Battle Brothers je še ena igra iz zgodnjega dostopa, skrit dragulj, ki ga je veliko ljudi spregledalo. Gre za prvi projekt studia Overhype Studios, ki je v zgodnji dostop prišel pred skoraj dvema letoma in še vedno čepi v tem zakotnem kotičku. Zveni sumljivo? Pod običajnimi pogoji bi se strinjal, a kot nekdo, ki je v igro vložil več kot 25 ur in razvoj spremljal eno leto, vas lahko pomirim. Kljub temu, da je že dalj časa v tem stanju, redno dobiva posodobitve in zadnja posodobitev 0.9.0.20 je bila ena največjih doslej. Prav tako gre za enega bolj dovršenih “nedokončanih” naslovov, saj deluje tudi na integriranih grafičnih karticah (okoli 45 FPS, čisto dovolj za igranje) in ne vsebuje hroščev ter večjih napak, ki so navadno značilne za takšne igre.
Čeprav imate lahko dvajset najemnikov, se jih naenkrat bori le dvanajst.
Kot je že takoj očitno, v igri vodite svojo skupino najemnikov na poti do slave. Zelo zanimiv, a že viden princip, ki vam bo najbolj znan iz igre Mount&Blade. Tako vodite svojo skupinico, opravljate naloge, nadgrajujete opremo in lovite raznovrstne pošasti ter razbojnike, med tem pa pazite, da ne umrete od lakote ter udarca v glavo, ali pa vam zmanjka orodja. Slabo opremljena skupina namreč hitro postane mrtva skupina.
Battle Brothers nima omembe vredne zgodbe (razen uvodnika), ampak jo namesto tega ustvarjate sami – ponovno podobno kot pri Mount&Blade. A tu se podobnosti bolj kot ne končajo. Prvo kot prvo, Battle Brothers je potezna strategija in namesto ene osebe nadzorujete celotno skupino. Drugo kot drugo, ne morete osvajati ozemlja, saj ste navsezadnje najemniška skupina. Tako le opravljate posle za druge osebe, nakar seveda za opravljeno delo poberete težko prislužene cekine. Teh ni nikoli dovolj, saj so možje lačni, potrebujejo popravilo opreme, strelivo, povoje, potrebno je najeti nove rekrute, pa trgovina ima epski meč…
Kaj bi raje imeli? Dober oklep ali deset štruc kruha.
Najbolj me je navdušilo, kako dobro vas Battle Brothers uspe postaviti v čevlje voditelja in vas poglobiti v svet. Na svoje najemnike boste hitro postali navezani in ko bo kateremu trda predla, vas bo začel grabiti strah. Še huje, ko bo kateri od starejših veteranov omagal v boju, vas bo prevzela žalost. Le malo iger, sploh strategij, se lahko pohvali s tem. Tako boste za svoje najemnike skrbeli, kot da bi bili vaši. Vsak izmed njih ima prav tako svojo preteklost, osebnost in statistike, kot so pogum in iniciativa. Pri najemanju zelencev lahko vidite le njihovo ceno, plačo, preteklost in zgodovino, čeprav so tudi statistike vezane na preteklost. A karakteristike, kot so debelost, strah pred temo, sokolji vid in podobne so naključno generirane.
Na začetku se boste tako morali zanašati predvsem na berače, trgovce in divje lovce, kasneje pa boste lahko posegli tudi po kakšnem plemiču in bivšemu vojščaku. Ti nimajo le boljše opreme, ampak začnejo tudi z nekaj izkušnjami, ki olajšajo njihovo integracijo v gručo. Med bojevanjem namreč vaši vojščaki pridobivajo izkušnje in napredujejo. Takrat jim lahko malce nagradite par atribut in eno sposobnost. Tudi tu se osebe razlikujejo druga od druge, saj bo eden bolj nadarjen za boj na blizu in kondicijo in bo tako tu dobival več točk kot lokostrelec, ki mu bosta ustrezala predvsem iniciativa in boj na daleč.
Kar me ne ubije, me naredi močnejšega.
Čeprav bo večina novih igralcev sprva nekatere atribute, kot so kondicija in pogum, ignorirala in raje izboljšala bojne sposobnosti, pa bodo to hitro obžalovali. Ko se namreč soočite z duhovi in živimi mrtveci in polovici skupine pade srce v hlače, je končni rezultat lahko le popolna poguba (ali “hraber” umik). Pa da sploh ne začnem o poškodbah. Bojevniki bodo pogosto izgubili kakšen prst, si zlomili nogo, krvaveli, imeli buške… čeprav je večina poškodb začasnih, pa so nekatere trajne in za stalno oslabijo vašega bojevnika. Oh, kaj moremo, saj je počasi že čas za upokojitev, brez-prsti Hanz.
Vsakega vojščaka lahko opremite z različnimi vrstami orožja in raznovrstnimi oklepi. Najbolj se izkaže uravnovešena skupina, ki vsebuje dovolj veliko število strelcev, težke pehote, podpornih enot (dolgi suličarji, zastavonoše…) ter lažjih, agilnejših bojevnikov. Seveda bo težje oborožen vojščak lahko zadal manj udarcev, preden se bo utrudil in bo pogosto imel tudi nižjo iniciativo, a bo pa zato lažje odbijal udarce in jih prejemal. V držanju bojne linije se zelo izkažejo predvsem suličarji, ki s svojo sposobnostjo zidu sulic nasprotnike držijo na razdalji. Seveda se (sploh manj inteligentni nasprotniki) še vedno veselo zaganjajo vanje, a to se zanje ponavadi bolj slabo konča. Ali pa tudi ne. Če vas preplavi večja količina sovražnikov, bo navadno hitro pospravila še tako oklepnega bojevnika. Ena pripomba glede bojevanja – vse je sicer lepo in prav, a dobrodošla bi bila možnost pohitritve animacij premikanja. Te je sicer možno povsem izklopiti, a potem je dosti težje spremljati, kam je kateri od nasprotnikov šel in kaj za Boga se sploh dogaja.
Nasvet – proti orku ni pametno poizkusiti svojih možnosti ena na ena.
Na zemljevidu se ves čas nekaj dogaja. Karavane potujejo iz kraja v kraj, stražarske skupine patruljajo po cestah, celo monstruni imajo svoja plemena, ki se borijo med seboj in osvajajo teritorije. Če se preveč približajo kakšnemu mestu, tam postanejo cene višje, zalog začne zmanjkovati, pojavi se potreba po najemnikih in narod je na splošno depresiven. Seveda se je bolj težko zmeniti za popust, če sogovorniku na vrtu goblin gloda korenje. Seveda bodo starešine prej kot slej koga najele in če vas ni blizu, naokrog tavajo tudi ostale najemniške skupine. Naloge se splača sprejemati, saj so, sploh težje, dober način pridobivanja cekinov. Zraven malo zaslužite tudi z bojnim plenom, ki ga nagrabite po boju. Kar ne uporabijo vaši vojščaki, lahko mirne volje prodate na trgu, saj bo prej ali slej našlo novega gospodarja.
Kaj pa tako smrdi? A so pognojili travnik?
A Battle Brothers bi hitro postal nezanimiv brez mnogih, raznovrstnih sovražnikov. Kako je s tem? Tudi tu dostavi, saj se borite proti pravem živalskem vrtu monstrunov. Od standardnih mrtvakov, duhov, goblinov in orkov, pa do truplo-žercev, rimskih okostnjakov in oklepnih vitezov. Vsaka vrsta sovražnika uporablja svojo taktiko in tako se boj proti trdoživim orkom odvija drugače kot proti morjem mrtvakov ter utrjenih zidovih sulic okostnjakov. Ko se veča in izboljšuje vaša skupina, se veča tudi njihova moč in sčasoma začnete vedno pogosteje srečevati bolj oklepne variante in številčnejše nasprotnike. V poznejšem delu se pojavi tudi eden izmed treh apokaliptičnih dogodkov, ki ogrozi vsa mesta in ga je potrebno razrešiti.
V svetu igre Battle Brothers so vojske navadno sestavljene iz manj kot dvajset mož. Je treba nekje prihraniti.
Nazadnje bi spregovoril še o grafičnem izgledu ter delovanju. Izgled je zelo zanimiv in unikaten, vse osebe pa izgledajo kot doprsne figurice. Z grafičnega vidika ne gre za nikakršen presežek in čudi me, da namenskih grafičnih nastavitev (razen v-sync in depth of field) sploh ni. Seveda bi bile dobrodošle, ampak glede na stil dvomim, da bi kaj preveč lahko izboljšali. Glede delovanja pa bi povedal, kar sem rekel že na začetku – Battle Brothers deluje tudi na integriranih grafičnih karticah in nasploh nima hroščev, se ne sesuva in večino časa gladko. Stvar, ki bi jo zelo rad videl, je še podpora za modifikacije, saj bi te igro še dodatno izboljšale.
Zaključek
Če tega še niste dojeli tekom predogleda, bom povedal še enkrat – Battle Brothers je trenutno ena mojih najljubših poteznih strategij, ki me močno spominja na Mount&Blade, mojo najljubšo igro vseh časov. Prav zabavno je igrati in gledati vašo skupino, kako se razvija iz lenih softičev v legendarne bojevnike. Igranje je taktično, poteze morate skrbno načrtovati in z malo sreče boste premagali enakovrednega nasprotnika brez preveč žrtev. Če želite še večji izziv, lahko igrate v “železnem načinu”, kjer ni drugih možnosti in naložitve starih shranjenih pozicij. A ne odjokati na forum, ko mrtvak najljubšemu bojevniku po sreči v enem udarcu odrobi glavo. Saj to še ne pomeni konca. Kaj umre, nikoli ne ostane mrtvo. Sploh, če je blizu kakšen skrunitelj.
Na letošnji GDC konferenci so Gerbox in Randy Pitchford potrdili prihod igre Borderlands 3 na igralnem pogonu Unreal Engine 4. Pogon zmore narediti marsikaj in očitno bo tudi nadaljevanje Borderlands serije postalo še toliko bolj grafično impresivno. Poleg tega so razvijalci pokazali posnetek, kjer lahko vidimo, s čim se trenutno ukvarjajo in kaj vse so že dosegli. V posnetku lahko vidimo predstavitev tehnologije, na kateri bo izdelana igra Borderlands 3. Že iz odlične tehnologije je razvidno, da bo igra izgledala veliko boljše od predhodnikov.
Za enkrat še ni znano, kdaj naj bi Borderlands 3 izšel, ampak s posnetkom, ki so ga nam pokazali nam konferenci GDC, so zagotovo postavili pričakovanja zelo visoko.
Če vas zanimajo tehnične podrobnosti, kako bo igra sestavljena in kakšne tehnologije bo uporabljala, vam priporočamo ogled tega posnetka.
Na dogodku PAX East, ki bo potekal 10-12 marca, bomo lahko testirali najnovejšo znanstveno fantastiko in njen večigralski način. V novem načinu bomo branili naš nov dom Andromeda. Testiranje bo potekalo na osebnih računalnikih in konzolah Xbox One.Žal bomo večigralski testirali samo na dogodku in tako tehnične bete, katero bi lahko igrali doma, ne bo. Zakaj se je zgodila taka odločitev, nihče ne ve. Škoda za tiste, ki ste upali na test pred izidom.
Mass Effect: Anrdomeda bo bolj akcijsko naravnana igra, kot se bile ostale igre v seriji Mass Effect. Čeprav za razliko od nekaterih večjih naslovov ob izidu ne po vsebovala sezonske prepustnice, to ne pomeni, da tudi DLC-jev ne bo. Bioware ima namreč že načrte, ki jih bo razkril še letos.
