DeLorean zna biti najbolj slaven avto v zgodovini, saj je bil ravno ta štirikolesnik tisti, ki ga je junak Marty McFly v filmski franšizi Nazaj v prihodnost uporabil za potovanje skozi čas. Gledalci smo takrat občudovali njegovo unikatno obliko, saj so se vrata odpirala navzgor in zadeva je bila res videti kot vozilo, ki je kot naročeno za nekega obiskovalca iz prihodnosti.
Žal pa resnični avto ob svojem izidu ni naletel na takšno odobravanje. Originalni DeLorean je namreč izšel leta 1981 in samo leto kasneje je bilo z njegovo proizvodnjo konec, podjetje DeLorean Motor Company pa je še isto leto bankrotiralo. Nazaj v prihodnost je izšel šele leta 1985 in če bi DeLorean preživel samo še tri leta, potem bi huronski uspeh filma podjetje zagotovo katapultiral med eno bolj prepoznavnih avtomobilskih podjetij.
Ki še vedno živi, saj je nekdo odkupil pravice do imena in zdaj dela na ponovni oživitvi slavnega avtomobila. DeLorean Motor Company je na Twitterju tako objavil kratki dražilnik, ki pokaže silhueto legendarnega avta, glede na ključnike pod opisom pa lahko sklepamo, da bo novi DeLorean električni. Žal verjetno z njim ne bomo mogli potovati skozi čas, vseeno pa je to lepa oživitev avta, ki si je med svojim obstojem zaslužil več.
Prenovljeni DeLorean naj bi izšel še enkrat letos, na voljo pa je tudi uradna stran, ki vam omogoča naročanje na novice.
Včasih si res želim, da o igrah, njihovih začetnih obljubah in o razvijalcu ne bi vedel toliko in bi se v igranje nove avanture podal s povsem odprtim umom. Žal to pri aktualnem spremljanju vseh novosti v svetu igričarstva preprosto ni mogoče, tako da se v določene naslove, pa če to hočem ali nočem, spustim z določeno mero skepse do končnega izdelka.
Tako je bilo tudi v primeru igre Dying Light 2, nadaljevanju zombijaške pustolovščine, na kateri je razvijalec Techland delal dolgih sedem let in vmes naletel na kar nekaj zapletov pri kovanju kode. Da pri razvoju ni šlo vse po načrtih mi je bilo jasno med vsakim korakom raziskovanja novega zapuščenega mesta, saj je boleče očitno, da je imel Techland na začetku veliko bolj široke ideje, ki pa so morale biti pošteno odrezane ali pa v celoti izpuščene, saj v nasprotnem primeru igre ne bi videli vsaj še tri leta. In čeprav končni izdelek ni zanič, me vseeno žalosti dejstvo, da bi ob dodatnem času Techland lahko dostavil nekaj boljšega in bolj revolucionarnega.
Razvojna ekipa: Techland Založnik: Techland Platforme: PC, PS5, PS4, XSX, XO Nakup:Steam Datum izida: 4. februar 2022 Cena: 59,99 €
Zvrst: prvoosebna avantura v odprtem svetu
VIDEO RECENZIJA
Zgodba drugega dela se dogaja nekaj mesecev po zaključku enice. Poznavanje originala sicer ni potrebno, boste pa veterani nagrajeni s kar nekaj referencami na pretekle dogodke in dobili boste nove informacije glede mesta Haran. Vendar pa me je na začetku zmedlo dejstvo, da igramo povsem novega junaka Aidena, ki pa je zvočno slišati praktično identično Cranu iz originala. Zadeva je toliko bolj bizarna, saj se gre za dva različna zvočna igralca, a očitno je nekdo pri Techlandu bil prepričan, da morata oba zaradi nekega razloga zveneti isto.
Razvijalec je v Dying Light 2 poskušal izboljšati zgodbo, ki je bila glavna kritika prvega dela, žal pa jim je to tokrat še bolj spodletelo. Aiden ima tokrat bolj osebno zgodbo, saj je prečkal kilometre nevarne dežele v iskanju svoje izgubljene sestrice in njeno sled je končno odkril v mestu, ki pa se kopa v svojih problemih. Mestu namreč poveljujeta dve različni frakciji, vsaka ima svoje ideale in prepričanja, vmes pa se je zgodil še skrivnosten umor poveljnika, a za morilcem se je zgubila vsaka sled. Strasti bo poskušal pomiriti Aiden, ki bo do svojih odgovorov prišel šele takrat, ko bo rešil kup glavnih in stranskih misij.
Kasneje v zgodbi odklenemo tudi padalo, zaradi česar zombiji postanejo še manjša grožnja kot prej.
In tu pridemo do prvega glavnega problema Dying Light 2. Do zgodb v svetu videoiger sem popustljiv, saj se navadno zadovoljim že s tem, da je sosledje dogodkov vsaj nekoliko logično in da razvijalec ne žali moje inteligence. A tudi jaz, vsega hudega vajen, sem velikokrat debelo pogledal ob nesmiselnosti dogodkov, ki mi jih želi pričarati Dying Light 2.
Tu imamo veliko mesto, kjer se ljudje zadržujejo v svojih skupnostih, a vsi po cele dneve samo stojijo na mestu in pričakujejo, da bomo mi poskrbeli za vse njihove probleme. Takšne težave je imel sicer že Dying Light 1, a od takrat je minilo že 7 let, svet pa je v nadaljevanju enako statičen kot v predhodniku. Situacija nevarnega sveta je komična, če uporabiš vsaj malo logike. Ulice so čez noč polne gnilih zombijev, ki tokrat predstavljajo precej manjšo nevarnost kot v preteklosti in se jih navadno lahko znebimo s parimi dobrimi udarci. A podnevi se poskrijejo znotraj hišk, saj jih očitno svetloba močno poškoduje. Zakaj za vraga se ne zbere skupina ljudi in z molotovkami postopoma začne čistiti zgradbe podnevi? Preprosto pomečeš zadeve čez okno, če pa bi že kakšen nemrtvi pritekel ven, bi ga tako ali tako pokončalo sonce?
Brzostrelk tokrat ni, a k sreči se lahko pozabavamo s samostrelom.
Potem je tu denimo samo obratovanje sveta. Širom mape boste naleteli na vrsto oporišč, ki jih je treba najprej zagnati. Zaradi nekega razloga ima mesto polno mlinov na veter in na vas je, da na te preko kratkih platformskih posegov splezate in na koncu morate zamenjati eno samo varovalko. In bum, kar naenkrat mlin postane naselbina novih meščanov, ki očitno niso toliko sposobni, da bi zamenjali ene žarnice ali pa sami zagnali generator.
Tudi širše gledano je štorija ena velika traparija, naphana z dolgimi vmesnimi sekvencami, kjer liki govorijo veliko, a povejo bolj malo zanimivega. Igra tudi zelo rada vmes rine sekvence, kjer Aiden sanja o preteklih dogodkih, na kar sem še posebej alergičen, vse to pa začini mestoma zares zanič glasovno podajanje.
K sreči je samo igranje boljše. Premikanje je bilo prečiščeno in je zdaj hitrejše in bolj adrenalinsko. Aiden se mora za prečkanje mesta bolj zanašati na skakanje med strehami, saj je tam bolj varno, v te namene pa se mora zanašati na hitri tek, višje skakanje, plezanje po stenah in na tek med fasadami. Vse to pride prav še posebej ponoči, ko ulice postanejo zasičene z zombiji in ti se radi spustijo v pregon za vami, med nočjo pa boste naleteli tudi na več nevarnih izvedenk nemrtvih.
Moram reči, da ima Dying Light 2 eno od najbolj prepričljivih obglavljenj, kar smo jih videli v videoigrah.
Cikel dneva in noči zdaj igra večjo vlogo, saj je zdaj na voljo veliko več misij, ki jih lahko opravite samo ob luninem siju. To so lahko določene naloge iz strani drugih likov ali pa raziskovanje zapuščenih baz z dragocenimi surovinami. Dying Light 2 namreč veliko več poudarka daje na RPG prvine, tako da zdaj ne boste nabirali samo novih orožij, ki jih po novem ne moremo več popravljati, ampak tudi rokavice, hlače, superge in čelade. Najbolj dragocene so posebne ampule, ki so tudi edine za višanje zdravja in vzdržljivosti. Slednje je še posebej pomembno, saj zdaj plezanje in skakanje kuri vzdržljivost in brez dovolj velike zaloge te preprosto ne boste mogli splezati na določene predele, preden ne omahnete v globino.
