Do sedaj je vsem že jasno, da se Starfield, najnovejša igra priznanega razvijalca Bethesda, v očeh igralcev ni dobro obnesla in čeprav je stvar v letu od izida prejela nekaj posodobitev, njena ocena na Steamu še vedno znaša samo “Mixed“, na raznih spletnih forumih in Redditu pa je tale naslov v debatah najboljših RPG izkušenj bolj redko omenjen.
Bethesda je že nekaj časa nazaj napovedala, da nad Starfieldom ne nameravajo obupati in čeprav je velik del ekipe zaposlen z ustvarjanjem naslednje igre The Elder Scrolls 6, je nekaj članov še vedno zaposlenih z ustvarjanjem dodatne vsebine. Igralci so imeli tako od dodatka Shattered Space, prve večje razširitve osnovne kampanje, velika pričakovanja in ni jih bilo malo, ki so za ta DLC upali, da bo tako pomemben kot je bil Phantom Liberty za Cyberpunk 2077 in da si bo tudi Starfield na podoben način popravil ugled.
I'll have my review out tomorrow, but to put it bluntly:
Starfield: Shattered Space is not good. At all.
The exploration is still (somehow) extremely lacking, the main story is ridiculously short, it ran like crap on Series X performance mode, there isn't any new companions,…
Žal pa se zdi, da bodo te želje ostale neizpolnjene. Splošna mnenja preko spleta sicer pravijo, da ima Shattered Space zanimivo zgodbo in da je novi planet Va’ruun’kai dokaj zanimiv za raziskovanje. A pozitivne kritike se na tem mestu zaključijo, saj dodatek novo vsebino doda samo na ta planet, medtem ko so bila pričakovanja igralcev veliko večja in mnogi so upali, da bo Bethesda s to razširitvijo naredila konkretne spremembe znotraj osnovne kampanje.
Finished #ShatteredSpace, accidentally, in an afternoon. I thought there'd be a lot more, but the main story is VERY short. Simply, it's more Starfield. The writing is painfully dry, the characters act like they don't want to be here, and the lack of optimization is painful. pic.twitter.com/VOKRqJgaI0
A to se ni zgodilo. Vsebina planeta Va’ruun’kai ima sicer ročno izdelane lokacije in se loti skrivnostne frakcije Va’ruun, vendar kakšne resne dodatne vsebine, poleg zgodbe, ne dostavi. Igralci se pritožujejo nad pomanjkanjem nove opreme kot so oklepi oziroma orožja, tista, ki pa že so nova, pa so v bistvu samo prebarvane različice že obstoječih orožij. Veliko jeze je sprožilo tudi pomanjkanje novih delov za krancljanje vesoljskih ladij: pomanjkanje v bistvu tule ni prava beseda, saj novih delov sploh ni. To je še posebej bizarno na račun dejstva, da naj bi Va’ruuni posedovali svoje lastna, unikatno izgledajoča plovila.
Zaradi vseh teh pomanjkljivosti in dejstva, da Shattered Space stane 30 €, je ocena dodatka na Steamu začela povzeti navzdol in trenutno stoji na oceni “Mostly Negative“.
Ena bolj bizarnih igričarskih franšiz sliši na ime Pathologic. Ruski razvijalec Ice-Pick Lodge je originalno igro izdal leta 2005 in stvar takrat ni podirala prodajnih rekordov, saj se je šlo za preživetveno igro v majhnem in hudo bizarnem mestecu, angleški prevod pa je bil zelo površen, kar je že tako težko razumljivo vsebino naredilo še težjo za spremljanje.
Skozi leta pa je igra pridobila nekakšen kulten status in ta je postal dovolj slaven, da je studio leta 2015 spočel predelavo, nakar je leta 2019 na spored prišel Pathologic 2, ki je hkrati nadaljevanje prvega dela in tudi njegova obnova. Ice-Pick Lodge je za drugi del napovedal več dodatkov, a se je po petih letih očitno premislil, zato je včeraj pogumno napovedal tretji del, ki nas bo postavil zdravnika Bachelorja.
Originalna igra je ponujala preigravanje s tremi ločenimi liki, nakar je drugi del nameraval te poti predelati, a jim je vmes očitno zmanjkalo proračuna. Zato smo v drugem delu obiskali samo pot lika Haruspexa, tretji del pa nam bo tako predstavil Bachelorja.
Napovednik nam sicer ne predstavi, kako točno se bo igral tretji del, a založnik HypeTrain Digital pravi, da bomo počeli podobne stvari kot v prejšnjem delu. To pomeni obisk majhnega mesteca, kjer bomo poskušali pomagati maloštevilnim prebivalcem, vsaka naša odločitev pa bo nosila hude posledice.
Prejšnji igri sta bili znani tudi mehaniki omejenega časa, ki smo ga morali čim bolje izkoristiti, drugače kampanje ni bilo možno zaključiti z nekim vsaj približno lepim koncem. Ta stvar se bo pojavila tudi v tretjem delu, kar zna nekatere igralce od naslova odbiti, a po drugi strani je ravno zaradi tega preigravanje teh iger tako napeto in zapomljivo. Bachelor bo v primerjavi s prejšnjo igro dobil unikatni pripomoček, ki mu bo omogočal vrtenje časa, tako da bomo lahko popravili kakšno od naših odločitev in najbrž ob tem postali še bolj zmedeni.
Pathologic 3 izide enkrat v 2025, že zdaj pa ga lahko obiščete na Steamu, ob izidu pa ga bomo našli tudi na konzolah PlayStation 5 in Xbox Series X.
Franšiza Fallout je prava zakladnica večjih modov, ki dodajo povsem nove kampanje in takšne vsebine so bile deležne praktično vse igre: tudi za Fallout 2 se najde nekaj res kvalitetnih kampanj.
Čeprav nas je nekaj mesecev nazaj presenetil prvi večji takšen mod za igro Fallout 4, to še ne pomeni, da bo zdaj tole postala praksa in da bodo vsi večji projekti izšli znotraj tega pogona. Med vsemi igrami je še vedno najbolj popularno okostje igre Fallout: New Vegas in znotraj tega bo izšla nova modifikacija Fallout: Nuevo Mexico, ki bo dogajanje prvič v seriji preselilo v Južno Ameriko.
Mod je zdaj v razvoju že nekaj let, a po dolgem zatišju smo pred kratkim zanj dobili svež napovednik in kampanja je vsekakor videti kot nekaj, kar bi bilo postavljeno v peščeno okolico Mehike. Pridružili se bomo lahko raznim frakcijam, na naših avanturah pa se nam bodo lahko pridružili trije posebni spremljevalci, vsak od njih pa bo držal svoje glasovno podajanje.
Žal je treba pri temu modu vzeti v zakup dejstvo, da je pogon igre Fallout: New Vegas zdaj res že pošteno ostarel in po grafični lepoti, ki jo je pokazal Fallout: London, je Nuevo Mexico videti kot projekt iz neke druge dobe. Mehika je resda sončna, a to ni izgovor, da je v temu napovedniku senčenje v nekaterih scenah videti neobstoječe. Po drugi strani pa se vidi, da je ekipa v svoje delo vložila veliko ljubezni: okolica je videti pristna in res me zanima, kako bodo operirali tisti unikatni roboti.
Fallout: Nuevo Mexico še vedno nima nobenega konkretnega napovedanega datuma izida, razvoj pa lahko med drugim spremljate tudi preko razvijalčevega uradnega Discorda.
Kakšna je prihodnost franšize Halo, ki je bila v časih konzole Xbox 360 največja prodajalka teh sistemov? Nekaj časa se je zdelo, da je Microsoft nad njo povsem obupal, saj se večina oboževalcev strinja, da je zadnja dobra Halo igra izšla leta 2010, ko smo dobili Halo: Reach, takrat pa je na njej še delal originalni studio Bungie. Ta se je nato lotil razvoja svoje lastne franšize Destiny, Microsoft pa je nove Halo igre zaupal studiu 343 Industries, ki je bil specifično namenjen za ustvarjanje novih iger znotraj te franšize.
In tu se je zataknilo, saj 343 Industries kljub do sedaj še ni izdal Halo naslova, ki bi bil deležen univerzalne hvale. Halo 4 iz leta 2012 je bil še nekako sprejemljiv, Halo 5: Guardians pa je med igralci sprožil veliko pritoževanja. Nakar so po letih zamud leta 2021 Halo: Infinite, ki je bil sicer boljši od prejšnje igre, a vseeno je bila stvar več kot očitno nedokončana in čeprav naj bi enoigralska kampanja ves čas dobivala nove razširitve, je vsebina prišla samo za večigralsko komponento, medtem ko za enoigralski del nismo dobili ničesar.
Včeraj se je odvilo prvenstvo Halo World Championships in na njem smo končno dobili neke novice glede prihodnosti imena Halo, ki se je slabo odrezalo tudi znotraj televizijskih voda. Studio 343 Industries po novem ne obstaja več, saj se je preimenoval v Halo Studios in ta zdaj dela na več projektih, ki so usmerjeni v to franšizo. Od izida igre Infinite je razvijalca zapustilo več vodilnih glav, tako da je zdaj vodenje studia padlo na pleča Pierra Hintzeja in Elizabeth Van Wyck, ki sta napovedala odločitev, da bo ekipa zavrgla prejšnji pogon Slipspace Engine in vse nove igre bodo zdaj zgrajene znotraj Epicovega pogona Unreal Engine.
To je morala biti težka odločitev, saj sta Microsoft in 343 Industries v razvoj tega vložila milijone dolarjev in leta razvojnega časa, a očitno je bil treniranje novega osebja na njem preprosto preveč zamudno – enako odločitev je sprejel tudi poljski razvijalec CD Projekt RED, ki bo ravno tako naslednjo Witcher igro izdal s pogonom Unreal Engine.