Igra bo izšla 21. marca na PC, Xbox One in PlayStation 4.
RaceRoom Racing Experience s prihodnjim tednom dobi novo posodobitev, ki bo prinesla tudi novo dirkaško serijo, imenovano Formula RaceRoom US. Formula RR US sloni na resnični seriji IndyCar, dirkalnik pa poganja prisilno polnjeni 2.2 litrski V6 agregat z močjo 675 KM in 408 Nm navora. Omejevalec vrtljajev je nastavljen na dobrih 12 tisoč obratov, moč pa se na kolesa prenaša preko 6 stopenjskega menjalnika. Prestave menjamo s prestavnimi ročicami ob volanu.
Avtor: skopusnik
Najmanjša dovoljena masa skupaj z voznikom znaša 785 kg. Formula RR US ima izjemno aerodinamiko, teoretično največji pritisk k tlom pri 322 km/h pa znaša kar 3000 kg. Ponaša se tudi z dodatno močjo za pomoč pri prehitevanju Push to Pass, ki prinese dodatnih 60 KM. Ta moč je na voljo 20 sekund, dirkač pa jo lahko uporabi največ 10-krat na dirko.
Novega bolida se bodo najbolj razveselili oboževalci ameriške serije Indy Cars, saj gre za nelicencirano kopijo dirkalnika Dallara DW12 z aerodinamičnim paketom za “road” dirke. Verjetno so se za ta paket odločili, ker v simulaciji kronično manjka ovalov na katerih bi drugi aerodinamični paket prišel v poštev.
AMD je po dobrih mesecih in mesecih obljub izdal njihovo novo serijo procesorjev, imenovano Ryzen. A zaenkrat smo dobili le tri osem-jedrne procesorje, imenovane Ryzen 7 1700, Ryzen 7 1700x in Ryzen 7 1800x. Na šest-jedrne in štiri-jedrne Ryzen 5, ki bodo cenejša, malo manj zmogljiva različica, bomo morali še počakati. Dobili jih bomo komaj v drugem četrtletju, kasneje pa bodo prišli še štiri-jedrni Ryzen 3 za plitke žepe. Po opravljenem testu razumem vso to navdušenje nad prihodom AMD-ja nazaj med žive na trg dražjih procesorjev, kjer je dolga leta kraljeval Intel s svojima i5 in i7 serijama. Neuradni testi pred izidom so dali rezultate, po katerih so se v štabu Intel-a zagotovo vsem tresle hlače. Po njih se je namreč Ryzen 7 1700x dobro obnesel proti procesorjem v rangu 1000$ in je dal podobne rezultate kot šest-jedrni Intel i7 6800k s ceno okoli 500€.
Smo ga torej končno dočakali? Tako je, od danes naprej je mogoče kupiti AMD procesorje nove generacije – 7 1700, 7 1700x in 1800x. Sami smo na test prejeli testni primerek (enginering sample) Ryzen 7 1700x, skupaj z zavidanja vredno mašinco.
Testna mašina
V nadaljevanju se bom osredotočil in ocenil naš testni primerek, torej 1700x. Že v začetku naj povem, da smo procesor prejeli z nameščenim vodnim hlajenjem, saj originalni hladilniki seriji z oznako x ne bodo priloženi (hladilnik bo potrebno kupiti). Gre za že dobro poznano prakso, saj isto počne tudi Intel z njihovo xxxxK serijo procesorjev, narejenih predvsem za navijanje. 1700x, pod imenom katerega se skriva Ryzen arhitektura, je drugi najzmogljivejši primerek v novi liniji procesorjev. Prav tako se lahko ta procesor pohvali z 8x32KB L1, 8x512KB L2 in 2x8MB L3 medpomnilnika.
Jedra/Niti
L3
TDP
Osnovni takt
Turbo takt
XFR
Omogočeno navijanje
Cena
AMD Ryzen 7 1800x
8(16)
16MB
95W
3.6GHz
4GHz
4GHz+
DA
579€
AMD Ryzen 7 1700x
8(16)
16MB
95W
3.4GHz
3.8GHz
3.8GHz+
DA
464€
AMD Ryzen 7 1700
8(16)
16MB
65W
3.0GHz
3.7GHz
DA
382€
AMD Ryzen 5 1600x
6(12)
16MB
65W
3.3GHz
3.7GHz
3.7GHz+
DA
315€*
AMD Ryzen 5 1500
6(12)
16MB
65W
3.2GHz
3.7GHz
DA
280€*
AMD Ryzen 5 1400x
4(8)
8MB
65W
3.5GHz
3.5GHz
3.9GHz+
DA
250€*
AMD Ryzen 5 1300
4(8)
8MB
65W
3.2GHz
3.2GHz
DA
220€*
AMD Ryzen 3 1200X
4(8)
8MB
65W
3.4GHz
3.4GHz
3.8GHz+
DA
190€*
AMD Ryzen 3 1100
4(8)
8MB
65W
3.2GHz
3.2GHz
DA
160€*
*predvidena cena (pretvorjena iz $ + DDV)
Kot sem že napisal, gre za 8 jedrni procesor s 16 nitmi. AMD-ju je uspelo odpraviti eno izmed največjih pomanjkljivosti pretekle Buldozer arhitekture. To je ob visoki porabi, ki je zlahka presegla 200W, v kolikor smo procesor navili, tudi zmogljivost posameznih jeder. 1700x je pravno nasprotje predhodnika FX 9370 (TDP 220W), saj njegov TDP znaša 95W. Naj opozorim, da ta oznaka ne označuje porabe, temveč toploto, ki jo procesor proizvede in jo je potrebno odvajati.
Osnovna frekvenca je veliko nižja kot pri predhodniku. Če so še prejšnji FX 9570 imeli osnovno frekvenco (4.7GHz), je pri novi liniji stvar precej drugačna. Sam po sebi Ryzen 7 1700x deluje na 3,4GHz, ki se pod obremenitvijo lahko dvigne vse do 3,8GHz. Ker ima procesor X oznako, lahko ob dobrem hlajenju preseže 3,8GHz. Kolikor natančno jo lahko preseže, vam na tem mestu ne bi znal povedati. Govora je bilo o dodatnih 100MHz, kar pa ne morem niti potrditi, niti ovreči, saj programi našega tovarniškega primerka občasno niso pravilno prepoznali. To je bila tudi ena izmed težav, s katero smo se soočili med testiranjem, saj nekateri programi enostavno niso pravilno zaznali in testirali procesorja. Čeprav teh testov nismo vključili, gre še vedno za ES primerek, zato so tudi ostali rezultati lahko nekoliko drugačni od dejanskega stanja. Manjše težave smo imeli tudi s pomnilnikom, saj je le ta, kljub nazivni frekvenci 2800MHz deloval zgolj z 2133MHz, kar je zagotovo pripeljalo do nekoliko nižjih rezultatov, kot bi bili sicer.
Na tem mestu bi bilo vredno omeniti še, da bodo vsi procesorji prišli z odklenjenim množilnikom, kar bo znatno poenostavilo navijanje.
Arhitektura
Ryzen je zasnovan na 14mm FinFET tehnologiji. Obstajata le dve tovarni z dovolj napredno tehnologijo za njihovo izdelavo – Global Foundries in Samsung, AMD uporablja slednjo. V primerjavi z Excavator jedrom vsebuje Ryzen jedro 52% več ukazov na cikel. To preseže cilj, ki so si ga zadali ob razvoju, saj je ta znašal 40%.
Excavator jedro je prisotno v AMD-jevih Carrizo in Godavari serijah procesorjev. Velik preskok v IPC pripomore k doseganju zmogljivosti, primerljivo z zmogljivostjo Intel-ovih višje-cenovnih čipov. V testu smo izvedeli, da je Ryzen serija procesorjev v igrah delovala občutno bolje od drugih procesorjev istega cenovnega razreda, ob tem pa je njen TDP znašal le 95W.
Ena izmed glavnih stvari, s katero so pri Ryzen seriji izboljšali izkoristek, je prestop na SMT zasnovo jeder, kar jih naredi dosti bolj primerljive z Intel-ovo tehnologijo HyperThreading. A to ne bi pomagalo čisto nič, če ne bi Ryzen procesorji vsebovali dovolj predpomnilnika. Tako Ryzen serija vsebuje podvojeno količino L1 in L2 predpomnilnika glede na prejšnjo zasnovo, ter kar 5x več L3 pomnilnika, kot je bilo to možno prej.
Poglejmo si glavno zasnovo Ryzen čipov:
Dve niti na jedro
16 MB deljenega L3 predpomnilnika
Mnogo večji, združen L2 predpomnilnik
Micro-op predpomnilnik
Dve enoti AES za varnost
14nm FinFET tranzistorji
Funkcije
Posebno zanimiva funkcija je SenseMI. Gre za skupek senzorjev in zaznavnih kosov strojne opreme, ki so vgrajeni v procesor. Čeprav se sliši impresivno, pa ne gre za nekaj, česar v industriji še ne bi videli.
Uporabljena je v petih ključnih področjih, ki Ryzen procesorjem pomagajo pri optimalni zmogljivosti in učinkovitosti:
Pure Power – zaprt kontroliran sistem, ki optimizira hitrost procesorja in njegovo frekvenco ter tako omogoča večjo zmogljivost in manjšo porabo.
Precision Boost – omogoča višjo zmogljivost ob enaki porabi – s pomočjo zviševanja frekvence v 25 MHz korakih.
Extended Frequency Range – ena izmed bolj zanimivih novosti. Procesorju omogoča, da se, če temperatura to dovoljuje, sam navije preko tovarniških specifikacij. Odlična funkcija za uporabnike kvalitetnih hladilnih sistemov.
Natural Net Prediction – tehnologija, ki naloži ukaze, za katere predvideva, da jih bo uporabil uporabnik.
Smart Prefetch – tehnologija, ki si zapomni vzorce dostopov, ki si jih zapiše v procesorjev spomin, tako da ta do njih dostopa v trenutku, ko je to od njega zahtevano.
AM4 Podnožje
Najprej bi pohvalil AMD, saj je AM4 podnožje naredil skupno tako Bristol Ridge APU-jem kot novoizšlim Ryzen procesorjem. Združljiv naj bi bil tudi s prihajajočimi procesorji. Superca. Kot je to že navada, vsebuje kar nekaj različnih “chipset-ov”.
A bodite pozorni. AMD je naredil AM4 Ryzen platformo fleksibilno, zaradi česar se za enak chipset konfiguracije lahko razlikujejo, da ne omenjam bonbončkov (zvočne kartice, osvetljava, avtomatsko navitje…).
Veliko plošč je na voljo že od danes naprej. Bo pa potrebno v obzir vzeti tudi poporodne težave, ki se zaradi nepreizkušenosti platforme znajo pojaviti v prvih mesecih. Ob prestavitvi na AM4 platformo se bo za ploščo vsekakor splačalo vložiti kar nekaj denarja, saj za razliko od Intel-a AMD namerava plošče uporabljati za nove procesorje vsaj do leta 2020. Lepi obeti, ni kaj.
Segment
Chipset
USB 3.1 gen 2
SATA
GP PCIe
Navijanje
SLI/CF
Entuziasti
X370
Nativna
DA
DA
DA
DA
Množice
B350
Nativna
DA
DA
DA
Vstopni model
A320
Nativna
DA
DA
Entuziasti SFF
X300
DA
DA
DA
Vstopni model SSF
A300
DA
DA
Želite naročiti Ryzen procesor, pa ne veste, katero izmed plošč izbrati? Sledi kratka predstavitev vsakega chipseta.
