SEGA je oznanila, da bomo še letos dočakali nadaljevanje ene izmed najuspešnejših predstavnic Total War serije – Total War: Warhammer II. Zagotovo ne gre za zadnjo predstavnico realno-časovnih bojev iz Warhammer vesolja, saj so izdali, da načrtujejo še izdelavo tretjega dela. Vse skupaj bi se naj, če si lastite vse dele, združilo v eno kampanjo z ogromnim svetom.
V igri se bodo igralci borili za rešitev ali uničenje Great Votex-a. Vendar pot bo, kot je že stalnica, trnjeva. Ponovno bo potrebno graditi zgradbe, širiti kraljestvo, razvijati cvetoča mesta in seveda,najpomembneje, zgraditi najmogočnejšo vojsko, kar jo je videl svet. Vendar tudi ta ne bo pomagala, če so strateške spretnosti vladarja na igralskem nivoju Adam Sandlerja.
Kri v kampanji bomo tokrat pretakali na štirih novih kontinentih. To so Ulthuan, Naggaroth, The Southlands in Lustria. Razvijalci Creative Assambly so pojasnili, da bo šlo za obširne planjave, ki bodo kombinacija novih dežel s pokrajinami, ki jih poznamo že iz prvenca.
Na voljo bodo nove štiri rase. Izbirati bo mogoče med High Elves, Dark Elves, Lizardman in za zdaj še neznano raso (po vsej verjetnosti podganjeki). Vsaka bo imela unikatno kampanjo in raznolike bojevnike. Po izidu naj bi izšla posodobitev, ki bo omogočila igranje pustolovščine tudi z rasami s predhodnika..
Najbrž se med nami nihče ni nadejal, da bomo nadaljevanje dočakali tako zgodaj. Točen datum izida zaenkrat še ni znan.
Ko sem slišal zvonjenje pri vratih, je v meni kar vrelo od navdušenja. Pričakoval sem namreč nov paket s igričarskimi pripomočki. Končno. Ampak pravo presenečenje se je skrivalo v notranjosti. Govora je seveda o Razer Ornata Chroma. Oznaka Chroma označuje možnost prilagodljive osvetlitve za posamezno tipko v katerokoli barvi RGB spektra. Pri nekoliko cenejši sestrici brez Chroma oznake pa je osvetlitev izključno v zeleni barvi. Več kot primeren pripomoček za pristne Štajerce?
V prejšnjih pregledih sem opisovanju embalaže morda posvečal preveč časa. Tokrat bom poizkusil biti kar se da hiter. Embalaža je standardna in na las podobna dražjima (khm samo, da stopim po škatli) BlackWidow Chroma V2 in BlackWidows X Chroma. Zeleno-črn slog, ki “pristnim Štajercem” ne bo po godu. Kot lahko vidite, je na prednji strani mesto, kjer lahko preizkusite stikala in ugotovite (dobite približni občutek), če so vam po godu. Pravilna odločitev, je pa res, da s preizkusom o sami tipkarski izkušnji izveste sila malo, a nudi vam vsaj vpogled v glasnost tipk. Embalaža kot celota morda skuša delovati razvpito, kar ji tudi uspe, vendar vsaj meni kombinacija črne in agresivno zelene ni kaj preveč mikavna – a vsakemu svoje.
Vendar nihče tipkovnice ne kupuje zaradi izgleda embalaže kajne… Resno fantje? Notranjost je preprosta in všečna. Brez nepotrebnega kiča, kjer bi se pol ure prebijal do tipkovnice same. Zaščita je primerna in tipkovnico boste skoraj zagotovo prejeli nepoškodovano (vsaj kar se transporta tiče). Ob straneh je zaščitena z peno, same tipke pa so prekrite s plastičnim pokrovom.
Izjemno mi je bil všeč eden izmed dodatkov, to je oblazinjen počivalnik za dlani! Na tipkovnico se ga pritrdi s pomočjo magnetnega nastavka, ki se skriva v notranjosti. Magnet je sicer dovolj močan, da se pri normalni uporabi ne bo snel od nje. Morda bi si želel, da je malenkost močnejši, ampak to je samo drobna opazka.
Izgled
Vse do sedaj je popolnoma nepomembno, če tipkovnica ne upraviči svoje cene. Razen seveda, če jo kupujete kot razstavni eksponat, za kar je Ornata s svojo osvetlitvijo več kot idealna. Kaj je torej skrivnost Ornate? Gre za “Frankenstein-ski” izdelek, nekakšno kombinacijo mehanske in membranske tipkovnice. Pri Razer trdijo, da so v njej združili najboljše iz obeh svetov. Kako torej to deluje? Tipke imajo vsaka svojo stikalo, ki pritisne na membransko poro in ob tem proizvede zvok klika. Vse to se seveda zgodi pod “palubo”. Najbolj očitna razlika je nižja velikost tipk, ki so nekje vmes.
Celostno Ornata zagotovo izgleda lepo, z nagnjeno površino, podobno kot pri MX Board 6.0. Ima nesvetlečo črno površino z zelo svetlo teksturo, zaradi katere ima kvaliteten izgled in občutek. Na spodnji strani boste našli vzdržljive gumijaste podloge, ki skrbijo proti zdrsu, vdolbino za USB kabel ter dve vzdržljivi nogici, ki jih lahko uporabite za bolj oster kot.
Razer Synapse
Kot je že iz imena razvidno, je ena izmed temeljnih lastnosti Chroma tipkovnic osvetljava. Kot je že značilno za Chroma osvetlitev, se RGB LED lučka nahaja pod vsako ločeno tipko, čeprav se pri Ornata nekoliko globje kot pri preostalih mehanskih tipkovnicah s to oznako. Slednje pripelje do difuznega občutka pri osvetljavi, ki je zaradi srednje visokih tipk še bolj izrazit in to mi je bilo všeč.
Osvetlitev je mogoče nastavljati v Razer-jevem programu Synapse, ki podpira večina Razer izdelkov. Že moč osvetljave je možno nastaviti na dvajset jakosti. Dobra sladica, čeprav bi zadostovalo polovično število. Na voljo je tudi kar 16.8 milijona različnih barvnih spektrov. Izjemno zanimivo se je igrati z nastavitvami osvetljave, saj sem lahko osvetlitev resnično lepo prilagodil. Pacman? Seveda. Mavrica? Kakopak. Razne profile drugih uporabnikov je mogoče sneti tudi iz spleta ali jih naložiti in deliti z drugimi pristaši “Razer kulta”. S svojo Chroma serijo zadel pravo zlato žilo, saj zadeva izgleda fantastično.
Test
Najprej bom napisal pomislek, ki ga glede tipkovnice same imam. To je vzdržljivost. Tipkovnica se bo starala hitreje od mehanskih, ker bo “guma” z leti izgubljala na prožnosti. V bistvu v njej ne najdemo pravih mehanskih delov, saj dotična površina deluje na principu membranskih tipkovnic. Sicer Razer tudi nikjer ne trdi, da gre za mehansko tipkovnico. Pri pritisku na tipko je tudi občutek drugačen kot pri mehanskih tipkovnicah. Ni tako tog, najbolje bi jo opisal, kot pritiskanje gobe. Tudi magneti v počivalniku zapestja so preprosto prešibki in zlasti pri prestavljanju boste počivalnik za dlani občasno nenamerno prestavili.
Na tem mestu jo moram pohvaliti, tipkarsko izkušnjo seveda, ki je odlična. Tipkovnica je odzivna, povratni učinek je dober in oboževali jo boste predvsem tisti, ki obožujete zvok “click, click, click…”. Sicer niso tako globoki kot pri standardnih mehanskih tipkovnicah in imajo bolj visok zven. Če jo uporabljate v pisarni, vas bodo sodelavci najbrž kaj hitro zasovražili. Na njej prav tako ni zaslediti nobenih unikatnih oz. namenskih tipk. Pozna Fn tipko, ki postaja vse bolj popularna tudi pri namiznih tipkovnicah. Podobno, kot pri večini prenosnih računalnikov, sem lahko z njeno souporabo nastavil glasnost, gaming način, vklopil makrote, nastavljal jakost osvetlitve in še druge stvari.
Zaključek
Ko sem prvič začel uporabljati mehanske tipkovnice, je veliko število ljudi trdilo, da se jim vrnitev nazaj k membranskim zdi nepredstavljiva. Vendar obstaja tudi kar nekaj ljudi, ki se za mehanske tipkovnice zaradi občutka, glasnosti ali cene ne odločijo. Ornata predstavlja dobro ravnotežje med obema taboroma in daje fantastičen občutek ob uporabi. Cena je razumna, saj je za Chroma različico Ornate potrebno odšteti dobrih 100€. Če osvetlitev za vas ne igra večje vloge, lahko za 20€ manj še vedno dobite Ornato z zgolj zeleno osvetlitvijo. Udobje in delovanje sta naravnost odlična. Razer Chroma Ornata je ponujala eno izmed najboljših pisalnih izkušenj do sedaj. Izgleda fantastično, tipkanje na njej je prijetno in nudi tudi dober povratni učinek.
Veliko se vas sprašuje kaj je sploh razlika med navadnimi tipkovnicam in mehaničnimi razen v ceni? Spodnji članek bo nekakšen vodič za trenutno popularne stikala v tipkovnicah.
* Membranske oziroma navadne tipkovnice imajo pod sabo enostavno vezje in s pritiskom na tipko ponavadi guma ali plastična ploščica pritisne na vezje in sproži ukaz. Zaradi gume oziroma plastike, pravim gamerjem membranske tipkovnice odslužijo po dobrem letu, povprečni cenovni rang gamerske memebranskih tipkovnic je 50€, seveda pa se cena spreminja glede na različne dodatke oziroma izboljšano gumo ali plastiko. Membranske tipkovnice so v primerjavi z mehaničnimi tišje ampak tudi veliko manj zanesljive. Membranske in mehanične tipkovnice najdete tukaj.