In to je v bistvu vse, kar smo dobili glede informacij glede nove Halo igre. Vemo, da jih je v razvoju več, a kaj te so in kdaj jih bomo dobili ostaja uganka, a imamo občutek, da bo za njih preteklo še nekaj let, preden jih dobimo v roke. Je pa včerajšnja najava dala nekaj kredibilnosti govorici, da naj bi Microsoft delal na predelavi prve igre in da naj bi ta med drugim izšla tudi na konkurenčni konzoli PlayStation 5.
Ko se je razvijalec Bloober Team lotil naloge predelave legendarne igre Silent Hill 2, se je verjetno od začetka zavedal, da je pred njim izjemno težka naloga. Dotični naslov namreč uživa kultni status, kar pri takih naslovih običajno pomeni tudi to, da je oboževalska baza do igre neverjetno zaščitniška in to s sabo prinese nekaj izjemno težkih ljudi, ki se znajo pritoževati tudi nad najmanjšo spremembo.
Te stvari sem opazil tudi sam, ko sem po prvih daljših napovednikih na uradnem subredditu opazil nekoga, ki se je pritoževal nad velikostjo glave nove igralke za lik Marie, nekateri pa so preprosto bili prepričani, da Bloober Team ne bo dostojen nalogi in da bo predelava katastrofalna, zaradi česar bo moral tudi razvijalec moral zapreti svoja vrata.
Kot opisovalec a hkrati oboževalec originala sem tudi sam nosil s sabo zdravo mero skepse, a ko sem igro preigral sam, sem bil prijetno presenečen, da se je zgodilo ravno obratno. Bloober je namreč svojo nalogo opravil skorajda perfektno in tudi ostali recenzisti so igri podelili visoke ocene, medtem ko igra na Steamu trenutno uživa oceno “Overwhelmingly Positive“.
the silent hill 2 remake's positive reception didn't fit their narrative so the "antiwoke" dorks had to vandalize the wikipedia review scores pic.twitter.com/Qcl0nj3q0R
Nekaterim je šel ta topel sprejem igre izjemno v nos in ker očitno njihova jeza ni uspela na Steamu, so raje svoj gnev izlili na uradno stran Wikipedije. Tam so zapisali lažne ocene nekaterih največjih strani na spletu in te so res komično nizke, saj so nekatere od njih 0/5, medtem ko najvišja pripada IGN-u, ki je igri podelil 6/10. Stvari so bile od takrat popravljene, Wikipedija pa je morala stran zakleniti, saj lahko samo tako preprečijo nadaljnji digitalni vandalizem.
In kaj točno je igralce tako razjezilo pri tej predelavi? Omenil sem že izjemno zaščitniško oboževalsko bazo originala, a nato so se pojavili tudi ljudje, ki so v predelavi opazili woke elemente: po mnenju teh naj bi bile ženske zdaj grše in slabše oblečene. Nekdo se je celo pritožil nad znakom, ki ga najdemo v striptiz klubu Heavens Night, saj naj bi ta promoviral ženske z bolj močnimi postavami.
Predelava Silent Hill 2 je zaenkrat na voljo samo tistim, ki so prednaročili dražjo verzijo igre Deluxe Edition, medtem ko za vse ostale izide jutri.
Slikar je naš reden spremljevalec dela z Windowsi že iz pamtiveka in čeprav dolgo ni ponujal kakšnih večjih naprednosti, je bil to ravno njegov čar, saj je bil vedno na voljo za kakšno hitro skico, za svojo uporabo pa ni zahteval kakšnega pretiranega znanja.
Microsoft je temu programu zdaj začel zlagoma dodajati nove funkcije, kar je za brezplačni program več kot dobrodošlo. Najprej smo dobili možnost shranjevanja slik v formatu PNG, kar je bilo izjemno koristno za novo funkcijo odstranjevanja ozadja, ki svojo nalogo opravlja presenetljivo dobro. Microsoft se je nato začel zgledovati po podjetju Adobe in njihovem programu Photoshop, saj lahko zdaj v Slikarju ustvarjamo bolj napredne slike preko plasti, zdaj pa so bile najavljene nove funkcije, ki bodo za svoje delo izkoriščale naprednosti umetne inteligence.
Tule se malce zatakne, saj umetna pamet dela v spregi z Microsoftovim umetnopametnim pomočnikom Copilot, ki je na voljo samo na posebnih prenosnikih znamke Copilot+. Na teh najdemo tudi funkcijo Cocreator, ki je v podprtih državah na voljo že od letošnjega maja, ta pa nam omogoča, da v polje vtipkamo želeni ukaz, nakar nam Slikar dostavi sliko, ki jo je skupaj spravila umetna inteligenca.
Microsoft je zdaj najavil, da bo Cocreator dobil še dve novi in izjemno koristni funkciji. Preko napredne radirke bo namreč umetna inteligenca znala iz slike izbrisati določen objekt, opcija “Fill” pa nam bo na izbrano sliko izrisala objekt, ki smo ga pred tem zapisali v tekstovno okno in to na način, da bo stvar videti kot originalni del slike. Photoshop svojo funkcijo imenuje “Generative Fill”, vendar je za to treba plačevati mesečno naročnino, medtem ko bo v Slikarju zadeva brezplačna in bo prav tako delovala preko oblačne storitve.
Novosti prihajajo tudi v aplikacijo Fotografije. Tudi na tej bomo lahko določene objekte izbrisali iz naših slik in to na preprost način kot to lahko že zdaj delamo na telefonih Google Pixel, le da bomo zdaj to funkcijo izkoriščali tudi na domačih PC-jih. Poleg tega bomo lahko vsem fotografijam preko funkcije Super-Resolution izboljšali ločljivost in to za kar 8x več kot jo ponuja originala slika. To zna biti izjemno koristno za kakšne meglene ali starejše slike in je celo več kot ponujajo plačljiva orodja – tu je spet Adobe, ki v programu Lightroom ponuja podobno funkcijo, a zna zvišati ločljivost za samo 4x.
Vse te dobrote naj bi prišle preko nove posodobitve za Windows 11, več o tem pa si lahko preberete na uradnem blogu.
Ta mesec mi je postregel že z dvema predelavama iger, ki sem ju ob njunem originalnem izidu povsem zapostavil. V primeru igre Dead Rising sem to naredil zaradi tega, ker me v igranje niso prepričali igralni posnetki, medtem ko se mi je Disney Epic Mickey takrat zdel otroški in kot, takrat še amaterskemu igralcu, za takšne otročarije nisem nameraval izgubljati časa.
Krivda ne leži samo na meni, saj je Disney v preteklosti v obtok spravil ogromno iger, ki so se zanašale samo na slavno licenco risank oziroma stripov, medtem ko je bilo samo igranje prava muka. Vendar pa je bil Epic Mickey iz leta 2010 že od začetka drugačen, saj je za njegov razvoj poskrbel Junction Studios, tega pa je vodil nihče drug kot Warren Spector, oče priznane serije Deus Ex, ki si je takrat na konzoli Nintendo Wii zaželel novega izziva.
Tega je dostojno opravil, a tako kot Deus Ex, se tudi Epic Mickey ni dobro prodal in čeprav je sčasoma dobil nadaljevanje, je licenca nato hitro šla na prisilni počitek. Štirinajst let kasneje nam sveži studio Purple Lamp prinaša obnovo v obliki igre Disney Epic Mickey: Rebrushed, ki kakšnega presežka v igričarski kulturi ne bo naredila, a je hkrati lep obnovljen spomin na originalno igro, ki bi ji lahko rekli, da je bila za svoj čas morda celo preveč napredna.
Epic Mickey kakšnega posebnega znanja iz te stoletje dolge licence ne zahteva. Sam sem nazadnje avanture Miki Miške gledal preko prevedenih stripov, ki sem jih kupoval v lokalni trafiki in se ob vsaki številki veselil fizičnega darilca, ki je spremljalo vsako izdajo. Dovolj je vedeti že to, da je Miki Miška družinsko prijazna maskota, ki se nekega dne preko magičnega ogledala preseli v hišo nekega čarodeja, ta pa je v prostem času tudi slikar. Ravno je zaključil novo mojstrovino, nakar odide, Miki Miška pa začne naokoli razmetavati barvo in ker je neroden na pravkar porisano platno razlije razdrečilo, ki sliko seveda uniči. To za sabo potegne posledice in iz slike pogleda roka, ki Mikija potegne v pravkar uničen svet, tam pa bo naš miškon moral popraviti vse kar je uničil in obenem rešiti uboge prebivalce.
Vse je tako pripravljeno za našo platformsko avanturo, ki je seveda sestavljena predvsem iz enojnega in dvojnega skakanja. Epic Mickey sicer ne ponuja tako naprednega nadzora kot kakšen Super Mario Odyssey, saj je Miki malce neroden in včasih preprosto ne skoči tja, kamor bi moral. Skozi celotno igro prav tako ne bo dobil kakšne nove platformske veščine, ki bi za opravljanje izzivov zahtevala nove prijeme ali pa kombiniranje večih sposobnosti. Tako je igra namenjena bolj preprosti zabavi, kjer se vam ni treba niti obremenjevati s kakšnimi izkušenjskimi točkami in vlaganju teh v drevo veščin.
Stopnje so res raznovrstne, tako da jih je veselje raziskovati.
K sreči je za igro poskrbel Warren Spector, ki seveda s samo tako preprostimi mehanikami ne bi bil zadovoljen. Svoji razvojni ekipi je najprej naložil nalogo ustvarjanja raznolikih stopenj, ki jih je tu na pretek: sprehodili oziroma preskakali boste navadna mesta in takšna, ki gorijo, ruševine, uničene zabaviščne parke in celo mini otočke, ki so poseljeni s gusarsko vsebino. 3D platformske izzive prekinjajo takšni, ki so odeti v bolj klasično 2D podobo in takrat dobimo tudi stil črno-belih risank, ki jih je Miki Miška obiskal leta 1930, takrat pa se mu je na avanturah pridružil tudi Oswald the Rabbit, ki je kasneje postal pozabljena ikona, tule pa naravnost sovraži našega junaka. Ti 2D izzivi so zame predstavljali vrhunec igre, saj se mi je tule nadzor zdel malce bolj precizen, igra pa je tule tudi malce spomnila na vrhunski Cuphead, ki se, ironično, idejno napaja ravno iz risank te dobe.