A320
Gre za osnovne plošče, namenjene sestavi cenejših sistemov. Podpirajo 10Gbps USB 3.1 gen.2 priključek, dva 5Gbps USB 3.1 gen.1 priključka in do šest USB 2.0 priključkov. Podpirajo še dva SATA 3 priključka in eden SATA Express priklop, vključno z do štirimi PCIe gen.2 linijama za dodatne PCIe naprave, kot so mrežne kartice, zvočne kartice in M.2 SSD diski.
Čeprav ima vsak Ryzen procesor odklenjen množilnik za lažje navijanje, ga te plošče ne podpirajo, saj gre za najbolj osnovne plošče brez večjih omembe vrednih funkcij. Če nameravate procesor naviti, poglejte ostale serije plošč.
B350
Predstavljajo najboljšo izbiro glede na ceno. Sploh za zahtevnejša opravila in igre jih je vredno vzeti pred A320. Napram slednjih podpirajo dodaten 10Gbps USB 3.1 priklop in dve PCIe liniji več.
Vendar za vse lastnike dveh grafičnih kartic s podporo SLI in CF ne bodo prišle v poštev, saj obeh tehnologij naj ne bi podpirale. Čeprav nekateri proizvajalci oglašujejo podporo, AMD tega uradno ni potrdil. Tema potrebna raziskave.
X370
So v prvi vrsti namenjene entuziastom in najzahtevnejšim uporabnikom. Zaradi podpore vsaj dveh PCIe 3.0 priključkov podpirajo priklop dveh ali več grafičnih kartic v CF ali SLI, kar jih naredi mikavne zlasti za najbolj zagrizene, prej omenjene SLI/CF igričarje.
Glede na B350 dodajo še štiri dodatne 5Gbps USB 3.1 priključke, 2x več SATA3 povezav in dve dodatni PCIe liniji.
Če želite izkusiti najboljšo AMD Ryten izkušnjo in raje odštejete kak evro več, so te plošče najprimernejše za vas.
Testi
Testni sistem
Programe in igre smo testirali na sistemu z eno najboljših grafičnih kartic na trgu, vodnim hlajenjem, hitrim diskom in veliko količino pomnilnika. Komponente so bile naslednje:
Čeprav je v sistemu nameščen 2800MHz pomnilnik, je ta v času testa deloval pri 2133MHz. Prispevek o navijanju lahko pričakujete v naslednjih dneh, saj bomo B350 ploščo nadomestili s X370.
Programi
CPU-Z
CPU Mark
Prvi test, ki si ga bomo ogledali, so primerjave rezultatov v Cinebench R11.5, specifično CPU Mark testu in njemu pripadajočih testih, ki se uporabljajo za testiranje zmogljivosti procesorja ob več različnih dejavnostih. Ryzen 7 1700x smo testirali na osnovni frekvenci 3.40GHz. Primerjali ga bomo z najpopularnejšimi procesorji vseh vrst, od najbolj zmogljivih osem-jedrnih pa do cenejših dvo-jedrnih procesorjev.
Kaj lahko iz grafa razberemo? S svojimi osmimi jedri in ceno 463€ je Ryzen 7 1700x zlahka pometel z elitno serijo Intel procesorjev s podobno ceno – za 30% je bil boljši od štiri-jedrnika i7 7700k (415€) kljub mnogo višji frekvenci le tega, ter za 10% boljši od šest-jedrnega i7 6800k (510€), ki je deloval na identični frekvenci. Njegov rezultat je bil le malenkost (2.5%) boljši od rezultata, ki ga je dosegel i7 6850k, katerega cena se giblje nad 600€. Kljub zelo dobrem skupnem rezultatu posamezna jedra na osnovni frekvenci niso kaj preveč zmogljiva, saj je tu Ryzen 7 1700x prekosil še starejši, nizko-cenovni i3 4160 (res je, da ima ta kar močna posamezna jedra, saj jih ima manj). Še vedno gre za velik napredek napram prejšnjih AMD procesorjev, saj je posamezno jedro dosti bolj zmogljivo kot posamezno jedro AMD FX 8370.
Kot pričakovano, je Ryzen 7 1800x dosegel še boljši rezultat, ki je bil 7% višji od Ryzen 7 1700x. Na vrhu pa se je znašel še zmerom neprekosljiv i7 6900k, kar je tudi pričakovano, saj se njegova cena giblje nad 1000€. Kljub temu, da so uradni rezultati AMD-ja nakazovali, da se lahko Ryzen 7 1800x kosa z njim, so naši testi pokazali, da temu ni tako, a kljub temu so dali zelo obetavne rezultate.
CPU Mark – Integer Math
Ta test testira, kako hitro je procesor zmožen reševati matematične operacije polnih števil brez decimalk. Gre za enostavne operacije, ki dobro prikažejo “surovo” moč procesorja. Test uporablja večje število 32-bitnih in 64-bitnih integralov, ki jih medsebojno sešteva, odšteva, množi in deli.
CPU Mark – Prime Numbers
Ta test testira, kako hitro lahko procesor išče praštevila. Dani rezultati so v operacijah na sekundo. Praštevilo je število, ki je deljivo le samo s seboj in z 1 (na primer 1,2,3,5,7,11). Algoritem uporablja zanke in operacije, ki se pogosto uporabljajo v računalniških programih. Najbolj intenzivni izmed njih sta množenje in modulo operacije. Vse operacije uporabljajo 64-bitne integrale. Test uporablja približno 4MB pomnilnika na jedro. Specifično formulo, ki jo test uporablja, ima limit 32 milionov, izumil pa jo je Sieve of Atkin.
CPU Mark – Compression
Ta test testira hitrost, s katero procesor stiska bloke podatkov v manjše bloke podatkov brez izgube le teh. Rezultati so podani v kilobajtih na sekundo. Test uporablja zapletene podatkovne strukture in zapletene tehnike manipulacije podatkov. Ti načini obdelave so pogosti v programskih aplikacijah, kot sta izdelava varnostnih kopij in pošta. Test stiskanja uporablja prilagodljiv algoritem kodiranja po metodi, ki so jo H. Witten, Radford M. Neal in John G. Cleary opisali v članku, imenovanem “Arithmetic Coding for Data Compression”. Sistem uporablja podoben model na principu, da je lahko vsak simbol tisti, ki bo naslednji kodiran. Poroča 363% stiskanje angleškega teksta, kar je malo bolje kot klasična Huffman-ova metoda. Test uporablja približno 16kB pomnilnika na jedro.
CPU Mark – Physics
Ta test uporablja Bullet Physics Engine za testiranje, kako hitro lahko procesor simulira fizične interakcije. Med časom testa ponovi prvih par sekund simulacije, v rezultatu pa je vidno število, kolikokrat je to možno.
CPU Mark – CPU Single Threaded
Ta test poda rezultat pod uporabo enega logičnega jedra. Dandanes mnogo aplikacij še zmerom podpira le eno jedro, zato je pomembno vedeti, koliko je vsako zmogljivo. Prav tako se mnogo procesorjev pod temi pogoji samodejno navije. Eno-jedrni test je množica testov “Floating Point”, “String Sorting” in “Data Compression”.
CPU Mark – Floating Point Math
Ta test izvede identične operacije kot “Integer Maths Test”, s to razliko, da uporablja decimalna števila z enojno decimalko (32-bitna) in dvojno decimalko (64-bitna). Decimalna števila so števila z decimalnim delom (na primer 12.576). Ker procesor ta števila obravnava drugače kot cela števila, je test izveden ločeno. Test uporablja približno 240kB pomnilnika na jedro.
CPU Mark – Extended Instructions (SSE)
Ta test uporablja ločene teste za FMA, AVX in SSE, rezultat pa je povprečje vseh treh testov. FMA in AVX sta novi obliki ukazov, ki sta nastali v zadnjih par letih. Izumljeni sta bili, da pohitrita določene matematične operacije.
CPU Mark – Encryption
Ta test šifrira naključne bloke podatkov z različnimi tehnikami šifriranja. Rezultat so šifrirani podatki, do katerih lahko dostopa le oseba s šifrirnim ključem. Prav tako testira sposobnost računalnika pri razpršitvi podatkov, kar je prav tako pogosta kriptografska tehnika, ki se uporablja z namenom, da nihče ne more štorati med podatki. Uporabljene metode so TwoFish, AES, Salsa20 in SHA256. Test uporablja veliko tehnik, ki so prisotne tudi v matematičnem testu, a prav tako uporablja tudi precej manipulacije binarnih podatkov in procesorskih matematičnih funkcij. Test šifriranja je zelo koristen, saj so podobne metode pogosto uporabljene v aplikacijah, brskalnikih, komunikacijskih programih in raznih namenskih aplikacijah. Test uporablja približno 1MB pomnilnika na jedro. Ko je to mogoče, bo uporabil tudi specifične CPU ukaze za boljše delovanje (AES-NI za test AES).
CPU Mark – Sorting
Ta test uporablja qSort Algoritem, s katerim testira, kako hitro lahko procesor sortira eno-bitne znake. Gre za zelo pogosto nalogo, ki je prisotna v mnogih aplikacijah. Test uporablja približno 25MB pomnilnika na jedro.
3D Mark
AMD 7 1700x smo preizkusili tudi v Fire Strike Extreme na pred-nastavljenih nastavitvah in ločljivosti 1920×1080. Njegov Physics score je znašal 17774, kar je zelo visoko in primerljivo z elitnimi Intel procesorji. (grafični test za nas ni pomemben).
SUPER PI
Super PI je test, ki prikaže zmogljivost posameznega jedra ob izpisovanju določenega števila decimalk števila PI. Kljub temu, da se računalniški trg vse hitreje pomika proti aplikacijam s podporo vedno več jeder in novejšim inštrukcijskim setom, Super PI ostaja indikator o zmogljivosti procesorjev v starejših ter novejših aplikacijah in igrah.
Igre
Procesor smo testirali tudi v par igrah na prej omenjenem testnem sistemu. Razen, če je omenjeno drugače, so vsi sistemi za testiranje uporabljali identično grafično kartico – GTX 1080, podobno hiter disk in identično hitrost pomnilnika. V nekaterih grafih boste lahko opazili, da so procesorji po zmogljivosti precej poravnani. Do tega pride zaradi omejitve grafične kartice oz. omejenega maksimalnega števila sličic na sekundo v določenih igrah. Čeprav je večina testov potekala na ultra nastavitvah in ločljivosti 1920×1080, smo nekaj testov opravili tudi na nižjih nastavitvah, kjer ta problem ne bo tako izrazit.
Rise of the Tomb Raider
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
Ultra prednastavitev
DX12
FXAA/HBAO+
16x AF
Pure Hair Normal (on)
Tessellation On
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Ugotovili smo, da Rise of the Tomb Raider ne potrebuje preveč zmogljivega procesorja za gladko igranje nad 60FPS in tako so razlike med procesorji z štirimi in več jedri minimalne. Ryzen 7 1070x se je obnesel kot pričakovano, konkurenčno z intel i7 6850K in intel i7 6800K.