Čeprav je večji poudarek na RPG prvinah, je bilo drevo veščin drastično zmanjšano in se zdaj vrti samo okoli bojevanja in premikanja po svetu. Nove veščine odklepamo na način Elder Scrolls iger, kar pomeni, da več ko se pretepamo, več izkušenj dobivamo v drevesu bojevanja. Sistem ni napačen in veščine veliko pridodajo k sami izkušnji igranja, a nekatere odklepe bi si želel prej. To je očitno še posebej na začetku, ko prosto raziskujemo mapo, tekamo med strehami stavb in nenadoma naletimo na prepad, ki ga preprosto ne moremo prečkati, dokler nečesa ne odklenemo. Razumem, da so s tem želeli igralcu dati občutek napredovanja, a vseeno je zadeva na začetku močno najedala in prekinjala sicer adrenalinske pregone skozi mapo.
Drevo veščin je zdaj razdeljeno samo na moč in spretnost.
Grafično je Dying Light 2 videti spodobno. Veliko razliko naredi ray tracing osvetljevanje, ki pa zahteva svoj strojni davek in med igranjem sem naletel na nekaj težav z optimizacijo, ko so sličice na sekundo zgrmele na dno in je pomagal šele ponoven zagon igre. Na splošno gledano prezentacija ni napačna, razen slabega glasovnega podajanja in nekam trapastih animacij ob udarcih nasprotnikov, kjer ti odletijo nekaj metrov v zrak.
Dying Light 2 ima tako nekaj zanimivih idej, ki pa bi potrebovale še nekaj dodelave. Igra ni napačna, a te konstantno moti z nekimi minusi, ravno ko začneš uživati v igralni izkušnji. Sem bi denimo uvrstil dejstvo, da igra med vmesnimi sekvencami sama izključi svetilko, tako da med dialogi gledaš v slabo osvetljene scene. Ali pa dejstvo, da moraš neprestano pritiskati gumb za osvetlitev okolice, ki označi interaktivne objekte, saj so ti drugače praktično nevidni. Ali pa mehaniko, da moraš neprestano pregledovati torbe, predale in omare za surovinami, saj drugače ne moreš ničesar nakovačiti.
Same misije so pozabljive, a vsake toliko naletimo na nekaj eksplozivnega.
Vse skupaj na koncu izrodi izdelek, ki ga je mestoma resnično naporno igrati in velikokrat se mi je zgodilo, da sem igro zaprl s kombinacijo alt+f4 in se nato vrnil v igranje šele čez nekaj dni ter nato vajo kmalu spet ponovil. Preprosto Dying Lightu 2 nekaj manjka in samo upam lahko, da bo Techland zadevo skozi popravek in razširitve spravil na raven, ki bo vredna svojih 60 €.
Apple je nedavno omogočil tretjo različico beta posodobitve 15.4 za vse iOS operacijske sisteme. Gre za težko pričakovano posodobitev, ki bo s sabo prinesla kup izboljšav.
Tu notri najdemo 37 novih emotikonov, izboljšane bližnjice in pripomočke za Apple Wallet in Apple Card. A največja novost bo zagotovo izboljšano prepoznavanje obraza za odklepanje telefona, ki bo po novem omogočalo odklep z masko.
Ta zadeva bi bila sicer dobrodošla že veliko prej, saj se koronavirus ukrepi zdaj bližajo koncu. Apple je takšno odklepanje v bistvu že ponujal, a samo v navezi z Apple Watch uro, zdaj pa so se očitno odločili, da zadevo omogočijo za vse. Razvijalec je moral zaradi tega narediti kar nekaj napredka na področju prepoznave obraza, saj se bo kamera morala osredotočiti na podrobnosti okoli naših oči.
Kakor je zadeva privlačna in bo zagotovo olajšala naše življenje sredi trgovin, Apple že zdaj opozarja na nekatere minuse. Za uporabo novega odklepa bomo pri Face ID morali obkljukati možnost “Require Attention”. To pomeni, da bomo za vsak odklep ekrana morali z očmi gledati naravnost v kamero, tudi ko maske ne bomo nosili na obrazu.
Druga pomanjkljivost je omejen nabor naprav, ki bodo to funkcijo prepoznave podpirale. Napredno odklepanje bomo lahko izvajali samo na telefonih iPhone 12 in naprej, medtem ko se boste lastniki iPhone 11, X in XS različic za funkcijo lahko obrisali pod nosom.
Kot rečeno, zadeva je trenutno v fazi beta testiranja, na katero pa se lahko prijavi vsak. A morda je bolj da počakate na uradni izid, ki naj bi bil tik pred vrati. Apple naj bi 8. marca spočel nov medijski dogodek, v katerem bo veliko vlogo nosila tudi posodobitev 15.4.
Francoski mediji poročajo o zanimivi zgodbi jeznega očeta, ki je imel vrh glave svojih otrok in njihovega neprestanega gledanja v telefone in čvekanja preko družbenih omrežij. Normalno bi se za kaj takega starš malce usedel s svojim najmlajšim in z njim spregovoril nekaj besed, v skrajnem primeru pa bi nato sledil zaseg pametnih naprav.
#lesEnquêtesANFR 🕵️♂️ « Les dents, le brouilleur et au lit ! », c’est la nouvelle enquête de l'@anfr sur un brouillage qui affectait les services de téléphonie et d’internet dans toutes les bandes de fréquences mobiles, mais uniquement la nuit 🌙… https://t.co/Jqpg5YKjBppic.twitter.com/RLmOV7iMG5
Ali je ta starš to že poskusil ni znano, vemo samo to, da se je od nekje spomnil ekstremne rešitve. Dokopal se je namreč do močnega motilca signalov, ki zaustavi podatkovne povezave in tako posledično onemogoči povezovanje na internet. Njegov načrt je bil zgolj to, da internet ne bi deloval od polnoči pa do 3. ure zjutraj, saj bi takrat njegov pomladek končno šel med rjuhe in bi vsaj za nekaj časa dal mir s telefoni.
Žal pa vse ni šlo po planih. Motilci signalov so lahko izjemno nepredvidljivi in močni, zaradi česar so po mnogih državah po svetu prepovedani. Neznani oče je očitno jakost motenja navil do 11 in čeprav je s tem resda onemogočil signal v svoji hiši, je zadeva šla tudi pošteno čez meje njegovega doma. Spletna stran France Bleu da so internet izgubile kar dve občini in ljudje so se seveda hitro začeli pritoževati nad nedelujočimi povezavami. Zadevo je nato preiskala policija in na koncu tudi našla krivca, ki je svoje dejanje tudi priznal.
Vse skupaj pa se ne bo končalo s stiskom roke in vodo pod mostom. Tipu namreč grozi kazen v vrednosti kar 30.000 evrov, poleg tega pa se zna tudi za pol leta znajti izza rešetk.
Kralj rock’n’rolla bo končno dobil tudi svoj film, ki bo opisal življenje glasbenika, ki se je zapisal med glasbene legende, a njegov obstoj na tem planetu ni bil srečna pravljica. O Elvisu je bilo sicer posnetih že ogromno filmov in dokumentarcev, a vedno je prostora za nekaj novega in na tem zdaj dela znani režiser Baz Luhrmann.
Delo na projektu se je sicer začelo že v 2014, a zadeva je resneje začela napredovati šele v letu 2019, ko se je filmu pridružil Tom Hanks. Ta sicer ne bo odigral samega Elvisa, saj je ta vloga šla v roke Austina Butlerja, ampak bo raje uprizoril Colonela Toma Parkerja, ki je bil Elvisov manager in ga je tudi dvignil med zvezdnike, a nad svojim talentom je tudi izvajal ogromne pritiske in veliko izkoriščanja, zaradi česar naj bi bil Elvis na koncu tudi bleda senca samega sebe.
Prvi uradni napovednik nam prikaže sam vzpon Elvisa, ki je bil sprva zasmehovan, a ko je enkrat zamigal s svojimi boki, so ljudje ostali odprtih ust, kar še zlasti velja za dekleta. Vizualno in stilistično je zadeva videti kot prava poslastica, kar je navsezadnje tudi znak Luhrmann, ki se je v preteklosti podpisal pod uspešnice tipa The Great Gatsby in Moulin Rouge.