Ni pa celo igranje sestavljeno samo iz skakanja in premagovanja izzivov, saj je Warren z ekipo vnesel tudi unikatno mehaniko slikanja in brisanja preko čopičev. V originalu smo na konzoli Wii to nadzorovali preko naprednih kontrolerjev WiiMote, tule pa to delamo preko paličic na kontrolerju oziroma s potegi miške. Ideja je enostavna: z eno tipko na vnaprej določena območja nanesete modro barvo, kar vam odpre pot naprej, medtem ko zelena barva služi kot radirka določene stvari izbriše. Preko teh mehanik – ki se, tako kot prej omenjene platformske veščine, ne razvijejo – si odpiramo pot naprej in preko pametnega sukanja čopiča boste lahko naleteli tudi na kopico skrivnosti, ki se skrivajo na bolj težko dostopnih predelih. To slikanje je včasih preprosto, vsake toliko pa je v slikanje treba vložiti nekaj premisleka in na ta način rešiti kakšno bolj preprosto uganko.
Med vašim potovanjem boste naleteli tudi na cel kup stranskih oseb, ki vam lahko pomagajo na nadaljnji poti.
Čopič nam služi tudi kot orožje in presenetljivo raznolik nabor nasprotnikov lahko preprosto udarite preko razdrečila ali pa jih poslikate in na ta način prepričate, da se borijo na vaši strani. Boj ni preveč napreden, a tudi ni tako slab, da bi izkušnjo priskutil, igralna formula pa kasneje stvari malce premeša z dodajanjem naprednih nasprotnikov pred katerimi se je treba skriti in se potihem izmuzniti mimo njih.
Če je studio Purple Lamp eno nalogo opravil z odliko je to sama vizualna podoba. Stvar je namreč videti fantastično in tale barvita podoba je kot naročena za napredne prikazovalnike z OLED zaslonom. Dobro, Epic Mickey morda ni videti tako dobro kot moderne igre tipa Ratchet and Clank Rift Apart, ki so bile že od temeljev zgrajene v sodobnem pogonu, a kljub temu je vizualna podoba več kot zadovoljujoča. Igro sem igral na konzoli PlayStation 5 in pri igranju nisem zabeležil nobenih padcev sličic na sekundo. Omeniti je treba tudi dobro zvočno podlago: od same glasbe do podrobnosti, kot so škripajoči škornji Mikija, ki se poskuša neopazno prebiti mimo sovražne garde.
Biser izkušnje so 2D stopnje, kjer se vizualna podoba spremeni v izgled starošolskih risank.
Disney Epic Mickey: Rebrushed tako dostavi točno tisto, kar smo od njega pričakovali: lepo vizualno obnovo originalne igre, ki pa s sabo prinese tudi pomanjkljivosti izvirnika, kot je denimo nekam ponavljajoč boj, od platformščin moderne ere pa igralci pričakujejo nekaj dodatnih mehanik. Vseeno je tole povsem sprejemljiv izdelek, ki ga bodo navdušeno pozdravili vsi tisti, ki Mikija pogrešajo od svojih mladih let – bi bilo pa pošteno, da bi nam za te nostalgične spomine zaračunali malce manj od 60 €, kolikor založnik zanjo zahteva na Steamu.
Če vsaj malce spremljate našo spletno stran, potem ste do sedaj že zagotovo seznanjeni z mojo ljubeznijo do grozljivk. Ljubitelji vsega, kar nam postavlja kocine pokonci, smo v zadnjih letih sicer dobili kar nekaj dobrih izdelkov: sem notri lahko prištejem celotno paleto serije Resident Evil, Alan Wake 2 in Alien: Isolation, nakar so tu še indie zadeve tipa Crow Country in Visage.
Ob tem pa sem pogrešal eno franšizo, ki je to mojo ljubezen do neizrekljivih grozot sploh začela. Govorim o igri Silent Hill 2, ki jo je leta 2001 spočel zdaj že dolgo mrtvi razvijalec Team Silent, založil pa ga je Konami, ki se je po dolgem izostanku začel zopet vračati v igričarske vode. Silent Hill 2 je od svojega izida dalje upravičeno dobil status legendarnega naslova, saj nas je 20 let nazaj naravnost odpihnila njegova zgodba, igra pa se je lotila tako globokih tem, ki jih v igričarstvu ne zasledimo pogosto, za povrh pa je bilo vse skupaj začinjeno z grozljivostjo takšne stopnje, da se o vseh kreaturah, ki smo jih srečali med igranjem, še danes pletejo teorije.
Kakor lahko o originalni igri govorimo o samih presežnikih, pa je igralno in grafično danes zadeva zastarala. Konami se je tako odločil zadevo obnoviti, delo pa je zaupal razvijalcu Bloober Team, ki je sicer v preteklosti pokazal nekaj talenta, a kakšnega res vrhunskega naslova še ni izdal. Med igralci so se tako pojavile skrbi, ali bo ta razvijalec lahko dosegel visoke standarde skupnosti, ki za to mojstrovino pričakujejo samo najboljše.
Za to vam lahko že na začetku razblinim vsaj en strah: Bloober Team je namreč svojo nalogo opravil mojstrsko in skozi celotno igralno izkušnjo lahko prav čutiš njihovo spoštovanje in ljubezen do te franšize, hkrati pa jim je uspelo originalno igralno formulo spremeniti v nekaj bolj privlačnega sodobni publiki, a hkrati ohraniti tiste prvine originala, zaradi katerih je ta sploh postal takšna ikona igričarskih srhljivk.
VIDEO RECENZIJA
Razvojna ekipa: Bloober Team Založnik: Konami Platforme: PS5, PC Nakup:Steam, trgovina PlayStation Datum izida: 8. oktober 2024 Cena: 69,99 €
Zvrst: Preživetvena grozljivka
Zgodba nas postavi v vlogo nesrečnega, a povsem običajnega možakarja Jamesa Sunderlanda, ki nekega dne dobi pismo iz strani svoje žene in ta ga povabi na novo snidenje znotraj mesta Silent Hill in to na njunem posebnem kotičku. To ne bi bilo nič nenavadnega, če ne bi bilo dejstva, da je Jamesova žena mrtva že tri leta in jo je v onostranstvo odpeljala neka bolezen. James se vse od njene smrti valja v depresiji in čeprav se zaveda, da tega pisma ni zares mogla poslati njegova žena, nima za izgubiti nič in pripravljen je zaupati tudi čistim nesmislom, če bi pri tem obstajal vsaj kakšen procent možnosti, da je zadeva resnična in da bo lahko vsaj za trenutek lahko videl svojo ženo.
Tako se začne naše turobno potovanje, ki vam bo skozi eno preigravanje vzelo nekje 15 ur igranja in nostalgiki boste že ob prvih korakih debelo zijali v zaslon. Bloober Team je namreč igranje preselil v moderen, tretjeosebni pogled, medtem ko smo original gledali iz statičnih zornih kotov. Kot poznavalec originala sem se naježil že ob sprehajanju po začetnem parkirišču, saj sem si zdaj vse zadeve, ki so se mi vtisnile v spomin iz originala, ogledal ob blizu, zraven pa sem se čudil podrobnim teksturam, animacijam, osvetlitvi in megli, ki nas spremlja skozi celotno igralno izkušnjo in se realistično vali skozi ulice.
Igra omogoča samodejno shranjevanje, a napredek še vedno lahko shranite ročno in to na teh slavnih rdečih listkih.
Grafična podoba je naravnost fantastična in tole je zagotovo eden najlepših naslovov, ki jih je ugledalo moje oko. Igro sem igral na konzoli PlayStation 5 in ta ponuja dva standardna načina, ki v zameno za večjo ločljivost zviša ali zniža sličice na sekundo. Sam sem se odločil, kot vedno, za višje sličice na sekundo, a sem ob tem opazil, da imajo nekatere teksture nazobčane robove, odseve luž in drugih sijočih objektov pa je spremljalo neko čudno migetanje. A to je edina pripomba, ki jo imam glede vizualne prezentacije, saj je vse ostalo na najvišji ravni.
Uvodno poglavje vsebuje kar nekaj tihega sprehajanja, kjer v bistvu ne počnemo drugega kot pa občudujemo okolico. Šele ob prihodu v mesto spoznamo, da je Silent Hill tih tudi zaradi tega, ker se naokoli sprehajajo grozote, ki so ušle direktno iz nočnih mor in James se kmalu zateče v pomoč bližnjega kola, ki je okrašen z žeblji in se spusti v prvi bojevalni segment.
Eden največjih minusov originala je bil boj, saj je bil ta preprosto tako neroden, da bi ga človek najraje preskočil. Predelava na tem področju naredi ogromne spremembe, saj lahko zdaj z orožji na blizu izvajamo udarce ter se hkrati umikamo in do teh srečanj z nasprotniki je treba pristopiti presenetljivo taktično. Skozi igranje sicer dobimo dostop tudi do strelnih orožij, a pretepanje od blizu bo naš stalni spremljevalec, saj je treba biti s strelivom varčen in ga uporabiti v spregi s fizičnim bojem, saj tako metke prihranimo za kakšne bolj nevarne sovrage.
Grafična podoba je odlična, a še bolj navduši napreden zvok, ki je tako pomemben za grajenje grozljive atmosfere.