Hitman (2016)
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
DirectX 12
Ultra prednastavitve
MSAA
16x AF
Vgrajeno “benchmark” orodje
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Razlike so spet minimalne, saj je bil AMD A10 7870K edini procesor, ki mu je igra povzročala večje preglavice. Vsi drugi procesorji z izjemo i7 4790K in FX 8370 so bili skoraj povsem skupaj in Ryzen 7 1700x je bil spet pri samem vrhu.
Far Cry Primal
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
Ultra prednastavitve
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Far Cry Primal je bila edina igra, ki je popolnoma izkoristila procesor in začele so se začele pojavljati malo večje razlike. Gre za igro, ki zna dobro izkoristiti hitrejše jedra in večjo količino jeder. Na vseh procesorjih razen A10 7870K je deloval nad 60FPS, a pri FX 8370 so se že poznali občasni padci. Presenetilo me je tudi, kako dobro se je obnesel i7 4790, ki je bil pri ostalih testih blizu dna. Ryzen 7 1700x je bil ponovno, kot vedno, blizu vrha, med i7 6850K in i7 6800K.
Overwatch
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
Za razliko od prejšnjih testov smo večino nastavitev nastavili na najnižjo vrednost, saj smo tako razbremenili grafično kartico.
Prišlo je do manjših odstopanj pri Ryzen procesorju, ki so bile prisotne tudi pri večkratnem testiranju. Zato rezultati morda niso čisto točni.
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Test ni najboljši pokazatelj zmogljivosti, saj je maksimalno število sličic, na katerega je igra omejena, 300. Vseeno dobro prikaže, da je Ryzen več kot dovolj zmogljiv za e-šport igre, tudi za 144Hz monitorje – seveda v primeru, da imate dovolj zmogljivo grafično kartico.
CS: GO
Test je bil izveden pod naslednjimi nastavitvami:
640×480 ločljivost
Najnižje nastavitve
Testirali smo povprečno število sličic na sekundo, tako da vzemite v obzir, da lahko količina sličic občasno pade tudi nižje od omenjene vrednosti.
Vidimo lahko, da je v CS: GO Ryzen 7 1700x nekoliko manj zmogljiv od i7 7700K, kaj je tudi razumljivo, saj deluje na veliko nižji frekvenci, prav tako pa v testu ni bil čisto izkoriščen, saj igra ne podpira osem jeder. Vseeno je več kot dovolj za igranje na 144Hz monitorjih.
Zaključek
Žal zaradi nepodprtosti in odsotnosti osnovnega hladilnika več testov nismo mogli izvesti. Rezultati so pokazali, da je končno nastopil čas in AMD je postal konkurenčen Intel i7 seriji tudi v višjih segmentih. Do sedaj se je njegova konkurenčnost končala nekje med i3 in i5 nivojem, a z Ryzen smo dobili visoko-cenovno serijo procesorjev, ki se kosa celo z višje cenjenimi procesorji. Prav tako bodo prvič v zgodovini uporabniki AMD sistemov potrebovali ločeno gretje, saj navdušuje tudi nizka poraba, velika graja FX serije.
Nekoliko me je razočaralo zgolj to, da bodo od začetka na voljo zgolj dražji modeli in bo za seriji Ryzen 5 in Ryzen 3, ki bo ocenjena nižje in tako bolj dostopna za širše množice. Je pa pristop AMD-ja razumljiv, saj želi najprej izdati najbolj zmogljiv procesor in tako Intel-u odvzeti prevlado na tem trgu.
Kaj reči o Ryzen 1700x? Gre za zmogljiv procesor, ki bo navdušil predvsem v delovnih postajah. Več kot primeren je tudi za igranje najzahtevnejših iger, kjer se dostojno kosa z mnogo dražjimi Intel konkurenti. Žal z vami navijalih dosežkov za model 1700x ne moremo deliti, saj bodo slednji dovoljeni šele po 10.3. A vseeno lahko potrdimo, da se je AMD vsekakor podal na pravo pot. Vsi, ki procesor potrebujete za kompleksnejšo delo (rendiranje, urejanje videov in stremanje) nakup toplo priporočamo, prav tako nudi več kot dovolj dobro zmogljivost za še tako zahtevne igričarje (problemi se znajo pojaviti le v igrah, ki ne podpirajo več jeder). Navadni igričarji, ki ste finančno omejeni, pa raje počakajte na izid 6 in 4 jedrnih procesorjev iz serije 5 in 3.
Tom Clancy’s The Division je prva igra, ki so jo razvili Massive Entertainment skupaj z Ubisoft-om. Izkazalo se je, da so izdelali odličen pogon, imenovan Snowdrop engine, katerega misli Ubisoft uporabiti v novih projektih. Massive Entertainment so naznanili tudi novo igro, ki naj bi imela zgodbo iz filma Avatar, sad dela James Cameron-a. Najnovejša igra bi naj bila postavljena na planet Pandora in nudila super-realistično grafično podobo. Poleg vsega tega bodo igralci lahko izbirali, kako bodo izkusili ta prelep planet, ki jih čaka za raziskovanje, je dodal direktor Ditte Deefeldt.
Sedaj je že precej očitno, kakšno pot je Ubisoft izbral, saj lahko vidimo, da so že kar nekaj iger naredili na podoben način. Imamo Steep, The Division in The Crew. Vizija založnika ni v mikro-transakcijah, ampak zlatih izdajah, ki ponujajo razne kozmetične dodatke in sezonsko prepustnico. Poleg tega morajo vse igre delovati na najbolj popularnih konzolah in osebnih računalnikih.
Nova Avatar igra bo zagotovo izgledala odlično, ampak ali ji bo uspelo prepričati ljudi, bomo pa videli prav kmalu. Glede na to, da bo igra izdelana na istem pogonu, kot je bil The Division, bo verjetno šlo še za en pseudo-MMO.
Za predogledom te igre se skriva smešna zgodba. Nekdo se je predstavljal kot član naše ekipe in pisal razvijalcem za ključ. Ti so bili seveda skeptični, saj je prošnja prišla z gmail računa. Kaj so naredili? Kontaktirali so nas preko obrazca na strani, da bi vprašali, če je prošnja prišla z naše strani (kot da kdo verjame, da razvijalci enostavno podarijo igre vsakemu, ki jim piše z naključnega računa). Seveda sem jim zagotovil, da mi nismo ničesar pošiljali in v isti sapi obljubil, da bomo stvar raziskali. Dodal sem tudi, da bi pa igro seveda z veseljem pokrili. Že preden sem dobil sporočilo, mi je namreč padla v oči, a zaradi pomanjkanja časa nisem pisal razvijalcem. Tako smo zdaj tu, na začetku novega predogleda.
Northgard je realno-časovna strategija, ki na prvi pogled spominja na Valhalla Hills, še eno vikinško strategijo. A kmalu se izkaže, da sta kljub enaki, vikinški tematiki igri zelo drugačni. V Valhalla Hills skušate osvojiti oltar z namenom, da napredujete v naslednjo stopnjo, medtem, ko v Northgard osvajate ozemlje, za lastništvo nad katerim se borite z več nasprotniki. Princip je še posebno zanimiv in gre za nekakšno kombinacijo iger Banished, Battle Realms in starejših iger serije Settlers… ah… dobri stari časi.
Začetek dogodivščine
Torej, kako vse skupaj sploh deluje? Nadzorujete vikinško naselje, ki ga na začetku sestavlja ena zgradba in par delavcev. Z njihovo pomočjo gradite namenske strukture, zavzemate območja, zbirate resurse in se borite proti sovražnikom. Poti do zmage je več, kot pri seriji Civilization (dominacija, slava, tehnološki napredek, bogastvo). Občasno na mapi najdete določene zapuščene zgradbe, ki jih lahko zasedete. Nekatere pripomorejo pri zbiranju tehnoloških točk, medtem, ko nekatere omogočajo celo zmago, če jih zadržite dovolj dolgo ali če izpolnite določene pogoje. Noben cilj ni ravno lahko izpolniti, a hkrati tudi ni preveč zapleteno in na srednji težavnosti partija proti do trem računalniško vodenim nasprotnikom traja tam okoli dve uri. Seveda lahko tudi po tem, ko vi ali kdo drug zmaga, igro nadaljujete, in sčasoma bo ostal na zemljevidu le klan z največjo vojsko.
Mapa je razdeljena na sektorje, ki so na začetku prekriti s tančico megle. Začnete z nekaj osnovnimi resursi, nakar se morate čimprej začeti širiti, da vas ne prehiti zima. Čas namreč teče in kot bi mignil, pride zima in takrat je nabiranje hrane in lesa oteženo. Tako se, če vam zmanjka katerega od vitalnih resursov, kar hitro znajdete v škripcih, kar lahko vodi v hiter propad. Tako so hitro propadla tudi moja prva naselja. Prvo je izstradalo, drugo so poklali volkovi, tretje je zmrznilo, četrtega je preplavilo sovražno pleme. A s petim mi je končno uspelo privesti mojo gručo vikingov do zmage. Moj jelenji klan je hitro naletel na velik gozd, kar je pripomoglo k obilici lesa, zaradi česar sta bilo širjenje in gradnja stavb bistveno lažja. Hkrati sem v bližjih kvadrantih našel tudi več “nahajališč” hrane in niti še posebno huda zima, ki je le en od naključnih dogodkov, na katere občasno naletite, ni uspela zamajati volje klana, da se pridruži svojim sotrpinom. Tako sem po zaslugi izjemnega začetka prednost obdržal tudi kasneje in po dobri uri in pol, vojni s sosednjim plemenom in manjšo invazijo živih mrtvecev uspel zbrati dovolj slave za zmago. Ekipa vikingov se je tako upokojila v Valhallo, kjer bodo lahko do konca svojega življenja poležavali in srebali medico.
Poti do zmage je več
Zraven prej omenjenih dveh osnovnih resursov obstaja še par drugih. To so denar (uporaben povsod), kamen (uporaben predvsem v nadgradnji stavb) in železo (uporabno predvsem za nadgradnjo enot). Slednja imata tudi omejeno število nahajališč, a ju lahko tudi po tem po zasoljeni ceni kupite na tržnici, tako da ne gre za neobnovljiva vira. Zraven vseh teh resursov obstaja še par zadev, o katerih se splača podučiti. Govorim o zadovoljstvu ljudi, ki pripomore k širjenju in pridobivanju novih delavcev, slava, ki nakazuje, kako dobro vam gre in vam daje tudi določene bonuse ter usoda, ki jo uporabljate za raziskovanje novih tehnologij. Te za razliko od serije Civilization ne odklepajo novih stavb in enot, ampak dajejo večinoma izboljšave. Ločijo se na tri veje, tehnologija, vojska in bogastvo, vsaka s svojimi prednostmi. A stavbe so po večini enake za vse klane. Večina jih služi za nabiranje resursov, a zraven najdemo tudi par zanimivejših, kot so obrambni stolpi, hiške in tržnice.
Zaenkrat so na voljo trije različni klani – volkovi, jeleni in ovni. Volkovi so dobri v bojevanju, jeleni dobijo na začetku dodatne resurse in hitreje pridobivajo slavo, ovni pa lažje pridobivajo hrano in začnejo s tremi ovcami (a štekate? ovni). Vsak pride tudi s svojimi specifičnimi tehnologijami, kar je še dodaten plus. Glede na besede “coming soon…” sklepam, da se bodo izboru kmalu pridružili še dodatni klani in če bo vsak tako raznolik, bomo priča kar lepi izbiri.