Malce dvomov sicer povzroča Tom Hanks, ki so mu nadeli preveč maske in njegov naglas se ne sklada povsem s tistim, ki ga je imel v resničnem življenju Parker. Tudi izbira Austina za igranje Elvisa je malce čudna, saj možakar ni ravno podoben preveč Elvisu, a ta je imel po drugi strani tako unikaten obraz, da je iskanje kakšnega resničnega približka, ki zna dejansko dobro igrati, jalovo početje.
Film si bomo v kinih lahko ogledali od 24. junija dalje.
Serija Stranger Things je bil eden od tistih prvih resnejših izgovorov, da se naročnina na Netflix dejansko izplača, saj je šlo za originalno novo vsebino, ki nas je vrnila v retro obdobje osemdesetih. Zadeva je vsebovala širok nabor dokaj neznanih igralcev, ki so od takrat našli srečo tudi drugod po Hollywoodu, najstniška zasedba pa je od prve sezone šla skozi puberteto in je pošteno zrasla.
Every ending has a beginning. Vol. 1 is coming May 27. Vol. 2 is coming July 1. pic.twitter.com/nw8IYqQzil
To je povzročilo kar nekaj težav med snemanjem, k čemur dodamo tudi komplikacije glede koronavirusa. Producenti in scenaristi so se morali tako spopasti z unikatnim miksom odraščajočih igralcev in zgodbe, ki je morala zaradi tega delati velike časovne preskoke. 4. sezona serije je bila tako v nastajanju kar tri leta, tako da so naši junaki zdaj že praktično odrasli ljudje, ki so se preselili na različne konce sveta.
Nova sezona bo tako sledila Willu in Eleven, ki zdaj živita v Kaliforniji, vmes pa se bomo preselili tudi v Rusijo, kjer bo svoje vragolije izvajal Hopper. Vse to bo seveda začinjeno z dobro merico nadnaravnega, ki je bil od vedno pečat te serije.
Netflix je sicer že dolgo obljubljal, da se bo Stranger Things vrnil še letos, zdaj pa smo dobili tudi dokončen datum. Nova sezona se bo premierno vrnila 28. maja, a bo razdeljena na dva dela. Drugi del nas bo pričakal 1. julija, razlog za delitev sezone pa je njena velikost, ki je skoraj še enkrat večja od prejšnje.
Ustvarjalci serije so še potrdili, da bo 5. sezona serije tudi njena zadnja, a da obstaja možnost za snovanje ločenega odvrtka, ki bo prav tako povezan v skrivnosti svet Stranger Thingsa.
Razvijalcu Hello Games je treba čestitati, saj ni veliko studiev, ki bi 6 let po izidu igre, tej še vedno dodajali nove posodobitve in vsebino in to popolnoma brezplačno. Igra je danes tako povsem drugačna od svojih ranih začetkov, a Hello Games svojega dela še ni zaključil. Tudi v leto 2022 so zakorakali pogumno in včeraj vpeljali novo posodobitev Sentinel, ki je v igro pripeljala večjo prenovo mehanik bojevanja.
Posodobitev je več kot dobrodošla, saj se No Man’s Sky na tem področju ni preveč spremenil in bojevanje ni bilo nikoli vznemerljivo. Ravno ta vidik poskuša popraviti nova posodobitev, saj želi streljanje narediti bolj dinamično in akcijsko, igralcem pa dodati občutek, da njihova orožja dejansko imajo nek učinek na sovrage.
Poleg prenove že obstoječih pokalic, je Hello Games v igro vpeljal cel kup novih ofenzivnih in defenzivnih igračk. Morda najbolj zabaven je ogromen Neutron Cannon, temu pa dela družbo naprava, ki vas lahko v hipu naredi nevidnega.
Nekaj dodelave je doletelo tudi nasprotnike, specifično robotske Sentinele, ki zdaj lahko mečejo granate, se na vas spravijo s plazmatskimi metalci ognja in se zaščitijo preko energetskih ščitov. V pomoč lahko vpokličejo nadležne leteče drone in celotno gledano bodo zdaj strelskih obračuni proti njim nekaj veliko bolj napetega.
Sentinel posodobitev zaokrožijo še nove misije, ki se bodo vrtele okoli korenin Sentinelov, na voljo pa je tudi nova časovno omejena naloga Exobiology Expedition, ki vam bo prinesla unikatne, čeravno povsem kozmetične nagrade.
Posodobitev je zdaj že na voljo za vse sisteme, šef studia Sean Murray pa je potrdil, da Hello Games še zdaleč ni zaključil s posodobitvami za No Man’s Sky.
Igričarska industrija je postala nova zakladnica idej za Hollywood in projekti, ki se napajajo iz zgodb videoiger se vrstijo eden za drugim. Kljub poplavi vseh takšnih filmov in serij je zanimivo, da je res kvaliteten izdelek do sedaj izdal samo Riot, ki je preko animirane serije Arcane čudoviti svet League of Legendsa predstavil tudi tistim, ki te večigralske igre niso nikoli povohali, vse ostalo pa je bilo zgolj povprečno.
Igralci največ upanja polagajo na HBO-jev poskus poustvaritve zgodbe iger The Last of Us, ki nima samo visokega proračuna, ampak tudi nekaj velikih imen. Na režiserski stolček se je usedel Craig Mazin, ki je prej spisal odlično serijo Černobil, nekaj delov pa bo oblikoval Neil Druckmann, idejni oče franšize The Last of Us, ki je do sedaj na konzolah prejela dva dela.
Tudi med igralci boste prepoznali kar nekaj imen. Pedro Pascal bo odigral Joela, Bella Ramsey Ellie, Nick Offerman, ki se ga najbolj spomnimo iz serije Parks and Recreation pa bo stopil v stransko vlogo Billa. Gabriel Luna bo odigral Tommyja, seriji pa se bo v vlogi Riley pridružila igralka Storm Reid, znana iz serije Euphoria.
Žal pa prve sezone še ne bomo videli letos. HBO je za spletno stran Deadline povedal, da je snemanje trenutno še vedno v teku in da bo zadeva na pretočni servis prispela šele enkrat v 2023. To niti ni tako presenetljivo, saj bo snemanje potekalo vse do julija in nato je treba narediti še kup stvari v post-produkciji. Vseeno pa je pri nekaterih vseeno gorelo upanje, da bi prve epizode, ki naj bi jih v prvi sezoni bilo 10, dobili enkrat proti koncu leta.
Založnik Take-Two je nedavno razkril partnerstvo s pretočnim servisom Netflixom, rezultat njunega dela pa bo filmska predelava ikonične franšize BioShock. Ta je svoj prvi del dobila davnega leta 2007, dobila naslednika v 2010, v 2013 pa smo dobili še BioShock Infinite, tretji in tudi zadnji del te franšize.
Zgodba se vrti okoli Andrewa Ryana, ki je imel leta 1960 dovolj kapitalistične družbe, zato se je, skupaj z nekaterimi največjimi umi takratnega časa, preselil pod površje morja, kjer je spočel Rapture, mesto prihodnosti. Seveda vsi ti egi niso bili složni in pod vodo je hitro počilo, vse skupaj pa je na koncu izrodilo prave nočnomorne grozote, ki jih je razkrival igralec v prvih dveh igrah, medtem ko se je v tretjem delu dogajanje preselilo med oblake.
Would you kindly…get excited because Netflix is partnering with 2K and Take-Two Interactive to produce a film adaptation of the renowned video game franchise BIOSHOCK! pic.twitter.com/lUqfaNlbc4
Stavil bi, da bo prihajajoči film povzel dogodke prve igre, a to je zaenkrat samo ugibanje. Netflix namreč ni izdal nobenih dodatnih podrobnosti, saj zadeva nima ne režiserja, ne pisca, tako da je najava projekta tako zgodaj nekam bizarna in film bomo tako verjetno videli šele čez nekaj let, če sploh kdaj.
Morda bomo pred tem dobili četrti del franšize, ki je bil uradno potrjen, na njem pa dela razvijalec Cloud Chamber. Zadnje govorice pravijo, da naj bi se dogajanje tokrat dogajalo v zamrznjeni Antarktiki, a razvoj naj bi se zapletel. Cloud Chamber naj bi od začetka razvoja izgubil okoli 40 delavcev, kar naj bi zamaknilo izid v leto 2024.
