We are a team of enthusiastic and friendly game industry professionals, with over 75 million downloads behind us. We would like you to join us in a team of people eager to share knowledge and work on something new and exciting.
Who are we looking for?
We are looking for a lot of qualities, so don’t take the list too seriously. As long as you are a good C/C++ coder and have a passion for games, we would like to hear from you.
We are looking for:
a C/C++ developer, with Java and/or Objective-C knowledge being very strong pluses
a highly organized person, able to be self-reliant when needed
propensity for team-work
an ability to learn quickly and practice what has been learned
familiarity with git (or svn)
knowledge of at least basic concepts in existing mobile game engines (e.g. cocos2d-x, …)
familiarity with concepts of bridging C/C++ and Java, via JNI is a plus
experience in mobile development environments, either on Android (IDE, NDK, SDK) or iOS side (Xcode)
familiarity with deployment and debugging on android devices
a good eye for aesthetics and details and an innate sense of what makes a game great
Other qualities you might have:
basic knowledge of OpenGL ES 2.0+
ability to write own shaders
basic knowledge of Photoshop
basic knowledge of sound formats, perhaps familiarity with OpenAl framework
familiarity with sprite-sheet concepts in mobile development
acquaintance with Google Play Services API, Mobile platforms analytics, Facebook SDK, mobile payment implementation details?
What do we offer?
sound compensation and incentives
flexible working hours and relaxed environment
working in a multicultural team of 20+ skilled and open-minded professionals just like you are
challenging tasks on a very successful project
possibility to be part of new and exciting AAA projects to come
If you find this interesting and worth finding more about, please contact us at: [email protected]
Smo ekipa strastnih in prijaznih profesionalcev igričarske industrije, z več kot 75 milijoni prenosov naših dosedanjih projektov. Želimo, da se nam pridružite. Smo ekipa, željna deljenja in pridobivanja znanja ob novih, razburljivih in zanimivih projektih.
Koga iščemo?
Iščemo ljudi z raznovrstnimi znanji. V kolikor ste dobro seznanjeni z C/C++ in delite našo strast do iger, bomo vašega povpraševanja veseli, čeprav morda ne izpolnjujete vseh preostalih pogojev.
Iščemo:
Razvijalca v C/C++, velika plusa sta tudi znanje jezikov Java in Objective C.
Organizirano, iznajdljivo in zanesljivo osebo
Veselje do dela v skupini
Hitro učenje in praktična uporaba naučenih sposobnosti
Znanje git (ali svn)
Obvladanje enostavnejših konceptov obstoječih mobilnih razvojnih orodij v igrah (na primer cocos2d-x,…)
Poznavanje konceptov povezovanja C/C++ in Jave, dodaten plus preko JNI
Izkušnje z razvojom v mobilnih okoljih na Android-u (IDE, NDK, SDK) ali iOS (Xcode)
Znanje lansiranja in razhroščevanja na android napravah
Oko za estetiko in podrobnosti ter čut za vse, kar naredi igro odlično
Druga uporabna znanja:
Osnovno znanje OpenGL ES 2.0+
Sposobnosti pisanja lastnih »shaderjev«
Osnovno znanje Photoshop-a
Osnovno znanje zvočnih formatov, morda znanje OpenAI frameworka
Znanje sprite-sheet konceptov v mobilnem razvoju
Izkušnje z Google Play Services API, Mobile platforms analytics, Facebook SDK, mobile payment implementation details
Kaj nudimo?
Primerno kompenzacijo
Fleksibilen delovni čas in sproščeno delovno okolje
Delo v multikulturni ekipi, ki jo sestavlja 20+ izkušenih in odprto-mislečih profesionalcev
Soočanje z izzivi na uspešnem projektu
Biti del novih in razburljivih AAA projektov, ki še pridejo
Če ste zainteresirani in bi radi izvedeli več, nas prosim kontaktirajte na: [email protected]
V novi vrsti “pregledov” si bomo ogledali tri podobne igre in jih primerjali med seboj. Kot prve v seriji smo si izbrali igre, podobne Binding of Isaac in številnim drugim “bullet hell, rogue-like avanturam”.
Pred mesecem dni je nemški proizvajalec simracing opreme Fanatec oznanil, da je možno kupiti novo različico njihovih zelo popularnih pedal CSPv3 (Club Sport Pedals v3). Gre za nadgradnjo prejšnjih pedal, imenujejo pa se CSP v3 Inverted, saj je postavitev pedalov za sklopko in zavoro obrnjena. Prvotno so jih razvili za njihov simulator varne vožnje in se nato odločili, da komplet še izboljšajo in ponudijo uporabnikom.
Če odmislimo dodatno konstrukcijo, v katero so vpeli obrnjena pedala, gre na prvi pogled za skoraj identična pedala, kot so CSPv3. Pri bolj podrobnem pregledu pa lahko vidimo, da je bilo spremenjenih kar nekaj delov. Hod in obnašanje pedala za sklopko sta zaradi obrnjene postavitve spremenjena, prav tako je drugačen hod pedala za zavoro. Prednameščen je blažilnik na zavori, razdalja med pedali pa je večja. Povečali so tudi površino plošče na kateri med vožnjo sloni peta, pod obrnjeni stopalki pa so dodali še dodatno ploščo. Stopalka za plin in ostale funkcionalnosti ostajajo nespremenjene. Na stopalki za zavoro je še vedno možnost nastavljanja trdote oz. hoda, pritisk pa zaznava preko LoadCell senzorja.
Površinska velikost ostaja identična kot pri navadni različici, za večjo stabilnost konstrukcije pa sta dodani še dve tački, ki zmanjšata možnost prevračanja pedalov, če niso fiksno pritrjena v vaš simulator. Ker CSPv3 pedala že poznamo in imajo zelo malo slabosti, ne dvomim, da bodo tudi nova pedala navdušila uporabnike. Gre pa že v začetku pograjati ceno CSPv3i, saj je le-ta višja za 240€ od navadnih CSPv3 in trenutno znaša 600€.
Pred dnevi so napovedali izid nove različice njihove volanske baze, ki sedaj nosi ime CSW v2.5 (Club Sport Wheelbase). Podjetje je s podrobnostmi zelo skopo, omenili pa so, da so izboljšali elektroniko, vgradili nov FFB motor ter izboljšali hlajenje. Najbolj pritegne informacija, da je v bazi nov FFB motor, vendar glede na specifikacije ne gre za nič pretresljivega, saj moč in navor ostajata enaka. Tudi vizualno ostaja nova baza enaka prejšnji, na sprednji strani je bil dodan samo vgraviran logotip podjetja.
Podjetje za letošnje leto napoveduje še nekaj drugih novih izdelkov, najbolj pa vsi seveda pričakujemo volan z neposrednim prenosom (Direct Drive wheel).
Če smo pošteni, le redko-katera oseba RESNIČNO potrebuje spletno kamero s 4K podporo. Večini ljudi so dovolj že osnovne, ki so večinoma že vgrajene v notesnike, tablice ter telefone, prav tako pa se jih da dobiti za okoli 30€.
A kaj, če resnično potrebujete dobro kamero? Ne le dobro, ampak odlično 4K kamero z ostro sliko in koristnimi funkcijami. Logitech upa, da bo njihova nova Brio (prva 4K kamera) spletna kamera uspela uresničiti visoka pričakovanja. Do sedaj se je za 4K kvaliteto moralo poseči po “standardnih” kamerah s ceno 300+€, kot sta na primer Sony Alpha A7S II in Panasonic Lumix G80. Brio je namesto tega na voljo za dobrih 200$ oziroma 230€.
Seveda 4K video ni edina stvar, ki jo Brio nudi. Omogoča tudi 1080p snemanje v gladkih 60 sličicah na sekundo. Do sedaj se z isto, gladko “izkušnjo” večina spletnih kamer lahko pohvali le pri snemanju v 720p.
Brio premore tudi 5x digitalni zoom, HDR za svetlejšo sliko in opcijo za digitalno obrezovanje, kjer si lahko izberete 65, 78 ali 90 stopinjsko vidno polje.
Zadnja opcija je koristna za uporabnike računalnikov z operacijskim sistemom Windows 10. Brio lahko namreč avtomatično zazna vaš obraz in vas prijavi v operacijski sistem, brez da bi se morali dotakniti tipkovnice. Seveda zelo koristna opcija za nekatere, a hkrati morate paziti, da se računalniku ne približa nekdo z natisnjeno sliko vašega obraza (šala, da ne bo neprimernih komentarjev).
Še dobro, da Brio nudi toliko drugih funkcij, saj ravno glavne (4K video) trenutno morda za prenos v živo ne boste mogli uporabljati. Trenutno je Vidyo edini klient, ki podpira konferenčne klice v 4K kvaliteti. Seveda je 1080p na voljo v večini drugih programih, kot so Skype, BlueJeans in Cisco in prav tako vam za prenos v živo v 4K kvaliteti preostane YouTube. A če kamere ne želite uporabljati za prenos v živo, pa to seveda ni nikakršna ovira.
Kmalu bo na naši strani na voljo tudi podroben test.
Razvijalci Hello Games so naznanili prihod nove posodobitve za No Man’s Sky, imenovane Path Finder. V igro bodo dodana vozila, ki jih bomo lahko uporabljali za hitrejše raziskovanje planetov. Žal več informacij razvijalci še niso razkrili, seveda pa lahko kmalu pričakujemo podroben opis.