Tehnološka drevesa imajo vsako po sedem tehnologij
Celoten tempo med igranjem je dosti hitrejši, kot pri večini strategij, kjer gradite svoje mesto, saj ste ves čas v boju s časom. Prav tako ne gre za klasično gradnjo in širjenje mesta, kot smo jo vajeni, saj ima vsak kvadratek določeno maksimalno število zgradb in tako ne morete postavljati teh preveč skupaj in ste se primorani širiti. Svoj napredek morate ves čas prilagajati glede na to, kaj skrivajo bližnja polja in tako je le malo katera igra enaka. Zaenkrat zaradi nedokončanosti sicer še ni prav veliko različnih zgradb in zanimivih najdbišč in tako boste ob dveh igranjih verjetno videli že vse. Tudi zemljevidi niso preveč veliki in prav pogrešal sem kakšen način, kjer je nasprotnikov več, zemljevid pa je večji. Ko že govorimo o nedokončanosti – prav tako zaenkrat vsebuje Northgard le en igralni način proti do trem računalniškim nasprotnikom, večigralstvo in kampanja pa sta zaenkrat še zatemnjena. Tako se v trenutni obliki začne sčasoma ponavljati, sploh glede na to, kako kratke so partije.
Sicer pa razen prej omenjenega sploh ne bi sklepal, da gre v igro v zgodnjem dostopu. Že zdaj je izjemno izpiljena, deluje gladko, med osem-urnim igranjem pa nisem naletel na nobenega hrošča. Po izgledu bi rekel, da me spominja na Banished, a zgleda dosti bolj risankasto. Vse, kar vidite ima pridih vikinške mitologije in tudi sovražniki so temu primerni. Tako srečujete starodavne okostnjake, legendarne valkire, velikane in volkove. A s tem se raznolikost sovražnikov zaenkrat konča. Celoten bojni sistem je bolj enostaven, čeprav je to verjetno tudi mišljeno, saj ne gre za igro, ki bi se koncentrirala na boj.
Živi okostnjaki stražijo svoj brlog
Zaključek
Northgard je v žanr strategij prinesla nekaj svežine in nostalgičnosti, a ne je jemati kot le spomin na dobre stare dni. Nudi namreč kar nekaj uric zabavnega igranja, čeprav zaenkrat rahlo trpi za pomanjkanjem vsebine in ponavljanjem. Partije so bolj kratke in tako nima tistega občutka, kjer po več dni igrate isti shranjen položaj in zadovoljno spremljate svoj napredek. Je bolj hitrega tempa in kratkih partij, a zaenkrat se lahko pomerite le proti računalnikom. Je pa v izdelavi tudi večigralski način. Torej, Northgard ima dobro osnovo za nadaljnji razvoj in z veseljem ga bom spremljal tudi sam.
“Ej, kak procesor maš?“, je vprašanje, ki se pogosto pojavi med igričarji. Kaj pa o procesorjih sploh vemo? So majhni, brez njih računalnik ne deluje, več jeder = boljše, itd. Po mojem mnenju, pa je procesor ena izmed najbolj zakompliciranih komponent računalnika, sam višek tehnologije v svetu informatike.
Velja za osrednji del računalnika, katerega naloga je obdelovanje podatkov, izračunavanje ter nadziranje oz. upravljanje enot. Izveden je v enem samem integriranem čipu. Hitrost procesorjev merimo v gigahercih (GHz). Procesor se deli po številu jeder, tranzistorjev, velikosti predpomnilnika, niti ter podnožja. Izdelani so navadno iz silicija, ovoji pa so po navadi iz keramike ali aluminija – seveda se je sestava skozi zgodovino spreminjala.
Spet ta zgodovina
Vsa čarovnija se je začela davnega leta 1947 z izumom tranzistorja (pred tem so se uporabljale elektronke). Ker so bili tranzistorji povezani z veliko žicami, je leta 1952 strokovnjak G. W. Dummer predlagal nadomestek žic s ploščo, ki jo danes poznamo kot integrirano vezje. Množična uporaba le teh se je začela šele v šestdesetih letih, a kljub podobni strukturi današnjim procesorjem ni šlo za prave procesorje.
Elektronke
Prelomno leto je bilo 1968 ob ustanovitvi podjetja Intel, leto pozneje pa še AMD. Leta 1971 je japonsko podjetje Busicom Intelu ponudilo pogodbo za »elektronsko srce«, ki so ga potrebovali za svoje računalo. Ker ideja Intelu ni bila najbolj všeč, so jo nadomestili z svojo idejo. Busicomu je ideja ugajala in tako se je rodil prvi mikroprocesor, Intel 4004. Bil je 4-bitni, stal je 200 dolarjev in znal je samo seštevati in odštevati po dve 4-bitni števili.
Intel 4004
Prav tako pomemben in najverjetneje najširše uporabljen je bil naslednik Intela 8008, in sicer 8080.
Konec sedemdesetih let je Intel napovedal prvi 16-bitni procesor Intel 8086, ki je bil desetkrat zmogljivejši kot 8080. Leta 1982 je Intel razvil procesor 80286, ki je bil prvi 16-bitni procesor, uporabljen v IBM-ovih računalnikih. Zaradi vse bolj naprednih programov (Microsoft Windows) 16-bitni procesorji niso bili dovolj zmogljivi in nastala je potreba po 32-bitnih procesorjih. Leta 1985 je Intel razvil prvi 32-bitni procesor Intel 80386, s katerim se je oddaljil od IBM-a in se bolj približal podjetju Compaq, kateri je tudi prvič uporabil njihove nove procesorje 386 v osebnih računalnikih. V tistem času je AMD opaznejše prišel na trg procesorjev in je od leta 1991 postal Intelov večni tekmec.
Intel 80386
Leta 1999 pa je AMD predstavil procesor Athlon, ki je predstavljal najhitrejši procesor. Njegova izpeljanka Athlon XP je za AMD predstavljal glavno orožje v boju proti konkurentu, ki se je takrat ponašal s procesorjem Pentium 4.
Današnji procesorji imajo v čipu več jeder, zato lahko opravljamo več opravil hkrati. Leta 2005 smo še imeli dvojederne procesorje, sedaj pa uporabljamo že štiri in več jeder.
Kako je procesor sestavljen?
Procesor je namenjen obdelavi podatkov in ukazov. Imamo več vrst podatkov, to so lahko barva, številka, črka in podobno. Predstavljeni so kot zaporedje ničel in enic (binarni zapis). Ukazi procesorju povedo, kaj naj s temi podatki naredi.
Predpomnilnik
Procesor informacije oziroma podatke in ukaze dobiva iz notranjega pomnilnika, ki pa je za potrebe procesorja prepočasen. Zato ima procesor v vsako jedro vgrajen svoj pomnilnik, ki mu pravimo predpomnilnik. Pred leti, ko tehnologija še ni bila tako razvita, se je predpomnilnik delil na dva dela, in sicer na notranji in zunanji. Notranji je bil vgrajen v jedro, zunanji pa na matično ploščo. Ker je procesor potreboval veliko preveč časa da pride do zunanjega pomnilnika, so se odločili spraviti oba predpomnilnika v jedro procesorja. Danes se uporabljajo dve in tri nivojski predpomnilniki (L1, L2, L3). L1 se ponaša z največjo hitrostjo, L2 je malo počasnejši, L3 pa najpočasnejši – a še vedno dosti hitrejši od pomnilnika računalnika.
Cevovod
Cevovod igra zelo pomembno vlogo pri obdelavi podatkov in ukazov. Razdeljen je na več segmentov, število le teh pa se od procesorja do procesorja lahko razlikuje. Cevovod deluje po principu tekočega traka, kar pomeni, da lahko naenkrat obdeluje več podatkov. Za lažjo prestavo si lahko predstavljamo tovarno avtomobilov s štirimi tekočimi traki. Na prvem traku se izdeluje motor avta, na drugem vrata, na tretjem kolesa in na četrtem se avto pobarva.
Tekoči trak tovarne
Ko pa tekoči trak v tovarni avtomobilov pretvorimo v cevovod obdelovanja podatkov, dobimo naslednjo sliko.
Cevovod procesorja
Na zgornji sliki imamo cevovod s štirimi segmenti, fetch, decode, execute in write back (save), ki si sledijo po tem vrstnem redu. Fetch poskrbi, da cevovod pripelje določen ukaz v postopek obdelave. Decode prevede zapletene ukaze CISC (Complex Instruction Set Computer) v mikro ukaze RISC (Reduced Instruction Set Computer). Hitrost prevajanja je odvisna od zapletenosti ukazov CISC. Če je ukaz preprost, se lahko prevede v enem ciklu, če je zapleten, pa jih lahko porabi več. Execute ugotovi in sporoči cevovodu, kje se bo ukaz izvedel. Ukaz lahko pošlje v aritmetično logično enoto (ALU) ali v enoto za računanje s plavajočo vejico (FPU). Write back prejme rezultate in jih shrani v register ali pomnilnik. Če kakšen ukaz zahteva ta rezultat, ga save enota pošlje v register, drugače pa v pomnilnik.
Enota za računanje s plavajočo vejico (FPU)
FPU je namenjen računanju realnih števil, oziroma števil z vejico. Zaradi premalo razvite tehnologije prve FPU niso bile vgrajene v procesor in zgodnji procesorji so uporabljali matematične koprocesorje, ki so bili ločeni od CPU.
Aritmetična logična enota (ALE)
Naloga omenjene enote je opravljanje logičnih, aritmetičnih in primerjalnih funkcij. Tako imenovana logična vrata so osnova aritmetično logične enote – gre za preprosta elektronska vezja.
Registri
Registri so podobni predpomnilniku, vendar veliko hitrejši. Vgrajeni so v procesor in vsebujejo vrednosti, ki jih ALE uporablja za izvajanje operacij. Kolikor bitov je širok register, toliko biten je procesor. Če množimo dve števili, ju procesor najprej naloži v registre. Ko ju procesor zmnoži, rezultat shrani v predpomnilnik ali pa v drugi register, če obstaja ukaz ki ta rezultat potrebuje. Več kot ima procesor registrov, boljše je, saj lahko shranjuje večjo količino podatkov. Vendar pa s številom registrov narašča tudi zapletenost procesorja.
Kontrola ali krmilna enota
Procesor je zapleten sestav tranzistorjev in kupa enot, ki so povezane in morajo delovati urejeno. Da vse poteka, kot more (v vrstnem redu), imamo v procesorju kontrolno enoto. Vodi delovanje centralno procesne enote z ukazi, pridobljenimi iz pomnilnika. Prav tako organizira tudi prenos podatkov.
Delovanje procesorja
Ko dobi kontrolna enota ukaz za izvedbo operacije, ukaže delovnemu pomnilniku, da pošlje potrebne podatke v register, ALE pa ukaže katera operacija naj se izvede nad njimi. Ko se operacija zaključi, ALE preda izvajanje kontrolni enoti, ta pa poskrbi, da se rezultati prenesejo v delovni pomnilnik in od njega zahteva nov ukaz.
Ukazi v procesorju se izvajajo po postopku:
Prevzem ukaza
Dekodiranja ukaza
Priprava podatkov
Izvedba operacije
Shranjevanje rezultatov
Procesor deluje hitreje, če se naštete faze izvajajo vzporedno. Namreč prvemu shranjuje rezultate, drugemu izvaja operacijo, tretjemu pripravlja podatke, četrtemu izvede operacijo in petega prevzema (bere) iz pomnilnika. Tako organizirani procesorji se imenujejo cevovodni procesorji (tako delujejo vsi današnji procesorji na trgu).