Primer zgradbe membranske tipkovnice
* Mehanične tipkovnice imajo vsako tipko sestavljeno posebej, kar je razlog za visokoprofilne tipke. Najbolj kakovostna in priljubljene stikala so MX CHERRY, ki so na trgu že več kot 30 let. Glavna lastnost stikal je dolga življenska doba (50 milijonov klikov za kar naj bi ob normalni uporabi potrebovali 10 let ali več). Na trgu srečamo kar nekaj različnih mx cherry stikal (ang: switch) in v nadaljevanju vam bom podrobno predstavil najbolj popularne. Mehanične tipkovnice so 100% zanesljive ampak tudi glasnejše (odvisno od stikala). Vse mehanične tipkovnice z različnimi stikali najdete na EIGRE.si (levo v meniju izberite željeno stikalo).
Podjetje Cheery Corporation je bilo ustanovljeno leta 1953 v ZDA. Leta 1967 so pričeli z izdelovanjem različnih vrst tipkovnic in po več kot 50-ih letih še vedno izdelujejo tipkovnice in stikala. Izdelovali so več različnih stikal ampak Cherry je vedno veljal za najbolj kakovostnega in priljubljenega. Cherry MX serija je bila predstavljena okoli leta 1985 z različnimi specifikacijami (glasnost klika, odziv, potrebna moč pritiska…) katere ločimo po barvi.
Cherry MX stikala
CHERRY MX SWITCH – LINEARNA STIKALA
Cheery MX linearna stikala imajo zelo enostavni pomik gor in dol brez dodatne povratne informacije o pritisku ali dodatnega glasnega zvoka. Med linearna stikala spadata MX RED in MX BLACK katera sta zelo priljubljena pri gamerjih.
– MX CHERRY RED
Cheery MX RED stikala so bila predstavljena leta 2008 in so zadnja inovacija katere smo bili veseli prav vsi gamerji. Pritisk je zelo lahek (45cN) in omogoča hiter odziv, ki je še kako pomemben pri videoigrah. Pri tipkanju pa ponavadi potrebujemo teden ali dva privajanja zaradi hitre ozivnosti na rahel dotik tipk, katerega gamerji žal na začetku niso navajeni 🙂 Glasnost tipkanja po naših meritvah je bila od 63 dB do 73 dB.
Cherry MX BLACK stikala so zelo podobna MX RED stikalom ampak imajo rahlo težji pritisk (60cN), prav tako ne dobimo povratne informacije o pritisku. Stikala imajo zelo hitri povratek v prvotno točko in zaradi tega so zelo priljubljena pri vseh gamerjih, ki rabijo hitro tapkati (spamati) po tipkah (Starcraft, League of Legends…), prav tako imate lahko v prvem tednu nekaj težav pri pisanju (malo težji pritisk 60cN). Glasnost tipkanja po naših meritvah je bila od 57 dB do 66 dB.
V to kategorijo spadajo MX BROWN stikala in pa Razerjeva “nova” brown stikala (kopija MX brown stikal izdelana na Kitajskem).
– MX CHERRY BROWN in RAZER BROWN
Ob pritisku na stikalo dobimo odzivno informacijo stikala (ang: bump switch), ki nam pove, da je bilo stikalo sproženo in ukaz izveden. MX Brown stikala so najbolj znana po tem, da so veliko tišja kot npr. MX Blue oziroma Razerjeva “nova” zelena stikala. Brown stikala so najbolj popularna kajti njihovo razmerje med gamingom in pisanjem je perfektno. Zaradi tihega odziva stikal in srednje lahkega pritiska (45cN) so odlična tudi za pisarniške dejavnosti.Glasnost tipkanja po naših meritvah je bila od 59 dB do 69 dB.
V to kategorijo spadajo MX CHERRY Blue in “nova” Razerjeva zelena stikala. Stikala imajo enako odzivno infromacijo kot pri MX Brown s tem, da dodajo tudi glasnejši klik ob pritisku. Stikala tako ponujajo dve povratni informaciji kdaj je prišlo do uspešnega pritiska tipke. Stikala so zelo priljubljena pri strastnih gamerjih, kateri želijo slišati prav vsak pritisk na tipkovnici. Stikala imajo perfektno razmerje med gamingom in pisanjem ampak zaradi glasnega klika jih ne priporočam za pisarniško delo.
– MX CHERRY BLUE
Stikalo MX CHERRY Blue je daleč najbolj popularno odzivno glasno stikalo med vsemi mehanskimi stikali na trgu. Gamerji so jih vzljubili zaradi perfektnega razmerja med pisanjem, igranjem iger in glasnejšim klikom, ki poda zadoščenje ob kliku in še drugo potrditveno informacijo. Pritisk tipke je srednje lahek (50cN), zato boste lahko na tipkovnici zelo hitro pisali in naredili malo napak. Osebno klikanje vas verjetno ne bo motilo, zna pa biti zelo moteče za soseda v vaši pisarni. Glasnost tipkanja po naših meritvah je bila od 73 dB do 83 dB.
MX Cherry zelena stikala so prvič uvidela luč leta 2013 ampak niso nikoli postala priljubljena. Proti koncu leta 2014 pa je podjetje Razer v sodelovanju s Kitajskim podjetjem (Star Trek) izdelalo svoje zelena stikala, ki so bila v bistvu popolna kopija Cherry stikal. Po govoricah se je Razer odločil za to, ker nemško podjetje, ki izdeluje MX Cherry stikala ni zmožno dobavljati željene količine. Posebnost Razerjevih zelenih stikal je višja toleranca pritiska (49cN) in že ob manjšem dotiku tipke jo lahko sprožite, kar je prineslo veliko negativnih kritik. Po Razerjevih besedah naj bi njihova “nova” tehnologija stikal prinesla kar 60 milijonov klikov, za kar bi sicer ob normalni uporabi potrebovali od 10 do 12 let, v tem času pa verjamem, da bo prav vsak zamenjal tipkovnico. Glasnost tipkanja po naših meritvah je bila od 69 dB do 79 dB.
V SPODNJEM VIDEO LAHKO VIDITE DELOVANJE IN TESTIRANJE RAZLIČNIH MX STIKAL (PRIPOROČAM OGLED)
OSTALA STIKALA
Na trgu se pojavljajo tudi različna druga stikala, ki se ponavadi razlikujejo po moči pritiska (cN) in povratni informaciji (ang: tactile bump). Ostala stikala se niso nikoli prijela v gamingu, se pa uporabljajo v pisarniške namene. Poznamo še prozorna, siva, zelena (v letu 2013 smo jih videli v CoolerMaster tipkovnica ampak niso doživele pozitivnega sprejema), bela, močno črna in temno rjava. Omembe vredna so Logitechova Romer-G in SteelSeries QS1 stikala, ki so ob prihodu doživela hladen tuš iz strani potrošnikov in so hitro ponovno začeli uporabljati nazaj Cheery-eva stikala. Zaradi prenasičenega trga hočejo podjetja ustvariti nekaj novega in revolucionarnega s čimer bi izstopali ampak zakaj bi odkrival nova stikala? Cheery stikala so uveljavljena že več kot 30 let in enostavno delujejo vrhunsko in brez problemov.
ZAKLJUČEK
Mehanične tipkovnice so po mojem mnenju nujna potrebna pri vsakomur, ki želi izpopolniti svoje igranje in se približati profesionalnem nivoju. V primeru, da ste zelo močno navajeni na nizkoprofilne tipke in ne želite preklopiti na visokoprofilne (vse mehanične tipkovnice so visokoprofilne) vam priporočam gamerske nizkoprofilne tipke, ki imajo izboljšane tipke in so narejene za daljše življensko dobo. Pri izbiri mehanične tipkovnice je zelo pomembno ali želite poslušati “orgazmično” klikanje tipkovnice. Cherry Mx Blue in Razerjevi zelena stikala bodo potešila prav vsakega gamerja, ki želi slišati malo glasnejši klik ob vsakem pritisku. Najbolj priljubljena stikala so Cherry MX Brown in Cherry MX RED, ki niso preglasna in so že vrsto let sinonim za gaming stikala, vsem pisarniškim gamerjem pa toplo priporočam Cherry MX brown. Cherry MX Black stikala pa bodo prava za vse, ki “spamate” po tipkovnici do onemoglosti. Mehanične tipkovnice ponavadi zdržijo 50 milijonov klikov kar je ob normalni uporabi 10 let. Tako si pravi gamerji skozi leta lastimo od 5-10 delujočih mehaničnih tipkovnic, osebno pa pravim takole: “Enkrat mehanična tipkovnica, vedno mehanična tipkovnica!”
V primeru kopiranja me o tem prosim obvestite na [email protected]. Hvala!
Končno nam je Bungie potrdil, da bo Destiny 2 možno igrati tudi na PC-jih. Poleg tega lahko novo igro že prednaročimo na njihovi uradni spletni strani. Na strani lahko izbiramo kakšno izdajo želimo in katero platformo, med njimi je tudi PC, wohoho! Med izdajami je tudi sezonska prepustnica, katero bo verjetno pametno kar kupiti, če mislite igrati igro pogosto in bolj resno, saj vam bo ta prinesla vse DLC-je brezplačno. Seveda, če imate preveč denarja so tukaj še zbirateljska izdaja, omejena izdaja in delux izdaja, ki vam bodo samo dodale še mnogo stvari.
Destiny 2 bo išel 8. septembra 2017 za PlayStation 4, Xbox One in PC.