James ni nek super vojak, ki bi delal neke spektakularne poteze, a ga je dovolj skupaj, da zna s cevjo pošteno udariti po sovragih. Ti spreminjajo napadalne vzorce, tako da je včasih treba počakati na njihov zamah, nakar jim podarimo par zaušnic, ob pridnem udrihanju pa jih nato lahko spravimo na tla, kjer jih je dobro še malce potacati. Vaja dela mojstra in skozi kampanjo boste čedalje bolj učinkoviti pri boju, a tudi nasprotniki dobivajo nove poteze in so na naše udarce in strele bolj odporni. Stvar nikakor ni lahka in se zakomplicira, ko vas napade več grdavžev in pri temu se pojavi problem, saj so včasih pet metrov stran, a ko sprožijo udarec kar zaplavajo skozi prostor in vas poškodujejo.
Na splošno mi je bil boj presenetljivo zabaven, čeprav nekam živčen, pri občasnih obračunih s šefi pa sem bil hvaležen, da sem si vmes nabral dovolj veliko zalogo streliva in zdravilnih napitkov, saj te znajo v onostranstvo spraviti v samo nekaj potezah in je goltanje sirupov redna praksa.
Bojevanje je presenetljivo zabavno, a je treba biti pri njemu previden, pri raziskovanju pa ves čas paziti na zasede.
Silent Hill 2 je v osnovi preživetvena grozljivka, tako da se ne boste samo pretepali, ampak tudi raziskovali glavne in stranske poti, nabirali surovine in reševali uganke. Mesto sicer omogoča nekaj raziskovanja, a je to zaradi navala sovražnikov manj priporočljivo, zato je po ulicah najbolj pametno pred sovražnikom zbežati do naslednjega cilja, ki je navadno neka zaprta stavba. Te sestavljajo glavnino naše igralne izkušnje in vsebujejo več nadstropij in cel kup sob z zaprtimi vrati, na nas pa je, da poiščemo ključe, kode ključavnic in raznorazne predmete, ki jih potrebujemo za rešitev ugank. Slednje so odlične in so razširjene ideje iz originala: niso pretežke, a vseeno zahtevajo nekaj razmisleka in povezovanja raznih sledi, ki vam na koncu izdajo rešitev.
Že originalni Silent Hill 2 je v svoji zgodbi obravnaval odrasle teme in je bil hkrati ob tem grozljiv, predelava pa vse to ohrani in popelje grozljivost na naslednjo stopnjo. James med svojim iskanjem žene naleti na več stranskih oseb in vsi te so videti malce zasanjani – kot da niso res tam in to v bistvu niso, saj jih oblegajo njihovi lastni demoni. Vse kar James namreč vidi in pošasti, ki jih pretepe, so del njegove zgodbe, ki se napajajo iz njegove vesti in krivde, ki jo nosi. Kako se vse to poveže v celoto vam bo jasno proti koncu, ki nam dogodke in samega glavnega junaka predstavi v novi luči in ta zasuk je še vedno tako zapomljiv, kot je bil dobri dve desetletji nazaj.
Brez zemljevida bi bili povsem izgubljeni in James pridno zariše vse tiste točke, ki vsebujejo pomembne predmete in lokacije ugank.
Selitev pogleda v tretjeosebnega je stopnjo horrorja preselila na novo raven. Podoživel sem že veliko grozljivk, a ob igranju te predelave sem dejansko čutil nelagodje, ki mi je pritiskalo na prsi, kar se ni zgodilo nekje od igre Dead Space. Levji delež za grajenje prepričljive atmosfere vzame zvočni aspekt, saj je ta nekaj najboljšega, kar sem slišal v grozljivkah. Ko se počasi sprehajaš skozi temačne hodnike in vam pomaga samo svetilka in slišiš naokoli šepetanje nečesa, nakar začne prenosni radio opozarjati na nevarnost in nato še slišiš nečloveško žlubodranje nasprotnika te prime, da bi kontroler odložil in šel raje početi nekaj drugega. Silent Hill 2 me je dejansko prestrašil in prisilil do vmesnih počitkov, kar je dober pokazatelj, koliko napora je Bloober Team vložil v grajenje pristne grozljive atmosfere.
Igra pa ni povsem brez napak. Razvijalec je namreč nekoliko razširil originalno kampanjo in dodal nekaj novih področij za raziskovanje, s tem pa je tudi razširil igralni čas. A zaradi tega se kampanja čuti nekam razvlečeno: še posebej zamorijo stopnje proti koncu, ko se preselimo pod zemljo in ure preživimo v nepredirni temi in labirintastih stopnjah. Tam je tudi na splošno čisto preveč bojevanja, najedati pa začne nov sovražnik, ki zna plezati po stenah in hitro napadati, naš James pa je za tega tolovaja čisto prepočasen.
Predelava v bistvu spremeni veliko več kot pa sem pričakoval, a ohrani tiste najbolj znane trenutke originala.
Silent Hill 2 na koncu ne morem označiti za drugo kot pa mojstrovino najvišjega kova. Bloober Team si je pridobil moje spoštovanje in če bo kdaj padla odločitev za predelavo tretjega ali četrtega dela serije, potem sem zdaj prepričan, da je kos takšnim projektom. Manjše napake pri tempiranju kampanje igro sicer stanejo najvišje ocene, a te vas od igranja ne bi smele odvrniti. Dostavili so nam resnično nepozabljivo igralno izkušnjo, ki bo všeč tako veteranom franšize, kot tudi povsem svežim igralcem in samo upam lahko, da bo licenca Silent Hill zopet zaživela v očeh nove generacije navdušencev horrorja.
Norija okoli Baldur’s Gate 3 se je zdaj malce polegla in njen razvijalec Larian Studios je že napovedal, da za njo ne namerava delati več nove vsebine in da ima v mislih že nove projekte. Za igro so po njenem izidu izdali dovolj posodobitev, da v njej ne boste več naleteli na kakšne večje hrošče, a še preden so se od svojega najbolj popularnega izdelka do sedaj za vedno poslovili, so izdali še eno pomembno stvar: moddersko orodje, ki igralcem omogoča ustvarjanje modov, ti pa znajo preoblikovati obstoječo vsebino ali pa ustvariti nekaj povsem novega.
In kakor je pri teh stvareh v navadi pri Bethesdinih franšizah The Elder Scrolls in Fallout, je nekdo tudi tule začel kazati že prve zametke predelave prejšnje igre Baldur’s Gate 2 v grafično izpopolnjenem pogonu igre Baldur’s Gate 3.
Modder Lotrich je na YouTubu pokazal zgodnjo verzijo predelane Waukeen’s Promenade, ki jo v kampanje Baldur’s Gate 2 srečamo takoj, ko zapustimo začetno temnico. Ta lokacija je vžgana v spomin marsikakšnega privrženca zlate dobe RPG-jev, saj nam je po zaprtih hodnikih začetne stopnje končno ponujeno prosto raziskovanje sveta in igra Baldur’s Gate 2 je bila za svoj čas resnično široka avantura, saj smo se lahko odpravili kamorkoli nam je srce poželelo – seveda so bile nekatere lokacije preveč nevarne za neizkušeno partijo, a poanta je bila v tem, da nam je igra dala proste roke, pa čeprav nas je na nekaterih predelih čakala gotova smrt.
Lotrichova verzija predelane lokacije je več kot očitno še v zgodnji fazi razvoja, saj ne moremo početi drugega, kot pa se sprehajati naokoli in poslušati srhljivo tišino, ki jo prekinja samo zvok naših korakov. Je pa tole lep prikaz, česa vsega so zmožna trenutna modderska orodja, omogočeno pa je tudi prehajanje med lokacijami in obisk trgovine Adventurer Mart.
Je pa tole seveda še daleč od kakšne resne oblike predelave igre Baldur’s Gate 2, ki je v obseg naravnost titanska in zares predana ekipa modderjev bi za takšen projekt potrebovala vsaj desetletje.
A morda enkrat stvar postane resničnost. Originalni Baldur’s Gate je bil denimo na podoben način enkrat že v celoti preseljen in sicer v obliki moda Baldur’s Gate Reloaded, ki ga je skupina navdušencev preselila v pogon igre Neverwinter Nights 2. Nakar so se lotili še igre Baldur’s Gate 2, a ta projekt je zdaj v razvoju že toliko časa, da je vmes že Neverwinter Nights 2 postal zastaran, saj govorimo o naslovu iz leta 2006. Razvojna ekipa pa medtem dela dalje in projekt je celo napredoval do faze, kjer se razmišlja o beta testiranju, kar je vsekakor hvalevredno.
Modderja Lotricha lahko podprete tudi preko Patreona, kjer lahko dobite tudi zgodnji vpogled v napredovanje njegovega dela.
Netflixova oživitev licence Oh, ta sedemdeseta se ni izšla po načrtih, pa čeprav se je v kreiranje nove serije That ’90s Show vrnilo cel kup imen, ki so iz originala naredili tako legendarni izdelek. Igralsko zasedbo sta vodila Kurtwood Smith in Debra Jo Rupp, ki sta zdaj zasedla vlogo dedka in babice Red in Kitty Forman, medtem ko so se vsake toliko v epizodah pojavili nekdanji člani originalne serije Laura Prepon kot Donna Pinciotti, Topher Grace kot Eric Forman, Ashton Kutcher kot Michael Kelso, Wilmer Valderrama kot Fez in Mila Kunis v vlogi Jackie Burkhart.
Glavnino serije pa je zastavljala nova zasedba srednješolcev, ki jo je komandirala Leia Forman, hčerka Donne in Erica, ki je obiskala stare starše med poletnimi počitnicami. Ob svojem obisku je navezala prijateljske in romantične stike s sovrstniki in zabava se je zopet preselila v klet Formanovih.