Delovanje procesorja
V razmislek …
Sedaj vemo, da je procesor ena izmed najbolj zapletenih koščkov sestavljanke računalnika. Razvijali so se postopoma, od enostavnih elektronk, pa vse do današnjih mikroprocesorjev. Upam, da bodo inženirji ponovno začeli premikati meja (sploh z prihajajočo Ryzen serijo in nas presenetili s kakšno novostjo.
Nvidiji je ponovno uspelo ostati korak pred konkurentom. AMD-jeva včerajšnja konferenca je bila zame nekakšno razočaranje, saj sem pričakoval malce več. Za razliko je Nvidia pripravila presenečenje. Naznanili so, da bo GTX 1080 Ti na prodajnih policah že čez dober teden. Najboljše pri vsem skupaj je, da slednja izgleda impresivno in bo za ovratnik dihala Titan Pascalu.
Zasnovana je na enakem jedru kot Titan P., čeprav bo dobila nekoliko nestandardne specifikacije. Tako bo na voljo imela 11GB video pomnilnika (tip še ni znan – najbrž GDDRx), senčilnikov enako kot Titan, nekaj manj ROPs ampak višjo frekvenco in boost takt. Na papirju izgleda obezavno, kako pa se bo iskazala v praksi?
Vse, ki ste na trgu za novo grafično kartico, bo navdušila novica, da se GTX 1080 ceni za dobrih 100€.
Horizon Zero Dawn razvijajo SCEE, založniki pa so Guerrilla Games. Igra je nekakšen hibrid med akcijo in igranjem vlog z zgodbo, postavljeno v prihodnost. Človeštvo se je porušilo, zgodila se je apokalipsa, narava je prekrila veličastne ruševine prejšnje civilizacije in sedaj se bije boj med ljudmi in stroji. V igri igramo karakterja Aloy, katera ni prav priljubljena med svojim plemenom, je pa prava lovka. Njena glavna naloga je odkriti, kaj se je zgodilo s prejšnjimi ljudmi, zakaj so izumrli in zakaj so stroji zavladali planetu.
Horizon Zero Dawn bo izšla izključno na PlayStation 4. 1. marca se bomo lahko že začeli potepati po velikanskem odprtem svetu, katerega so razvijalci pripravili za nas.
V zadnjem napovedniku pred izidom so nam razvijalci prikazali igro še zadnjič, preden jo bomo lahko sami prijeli v roke. Povedali so, da temelji na elementih RPG iger – ampak ne smemo zanemariti samega boja, saj so se tudi glede tega zelo potrudili. V posnetku lahko vidimo, da vsebuje igra tudi napredovanje v RPG – stilu. Imamo tri različna drevesa, kjer lahko črpamo naše spretnosti. Vse te stvari se nam stopnjujejo, tako da pridobivamo nove izkušnje.
Radi igrate večigralske igre, pa prijatelji nimajo časa oz. ne igrajo vaše priljubljene igre?
Bi se radi družili z osebjem strani?
Enostavno iščete koga za klepet?
Imate vprašanja za nas?
Predstavljamo vam GAMINGsi Discord strežnik, nov dodatek portalu, na katerem lahko najdete množico ljudi iz celotne Slovenija za skupinski klepet o različnih temah in druženje ob igranju. Organiziramo tudi občasno skupinsko igranje z osebjem strani in vedno se najde prostor za nove osebe, pa naj so začetniki ali strokovnjaki. Nikoli ne veste, morda pa se znajdete tudi v kakšnem igralnem posnetku na našem Youtube kanalu. 🙂
Končno je napočil čas, ko bo AMD izdal dolgo pričakovano serijo procesorjev, poimenovanih Ryzen, na Zen novi Zen arhitekturi. Najbrž ste opazili, da na naši strani nismo izpostavljali vsake najmanjše podrobnosti o samih procesorjih, ker se mi je osebno zdelo nekorektno objavljati nepreverjene informacije. Namesto tega bom v tem prispevku na kratko preletel vse vire in vam poizkusil dati občutek, kaj lahko od Ryzen-a pričakujemo.
Sam jih z nestrpnostjo pričakujem že od konca lanskega leta, ko mi je bilo zaupano, da so pri AMD-ju na Zen izredno ponosni. To je dober znak, kajne? Veliko je bilo informacij, ki so v zadnjih mesecih krožile po spletu in večina je bila lažnih in nepreverjenih. Tehnično novinarstvo je očitno ob vse večji uveljavitvi YouTube testov in kupov novičarskih portalov postalo senzacionalistično.
Kakorkoli, AMD je na novi arhitekturi procesorjev (po klavrnem poizkusu z predhodnikom Bulldozer), začel delati leta 2012, ko so najeli tudi (za podjetje) posebnega človeka. Govorim seveda o Jimu Keller-ju, ki je bil vodilni arhitekt entuziastom dobro poznane arhitekture AMD K8, bolj poznane po Athlon 64 procesorjih. Pri AMD-ju naj bi tokrat snovalcem dali proste roke pri oblikovanju arhitekture. Prvič so jo javno predstavili leta 2015.
Ryzen je bil ustvarjen tudi z igričarji v mislih.
Nekoliko negodovanja in dvomov se je pojavilo v istem letu, ko je Keller po 3 letih zapustil AMD. Krožiti so pričele govorice, da je do tega prišlo zaradi neuspešnega razvoja Zen-a.
Vendar je ostalo zgolj pri govoricah. Ryzen, kot so pri AMD poimenovali prvo generacijo na Zen arhitekturi, so eni izmed najbolj pričakovanih procesorjev v celotni zgodovini.
Kaj je trenutno znanega o njih? Grajeni bodo na 14 nm FINFET proizvodnem procesu, ki jih bo izdeloval GlobalFoundries. Gre za velik preskok, saj so bili dosedanji procesorji AMD-ja grajeni na 32nm (FX serija in nekateri APU) in 28nm (APU+Athlon 845). Uporabljali bodo novo podnožje AM4. Dokončno je znano, da AM3+ platforma ne bo kompatibilna z Ryzen čipovjem. Ali bo mogoče uporabiti hladilnike za AM3 procesorje še ni znano. Krožijo nepreverjene informacije, da bo slednje mogoče.
Marsikoga med vami bo navdušili, da bomo novo arhitekturo dočakali že čez nekaj dni in sicer 2.3.2017. Vendar bodo takrat izšli samo najdražji 8(16) jedrski modeli s 16 nitmi. Za najcenejšega bo potrebno odšteti okoli 382€, najdražji pa vas bo stal 579€. Vsi, ki si boste želeli kupiti 6(12) oz. 4(8) boste morali počakati še dobre 3 mesece.
Tako bo od marca naprej mogoče kupiti produkte iz Ryzen 7 serije. To so 1800x, 1700x in 1700. Slednji ima nekoliko nižji TDP, saj le ta znaša 65W, za razliko od prvih dveh, katerih TDP znaša 95W. Z priloženim hladilnikom bo mogoče dobiti le procesorje brez x oznake (podobno kot poznamo pri Intel K), ki se od preostalih nekoliko razlikujejo. Namenjeni so entuziastom, ki že imajo, ali pa so pripravljeni kupiti zmogljivejše hladilnike.
Za hlajenje je tokrat bolje poskrbljeno.
Napram predhodnikom so priloženi hladilniki manj masivni, ker potrebe po tolikšnem odvajanju toplote (kot pri FX seriji) več ne bo. Najbrž vas zanima tudi, kakšna je razlika med 1700 in 1700x? Testov še ni in tudi sam v roke še nisem prejel novega Ryzen čipa, vendar če verjamemo informacijam je ob višjem taktu x modela ta sposoben ob dobrem hladilniku frekvenco še dodatno “naviti” in dvigniti preko turbo takta. Koliko preseže ta takt ne bi vedel pojasniti (govora je o dodatnih 100MHz). Navdušuje, da bodo vsi procesorji imeli odklenjene množilnike, kar bo pomagalo pri navitju.
Za hlajenje je tokrat bolje poskrbljeno.Čeprav uradnih neodvisnih testov še ni, lahko na spletu vseeno zasledimo rezultate določenih testov in AMD-jeve uradna, ki pa niso neodvisni. V nekaterih se lahko AMD-jeva 1800X in 1700X kosata celo z i7 6900k, ki se prodaja po ceni nad 1000€.
Test
AMD Ryzen 7 1700x
Intel Core i7 6800k
Poraba pod polno obremenitvijo
123W
126W
Poraba namizje
63W
99W
Poraba v igrah
155W
194W
Ashes of the Singularity (DX12)
47 FPS
45 FPS
BF1 (avg)
82 FPS
82 FPS
CS: GO (avg)
298 FPS
284 FPS
Deus EX Human Divided (DX12)
39 FPS
39 FPS
Doom (Vulkan)
123 FPS
122 FPS
Hitman (DX12)
60 FPS
59 FPS
Civ 6
72 FPS
62 FPS
The Division (DX12)
64 FPS
59 FPS
World of Tanks
117 FPS
115 FPS
H1Z1 King of the Hill
88 FPS
84 FPS
Rise of the Tomb Raider (DX12)
46 FPS
45 FPS
GTA 5
77 FPS
75 FPS
Če rezultati držijo je AMD-ju uspelo nekaj resnično posebnega.
Če primerjamo IPS (instructions per secund) z Athlon 845, lahko vidimo, da so kar 52% višji pri enakem taktu procesorja (AMD je napovedoval 42%). Zveni kar prelepo, kajne?
A se AMD-jevi nameni zdijo precej logični. Edini spekter namiznih računalnikov, ki trenutno doživljajo preporod, je igričarska industrija. Vsekakor je njihov cilj speljati igričarje večnemu tekmecu Intel-u.
AM4 je vse, kar AM3+ v zadnjih letih več ni. Slednje je bil za nekatere kupce precejšnja odvrnitev, saj nativno nista bila podprta niti USB3.0 niti PCI-e 3.0 ipd. AM4 s seboj prinaša vse, kar lahko od sodobnih plošč pričakujemo. Vse od DDR4, PCI-E 3, USB 3.1, NVMe in SATA Express. Vsekakor nekaj, kar smo pri AM3 pogrešali.
Shadows of War še ni bil uradno naznanjen in tudi vse informacije so kar hitro izbrisali, ampak vseeno niso bili dovolj hitri, da jih ne bi zasledili. Izvedeli smo, da bo nova igra izšla na Xbox One in PlayStation 4, kupili jo bomo lahko kot navadno izdajo (60$) ali zlato izdajo (100$). Vsebovala bo odprt svet, katerega bo mogoče v celoti raziskovati. Ovire, ki nas bodo čakale v “Middle Earth” svetu bomo lahko premagovali tudi s svojo osebno vojsko orkov. Nova igra naj bi izšla 22. avgusta letos, izdelujejo jo Monolith, založniki pa so Warner Bros.
Zlata izdaja bo vsebovala:
Slaughter Tribe Nemesis razširitev
Outlaw Tribe Nemesis razširitev
The Blade of Galadrel Story razširitev
The Desolation of Mordor Story razširitev
Vojaški zaklad
Obe “Nemesis” razširitvi bosta vsebovali nova orkovska plemena, naloge, možnosti, orožja, utrdbe, divjino in še t.i Mythic opremo.
“Story” razširitvi bosta predstavili popolnoma novo kampanjo, nove karakterje, ki jih bomo lahko tudi igrali, stranske naloge, sovražnike in zaveznike.