Razvijalec CD Projekt RED je pri igri Cyberpunk 2077 končno nehal delati na optimizacijah in se osredotočil na popravljanje vsebine. Včeraj so tako razkrili popravek 1.5, ki je bil v izdelavi nekaj mesecev in je s sabo prinesel tako veliko sprememb, da bi za podrobno razlago vseh detajlov potreboval eno pošteno Excelovo razpredelnico.
Za predstavitev vseh novosti je CDPR pripravil prenos v živo, tam pa je glavno mesto zasedala dolgo obljubljena predelava za konzole PlayStation 5 in Xbox Series S/X. Razvijalec nam je nadgrajeno grafično podobo predstavil skozi eno misijo in konzolaši so lahko prvič ugledali ray tracing učinke. Tako PlayStation 5 kot tudi Xbox Series X zdaj podpirata dve grafični nastavitvi: “Performance”, kjer slika teče v ločljivosti 4K pri 60 sličicah na sekundo in “Ray-Tracing”, kjer je ločljivost še vedno 4K, a so zaradi ray tracing osvetljave sličice na sekundo zaklenjene na 30.
Vendar pa se CDPR ni ustavil samo tam, saj je pošteno predrugačil same mehanike igre. Drevo veščin je bilo zdaj popolnoma spremenjeno in nekatere veščine so bile odstranjene ali pa so bile zamenjane. Tiholazenje je zdaj denimo povsem drugačno in ob nalaganju starega shranjenega položaja boste morali ponovno vložiti vse točke v veščine, saj boste drugače povsem nemočni.
Razvijalec je veliko vložil tudi v predelavo umetne inteligence. Prebivalci mesta Night City se zdaj bolj življenjsko odzovejo na nepredvidljive situacije, končno pa zasledovalci in drugi tolovaji ne bodo izginili, če jim boste obrnili hrbet in se nato zopet uzrli nazaj. Spremembe so doletele tudi vozila, ki so zdaj težja in dajejo bolj veren občutek nadzora, NPC-ji pa lahko zdaj ob nesrečah v avtomobilih tudi umrejo.
Predelane so bile tudi mini naloge Fixerjev, ki bodo zdaj predstavljene postopoma in ne vse naenkrat. Zdaj boste za vsakega podajalca nalog lahko videli, koliko opravkov ste zanj že opravili in koliko jih je še ostalo, ikone na mapi pa so zdaj bolj jasne. Igralci lahko zdaj previjate čas na točno določen del dneva, kupite štiri nova stanovanja in ta predelate, končno pa je možno svoj izgled urejati tudi sredi igre.
Posodobitev 1.5 tehta skoraj 50 GB in je že na voljo za vse sisteme. Žal razvijalec ni povedal ničesar konkretnega glede novih štorijalnih DLC-jev, a zdi se, da ti niso več daleč, saj je Cyberpunk 2077 zdaj očitno končno prišel v stanje, kjer se mu lahko začne dodajati obširno dodatno vsebino. Za vse, ki bi imeli v svoji zbrirki odličen Cyberpunk 2077 Collector pa je še vedno na voljo preko EIGRE.si po odrezani ceni.
Od izida morda najbolj pričakovane igre leta Elden Ringa nas loči samo še dober teden in razvijalec From Software se je končno odločil PC igralcem popestriti dneve in je tako predstavil uradne sistemske zahteve. To je sicer storil že nekaj dni nazaj, a je nato seznam umaknil in včeraj na splet poslal novega, ki si ga lahko ogledate spodaj.
Minimalne strojne zahteve:
Operacijski sistem: Windows 10
Procesor: Intel Core i5-8400 ali AMD Ryzen 3 3300X
Kot vidite, sistemske zahteve niso noben bavbav, a po drugi strani Elden Ring za poganjanje na priporočenih strojnih zahtevah potrebuje razmeroma nov procesor in grafično kartico z vsaj 8 GB pomnilnika. Žal razvijalec ni zapisal, kakšne ločljivosti podpirajo te strojne zahteve, tako da bo ob izidu treba narediti nekaj eksperimentiranja. Osebno lahko povem, da sem med zaprtim beta testiranjem igro poganjal brez zatikanja pri najvišjih nastavitvah in to na procesorju AMD Ryzen 5 3600, ki je slabši od priporočene strojne konfiguracije.
Razvijalec je v preteklosti že potrdil, da bo igra tudi na PC-ju zaklenjena na 60 sličic na sekundo in bo podpirala nekaj ray tracing osvetljevanja, najvišja ločljivost pa bo omejena na 4k.
Elden Ring bomo lahko zagnali od 25. februarja dalje.
Razvijalec Larian, najbolj znan po svoji seriji iger Divinity: Original Sin, že nekaj časa dela na svojem največjem projektu doslej: Baldur’s Gatu 3, nasledniku legendarne RPG serije, ki jo je dve desetletji nazaj spočel zdaj že pokojni studi Black Isle Studios. Igra je oktobra 2020 stopila v sistem Zgodnjega dostopa in igralci vse od takrat čakajo na polni izid, ki pa ga očitno še ne bomo tako kmalu dočakali.
Larian je včeraj podrobneje predstavil sedmo večjo posodobitev, ki je velika kar 30 GB in je v igro prinesla cel kup sprememb. Med drugim smo dobili povsem nov igralni razred Barbariana, ki ga bomo lahko razvili v dve veji. Ena od teh bodo “Berserkerji”, ki bodo pri svojem bojevanju izkoriščali bes, ta pa bo tako velik, da bodo lahko v nasprotnika zalučali predmete in celo druge NPC-je. Drugo vejo bodo predstavljali Wildhearti, ki bodo bolj povezani z naravo in se bodo lahko spremenili v medvede, orle, tigre in volkove.
Posodobitev je v igro prinesla tudi 24 novih magičnih predmetov, ki jih bodo igralci lahko našli v dokaj spremenjenem 1. poglavju igre, ki je še vedno edino, ki je na voljo za igranje. Spremenjen je bil tudi uporabniški vmesnik in sistem tiholazenja, nekaj nadgradenj pa so prejele tudi vmesne sekvence.
Na žalost vse niso dobre novice. Larian je povedal, da so letos naredili veliko napredka pri razvoju, a da se osredotočajo na kvaliteto, ki pa zahteva svoj čas. Zavedajo se, da igralci želijo dobiti točen datum izida, a tega trenutno še ne morejo napovedati, pričakujejo pa, da bo igra v različici 1.0 izšla enkrat v 2023.
MMO igra Star Wars: The Old Republic te dni praznuje svojo 10. obletnico in za te namene se je razvijalec odločil spočeti povsem novo razširitev Legacy of the Sith, ki je včeraj tudi prispela na vse strežnike. Da bi bilo navdušenje še večje je dodatek pričakala povsem nova CGI sekvenca, po katerih je bil The Old Republic vedno znan in tudi novi video ne razočara.
Žal pa se zdi, da je to edina dobra stvar te razširitve, saj so igralci nad vsebino močno razočarani. Največje vtise sporoča uradni subreddit igre, kjer so nekateri uporabniki nad dobljenim razočarani, nekateri pa so naravnost jezni.
Glavna pritožba leti na samo mesto razširitve – zgodbo. Kljub hvalisanju, da bo ta igralcem dostavila nekaj revolucionarnega, je kriminalno kratka in jo je možno zaključiti v vsega dveh urah in se zaključi ravno takrat, ko postane najbolj zanimiva.
Pritožbe dežujejo tudi na vso drugo vsebino. Nov planet Manaan ima ponavljajočo vsebino, kjer se boste v glavnem pretepali proti valovom nasprotnikov, prenovljeni uporabniški vmesnik je zmeden in povsem nepotreben, igra si noče shraniti nastavitve spremenjenih funkcij tipk, vse skupaj pa zagrenijo še hrošči, ki očitno lezejo iz vsake špranje.
Dodatek Legacy of the Sith je tako dokazal tisto, kar je bilo igralcem že dolgo jasno – da na igri dela zelo majhna ekipa, ki preprosto nima proračuna ali pa talenta, da bi naredila nekaj več. Kar je škoda, saj si je The Old Republic zaslužil več spoštovanja in glede na novo popularnost MMO-jev, bi lahko založnik EA v razvoj vendarle namenil več financ, namesto da samo še molze okostje komaj še živečega projekta.
