pa tudi vse enote nimajo 100 % natančnosti. Za določen nivo imamo na voljo le omejeno količino časa, ko pa ga opravimo, dobimo plačilo. Le-to pa ni konstantno, ampak je odvisno od tega, kako učinkovito rešitev smo našli. Vsaka sekunda obdelave podatkov ima namreč svojo ceno. Seveda, tudi če porabimo ves čas, ki smo ga imeli na voljo, še vedno dobimo kar lep kupček denarja, ki pa bi lahko bil še zajetnejši, če bi le našli boljšo rešitev danega problema.
Kaj kmalu ugotovimo, da s pomočjo podanih enot sploh ne moremo rešiti neke zagonetke zadosti hitro, zato nam igra ponudi novo enoto, to je paralelizator. S pomočjo te enote razdelimo vhodne podatke na dva dela, ki ju potem lahko vzporedno obdelamo (seveda lahko te podatke delimo še naprej, če tako želimo). Ta enota v primerjavi z drugimi dela zelo hitro, ampak ima eno še kar veliko slabost, saj nam vsaka kopija poveča skupno ceno izvajanja programa.
Pri dejanskem programiranju je eden izmed pomembnejših konceptov t. i. DRY oz. “Don’t Repeat Yourself” (Ne ponavljaj se.) Tudi tukaj to pride v poštev, saj lahko pri neki nalogi uporabimo rešitve prejšnjih nalog kot eno samo enoto. Pomembno je, da se – četudi lahko trenutno nalogo rešimo na enostaven, a neučinkovit način – malo bolj potrudimo in poiščemo učinkovitejši izhod, saj “lena” solucija čez čas morda ne bo več zadostovala. Kasneje gremo lahko tudi nazaj ter izboljšamo svoje rešitve, če se nam zdi, da smo našli boljšo.
Primer kompleksnejše naloge. Tukaj so uporabljeni tako paralelizatorji kot rešitve prejšnjih nalog.
Drugi način so tako imenovani izzivi. Tudi pri teh moramo rešiti nalogo enakega tipa kot pri kampanjskem načinu, s to spremembo, da se tukaj rešitev izvaja neprestano, zato moramo biti posebej pozorni na njeno dolgoročno učinkovitost. Ker se zahtevnost vhoda s časom naključno spreminja, se lahko zgodi, da nam solucija, ki je še nedavno tega delovala odlično, ne prinaša več dobička. Še huje, lahko imamo celo izgubo! Sedaj imamo dve možnosti: ali izboljšamo naš odgovor problema ali pa zapustimo izziv. V slednjem primeru ne bomo imeli niti dobička niti izgube, zato lahko to storimo kadarkoli, brez negativnih posledic.
Tukaj vidimo povzetek stanja enega izmed izzivov po približno enem tednu.
Z denarjem, ki si ga prislužimo, lahko v trgovini, poimenovani C-Bay (ime je parodija na popularno internetno trgovino eBay), nakupimo nove, posebne, logične enote, ki nam olajšajo določene naloge, ali pa boljšo strojno opremo, kar nam zniža stroške ter poveča hitrost delovanja enot. Pri delu pa nas z vrha monitorja opazuje tudi naš maček, ki mu lahko nakupimo nove podobe oz. obleke, a so slednje brez dejanske funkcionalnosti.
Zaključek
while True: learn() mi je zelo všeč ter je izpolnil vsa moja pričakovanja. Stopnje so čedalje težje, a je to stopnjevanje dovolj počasno, da se mu sledi brez večjih problemov. Ker je igra zaenkrat še v beta fazi, ima nekaj težav, ki pa bodo najverjetneje odpravljene še pred uradnim izidom igre. Dejstvo, da imam sam nekaj predznanja iz programiranja, mi je verjetno kar precej olajšalo samo igranje, a si mislim, da je tudi brez tega prav tako zabavna, če ne še bolj. Ker so nekateri nivoji mišljeni, da niso opravljeni s 100 % natančnostjo (in se jih tako tudi ne da opraviti), sem imel z njimi kot perfekcionist nekaj težav, a se je vse prej ali slej rešilo. Špil bi priporočal vsakemu, ki ga veseli logično razmišljanje ter reševanje miselnih problemov.
Preživetvene igre so na voljo v več oblikah: 3D, 2D, retro, MMO, enoigralske, večigralske … V glavnem, s tem želim povedati, da jih je na voljo cel kup in zato je vsakemu novemu prišleku na sceni težko pridobiti na prepoznavnosti. Resda je žanr sam po sebi kar popularen, a z obilico naslovov pride tudi potreba po nečem drugačnem, kar potencialnim kupcem glasno kriči “IZBERI MENE, IZBERI MENE!!”
Kam to vodi? Ja, danes si bomo ogledali še eno “teh” iger in ne, ne bom “enostavno šel na hitro skozi”. Pred sabo imam še dolg spisek neumnih šal in naj me koklja kljune, če ne bom šel skozi vsako – izmed – njih.
Torej, kot omenjeno, je ena takšnih, po večini spregledanih preživetvenih avantur tudi Wayward, ki v zgodnjem dostopu praznuje drugo obletnico. Med drugim nudi enostavno grafično podobo ter preživetje (no, kaj pa drugega) v krutem svetu oziroma bolj specifično na krutem otočku, kjer vlada tisti z večjim gobcem in kogar ugriz je bolj strupen.