Posodobitev v Albion Online prihaja 13. marca za tiste, ki imajo najgloblje žepe.Tisti s srednje globljimi žepi bodo lahko uživali 14. marca, tisti, ki boste plačali 29,95$, pa 15. marca. Galahad bo po razvijalskih napovedih predelal popolnoma celoten svet. Če vas zanimajo PvE vsebine, bo tudi za vas poskrbljeno, saj se bodo spremenile tudi te vsebine. Bolj natančno – celotna igra bo dobila naključne kampe, ki se bodo pokazali po svetu, domače baze in še druge PvE vsebine, katere bodo zagotovo pritegnile tudi tiste, ki niso navdušeni nad PvP-jem. Kar se tiče sveta, bodo novosti Royal Continents in Outlands, tudi število različnih okolji se bo povečalo. Bolj natančne stvari in podrobnosti nam razvijalci še nisozaupali, ampak vseeno jih bomo zvedeli kmalu, ker je marec tik pred vrati.
Poleg vseh novosti je Albion Online po dolgih letih v zaprti beti končno dobili datum izida. Igra bo izšla to poletje, bolj natančno 17. julija, kar je odlična novica, saj je to čas dopustov in počitnic in tisti res zagreti igralci se bodo lahko s polno močjo usmerili v ta peskovniški RPG.
10. marca bodo vsi strežniki izbrisani in nedostopni za vse igralce, ker bodo razvijalci pripravljali novosti. V naslednjih treh dneh pa bo izšla še posodobitev Galahad, katera ne bo zadnja. V maju bomo dobili še posodobitev Hector. Kar se tiče brisanja podatkov iz strežnikov, to verjetno ne bo zadnje, saj se pred uradnim izidom največkrat izbriše prav vse.
Albion Online bo mogoče igrati na Windows operacijskem sistemu, Linux-u in Mac-u. Igra bo po uradnem izidu izšla tudi za naprave Android in iOS kar je odlično, ker bomo lahko dostopali do igre skoraj povsod.
Skupaj smo igrali zastonjsko igro, ki na prvi pogled morda izgleda identično kot Overwatch. Ni se bati, da gre le za poceni kopijo, saj prinese na mizo svoje adute in svoj stil igranja. Poglejte si, kako smo to izvedeli tudi mi.
Začel se je pravi Lucasfilm, ki nam je prikazal popolnoma novo sliko igralcev, ki bodo nastopali v prihajajoči Vojni Zvezd. Kamere so že pripravljene za snemanje najboljšega tihotapca v celotni galaksiji in njegovega večnega prijatelja Chewbacce. Zgodba samega filma je postavljena pred dogodke prve Vojne Zvezd, imenovane Novo Upanje, kjer bo imel veliko težo tudi znani Lando Calrissian, s katerim ima Han veliko spominov, ki jih moramo še izvedeti.
Direktorja filma sta Phil Lord in Christopher Miller in tudi vodita celoten projekt. Ostala Zasedba pa vključuje Woody Harrelson, Emilia Clarke, Donlad Glover, Thandie Newton, Phoebe Walter-Bridge, Joonas Suotamo kot Chewbacca in Alden Ehrenreich kot Han Solo.
Upajmo, da bo Alden Ehrenreich-u uspelo tako dobro odigrati Hana, kot je to uspelo Harrison Ford-u, saj ima Vojna Zvezd veliko zvestih oboževalcev, ki ne tolerirajo napak. Pustimo se presenetiti. Kaj nam bodo pripravili tokrat v galaksiji daleč daleč proč?
Razvojni studio Nival je sporočil, da jim je uspelo razrešiti enega največjih problemov v strateških igrah – umetno inteligenco. Inženirji podjetja so ustvarili prvo umetno inteligenco v strateških igrah, ki deluje na principu nevronskega omrežja. Kar nekaj podjetij (DeepMind, IBM…) si že dalj časa prizadeva isto stvar. Umetna inteligenca, imenovana Boris, je zmožna igrati na ravni najboljših igralcev brez goljufanja in uporabe skritih informacij o sovražniku.
Boris vsakih par sekund analizira dogajanje in tako predvideva obnašanje sovražnikov. To mu omogoča, da izvede razne protiukrepe, ki jih od navadne umetne inteligence ne bi pričakovali. Na uradnem Youtube kanalu igre Blitzkrieg 3 si lahko ogledate Borisa med igranjem proti enemu od razvijalcev. V videu je poudarjeno nenavadno obnašanje umetne inteligence. Boris aktivno preiskuje zemljevid, pametno postavlja enote in uporablja različne taktike, ki jih prilagodi glede na situacijo. Primer tega je viden, ko Boris pošlje skupino padalcev na sovražnega tanka. Ko ta dobi okrepitve, njegove enote takoj poiščejo kritje v stavbah in poskušajo uporabiti pomoč topništva. V videu je poudarjeno tudi, da se bodo igralci lahko pomerili proti Borisu v prihajajoči posodobitvi, ki bo na voljo marca.
Direktor podjetja Nival, Sergey Orlovskiy je dejal: “kljub temu, da vodilna podjetja že dalj časa skušajo razrešiti ta problem, smo mi prvi, ki jim je uspelo ustvariti umetno inteligenco, delujočo na principu nevronskega omrežja. Vedeti morate, da Boris igra pošteno. Ne uporablja podatkov, za katere ne bi smel vedeti ali so skrita pod meglico. Dali smo mu le osnovne taktične manevre in z njihovo pomočjo je sam izumil malo morje strategij. Sprejema odločitve, ki se jih ne bi sramoval niti talentiran vojaški vodja. Soočili smo se s težavo, saj je njegova dejanja zelo težko predvideti in še pomembneje, jih ločiti od dejanj igralcev.”
Govorniki podjetja so dejali tudi, da bo takšna umetna inteligenca stalnica v ne-tako-daljni prihodnosti. Prej ali slej bodo generali, gnani s smeri umetne inteligence prehiteli ljudi in meje bodo branile vojske, ki jih bo nadzorovala umetna inteligenca.
Več informacij o igri in posodobitvi lahko najdete na uradni strani ali steam strani igre.
Kaj imajo skupnega konji, pritlikavci, požigalci in ptički? Vse najdete v igri Pit People, novem projektu razvojnega studia The Behemoth, ki je znano po svojih uspešnicah Castle Crashers in Battleblock Theater. Gre za eno redkih podjetij, ki se lahko pohvali s tremi igrami, ocenjenimi nad 95% na platformi Steam. In to s skupno več kot 80 000 ocenami! To veliko pove o tem, kaj pričakovati od razvijalcev in že takoj lahko potrdim, da bo tudi Pit People velik hit, čeprav je še vedno v zgodnjem dostopu. Tudi cena je kar nizka, saj je trenutno v zgodnjem dostopu na voljo za 15€.
Kozje zadnjice so resna zadeva
Prva stvar, ki bo velikemu številu ljudi že takoj znana, je sam stil. Ne govorim le o izgledu, ampak o celotnem načinu, kako je igra predstavljena. Estetika je skorajda identična kot pri Castle Crashers, čeprav gre za povsem drugačno igro. Odlično nalogo opravi tudi Will Stamper, čigar ciničen glas je bil vključen tudi v Battleblock Theater. S svojimi stalnimi pripombami odlično opravi nalogo zlobnega, zdolgočasenega nebeškega bitja, ki se izživlja nad vašimi junaki.
Pa preidimo k zgodbi. Sicer name sama zgodovina sveta ni znana, igra se namreč prične, ko vanj trešči ogromni medved, ki red spremeni v vsesplošen kaos. Verjemite, sliši se dosti bolj čudno, kot je to predstavljeno v sami igri. Pričnete kot Horacio, nabiralec borovnic, ki ga je medo oropal družine, zaradi česar je prisegel, da se bo maščeval… seveda ob stalnem norčevanju naratorja. Kmalu se mu pridruži princeska, ki so ji “čeladarji” ubili očeta in jo prav tako goni maščevanje. Zadnji dve “glavni” osebi srečate še kmalu po tem, a za tem ste prepuščeni sami sebi. Glavna zgodba je zaenkrat dolga le kakšni dve uri in vidno je, da gre zaenkrat bolj kot ne le za uvodnik, a po tem imate še vedno na voljo preko sto stranskih misij in tako igra že sedaj nudi preko dvajset ur vsebine.
Celotni zemljevid je razdeljen na šest-kotna polja
Princip igranja je zelo simplističen. Večino stvari opravite v štabu, mestu, kjer vlada stalna zabava. Tam lahko opremljate svojo skupino čudakov, najemate nove člane, se pomerite v areni proti računalniku ali drugim igralcem ter spreminjate glasbo in težavnost. Takoj, ko se odpravite iz mesta, vas pričaka obširen zemljevid, kjer opravljate različne naloge in se borite proti skupinam sovragov. Ko se s katero izmed skupin soočite, se vse prestavi v potezni način, kjer izmenično premikate enote, katere samodejno napadejo (navadno) najbližje tarče. Za uspešnost je potrebno taktično načrtovati, držati dobro postavitev in imeti tudi malo sreče. Ko ena izmed strani končno omaga, dobite primerjalni zaslon, kjer je izpisano, koliko škode je kateri izmed vojščakov povzročil, koliko škode prejel ter ozdravil in kako je bil koristen na druge načine.
Verjetno vam ni niti malo jasno, kaj se tu dogaja
Vojščaki so zelo raznoliki, vključujejo vse od standardnih ljudi pa do letečih vil, trolov, tortic in prdečih gob. Vsak ima svoje prednosti in slabosti, je občutljiv na določeno vrsto škode in ima razne pasivne sposobnosti. Aktivnih sposobnosti namreč ni in to je ena od stvari, ki bi še izboljšala že tako dobro igro. A raznolikosti je več kot dovolj in s preko 1300 kosi opreme, ki jih imate na voljo, lahko enote še dodatno modificirate. Seveda ne bil imel nič proti še številčnejšim kreaturam, ker sčasoma začnete srečevati vedno iste sovražnike.
Kot lahko sklepate že iz prejšnjih naslovov, ima tudi Pit People poudarek na co-op. Lahko igrate lokalno ali pa preko spleta in sam način je odlično vpeljan v samo igro. Žal je možno naokoli pohajkovati le s po enim prijateljem, a v areni se lahko pomerite med seboj štirje – seveda za nagrado najbolj prdeče gobe. Med bojem obe igralca istočasno postavljata svoje enote in ko se oba strinjata s postavitvijo, se poteze izvedejo. Majhen problem tu lahko povzroča kamera, ki občasno, sploh če so enote razporejene po mapi, skače naokoli. Srednje moteče, a razvijalci so že dejali, da bodo tudi to popravili – navsezadnje gre za igro v zgodnjem dostopu. Tudi če nimate prijatelja, je enoigralski način še vedno zelo zabaven in tako igranje v dvoje ni potrebno (čeprav je v dvoje seveda vse bolj zabavno).
Vsak od bojevnikov ima različne statistike in sposobnosti
Kot sem že takoj na začetku namignil, sta se mi izgled in atmosfera zdela fantastična. Z risankastim videzom in mnogo humorja je primerna tako za mladež, kot tudi za našega urednika Borisa. Še moja dvoletna nečakinja je navdušena gledala v zaslon in nemalokrat polna navdušenja izustila “KA-TO”. Humor je prisoten povsod. Vse od imen, pogovorov, kostumov, načina hoje… POVSOD. Nekatere šale so morda bolj otročje in mejijo na straniščni humor (dobesedno), a druge so bolj sofisticirane in se nanašajo tudi na reference, ki ne bodo vsem jasne.