Igra Dear Esther ima dokaj zanimivo zgodovino. Zadeva je bila sprva narejena na Source pogonu igre Half-Life 2 in to davnega leta 2008, 4 leta kasneje pa jo je razvijalec The Chinese Room izdal tudi pod cenovno nalepko in to je postala ena prvi komercialnih iger, ki so predstavile žanr “walking simulatorjev”.
Namreč v Dear Esther ne boste ravno počeli tipičnih igričarskih stvari, saj je vse usmerjeno v počasno raziskovanje škotske okolice, vmes pa boste spoznavali zgodbo, ki se vrti okoli moškega, ki je izgubil svojo ženo. Štorija je dokaj čustvena in vas bo lepo peljala po samotni potki osamljenega človeka, ki se trudi priti do izgovorov. Le ne pričakujte kakšnega reševanja ugank, skakanja skozi prepreke ali pa akcijskih vložkov, saj je vse usmerjeno v tiščanje tipke za naprej.
Igra je leta 2017 dobila predelavo v pogon Unity in si nadela podnaslov Landmark Edition, ravno to verzijo pa razvijalec The Chinese Room trenutno podarja na Steamu. Darežljivost gre na račun 10. obletnice igre, ki je spočela kar nekaj naslednikov v žanru interaktivnih sprehodov. The Chinese Room je kasneje svoj talent preizkusil pri razvoju grozljivke Amnesia: A Machine for Pigs, njihova zadnja igra Little Orpheus pa je nekaj povsem drugačnega, saj je to platformščina, ki je izšla na iOS sistemih, 1. marca pa prihaja tudi na PC in konzole.
Igro lahko brezplačno prevzamete samo še do jutri, 16. februarja in se tako izognite ceni 9,99 €.
Jordan Peele je s svojim filmom Get Out nakazal, da je tudi v utrujenem žanru grozljivk še prostora za nekaj originalnih idej in praktično vsi kritiki so mu namenili visoke ocene ter napeto pričakovali, s čim vse jih bo frišni režiser še presenetil. Žal njegov naslednji film Us ni bil tako uspešen, a ni bil tudi zanič. Založnik Universal se je odločil, da bo s Peelom znova tvegal in je vložil kar lepo število denarcev v njegov naslednji projekt Nope, o katerem do včeraj nismo vedeli praktično ničesar.
Zdaj je pred nami prvi napovednik in ta je videti presneto vznemirljivo. Zgodba se sicer začne dokaj nedolžno, saj bomo sledili življenju dveh kavbojev, ki želita svoje znanje gojenja konjev preseliti tudi v filmsko industrijo. Življenje sredi savane pa hitro dobi nenaden preobrat, ko ljudje na nebu opazijo nekaj čudnega in nezemeljskega, tako da sanjarjenje o Hollywoodu hitro zamenja želja po preživetju.
Dražilnik nam ne da točno vedeti, kaj je ta grožnja, s katero se bodo morali soočiti prebivalci zaspanega mesteca, a v kratkih kadrih lahko opazimo leteči NLP in neko ogromno črno tvorbo, ki ni ravno videti prijazno.
Končni rezultat bomo videli v kinih, tja pa bo Nope prisopihal 22. julija.
Če kaj poznate razvijalca Techland in njegovo igro Dying Light, potem veste, da je ta naslov celo sedem let po izidu še vedno dobival novo in brezplačno vsebino. Techland je tudi za drugi del zombijaške serije najavil znatno podporo po izidu, ki se ne bo tikala samo popravkov in posodobitev, ampak tudi vsebine v obliki DLC-jev, prvi od teh pa je že prispel med nas.
Imenovan je Authority Pack, gre pa v bistvu za skupek opreme, ki nam bo olajšal življenje znotraj nemrtvega mesta. DLC bo razdeljen v tri sklope, prvi od teh pa je že na voljo znotraj igre in s sabo prinaša hlače, jakno in superge, drugi del pa bo dodal masko, rokavice in zaščito za roke. Najbolj zanimiv bo tretji del, ki bo s sabo prinesel ogromno orožje, tega pa bo treba vihteti z dvema rokama.
Dying Light 2 je imel dobro prodajo, čeprav se je veliko ljudi pritoževalo nad slabo optimizacijo in težavami s sodelovalnim igranjem. Naša recenzija je trenutno v nastajanju in jo lahko pričakujete nekje ob koncu tedna.
Pokemon Legends: Arceus je najnovejša igra najbolj uspešne medijske franšize vseh časov – Pokemon. Za vse, ki sta navdušenci nad igrami Pokemon ali pa jih vsaj redno spremljate dobro veste, da se glavna mehanika igre ni kaj dosti spremenila vse od samega začetka iz leta 1996. Igranje vedno začnemo s spoznanjem profesorja, ki ti ponudi enega izmed treh začetnih Pokemonov. Nato sledi lovljenje luštnih zverinic, osvajanja telovadnic ter premagovanje trenerjev. Formula, ki je se je izkazala za zelo uspešno glede na prodajo iger, a je v več kot 25 letih postala že malce preveč ponavljajoča in monotona.
Že leta in leta si vsi največji Pokemon navdušenci želimo igre, ki bi se malo odmaknila od stare zasnove in v franšizo prinesla dih svežega zraka. In Pokemon Legends: Arceus želi ponuditi ravno to, a žal razvijalcu pogumen korak v novo smer ni povsem uspel.
Razvojna ekipa: Game Freak Založnik: Nintendo Platforme: NS Nintendo trgovina:Povezava Datum izida: 28. januar 2022 Cena: 59,99 €
Ko je Nintendo leta 2017 izdal najnovejšo konzolo Nintendo Switch in izdal igro The Legends of Zelda: Breath of the Wild smo vsi komaj zadrževali svoje navdušenje in potrpežljivo čakali na najavo nove Pokemon igre – saj smo bili prepričani, da bo kvaliteta na nivoju Zelde, a smo bili ob izidu Pokemon Let’s Go Pikachu & Eevee precej razočarani. Sledila je najava nove generacije živalic in iger Pokemon Sword & Shield in celotna baza igralcev je bil ponovno na nogah v pričakovanju igre, ki smo si jo vsi želeli in čakali skoraj 10 let – a žal je Game Freak ponovno razočaral.
Večina igralcev je ob najavi predelave iger Pokemon Diamond & Pearl skorajda obupala nad to franšizo, ampak prvi dražilnik za igro Pokemon Legends Arceus je pričakovanja spravil na nivo, ki ga nismo videli že leta. Igra je bila videti točno tako, kar smo si vedno želeli: lovljenje Pokemonov v odprtem in čudovito obarvanem svetu, ki spominja na Breath of the Wild. Navdušenje je raslo in raslo in slabe tri tedne pred izidom so se na internetu začeli pojavljati predčasnim posnetki igranja, ki so kazali prepričljivo in kvalitetno izkušnjo. Vsi so igro hvalili. Potrdili ugibanja, da gre res za povsem odprti svet da so se sanje končno uresničile. No, pa je temu res tako?
Tokrat izbiramo med različnimi generacijami začetnih Pokemonov.
Kot smo že navajeni, zgodba v igri sledi formuli, ki smo jo že navajeni. Tokrat smo teleportirani nazaj v čas v regijo Hisui, ki bo kasneje poznano pod imenom Sinnoh. Na začetku izberemo enega izmed treh Pokemonov – ki pa tokrat niso iz ene generacije ampak iz treh različnih. Kljub temu, da so Pokemoni že poznani, imajo vsi trije novo “regijsko” finalno evolucijo, kar zadevo naredi malo bolj razgibano. Profesor nam pove, da v tem obdobju še ni Pokemon telovadnic in da Pokemon trenerji niso tako pogosta star, kot smo navajeni. Predstavi nas ekipi Galaxy, ki se ji tudi pridružimo in zvemo kaj je naša glavna misija v igri – izpopolniti Pokedex.
Tokratni Pokedex je malo krajši kot smo morda navajeni zadnjih nekaj iger in šteje le 242 Pokemonov. Ker pa gre za prvo generacijo te knjižnice, trenerji tokrat od nas pričakujejo več kot le to, da Pokemona ujamemo. Vsak od njih s sabo prinaša do 10 različnih misij s petimi različnimi težavnostim, ki nam prinesejo raziskovalne točke.