No Man’s Sky je igra, ki nas poda na pustolovščino po neskončnem vesolju. Uporablja tehnologijo, ki proceduralno ustvarja okolja, kar omogoča ogromen svet, ki bi bilo res težko ustvariti brez pomoči te tehnologije. Igramo jo lahko na PC in PlayStation 4.
Igra je izšla že kar nekaj časa nazaj in sicer bila bolj slabo sprejeta, a razvijalci so pokazali, da to ni zadnje, kar bomo slišali od njih in še vztrajajo z razvojem novih zadev, kar bi omogočilo igro, ki bi No Man’s Sky morala biti že ob izidu.
Marko Grgurovič iz Kopra je napravil izjemen dosežek. V zadnjih 2 dneh je na popularni platformi za nove ideje zbral več kot 100.000$ in s tem presegel svoj zastavljen cilj 80.000$. Zakaj pa je sploh zbiral denar? S podjetjem Triternion razvija igro Mordhau. Podjetje sestavlja deset mladih razvijalcev, ki jih vodi strast do bojevniških iger na tematiko srednjega veka.
Igra Mordhau
Mordhau je večigralska srednjeveška igra, ki vsebuje vse od navadnih dvobojev, pa do velikih odprtih bitk z 64 igralci. Uporabljali boste lahko konje, oblegovalne naprave, različna orožja ter opremo. Mordhau je grajen na “Unreal Engine 4” platformi in bo izdan preko Steam-a za PC. Drugi operacijski sistemi in platforme bodo mogoče dobile podporo po izdaji.
Svojega bojevnika boste lahko oblikovali po svojih željah. Izbrali boste lahko spol, postavo, obrazne podrobnosti in celo oblikovali obraz. Opremili ga boste z oklepom, rokavicami, škornji, čelado… Na izbiro bo celo zloščenost jekla. Orožje boste lahko sestavljali iz različnih kosov, kot so rezila, ročaji, ščitniki. Po dosedanjih podatkih bo obstajalo več kot sto različnih kombinacij.
Čeprav na prvi pogled Mordhau močno spominja na Chivalry: Medieval Warfare, pa smo lahko videli tudi več stvari, ki igri ločijo. Med drugim je tu tudi metanje glaviča in “mordhau/mordschlag”, tehnika, kjer meč proti oklepnim bojevnikom primeš za rezilo in ga uporabiš kot macolo oz. kladivi.
Ko pride do množične proizvodnje sličic na sekundo, večina ljudi misli da so AMD grafične v prednosti pred Nvidio v DirectX 12 igrah. Čeprav to ni vedno res, je danes Nvidia razbila mit in močno dvignila performance v DirectX 12 igrah.
“Z izboljšavo naše kode v naših gonilnikih in z sodelovanjem z razvijalci iger, je Nvidia povečala performance za povprečno 16% v DirectX 12 naslovih.” je izjavil višji direktor Brian Burke za svet novic.
Prav tako so pri Nvidi podali nekatere primere:
Ashes of the Singularity – 9%
Gears of War 4 – 10%
Hitman – 23%
Rise of the Tomb Raider – 33%
Tom Clancy’s The Division – 4%
Rise of the Tomb Raider
Sploh ni slabo. Kar lep performance. Največ se novi gonilniki poznajo pri igrah “Hitman” in “Rise of the Tomb Raider”. Ponavadi je taka razlika pri menjavi za en rang višje grafične kartice.
Prav tako pa novi gonilniki podpirajo tudi novo kartico v GeForce seriji, GTX 1080ti. Ravno zato so bile izboljšave na področju DirectX 12 vidne že pri predstavitvi te nove zverinske grafične kartice.
Carbine Studios praznuje t.i Power of the Primal Matrix. To je nova posodobitev, kjer bo vsak, ki si naloži igro na svoj računalnik lahko naredil karakterja stopnje 50 in pričel z igranjem. S tem si bomo zagotovili kar nekaj ur prednosti, ki bi jih sicer porabili za stopnjevanje samega karakterja.
Kako do brezplačnega karakterja:
Vse kar morate storiti je da obiščete uradno spletno stran igre Wildstar, naredite račun si prenesete igro jo posodobite na najnovejšo različico, se prijavite v igro, izberete, da hočete narediti novega stopnje 50 karakterja sledite standardnemu postopu za kreiranje karakterja in pričnete z igranjem.
Kaj vse bo karakter vseboval ko pridete v igro:
Na svojem karakterju boste dobili celotno opremo za delanje škode (damage).
V torbah boste našli opremo za podporo (tank/heal)
Poleg tega boste dobili tudi Path nagrade
Sredstvo za hitrejše prevažanje vašega karakterja po svetu
Recall opcijo s katero se lahko vedno vrnete v glavno mesto
Opcijo teleportacije v svoj prostor, kjer lahko gradite hišo.
Če še niste nikoli igrali igre Wildstar vas bo mogoče nova posodobitev pritegnila in znašli se boste v zelo majhni a zelo prijazni skupnosti. Pohitite, saj časa imate samo do 12.marca.
Nov del prvoosebne srhljivke Outlast 2 bo izšel 25. aprila za PC, PlayStation 4 in Xbox One zgolj v digitalni obliki. Cena igre se bo vrtela okrog 30 € in zaenkrat se še ne ve, če bodo razvijalci s časom naredili še dodatne DLC-je.
Če ste eden od tistih, ki ima rad adrenalin in srhljive igre, vam bo zagotovo Outlast 2 prava poslastica. Morate pa vedeti, da ne gre za nadaljevanje prejšnjih iger, ampak za samostojno igro z drugačno zgodbo in karakterji.
Poleg tega so Red Barrels naznanili še fizično izdajo vseh treh Outlast iger. Outlast, Outlast: Whistleblower DLC in Outlast 2. Poimenovali so Trinity in ne bo vsebovala PC enačice, ampak samo Xbox One in PlayStation 4. Razvijalci žal niso navedli nobenega tehtnega razloga zakaj so se odločili za tako čudaško potezo.
Če ste mislili, da boste kmalu dobili v svoje roke igro Elex, ste se žal motili, saj so njen razvoj podaljšali na tretjo četrtino leta 2017. Prav tako se je zgodilo tudi z igro SpellForce 3.
Elex je igra, narejena s strani razvijalcev Piranha Bytes, kateri so razvili že kar nekaj odličnih RPG iger. Njihova najnovejša pustolovščino nas bo odpeljala skozi velik odprt svet, ki bo vseboval različna okolja. Izbirali bomo lahko med različnimi frakcijami, se borili proti čudaškim stvorom in izbirali posebno energijo imenovano elex. Vse to bomo počeli na planetu Magalan.
Igra bo izšla na PlayStation 4, Xbox One in PC.
Na drugi strani pa imamo igro Spellforce 3, ki jo razvijajo Grimlore Games. Gre za nekakšen hibrid med RTS in RPG žanrom. Ob izidu bo igra vsebovala odlično zgodbo, ki nas bo odpeljala skozi neverjetne dogodke, kateri so povzročili spreminjanje sveta. Poleg odličnega enoigralskega načina bo vsebovala tudi večigralski način, kjer bomo lahko igrali co-op ali pa se preprosto borili proti soigralcem.
Spellforce 3 bo izšla samo za osebne računalnike.
Oglejte si dražilnik za igro SpellForce 3.
Oglejte si 18-minutni igralni posnetek za igro Elex.
Izkazalo se je, da Bioware-j skrbi za igralce, ki radi raziskujejo nove dežele in na to temo so celo naredili 5-minutni posnetek. Ta nam prikaže celotno vesolje, ki ga bomo lahko raziskovali. Kasneje se nam pokaže eden od mnogih planetov, katerega lahko zelo podrobno analiziramo in se nato odpravimo na dogodivščino kar z osebnim prevozom. Svoj avto lahko nadgrajujemo in si tako zagotovimo še boljši igralno izkušnjo.
Namen Samega raziskovanja je odrivanje neraziskanega in pridobivanje izkušenj ter nagrajevanje našega karakterja. Ko odkrijemo nek delček, si lahko zgradimo t.i “forward” postaje, katere nam služijo za hitro potovanje po planetu. Poleg tega nam pomagajo še pri spreminjanju našega orožja, priklicu Nomad-a in varovanju pred različnimi nevarnostmi iz okolja.
Seveda pravega raziskovanja ne bi bilo, če ne bi spoznali novih NPC-jev in jim pomagali na različne načine. Poleg naštetega Andromeda vsebuje skrivnostne zgradbe imenovane “Vaults”, ki jih bomo lahko odkrili in seveda tudi odprli ter pogledali kaj vsebujejo. Če ste bolj raziskovalna duša, bo to kot naročeno za vas, saj bo treba reševati razne uganke in uporabljati vse mogoče spretnosti, ki jih zna vaš karakter.
Mass Effect: Andromeda bi izšel 21. marca na Xbox One, PlayStation 4 in PC.
Oglejte si posnetek, ki vam bo zagotovo pognal kri po žilah in zaradi katerega boste komaj čakali, da vstopite v novo poglavje Mass Effect serije.
Battle Brothers je še ena igra iz zgodnjega dostopa, skrit dragulj, ki ga je veliko ljudi spregledalo. Gre za prvi projekt studia Overhype Studios, ki je v zgodnji dostop prišel pred skoraj dvema letoma in še vedno čepi v tem zakotnem kotičku. Zveni sumljivo? Pod običajnimi pogoji bi se strinjal, a kot nekdo, ki je v igro vložil več kot 25 ur in razvoj spremljal eno leto, vas lahko pomirim. Kljub temu, da je že dalj časa v tem stanju, redno dobiva posodobitve in zadnja posodobitev 0.9.0.20 je bila ena največjih doslej. Prav tako gre za enega bolj dovršenih “nedokončanih” naslovov, saj deluje tudi na integriranih grafičnih karticah (okoli 45 FPS, čisto dovolj za igranje) in ne vsebuje hroščev ter večjih napak, ki so navadno značilne za takšne igre.