Razvojna ekipa: Unlok Založnik: Unlok
Spletna stran: https://www.waywardgame.com/ Operacijski sistemi: Windows, Mac OS, Steam OS, Linux Datum izida: 22. 4. 2016 (EA) Cena: 7.99 €
Zvrst: Preživetvena avantura
Testna različica: 2.5.7
Pokonci in marš preživeti
Sama zgodba ni preveč zakomplicirana, ravno nasprotno – je dejansko zelo enostavna. Tako tu ne bom porabil preveč časa. Si brodolomec, ki ga je naplavilo na neznan otok brez vsega premoženja, razen z nekaj drobnarijami v žepih … in to je bolj kot ne to. Brez zgodb o pobijanju princesk in reševanju mitoloških živali … A je slučajno obratno …? Eh. Tvoj glavni cilj je le boj za preživetje, ki bo dolgo in rodovitno le ob izdelavi orodij, orožij in vsega drugega, kar bi si osamljen brodolomec lahko zaželel – razen seveda sredstev za pobeg ali družbe, čeprav je slednja z zadnjo posodobitvijo dejansko mogoča, saj so razvijalci vključili tudi večigralstvo. Hura, torej še več ljudi, ki bodo kradli moje palice.
Za lažje igranje dobiš sprva par začetnih nalog, ki ti razložijo osnove in te počasi uvedejo v svet grozot. A vseeno boš ob igranju moral kar nekajkrat pokukati na spletno Wikipedijo, saj potrebuješ za dostop do določenih receptov prej zbrati vse potrebne surovine, kar pa ti igra sama po sebi ne pove. Tako sem med prvim igranjem ob štirih zjutraj cel živčen zbudil boljšo polovico med kričanjem: “PAL’CE, A PREKLETE PAL’CE RABI TO SRANJE!!!”
Naključno preživetje
Ob zagonu si vržen na naključno generiran otok, ki se ti bo sprva zdel majhen, a se bo kmalu izkazalo drugače. Od otoka je odvisen tudi začetek, saj ti začetne surovine ne bodo vedno dostavljene na pladnju. Zato zna biti prvih nekaj dni zelo težkih. Če si kakšnega cuknil z irskim škratom, lahko najdeš tudi že izdelano zavetje, a na to se ni pametno zanašati. Kakorkoli, ne glede na vse preostalo, boš nad seboj močno želel streho, ko zaide noč, saj je ta temna in polna grozot.
Tako. Kratkoročni cilji so odkljukani in preživel si prvo noč. Ampak to niti približno ni dovolj. Za dolgoročno preživetje boš moral zgraditi svojo hišo/postojanko, a najprej je potrebno zbrati vse potrebne surovine, ob tem pa skrbeti tudi za zdravje, kondicijo, žejo in lakoto, saj se lahko drugače kaj hitro najdeš kot hrana ribam na dnu oceana. Poleg osnovnih potreb je treba paziti tudi na skupno težo, saj lahko s sabo nosiš omejeno količino prtljage, in že me boli glava od vsega tuhtanja, kako preživeti dovolj dolgo, da napravim ta predogled. Zagotovo me dolgo ne bo mikalo igranje kakšne preživetvene igre.
Za naziv sočne preživetvene avanture pa seveda to ni dovolj. Vsaka igra, kakopak, potrebuje tudi sovražnike. Ti so prisotni v kar nekaj oblikah, od strupenih pajkov in kač, nagnusnih podgan, besnih medvedov pa do fantazijskih pošasti, kot so na primer zombaki, harpije ter duhovi. S kakšnimi sovražniki se soočaš, je odvisno od tega, koliko izkušenj si nabral, več izkušenj namreč pomeni močnejše sovražnike in močnejši sovražniki pomenijo hitrejšo smrt.
Trud se izplača
Premikanje poteka potezno, a ne čisto standardno – v potezah, vendar se vsi premikajo istočasno. Tako so potezni tudi spopadi, kar pomeni, da si lahko zraven vzameš čas in pretuhtaš strategijo, a najpogosteje se lahko zaneseš le na besno pritiskanje na bližnjico za napad. Poleg škode ti lahko sovražniki povzročijo tudi različne statusne učinke. Če se boriš s pajkom, te lahko ta zastrupi, medtem ko lahko podgana vate zasadi svoje ostre zobe in povzroči krvavitev. Vsak izmed efektov ima različne oblike “ozdravitve”, nič posebnega in povsem pričakovana dejanja. Opekline zdraviš s kopanjem v morju, krvavitev ustaviš s povoji, za zastrupitve pa si moraš skuhati kakšen čajček. Problem se pojavi, če ob roki pravočasno nimaš prave rešitve za določen efekt, saj se ta sam od sebe ne pozdravi. Tako lahko že najmanjša rana sčasoma povzroči smrt, s katero se pot zate konča in treba je spet začeti znova (oziroma odvisno od načina igranja). To pomeni, da izgubiš tudi vse izkušnje in talente, obdržiš pa le recepte, ki si jih odkril med igranjem.