Žal pa stvar preprosto ni imela tiste magije, ki jo je držala originalna serija. Ta je namreč držala vrhunsko igralno zasedbo, ki je med sabo razvila pravo kemijo in zaradi teh stvari je izvirna serija doživela osem sezon. Spomin na njo je zdaj sicer malce okrnjen: igralec Danny Masterson je bil lani obsojen za dve posilstvi in mora zdaj v zaporu preživeti vsaj 30 let.
Seriji That ’90s Show ni uspelo nabrati takšne gledanosti, kot pa jo je užival njen predhodnik. Najbolj uspešna je bila 1. sezona, ki je izšla lani, a spletna stran Deadline poroča, da ji je vse od takrat padala popularnost. 2. sezona je bila razdeljena na dva dela, a seriji se je samo v prvem tednu uspelo prebiti med Netflixovih 10 najbolj gledanih serij, kar je na tej platformi smrtna obsodba. Da se na obzorju rišejo temačni oblaki je napovedala odločitev Netflixa, da drugi del 2. sezone pokaže dva meseca bolj zgodaj kot pa je bilo na začetku načrtovano, kar je pomenilo, da se želi zadeve znebiti čimprej.
Slabo novico je včeraj na Instagramu potrdil Kurtwood Smith in tam zapisal, da Netflix serije ne bo obnovil za 3. sezono. Zahvalil se je vsem članom ekipe, oboževalcem pa obljubil, da bodo idejo serije poskušali prodati kakšni drugi platformi, a glede na slabo gledanost in slabe ocene kritikov nekako dvomimo, da bo za to vabo kdo res ugriznil.
Twitch streamer Asmongold je svojo kariero začel znotraj igre World of Warcraft, z upadom popularnosti tega MMO-ja pa je začel svoje prenose v živo širiti tudi na druge igre, kasneje pa je začel delati na “react” vsebine, kjer si pred gledalci ogleda najnovejša dogajanja po svetu ter na njih poda kakšen komentar. Ta prehod iz World of Warcrafta je bil zanj hudo uspešen, saj je danes še bolj popularen kot pa je bil v WoW vodah in svojo vsebino je začel izdajati tudi na YouTubu.
Tam se je nekaj dni nazaj pojavil posnetek, v katerem Asmongold spregovori o svojih težavah, ki jih je doživel med odraščanjem in posnetek je zanimiv tudi na račun tega, da je eden najbolj slavnih streamerjev leta nazaj aktivno razmišljal o samomoru, a ga je iz tega brezna brezupja potegnila igra World of Warcraft.
Asmongold je znan po svojem odnosu do življenja, kjer rad pove kar mu je trenutno na umu, osebna higiena in urejena hiša pa sta mu sekundarnega pomena. V novem videu se je streamer izpovedal, da takšen ni bil od vedno, ampak se je takšno obnašanje začelo v srednji šoli, kjer je cele dneve preživljal v World of Warcraftu, skupaj z mamo pa sta živela v relativni revščini. Puncam ni bil zanimiv in stvari so postajale vse hujše – obupal je nad tem, da bi postal “normalna” oseba in v WoW-u je postal eden od najboljših Warriorjev, a resnično življenje mu je začelo najedati um.
Streamer pravi, da je vedno mislil, da bo po srednji šoli naredil samomor, a je nato leta 2008 za igro World of Warcraft izšel dodatek Wrath of the Lich King in ta je bil tako dober, da je na svojo idejo nekako pozabil. Spravil se je celo delati v trgovini Sam’s Club, a je svojo službo tako sovražil, da je prišel na novo idejo: “Namesto da bi se ubil, sem se odločil narediti nekaj še hujšega: postal sem streamer.”
Ta odločitev se je izkazala za pravilno, saj je Asmongold danes eden od najbolj popularnih zabavljačev Twitcha in streamer v videu prizna, da so mu igre rešile življenje. Predvsem je tu omenjen World of Warcraft, ki ga je s svojo vsebino naučil več kot bi ga lahko katerakoli resnična šola.
Asmongold pravi, da je trenutno srečen v življenju in da se danes ne ozira več na sovražne komentarje, ki so mu včasih prišli bolj do živega. Tolaži ga dejstvo, da samo on nadzira svoje življenje in svoje obnašanje lahko spremeni kadar se mu zahoče.
Na igro Stalker 2: Heart of Chornobyl čakamo že celo večnost in razvijalec GSC Game World je njen izid že večkrat zamaknil. A vsi se strinjamo, da če kdo lahko zasluženo prestavlja izide svoje igre in zaradi tega ne bo deležen nobenih kritik, je to ravno ta razvijalec. Studio namreč izvira iz Ukrajine in v svojih pisarnah so bili tudi februarja 2022, ko se je na njihovih mejah začela kazati velika grožnja invazije iz strani Rusije.
Za tega razvijalca so bili to težki, skorajda nemogoči trenutki, kjer je bilo člane ekipe strah za svoja življenja, a so vseeno nadaljevali s svojim delom. Zdaj lahko njihovo zgodbo spremljamo preko novega dokumentarca War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 Documentary, ki ga je sproduciral sam razvijalec in v njem lahko vidimo člane ekipe, ki mesece pred napadom iz strani Rusije trepetali med odločitvijo, ali naj zapustijo svoje domove ali pa tvegajo padec rakete v svojo dnevno sobo.
Nekateri Ukrajinci so slutili že decembra 2021, da se bo napad res zgodil, zato so že takrat začeli načrtovati poti pobega izven države. Takšnega mnenja je bila tudi Mariia Grygorovych, ki je bila prepričana, da ruski predsednik Putin ne bo res sprožil raket tako blizu meje, kjer stoji zavezništvo NATO. Vseeno pa je tudi GSC Game World začel delati svoje plane nujne selitve, kjer bi pobegnili v mesto Užgorod, ki je tik ob slovaški meji. Januarja so stvari postale že tako resne, da so pred pisarnami razvijalca vsak dan stali avtobusi, ki so bili pripravljeni na evakuacijo, nakar se je 20. februarja ta zares zgodila. Samo štiri dni kasneje so ruski vojaki prečkali ukrajinsko mejo in začel se je trdoživ spopad, ki je še danes daleč od razrešenega. Na avtobus se niso usedli vsi delavci – preko sto jih je ostalo doma in nekateri od njih so se šli boriti za svojo domovino.
Ta fascinanten dokumentarec si lahko v celoti ogledate na zgornji povezavi. Člani ekipe so zdaj na varnem v novih pisarnah znotraj Prage, razvoj pa lepo teče naprej: igra ima napovedan izid za 20. november in bo na dan izida dostopna preko servisa Game Pass.
Amazon je ugotovil, da je sicer ustvarjanje svojega MMO-ja lahko dobičkonosen posel, a je hkrati veliko lažje, če preprosto poskrbiš za angleške predelave že obstoječih korejskih iger, ki jih nato predstaviš zahodnemu trgu in od tega nato lahko skozi leta pošteno služiš.
Amazon je na ta način leta 2022 predelal igro Lost Ark, zdaj pa je isto strategijo uporabil za selitev MMO-ja Throne and Liberty, ki je v Južni Koreji na voljo že od decembra lani, 1. oktobra pa je stvar zaživela tudi na Steamu in takoj postala popularna destinacija vseh tistih, ki so se prejšnjih MMO-jev naveličali in želijo začeti nova virtualna življenja, v objem vedno živečega in spreminjajočega sveta pa se je zatekla tudi kopica novih igralcev.
Throne and Liberty je za igranje seveda brezplačen, saj bi drugače bolj težko nabral tisti velepomembno začetno bazo igralcev, ki jih je treba najprej zasvojiti in nato prepričati, da za mikrotransakcije odštejejo gore denarja. Dva dni nazaj ji je na vrhu popularnosti uspelo nabrati 326.377 istočasnih igralcev, kar jo je na Steamovi lestvici najbolj igranih iger uvrstilo na spoštljivo 6. mesto.
Med časom pisanja tega članka je igralna baza upadla na 120k igralcev, kar je dovolj za padec na 7. mesto – pred njo se je namreč uvrstila igra Naraka: Bladepoint, na 5. mestu pa se nahaja izjemno popularna igra Black Myth: Wukong – enoigralski naslov, ki več kot mesec po izidu še vedno drži več kot 200k istočasnih igralcev.
Izid MMO-ja sicer ni šel povsem brez napak, saj se je pojavilo nekaj težav s prijavo v igro, kar je nekako razumljivo, ko se na strežnike naenkrat poskuša povezati tisoče ljudi. Posledično je zaradi tega igra na Steamu dobila povprečno oceno “Mixed“, saj so se nekateri pritožili na tehničnimi težavami, spet drugim stvar preprosto ni všeč in ne marajo bojevanja, sveta in same zgodbe, čeprav nad grafičnim vidikom pritožb ni. Throne and Liberty deluje znotraj pogona Unreal Engine 5 in nosi lepo podobo, čeprav je sam svet morda resda videti nekam generično.
Hkrati ni tole najbolj uspešen projekt izpod Amazon Games in čeprav bodo številke zagotovo narasle tekom vikenda, so morda igralci preprosto siti takšnih predelav. Amazonova lastna MMO igra New World je leta 2021 ob svojem rojstvu zabeležila 914k istočasnih igralcev, medtem ko je Lost Ark v 2022 nabral kar 1,2 milijona zabave željnih igralcev.
Aplikacija Xbox mi trenutno kaže 456 iger, ki so trenutno dostopne preko Microsoftovega servisa Game Pass in ta zbirka bo ta mesec postala še malce bolj obilna. Game Pass je ob svojem rojstvu ponujal nekaj več kot sto iger, a od takrat je preteklo že nekaj let, knjižnica je vmes narasla, servis pa je začel delovati tudi v Sloveniji – čeprav ne v svoji polni obliki, saj konzole Xbox pri nas še niso uradno podprte, zaradi česar je izostala tudi opcija naročanja na Ultimate verzijo Game Passa, ki ponuja igre še na konzolah in pretočno igranje preko spleta.