Čeprav imate lahko dvajset najemnikov, se jih naenkrat bori le dvanajst.
Kot je že takoj očitno, v igri vodite svojo skupino najemnikov na poti do slave. Zelo zanimiv, a že viden princip, ki vam bo najbolj znan iz igre Mount&Blade. Tako vodite svojo skupinico, opravljate naloge, nadgrajujete opremo in lovite raznovrstne pošasti ter razbojnike, med tem pa pazite, da ne umrete od lakote ter udarca v glavo, ali pa vam zmanjka orodja. Slabo opremljena skupina namreč hitro postane mrtva skupina.
Battle Brothers nima omembe vredne zgodbe (razen uvodnika), ampak jo namesto tega ustvarjate sami – ponovno podobno kot pri Mount&Blade. A tu se podobnosti bolj kot ne končajo. Prvo kot prvo, Battle Brothers je potezna strategija in namesto ene osebe nadzorujete celotno skupino. Drugo kot drugo, ne morete osvajati ozemlja, saj ste navsezadnje najemniška skupina. Tako le opravljate posle za druge osebe, nakar seveda za opravljeno delo poberete težko prislužene cekine. Teh ni nikoli dovolj, saj so možje lačni, potrebujejo popravilo opreme, strelivo, povoje, potrebno je najeti nove rekrute, pa trgovina ima epski meč…
Kaj bi raje imeli? Dober oklep ali deset štruc kruha.
Najbolj me je navdušilo, kako dobro vas Battle Brothers uspe postaviti v čevlje voditelja in vas poglobiti v svet. Na svoje najemnike boste hitro postali navezani in ko bo kateremu trda predla, vas bo začel grabiti strah. Še huje, ko bo kateri od starejših veteranov omagal v boju, vas bo prevzela žalost. Le malo iger, sploh strategij, se lahko pohvali s tem. Tako boste za svoje najemnike skrbeli, kot da bi bili vaši. Vsak izmed njih ima prav tako svojo preteklost, osebnost in statistike, kot so pogum in iniciativa. Pri najemanju zelencev lahko vidite le njihovo ceno, plačo, preteklost in zgodovino, čeprav so tudi statistike vezane na preteklost. A karakteristike, kot so debelost, strah pred temo, sokolji vid in podobne so naključno generirane.
Na začetku se boste tako morali zanašati predvsem na berače, trgovce in divje lovce, kasneje pa boste lahko posegli tudi po kakšnem plemiču in bivšemu vojščaku. Ti nimajo le boljše opreme, ampak začnejo tudi z nekaj izkušnjami, ki olajšajo njihovo integracijo v gručo. Med bojevanjem namreč vaši vojščaki pridobivajo izkušnje in napredujejo. Takrat jim lahko malce nagradite par atribut in eno sposobnost. Tudi tu se osebe razlikujejo druga od druge, saj bo eden bolj nadarjen za boj na blizu in kondicijo in bo tako tu dobival več točk kot lokostrelec, ki mu bosta ustrezala predvsem iniciativa in boj na daleč.
Kar me ne ubije, me naredi močnejšega.
Čeprav bo večina novih igralcev sprva nekatere atribute, kot so kondicija in pogum, ignorirala in raje izboljšala bojne sposobnosti, pa bodo to hitro obžalovali. Ko se namreč soočite z duhovi in živimi mrtveci in polovici skupine pade srce v hlače, je končni rezultat lahko le popolna poguba (ali “hraber” umik). Pa da sploh ne začnem o poškodbah. Bojevniki bodo pogosto izgubili kakšen prst, si zlomili nogo, krvaveli, imeli buške… čeprav je večina poškodb začasnih, pa so nekatere trajne in za stalno oslabijo vašega bojevnika. Oh, kaj moremo, saj je počasi že čas za upokojitev, brez-prsti Hanz.
Vsakega vojščaka lahko opremite z različnimi vrstami orožja in raznovrstnimi oklepi. Najbolj se izkaže uravnovešena skupina, ki vsebuje dovolj veliko število strelcev, težke pehote, podpornih enot (dolgi suličarji, zastavonoše…) ter lažjih, agilnejših bojevnikov. Seveda bo težje oborožen vojščak lahko zadal manj udarcev, preden se bo utrudil in bo pogosto imel tudi nižjo iniciativo, a bo pa zato lažje odbijal udarce in jih prejemal. V držanju bojne linije se zelo izkažejo predvsem suličarji, ki s svojo sposobnostjo zidu sulic nasprotnike držijo na razdalji. Seveda se (sploh manj inteligentni nasprotniki) še vedno veselo zaganjajo vanje, a to se zanje ponavadi bolj slabo konča. Ali pa tudi ne. Če vas preplavi večja količina sovražnikov, bo navadno hitro pospravila še tako oklepnega bojevnika. Ena pripomba glede bojevanja – vse je sicer lepo in prav, a dobrodošla bi bila možnost pohitritve animacij premikanja. Te je sicer možno povsem izklopiti, a potem je dosti težje spremljati, kam je kateri od nasprotnikov šel in kaj za Boga se sploh dogaja.
Nasvet – proti orku ni pametno poizkusiti svojih možnosti ena na ena.
Na zemljevidu se ves čas nekaj dogaja. Karavane potujejo iz kraja v kraj, stražarske skupine patruljajo po cestah, celo monstruni imajo svoja plemena, ki se borijo med seboj in osvajajo teritorije. Če se preveč približajo kakšnemu mestu, tam postanejo cene višje, zalog začne zmanjkovati, pojavi se potreba po najemnikih in narod je na splošno depresiven. Seveda se je bolj težko zmeniti za popust, če sogovorniku na vrtu goblin gloda korenje. Seveda bodo starešine prej kot slej koga najele in če vas ni blizu, naokrog tavajo tudi ostale najemniške skupine. Naloge se splača sprejemati, saj so, sploh težje, dober način pridobivanja cekinov. Zraven malo zaslužite tudi z bojnim plenom, ki ga nagrabite po boju. Kar ne uporabijo vaši vojščaki, lahko mirne volje prodate na trgu, saj bo prej ali slej našlo novega gospodarja.
Kaj pa tako smrdi? A so pognojili travnik?
A Battle Brothers bi hitro postal nezanimiv brez mnogih, raznovrstnih sovražnikov. Kako je s tem? Tudi tu dostavi, saj se borite proti pravem živalskem vrtu monstrunov. Od standardnih mrtvakov, duhov, goblinov in orkov, pa do truplo-žercev, rimskih okostnjakov in oklepnih vitezov. Vsaka vrsta sovražnika uporablja svojo taktiko in tako se boj proti trdoživim orkom odvija drugače kot proti morjem mrtvakov ter utrjenih zidovih sulic okostnjakov. Ko se veča in izboljšuje vaša skupina, se veča tudi njihova moč in sčasoma začnete vedno pogosteje srečevati bolj oklepne variante in številčnejše nasprotnike. V poznejšem delu se pojavi tudi eden izmed treh apokaliptičnih dogodkov, ki ogrozi vsa mesta in ga je potrebno razrešiti.
V svetu igre Battle Brothers so vojske navadno sestavljene iz manj kot dvajset mož. Je treba nekje prihraniti.
Nazadnje bi spregovoril še o grafičnem izgledu ter delovanju. Izgled je zelo zanimiv in unikaten, vse osebe pa izgledajo kot doprsne figurice. Z grafičnega vidika ne gre za nikakršen presežek in čudi me, da namenskih grafičnih nastavitev (razen v-sync in depth of field) sploh ni. Seveda bi bile dobrodošle, ampak glede na stil dvomim, da bi kaj preveč lahko izboljšali. Glede delovanja pa bi povedal, kar sem rekel že na začetku – Battle Brothers deluje tudi na integriranih grafičnih karticah in nasploh nima hroščev, se ne sesuva in večino časa gladko. Stvar, ki bi jo zelo rad videl, je še podpora za modifikacije, saj bi te igro še dodatno izboljšale.
Zaključek
Če tega še niste dojeli tekom predogleda, bom povedal še enkrat – Battle Brothers je trenutno ena mojih najljubših poteznih strategij, ki me močno spominja na Mount&Blade, mojo najljubšo igro vseh časov. Prav zabavno je igrati in gledati vašo skupino, kako se razvija iz lenih softičev v legendarne bojevnike. Igranje je taktično, poteze morate skrbno načrtovati in z malo sreče boste premagali enakovrednega nasprotnika brez preveč žrtev. Če želite še večji izziv, lahko igrate v “železnem načinu”, kjer ni drugih možnosti in naložitve starih shranjenih pozicij. A ne odjokati na forum, ko mrtvak najljubšemu bojevniku po sreči v enem udarcu odrobi glavo. Saj to še ne pomeni konca. Kaj umre, nikoli ne ostane mrtvo. Sploh, če je blizu kakšen skrunitelj.
Na letošnji GDC konferenci so Gerbox in Randy Pitchford potrdili prihod igre Borderlands 3 na igralnem pogonu Unreal Engine 4. Pogon zmore narediti marsikaj in očitno bo tudi nadaljevanje Borderlands serije postalo še toliko bolj grafično impresivno. Poleg tega so razvijalci pokazali posnetek, kjer lahko vidimo, s čim se trenutno ukvarjajo in kaj vse so že dosegli. V posnetku lahko vidimo predstavitev tehnologije, na kateri bo izdelana igra Borderlands 3. Že iz odlične tehnologije je razvidno, da bo igra izgledala veliko boljše od predhodnikov.