Med opravljanjem opravil pridobivaš izkušnje, zaradi katerih lahko nato ta opravila opravljaš bolje. Skorajda vse, kar počneš, ti da izkušnje, pomembne pa so predvsem zato, ker kreftanje vedno ne bo uspešno. Vsaka izmed stvari ima določeno trajnost, odvisno tudi od redkosti (common, rare, remarkable, legendary). Ob neuspešnem poskusu bo tako trajnost uporabljenih komponent padla, ob dosegu ničle pa se stvari uničijo in epska palica, ki si jo le par ur prej ponosno razkazoval kolegom, se bo spremenila v kupček prahu.
Pa preidimo nazadnje še k izgledu. Grafična podoba je pikselkasta, celoten videz pa spominja na kakšen starejši RPG. Uporabniški vmesnik je sprva zaradi nekaterih odločitev razvijalcev neroden, a nanj se sčasoma navadiš in sploh bližnjice se izkažejo za božji dar. Malo bi pojamral le glede zvočne plati, saj mi zvočni učinki niso preveč všeč.
Zaključek
V okolju, kjer je že samo preživetje težko, predstavlja Wayward izziv, ki ga le redko vidimo v novejših igrah. Razvojna ekipa Unlok je izdelala res unikatno izkušnjo in z navdušenjem bom spremljal, kako se bo igra razvijala vse do izida. Če iščeš lahko, enostavno igro, Wayward to zagotovo ni. A naj te to ne odvrne od igranja. Snameš lahko preizkusno različico, kjer lahko brezplačno preko spleta preizkusiš osnovno igranje, če že ne kaj drugega. A pomni moje poslednje besede! Učenje iz lastnih izkušenj je nuja, a preko potu se sčasoma pretvoriš v Macgyverja, ki bo zlahka združeval vse mogoče surovine in si zagotovil dolgo preživetje. A kaj, ko smrt čaka za vsakim korakom in ovinkom, pa naj bo to pajek, ogenj, morski pes ali lakota. Vse te lahko pokonča in ne preostane ti nič drugega, kot da greš po skodelico kave in znova poizkusiš srečo … In štorija se ponovi.
Pisali smo že o tem, kako Blizzard še ni zaključil s plani za svojo že 16 let staro igro, Warcraft III.
Sedaj je popravek 1.29, ki je bil v testiranju že februarja, končno prispel na vse strežnike.
Posodobitev prinaša podporo za višje resolucije širokih zaslonov, popravi pa tudi nekaj hroščev ter ponovno uravnoteži štiri sprte strani v igri. Tu je še več barv, ki jih lahko izberemo v večigralskem načinu za svojo igrano raso. Polno listo popravkov lahko najdete na uradni Blizzard strani.
Zanimivo je, da bo to, po besedah Blizzarda, “zadnji popravek, ki še podpira Windows XP” in da “posnetki igre (replays) ne bodo kompatibilni med večjimi revizijami igre.” Če pogledamo oblikovanost stavka, lahko sklepamo, da bo Warcraft III v prihodnosti še dobival posodobitve.
Razvijalec Bungie je naznanil prihod nove razširitve za igro Destiny 2, ta pa bo izšla 8. maja. Proti koncu meseca, bolj natančno 24. aprila, pa bo izšel napovednik, ki bo pokazal nove vsebine in še marsikaj drugega. Načrt, katerega se razvijalci dokaj držijo, nas bo kmalu popeljal tudi v sezono 3, kjer bomo dobili zasebne tekme, “Crucible” rangiranje, večji prostor za shranjevanje predmetov in še nekaj zanimivih lastnosti. V samo igro bo dodan tudi klanski klepet, ki ga iz nekega razloga ni bilo, vendar je naslovu močno primanjkoval.
Destiny 2: Warmind bo prinesla kar nekaj svežine v eno najbolj prodanih iger današnjega časa. Igro lahko kupite za 59,99 € in z igranjem pričnete takoj.
Phoenis Labs, studio, stoječ za zanimivo MMO igro Dauntless, je naznanil odprto beto, ki se bo začela 24. maja. To pomeni, da bomo končen izdelek verjetno prijeli v roke že proti koncu poletja. Seveda bo igra brezplačna in, kar se tiče samih mikro-transakcij, ne preveč “pay2win”. Sami smo zadevo tudi testirali, zato vam, če se za igro zanimate, priporočamo ogled našega predogleda spodaj. Naj vas opozorimo, da je ta star nekaj mescev in z vsemi posodobitvami, ki jih je od takrat bil deležen, sedaj še boljši.
Če ste neučakani, lahko na uradni spletni strani razvijalcev že kupite ustanoviteljske pakete; trenutno so na voljo trije različni za 39,99 $, 69,99 $ in 99,99 $.
Kako čas beži. Je res možno, da je od izida prvega dela Gothic sage minilo že več kot 17 let? To je že res dolga doba in med tem časom je izšlo res ogromno iger, a Gothic 1 bo vedno v mojem srcu zapisana z zlatimi črkami in greh je, da na naši strani še nimamo spočetega opisa te izvrstne RPG igre, ki je še danes, po vseh teh dolgih letih, lahko vzgled za marsikatero igro.
Špil je spočel takrat manj znan studio Piranha Bytes, za katere je bil to sploh prvi naslov, in prav neverjetno je, kako so iz prve zadeli v polno. Konkurenca je bila takrat velika in Gothic se je moral postaviti po robu težkokategornikom, kot so Baldurs Gate, Planescape Torment ter Neverwinter Nights. A majhni nemški studio je gnala unikatna vizija in veselje do iger, kar se čuti v njihovi kreaciji prav na vsakem koraku.