Zato se moramo pri nas zadovoljiti s tisto ponudbo, ki je vsako leto obnovljena v PC verziji Game Passa in ta je včeraj pridobila pretepaško igro Sifu. Gre za izjemno zanimiv naslov, kjer nas čaka veliko pretepanja in vsako uspešno opravljena soba nas popelje na naslednji izziv, dokler ne obračunamo z glavnim zlobcem. A trik je v temu, da se v vmesnem času naš pretepač stara, s tem pa njegove poteze postajajo počasnejše, dokler ob vseh ponavljanjih ne pridemo do situacije, kjer igro preprosto ne moremo več nadaljevati in je treba celotni izziv začeti povsem od začetka.
Sifu je zdaj že na voljo za igranje, kmalu pa bo na servis prišla še ena zanimiva igra Inscryption. Gre za nov naslov razvijalca Daniel Mullins Games, ki je pozornost nase privlekel s svojo prejšnjo igro Pony Island, Inscryption pa je njegov poskus ustvarjanja unikatne izkušnje s kartami, ki nosijo grozljiv podton. Stvarca tehnično spada v žanr “roguelike”, kjer na mizo mečete karte, ki jih lahko tekom igranja nadgrajujete, nasproti pa vam stoji psihopat, ki si pravila velikokrat izmisli kar sproti. Inscryption je igra s kartami samo v prvi polovici, nakar se igralna formula zasuka v nekaj povsem drugega in ta del vsem igralcem ni bil ravno všeč, spet drugi so ga pozdravili, zato je najbolje stvar preizkusiti v praksi, to pa boste lahko počeli od 10. oktobra dalje.
Microsoft je na sejmu Tokyo Games Show vodil svojo konferenco in ta je bila bolj ali manj dolgčas. Je pa na njej prvič napovedal selitev strategij StarCraft, ki jih bomo od 5. novembra dalje lahko igrali preko servisa Game Pass. Prehod bo doživela predelava originalne strategije StarCraft Remastered, ista usoda pa čaka tudi nadaljevanje StarCraft 2, ki je izšla leta 2010, a smo takrat dobili samo njeno prvo kampanjo Wings of Liberty, nakar sta kasneje izšli še poglavji Heart of the Swarm in Legacy of the Void. Na Game Pass bo prišla zbirka StarCraft 2: Campaign Collection, tako da bomo dobili polno verzijo igre z vsemi kampanjami, ob to pa bo vključeno tudi večigralstvo, ki je še vedno razmeroma popularno.
Game Pass bo v naslednji dveh mesecih pridobil še tri nove pomembne igre: Call of Duty: Black Ops 6 izide 25. oktobra, Microsoft Flight Simulator 19. novembra in Stalker 2 20. novembra.
Zakorakali smo v oktober, kar pomeni, da so se pri Američanih že začele zgodnje priprave za Noč čarovnic. Ta praznik je začel tudi pri nas počasi pridobivati na popularnosti, zato je ta mesec po celem svetu postal neuradni praznik preoblačenja v grozljive kreature, gledanja grozljivk in preigravanja srhljivih iger.
Če je vaša knjižnica iger, ki vam pošiljajo srh po telesu, te dni nekam prazna, potem vam zna v pomoč biti oktobrska ponudba servisa PlayStation Plus Essential, ki je tokrat obarvan v grozljive podtone.
Tako kot vsak mesec boste tudi v temu lastniki najnižje stopnje naročnine PlayStation Plus deležni treh novih naslovov, ki jih lahko preselite v svoje PlayStation 4 ali 5 knjižnice.
Najbolj pomemben izmed njih je predelava igre Dead Space, ki ji pišem hvalospeve vse od njenega izida. V tej vesoljski grozljivki se nesrečni inženir Isaac Clark znajde na vesoljski ladji, ki so jo prevzele neprijateljske sile in to takšne, ki vam bodo še nekaj časa povzročale nočne more. Gre za enega najboljšega primerkov horrorja, kjer se znajdemo v izolaciji, medtem ko nas iz vseh strani napadajo neizrekljive grozote, kosti pa vam ne bo tresel samo unikatni vizualni stil ampak tudi zvočna podlaga, ki je ne moremo označiti za drugo kot pa briljantno. Škoda samo, da se stvar ni prodala v dovolj veliki nakladi, da bi EA odobril delo na predelavah naslednjih dveh iger, a če vam bo všeč štorija originala, se še vedno lahko lotite igranja originalnih naslednikov, ki sta še vedno povsem igralna in predvsem grozljiva.
Naslednja igra na seznamu je Doki Doki Literature Club Plus!, ki je preko slik videti kot tipična japonska vizualna novela, ki jo podoživljamo znotraj srednje šole. Vendar je Doki Doki na račun svoje tematike že dolgo nazaj kultna ikona srhljivk, saj nedolžna podoba ne traja dolgo in stvar se hitro spremeni v psihološko obarvano grozljivko, kjer vas bo naprej vlekla zgodba, a boste hkrati trepetali pred obračanjem strani, saj vas bo strah, kaj se bo zgodilo z naslednjim likom.
Za zaključek je tu še igra WWE 2K24, ki je hkrati tudi edina brez grozljivih podtonov. O tej zadevi vam ne vem povedati veliko, saj sem wrestling spremljal samo v svojih najstniških letih, zdaj pa mi to lažno pretepanje preprosto ni več privlačno. A po svetu obstaja ogromno ljudi, ki jim je takšen način zabave še kako privlačen in morda se med njimi znajdete tudi vi. WWE 2K24 je aktualna verzija te zdaj že dolgotrajne serije virtualnega rokoborstva, 2K pa je že napovedal, da bomo naslednje leto dobili naslednika.
Nintendo je slaven po zaščiti svoje intelektualne lastnine, saj gre v svojih tožbah tako daleč, da se spravi celo na sodno preganjanje posameznikov, ki jih nato povsem uniči življenje. Še vedno se spomnimo Garyja Bowserja, ki je nekoč prodajal čipe, ki so zaobšli zaščito na Nintendovih konzolah, nakar so se nanj spravili japonski odvetniki in ga spravili v zapor, zdaj pa mora podjetju odplačati kazen v višini 14 milijonov dolarjev, čeprav je tip praznih žepov in hudo bolan.
Enako bučno so zapretili letos februarja, ko so se zapodili za emulacijo njihovih iger na PC-ju. Takrat je bil ubit projekt Yuzu – najbolj slaven emulator Nintendo Switch iger, ki je bil tako napreden, da je igre, ki so pravkar prišle na trg, poganjal bolje od dejanske originalne konzole. Nintendo je takrat dosegel zmago na sodišču, saj naj bi Yuzu podpiral piratstvo, avtorji pa so morali takrat plačati kazen v višini 2.4 milijona dolarjev in iz spleta umakniti vse sledi svojega dela.
Nekateri so takrat upali, da je bil morda Yuzu izjema in da se bo srd Nintenda ustavil pri temu emulatorju, a to so bile samo pobožne želje. Včeraj je na emulatorski sceni odjeknila novica, da je pod rušo šel tudi drugi večji emulator Ryujinx in tako je Nintendo v samo nekaj mesecih praktično izničil celotno emulatorsko sceno konzole Nintendo Switch.
Da je Ryujinx res mrtev je na uradnem Discordu potrdil moderator “rip in peri peri”, ki je želel vsem sledilcem zapisati poslovilno sporočilo. Vodjo projekta gdkchana naj bi kontaktiral sam Nintendo in mu dal neko ponudbo, ta pa naj bi zahtevala umika kode emulatorja iz spleta. To je očitno gdkchan sporočil svoji ekipi in takrat naj bi o tej misteriozni ponudbi še razmišljal. A odgovor je bil očitno vmes že odločen, saj sicer uradna stran še vedno deluje, a je bila koda iz Githuba umaknjena. To je dober dokaz, da je gdkchan, ki naj bi bil sicer iz Brazilije, ponudbo sprejel in Ryujinx je tako postal stvar včerajšnjika. Emulator sicer deluje na principu odprte kode, a je bil gdkchan vodja tega celotnega projekta in največji preboji pri delovanju emulatorja so se zgodili po njegovi zaslugi.
Seveda so se takoj pojavila ugibanja, kaj je Nintendo ponudil gdkchanu in če ta ni bil morda podkupljen. Osebno sem mnenja, da mu Nintendo ni podaril ničesar razen grožnje, da če takoj stvari ne umakne iz spleta in prekine razvoj ga čakajo hude posledice, kjer se bo pravico iskalo preko sodišča in za sodne bitke proti Nintendu nimajo vsi denarja.
Moderator rip in peri peri je v poslovilnem pismu še zapisal, da so imeli za Ryujinx še velike načrte – emulator naj bi se preselil tudi na iOS in Android, v izdelavi pa so imeli še kup idej, ki bi uporabo Ryujinxa naredile bolj prijetne za končnega uporabnika. Zdaj je vse to romalo v koš, emulatorska scen pa je izgubila še enega velikega igralca.
Tako kot je bilo to v primeru Yuzuja so se tudi tukaj skorajda takoj pojavile najave novih vej originalnega emulatorja, a to je bolj slaba tolažba. Pri takšnih preklicih projektov ni problem preseliti kodo na novo vejo in v bistvu isti emulator ponuditi pod novim imenom, ampak programerji in ekipa, ki so dovolj talentirani, da so lahko razvoj peljali dalje. Takšnih ljudi ni neomejena zaloga in tega se zaveda tudi Nintendo, ki se bo sčasoma spravil tudi na te ločene veje originalnega projekta.
Skoraj deset let nazaj so vsi nenadoma začeli govoriti o VR očalih in takrat sta na trgu največ napredka kazali podjetji Oculus in Vive, ki sta igralce očarali preko naprednih igralnih izkušenj v VR svetu in to za dokaj sprejemljivo ceno. Konkurenca je seveda delala na svojih produktih in tudi Microsoft si je želel odrezati svoj kos VR pogače.