Za enkrat še ni znano, kdaj naj bi Borderlands 3 izšel, ampak s posnetkom, ki so ga nam pokazali nam konferenci GDC, so zagotovo postavili pričakovanja zelo visoko.
Če vas zanimajo tehnične podrobnosti, kako bo igra sestavljena in kakšne tehnologije bo uporabljala, vam priporočamo ogled tega posnetka.
Na dogodku PAX East, ki bo potekal 10-12 marca, bomo lahko testirali najnovejšo znanstveno fantastiko in njen večigralski način. V novem načinu bomo branili naš nov dom Andromeda. Testiranje bo potekalo na osebnih računalnikih in konzolah Xbox One.Žal bomo večigralski testirali samo na dogodku in tako tehnične bete, katero bi lahko igrali doma, ne bo. Zakaj se je zgodila taka odločitev, nihče ne ve. Škoda za tiste, ki ste upali na test pred izidom.
Mass Effect: Anrdomeda bo bolj akcijsko naravnana igra, kot se bile ostale igre v seriji Mass Effect. Čeprav za razliko od nekaterih večjih naslovov ob izidu ne po vsebovala sezonske prepustnice, to ne pomeni, da tudi DLC-jev ne bo. Bioware ima namreč že načrte, ki jih bo razkril še letos.
Igra bo izšla 21. marca na PC, Xbox One in PlayStation 4.
RaceRoom Racing Experience s prihodnjim tednom dobi novo posodobitev, ki bo prinesla tudi novo dirkaško serijo, imenovano Formula RaceRoom US. Formula RR US sloni na resnični seriji IndyCar, dirkalnik pa poganja prisilno polnjeni 2.2 litrski V6 agregat z močjo 675 KM in 408 Nm navora. Omejevalec vrtljajev je nastavljen na dobrih 12 tisoč obratov, moč pa se na kolesa prenaša preko 6 stopenjskega menjalnika. Prestave menjamo s prestavnimi ročicami ob volanu.
Avtor: skopusnik
Najmanjša dovoljena masa skupaj z voznikom znaša 785 kg. Formula RR US ima izjemno aerodinamiko, teoretično največji pritisk k tlom pri 322 km/h pa znaša kar 3000 kg. Ponaša se tudi z dodatno močjo za pomoč pri prehitevanju Push to Pass, ki prinese dodatnih 60 KM. Ta moč je na voljo 20 sekund, dirkač pa jo lahko uporabi največ 10-krat na dirko.
Novega bolida se bodo najbolj razveselili oboževalci ameriške serije Indy Cars, saj gre za nelicencirano kopijo dirkalnika Dallara DW12 z aerodinamičnim paketom za “road” dirke. Verjetno so se za ta paket odločili, ker v simulaciji kronično manjka ovalov na katerih bi drugi aerodinamični paket prišel v poštev.
AMD je po dobrih mesecih in mesecih obljub izdal njihovo novo serijo procesorjev, imenovano Ryzen. A zaenkrat smo dobili le tri osem-jedrne procesorje, imenovane Ryzen 7 1700, Ryzen 7 1700x in Ryzen 7 1800x. Na šest-jedrne in štiri-jedrne Ryzen 5, ki bodo cenejša, malo manj zmogljiva različica, bomo morali še počakati. Dobili jih bomo komaj v drugem četrtletju, kasneje pa bodo prišli še štiri-jedrni Ryzen 3 za plitke žepe. Po opravljenem testu razumem vso to navdušenje nad prihodom AMD-ja nazaj med žive na trg dražjih procesorjev, kjer je dolga leta kraljeval Intel s svojima i5 in i7 serijama. Neuradni testi pred izidom so dali rezultate, po katerih so se v štabu Intel-a zagotovo vsem tresle hlače. Po njih se je namreč Ryzen 7 1700x dobro obnesel proti procesorjem v rangu 1000$ in je dal podobne rezultate kot šest-jedrni Intel i7 6800k s ceno okoli 500€.
Smo ga torej končno dočakali? Tako je, od danes naprej je mogoče kupiti AMD procesorje nove generacije – 7 1700, 7 1700x in 1800x. Sami smo na test prejeli testni primerek (enginering sample) Ryzen 7 1700x, skupaj z zavidanja vredno mašinco.
Testna mašina
V nadaljevanju se bom osredotočil in ocenil naš testni primerek, torej 1700x. Že v začetku naj povem, da smo procesor prejeli z nameščenim vodnim hlajenjem, saj originalni hladilniki seriji z oznako x ne bodo priloženi (hladilnik bo potrebno kupiti). Gre za že dobro poznano prakso, saj isto počne tudi Intel z njihovo xxxxK serijo procesorjev, narejenih predvsem za navijanje. 1700x, pod imenom katerega se skriva Ryzen arhitektura, je drugi najzmogljivejši primerek v novi liniji procesorjev. Prav tako se lahko ta procesor pohvali z 8x32KB L1, 8x512KB L2 in 2x8MB L3 medpomnilnika.
Jedra/Niti
L3
TDP
Osnovni takt
Turbo takt
XFR
Omogočeno navijanje
Cena
AMD Ryzen 7 1800x
8(16)
16MB
95W
3.6GHz
4GHz
4GHz+
DA
579€
AMD Ryzen 7 1700x
8(16)
16MB
95W
3.4GHz
3.8GHz
3.8GHz+
DA
464€
AMD Ryzen 7 1700
8(16)
16MB
65W
3.0GHz
3.7GHz
DA
382€
AMD Ryzen 5 1600x
6(12)
16MB
65W
3.3GHz
3.7GHz
3.7GHz+
DA
315€*
AMD Ryzen 5 1500
6(12)
16MB
65W
3.2GHz
3.7GHz
DA
280€*
AMD Ryzen 5 1400x
4(8)
8MB
65W
3.5GHz
3.5GHz
3.9GHz+
DA
250€*
AMD Ryzen 5 1300
4(8)
8MB
65W
3.2GHz
3.2GHz
DA
220€*
AMD Ryzen 3 1200X
4(8)
8MB
65W
3.4GHz
3.4GHz
3.8GHz+
DA
190€*
AMD Ryzen 3 1100
4(8)
8MB
65W
3.2GHz
3.2GHz
DA
160€*
*predvidena cena (pretvorjena iz $ + DDV)
Kot sem že napisal, gre za 8 jedrni procesor s 16 nitmi. AMD-ju je uspelo odpraviti eno izmed največjih pomanjkljivosti pretekle Buldozer arhitekture. To je ob visoki porabi, ki je zlahka presegla 200W, v kolikor smo procesor navili, tudi zmogljivost posameznih jeder. 1700x je pravno nasprotje predhodnika FX 9370 (TDP 220W), saj njegov TDP znaša 95W. Naj opozorim, da ta oznaka ne označuje porabe, temveč toploto, ki jo procesor proizvede in jo je potrebno odvajati.
Osnovna frekvenca je veliko nižja kot pri predhodniku. Če so še prejšnji FX 9570 imeli osnovno frekvenco (4.7GHz), je pri novi liniji stvar precej drugačna. Sam po sebi Ryzen 7 1700x deluje na 3,4GHz, ki se pod obremenitvijo lahko dvigne vse do 3,8GHz. Ker ima procesor X oznako, lahko ob dobrem hlajenju preseže 3,8GHz. Kolikor natančno jo lahko preseže, vam na tem mestu ne bi znal povedati. Govora je bilo o dodatnih 100MHz, kar pa ne morem niti potrditi, niti ovreči, saj programi našega tovarniškega primerka občasno niso pravilno prepoznali. To je bila tudi ena izmed težav, s katero smo se soočili med testiranjem, saj nekateri programi enostavno niso pravilno zaznali in testirali procesorja. Čeprav teh testov nismo vključili, gre še vedno za ES primerek, zato so tudi ostali rezultati lahko nekoliko drugačni od dejanskega stanja. Manjše težave smo imeli tudi s pomnilnikom, saj je le ta, kljub nazivni frekvenci 2800MHz deloval zgolj z 2133MHz, kar je zagotovo pripeljalo do nekoliko nižjih rezultatov, kot bi bili sicer.
Na tem mestu bi bilo vredno omeniti še, da bodo vsi procesorji prišli z odklenjenim množilnikom, kar bo znatno poenostavilo navijanje.
Arhitektura
Ryzen je zasnovan na 14mm FinFET tehnologiji. Obstajata le dve tovarni z dovolj napredno tehnologijo za njihovo izdelavo – Global Foundries in Samsung, AMD uporablja slednjo. V primerjavi z Excavator jedrom vsebuje Ryzen jedro 52% več ukazov na cikel. To preseže cilj, ki so si ga zadali ob razvoju, saj je ta znašal 40%.
Excavator jedro je prisotno v AMD-jevih Carrizo in Godavari serijah procesorjev. Velik preskok v IPC pripomore k doseganju zmogljivosti, primerljivo z zmogljivostjo Intel-ovih višje-cenovnih čipov. V testu smo izvedeli, da je Ryzen serija procesorjev v igrah delovala občutno bolje od drugih procesorjev istega cenovnega razreda, ob tem pa je njen TDP znašal le 95W.