Razvojna ekipa: Piranha Bytes Založnik: JoWood
Platforme: PC Operacijski sistemi: Windows XP, Windows 7, Windows 10 Datum izida: 15. 3. 2001 Cena: 19.99 € (Steam), 9.99€ (GoG )
Zvrst: RPG
VIDEO PREGLED
Ob prvem srečanju z igro vtisi niso prav prijetni. Če bi kdo igro prvič pognal v 2018, bi verjetno obupal po prvi uri, in s tem ne cikam samo na arhaično grafično podobo in animacije. Problem so predvsem kontrole, saj prvenec v menijih ni omogočal upravljanja z miško, ampak je delovala samo tipkovnica. Lesene so tudi kontrole, saj moramo za pobiranje in bojevanje uporabljati kar dva gumba Ctrl + W. A novoprišlek v seriji se mora vprašati, kako je po vseh teh, po mnenju mnogih kar temeljnih napakah, ta igra dobila tak kulten sloves? Preprosto, vse ostalo je tako dobro, da ji te gromozanske napake odpustiš.
Če bi ocenil najboljšo lastnost prvega Gothica, je to njegova atmosferičnost, ki nas povleče v igro in ne spusti do samega konca. Za dosego tega cilja pa so bili razvijalci postavljeni pred nekaj velikih izzivov, ki so problematični za potencialne ustvarjalce tudi danes, a davnega leta 2001 so Nemci izpeljali zadevo perfektno v praktično vseh kategorijah.
Čeprav igra dandanes ni neka lepotica, obstaja kupček modov, ki izgled močno izboljšajo.
Poglejmo si najprej zgodbo. Ta ima precej unikaten zaplet: znajdemo se v srednjeveški pokrajini, kjer se je kraljestvo Myrtane znašlo v spopadu z živalskimi in okrutnimi Orki. Kralj se je zato odločil svoja orožja oplemeniti s posebno magično rudo, ki so jo kopali zaporniki v zaporniški koloniji. Da ne bi nihče pobegnil, so čarovniki postavili posebno magično pregrado, a pri uroku je šlo nekaj narobe in magična pregrada je narasla precej bolj, kot je bilo začrtano. Kot da to ne bi bilo dovolj, so trenutek zmede izkoristili zaporniki in pobili stražarje ter prevzeli nadzor nad kolonijo. Kralj ni imel izbire, saj je potreboval rudo in v zameno zanjo je zapornikom pošiljal hrano ter druge dobrine, med njimi tudi ženske. Tu nastopimo mi, kaznjenec, ki mu naložijo dostavo pisma čarovnikom v koloniji. Naš protagonist nima imena, niti ne posebne zgodovine, oblikujejo ga samo naša dejanja, ki jih postorimo tekom igre.
Tako se znajdemo v koloniji, brez prebite pare in kot popoln začetnik ne znamo niti pravilno držati meča. Srečamo prvo prijazno osebo, dobrega starega Diega, ki nam razloži situacijo: v koloniji so zrasle tri posebne frakcije in vsaka deluje na svojem planu, kako ubežati magični pregradi. Svetuje nam pridružitev Old Campu, ki je še najbolj podoben zunanjemu svetu. A na severu se je znašel še New Camp, ki je povsem samostojen ter neusmiljen do revic, ki ne znajo poskrbeti zase. Če pa smo bolj verne narave, se lahko odpravimo proti jugu, kjer se v močvirju nahaja Sect Camp. Člani te sekte po ves dan kadijo travo in verjamejo v božanstvo, ki jih bo nekoč odrešilo vsega hudega.
Swamp Camp v vsej svoji lepoti. Njihova glavna dobrina je trava in z njo trgujejo z drugimi tabori.
Že sam zaplet je nekaj, kar igralca potegne v dogajanje, in sama zgodba se skozi to, okoli 40-urno odpravo lepo stopnjuje. O samem svetu in dogajanju ne vemo preveč in za razliko od, denimo, Pillars of Eternity, nam naključni prebivalec ob pogovoru ne naloži celega romana v prebiranje. Gothic nam prikaže ravno dovolj ekspozicije do okoliških dogodkov, a vseeno svet ostane dovolj misteriozen, zato se ženemo naprej, saj skozi samo igranje pridobivamo več informacij.
Gothic ne vleče svojega imena samo iz temačne zgodbe, ampak tudi opustošene okolice. Med potovanjem skozi kolonijo naletimo na napol sestavljene lesene kolibice, napol podrte mostove ter zapuščene poti. Svet je neusmiljen in nikoli nismo varni, kar je nevarno, še posebej na začetku, ko nismo sposobni ubiti niti navadne podgane. Okoliški gozd je za nas skoraj gotova smrt, zato se je bolje držati ceste, čeprav niti tam nismo povsem varni. Gothic nima obnavljajočega se zdravja, zdravilni napitki so redki in dragi, zato se je najbolje zateči pobiranju okoliških zeli ter nabiranju mesa pobitih zveri. To lahko kasneje spečemo, kar nam poveča mero obnovljenega zdravja. Tu je še cikel dneva in noči, za prenočitev pa moramo odkriti kakšno posteljo, a pozor, saj ne smemo kar mirno odkorakati v najbližjo bajtico. Tudi vam ne bi bilo všeč, če bi kak neznanec spal v vaši postelji, kajne? Nič drugače ni pri okoliških prebivalcih, ki vas najprej poskušajo nagnati, potem pa se vas fizično lotijo, prebutajo in oropajo.