Žal je svet povsem statičen in mrtev, kar za igro v odprtem svetu definitivno velik minus.
Misije za zbiranje točk od nas zahtevajo različne cilje, kot je denimo koliko enakih Pokemonov moraš uloviti, koliko jih moraš premagati, kolikokrat moraš uporabiti določen napad oziroma kolikokrat moraš Pokemona razviti na naslednjo stopnjo, vse skupaj pa privede do tega, da za perfektno končanega Pokemona potrebuješ vsaj 10 točk. Lahko sicer izpolniš vse naloge, a vse kar ti to prinese je boljše procente pri iskanju “shiny” verzij tega Pokemona. Z lovljenjem novih živalic in pridobivanjem točk si istočasno zvišuješ tudi svojo Galaxy stopnjo, ki ti odpira nove regije na mapi in dovoljuje uporabo močnejših Pokemonov.
Poleg lovljenja te v igri čaka tudi šest spopadov s šefi, kjer se prvič v zgodovini franšize lahko proti Pokemonu boriš kar sam – brez uporabe Pokemonov. Zadnji šef igre je kot samo ime že pove, Arceus, in na spopad z njim se lahko podaš šele takrat, ko ujameš čisto vse ostale Pokemone. Osebno mi je ta del izpadel kot umetno podaljševanje igre, saj moraš ujeti prav vseh 28 raznolikih Unknownov – enega za vsako črko v abecedi. Zadnja bitka je malo bolj zahtevna od ostalih in zna se zgoditi, da jo moraš ponoviti nekajkrat, a kljub malce večji težavnosti zadeva ni ravno nemogoča. Po zadnji bitki se lahko prosto sprehajaš po regiji in loviš Alpha in Shiny Pokemone, a tu se nekako zadeva konča, saj igra trenutno še nima večigralskih bitk in tudi ne vemo, ali jih bo sploh imela.
Veliki Pokemoni lepo popestrijo vizualno podobo.
Če na hitro povzamem celotno zgodbo je treba Game Freak pohvaliti, da so zadevo malce spremenili, a na koncu še vedno niso morali povsem iz svoje kože. Štorija se na koncu kar malo že vleče in dejstvo, da je napisana na nivoju srednje šole s slabim dialogom ji samo še skazi celoten vtis. Dodatno črno piko so si pri Game Freaku definitivno prislužili tudi s tem, da igra ponovno nima prav nobenega zvočnega igranja. Tako imamo vmes kar nekaj večminutnih vmesnih sekvenc, kjer smo primorani klikati skoti suhoparni dialog v tišini oziroma ob spremljavi sicer dobre glasbe. Glede na to da smo v letu 2022 in je ocena Pokemon franšize nekje 110 milijard, je pri meni počilo in v pogledu predstavitve ne bom Nintendu več gledal čez prste.
Sama grafična podoba in raznovrstnost sveta je še eno razočaranje. Kljub temu, da smo si vsi želeli, da bo igra na nivoju vsaj Breath of the Wilda, bi na žalost samo grafiko Pokemon Legends Arceus lažje primerjal z kakšno zadevo iz konzole Playstation 2. Drevesa in trava zgledajo res porazno, medtem ko voda v igri deluje kot, da jo je naredil nekdo, ki se prvič uči razvijati igro v Unreal Enginu. Celotno zadevo še dodatno poslabša dejstvo, da svet, ki je sicer precej velik in recimo da vsaj malo raznolik, deluje povsem mrtev. Na mapah le redko srečamo ljudi, če pa jih že, pa ti nimajo niti animacije hoje in stojijo pri miru kot lutke. Pokemoni so malo bolj dinamični, a imajo na žalost le dve do tri različne animacije. Tako celotna zadeva izpade povsem statično, saj stojijo vedno na isti lokaciji in samo čakajo, da prideš do njih in pričneš z bitko ali pa jih poskusiš uloviti.
Eno večjih presenečenj je dejstvo, da so zdaj Pokemoni po veličini pravilno reprezentirani, kar da svetu nov nivo poglobljenosti.
Arceus ni povsem zanič in ima tudi svoje prednosti, ki so mi bile dovolj zanimive, da sem ugledal konec igre. Prvo je definitivno dejstvo, da so v igro nazaj dodali fizične velikosti Pokemonov. Tako lahko ujamemo različno velike Pokemone in to razliko v višini celo vidimo med našim raziskovanjem sveta. Dodali so tudi Alpha Pokemone, ki so mnogo večji od navadnih in pri določenih ta gigantska velikost resnično navduši. Pohvalil bi tudi spremenjen način bitke in možnost izbiranja napadov med Strong in Agile stili je prinesla nekaj nove svežine, enako pa me je navdušila možnost, da Pokemona uloviš kar direktno, brez da greš v bitko. Definitivno najboljša izboljšava v igri pa je brezhiben prestop iz sveta v bitko. Do sedaj smo bili vedno priča nepotrebnemu tekstu, animacijam in še marsičemu, ki je trajalo več kot minuto, medtem ko tokrat vse skupaj vzame le nekaj sekund.
Pokemon Legends: Arceus je definitivno korak v pravo smer franšize z nekaj zanimivimi idejami, ampak na žalost izvedba še ni povsem na mestu. Upam, da bo Game Freak z naslednjimi igrami izpopolnil zadeve, ki jih tokrat ni uspelo in pred 30. rojstnim dnevom Pokemon franšize le izdal igro, ki bo navdušila tako veterane, kot tudi povsem nove igralce.
Najbolj draga serija v zgodovini televizije je včeraj končno razkrila svoje čare v podobi prvega dražilnika. Tega je Amazon zavrtel med tradicionalnim Super Bowlom in tako dosegel maksimalno število ljudi, katerim se morda do sedaj sploh ni sanjalo, da nas bo še letos dočakala nova serija v fantazijski deželi Srednjega sveta.
The Rings of Power bo sledila dogajanju v 2. veku Srednjega sveta, kar jo časovno postavi dolgo pred filmskim dogajanjem iz Bratovščine prstana. Takrat se bo Sauron imenoval Mairon in njegov pohod proti moči se je šele dobro začel, ljudje v Srednjem svetu pa se sploh ne zavedajo nove nevarnosti, ki preti iz strani Mordorja.
The Rings of Power vsekakor ni videti slabo, a po drugi strani je to nekaj povsem drugega kot pa filmske mojstrovine, ki nam jih je dve desetletji nazaj dostavil režiser Peter Jackson. Zdi se, da so filmi nosili bolj zamazano in temačno podobo, medtem ko je serija vizualno bolj čista in svetla. Ravno zaradi tega je The Rings of Power že bila deležna obsojanja oboževalcev, ki so vizualni stil označili za “nekaj dragega, ki je vseeno videti poceni” in serijo začeli enačiti z The Wheel of Time, ki prav tako prihaja od Amazona in je bila v prvi sezoni deležna kar nekaj grobih kritik.
Seveda je obsojanje iz 60 sekund dolgega posnetka nesmiselno in za polne vtise bo treba počakati do 2. septembra, ko nas bo na pretočnem servisu Amazon Prime dočakala uvodna epizoda Shadow of the Past.
Ko je MMO igra Lost Ark nekaj dni nazaj skočila na Steam in postala na voljo plačljivim igralcem, a je vseeno hitro prebila mejo 500k istočasnih igralcev, smo takoj vedeli, da ima zadeva pred sabo svetlo prihodnost. Polni izid se je namreč načrtoval za čez vikend, igra pa je takrat postala popolnoma brezplačna za igranje, tako da je bilo vse pripravljeno za masovni naval igralcev.
Žal je vmes prišlo do nekaj zapletov, saj je razvijalec Smilegate samo ure pred izidom sporočil, da bo izid zaradi nepredvidljivih težav zamaknjen za nekaj ur. Igralci so bili seveda razočarani, a zadeva je nato končno zares izšla in Steamovim strežnikom so se zopet začele šibiti noge.
Poplave kar ni bilo konec in Lost Ark je tekom vikenda prebil mejo milijona istočasnih igralcev, ni pa se ustavil samo tam. V nedeljo številka skočila na 1.316.854 igralcev, s čimer je igra prehitela dolgoletna Steamova šampiona Dota 2 in Counter-Strike: Global Offensive in je tako postala druga najboljigrana igra v zgodovini Steama.