Ena izmed glavnih stvari, s katero so pri Ryzen seriji izboljšali izkoristek, je prestop na SMT zasnovo jeder, kar jih naredi dosti bolj primerljive z Intel-ovo tehnologijo HyperThreading. A to ne bi pomagalo čisto nič, če ne bi Ryzen procesorji vsebovali dovolj predpomnilnika. Tako Ryzen serija vsebuje podvojeno količino L1 in L2 predpomnilnika glede na prejšnjo zasnovo, ter kar 5x več L3 pomnilnika, kot je bilo to možno prej.
Poglejmo si glavno zasnovo Ryzen čipov:
Dve niti na jedro
16 MB deljenega L3 predpomnilnika
Mnogo večji, združen L2 predpomnilnik
Micro-op predpomnilnik
Dve enoti AES za varnost
14nm FinFET tranzistorji
Funkcije
Posebno zanimiva funkcija je SenseMI. Gre za skupek senzorjev in zaznavnih kosov strojne opreme, ki so vgrajeni v procesor. Čeprav se sliši impresivno, pa ne gre za nekaj, česar v industriji še ne bi videli.
Uporabljena je v petih ključnih področjih, ki Ryzen procesorjem pomagajo pri optimalni zmogljivosti in učinkovitosti:
Pure Power – zaprt kontroliran sistem, ki optimizira hitrost procesorja in njegovo frekvenco ter tako omogoča večjo zmogljivost in manjšo porabo.
Precision Boost – omogoča višjo zmogljivost ob enaki porabi – s pomočjo zviševanja frekvence v 25 MHz korakih.
Extended Frequency Range – ena izmed bolj zanimivih novosti. Procesorju omogoča, da se, če temperatura to dovoljuje, sam navije preko tovarniških specifikacij. Odlična funkcija za uporabnike kvalitetnih hladilnih sistemov.
Natural Net Prediction – tehnologija, ki naloži ukaze, za katere predvideva, da jih bo uporabil uporabnik.
Smart Prefetch – tehnologija, ki si zapomni vzorce dostopov, ki si jih zapiše v procesorjev spomin, tako da ta do njih dostopa v trenutku, ko je to od njega zahtevano.
AM4 Podnožje
Najprej bi pohvalil AMD, saj je AM4 podnožje naredil skupno tako Bristol Ridge APU-jem kot novoizšlim Ryzen procesorjem. Združljiv naj bi bil tudi s prihajajočimi procesorji. Superca. Kot je to že navada, vsebuje kar nekaj različnih “chipset-ov”.
A bodite pozorni. AMD je naredil AM4 Ryzen platformo fleksibilno, zaradi česar se za enak chipset konfiguracije lahko razlikujejo, da ne omenjam bonbončkov (zvočne kartice, osvetljava, avtomatsko navitje…).
Veliko plošč je na voljo že od danes naprej. Bo pa potrebno v obzir vzeti tudi poporodne težave, ki se zaradi nepreizkušenosti platforme znajo pojaviti v prvih mesecih. Ob prestavitvi na AM4 platformo se bo za ploščo vsekakor splačalo vložiti kar nekaj denarja, saj za razliko od Intel-a AMD namerava plošče uporabljati za nove procesorje vsaj do leta 2020. Lepi obeti, ni kaj.
Segment
Chipset
USB 3.1 gen 2
SATA
GP PCIe
Navijanje
SLI/CF
Entuziasti
X370
Nativna
DA
DA
DA
DA
Množice
B350
Nativna
DA
DA
DA
Vstopni model
A320
Nativna
DA
DA
Entuziasti SFF
X300
DA
DA
DA
Vstopni model SSF
A300
DA
DA
Želite naročiti Ryzen procesor, pa ne veste, katero izmed plošč izbrati? Sledi kratka predstavitev vsakega chipseta.
A320
Gre za osnovne plošče, namenjene sestavi cenejših sistemov. Podpirajo 10Gbps USB 3.1 gen.2 priključek, dva 5Gbps USB 3.1 gen.1 priključka in do šest USB 2.0 priključkov. Podpirajo še dva SATA 3 priključka in eden SATA Express priklop, vključno z do štirimi PCIe gen.2 linijama za dodatne PCIe naprave, kot so mrežne kartice, zvočne kartice in M.2 SSD diski.
Čeprav ima vsak Ryzen procesor odklenjen množilnik za lažje navijanje, ga te plošče ne podpirajo, saj gre za najbolj osnovne plošče brez večjih omembe vrednih funkcij. Če nameravate procesor naviti, poglejte ostale serije plošč.
B350
Predstavljajo najboljšo izbiro glede na ceno. Sploh za zahtevnejša opravila in igre jih je vredno vzeti pred A320. Napram slednjih podpirajo dodaten 10Gbps USB 3.1 priklop in dve PCIe liniji več.
Vendar za vse lastnike dveh grafičnih kartic s podporo SLI in CF ne bodo prišle v poštev, saj obeh tehnologij naj ne bi podpirale. Čeprav nekateri proizvajalci oglašujejo podporo, AMD tega uradno ni potrdil. Tema potrebna raziskave.
X370
So v prvi vrsti namenjene entuziastom in najzahtevnejšim uporabnikom. Zaradi podpore vsaj dveh PCIe 3.0 priključkov podpirajo priklop dveh ali več grafičnih kartic v CF ali SLI, kar jih naredi mikavne zlasti za najbolj zagrizene, prej omenjene SLI/CF igričarje.
Glede na B350 dodajo še štiri dodatne 5Gbps USB 3.1 priključke, 2x več SATA3 povezav in dve dodatni PCIe liniji.
Če želite izkusiti najboljšo AMD Ryten izkušnjo in raje odštejete kak evro več, so te plošče najprimernejše za vas.
Testi
Testni sistem
Programe in igre smo testirali na sistemu z eno najboljših grafičnih kartic na trgu, vodnim hlajenjem, hitrim diskom in veliko količino pomnilnika. Komponente so bile naslednje:
Čeprav je v sistemu nameščen 2800MHz pomnilnik, je ta v času testa deloval pri 2133MHz. Prispevek o navijanju lahko pričakujete v naslednjih dneh, saj bomo B350 ploščo nadomestili s X370.
Programi
CPU-Z
CPU Mark
Prvi test, ki si ga bomo ogledali, so primerjave rezultatov v Cinebench R11.5, specifično CPU Mark testu in njemu pripadajočih testih, ki se uporabljajo za testiranje zmogljivosti procesorja ob več različnih dejavnostih. Ryzen 7 1700x smo testirali na osnovni frekvenci 3.40GHz. Primerjali ga bomo z najpopularnejšimi procesorji vseh vrst, od najbolj zmogljivih osem-jedrnih pa do cenejših dvo-jedrnih procesorjev.
Kaj lahko iz grafa razberemo? S svojimi osmimi jedri in ceno 463€ je Ryzen 7 1700x zlahka pometel z elitno serijo Intel procesorjev s podobno ceno – za 30% je bil boljši od štiri-jedrnika i7 7700k (415€) kljub mnogo višji frekvenci le tega, ter za 10% boljši od šest-jedrnega i7 6800k (510€), ki je deloval na identični frekvenci. Njegov rezultat je bil le malenkost (2.5%) boljši od rezultata, ki ga je dosegel i7 6850k, katerega cena se giblje nad 600€. Kljub zelo dobrem skupnem rezultatu posamezna jedra na osnovni frekvenci niso kaj preveč zmogljiva, saj je tu Ryzen 7 1700x prekosil še starejši, nizko-cenovni i3 4160 (res je, da ima ta kar močna posamezna jedra, saj jih ima manj). Še vedno gre za velik napredek napram prejšnjih AMD procesorjev, saj je posamezno jedro dosti bolj zmogljivo kot posamezno jedro AMD FX 8370.
Kot pričakovano, je Ryzen 7 1800x dosegel še boljši rezultat, ki je bil 7% višji od Ryzen 7 1700x. Na vrhu pa se je znašel še zmerom neprekosljiv i7 6900k, kar je tudi pričakovano, saj se njegova cena giblje nad 1000€. Kljub temu, da so uradni rezultati AMD-ja nakazovali, da se lahko Ryzen 7 1800x kosa z njim, so naši testi pokazali, da temu ni tako, a kljub temu so dali zelo obetavne rezultate.
CPU Mark – Integer Math
Ta test testira, kako hitro je procesor zmožen reševati matematične operacije polnih števil brez decimalk. Gre za enostavne operacije, ki dobro prikažejo “surovo” moč procesorja. Test uporablja večje število 32-bitnih in 64-bitnih integralov, ki jih medsebojno sešteva, odšteva, množi in deli.
CPU Mark – Prime Numbers
Ta test testira, kako hitro lahko procesor išče praštevila. Dani rezultati so v operacijah na sekundo. Praštevilo je število, ki je deljivo le samo s seboj in z 1 (na primer 1,2,3,5,7,11). Algoritem uporablja zanke in operacije, ki se pogosto uporabljajo v računalniških programih. Najbolj intenzivni izmed njih sta množenje in modulo operacije. Vse operacije uporabljajo 64-bitne integrale. Test uporablja približno 4MB pomnilnika na jedro. Specifično formulo, ki jo test uporablja, ima limit 32 milionov, izumil pa jo je Sieve of Atkin.