Da, svet Gothica je krut, a v spregi s tem hodi še en velik plus te igre: živost sveta.
Prav neverjetno je, kako tudi današnji prvokategorniki, kot je The Witcher 3, na tem mestu še vedno zaostajajo za to 17 let staro igro. Res je, da se po velikosti Gothic nikakor ne more primerjati z današnjimi igrami. A to slabost je izkoristil sebi v prid, saj je manjšo lokacijo naredil bolj pristno in zanimivo in ravno to je nekaj, kar danes v igrah boleče pogrešam. Medtem ko se v 2018 igre hvalijo, kako bo njihova mapa trikrat večja od x-igre, se jaz toplo spominjam Gothica 1. Vsaka lokacija je unikatna: Old Camp s svojim gradom, v katerega ima vstop samo elita. Močvirnati predeli Sect Campa, kjer se sprehajamo po lesenih bambusovih potkah, medtem ko smo obkroženi z močno nevarnimi pošastmi. Tu so še naokoli razposajene jame, stolpi ter nevarno področje Orkov, kamor si ne upa nihče. A te lokacije, kakor unikatne že so, ne bi delovale brez prebivalstva, ki ima dejansko svoja življenja. Nekateri okopavajo njive, eni stražarijo, se opivajo v lokalni gostilni ali pa se preprosto sprehajajo po divjini. Ponoči gredo spat, če pa v njihovo bližino pripeljete okoliško zverjad, vam pomagajo pri spopadu. Gothic ima 6 poglavij in med njihovimi prehodi nekateri karakterji dobijo nove naloge, kar jim vdihne novo življenje in verodostojnost.
Igra vsebuje nekaj bolj pomembnih karakterjev, s katerimi se odpravite na naloge. Spisani so presenetljivo dobro in dejansko se na njih navežemo. Na sliki Gorn ter njegova ogromna sekira.
Tretji pomemben dejavnik, ki močno doda k atmosferi in naši celotni izkušnji, je sistem napredovanja. Ker je Gothic RPG, lahko seveda nabiramo izkušenjske točke in dobivamo stopnje, vendar, za razliko od ostalih iger, napredovanja ne nadgrajujemo preko preprostega menija, temveč moramo obiskati prav posebnega trenerja. Ta nas lahko nauči različnih veščin, kot so, denimo, mečevanje in streljanje z lokom, tu pa so še druge zadeve kot na primer odiranje živalskih kož, tiholazenje, akrobatika ter vlamljanje v skrinje. Kar najbolj navduši, je realistična obrazložitev trenerja, kako napredujemo, še večji šok pa je, ko se dejansko spremenijo naše animacije – če na začetku enoročni meč držimo z dvema rokama, ga kasneje vihtimo z eno in kjer prej nismo znali obvladati bolj naprednih skokov, kasneje izvajamo prave akrobacije. Tu je seveda še magija, kjer lahko čaramo začetne uroke, za močnejše pa moramo odklepati bolj napredne kroge magije. Ob napredovanju zgodbe pridobivamo tudi nove oklepe, ki nosijo odločilen faktor pri našem bojevanju. Vsaka frakcija ponuja svoje, vsi so prelepi za ogled, za močnejše izvedenke pa boste morali odšteti kar veliko rude. Našega napredovanja ne spremljamo samo skozi menije, ampak med dejanskim igranjem; in prav neverjeten je občutek moči, ko lahko končno pretepemo volkove in hujše zveri, proti katerim na začetku nimamo niti za burek.
Ko smo že pri lokalni favni, ni ravno posebej originalna, a dovolj raznolika, da nas vedno znova presneti in impresionira. Tu so navadne podgane ter tip ogromnih kokoši, imenovan »Scavengers«, kmalu se jim pridružijo dinozavrski »Snapperji«, Harpije, na koncu pa fašemo še bolj eksotične »Shadowbeste«, Trolle ter Goleme. Pri obračunavanju z njimi je zabaven boj od blizu, kjer moramo z mečem zamahovati ob pravem trenutku, saj samo tako nadaljujemo kombinacijo udarcev, ki je s treningom vedno daljša in bolj smrtonostna. Zabavna je tudi magija s svojimi posebnimi uroki, kot so ognjene krogle ter vihar, ki nasprotnike razmeče kot tornado. A ne bodimo preveč zaletavi – bolje jih je zvabiti vsakega posebej, saj zna trop »Snapperjev« zaklati tudi izurjenega dvobojevalca.
Tole je mapa in zaradi redkih “teleport” točk, jo prehodimo mnogokrat. Zato si jo boste hitro vtisnili v spomin.
Opis moram na tem mestu počasi zaključiti, saj sem ugotovil, da bi lahko o Gothicu 1 spisal eno večjo seminarsko, in samega sebe sem presenetil, koliko vsebine in različnih igralnih funkcij ta, skoraj dve desetletji stara igra lahko ponudi.