Sam napovednik nam prikazuje zelo mračen konec originalne igre, kjer sta Ghaul in Red Legion premagala Guaridan-e in uničila Last City, čas je za maščevanje!
Codex of Victory je strategija izpod rok razvojne ekipe, ki nam je prinesla serijo Warlock ter med drugim igre Elven Legacy, Fantasy Wars in Majesty 2. Ker sem svoj čas nemalo ur preživel z Fantasy Wars in Warlock: Master of the Arcane, so me takoj obleteli spomini na otroštvo. Sploh, če vzamemo v obzir dejstvo, da gre za založnika, ki ima preko King’s Bounty serijo, eno mojih najljubših serij vseh časov. Tako sem optimistično čakal trenutek, ko se Codex of Victory naloži. In ta trenutek je prišel.
Gre sicer za igro povsem drugačnega stila od vseh prej omenjenih iger, saj meče, zmaje in viteze zamenja na stotine ton premikajoče se kovine in vonj po smodniku, a občutek je še vedno podoben. Tako pred zaslonom sprva preživim nekaj zelo zabavnih par ur, a potem počasi začne vse iti malo navzdol…
Dobrodošel, poveljnik
Uvod se začne obetavno. Postavljen si v čevlje “pilota” bojnega tanka, ki mu je bil zaradi junaštva dan naziv Lord in zemlja, ki temu nazivu pripada. Tako dobiš v oblast kar tri planete… oziroma… bi jih naj dobili, saj trenutnemu lastniku to pač ne paše in se enostavno upre, mulast otročaj kot je. Seveda ne traja preveč dolgo, da mu končno pokažeš, kdo je sedaj njegov očka, ampak kaj, ko je bil kljub narcistični naravi pripravljen tudi na to. Tako sproži revolucijo mehanskih hibridov, ki so tvoj sovražnik, dokler jim ne iztrgaš “svojih” planetov iz mrzlih, robotskih rok.
Se samo meni zdi, ali je opis nekam čuden?
Ne bi ravno rekel, da je zgodba vrhunska drama, ki ti postavi kocine pokonci, a služi svojemu namenu. Sploh na začetku, kjer ima zate pripravljen zaplet za zapletom. A sčasoma dobiš občutek, kot da se ji enostavno ne da več in ti pač da nekaj za delat, da te zamoti za par ur. Začneš se vrteti v krogu, kjer se proti računalniku boriš za ozemlje za ozemljem, ki ga lačno grabi nazaj. Seveda to ni nekaj novega in sploh v Rise of Legends ter Battle for the Middle Earth II je globalni zemljevid s teritoriji odlično deloval, a tu zaradi ponavljajočih se, majhnih zemljevidov večino časa opravljaš ene in iste misije, dokler končno ne zmagaš. Ne pomaga tudi, da na nekaterih zemljevidih sama postavitev ni ravno najboljša. Včasih začneš le potezo stran od nasprotnikovih enot, spet drugih lahko z uporabo topništva preko bližnjega zida z razdalje brez kakšnega upora uničiš nasprotnikovo bazo in ga prisilite v predajo. Tako je težavnost včasih zelo nizka, a že na naslednji misiji se povzpne do višav.
Kaj bi izbral?
Prestavimo se na malo bolj pozitivne zadeve. Kot se za taktično potezno strategijo spodobi, imaš na razpolago veliko število različnih enot. Zagotovo ena najboljših stvari na igri, čeprav… pa boš najbolje prišel skozi, če uporabljaš skorajda ekskluzivno najbolj nadgrajene strojčke, ki jih imaš v svojih barakah. Sam sem na primer skorajda od začetka do konca kot glavno enoto uporabljal začetni tank, ki sem mu na havbo pripopal kanister za regeneracijo, mu dodatno okrepil oklep in kratkovidnega vodnika zamenjal z nekom bolj sposobnim. Tako lahko večino enot prilagodiš preko modifikacij, jim nadgradiš linearne bonuse ter tako dobiš sanjski tank, ki si si ga želel kot otrok. Vsak bo zlahka našel nekaj zase, saj je na voljo več kot 25 enot (večinoma različnih vrst tankov), a ne morem zanikati, da sem iz osebnih izkušenj izvedel, da so nekatere bolj učinkovite od drugih.
Pajek-tank, pajek-tank, čisto kot pravi pajek je
Če pa želiš kaj imeti, pa moraš to seveda najprej zgraditi. Tako si primoran uporabiti sistem gradnje podzemne baze, tako dobro znan in skoraj identičen kot sistem iz XCOM serije. Začneš z osnovnimi zgradbami, kmalu pa dobiš možnost gradnje enot (vsako enoto razen šefov, ki jo izgubiš na bojišču, je potrebno ponovno zgraditi), raziskovanja nadgradenj, opremljanja enot z osnovnimi modifikacijami (dodatno zdravje, regeneracija, ščit…) ter pridobivanja resursov. Bazo-gradnja je sprva zelo zabavna, a manjka ji nekaj globine, ki smo je vajeni iz drugih serij s podobno mehaniko. Dobrih pet ur v igro boš imel bolj kot ne zgrajenih že večina stvari in sistem boš uporabljali le še za rutinska opravila.
Ko zmanjka moči
Torej, še najpomembnejša stvar – srce igre. To je potezni bojni sistem, zelo enostaven, a dobro izveden, ki deluje na zanimivem principu akcijskih točk (AP). Dobiš jih na začetku vsake runde, s tem, da jih uporabljaš za vse, od čaranja vojakov, premikanja in bojevanja. Zanimiva ideja, ki je solidno vpeljana, a je tudi razlog za prej omenjeno uporabo le najboljših vojačkov. Sploh na začetku lahko uporabljaš le omejeno število enot in zaradi tega si preveč svobode, sploh na najtežji težavnosti, ne boš mogel privoščiti. Sploh majhne, cenejše enote se izkažejo za nepotrebne, saj njihovo premikanje in napadanje stane enako, kot pri oklepnih enotah.
Pišuka, spet ostrostrelci.
AP sistem ima tako svoje dobre in slabe strani. Z ene strani je potrebno taktično čarati, premikati in napadati, a globje v igro kot greš, bolj nadležno vse postane. Sovražnik začne bitke z številčnimi (in močno nadgrajenimi) hibridnimi vojščaki, med bojem pa čarajo še številčne nove. Tako se občasno zaradi začasne postavitve znajdeš v škripcih, saj le komaj zmoreš čarati dovolj lastnih enot, da ustavijo naval.
Enostavno povedano, AP sistem da občutek, kot da ima nasprotnik vedno prednost. Če zraven dodaš še, da so sovražne enote bolj nadgrajene, lahko vse postane zelo, zelo obupno težko. Tako je najbolje, da se ne navežeš preveč na tanke v svojem arzenalu, saj navsezadnje vsi štejejo bolj kot ne kot topovska hrana. Včasih sicer igra poskuša vnesti nekaj novega in dodati drugačne misije ter določene predpogoje, ki veljajo za celoten zemljevid in svežina je nadvse dobrodošla. A kaj, ko so takšne misije bolj redke, saj večino časa igrate ponavljajoče se domine.
Občudujte me, saj sem car.
A sem pozabil še kaj?
Če damo kampanjo na stran, vsebuje Codex of Victory tudi večigralski način. Ooooo, končno bom lahko izkoristil možnosti, ki jih sistem ponuja, in svojo prilagojeno armado pomeril proti nasprotnikovim. Tako dobiš sto točk, ki jih lahko izrabiš za gradnjo sanjske ekipe. To potem pošlješ v klanje proti drugim igralcem in najboljši igralec navadno zmaga. Res je, da večigralskega načina nisem preveč podrobno preizkusil ampak če so komu takšne stvari všeč, je tu več kot dobrodošel.
Ko bi le imel nekoga, s komur bi igral.
Moram pa omeniti še eno stvar, ki me je občasno nervirala. Premikanje med bojem nima popravnega izpita. Kaj mislim s tem? Če recimo premakneš tank na napačno mesto oziroma hočeš popraviti svojo potezo, tega ni mogoče storiti. Tako lahko z majhnim narobnim stiskom povsem uničiš vso taktiko, ki si jo mislil uporabiti.
Še nazadnje, grafika. Gre za simplističen izgled, kjer ima vsaka stvar črno obrobo (zveni znano?). Ker lahko kamero približamo bolj, kot to navadno dovoljujejo strategije, si lahko na lastne oči podrobnosti sveta. Stavbe, animacije in vojaki izgledajo kar podrobno izdelani in tudi klanje je vizualno prijetno – stvari eksplodirajo, energija se sprošča, rakete letijo naokoli. Stvar, ki pa bi bila podrobna večje podrobnosti, pa so zemljevidi. Sam dizajn je, kot sem že omenil, zelo enostaven in tudi teren nima vpliva na druga kot vid in hitrost. Tudi teksture zemlje niso najboljše, res pa je, da to ni ravno potrebno v strateških igrah. Velja bolj kot ne za dodaten bonbonček.
Zaključek
Tako rečeno je Codex of Victory kot orkan. Prvih par ur piha na polno sapo, potem pa mu enostavno zmanjka energije in stvari se začnejo ponavljati. Zaradi enostavnosti je primeren tudi za novince v svetu strategij, čeprav tem priporočam, da težavnost brez slabe vesti spustijo na najnižjo, saj je lahko taktično bojevanje na višjih včasih nepošteno. Gre za dobro, enostavno strategijo s poudarkom na prilagodljive, številčne enote, čeprav največjih zahtevnežev skoraj zagotovo ne bo zadovoljila. Pa niti ne rabi. Z nizko ceno cilja bolj na širšo publiko in nudi vsaj dobrih deset ur zabavnega igranja, več kot dovolj, da je vredna denarja.