CPU Mark – Compression
Ta test testira hitrost, s katero procesor stiska bloke podatkov v manjše bloke podatkov brez izgube le teh. Rezultati so podani v kilobajtih na sekundo. Test uporablja zapletene podatkovne strukture in zapletene tehnike manipulacije podatkov. Ti načini obdelave so pogosti v programskih aplikacijah, kot sta izdelava varnostnih kopij in pošta. Test stiskanja uporablja prilagodljiv algoritem kodiranja po metodi, ki so jo H. Witten, Radford M. Neal in John G. Cleary opisali v članku, imenovanem “Arithmetic Coding for Data Compression”. Sistem uporablja podoben model na principu, da je lahko vsak simbol tisti, ki bo naslednji kodiran. Poroča 363% stiskanje angleškega teksta, kar je malo bolje kot klasična Huffman-ova metoda. Test uporablja približno 16kB pomnilnika na jedro.
CPU Mark – Physics
Ta test uporablja Bullet Physics Engine za testiranje, kako hitro lahko procesor simulira fizične interakcije. Med časom testa ponovi prvih par sekund simulacije, v rezultatu pa je vidno število, kolikokrat je to možno.
CPU Mark – CPU Single Threaded
Ta test poda rezultat pod uporabo enega logičnega jedra. Dandanes mnogo aplikacij še zmerom podpira le eno jedro, zato je pomembno vedeti, koliko je vsako zmogljivo. Prav tako se mnogo procesorjev pod temi pogoji samodejno navije. Eno-jedrni test je množica testov “Floating Point”, “String Sorting” in “Data Compression”.
CPU Mark – Floating Point Math
Ta test izvede identične operacije kot “Integer Maths Test”, s to razliko, da uporablja decimalna števila z enojno decimalko (32-bitna) in dvojno decimalko (64-bitna). Decimalna števila so števila z decimalnim delom (na primer 12.576). Ker procesor ta števila obravnava drugače kot cela števila, je test izveden ločeno. Test uporablja približno 240kB pomnilnika na jedro.
CPU Mark – Extended Instructions (SSE)
Ta test uporablja ločene teste za FMA, AVX in SSE, rezultat pa je povprečje vseh treh testov. FMA in AVX sta novi obliki ukazov, ki sta nastali v zadnjih par letih. Izumljeni sta bili, da pohitrita določene matematične operacije.
CPU Mark – Encryption
Ta test šifrira naključne bloke podatkov z različnimi tehnikami šifriranja. Rezultat so šifrirani podatki, do katerih lahko dostopa le oseba s šifrirnim ključem. Prav tako testira sposobnost računalnika pri razpršitvi podatkov, kar je prav tako pogosta kriptografska tehnika, ki se uporablja z namenom, da nihče ne more štorati med podatki. Uporabljene metode so TwoFish, AES, Salsa20 in SHA256. Test uporablja veliko tehnik, ki so prisotne tudi v matematičnem testu, a prav tako uporablja tudi precej manipulacije binarnih podatkov in procesorskih matematičnih funkcij. Test šifriranja je zelo koristen, saj so podobne metode pogosto uporabljene v aplikacijah, brskalnikih, komunikacijskih programih in raznih namenskih aplikacijah. Test uporablja približno 1MB pomnilnika na jedro. Ko je to mogoče, bo uporabil tudi specifične CPU ukaze za boljše delovanje (AES-NI za test AES).
CPU Mark – Sorting
Ta test uporablja qSort Algoritem, s katerim testira, kako hitro lahko procesor sortira eno-bitne znake. Gre za zelo pogosto nalogo, ki je prisotna v mnogih aplikacijah. Test uporablja približno 25MB pomnilnika na jedro.
3D Mark
AMD 7 1700x smo preizkusili tudi v Fire Strike Extreme na pred-nastavljenih nastavitvah in ločljivosti 1920×1080. Njegov Physics score je znašal 17774, kar je zelo visoko in primerljivo z elitnimi Intel procesorji. (grafični test za nas ni pomemben).
SUPER PI
Super PI je test, ki prikaže zmogljivost posameznega jedra ob izpisovanju določenega števila decimalk števila PI. Kljub temu, da se računalniški trg vse hitreje pomika proti aplikacijam s podporo vedno več jeder in novejšim inštrukcijskim setom, Super PI ostaja indikator o zmogljivosti procesorjev v starejših ter novejših aplikacijah in igrah.
Igre
Procesor smo testirali tudi v par igrah na prej omenjenem testnem sistemu. Razen, če je omenjeno drugače, so vsi sistemi za testiranje uporabljali identično grafično kartico – GTX 1080, podobno hiter disk in identično hitrost pomnilnika. V nekaterih grafih boste lahko opazili, da so procesorji po zmogljivosti precej poravnani. Do tega pride zaradi omejitve grafične kartice oz. omejenega maksimalnega števila sličic na sekundo v določenih igrah. Čeprav je večina testov potekala na ultra nastavitvah in ločljivosti 1920×1080, smo nekaj testov opravili tudi na nižjih nastavitvah, kjer ta problem ne bo tako izrazit.
Rise of the Tomb Raider
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
Ultra prednastavitev
DX12
FXAA/HBAO+
16x AF
Pure Hair Normal (on)
Tessellation On
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Ugotovili smo, da Rise of the Tomb Raider ne potrebuje preveč zmogljivega procesorja za gladko igranje nad 60FPS in tako so razlike med procesorji z štirimi in več jedri minimalne. Ryzen 7 1070x se je obnesel kot pričakovano, konkurenčno z intel i7 6850K in intel i7 6800K.
Hitman (2016)
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
DirectX 12
Ultra prednastavitve
MSAA
16x AF
Vgrajeno “benchmark” orodje
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Razlike so spet minimalne, saj je bil AMD A10 7870K edini procesor, ki mu je igra povzročala večje preglavice. Vsi drugi procesorji z izjemo i7 4790K in FX 8370 so bili skoraj povsem skupaj in Ryzen 7 1700x je bil spet pri samem vrhu.
Far Cry Primal
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
Ultra prednastavitve
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Far Cry Primal je bila edina igra, ki je popolnoma izkoristila procesor in začele so se začele pojavljati malo večje razlike. Gre za igro, ki zna dobro izkoristiti hitrejše jedra in večjo količino jeder. Na vseh procesorjih razen A10 7870K je deloval nad 60FPS, a pri FX 8370 so se že poznali občasni padci. Presenetilo me je tudi, kako dobro se je obnesel i7 4790, ki je bil pri ostalih testih blizu dna. Ryzen 7 1700x je bil ponovno, kot vedno, blizu vrha, med i7 6850K in i7 6800K.
Overwatch
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
Za razliko od prejšnjih testov smo večino nastavitev nastavili na najnižjo vrednost, saj smo tako razbremenili grafično kartico.
Prišlo je do manjših odstopanj pri Ryzen procesorju, ki so bile prisotne tudi pri večkratnem testiranju. Zato rezultati morda niso čisto točni.
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Test ni najboljši pokazatelj zmogljivosti, saj je maksimalno število sličic, na katerega je igra omejena, 300. Vseeno dobro prikaže, da je Ryzen več kot dovolj zmogljiv za e-šport igre, tudi za 144Hz monitorje – seveda v primeru, da imate dovolj zmogljivo grafično kartico.
CS: GO
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
640×480 ločljivost
Najnižje nastavitve
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Vidimo lahko, da je v CS: GO Ryzen 7 1700x nekoliko manj zmogljiv od i7 7700K, kaj je tudi razumljivo, saj deluje na veliko nižji frekvenci, prav tako pa v testu ni bil čisto izkoriščen, saj igra ne podpira osem jeder. Vseeno je več kot dovolj za igranje na 144Hz monitorjih.
Zaključek
Žal zaradi nepodprtosti in odsotnosti osnovnega hladilnika več testov nismo mogli izvesti. Rezultati so pokazali, da je končno nastopil čas in AMD je postal konkurenčen Intel i7 seriji tudi v višjih segmentih. Do sedaj se je njegova konkurenčnost končala nekje med i3 in i5 nivojem, a z Ryzen smo dobili visoko-cenovno serijo procesorjev, ki se kosa celo z višje cenjenimi procesorji. Prav tako bodo prvič v zgodovini uporabniki AMD sistemov potrebovali ločeno gretje, saj navdušuje tudi nizka poraba, velika graja FX serije.
Nekoliko me je razočaralo zgolj to, da bodo od začetka na voljo zgolj dražji modeli in bo za seriji Ryzen 5 in Ryzen 3, ki bo ocenjena nižje in tako bolj dostopna za širše množice. Je pa pristop AMD-ja razumljiv, saj želi najprej izdati najbolj zmogljiv procesor in tako Intel-u odvzeti prevlado na tem trgu.
Kaj reči o Ryzen 1700x? Gre za zmogljiv procesor, ki bo navdušil predvsem v delovnih postajah. Več kot primeren je tudi za igranje najzahtevnejših iger, kjer se dostojno kosa z mnogo dražjimi Intel konkurenti. Žal z vami navijalih dosežkov za model 1700x ne moremo deliti, saj bodo slednji dovoljeni šele po 10.3. A vseeno lahko potrdimo, da se je AMD vsekakor podal na pravo pot. Vsi, ki procesor potrebujete za kompleksnejšo delo (rendiranje, urejanje videov in stremanje) nakup toplo priporočamo, prav tako nudi več kot dovolj dobro zmogljivost za še tako zahtevne igričarje (problemi se znajo pojaviti le v igrah, ki ne podpirajo več jeder). Navadni igričarji, ki ste finančno omejeni, pa raje počakajte na izid 6 in 4 jedrnih procesorjev iz serije 5 in 3.