Preprosto je nekaj unikatnega in igra drži neko magijo, ki je ne more ujeti nihče več, niti originalni razvijalec Piranha Bytes. Izšla je ravno ob pravem času, ko so bile ideje za trdojedrne RPG izkušnje še sprejete, ne pa tvegane, in ponudila toliko originalnih idej, zaradi katerih si zasluži mesto med najboljšimi RPG igrami, ki so izšle kadarkoli. Morda sem samo star prdec, ki nostalgično obuja spomine, vendar vam res priporočam namestitev tega naslova. Vzemite si čas in potrpljenje, pregrizite se skozi prvih par ur in odkrili boste pravi biser, za katerega sploh niste vedli, da ga pogrešate.
Za naš dogodek Gaming brez izgovorov pospešeno sestavljamo računalnike in med vsemi komponentami ne smemo pozabiti na disk ter, seveda, pomnilnik.
Na tem mestu je v naše vrste vskočilo podjetje Crucial in nam priskrbelo hitre SSD diske, imenovane SSD MX 500 250 GB. Poskrbeli pa so tudi za pomnilnik, tako bodo naše PC-je krasili 8 GB RGB Tracer RAM pomnilniki. RGB pomnilnik bo poskrbel, da naši računalniki ne bodo samo učinkoviti, ampak tudi prava paša za oči!
Kdo je Crucial?
Crucial je blagovna znamka enega vodilnih proizvajalcev pomnilniških komponent na svetu Micron, kar je edinstveno v svetu pomnilnikov in tudi na našem trgu.
Proizvajajo visoko kakovostne izdelke, ki pobirajo nagrade in priznanja na vseh področjih pomnilnikov: bliskovni pomnilniki (flash, USB ključki), pomnilne kartice in čitalci, pomnilniki za računalnike in SSD pogoni.
Podjetje ima več kot 10 let izkušenj na področju pomnilnikov in je sinonim za zanesljive in zmogljive izdelke, kar se odseva v zadovoljstvu uporabnikov in številnih nagradah. Poleg tega je Crucial certificiran proizvajalec nadomestnih delov in nadgradenj (pomnilnikov) za računalnike številnih proizvajalcev in tipov.
Crucial se tako pridružuje naši vrsti partnerjev pri dogodku “Gaming brez izgovorov”, ki se bo zgodil 14. 4. 2018 na lokaciji Citypark v Ljubljani. Skupaj z njihovo pomočjo bomo izpeljali dva velika turnirja, in sicer v igrah Counter-Strike: Global Offensive ter FIFA18.
Upamo, da se na dogodku zberete v čim večjem številu, zato ste tako igralci kot sami obiskovalci vljudno vabljeni na Gaming brezizgovorov! Za vsa dodatna vprašanja smo vam na voljo tudi v klepetu na našem Discord kanalu (klikni me, potrebujete program Discord).
World Adrift prihaja na platformo Steam kot igra v Zgodnjem dostopu. Gre za zelo ambiciozen projekt, katerega je začel studio Bossa že leta 2016. World Adrift je ena od iger, ki je zelo drugačna in cilja na manjšo populacijo s svojo MMO peskovniško naravo, ampak verjamemo, da bo prepričala marsikoga, saj ponuja pestro izbiro stvari, kar pa je seveda problem, če imate premalo časa za sedenje pred zaslonom. Če imate željo, lahko igro World Adrift Creator tudi testirate in vidite, če vam bo celotna zadeva ugajala.
Trenutno lahko World Adrift na uradni strani kupite za 31,99 €. Seveda, če vam je to premalo, imate na izbiro še dva različna paketa za 50,99 € in 59,99 €, ki vam dodata še več kozmetike. Zgodnji dostop se bo začel 17. maja.
Ni bilo težko uganiti, da bo prvenec State of Decay zaradi dobre prodaje dobil nadaljevanje. Prodal se je kar v 4.5 milijona izvodih. Tudi mene je številka osupnila, ampak če pomislim za nazaj, niti ni presenetljiva, saj je igra užila pozornost širšega občinstva. Izšla je ravno v začetni vihri (Dying Light, The Last of Us – zombi, kliker, tristo kosmatih) pobijanja hodečih trupel, ko se žanr še ni zasičil do zdajšnje mere. Čeprav ne v očeh sourednika Simona, ki se iz neznanega razloga še vedno navdušuje nad klanjem spakunov in je med zombiji poznan kot klavec iz Blavikena x100³ (W3). Na nadaljevanje smo morali čakati kar pet let, kar je po svoje pričakovano, saj so se v začetni vnemi in zaradi dobrega sprejema odločili za nekaj DLC, katerih zadnji, Lifeline, je luč sveta ugledal v sredini leta 2014.
Pustimo prvenec ob strani in se posvetimo nadaljevanju. Prihaja 22. 5., ko bo še v drugo poizkusil okužiti naše nevrološke sisteme in nas pahniti v, očiščenja potreben, svet.
Igra bo nekoliko spremenjena, saj bo tokrat fokus na gradnji zatočišča in postavljanju pravih ljudi na mesta moči, ob tem pa ne bo odveč tudi vrtnarjenje, saj prežvekovanje zombijev ni zaželeno, ali pač? Lakota bo na koncu naredila svoje.