Tudi delovanje je gladko tudi na integriranih grafičnih karticah, kar je zelo pohvalno. Dobro – ne bi rekel, da izgleda ravno grafično zahtevno, a še vedno je to, da jo na 60 sličicah na sekundo lahko igrate tudi na starejših sistemih, velik plus. Še ena stvar, ki je nadvse fantastična, je tudi glasbena podlaga. Odlično se poda in tudi po desetih urah mi je še vedno isto všeč kot na začetku. Res, tudi, če igre ne nameravate igrati, si na spletu še vedno poiščite podlago, tako dobra je.
Seveda so tu tudi nagrade
Zaključek
Kot lahko vidite, je Pit People ena mojih najljubših iger doslej v tem letu. Vključuje elemente, ki bodo všeč velikemu številu ljudi in le redko kdo bo v njej našel kaj, kar bi sovražil. Zabaven humor, prikupen izgled, dobre mehanike in veliko število prilagoditev so le nekatere izmed stvari, ki so pripomogle k mojem navdušenju. Nadvse priporočam nakup, tudi če nameravate igrati sami. Če pa lahko igrate še s kom, pa še toliko bolje. Pa veliko užitkov pri igranju in čim manj škoda-konjev in prdečih gob… sami nemaršni softiči.
Igra, ki je že leta in leta v zgodnjem dostopu je dobila nadgradnjo z virtualno resničnostjo imenovano Ark Park, kjer se bomo lahko dinozavrov skoraj dotaknili in jih doživeli skoraj tako, kot če bi imeli pravi Jurassic Park. Snail Games so s to potezo zagotovo naredili pravilen korak, saj postaja virtualna resničnost vedno boljša in bolj popularna. S časom bodo tudi cene strojne opreme padle. Razvijalci so Ark Park naredili ločeno od njihove igre Ark: Survival Evolved, saj je igra veliko bolj akcijsko naravnana in to lahko povzroči probleme uporabnikom z VR očali na glavi. Seveda je Ark Park del igre, ki že obstaja in če se boste kdaj naveličali občudovanja prelepega sveta in dinozavrov lahko še vedno igrate tudi “hardcore” preživetveno igro brez meja.
Ark Park bo izšel za PlayStation VR, HTC Vive in Oculus Rift. Na platformi Steam je že na seznamu, a datum izida še ni znan. Upajmo, da bodo pri Snail Games zadevo bolj dodelali, kot so to naredili z Ark: Survival Evolved, kateri je že mnogo leto v razvoju in še vedno ni nič kaj bližje uradnega izida. Trenutno lahko igro kupite za 27,99€.
Ok, tukaj moramo začeti z osnovami. Kolikor vemo, štejemo desetiško. Torej ena je 1, dva je 2 in tako dalje. Kaj pa računalnik? Ta skrbno načrtovan zabojček elektronike šteje binarno, kar pomeni, da pozna samo dve števili, oziroma dve stanji. To sta 0 in 1. Ena številka predstavlja 1 bit, kar pomeni da lahko 1 bit predstavlja dve vrednosti: 0 ali 1. Posledično 2 bita predstavljata 4 vrednosti, 3 biti 8 vrednosti in tako naprej. Vsak bit nam podvoji možnost verjetnih vrednosti.
Primer:
1 bit = 0 ali 1
2 bit = 00 ali 01 ali 10 ali 11
4 biti = 0000; 0001; 0011; 0111; 1111; 0101; 0110; 1100
Po takem sistemu enkrat dosežemo 32 bitov kar predstavlja 4,294,967,296 vrednosti in 64 bitov kar predstavlja 18,446,744,073,709,551,616 vrednosti. Kaj nam te številke sploh povedo? Skozi leta računalniškega sveta so se procesorji in programska oprema, ki podpira te čipe, razvijali in dosegali nove računske moči. Naj pojasnim s pomočjo zgodovine:
Intel 8080, procesor iz 70ih let prejšnjega stoletja, je podpiral samo 8 bitno računanje
Windows 3.1 je bil leta 1992 prvi operacijski sistem, ki je podpiral 16 bitne procesorje
Prvi 64 bitni procesor pa je izdelal AMD leta 2003
Prvi pametni mobilnik s 64 bitnim čipom je bil Applov iPhone 5s leta 2014
Danes 64 bitni sistem, pogosto označen s x64, lahko počne mnogo več kot 32 bitni sistem, kar je razvidno iz zgornji številk, ne pa iz imena, oziroma kratice x86. Ta kratica je ostala še iz časa Windows Viste, ko je 32 bitne programe razvrstila v mapo “Program Files (x86)”. Dandanes najverjetneje uporabljate 64 bitni čip s 64-bitnim operacijskim sistemom, kateri poganja, kot ste že ugotovili, 64 bitne aplikacije. Lahko pa še vedno dobite zadnje verzije Windowsov (od 7 pa do 10) v 32 bitni verziji.
Kaj imam pa jaz?
Verjetno se kdo od vas zdaj sprašuje. “Kako naj vem, kaj pa imam nameščeno?” Moj odgovor: “Nič lažjega.” Če uporabljate Windows na računalniku, novejšem od 10 let, je vaš procesor najverjetneje 64 bitni, kar pa ni nujno za vaš operacijski sistem, ki je še vedno lahko 32 biten. To lahko pogledate tako, da v “start menu” vpišite “Sistem” in pritisnite enter. Odpre se vam spodnje okno. Poiščete “Vrsta sistema” in preberete kaj piše v nadaljevanju. V mojem primeru je 64-bitni operacijski sistem, procesor x64.
Kakšen OS imam?
Zakaj še imamo 32 bitni sistem?
Zakaj bi kdo hotel namestiti 32 bitni operacijski sistem na svoj računalnik? Največji razlog je, ker imate 32 bitni procesor, kar zahteva 32 bitni operacijski sistem. Kdo pa še ima tako stare procesorje? Intel je začel izdelovat 32 bitne čipe s 80386 procesorjem davnega leta 1985. Če ste svoj računalnik kupili leta 2005 ali kasneje, je pa zelo malo verjetno, da vsebuje 32 bitni čip.
Intel 80386
Bolj verjetno je, da imate star operacijski sistem, ki temelji na 32 bitni zasnovi in najverjetneje ne boste z nobeno posodobitvijo skočili na 64 bitov. Z enostavnim programom “64bit Checker“, lahko pogledate ali je vaš računalnik pripravljen na divjo zabavo z 64 bitnim operacijskim sistemom. Program dela z vsemi verzijami Windows-ov, vse do različice “Windows 95”.
Namestitev 32 bitnega operacijskega sistema na 64 bitno arhitekturo, bo delovalo povsem v redu in brez težav, vendar ne bo optimalno. Vaša največja omejitev, če se odločite podati na pot z 32 bitnim operacijskim sistemom je, da ne boste morali unovčiti več kot 4GB pomnilnika (RAM). To pa ne pomeni, da ga ne morete vstaviti v vaš sistem. Prav tako lahko uporabite mogočnih 32GB pomnilnika, vendar bo vaš sistem lahko uporabljal le 4GB in ostalih 28GB ne bo niti pozdravil, ampak bo odvihral mimo, kot da zanj ne obstajajo. Če pa to neverjetno kapaciteto pomnilnika uporabite v sožitju z 64 bitnim operacijskim sistemom, bo razlika precej opazna.
Kot zanimivost bi rad omenil, da Windows 10 podpira do 2TB pomnilnika (2000GB) ali 128GB, če uporabljate Windows 10 Home. Je pa teoretična največja velikost pomnilnika pri operacijskih sistemih z 64 biti 16 eksabajtov (16,000,000,000 GB), vendar je naša razvojna pot še precej dolga, preden bomo razvili strojno opremo, ki bo podpirala tako velikost. Kar naenkrat nakup sistema z 16GB rama ni več tako impresivno, kot se nam je sprva zdelo, kajne?
128GB pomnilnika (8x16GB)
Ni pa možnost za uporabo večje kapacitete pomnilnika edina prednost 64 bitnega preračunavanja. Tukaj lahko najdemo še izboljšave, ki s prostim očesom niso vidne.
Verjetno ste tudi že opazili, da so nekateri programi, ki jih prenesete iz spleta, dostopni v dveh verzijah – 32 bit in 64 bit. Eden takih programov je tudi “WinRAR“, kjer imamo več možnosti.
Zakaj pa so še vedno dostopni programi za 32 bitne operacijske sisteme? Zato ker so še vedno med nami in potrebujejo 32 bitno programsko opremo. Najverjetneje 64 bitne programske opreme ne boste morali namestiti, zagnati pa zagotovo ne. Torej, 64 bitni operacijski sistemi podpirajo 32 bitno programsko opremo, saj imajo zato vgrajene “emulatorje”. Če pogledate na svoj C: disk in boste našli dve mapi, eno poimenovano “Program Files” za 64 bitne programe in drugo “Program files (x86) za 32 bitne programe. Poglejte in presenečeni boste koliko 32 bitne kode še obstaja.
Kaj pa pametni mobilniki?
Kot sem vam že zgoraj omenil, je bil prvi pametni telefon s 64 bitnim čipom (Applov A7 procesor) iPhone 5s. Leta 2015 je Apple najavil, da bo vsa iOS programska oprema prešla na 64 bitov. Tako lahko letos le stežka odpremo 32 bitno aplikacijo v zadnji verziji iOS, saj nam izpiše opozorilo “Not optimized. Using it may affect overall system performance.” Izjema je nekaj starih naprav, ki podpirajo iOS 10 in vsebujejo 32 bitne čipe.
V taboru Android je malo bolj zapleteno, oziroma je potrebnega več truda. Če vaša naprava ne podpira Androida 5.0 ali novejšega, je najverjetneje 32 bitna. Če pa želite sami preveriti, si lahko namestite brezplačno aplikacijo “AnTuTu Benchmark” in poglejte pod zavihek “Info”. Poiščite oddelek “OS” in takoj v naslednji vrstici vidite kakšno verzijo Androida uporabljate.
Vendar pa mobilna industrija ni prešla iz 32 bitov na 64 bitov zaradi uporabe več pomnilnika. Prav tako uporaba 64 bitne operacijskega sistema ne pomeni boljšo učinkovitost. Kar precej Androidov z 32 biti se je lahko kosalo s takrat novim iPhone 5s in njegovimi 64 biti. Ne, pametni mobilniki so prešli na 64 bitno tehnologijo zaradi drugih prednosti, kot so boljša enkripcija, novi 64 bitni čipi, (ki so primorali k manjši porabi električne energije, kar je danes zelo pomembno) itd.
Kaj smo se naučili?
Torej novi, oziroma bolje rečeno novejši 64 bitni operacijski sistemi so dandanes več ali manj nuja, če želimo uporabljati več kot 4GB pomnilnika, kar pa tudi je za nas potrošnike glavna in večja razlika. Kar lahko še opazimo in nam včasih povzroča kar precej sivih las, je programska oprema, katera mora biti toliko bitna, kot operacijski sistem sam. Sicer 64 bitni Windowsi podpirajo stare 32 bitne programe. To sicer ni priporočljivo, zato če je le možno, uporabite 64 bitno različico.
Kar se pa mobilne tehnologije tiče, vam pa predlagam (razen če ste “smart phone enthusiast”), da pozabite na to, saj 64 bitni Android ne bo preprečil zatikanja in 64 bitni iOS bo še vedno zaprt operacijski sistem s kupom svoje programske opreme, ki je nujna za uporabo (razen v primeru “jailbreaka”).