Tom Clancy’s The Division je prva igra, ki so jo razvili Massive Entertainment skupaj z Ubisoft-om. Izkazalo se je, da so izdelali odličen pogon, imenovan Snowdrop engine, katerega misli Ubisoft uporabiti v novih projektih. Massive Entertainment so naznanili tudi novo igro, ki naj bi imela zgodbo iz filma Avatar, sad dela James Cameron-a. Najnovejša igra bi naj bila postavljena na planet Pandora in nudila super-realistično grafično podobo. Poleg vsega tega bodo igralci lahko izbirali, kako bodo izkusili ta prelep planet, ki jih čaka za raziskovanje, je dodal direktor Ditte Deefeldt.
Sedaj je že precej očitno, kakšno pot je Ubisoft izbral, saj lahko vidimo, da so že kar nekaj iger naredili na podoben način. Imamo Steep, The Division in The Crew. Vizija založnika ni v mikro-transakcijah, ampak zlatih izdajah, ki ponujajo razne kozmetične dodatke in sezonsko prepustnico. Poleg tega morajo vse igre delovati na najbolj popularnih konzolah in osebnih računalnikih.
Nova Avatar igra bo zagotovo izgledala odlično, ampak ali ji bo uspelo prepričati ljudi, bomo pa videli prav kmalu. Glede na to, da bo igra izdelana na istem pogonu, kot je bil The Division, bo verjetno šlo še za en pseudo-MMO.
Za predogledom te igre se skriva smešna zgodba. Nekdo se je predstavljal kot član naše ekipe in pisal razvijalcem za ključ. Ti so bili seveda skeptični, saj je prošnja prišla z gmail računa. Kaj so naredili? Kontaktirali so nas preko obrazca na strani, da bi vprašali, če je prošnja prišla z naše strani (kot da kdo verjame, da razvijalci enostavno podarijo igre vsakemu, ki jim piše z naključnega računa). Seveda sem jim zagotovil, da mi nismo ničesar pošiljali in v isti sapi obljubil, da bomo stvar raziskali. Dodal sem tudi, da bi pa igro seveda z veseljem pokrili. Že preden sem dobil sporočilo, mi je namreč padla v oči, a zaradi pomanjkanja časa nisem pisal razvijalcem. Tako smo zdaj tu, na začetku novega predogleda.
Northgard je realno-časovna strategija, ki na prvi pogled spominja na Valhalla Hills, še eno vikinško strategijo. A kmalu se izkaže, da sta kljub enaki, vikinški tematiki igri zelo drugačni. V Valhalla Hills skušate osvojiti oltar z namenom, da napredujete v naslednjo stopnjo, medtem, ko v Northgard osvajate ozemlje, za lastništvo nad katerim se borite z več nasprotniki. Princip je še posebno zanimiv in gre za nekakšno kombinacijo iger Banished, Battle Realms in starejših iger serije Settlers… ah… dobri stari časi.
Začetek dogodivščine
Torej, kako vse skupaj sploh deluje? Nadzorujete vikinško naselje, ki ga na začetku sestavlja ena zgradba in par delavcev. Z njihovo pomočjo gradite namenske strukture, zavzemate območja, zbirate resurse in se borite proti sovražnikom. Poti do zmage je več, kot pri seriji Civilization (dominacija, slava, tehnološki napredek, bogastvo). Občasno na mapi najdete določene zapuščene zgradbe, ki jih lahko zasedete. Nekatere pripomorejo pri zbiranju tehnoloških točk, medtem, ko nekatere omogočajo celo zmago, če jih zadržite dovolj dolgo ali če izpolnite določene pogoje. Noben cilj ni ravno lahko izpolniti, a hkrati tudi ni preveč zapleteno in na srednji težavnosti partija proti do trem računalniško vodenim nasprotnikom traja tam okoli dve uri. Seveda lahko tudi po tem, ko vi ali kdo drug zmaga, igro nadaljujete, in sčasoma bo ostal na zemljevidu le klan z največjo vojsko.
Mapa je razdeljena na sektorje, ki so na začetku prekriti s tančico megle. Začnete z nekaj osnovnimi resursi, nakar se morate čimprej začeti širiti, da vas ne prehiti zima. Čas namreč teče in kot bi mignil, pride zima in takrat je nabiranje hrane in lesa oteženo. Tako se, če vam zmanjka katerega od vitalnih resursov, kar hitro znajdete v škripcih, kar lahko vodi v hiter propad. Tako so hitro propadla tudi moja prva naselja. Prvo je izstradalo, drugo so poklali volkovi, tretje je zmrznilo, četrtega je preplavilo sovražno pleme. A s petim mi je končno uspelo privesti mojo gručo vikingov do zmage. Moj jelenji klan je hitro naletel na velik gozd, kar je pripomoglo k obilici lesa, zaradi česar sta bilo širjenje in gradnja stavb bistveno lažja. Hkrati sem v bližjih kvadrantih našel tudi več “nahajališč” hrane in niti še posebno huda zima, ki je le en od naključnih dogodkov, na katere občasno naletite, ni uspela zamajati volje klana, da se pridruži svojim sotrpinom. Tako sem po zaslugi izjemnega začetka prednost obdržal tudi kasneje in po dobri uri in pol, vojni s sosednjim plemenom in manjšo invazijo živih mrtvecev uspel zbrati dovolj slave za zmago. Ekipa vikingov se je tako upokojila v Valhallo, kjer bodo lahko do konca svojega življenja poležavali in srebali medico.
Poti do zmage je več
Zraven prej omenjenih dveh osnovnih resursov obstaja še par drugih. To so denar (uporaben povsod), kamen (uporaben predvsem v nadgradnji stavb) in železo (uporabno predvsem za nadgradnjo enot). Slednja imata tudi omejeno število nahajališč, a ju lahko tudi po tem po zasoljeni ceni kupite na tržnici, tako da ne gre za neobnovljiva vira. Zraven vseh teh resursov obstaja še par zadev, o katerih se splača podučiti. Govorim o zadovoljstvu ljudi, ki pripomore k širjenju in pridobivanju novih delavcev, slava, ki nakazuje, kako dobro vam gre in vam daje tudi določene bonuse ter usoda, ki jo uporabljate za raziskovanje novih tehnologij. Te za razliko od serije Civilization ne odklepajo novih stavb in enot, ampak dajejo večinoma izboljšave. Ločijo se na tri veje, tehnologija, vojska in bogastvo, vsaka s svojimi prednostmi. A stavbe so po večini enake za vse klane. Večina jih služi za nabiranje resursov, a zraven najdemo tudi par zanimivejših, kot so obrambni stolpi, hiške in tržnice.
Zaenkrat so na voljo trije različni klani – volkovi, jeleni in ovni. Volkovi so dobri v bojevanju, jeleni dobijo na začetku dodatne resurse in hitreje pridobivajo slavo, ovni pa lažje pridobivajo hrano in začnejo s tremi ovcami (a štekate? ovni). Vsak pride tudi s svojimi specifičnimi tehnologijami, kar je še dodaten plus. Glede na besede “coming soon…” sklepam, da se bodo izboru kmalu pridružili še dodatni klani in če bo vsak tako raznolik, bomo priča kar lepi izbiri.
Tehnološka drevesa imajo vsako po sedem tehnologij
Celoten tempo med igranjem je dosti hitrejši, kot pri večini strategij, kjer gradite svoje mesto, saj ste ves čas v boju s časom. Prav tako ne gre za klasično gradnjo in širjenje mesta, kot smo jo vajeni, saj ima vsak kvadratek določeno maksimalno število zgradb in tako ne morete postavljati teh preveč skupaj in ste se primorani širiti. Svoj napredek morate ves čas prilagajati glede na to, kaj skrivajo bližnja polja in tako je le malo katera igra enaka. Zaenkrat zaradi nedokončanosti sicer še ni prav veliko različnih zgradb in zanimivih najdbišč in tako boste ob dveh igranjih verjetno videli že vse. Tudi zemljevidi niso preveč veliki in prav pogrešal sem kakšen način, kjer je nasprotnikov več, zemljevid pa je večji. Ko že govorimo o nedokončanosti – prav tako zaenkrat vsebuje Northgard le en igralni način proti do trem računalniškim nasprotnikom, večigralstvo in kampanja pa sta zaenkrat še zatemnjena. Tako se v trenutni obliki začne sčasoma ponavljati, sploh glede na to, kako kratke so partije.
Sicer pa razen prej omenjenega sploh ne bi sklepal, da gre v igro v zgodnjem dostopu. Že zdaj je izjemno izpiljena, deluje gladko, med osem-urnim igranjem pa nisem naletel na nobenega hrošča. Po izgledu bi rekel, da me spominja na Banished, a zgleda dosti bolj risankasto. Vse, kar vidite ima pridih vikinške mitologije in tudi sovražniki so temu primerni. Tako srečujete starodavne okostnjake, legendarne valkire, velikane in volkove. A s tem se raznolikost sovražnikov zaenkrat konča. Celoten bojni sistem je bolj enostaven, čeprav je to verjetno tudi mišljeno, saj ne gre za igro, ki bi se koncentrirala na boj.
Živi okostnjaki stražijo svoj brlog
Zaključek
Northgard je v žanr strategij prinesla nekaj svežine in nostalgičnosti, a ne je jemati kot le spomin na dobre stare dni. Nudi namreč kar nekaj uric zabavnega igranja, čeprav zaenkrat rahlo trpi za pomanjkanjem vsebine in ponavljanjem. Partije so bolj kratke in tako nima tistega občutka, kjer po več dni igrate isti shranjen položaj in zadovoljno spremljate svoj napredek. Je bolj hitrega tempa in kratkih partij, a zaenkrat se lahko pomerite le proti računalnikom. Je pa v izdelavi tudi večigralski način. Torej, Northgard ima dobro osnovo za nadaljnji razvoj in z veseljem ga bom spremljal tudi sam.