Glejte name postrani, ampak datum izida moram deliti še tretjič :), torej 22. 5. . Igra bo del Xbox “Play Anywhere” sistema, podobno, kot je veljalo za Sea of Thieves. Bo pa tudi tokrat dokaj poceni, saj zanjo zahtevajo 30 €, obljubljajo pa tudi izkušnjo brez mikrotransakcij (doh, od kdaj je pojasnilo, da mikrotransakcija ne bo dobra stvar?), ampak tudi tokrat brez LootBox implementacije, ne bo šlo. Prvi paket vključuje vozilo z imenom The Gambler, ob čemer si naj vsakdo misli svoje.
Logitech je vsekakor eno izmed bolj zvenečih imen v industriji računalniških dodatkov, kot so tipkovnice, miške, kontrolerji, volani, kamere in konec koncev tudi zvočniki. Skoraj bi si upal trditi, da je že vsakdo izmed vas uporabljal vsaj enega izmed izdelkov v njihovi široki ponudbi. V avdio segmentu nikakor niso novi, saj imajo za sabo že nekaj vrhunskih izdelkov, ki rangirajo od dragih 7.1 sistemov (na primer Logitech Z906) pa do poceni 2.0 zvočnikov. Tako sem visoka pričakovanja gojil tudi do “novinca”.
Zvočni sistem, ki so mi ga tokrat poslali na test, se je na trgu znašel šele dobrih 10 dni nazaj. Govorimo seveda o Logitech G560, ki za nameček vsebuje tudi Lightsync tehnologijo in RGB LED trak. Najbrž že veste, da nisem oboževalec “baročnega” kiča in tiščanja osvetljave na vsako računalniško komponento ali dodatek, saj dajem kvaliteto (v tem primeru zvoka) pred izgled. Vendar bom svoje misli na to temo prihranil za kakšno kolumno.
Nesporno je, da so s tem v RGB produkt dodali nov igričarski segment, ki zna marsikoga navdušiti. Preden razrešimo to dilemo, bi rad delil svojo uporabniško izkušnjo med dvotedensko uporabo.
Tehnične specifikacije
– Jakost W (maksimalna): 240 W – Bluetooth4.1 podpora (do 25 m)
– Frekvenčni razpon: 40 Hz–18 KHz
– Max SPL: 97 dB@426 B
– Občutljivost: 84 dB@1 m/1 w
– Impedanca: > 10K Om
– Vrsta povezave:USB, 3.5 mm, bluetooth
– Vrsta zvočnikov: 2.1
– Velikost notranjega zvočnika:
Satelitska: 63.5 mm
Nizkotonec: 165 mm
– Dolžina kablov: 2.2–2.5 m
Izgled in dizajn
Gre za sistem 2.1 zvočnikov, ki ga sestavljata dva satelita in nizkotonec, ki skrbi za nizke frekvence. Oblikovno bi ju najlažje opisal kot ležeči hruški, ki nista niti pretirano veliki niti pretirano mali, lahko bi rekli ravno pravšnji. Sama oblika se je izkazala za praktično, saj sta stabilna, stilski višek pa je dobro izkoriščen za notranjo osvetljavo. Podpiram odločitev za črno mat barvo, saj se tako na njih ne bo že na 10 km svetil vsak odtis ali praska. Sicer je izdelava primerna ceni in je dobra, vendar ne spektakularna. Ob prej omenjeni barvi so spredaj prevlečeni s črno tkanino, na enem pa je izpisan še model in seveda logotip. Vsakega sestavljata po dve svetlobni območji. Eno se nahaja na zadku, drugo pa znotraj oboka.
Na vrhu desnega zvočnika se nahajajo trije gumbi. Plus in minus sta namenjena višanju in nižanju intenzitete, tisti z oznako G pa služi kot makro za izvrševanju nastavitev, ki se jih da predhodno nastaviti v Logitech Gaming Software. Primarno je njegova naloga spreminjanje jakosti osvetljave. Da ne bi ponovili moje napake, ko sem 10 minut tuhtal, kje se sistem sploh prižge, se na zadku desnega zvočnika nahajata dva gumba :). Eden služi vžigu, drugi povezavi preko bluetootha, in pozabili niso niti na 3.5 mm priklop za slušalke. Škoda, da ni dodan še vtič za mikrofon, saj so zvočniki konec koncev namenjeni gejmerjem in večina nas na slušalkah najpogosteje uporablja prav tega. Ampak to je le manjša pripomba.
Kot sem že dejal, je celoten sistem stilsko lepo oblikovan, črna barva pa poskrbi, da ne izstopa niti, če osvetlitve ne želite uporabljati. Čeprav v tem primeru ne vidim smiselnosti nakupa slednjega, saj je osvetljava eden izmed glavnih prodajnih atributov.
Tudi nizkotonec nima nadzemeljske oblike. Gre za običajno, nevpadljivo črno škatlo dimenzij 40×40 cm, ki je edini del kompleta brez LED diod. Kar je tudi razumljivo, saj bo pri večini končal na tleh ali pa vsaj v zaprašenem in temačnem delu sobe, kjer nikdar več ne bo ugledal dnevne svetlobe #SUBWOOFERRESCUE.