Blitzkrieg 3 je strategija na temo druge svetovne vojne, ki je po več kot desetih letih, kar jih je minilo od drugega dela več kot dobrodošla. Kot za prejšnje dele so bili za razvoj odgovorni Ruski razvijalci Nival, uveljavljen studio v svetu strategij. Igra temelji na kampanji in na bitkah, igrate pa lahko kot ena izmed treh največjih velesil sveta. Umm, treh? Recimo raje dveh največjih velesil in Američani. Drugi dve državi sta še mogočna Sovjetska Zveza in nacistična Nemčija.
Igralni način
Kot sem že omenil imamo pri izbiri igralnega načina kar nekaj svobode. Prvi način je več igralski, ki temelji na napadanju vojaški baz drugih igralcev in branjenjem svoje. Vsak igralec ima na voljo nekaj vojaških enot, ki jih razporedi z željo po najboljši obrambi. Postavimo lahko bombe in proti tankovske ovire. S pomočjo pravilnih taktik izvedemo uspešen napad na drugega igralca, kar nas nadgradi z točkami, ki jih lahko uporabimo za bolj napredne enote ali nadgradnjo obstoječih. Ko dosežemo določeno stopnjo tehnološkega napredka, lahko uporabimo v obrambi več enot in naše območje obrambe se razširi. Izbiramo lahko tudi generale, ki lahko vodijo napade in vsak ima nabor svojih enot. Le te lahko drastično pripomorejo k izbiri taktike, tako v napadalnih kot obrambnih akcijah.
Drugi način igre je eno igralska kampanja, katera pokriva večino glavnih dogodkov iz druge svetovne vojne vse od zahrbtne invazije na Poljsko leta 1939, napada na Normandijo junija 1944, pa do padca Berlina leto kasneje. Na izbiro imamo igranja s tremi različnimi državami – Nemčijo, Sovjetsko Zvezo in Ameriko, kar pomeni, da nimamo le ene kampanje, ampak kar tri in vsaka ima svoje misije in potek vojne. Zelo pomembno je, da izkoristimo prednosti terena, ki so nam ponujene saj lahko najdemo razne položaje topov, ki lahko močno pripomorejo k zmagi ali se skrijemo za bujne gozdove.
Umetna inteligenca
Po besedah iz razvojnega podjetja Nival naj bi strategija vsebovala do sedaj najbolj dodelano in v drugih igrah še ne tako razvito umetno inteligenco. Ta omogoča, da se več igralski način nadaljuje tudi, ko eden od igralcev ni več prisoten v igri oziroma počne kaj drugega v svojem življenju. Ko postavimo obrambne enote jih lahko upravljamo sami ali pa jih upravlja računalnik, če igralec iz neznanega razloga ni več dosegljiv ali mora skočiti po pijačo.
Grafična umetnost
No pa še malo bi se rad dotaknil grafične podobe. Kot vedno le ta v igri ni najbolj pomembna, saj je predvsem pri strategijah najpomembnejša igralnost. Vendar bi tukaj vseeno rad pohvalil razvijalce, saj je grafična podoba igre prijetna za oko igralca. Med igranjem s Sovjetsko zvezo sem bil bitke v čudovitih Ruskih pokrajinah vse od zasneženih map pa do tundrskih področij. Vozila, pehota, rastlinje in stavbe so lepo izdelane in igralcu podajo čudovito igralniško izkušnjo. Tako kot grafiko, lahko občudujemo tudi same animacije v igri, saj je podiranje dreves in dobesedno drobljenje zgradb pod gosenicami tankov izvrstno prikazano in tako je igranje nam igričarjem v še večje zadovoljstvo.
Zaključek
Sama igra se razvija že precej časa in je še vedno v zgodnjem dostopu, kateri nam je ponujen preko popularne igričarske platforme Steam že od 6. maja 2015. Omenil bi še da v igri ni mikrotranskacij, kar pomeni da plačate osnovno igro z možnostjo doplačila za morebitne dodatke. Več o igri si lahko pogledate v spodnjem posnetku.
Očitno se je Blizzard odločil za velik korak v igri HotS. Spremenili bodo celoten nagardni sistem, dodali bodo novo valuto. spremenili bodo sistem napredovanja, kozmetične predmete bomo lahko izdelali s t.i. črepinjami oz. “shards”.
Podrobnosti:
Stopnjevanje bo postalo hitrejše, maksimalne stopnje ne bo več, igralci bodo za vsako novo stopnjo dobili osnovno skrinjo, ki jim bo dala razne predmete. Bolj redke skrinje dobo dobili ob določenih točkah. Za vsako deseto stopnjo bodo dobili poseben plen za določenega junaka, ki so ga tisti trenutek igrali.
Valutese bodo razdelile na tri različne. Imeli bomo zlato, s katerim si bodo igralci kupovali nove junake in ponovno izbirali skrinje. Dragulje bomo lahko kupili s pravim denarjem in uporabili jih bomo lahko za nakupovanje junakov in predmetov za njih. Tretja valuta pa bodo shardi, s katerimi se bo lahko obdelovalo. Dobivali jih bomo iz podvojenih skrinj, včasih jih bomo tudi naključno dobili. Z njimi bodo lahko igralci naredili nove predmete.
V igro bodo dodani še t.i napovedovalci oz. “announcers”, kratki glasovi oz. “voice lines”, čustveni simboli “emojis”, zastave oz. “flags” in spreji oz. “sprays.
Ali bo Blizzard s HotS 2.0 privabil nove ljudi v svojo MOBA igro bomo videli kmalu. Definitivno pa se sedanjim igralcem obeta odlilčna posodobitev, ki bo prinesla veliko svežine in dobre volje. Datum izida še ni znan, govori pa se naj bi se odprta beta začela enkrat na koncu aprila.
Moštvo McLaren-Honda je obvestilo javnost, da je sklenilo večletno pogodbo z Logitechom, svetovno znamko potrošniške tehnologije, ki je postal njegov uradni partner za periferno tehnološko opremo. Logitech je ena najbolj priljubljenih blagovnih znamk potrošniške elektronike, ki jo odlikuje izjemen mednarodni domet, saj svoje izdelke distribuira v več kot 100 državah po vsem svetu.
Logitechov logotip bo krasil stranico kokpita bolida McLaren-Honda MCL32, za sodelovanje v praksi je veliko najrazličnejših priložnosti v sklopu številnih temeljnih sektorjev znamke Logitech, vključno z računalništvom, igrami in področjem videa.
„Temelj tega sodelovanja so lastnosti, ki so skupne Logitechu in moštvu McLaren-Honda: tehnološke inovacije, ki ljudem omogočajo vedno boljše dosežke, ter strast do vsega, kar počnemo,” pravi Bracken Darrell, generalni direktor in predsednik uprave podjetja Logitech. „Ne bi mogli biti bolj navdušeni nad dejstvom, da sodelujemo s tako legendarnim moštvom, pri tem pa milijonom oboževalcev Formule 1 predstavljamo naši znamki Logitech in Logitech G brands. Poleg tega človek nikoli ne ve, kaj nas čaka v prihodnosti.”
Logitech je s to potezo vstopil v samo elito sponzorjev kjer se vrtijo vrtoglavi zneski in si verjetno obeta dodatno prepoznavnost ter prodajo. Predvidevam, da bodo to močno izkoristilu tudi za reklamiranje njihovih volanov, ki so v svetu dokaj priljubljeni in cenovno dostopni. Logitech velja za kvalitetno znamko in upam, da taka investicija ne bo vplivala na kvaliteto izdelave njihovih produktov.
Prvo so razvijalci pokazali samo sliko na socialnem omrežju Twitter, s katero so tudi uradno naznanili Destiny 2.
Nazadnje pa so pokazali celo video dražilnik imenovan Last Call, kjer nam nekdo pripoveduje zgodbo v baru/na bojišču? Poleg tega izvemo iz posnetka, da bomo 30. marca izvedeli še več informacij glede same igre. Bodite pozorni na jutrišnje novice, mi držimo pesti, da bo Bungie naznanili igro tudi za PC. Poleg tega naj bi beta različico igre kmalu igrali na PS4 konzoli in vse skupaj naj bi bilo že narejeno konec leta 2017. Razočarati pa vas moramo glede prenašanja likov iz Destiny 1 v Destiny 2, žal ne bo šlo.
Vsi posnetki so bili narejeni na PAX east konferenci, kjer sta Bethesda in Zenimax Online pokazala novo Warden klaso in PvP način v katermu se bojujemo kar 4v4v4.
Nova Warden klasa vsebuje bolj naravne spretnosti, ki naj bi jih imeli druidi. Njihova zaveznica je narava, kot lahko vidimo že v samemu napovedniku, saj ima Warden tudi medveda, kateri je v veliko pomoč. Razvijalci so naredili posebno klaso spretnosti, ki zdravijo čez čas (healing over time), poleg tega pa ima tudi ogromne AOE spretnosti, ki pobijejo vse nepridiprave. Nova klasa je zelo fleksibilna, saj ima prav tako tudi tank spretnosti, kot je recimo icy armour. Celotno spretnostno drevo je namenjeno tudi t.i. tankanju.
V PvP 4v4v4 se bojujemo proti drugim igralcem, da bi zavzeli mapo. Svoje nasprotnike lahko tudi vržemo v kotičke lave, kjer hitro umrejo. Zaenkrat je povratna informacije zelo pozitivna glede samega PvP-ja.
Elder Scrolls Online: Morrowind bo izšla naPC 6 junija 2017. Spodaj si lahko ogledate kaj menijo razvijalci in nekaj izbranih igralcev glede nove klase in PvP načina.