“Ej, kak procesor maš?“, je vprašanje, ki se pogosto pojavi med igričarji. Kaj pa o procesorjih sploh vemo? So majhni, brez njih računalnik ne deluje, več jeder = boljše, itd. Po mojem mnenju, pa je procesor ena izmed najbolj zakompliciranih komponent računalnika, sam višek tehnologije v svetu informatike.
Velja za osrednji del računalnika, katerega naloga je obdelovanje podatkov, izračunavanje ter nadziranje oz. upravljanje enot. Izveden je v enem samem integriranem čipu. Hitrost procesorjev merimo v gigahercih (GHz). Procesor se deli po številu jeder, tranzistorjev, velikosti predpomnilnika, niti ter podnožja. Izdelani so navadno iz silicija, ovoji pa so po navadi iz keramike ali aluminija – seveda se je sestava skozi zgodovino spreminjala.
Spet ta zgodovina
Vsa čarovnija se je začela davnega leta 1947 z izumom tranzistorja (pred tem so se uporabljale elektronke). Ker so bili tranzistorji povezani z veliko žicami, je leta 1952 strokovnjak G. W. Dummer predlagal nadomestek žic s ploščo, ki jo danes poznamo kot integrirano vezje. Množična uporaba le teh se je začela šele v šestdesetih letih, a kljub podobni strukturi današnjim procesorjem ni šlo za prave procesorje.
Elektronke
Prelomno leto je bilo 1968 ob ustanovitvi podjetja Intel, leto pozneje pa še AMD. Leta 1971 je japonsko podjetje Busicom Intelu ponudilo pogodbo za »elektronsko srce«, ki so ga potrebovali za svoje računalo. Ker ideja Intelu ni bila najbolj všeč, so jo nadomestili z svojo idejo. Busicomu je ideja ugajala in tako se je rodil prvi mikroprocesor, Intel 4004. Bil je 4-bitni, stal je 200 dolarjev in znal je samo seštevati in odštevati po dve 4-bitni števili.
Intel 4004
Prav tako pomemben in najverjetneje najširše uporabljen je bil naslednik Intela 8008, in sicer 8080.
Konec sedemdesetih let je Intel napovedal prvi 16-bitni procesor Intel 8086, ki je bil desetkrat zmogljivejši kot 8080. Leta 1982 je Intel razvil procesor 80286, ki je bil prvi 16-bitni procesor, uporabljen v IBM-ovih računalnikih. Zaradi vse bolj naprednih programov (Microsoft Windows) 16-bitni procesorji niso bili dovolj zmogljivi in nastala je potreba po 32-bitnih procesorjih. Leta 1985 je Intel razvil prvi 32-bitni procesor Intel 80386, s katerim se je oddaljil od IBM-a in se bolj približal podjetju Compaq, kateri je tudi prvič uporabil njihove nove procesorje 386 v osebnih računalnikih. V tistem času je AMD opaznejše prišel na trg procesorjev in je od leta 1991 postal Intelov večni tekmec.
Intel 80386
Leta 1999 pa je AMD predstavil procesor Athlon, ki je predstavljal najhitrejši procesor. Njegova izpeljanka Athlon XP je za AMD predstavljal glavno orožje v boju proti konkurentu, ki se je takrat ponašal s procesorjem Pentium 4.
Današnji procesorji imajo v čipu več jeder, zato lahko opravljamo več opravil hkrati. Leta 2005 smo še imeli dvojederne procesorje, sedaj pa uporabljamo že štiri in več jeder.
Kako je procesor sestavljen?
Procesor je namenjen obdelavi podatkov in ukazov. Imamo več vrst podatkov, to so lahko barva, številka, črka in podobno. Predstavljeni so kot zaporedje ničel in enic (binarni zapis). Ukazi procesorju povedo, kaj naj s temi podatki naredi.
Predpomnilnik
Procesor informacije oziroma podatke in ukaze dobiva iz notranjega pomnilnika, ki pa je za potrebe procesorja prepočasen. Zato ima procesor v vsako jedro vgrajen svoj pomnilnik, ki mu pravimo predpomnilnik. Pred leti, ko tehnologija še ni bila tako razvita, se je predpomnilnik delil na dva dela, in sicer na notranji in zunanji. Notranji je bil vgrajen v jedro, zunanji pa na matično ploščo. Ker je procesor potreboval veliko preveč časa da pride do zunanjega pomnilnika, so se odločili spraviti oba predpomnilnika v jedro procesorja. Danes se uporabljajo dve in tri nivojski predpomnilniki (L1, L2, L3). L1 se ponaša z največjo hitrostjo, L2 je malo počasnejši, L3 pa najpočasnejši – a še vedno dosti hitrejši od pomnilnika računalnika.
Cevovod
Cevovod igra zelo pomembno vlogo pri obdelavi podatkov in ukazov. Razdeljen je na več segmentov, število le teh pa se od procesorja do procesorja lahko razlikuje. Cevovod deluje po principu tekočega traka, kar pomeni, da lahko naenkrat obdeluje več podatkov. Za lažjo prestavo si lahko predstavljamo tovarno avtomobilov s štirimi tekočimi traki. Na prvem traku se izdeluje motor avta, na drugem vrata, na tretjem kolesa in na četrtem se avto pobarva.
Tekoči trak tovarne
Ko pa tekoči trak v tovarni avtomobilov pretvorimo v cevovod obdelovanja podatkov, dobimo naslednjo sliko.
Cevovod procesorja
Na zgornji sliki imamo cevovod s štirimi segmenti, fetch, decode, execute in write back (save), ki si sledijo po tem vrstnem redu. Fetch poskrbi, da cevovod pripelje določen ukaz v postopek obdelave. Decode prevede zapletene ukaze CISC (Complex Instruction Set Computer) v mikro ukaze RISC (Reduced Instruction Set Computer). Hitrost prevajanja je odvisna od zapletenosti ukazov CISC. Če je ukaz preprost, se lahko prevede v enem ciklu, če je zapleten, pa jih lahko porabi več. Execute ugotovi in sporoči cevovodu, kje se bo ukaz izvedel. Ukaz lahko pošlje v aritmetično logično enoto (ALU) ali v enoto za računanje s plavajočo vejico (FPU). Write back prejme rezultate in jih shrani v register ali pomnilnik. Če kakšen ukaz zahteva ta rezultat, ga save enota pošlje v register, drugače pa v pomnilnik.
Enota za računanje s plavajočo vejico (FPU)
FPU je namenjen računanju realnih števil, oziroma števil z vejico. Zaradi premalo razvite tehnologije prve FPU niso bile vgrajene v procesor in zgodnji procesorji so uporabljali matematične koprocesorje, ki so bili ločeni od CPU.
Aritmetična logična enota (ALE)
Naloga omenjene enote je opravljanje logičnih, aritmetičnih in primerjalnih funkcij. Tako imenovana logična vrata so osnova aritmetično logične enote – gre za preprosta elektronska vezja.
Registri
Registri so podobni predpomnilniku, vendar veliko hitrejši. Vgrajeni so v procesor in vsebujejo vrednosti, ki jih ALE uporablja za izvajanje operacij. Kolikor bitov je širok register, toliko biten je procesor. Če množimo dve števili, ju procesor najprej naloži v registre. Ko ju procesor zmnoži, rezultat shrani v predpomnilnik ali pa v drugi register, če obstaja ukaz ki ta rezultat potrebuje. Več kot ima procesor registrov, boljše je, saj lahko shranjuje večjo količino podatkov. Vendar pa s številom registrov narašča tudi zapletenost procesorja.
Kontrola ali krmilna enota
Procesor je zapleten sestav tranzistorjev in kupa enot, ki so povezane in morajo delovati urejeno. Da vse poteka, kot more (v vrstnem redu), imamo v procesorju kontrolno enoto. Vodi delovanje centralno procesne enote z ukazi, pridobljenimi iz pomnilnika. Prav tako organizira tudi prenos podatkov.
Delovanje procesorja
Ko dobi kontrolna enota ukaz za izvedbo operacije, ukaže delovnemu pomnilniku, da pošlje potrebne podatke v register, ALE pa ukaže katera operacija naj se izvede nad njimi. Ko se operacija zaključi, ALE preda izvajanje kontrolni enoti, ta pa poskrbi, da se rezultati prenesejo v delovni pomnilnik in od njega zahteva nov ukaz.
Ukazi v procesorju se izvajajo po postopku:
Prevzem ukaza
Dekodiranja ukaza
Priprava podatkov
Izvedba operacije
Shranjevanje rezultatov
Procesor deluje hitreje, če se naštete faze izvajajo vzporedno. Namreč prvemu shranjuje rezultate, drugemu izvaja operacijo, tretjemu pripravlja podatke, četrtemu izvede operacijo in petega prevzema (bere) iz pomnilnika. Tako organizirani procesorji se imenujejo cevovodni procesorji (tako delujejo vsi današnji procesorji na trgu).
Delovanje procesorja
V razmislek …
Sedaj vemo, da je procesor ena izmed najbolj zapletenih koščkov sestavljanke računalnika. Razvijali so se postopoma, od enostavnih elektronk, pa vse do današnjih mikroprocesorjev. Upam, da bodo inženirji ponovno začeli premikati meja (sploh z prihajajočo Ryzen serijo in nas presenetili s kakšno novostjo.