Celoten sistem je na računalnik povezan z USB kablom. Zvočnika sta priključena ločeno na nizkotonec preko DB9 priključkov. Oba sta obarvana, tako da bi ju tudi briljanten Forrest tekač znal pravilno priključiti v prvem poizkusu. Desni je moder, levi pa črn, razlikujeta pa se tudi oblikovno. Zraven na zadnji del sodi še vgrajen napajalni kabel, kjer se na drugi strani nahaja tanek priklop.
Zvok
Že res, da nekateri neizmerno uživate v poslušanju glasne glasbe ali pa preprosto želite prestrašiti sosede ob grotesknih pokih granat v majčkenih bojiščih Call of Duty WW2. Tega vam ne morem zameriti, vendar, v kolikor ne želite končati kot Ray Johnnie, glasnost pred uporabo vseeno znižajte na 0, saj so zvočniki že pri nižjih nastavitvah precej glasni. Logitech je na strani navedel, da dosegajo frekvenčni razpon med 40 Hz na nižji in 18 kHz na višji ravni. Sam sem jih le redko pognal preko glasnosti 12 in raje si niti ne predstavljam, kaj bi počeli priviti do konca. Me pa je kar nekoliko zmotil tudi velik razkorak med 0 in 2, saj zvočniki iz brezglasnega stanja v trenutku preidejo v, vsaj zame, območje normalne glasnosti. Naslednji koraki so pričakovano manjši, ampak vsaj osebno bi želel imeti na voljo vsaj še dve glasnostni nastavitvi na nižji ravni. In tukaj se skriva manjša zanka, ko se ob uporabi telefona in bluetootha situacija odvije malo drugače in se postopoma zateguje …
Kot sem že povedal, pred prvo uporabo glasnost spustite na 0 in šele nato zaženite poljubno glasbo in nastavitev prilagodite. V nasprotnem primeru lahko pride tudi do poškodb sluha. Ta 240 W sistem zmore proizvajati decibele hitreje od Walterjevih metamfetaminov. Če sem se pri nastavitvi 12 v Killing Floor 2 sam počutil kot na bojišču, se je pri 35 sredi Normandije znašla celotna vas in malo je manjkalo, da se pred vrati ni znašla nacionalna garda, če nekoliko parafraziram.
Visoki toni so natančni, srednji, kjer se znajde večina vokalov, so zveneči in balansirani, kar pomeni, da niso potisnjeni v ospredje. Vendar je bas vseskozi močan in več kot očitno je, da so zvočniki prvovrstno namenjeni igričarjem, in ne avdiofilom. Celo zame je znotraj prednastavljenih nastavitev bas skoraj premočan, kar je bilo najbolj opazno ob poslušanju glasbe. Se pa je situacija popolnoma spremenila, ko sem se znašel v peščenem viharju, vrtincu bitke v puščavskih bitkah dobro poznane Battlefield 1. Pokanje granat in prdcev mrtvih vojakov še nikoli ni bilo tako blagodejno in hkrati premešano v zabavno-smrdečo izkušnjo, če se preveč vživiš ali pa na previsoki glasnosti zraven tebe poči tankovski izstrelek.
Osvetljava
Navdušila me je tudi Logitech programska oprema, ki omogoča tako kalibracijo zvoka kot tudi nastavitev same osvetljave. Na voljo je več barvnih kombinacij, vse od samostojnih barv, dihanja, ciklov, adaptiranja glede na dele zaslona … in shranjevanje posameznih profilov v makrote, med katerimi ob igranju preskakujete s tipko G. V kolikor si lastite več Logitech G izdelkov, lahko za še bolj pristno doživetje vse naprave med seboj barvno sinhronizirate preko Lightsync tehnologije in se podate v disko-baletno potepanje po planjavah želene igre.
V opustošenem Stalingradu vas bo sistem spravljal v obup, ko se bo bela stena združila z bojiščem in ob vsakem zadetku postajala bolj rdeča … Sovražim te, hvala. Sistem bo preko večconske osvetlitve hkrati prilagajal barve z zaslonom, po drugi strani pa tudi jasno prikazal stanje vašega vojačka, ki bo ob višku rdeče barve zadnjič in za vedno zatisnil oči.
Žal je trenutno podprtih le nekaj bolj igranih iger, kjer se sistem najbolj razživi. Mednje sodijo Battlefield 1, Dota 2, GTA 5, CS GO, Killing Floors 2, Fortnite in Warhammer: Total War 2. Najbrž sem katero izpustil, zato za ažurne podatke odjadrajte na uradno stran zvočnega sistema, kjer bodo postopoma dodajali podprte igre.
Zvočni sistem me je poizkušal posesati vase z resnično popestrenim vzdušjem med samim igranjem. Odlična ideja je vgrajen bluetooth, ki omogoča parjenje tudi s pametnimi telefoni. Zgolj pritisk na gumb in želena pesem bo prekinila plinske izpuste mrtvakov, ki si jih ravnokar stal življenja. Parjenje je preprosto tudi za tehnične alfabete, saj pritisk na prav gumb reši vse težave. In modrozobec delo opravi, kot se šika. Čeprav živim v razmeroma veliki hiši, sem med skladbami lahko preskakoval tudi iz nižjega nadstropja oz. oddaljenosti do 15vm (oz. 25 m v odprtih območjih), kar bo zadostilo potrebe večine populacije, razen če imate pod bajto skrit Batcave, ampak potem si najbrž lahko omislite boljše in močnejše zvočnike.