SloClap so nam pokazali popolnoma nov 15-minutni igralni posnetek prihajajoče igre Absolver ki bo izšla nekje v letu 2017 za PC in PlayStation 4. Gre za spletno večigralno akcijsko RPG igro, ki se močno zgleduje po raznih borilnih veščinah. Vsi igralci nosijo maske, katere zaznamujejo sveto zaobljubo Absolver-jem, ta posebna elitna vojska se bori za ohranjanje stabilnosti v svetu. Sama igra naj bi bila zelo prilagodljiva, igralci naj bi se učili novih borilnih veščin, napadov, dobili naj bi boljše oklepe, nove orožja in moči.
Lastnosti:
Bojevanje v realnem času | Bojevanje naj bilo temeljilo na spretnostih samega igralca, kjer bo zelo pomembno umikanje, sploh tam, kjer bo več igralcev na kupu.
PvP in PvE | Poleg PvP bojevanja v arenah bodo lahko igralci v skupini zašli v razne temnice, kjer se bodo borili proti raznim nepridipravim in dobili redek plen.
Večigralna akcija in pripovedovanje | V svetu bomo lahko našli druge igralce, tako nam bo lahko sama igra generirala edinstvene zgodbe, ki bodo zelo odvisne od interakcije in izbire igralcev. Taka srečanja bodo zelo napeta, saj se bomo med tem lahko tudi borili med seboj. Zaupanje bo ključnega pomena.
Prilagodljiv stil bojevanja | Igralci bodo lahko zelo prilagodili svoj stil bojevanja, izbiro orožja, organiziranje napadov in s tem naredili zelo posebnega karakterja.
Oglejte si nov igralni posnetek in kratek opis igre s strani razvijalcev.
Včeraj je luč sveta uzrla nova različica priljubljenega dirkaškega simulatorja Assetto Corsa. Nova verzija nosi naziv v1.13 in prinaša kar precej novosti. Najbolj opazna je seveda nova vsebina, ki je brezplačna, dodana je možnost obratnega startnega vrstnega reda za drugo dirko ter možnost obveznih postankov.
LeMans dirkalnik iz devetdesetih let prejšnjega stoletja Mazda 787B je dobil sedaj še uradno digitalno različico, pridružuje pa se mu malo šibkejša Mazda MX-5. Najbolj prodajani roadster vseh časov bo tako lepo dopolnil ponudbo ne-dirkaških vozil v simulaciji. Vsi lastniki Porsche Pack #3 pa so sedaj dobili dolgo pričakovanega Porsche 911 RSR, ki v simulacijo prihaja z zamudo, saj ob izidu paketa še ni bil nared.
Podpora za virtualno resničnost je na voljo že dalj časa, a le za Oculus Rift. Tokrat so dodali podporo še za HTC Vive, s čimer se bo lahko še več uporabnikov počutilo, kot da so res v pravem dirkalniku sredi dnevne sobe.
Ureditev obratnega vrstnega reda za drugo dirko je bil do sedaj mučen proces, saj je bilo potrebno voznike razporediti ročno. To funkcionalnost so sedaj dodali, nastavimo pa jo zelo preprosto z nekaj kliki. Prav tako smo pridobili možnost nastavitve obveznih postankov. Nastavimo lahko tudi kdaj se boksi odprejo oz. kdaj je obvezen postanek veljaven.
Ne smemo pozabiti omeniti zametka ti. “drivers swap” funkcionalnosti, ki je temelj vseh vzdržljivostnih dirk. Daljše dirke se vozijo ekipno z menjavo voznikov, saj je zelo težko ostati zbran dalj časa na dirki. Sedaj je ta možnost omogočena, vendar ima še nekaj pomankljivosti. Oba voznika v isti ekipi, imata ločene nastavitve dirkalnika, ki si ga delita. To je sicer mogoče nastaviti s fiksnimi nastavitvami dirkalnikov na strežniku, vendar je proces mukotrpen. Razvijalec Kunos Simulazioni obljublja, da bodo tudi to popravili z naslednjimi posodobitvami. Prav tako se poškodbe ne prenašajo, saj ob menjavi dobi nov voznik popolnoma nov dirkalnik, v primeru menjave voznikov pa ne deluje funkcionalnost obveznih postankov.
Vsi izboljšave so še kako dobrodošle in z vsako posodobitvijo je simulacija Assetto Corsa bolj izpopolnjena. Italijanski razvijalci so naleteli že na mnogo kritik, vendar je iz meseca v mesec razvidno, da se zelo trudijo, posodobitvam pa kar ni in ni konca.
Blizzard je tokrat poskrbel, da so njihovi oboževalci, sploh pa oboževalci igre Overwatch zelo veseli. V samo igro bodo razvijalci dodali t.i. “map editor”, s katerim bo mogoče urejati razne mape. Seveda si bomo lahko izmišljevali tudi svoje.
Jeff Kaplan je na forumu povedal, da so zelo navdušeni in odprti glede izdaje urejevalnika map. Povedal pa je, da je to zelo težka zadeva, ki bo potrebovala kar nekaj dela in se ne bo zgodila čez noč. Dodal je še, da imajo okvirno že narejen svoj dolgoročni načrt in da verjamejo v vsebine, ki jih naredijo uporabniki, ampak še vedno imajo veliko izzivov, ki jih čakajo, preden bo urejevalnik map postal dostopen vsem.
Pred kratkim je v Overwatch vstopil nov junak Orisa. To je že 24 junak in šesta tank vloga.
Vsi strategi, pozor! Na vroče poletje vam ne bo treba biti zunaj, ker je Blizzard poskrbel, da bodo vaši dnevi še daljši, saj prihaja StarCraft Remastered. Odlična novost, ki jo bomo lahko testirali prav kmalu, je bila predstavljena na Južno Korejskem dogodku, vse skupaj pa je predstavil Mike Morhaime.
Novosti in izboljšave v StarCraft Remastered:
Matchmaking izboljšave
izboljšan zvok
podpora za 4K video
Igra bo postala del Blizzard-ove aplikacije in bo imela popolno podporo
zoom v in zoom iz bojnega polja
Koliko bo treba odšteti denarja za novo strategijo se še ne ve, verjetno pa bo izšla izključno za PC.
Zelo smo veseli koraka, ki ga je naredil Blizzard in držimo pesti, da bo podobno naredil z Warcraft in Diablo franšizama.
Ja, seveda, tudi pomnilniki (RAM) imajo po novem RGB LED osvetlitev. Lansko leto se je začela doba RGB osvetlitve v računalnikih. Najprej grafične kartice, ohišja, kasneje še matične plošče in vodni hladilniki. No pred kratkim pa seveda še pomnilniški moduli. Zakaj pa ne.
Sam modul nima nobenih dodatnih kablov, saj so RGB LED lučke vgrajene kar v sam pomnilnik, uporabnik pa lahko le te upravlja s pomočjo programske opreme “Corsair’s Link“. Kompatibilni so z širokim naborom Intelovih DDR4 matičnih plošč, od Z270, Z170 in pa tudi X99, vsak teden se dodajajo v izbor tudi nove plošče. Kar se pa tiče nove Ryzen platforme, bodite brez skrbi, tudi to ima Corsair planirano za bližnjo prihodnost.
Corsair Vengeance RGB
Pomnilniki so kompatibilni tudi z drugimi programskimi orodji za upravljanje z lučkami na matičnih ploščah. Gigabyte je prvi, ki je ponudil podporo preko svojega programa “RGB Fusion“, kateri dovoljuje, da se pomnilnik sinhronizira s samo matično ploščo. Brez dvoma pa se bodo takšni podpori kmalu pridružili tudi drugi izdelovalci matičnih plošč.
Ta trenutek nam Corsair ponuja Vengeance RGB pomnilnike v štirih različnih paketih:
Corsair Vengeance RGB 16GB DDR4-2666: $170
Corsair Vengeance RGB 32GB DDR4-2666: $340
Corsair Vengeance RGB 32GB DDR4-3000: $305
Corsair Vengeance RGB 64GB DDR4-2666: $680
Najbrž ste opazili, da je 32GB DDR4-3000 paket cenejši od počasnejšega 32GB DDR4-2666. Razlog je, da ima počasnejši tudi nižjo latenco (CL15) v primerjavi z hitrejšim (CL16). Kmalu bo na izbiro še mnogo več izdelkov.
Corsair Vengeance RGB v delovanju
Vse kaže na to, da igričarji obožujejo RGB LED osvetlitev. Do pred kratkim je bil pomnilnik ovira, vendar se tudi to počasi spreminja. Prvi taki pomnilniki so bili izdelani pri podjetju G.Skill že v mesecu decembru prejšnjega leta. Veseli me, da počasi dobivamo vedno več izbire tudi na tem področju.
Po brskanju po moji knjižnici iger sem naletel na dragulj starih »cajtov« prvo-osebnih streljačin. Leta 2005 je namreč luč sveta ugledala vsem dobro znana druga inačica igre iz franšize Call of Duty, poimenovali so jo kar s številko 2. Igra je izšla za platforme Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, leto kasneje pa smo jo lahko našli tudi na mobilnih telefonih. Po izidu in odličnem sprejemu prvega dela so se pri Activisionu kakopak odločili, da je potrebno narediti še enega. Poglejmo in povejmo kaj so ustvarili razvijalci studia Infinity Ward.
Zgodba
Zgodba je sestavljena iz treh delov in se dogaja v časih druge svetovne vojne. Tako smo skozi igro postavljeni v čevlje ruskega, ameriškega in dveh britanskih vojščakov. Skupno lahko preigramo 27 »misij«, ki se dogajajo v mrzli Rusiji, peščeni Severni Afriki in okupiranih obalah Normandije v Franciji.