To je čudovit dosežek, a dvomimo, da si bo Lost Ark kdaj nadel zlato medaljo, saj ta pripada PUBG-ju, ki je na višku svoje slave štiri leta nazaj držal istočasno igralno bazo, vredno kar 3.257.248 igralcev.
Zanimivo bo videti, koliko časa bo Lost Ark to bazo igralcev tudi obdržal, saj gre veliko njegove popularnosti na račun tega, da so igralci preprosto izstradani novega MMO naslova. Navsezadnje je tudi New World na začetku bil bog in batina MMO sveta, a so nato številke spolzele na dno, poleg tega pa je Lost Ark korejska igra, ki se ne sramuje svojih P2W korenin.
A po drugi strani je Lost Ark na trgu že vse od leta 2019 in je ravno zaradi svoje vsebine doživel dovolj slovesa, da se je Amazonu zdelo v zadevo investirati denarce za predelavo v angleščino.
Lost Ark lahko prevzamete na Steamu, a bodite pripravljeni na morebitne čakalne vrste pred povezavo na strežnike.
Horizon Zero Dawn, ki je izšel leta 2017 izpod rok razvijalca Guerrilla Games, je položil temelje post-post-apokaliptičnega sveta, v katerem mrgoli robotskih živali, kot so visoke robotske žirafe, kenguruji, krokodili in druge, poleg tega pa je ovit v meglo skrivnosti, zgodbe in zgodovine. S takšnim konceptom je Horizon Zero Dawn postavil Guerrilla Games zelo težko nalogo, in sicer razviti naslednika, ki se bo izognil klišejskim napakam prednika, nadgradil bojevanja in še marsikaj. Ne skrbite, Guerrilla Gamesu je to uspelo z odliko.
Zero Dawn seveda ni bila slaba igra, ravno obratno, saj še vedno služi kot eden izmed mejnikov za uspešno Playstation franšizo. Pa vendar se je pojavilo nekaj jasno razločnih problematik, in izgleda, da so Guerrilla Games naredili njihovo domačo nalogo in dali igralcem tisto, kar so si želeli. Bojevanje je bolj kompleksno, občutek svobode pri raziskovanju je prisoten na vsakem koraku, ki ga Aloy pusti v tem obsežnem svetu prepovedanega vzhoda, prav tako pa je svet prepleten z novo, bolj zanimivo floro in favno. Skratka, v svetu Horizona je vedno nekaj za početi, pa naj bo to raziskovanje, igranje mini iger, bojevanje v areni, lov na pošastmi ali pa ekspedicija v kakšno davno zapuščeno bazo prejšnjega sveta.
Razvojna ekipa: Guerrilla Games Založnik: Sony Platforme: PS4, PS5 Nakup:PlayStation trgovina Datum izida: 18. februar 2022 Cena: 79,99 €
Zvrst: Avantura v odprtem svetu
VIDEO RECENZIJA
V tokratnem delu sledimo Aloy šest mesecev po dogodkih v Zero Dawn, ki pa ugotovi, da se po svetu širi rdeča bolezen, ki okuži robotske živali in uničuje zemljo. Ta bolezen ni mačji kašelj, kar Aloy, zaščitnica sveta in rešiteljica človeštva, ugotovi zelo kmalu, najti pa mora način, kako bo to ustavila.
Ko sem prvič zagnal Forbidden West, sem ugotovil, da je občutek igranja zelo podoben Zero Dawnu, vendar je dovršen v skoraj vsak sferi. Med igranjem začetne misije sem razmišljal, v kolikšni meri bi ta način igranja bil dovzeten za novega igralca, saj moram priznati, da mehanik ni malo. Še več: po začetni misiji učenje mehanik in novih kombinacij skoči iz 1 na 100, kar mi je povzročalo nemalo preglavic, saj sem kdaj pa kdaj pritisnil napačen gumb ali pa moral pogledati v knjižico z navodili, kako se kakšna zadeva sploh uporablja. Sicer je res, da se idejne mehanike v Horizonu pojavljajo postopoma in pustijo dovolj prostora za učenje, vendar tudi te v kombinaciji že tako kompleksnih osnovnih mehanik (npr. kombiniranje tega in tega gumba, v shrambi moraš pritisniti tu in tu, da lahko na lok namestiš to in to) ustvarijo zmedo in na trenutke prenasičijo z mehanikami samimi.
Svet je tokrat videti bolj živ.
Ena izmed temeljnih težav, s katerimi igralci Zero Dawna niso bili zadovoljni, je bila premikanje po mapi. Zero Dawn je veliko stvari izvedel zelo premišljeno, vendar je bila navigacija pri plezanju več kot potrebna, saj se spomnim, kako sem v prejšnji igri raje skakal kot butec čez ograje ali kamenje, ki je bila nepremostljiva oziroma ni bila namenjena za plezanje, dokler nisem prišel do točke, ki sem jo želel raziskati.
V Forbidden Westu je nemudoma očitno, da je velik del sveta možno preplezati, saj se kratki, sporadični deli z oprijemki in nameščenimi vrvmi prelevijo v skalne stene in visoka gorovja, ki se približajo občutku raziskovanja v igrah franšize Assassin’s Creed. Seveda ni možno preplezati vsak delček terena, vendar to ni nikoli predstavljajo problema pri mojem preigravanju. Ta nova odločitev studia Guerrilla Games naredi raziskovanje, najsi bo to pot do začrtanega cilja ali pa le odkrivanje novih vprašanj na mapi, bolj naravno in daje tudi bolj konkreten občutek, da je igralec dejansko nekaj dosegel.
Ta mehanika plezanja je povezana s fokusom, Aloyino napravico za raziskovanje, saj lahko zdaj s hitrim pritiskom na gobico osvetimo okolico, fokus pa osvetli sredstva za pobiranje kot tudi oprijemke in rumene linije na stenah, po katerih se je sedaj možno vertikalno gibati.
Brez skrbi, detektivsko raziskovanje misij se vrača.
Vendar to ni edina nadgradnja fokusa. V Forbidden Westu lahko z njim skeniramo naš robotski plen, ga preučimo in s pritiskom na križne gumbe tudi izbiramo in označimo dele, ki bodo potrebni za nadgradnje v naši poti čez opustošeni apokaliptični svet. V celotni sferi kvalitetnih izboljšav, ki nam jih je ponudil Guerrilla Games, je ta res morda minimalna, a jasno pokaže, koliko premislekov in truda je šlo v vsak element Horizona.
Forbidden West nam ponudi tudi druge možnosti za premikanje po mapi in reševanje ugank, kot je npr. Pullcaster, neke vrste steampunk kavelj, ki omogoča trganje rešetk ventilacij in doseganje težko dostopnih lokacij. Pullcaster pa lahko tako zlahka kombiniramo s Shieldwingom, električnim jadralnim padalom, s katerim se lahko spustiš iz visokih, ravnokar raziskanih in odkljukanih lokacij na mapi, ki skrivajo zanimive, skrbno izbrane nadgradnje za nadaljnjo pot.
Ko smo že pri nadgradnjah – Forbidden West je zgrajen tako, da si tudi za vsak trenutek, ko nehaš slediti glavni zgodbi, nagrajen z raznolikimi sredstvi, naj bodo to deli strojev ali le barve, s katerimi si boš obarval svoj novo preobleko. Naselja in oporišča veljajo za ključni del prepovedanega zahoda in vsako je napolnjeno z živežem in življenjem, ti pa nudijo igralcu več kot dovolj stvari, s katerimi se bo ubadal po več ur skupaj. Vsa naselja, ki sem jih odkril do sedaj, izpadejo bolj dinamično in živo, kar zopet nakazuje na to, da so razvijalci nazorno preučili želje oboževalcev in recenzije Zero Dawna.
Grafika vam bo vsake toliko naravnost odvzela dih.
Razvijalec Ben McCaw, ki je primarno skrbel za pripovedniški aspekt igre, nam je namreč zaupal, da so kot studio res hoteli izboljšati splošno idejo naselij, tako da bodo izpadli bolj živi, imeli boljše animacije, boljše urnike za NPC-je in tudi glasbo. Tokrat je namreč vsako naselje opremljeno s svojo glasbeno podlago, kar daje še večji občutek, da se plemena, kot so npr. Utaru in Tenatkh, razlikujejo ne le v samem obnašanju, temveč tudi v kulturi.