A njihov pristop je bil malce drugačen, saj jih je bolj zanimal koncept AR oziroma mešane resničnosti, kjer lahko vidimo okolico okoli nas in v njo dodajamo virtualne elemente. Leta 2015 so tako predstavili svoja prva očala HoloLens in premierno zmogljivost teh smo ugledali na sejmu E3, kjer je nekdo stopil na oder in za sabo pustil zmedeno občinstvo, saj je samo on lahko na mizi videl zgrajeno Minecraft mestece in z njim je lahko tudi aktivno upravljal.
Kaj točno možakar vidi smo lahko gledalci videli preko posebne kamere in zadeva je bila videti impresivna in ker je bila predstavljena na igričarskem sejmu, smo seveda predvidevali, da bo stvar namenjena gledalcem. A ob izidu smo naleteli na kruto resnico, saj je HoloLens stal tisoče evrov, nič drugače pa ni bilo niti pri njegovem nasledniku, ki je izšel leta 2019 in to pod ceno več kot 3.000 €.
HoloLens je kljub temu zabeležil nekaj uspeha znotraj podjetij, ki so očala uporabljala za vizualizacijo svojih izdelkov. V petih letih od izida je stvar malce zastarala, poleg tega pa jo je začela dohitevati konkurenca, saj vsi večji proizvajalci VR očal omogočajo tudi uporabo mešane resničnosti.
Microsoft se tej konkurenci ne namerava postaviti na pot. V intervjuju za spletno stran UploadVR je namreč podjetje najavilo zaustavitev proizvodnje očal HoloLens 2, o kakšnem nasledniku pa aktivno ne razmišljajo. Originalna očala HoloLens bodo podporo še dobivala do 10. decembra tega leta, medtem ko bo HoloLens 2 podporo užival do 31. decembra 2027.
Kljub temu pa se Microsoft ne namerava povsem posloviti od te svoje tehnologije, saj bo to izrabil v posebnih AR očalih, ki jih dostavlja ameriški vojski. Prav tako so aprila letos najavili omejeno partnerstvo s podjetjem Meta, ki naj bi izdelalo prav posebno verzijo očal Meta Quest 3, ki jih je navdihnila znamka Xbox. Microsoft je s tem podjetjem že prej tvorno sodelovalo, saj Quest očala podpirajo pretočno igranje preko servisa Game Pass in vsebujejo tudi podporo za aplikacije znotraj programa Office.
Ara: History Untold je bila prvič razkrita že leta 2022 med poletno predstavitvijo Microsofta z obljubo konkuriranja na področju 4X poteznih zgodovinskih strategij. No, predvsem si je nadela vlogo konkurenta zloglasnemu Civilization, ki ga doslej še nihče ni uspel pahniti s prestola. Zdaj, več kot dve leti kasneje, je igra končno izšla na PC (Xbox različica je še načrtovana). Po mnogih beta preizkusih in posodobitvah, se tako pojavlja vprašanje. Je Ara: History Untold vredna igranja? No, odgovor je… odvisno. A več v nadaljevanju.
Preden se lotim prave ocene, naj povem eno malenkost. Čeprav sem velik ljubitelj RTS žanra, nimam ogromno količino izkušenj v podobnih igrah. Tako da, če pričakuješ analizo od nekoga, ki ima 1000 ur Civilization za sabo in bi lahko primerjal vsako travno bilko in prebavne navade voditeljev obeh iger – tukaj tega ne boš dobil. Če pa te zanima mnenje nekoga, ki ga žanr zanima, a ni povsem nor nanj, potem beri dalje!
Razvojna ekipa: Oxide Games Založnik: Xbox Game Studios Platforme: PC Steam:Povezava Datum izida: 24. september 2024 Cena: 59,99 €
Zvrst: 4X strategija
Učenje zgodovine?
Ara: History Untold je delo Oxide Games, ki ga sestavljajo razvijalci, ki so v preteklosti sodelovali pri razvoju Civilization V. Z Aro so pri Oxide Games želeli ustvariti igro, ki bi inovirala 4X žanr, ki je na področju zgodovinskih strategij s par neuspešnimi izjemami doživel le malo inovacij. Torej so obljube precej velike. Kako inovirati, a se hkrati boriti za prevlado med največjimi imeni, ki sledijo ustanovljenim tirnicam? Po približno tednu igranja lahko rečem, da morda niso popolnoma zadeli vseh ciljev, a zagotovo so uspeli ustvariti vrednega tekmeca v žanru, ki je, bodimo iskreni, stagniral bolj od mojih rastlin na okenski polici. Ko smo že pri tem, je morda čas, da jih zalijem…
Ob zagonu igre najprej izbereš med enoigralskim ali večigralskim načinom, nato pa si izbereš svojega velikega vodjo. Tukaj Ara misli širše od Civilization, saj nudi kar 41 unikatnih zgodovinskih osebnosti. Res je sicer tudi, da so v stilu modernega časa nekatere, kot je Aleksander Veliki, zaklenjene za dodatnim nakupom, a nabor vsekakor ni majhen.
To ni le seznam velikih imen, ampak vključuje tudi manj znane, a pomembne osebnosti, kot so George Washington, Boudicca, Sappho, in drugi, vsak z določenim optimalnim načinom igranja, za vsakega pa ti ob izbiri sledi navdušena zvočna razlaga, zakaj si je ta oseba zaslužila priti v začetno… 41terico. Če ti že ne uspe osvojiti sveta, lahko vsaj izpadeš pameten med razlaganjem, kdo je bil Wilma Mankiller, vsem, ki to želijo slišati, ali pa tudi ne.
Pazi, da ne zgrmiš iz zemljevida!
Če bi opisal vse mehanike igre, bi verjetno stran vrgel več časa od optimističnega uporabnika slovenskega javnega prometa, zato bom raje izpostavil najbolj zanimive dele. Večina preostanka je tako ali tako že poznanega vsakemu poznavalcu žanra.
V osnovi je igra zelo podobna Civilization. Šok, saj vem. Gre za potezno igro, postavljeno na mrežni sistem, kjer začneš v antičnem obdobju in se sčasoma prebiješ do sodobnega časa (in morda še dlje). Vsako polje na zemljevidu je razdeljeno na 2-6 kvadrantov, na katerih lahko gradiš. Občasno kateri od njih vsebuje tudi posebne osnovne dobrine, ki imajo večjo vlogo, kot bi pričakoval ob igranju podobnih iger. Cilj je preživeti do konca in pri tem doseči čim večjo količino prestiža. Le tega pa lahko zaslužiš z izpolnjevanjem različnih nalog: gradnjo mest, ustvarjanjem triumfov, zmagovanjem v vojnah in marsikaterih drugih dejavnostih, ki so značilne za cvetoče civilizacije.
Največja inovacija je sistem dobrin in predelave le teh v izdelke in napredne različice, ki jih nato lahko koristiš za izboljšavo življenja tvojih podanikov ali pa za boljšo produktivnost posameznih zgradb. Gre za odlično nadgradnjo klasičnih sistemov, ki se v podobnih igrah pogosto počutijo nedodelani. Vsekakor bi podoben sistem rad videl tudi v prihajajoči Civilization igri, saj močno razširi celotno igro, saj se moraš zraven vsega ukvarjati tudi s tem, ali so tvoji ročni spretneži izdelali dovolj plugov za vsa žitna polja.
Igranje je razdeljena na tri akte, vsak akt pa je razdeljen na štiri tehnološka obdobja. V le teh nenehno raziskuješ nove tehnologije. Ko jih obvladaš dovolj, ti je podarjena čast prestopa v naslednje obdobje. A pozor! To ti prepreči raziskovanje tehnologij, ki so ti še ostale v prejšnjem obdobju, kar lahko kasneje hitro obžaluješ. Ko večina igralcev napreduje skozi vsa štiri tehnološka obdobja, igra preide v naslednje dejanje. Največja težava? Najmanj impresivne civilizacije oziroma civilizacije z najmanj prestiža so na koncu vsakega obdobja izločene iz igre in zatonejo v pozabo. Očitno je podpovprečnost smrtno nevarna. Naj ti to da misliti!
Bojna polja in diplomatske zvijače
Najbolj zanesljiv način za pridobivanje prestiža je gradnja velikih zgodovinskih spomenikov, kot sta Stonehenge ali Piramide, ki ob zaključku gradnje vedno prinesejo veliko prestiža. A morda nimaš potrebnih virov ter tehnologij za njihovo gradnjo, ali pa ti sosednjo državo vodi arhitekt hitrih prstov. Vsak zgodovinski spomenik je lahko zgrajen le enkrat. Če te drug narod prehiti, ostaneš brez vsega – razen grenkega okusa poraza in večne zamere do novega smrtnega sovražnika, kar nas lepo vodi v naslednjo točko.
Kaj bi bila zgodovinska strateška igra brez vojne? Ara tu ponuja zanimiv pristop. Enote, ki jih ustvariš, lahko postaviš kjerkoli na zemljevidu – ne glede na to, kje so bile ustvarjene. Med tem procesom se odločaš tudi, kako jih boš organiziral v formacije, ki nudijo dodatne taktične prednosti. Denimo, lahko ustvariš legijo s štirimi borci, ki naredijo “zid ščitov”, ki zahteva tri enote za bližnji boj in eno za daljinski napad.
Čeprav lahko vojno razglasiš kadar koli, te to stane prestiža, razen če imaš pravi razlog za boj – in ne, dejstvo, da je luna v senci Jupiterja ni dovolj dober razlog, Karen. Če te denimo nek narod napade, lahko po koncu vojne razglasiš maščevalno vojno in prestižna cena bo precej nižja. Seveda lahko to lepo izkoristiš v svoj prid, da maščevanje spremeniš v genocid. Nič ni lepšega kot malo zdrave zgodovinske maščevalnosti!