Na začetku je naš protagonist vojak Vasili Koslov, ki je na začetku zadolžen za držanje obrambnih linij v Moskvi pred napredujočimi silami Nemčije. Kasneje se znajde v Stalingradu in tam od septembra 1942 do januarja naslednjega leta pomaga pri izrinjanju nemških sil iz te bele pokrajine.
Po bitkah v ledeno mrzli Rusiji nas igra preseli v peklensko vročo Severno Afriko, kjer skozi oči vodnika Johna Davisa, člana 7. oklepne divizije, skušamo nemškim silam z uničevanjem zalog in »municije« preprečiti nadalnje okupiranje in jih čim bolj zdesetkati. Del te zgodbe je tudi znana bitka pri El Alameinu, kjer so takratne sile prvič porazile nemški »blitzkrieg«.
Proti koncu eno-igralskega načina igre se znajdemo na obalah Normandije in se v čevljih naddesetnika Bill-a Taylor-ja, člana 2. Ranger bataljona, pridružimo ameriškim silam v bitki na Dan D, 6. junija 1944 in skupaj z ostalimi vojaki prebijemo nemške utrdbe in zavzamemo severni del Francije.
Igralnost
Igra se od prvega dela močno razlikuje, predvsem zaradi sistema obnavljajočega se stanja življenja, bojevanja z velikim številom svojih in nasprotnih vojakov, zelo realističnih zvokov bitk in seveda po grafični podobi, ki je za takratne čase zelo napredna. Uporabljamo lahko ogromno število pištol, pol-avtomatskih in avtomatskih pušk, nekajkrat pa imamo celo možnost uporabljati proti-tankovski 88 milimetrski top, proti-letalsko baterijo, v dveh »misijah« pa se znajdemo celo za volanom tanka. Če si želite skozi zaslon realistično občutiti kako je, ko vas in vašo ekipo obstreljujejo, vam svetujem, da se igre lotite kar na najvišji težavnosti, saj je šele takrat potrebno zares taktično in preudarno prestreljati svojo pot skozi misije.
Zaključek
Kot celota je Call of Duty 2 resnično odlična streljačina, ki je bila za razvijalce Infinity Warda takrat kar velika prelomnica. Kombinacija dobre bojne mehanike, zvokov, grafike in načina poteka igre nas lahko kar zasidra na stol in pred računalnikom ali konzolo naslednjih nekaj ur preživimo skupaj z vsemi temi elementi druge svetovne vojne.
Opravili smo intervju s Koprčanom, ki je odgovoren za enega največjih slovenskih Kickstarter uspehov doslej – Marko Grgurovič. Z več-nacionalno ekipo razvija igro Mordhau, kjer se igralci med seboj lahko pomerijo v srednjeveškem boju. Več o igri si lahko preberete v prispevku, ki smo ga objavili pred dobrim tednom. Če želite projekt podpreti, Kickstarter še vedno poteka in vsak evro pride prav pri razvoju (mimogrede, do sedaj je Mordhau v 13 dneh zbral skoraj 180.000 dolarjev. Pa preidimo kar na intervju.
———————————————————————————————–
Marko, pozdravljen in hvala ti za intervju. Zdravo, hvala za priložnost!
Nam lahko poveš, kako se počutiš po uspehu, ki ga je dosegel kickstarter in kako se soočaš z vso medijsko slavo? Vse se je zgodilo tako hitro, da samo čakam, da me nekdo uščipne, da se zbudim! Sicer pa je super, tako za projekt, kot tudi za igričarsko industrijo v Sloveniji.
Kako izgleda tvoj običajen delovni dan? Vstanem, najprej kava, potem pa prebiranje socialnih omrežij in mailov. Nato odprem svoj TODO seznam in se lotim črtanja stvari, ki jih je potrebno narediti. Večinoma je to koda, prevzamem pa tudi raznovrstne zadeve, ki nimajo nobenega zadolženega, kot so pisanje teksta za kakšno novico, poslovne reči, občasno tudi zvok ali animiranje. Ena dobrih strani je pravzaprav ta, da je vsak dan drugačen in zanimiv.
Te domači podpirajo ob tvoji izbiri poklica? Ja, tukaj nisem imel nekih težav, sicer ne vem, koliko so mi verjeli, da se s tem da zaslužit.
Mnenje o razvojni sceni v Sloveniji? Zelo lepo je videti in slišati, kaj je novega pri projektih, ki se razvijajo v Sloveniji. Jih ni ogromno, jih je pa le nekaj, ki svoj napredek objavljajo npr. na Facebook grupi SloGameDev skupnost. Kar nekaj jih je obetavnih in upam, da jih bo v prihodnosti še več.
Kako je prišla ideja za ime Mordhau? Ime izhaja iz nemške šole mečevanja z dolgim mečem. Gre za tehniko, kjer meč primemo za rezilo z obema rokama, in po nasprotnikovi čeladi udarimo z ročajem, kot da bi uporabljali kladivo. Odločili smo se za to ime, ker se je slišalo impresivno in je dobro prikazovalo globino našega sistema bojev. Seveda smo to tehniko tudi vključili v igro.
Ste se z ekipo pri razvoju do sedaj soočali s kakšno večjo težavo? Nismo. Organizacijsko stvari potekajo brez problemov. To je redkost pri tako razpršeni ekipi saj ponavadi, ko ekipa deluje brez plačila in na osnovi delitve dobička, razvijalci konstantno odhajajo in prihajajo novi. Mi teh problemov nimamo in naša jedrna ekipa je ostala nedotaknjena. Tehničnih težav tudi nismo imeli.
Glede na to, da člani razvojne ekipe prihajajo iz več različnih držav, kako poteka koordinacija? Uporabljamo predvsem tekstovno komunikacijo preko aplikacije Slack ter Google Docs za večje, bolj strukturirane zadeve. Na srečo ne potrebujemo ogromno koordinacije, saj imamo več ali manj skupno vizijo. Seveda se poslužujemo tudi raznih tehnologij za usklajevanje datotek na projektu (version control) in avtomatizacije, ki omogoča nemoteno delo neprogramerskim članom.
Mordhau na prvi pogled spominja na znano srednjeveško akcijsko igro Chivalry: Medieval Warfare. Je imela ta ali kakšna druga igra večji vpliv pri razvoju? Seveda. Večina razvijalcev prihaja ravno iz kompetitivne (sicer majhne) scene iz Chivalry-a. Poleg tega so med nami ustvarjalci map, mod-ov, orožij in čelad, ki so sedaj del uradne vsebine. Osebno mi števec na Steamu trenutno pravi 1700 ur preigranih v Chivalry (v obdobju dveh let!), ostali člani ekipe pa imajo podobne, če ne višje cifre. Lahko bi rekli, da nas je igra toliko navdušila, da smo se odločili ustvariti kar si predstavljamo kot “naslednji korak” v tem žanru.
Kako bo izgledal napredek v igri (ali bo igralec preko izkušenj odklepalnove dele opreme)? Igralec bo odklepal nove dele opreme, nova orožja, predvsem pa bo dolgoročen napredek bil vezan na kozmetične dele. Npr. novo rezilo ali ročaj za meč, nove rokavice, nabor barv, ipd.
Lahko pričakujemo tudi kakšno obliko zgodbe oziroma enoigralski način? Zaenkrat nimamo planov za zgodbo. Enostavno nam primanjkuje časa, da bi kaj takega lahko vključili v igro. Možno bo pa igrati proti računalniško vodenim nasprotnikom.
Kdaj približno bo igra na voljo za širšo javnost? Računamo izid na platformo Steam marca 2018.
Sploh Ubisoft se je zadnje čase začel posluževati odprtega beta testa, kjer lahko igralci igro preizkusijo pred izidom. Ali bo pred izidom vaše igre na voljo kakšna odprta/zaprta beta za širšo javnost? Za podpornike na platformi Kickstarter načrtujemo alfa verzijo nekje avgusta 2017, beta verzijo pa januarja 2018. Večjih, odprtih testov zaenkrat nimamo v planu.
Kakšna ideja o vpeljavi mikrotransakcij? Naš plan je razvoj nadaljevati po izdaji, z dodatkom nove opreme, map in funkcionalnosti, brezplačno. V kolikor bo zadeva finančno šepala, bomo poiskali možnosti, kako lahko najbolje vključimo nov vir dobička v sodelovanju z našo online skupnostjo. Naša želja je trajnostni razvoj, ki se ob izdaji ne konča, temveč šele začne.
Bo večigralski način deloval preko uradnih serverjev ali P2P povezave? Uradni serverji. Enostavno gre za najboljšo rešitev, ko v igri sodeluje toliko igralcev hkrati, in so tudi dokaj odporni na goljufanje.
To bi bilo zaenkrat vse, hvala ti za intervju in veliko sreče pri nadaljnjem razvoju. Kje lahko bralci spremljajo vaš napredek? Najlepša hvala! Najbolj aktivne debate in sveže novice so kar na naših forumih na https://mordhau.com/forum kjer imamo že skoraj 3000 članov. Med Kickstarterjem se sicer še malce lovimo, ker ne uspemo vsem odgovarjati, ampak se trudimo 🙂
———————————————————————————————–
Če želite podpreti Marka njegovo ekipo ter s tem tudi slovensko igričarsko sceno, se le pogumno odpravite na Kickstarter in preverite, če je Mordhau igra, ki bi vas zanimala.
Na test smo prejeli slušalke Roccat Cross. Gre za lahke, mobilne slušalke, težke le 185 gramov in z izgledom, kot da bi jih že malo močnejši prijem zdrobil na delce. Namenjene so tako uporabnikom osebnih računalnikov, kot tudi konzol, telefonov in tablic. Majhna velikost in lahkost jih naredita kot nalašč za na pot, 50mm notranji zvočniki pa bi naj po besedah proizvajalcev nudili tudi zelo kvaliteten zvok. Obljube so fantastične, pa je vse tako, kot je treba?