Novosti pa so se pojavile tudi pri stranskih misijah, McCaw je namreč omenil, da če začneš stransko misijo, je velika možnost, da te osebe, ki ji pomagaš, ne boš videl zadnjič. In temu je res tako – vsi liki, ki sem jih srečal na moji poti, so vpeti v zgodbo, ki oživi Forbidden West. V tem delu namreč ne slediš Aloy, kako se poskuša otresti občutka izobčenca, temveč se spopada z mislijo, da bo postala odrešitelj vseh ljudi in plemen, ki jih sreča na poti.
Mapa je večja in tokrat še bolj posejana z opravili.
Naselja ponujajo v Forbidden Westu vse, čemur smo bili priča v Zero Dawn, in še več. Po svetu je namreč več aren za pretepe, seveda pa naletiš tudi na razgledne točke, ki so v primerjavi s prednikov veliko bolj kompleksne. Prav tako se pojavijo tudi misije za zbiranje določenih delov strojev, za katere je potrebno nabrati točke, kjer bo Aloy postavila zasedo, kako se bo tem mehaničnim pošastim približala in katera orožja bo uporabila. V zadnjih časih pa se je pojavil tudi trend mini igric znotraj sveta (tu lahko pomislimo na Gwent iz Witcherja) in tudi v Forbidden West je temu tako. Igralec si lahko namreč krajša čas tudi z igro Machine Strike, ki je še najbolj podobna taktičnemu šahu z različnimi figuricami strojev. Čeprav sem preigral le par začetnih min iger, je Machine Strike zelo zanimiv in ponuja veliko iger, katerih nagrade lahko potem Aloy uporabi v resničnem svetu.
Vse te stranske misije in igre, v katerih lahko igralec zabija čas, pa ne padejo v kategorijo nečesa, kar bi moralo biti v igri zato, da bi imeli občutek, da je igra bolj vsebinsko polna. Ravno obratno, igralcu pusti izbiro, da lahko Forbidden West igra tako, kot mu ustreza, pa naj bo to le sledenje glavni zgodbi ali pa raziskovanje stranskih misij in kotičkov, ki nudijo uporabna sredstva za nadaljevanje. Sam zemljevid Horizon Forbidden Westa ni pretirano večji od Zero Dawna, vendar je bolj nabit s točkami interesa, kar doda še dodatno živost celotnega post-post-apokaliptičnega sveta.
Nekatere stvari se niso spremenile, tako da vas še vedno čaka odklepanje mape preko ogromnih hodečih Tallneckov.
Pri preigravanju Zero Dawna sem imel občutek, da sta se osebnostno razvijala primarno le Aloy in Sylens. V Forbidden West sem vzljubil ali sovražil skoraj vsako osebo, ki sem jo spoznal. Dialogi so napisani premišljeno, to pripovedništvo pa še dodatno poglobijo kretnje in raznovrstnost likov. Notranji konflikti Aloy tako ne izpadejo prazno, ampak se projicirajo na svet, pa naj bo to prek smešne opazke ali grožnje. V zgodbi se tako navežeš na večino likov, ki pomagajo Aloy na poti do uspeha, in sovražiš tiste, ki ti storijo žalo, kar naredi igro kot film, v katerem se ti sam odločaš, kakšen bo potek dejanj. Dogodek, pri katerem spoznaš Regallo, je brutalen in še več, potegne te v zgodbo, saj njen namen ne poudari le z besedami, temveč tudi z zelo nazornimi dejanji, kot se to spodobi za zelo premišljenega zlikovca.
Aloy pa se v Forbidden Westu ne oklepa le arzenala ali veščin, ki ga je imela na voljo v Zero Dawnu. Drevo z veščinami je sedaj razdeljeno na šest različnih kategorij, vsaka od njih pa ponuja igralcu možnost, kako bo igral – Aloy je namreč lahko še bolj spretna z lokom, lahko blesti v pretepih s sulico, lahko pa tudi prevzame vlogo jezdeca apokalipse, ki si podreja stroje v svoj prid. Tudi oprema in orožja, ki jih Aloy najde na poti, se s svojimi lastnostmi navezujejo na eno izmed šestih kategorij veščin, kar omogoča še boljše izoblikovanje stila, ki bi igralcu najbolj ustrezal.
Obrazne animacije so dobile znatno nadgradnjo.
Tudi pretepi s sulico so se drastično izboljšali, saj potekajo gladko in brez nekih brezveznih togih mehanik, ko se zatakneš v to ali ono drevo ali kamen. Udarec s sulico je sedaj možno kombinati in samo pretepanje s sulico se lahko izkaže kdaj za najboljši način, kako pristopiti k določeni situaciji. To mehaniko še dodatno podkrepi veščina Resonator Blast, ki ti omogoča, da Aloy napolni sulico s parimi hitrimi udarci, ko pa ta začne svetiti, pomeni, da bo naslednji težki udarec naredil še več škode, prenesel energijo na drugo mašino ali pa celo povzročil veliko eksplozijo.
V igri so tudi poleg starih nova orožja, kot sta kopje, ki eksplodira, ali pa žagi podobna mašinerija, ki strojem izbije več oklepnih delov kot denimo navaden lok, pojavijo pa se tudi novi elementi, kot sta plasma in strup. Igra sama spodbuja igralca, naj preizkusi čim več različnih kombinacij orožij in veščin, in moram reči, da noben način igranja ne izpade nedodelano.
Ne smemo pa seveda pozabiti na tisti ključni element, ki je postavil franšizo Horizon v sam vrh iger, ki jih enostavno morate preizkusiti, in to so robotske pošasti. Ni važno, ali sem nekatere pošasti že videl in pokončal, pri nekaterih mi še vedno zamrzne kri v žilah, ko se počasi tihotapim mimo njih v upanju, da me ne bo zbrisale z obličja zemlje v enem udarcu. V Forbidden West smo tako priča že poznanim strojem iz Zero Dawn kot tudi novim, ki so še večje, bolj strašne in bolj pretkane, bodisi naj bo to gigantska strupena robotska kača ali gromozanski ptič, ki skenira okolje in te napade takrat, ko misliš, da je vse najhuje že mimo.
Med raziskovanjem boste naleteli na veliko ostankov preteklosti.
Igra nam ponuja tudi veliko nastavitev, tako da si lahko prilagodimo slog igranja tako, da nam je najbolj pisan na kožo, kot tudi nastavitev, ali bo se bo igra prednostno osredotočala na resolucijo ali samo zmožnost. Ne glede na izbiro je svet Forbidden Westa enostavno neopisljiv, tako v panoramskih pogledih kot tudi v samih detajlih v mestu ali pa v divjini. Flora izgleda bolje, bolj zeleno, animacije likov so tekoče in vsa oprema ter orožja je premišljeno zgrajena tako, da bo všeč vsakemu, ki se bo vrgel v svet Forbidden Westa. Druga funkcija, ki mi je bila zelo všečna, je bila integracija igralnega ploščka Dualsensa v igro, saj se mehanike občutijo pristne, naj bo to odpiranje vrat ali vlečenje loka, za dodatno globino pa poskrbi tudi 3D zvok, ki jasno nakaže, s katere strani te bo podrla kakšna mehanska pošast.
Guerrilla Games si je vzel čas in skrbno zapisal problematike, ki so se pojavljale v Zero Dawn, jih vzel v zakup in jih nadgradil na način, da ne izpadejo robustno. Aloyino novo potovanje je tako napolnjeno s svežino, vendar koncept ostaja enak. Igro priporočam vsakem, ki bi na svoji konzoli želel imeti igro, v kateri se lahko izgubiš v osupljivem svetu in izvrstno zapisani zgodbi, ki je vredna vseh pohval. Morda igra ne bo tako pisana na kožo novem igralcu, ki se bo pridružil Aloy, saj je potrebno vedeti veliko zadev iz Zero Dawna, morda pa se bo počutil tudi zmedeno zaradi nešteto mehanik, ki so na voljo. Skratka, Horizon Forbidden West je neverjetno dodelana igra, ki lahko služi kot zgled studiem, katerih franšizne igre so v nadaljevanjih izgubile svoj čar in postale monotone.