Kdo ima čas za 15-minutne poteze?
Velika novost Are v primerjavi z njenimi žanrskimi sorodnicami je sočasni potezni sistem v večigralskem načinu. Namesto čakanja na druge igralce, vsi izvedejo svojo potezo hkrati. Tako se dogajanje precej pospeši. A čeprav to pomeni manj čakanja, se včasih zgodi, da je igra še vedno prepočasna. Recimo, v eni večigralski igri z mojim prijateljem, prvih 120 potez ni bilo veliko dogajanja.
Zdaj, če si ljubitelj hitre akcije, je to mogoče rahlo razočaranje – a hej, saj veš, kako pravijo: Počasi se daleč pride! Razen seveda, če ne dobiš prej rdečega kartona zaradi prenizkega prestiža ob koncu akta.
Ne ravno renesančna mojstrovina
Čeprav Ara: History Untold ne izgleda slabo, tudi ni ravno vizualni presežek, sploh za dandanašnji čas. Stil igre je nekoliko risankast, kar deluje dobro, zemljevid pa lahko približaš do te mere, da vidiš vsakega posameznika, kako meče les na kup. Ampak bodimo realni – to je verjetno zabavno zgolj na papirju.
Igra prioritizira funkcionalnost in berljivost, kar je sicer super, ampak nekateri vizualni elementi delujejo, kot da bi prišli iz leta 2006. Enote so denimo med premikanjem po zemljevidu prikazane le kot 2D ikone. To doda občutku, da je igra deležna nižjega proračuna od konkurence.
Največja težava pa je, da deluje počasneje od Štajerca na Martinovo. Če igraš na prenosniku, boš včasih dobil občutek, da gledaš diapozitiv. Na močnejšem računalniku gre sicer bolje, vendar je vse skupaj sploh ob vsakem začetku nove poteze vidno počasnejše – skoraj, kot da bi se programerji odpravili na kratko pavzo. Seveda je v letu 2024 pričakovano, da bo vsak groša vreden igričar premogel vsaj soliden igričarski računalnik, a Civilization je glede tega veliko obzirnejši do manj premožnih ljubiteljev strategij.
Ni brez napak
Čeprav ima Ara globino in potencial, se ne znebi občutka, da nekaj manka. Na primer, odnosi z drugimi narodi so včasih precej nepregledni. Zakaj me je neka država nenadoma razglasila za sovražnika? Hm, morda imajo slab dan, verjetno pa ni pomagalo tudi, da sem muslimanskemu sosedu za rojstni dan prinesel pečenega odojka – kdo bi vedel.
Boj v Ara močno spominjajo na le tega iz Civilization 4. Enote napredujejo po nivojih, ampak jih ne moreš prilagajati ali nadgrajevati v njihove sodobnejše različice. Tako je vse malo preveč poenostavljeno. Ja, zabavno je gledati, kako se bitke odvijajo v 3D načinu, a zdi se, da je to bolj luksuz kot nuja – resnično bi lahko ta sredstva produktivnejše vložili v izboljšanje osnovnih mehanik bojevanja.
Seveda je nekaj zanimivosti pri tem, kako lahko postaviš enote v določene formacije, ampak večinoma gre še vedno za princip “vojska z večjo številko zmaga”, pri čemer manjša številka popolnoma izgine. Želim si, da bi 3D boj v Ara imel večji taktičen pomen, da bi recimo prečkanje reke ali napadanje enot v gozdu vplivalo na izid bitke, ali da bi lahko pobegnil iz boja in nato uporabil teren, gibanje in pozicioniranje, da bi nadomestil številčno slabost. Ampak ne, večinoma velja: “Če je tvoja vojska manjša, imaš pač smolo. Se vidimo v naslednji vojni.”
Razsodba
(+) Raznolikost in številčnost voditeljev civilizacij (+) Sistem dobrin in izdelkov (+) Hkratno igranje v večigralskem načinu (+/-) Nenavdihnjen, a funkcionalen bojni sistem (+/-) Ponekod pomanjkljiva diplomacija (-) Osnovna vizualna podoba (-) Slabo delovanje in optimizacija
Razvijalec Kunos Simulazioni je franšizo Assetto Corsa prvič predstavil leta 2014 in si hitro nabral zvesto publiko, saj je igra ponujala napreden vozni model, ki je bil hkrati močno prilagodljiv, igra pa je podpirala raznorazne mode, ki so igralcem omogočili, da so si tale simulator prilagodili svojim specifičnim željam. To je bila tudi ena prvih dirkačin, ki je uradno podpirala dirkanje preko VR očal, vse te dobrine pa je dobilo tudi nadaljevanje Assetto Corsa Competizione, ki je danes staro že pet let.
Od izida drugega dela je preteklo dovolj časa, da je Kunos Simulazioni lahko uradno najavil tretji del Assetto Corsa EVO, za tega pa je pripravil tudi mični napovednik, ki si ga lahko ogledate zgoraj.
Kaj torej prinaša trojka in zakaj bi se komu zdelo vredno, da zapusti ugodni in topli naslonjač predhodnika? No, zaenkrat nam je razvijalec podal samo kopico obljub, ki jih bomo morali seveda morali preveriti sami, a obeti niso slabi. Igra se bo nahajala v novem pogonu, ki ga je Kunos Simulazioni razvil povsem sam, ta pa s sabo prinaša še bolj realističen občutek vožnje, skupaj z nadgrajeno grafično podobo in boljšo osvetlitvijo. EVO bo s sabo prinesel tudi dinamično vreme, preigravanje 24 ur dolgih dirk, kjer se bo jutro spremenilo v dan in ta nato v noč, te stvari pa si bomo lahko seveda prilagodili pred samo dirko.
Pozorne oči gledalcev so pri napovedniku opazili eno izjemno podrobnost: pri minuti in 30 sekund lahko opazimo vožnjo skozi gozd, nakar našemu dirkaču nasproti pride povsem drugačen avto, ki je videti kot del tekočega prometa. To bi znalo pomeniti, da se EVO ne bo odvijal samo znotraj dirkališč, ampak se bo naše lovljenje ovinkov preselilo tudi na deželne ceste, kar bi znalo pomeniti, da bo igra vsebovala malce bolj odprt svet v slogu serije iger Forza Horizon.
Assetto Corsa EVO bo sledila razvojnemu ciklu predhodnikov, tako da bo igra najprej izšla v programu Early Access, to pa se bo zgodilo 16. januarja 2025. Mi vsekakor izid pričakujemo z zadržanim dihom, saj so igre Assetto Corsa reden spremljevalec naših dogodkov: v bistvu se bo naslednji od njih pripetil prav ta vikend, ko bomo na dogodku Night Strike 2024 postavili napreden simulator vožnje.
Dobra novica za vse tiste, ki potrpežljivo čakate na drugo poglavje serije Death Stranding, saj bo to tako bizarno kot originalna igra, njen pretkani ustvarjalec Hideo Kojima pa namerava to čudnost, ki preveva vse njegove naslove, v marsikakšnem pogledu preseliti na naslednjo stopnjo.
Vsaj tako obeta novi igralni napovednik, ki je bil pretekli vikend pokazan na sejmu Tokyo Game Show, kjer si je na Sonyjevem odru prav poseben segment odrezala igra Death Stranding 2.
Tako kot v originalni igri bo tudi nadaljevanje postreglo s kopico prepoznavnih Hollywoodskih imen. Seveda bo glavno vlogo zopet prevzel Norman Reedus, ki kar ne more zapustiti službe dostavljavca post-apokaliptične Zemlje, med znanimi obrazi pa boste hitro opazili tudi Lea Seydou, ki bo tule zopet zavzela vlogo lika Fragile. Punca tokrat ne bo sama, saj bo očitno zelo dobra kolegica z Rainy (Shioli Kutsuna) in Tomorrow, ki jo bo odigrala Elle Fanning, trojica pa bo zelo rada pozirala pred fotoaparatom, ki ga bomo sukali mi in tile zajeti posnetki naj ne bi bili samo za okras, ampak naj bi celo vplivali na razplet zgodbe.
#TGS2024 PlayStation Presents “DEATH STRANDING 2” Special Stage!
Izpostaviti je treba dejstvo, da bo nadaljevanje očitno imelo veliko več stranskih oseb kot pa predhodnik. Morda bo zaradi tega tudi naše potovanje med lokacijami malce manj osamljeno, kar zna biti za nekatere dobra novica, saj niso vsi pozdravili dolgih sprehodov skozi čudovito obarvane mape, kjer pa smo večino časa poslušali samo zvok svojih korakov in ni jih bilo malo, ki so si ob tem zraven zavrteli kakšen podcast na Spotifyju. Osebe, ki jih predstavi napovednik, so vsekakor unikatne in nosijo pečat ustvarjalnosti Kojime: lutko Dollman smo spoznali že enkrat prej in tule jo zdaj lahko vidimo sredi zanimive glasbene točke, Heartman pa je intriganten možakar, ki vsakih 21 minut dobi zastoj srca, nakar ga avtomatski defibrilator obudi nazaj k življenju. Tip se zaradi tega ne obremenjuje preveč: še več, vesel je novega skeleta na nogah, ki ga držijo pokonci tudi ko ga zadane infarkt in to ponosno pokaže tudi našemu protagonistu.
Death Stranding 2: On the Beach je videti kot nekaj, kar bodo igralci originala zagotovo navdušeno sprejeli v svoj objem, a na praktični preizkus izdelka bo treba še malce počakati. Kojima je sicer na dogodku TGS povedal, da zaradi nepredvidljivih dogodkov niso smeli napovedati datuma izida, a da je ta že začrtan in se bo zgodil enkrat v 2025, tako kot originalna igra pa bo tudi ta sprva na voljo zgolj na konzoli PlayStation 5.