Tehnične specifikacije
Frekvenčni odziv: 20∼20000Hz
Impedenca: 32Ω
Max. SPL pri 1kHz: 98dB
Premer zvočnikov: 50mm
Mikrofon
Občutljivost pri 1kHz: -42dB
Impedenca: 2.2kΩ
Razmerje signal-zvok: 58dB
Splošno
Teža (samo slušalke): 185g
Dolžina kabla (PC): 2.35m (odstranljiv)
Povezljivost: Dvojni 3.5mm priključek
Dolžina kabla (Telefon/konzola): 1.2m (odstranljiv)
Povezljivost: Enojni 3.5mm Priključek
Embalaža
Najprej se posvetimo embalaži. Ta je klasične modro-črne barve, kar je pri Roccat že kar stalnica. Je tudi precej majhna, kot se tudi prilega slušalkam. Na sprednji strani se nahaja slika slušalk ter velik napis “Outstanding everywhere”, kar se nanaša na to, da so slušalke namenjene več platformam.
Na zadnji strani so podrobneje predstavljeni še dodatki in pomembnejše lastnosti, s katerimi se slušalke lahko pohvalijo. Prav tako lahko že takoj vidimo, da sta zraven priložena tudi dva kabla, eden od katerih ima tudi vgrajen mikrofon.
Leva in desna stran sta prav tako polni z informacijami. Na levi si lahko preberemo tehnične specifikacije, medtem, ko druga služi kratki predstavitvi.
Ko odpremo embalažo, nas pričaka zelo majhen plastični model s slušalkami, prekritih s plastičnim pokrovom. Priloženi dodatki so enostavno priloženi v zadnji del modela, vključujejo pa navodila ter dva 3.5mm audio kabla. Vse je zelo premišljeno sestavljeno tako, da zavzema čim manj prostora.
Izgled in občutek
Pri oblikovanju je imel Roccat v mislih eno samo besedo – minimalnost. Tako so Cross zelo enostavne in na izgled skorajda krhke. V celoti so črne barve brez LED osvetljave – ob nošenju te tako ali tako ne bi videli, a morda boste pred prijatelji zato izgledali manj “kul”.
A bolj kot izgled vas najbrž glede na minimalnost skrbi kvaliteta izdelave? Ta sicer ni vrhunska in vidi se, da je bila delno žrtvovana zaradi želje po čim nižji teži in velikosti ter seveda nižji ceni.
Vrhnji lok je manj debel, kot pri katerih koli slušalkah ki sem jih imel priložnost testirati doslej. Enotno ga pokriva tanka plast penaste podlage, ki je mehka na dotik in skrbi za udobje med uporabo. Na samem vrhu loka je vdolben napis Roccat. Glede na minimalnost sem imel že takoj pomisleke glede na velikost, na katero se lok raztegne. A brez skrbi. Okvir se raztegne dovolj, da bo primeren tudi za višje oz. večje ljudi.
Eno slušalko z zunanje strani prekriva logotip, drugo pa manjši napis Roccat. Blazinici sta malo manjši in srednje globoki, material, ki prekriva notranji del pa je imitacija usnja. Notranje 50mm zvočnike prekriva tanka plast tkanine. Ob nošenju obe slušalki udobno sedita na ušesih, a morda bi osebno raje videl, da bi bili malce večji.
Okvir v notranjosti skriva aluminijast trak, ki je lepo viden, če slušalke raztegnemo. Odločitev za aluminijast okvir je pravilna, saj gre za prenosne slušalke, zaradi česar bi ob plastični notranjosti hitro prejeli veliko število reklamacij.
Mikrofon je zanimiva zadevica. Ne nahaja se na slušalkah, ampak kar na enem izmed kablov. Kaj za Boga? Sprva sicer izgleda zelo čudno, a v praksi se izkaže. Vidite, Roccat je priložil dva kabla. Če želite uporabljati mikrofon, enostavno uporabite kabel, ki ga vsebuje. Sam mikrofon je bolj standardne kvalitete, kabel pa je gibljiv in izdelan iz umetne mase. Sicer zna biti mikrofonov izrastek rahlo štorast, a večinoma se dobro obnese.
Mikrofon
Mikrofon se je obnesel presenetljivo dobro, čeprav še vedno ni primerljiv s kondenzatorskimi mikrofoni ali celo srednje-cenovnimi USB mikrofoni. Pobere globok, naraven zvok in vsebuje tudi odlično izničevanje zvoka iz okolice. Zaradi tega se kliki tipkovnice in miške slišijo dosti manj kot pri ostalih mikrofonih, ki sem jih testiral. Občutljivost je morda nastavljena malenkost previsoko, zaradi česar morate najprej mikrofon najprej nastaviti v pravo oddaljenost od ust. Ta se razlikuje glede na sistem, zvočno kartico, glasnost govora in vse ostale faktorje. Slabost mikrofona je, da zraven zvoka odlično pobere tudi nezaželene zvoke, kot so dihanje, srkanje, žvečenje in podobno.
Test
Glede na ceno me je kvaliteta zvoka presenetila. 50mm notranji zvočniki poskrbijo za kvaliteten zvok z velikim številom podrobnosti. So kot idealne za poslušanje glasbe, saj se dinamični razpon dobro obnese v obeh delih spektroma. Čeprav je poslušanje glasbe pokazalo, da je ena izmed značilnosti Cross močan pas, nisem opazil nobenih težav tudi pri srednjih in visokih tonih.Višji toni so obravnavani natančno, srednji toni so predvajani izjemno čisto, nizki toni pa imajo za sabo tudi tako zaželen “udarec”.
Močan bas je še posebno izrazit pri elektronski glasbi. Potrebnega je bilo nekaj prilagajanja vendar sem glede samega zvoka zadovoljen. Maksimalna glasnost je visoka in nikakor ne priporočam poslušanja na njej, saj bo hitro prišlo do okvare sluha. Vseeno priporočam poslušanje na srednji do visoki glasnosti, saj na tem območju zvenijo najbolje (pri nizki je zvok malce nečist).
Pri dizajnu so pri Roccatu imeli v mislih tako standardne uporabnike, kot tudi igralce iger in tako ne bi bilo pošteno, če jih ne bi preizkusil v obeh okoljih (pa še en izgovor več za igranje iger). Skozi vse igre, kjer sem jih preizkusil, so se prebile brez težav. Vse od streljačin, dirkačin pa do MMO-jev in strategij ni pokazalo nobenih odmevnejših težav. V Battlefield-u so eksplozije imele za sabo udar, dialog v vseh igrah je bil čist in bas ter dobro obravnavanje vseh tonov je poskrbelo za vživetje med igranjem. Edina stvar, ki bo nekatere motila, je, da Cross nimajo funkcije prostorskega zvoka, a vseeno se mi nikoli ni zdelo, da ne bi uspel razbrati, iz katere smeri strelja sovražnik. Prav tako sem se ves čas sem se zavedal, kaj se dogaja okoli mene.
Zaključek
Po par tedenski uporabi moram reči, da so me Roccat Cross pozitivno presenetile. Kvaliteta izdelave sicer ni vrhunska, a vseeno jih ne boste kar tako poškodovali. Prav tako so udobne in kljub majhnem, minimalnem izgledu primerne tudi za višje ljudi. A najpomembneje – zvok je več kot kvaliteten, ki bo več kot zadostil potrebam tako standardnih uporabnikov, kot tudi igričarjev. Avdiofilov sicer ne bo zadovoljiv, a glede na ceno okoli 70€ je izvrsten. Koristno zna priti tudi multi-platformska podpora, saj lahko slušalke uporabljate tako na telefonih, kot tudi konzolah in računalnikih. Dobili smo torej par slušalk, na katere je Roccat lahko ponosen.
Uspelo nam je dobiti ključ za igro Albion Online, katero sem sam že kar nekaj časa imel na očeh. Razvijalci so zelo hitro odgovorili na našo elektronsko pošto in še bolj nas je navdušilo, ko smo videli, da je bil njihov odgovor napisan v slovenščini.
Albion Online je srednjeveški peskovniški MMORPG, ki vsebuje velik fantazijski odprt svet v kateremu lahko počnemo skoraj vse kar si želimo. Igra nam zasede dobrih 3GB prostora kar je velik plus za spletno igro današnjega časa. Je ena redkih, ki že povezuje več računalnikov z različnimi operacijski sistemi med seboj in ta številka se bo še povečala po uradnem izidu, saj bodo razvijalci dodali še iOS in Android operacijska sistema in s tem naredili igro še bolj fleksibilno. Njena grafična podoba je bolj risankasta in zelo nezahtevna, verjetno zardi tega, ker bo igra nekoč tekla tudi na pametnih telefonih in tablicah.
Kreiranje karakterja
Pozabite na dolga ušesa, čekane in konjske noge
Kot vsak MMORPG tudi Albion vsebuje kreiranje karakterja. Trenutno imamo na voljo precej skromno izbiro, kako bo naš karakter izgledal. Izbiramo lahko med žensko ali moškim , na voljo so samo navadni ljudje. Poleg tega jim lahko dodamo različne barve las, stile las, barvo kože, različno spodnje perilo, barvo spodnjega perila, moškim lahko dodamo še različne barve brade in stile brade. Na izbiro imamo še razne portrete, ki jih pridobivamo z napredovanjem v igri. Kar se tiče kreiranja karakterjev upam, da bodo razvijalci vložili še nekaj truda in nam naredili večji izbor raznih lastnosti.
Kreiranje karakterja
Začetek dogodivščine in opremljanje karakterja
Naj se risankasta dogodivščina začne
Ko smo si ustvarili našega lepotca oziroma lepotico začnemo nepozabno dogodivščino v ogromnem svetu – in to samo v spodnjem perilu, opa! V desnem kotu našega zaslona se nam takoj prikažejo naloge, ki jih moramo narediti, da se bomo oblekli in pridobili orožje. Z uspešnim opravljanjem teh nalog si pridobivamo slavo, s katero postanemo bolj prepoznavni v svetu Albion. Prva naloga, ki jo dobimo je zbiranje tier1 hlodov. Tako pridobimo še nalogo za zbiranje kamenja in kar hitro si naredimo svoj prvi nož s katerim bomo kmalu poklali veliko nedolžnih zajcev. Ti zajci nam dajo kožo s katero si potem naredimo svojo prvo tier1 jakno. Začetni del igre nas hitro nauči kako bomo morali kombinirati razne materiale, da bomo pridobili novo opremo.
Ko je naš karakter oblečen se podamo v prvo manjše mesto. Manjša mesta v Albion Online vsebujejo razne rokodelce, kjer si bomo izdelovali orožja in ostalo opremo za karakterja. V prvem mestu si lahko že izdelamo tier2 in tier3 opremo. Kmalu opazimo, da bomo morali materiale, ki smo jih dobili iz sveta še dodatno obdelati, le bomo hiteli narediti novo boljšo opremo in orožje. Šele, ko pridemo do tega stanja si lahko nekako predstavljamo kako bo igra potekala. Očitno je, da ni značilnih nalog, ki jih poberemo v mestu, se podamo v prvi gozdiček, pobijemo nekaj zajcev in žab, se vrnemo nazaj in dobimo nagrado. Vse se vrti okrog slave, vedno je to nagrada, s katero si odklenemo nove spretnosti v t.i “Destiny Board“. Destiny Board dela na principu več kot bomo neke stvari delali, bolj bomo to znali, seveda to ne pomeni, da bomo v začetni coni stali in pobirali en hlod in kamen.
Prisiljeni smo potovati, saj nam nove cone prinesejo drugačne in boljše materiale. Zelo zanimiv del je definitivno tudi opremljanje karakterja, saj lahko naredimo, čarovnika z oklepom, ki bi sicer pasal na nekega robustnega viteza. Vsak delček opreme nam da drugačne spretnosti, ki jih lahko uporabimo v boju proti sovražnikom. Moje mnenje je, da si zberete nekaj kar vam je všeč in na začetku ne preveč eksperimentirate, ker že tako vas čaka veliko nabiranja. Posodobitev Galahad je prinesla nov del imenovan Royal Contient, kjer se igralci ne morejo več pobijati med seboj. To prinese tudi igralcem, ki ne marajo PvP vsebin malo več svobode. Ampak razvijalci so še vedno pustili kontient Outlands, na kateremu se bodo lahko pomerili najboljši igralci iz najboljših guildov.
Destiny Board
Nabiranje nabiranje in še enkrat nabiranje
Tudi Albion Online je MMORPG, kjer boste dobili občutek “grindanja”, saj bo iskanje materialov postalo vsakodnevna muka. Čeprav lahko rečem, da osebno nisem dobil takega občutka, mogoče zato, ker večinoma igram MMORPG igre tematskega značaja kot je recimo World of Warcraft. Počasi boste prilezli na tier2 opremo in tudi za priti do tier3 opreme ne boste imeli večjih težav, vam bo pa definitivno to vzelo kar nekaj časa, sploh če nimate zakupljenega premium stanja. Seveda, če ste kupili najcenejšo obliko igre boste dobili poleg igre tudi 30 dni premium stanja, ki vam bo definitivno omogočilo hitrejše napredovanje. Napredovanje definitivno postane veliko bolj počasno, ko pridemo do tier3, saj potrebujemo potovati globje po svetu in zahajati moramo v večja mesta, katera so že okupirana s strani drugih ljudi in za obdelovanje tier4 in višjih predmetov potrebujemo poleg materialov tudi srebrnike, kar pomeni še več nabiranja, jaaaaj! V svetu so še večji tierji, ki jih sam nisem dobil, varujejo pa jih posebni varnostniki, katere moramo pobijati v manjših skupinah.
Nabiranje materialov
Odprave in druge PvE vsebine
Galahad je prinesel nekaj PvE svežine s temnicami
Odprave so nov del igre, ki je bil dodan s t.i Galahad posodobitvijo. So tudi zelo pomemben faktor, ki je mene prepričal, da dam igri priložnost. Gre za vsem znane temnice, ki jih lahko za spremembo delamo sami ali, kot smo navajeni, v skupini sestavljeni iz petih ljudi. Igra že vsebuje sistem za samodejno iskanje skupin, preden začnemo iskati skupino nas še vpraša kakšno vlogo bomo igrali (tank, dps ali healer) in tako se odprava začne. Odprave sem testiral v obeh kombinacijah sam in v skupini in sem zelo navdušen nad njimi. Prvič, ko sem se sam odpravil v akcijo, sem celo umrl, ker nisem bil še dovolj vešč vseh spretnosti. V skupinski odpravi pa sem se imel zelo dobro in upam, da bodo razvijalci še gradili na podobnih vsebinah v prihodnosti. Tudi nagrade, ki jih dobimo na koncu odprav so zelo mamljive in si upam trditi, da so postale nepogrešljiv del igre. Poleg njih pa so razvijalci dodali v igro še kampe, ki jih najdemo povsod. Vsak kamp vsebuje kratko temnico s šefom na koncu, seveda, če ga ni kdo že prej ubil. Galahad je prinesel še t.i. “Home Bases”, katerih nisem testiral, ker bi potreboval manjšo skupino ali celo guild za to. To so cone, kjer dobimo dnevnega in tedenskega šefa.
Boj s šefom v odpravi
Ekonomija
Denarčke štejem
Ekonomija igra veliko vlogo v sami igri, odvisna je popolnoma od igralcev in prav zaradi tega še toliko bolj zanimiva. Vsebuje trgovino, kjer ljudje prodajajo razne materiale in cene niti niso preveč napihnjene. Škoda, ker nisem tega prej opazil, ahhh! Poleg nakupovanja materialov od drugih ljudi je še bolj zanimivo to, da lahko kupimo z navadnimi srebrniki zlatnike. Ko sem prvič prišel v igro sem opazil, da je bila cena 7 srebrnikov za 1 zlata, sedaj pa samo raste in raste, bomo videli, kako bo to delovalo, ko bo igra uradno izšla. Bojim se, da bo cena samo rasla in nikoli padla, ampak pustimo se presenetiti. Poleg naštetega so razvijalci omogočili nakup premium stanja z srebrniki in ne samo zlatom, katerega lahko kupimo tudi s pravim denarjem, kar je odlično.
Ekonomija
Ostale vsebine
PvP in privaten otok
Albion Online se še vedno osredotoča na PvP vsebine, katerim jaz osebno ne posvečam veliko pozornosti in zaradi njih nikoli ne bi testiral igre. Kontinent Outlands je raj za ljudi, ki se radi koljejo med seboj. PvP vsebuje t.i “full loot” kar pomeni, da tisti, ki vas bo ubil vam bo pobral še vso opremo in spet jo boste morali na novo narediti. Poleg tega igra vsebuje bitke guild proti guildu. Vsebino, ki sem si jo zelo želel testirati je privaten otok, ampak žal nisem imel dostopa do njega, saj zanj potrebujete 30 dni premium računa, kar ključ, ki sem ga dobil od razvijalcev, ni vseboval.
Zaključek
Albion Online ima po mojem mnenju kar nekaj možnosti, da zaslovi, saj prinaša dober hibrid med značilnimi MMORPGji in peskovniškimi MMORPGji. Z novo posodobitvijo so razvijalci zelo dobro pihnili na dušo igralcem, ki jih zanimajo PvE vsebine in s tem so prepričali tudi mene. Potencial igre ni prav majhen, razvijalci ga morajo samo izkoristiti in zadeva bo stekla tako kot mora. Zelo mi je všeč sama grafična podoba igra, pa še požrešna ni s strani strojne opreme. Poleg tega mi ustreza tudi uporabniški vmesnik, mogoče bi ga lahko naredili bolj prilagodljivega. Kot zagrizen PvE oboževalec si želim še več vsebin, ki bodo šle v to smer. Že komaj čakam, da bom igro testiral tudi na mobilnih napravah.
To, da je Blizzard zvišal cene mesečne naročnine, ni nič novega, ampak višanje cen vseh ostalih storitev pa je veliko igralcev spravilo v slabo voljo in forumi so polni strupenih besed in prerekanja. Na srečo se tokrat Blizzard mesečnih naročnin ni dotikal, so pa zato ostale stvari podražili za približno 25 odstotkov. Če mislite kakšno od teh storitev uporabiti, storite to takoj, dokler imajo še nižjo ceno, saj s 4. aprilom ne bo več tako.
Stare in nove cene storitev:
Spreminjanje imena karakterja | iz 8€ na 10€
Spreminjanje frakcije | iz 20€ na 25€
Spreminjanje rase | iz 20€ na 25€
Premikanje karakterjev po svetovih | iz 20€ na 25€
Hitro stopnjevanje karakterja(boost) | iz 50€ na 60€
Premikanje guilda na drugi svet | iz 30€ na 35€
Premikanje guila in spreminjanje frakcije | iz 55€ na 65€
Premikanje karakterja in spreminjanje frakcije | iz 45€ na 55€
Poleg višanja cen vseh storitev je Blizzard naznanil prihod obliža 7.2 ki bo izšel 28. marca. V ta obliž bodo dodali nov Tomb of Sargeras raid, nove artifakte in Order Hall naloge, nove artifakt izglede, novo cono Broken Shore, leteče nosilce PvP Brawls in še nekaj posodobitev in popravkov.