🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 472

Končno lahko v igri Stanley Parable dobimo prav vse dosežke

0

Če ste slučajno igrali igro Stanley Parable, zagotovo veste, da je naslov vsekakor nekaj posebnega. Špil, ki je svoje življenje začel kot modifikacija za Half-Life, je leta 2013, natančneje 17. oktobra, izšel tudi v samostojni obliki, zadeva pa je vsebovala nadgrajeno grafiko a še vedno isti, nezgrešljivi humor in unikatnost.

Nič čudnega potemtakem, da so dosežki v Stanley Parable nenavadni in nekateri med njimi so bili ob izidu praktično nemogoči za doseg. Tako obstaja dosežek imenovan “Click on door 430 five times”, za katerega doseg moramo klikniti na vrata 430-krat, potem je tu dosežek “8888888888888888”, kjer se moramo poigrati s sefom in vanj vtipkati zaporedje osmic. A vse to se da opraviti, izmuzljiv pa je bil dosežek “Go Outside”, ki nam je za nalogo postavil izziv, da igre ne zaženemo 5 let. Ta časovni rok je končno potekel dva dni nazaj zato lahko sedaj naslov končno 100% kompletiramo.

Čeprav je bil dosežek nemogoč, ga je 4.4% igralcev vendarle opravilo, poslužili pa so se trika premikanja sistemskega koledarja. Ampak to so praktično goljufivci saj sedaj zadevo lahko končno dosežemo tudi legitimno. No, razen če ste naslov pognali pred kratkim saj boste potem primorani čakati novih pet let.

Red Dead Redemption 2 dobil izidni napovednik, velikost igre bo prek 100 GB

Red Dead Redemption 2 bo zagotovo kar letel iz prodajnih polic, ko se bo na njih pojavil 26. oktobra. Kako tudi ne bi, saj se gre za nadaljevanje kavbojščine izpod rok priznanega razvijalca Rockstar, čigar zadnji naslov je bil še danes popularni in hudo prodajani Grand Theft Auto V.

Njihov novi projekt je skorajda tik pred izidom in skladno s tem smo v zadnjih dnevih dobili kupček novih informacij.

Red Dead Redemption 2 naj bi posedoval zgodbo, ki bo dolga 60 ur kar je že dolžina, s katero se ponavadi ponašajo glomazne RPG igre. Tako ogromna igra bo zahtevala kar pošten deležen trdega diska saj vam bo na konzoli PlayStation 4 odgriznila kar 99 GB prostora, na Xbox One pa celo 107 GB. Zaradi svoje velikosti se šušlja, da na bi špil izšel kar na dveh ploščkih saj je preprosto prevelik za samo en Blu-ray.

Na plano je prišla tudi ena zanimivost glede samega razvoja saj so razvijalci v zadnjih tednih programirali kot nori. Ekipa je tedensko delala kar 100 urne delavnike kar znese nekje 14 ur na dan. Večina jih je verjetno prespala kar v pisarnah saj bi bila vožnja samo nepotrebna izguba časa.

Za konec imamo za vas povsem nov napovednik, ki bo zadnji tak pred dejanskim izidom. Red Dead Redemption 2 izide 26. oktobra in prednaročila so tako močna, da so nekatere trgovine kot so denimo GameFly preprosto ostale brez izvodov igre od njihovega dobavitelja. Brez skrbi, naša partnerska trgovina EIGRE.si se ne da kar tako zato si lahko že danes prednaročite svoj izvod in ga prejemete na dan izida.

Epic Games, snovalci igre Fortnite tožijo znanega YouTuber-ja zaradi prodaje goljufij

0
Glede na uspeh in popularnost igre Fortnite ni nobeno presenečenje, da so zanjo hlastno zagrabili tudi izdelovalci ter prodajalci goljufij ter drugih “neslavnih” načinov goljufanja, s katerimi zanič igralci dobijo možnost konkuriranja z boljšimi od sebe.
Goljufov nikoli ne izuči in kaj malo ti pomaga vihtenje ban-kladiva (sploh v zastonjskih igrah), če lahko osebek enostavno naredi nov spletni račun in nadaljuje s kvarjenjem igralne izkušnje drugih igralcev. Fortnite se sooča s precejšnim problemom glede tega in v preteklosti so zaradi promoviranja goljufivih aplikacij Epic Games izbrisali račune premnogih (tudi znanih) streamerjev.
A tokrat jim je prekipelo in po lanskoletnih tožbah YouTube promotorjev goljufanja so ponovno zagrabili za peresa, tokrat pa je bila njihova srd usmerjena proti zelo znanemu YouTube goljufu, ki mu očitajo izdelavo in prodajo goljufij za igro Fortnite.
Kot tarčo so si zastavili Brandon Lucasa, ki je po njihovih besedah kriv protizakonskega modificiranja kode v igri, s čim je pridobil nepošteno prednost napram drugim igralcem. A kar je še pomembneje, očitajo mu razpečevanje goljufij drugim igralcem.
V obtožnici, vloženi na sodišče v Severni Karolini naletimo na obtožnico “Lucasove spletne strani vzpodbujajo igralce v nakup goljufij in/ali uporabniških računov s pred-naloženimi goljufijami.”
“Obtoženi je goljuf. Nihče ne mara goljufov.” je še en citat, ki ga lahko najdemo v obtožnici. “Obtoženi Lucas ne le goljufa, temveč tudi promovira, oglašuje in prodaja programsko opremo, ki omogoča goljufanje drugim osebkom, preko nelegalnega modificiranja igrine kode.”

Glede na to, da gre za enega prvih primerov, kjer so se Epic Games odločili za direktno tožbo promotorjev goljufij, obstaja velika možnost, da bodo naredili vse v svoji moči, da bi iz Lucasa napravili vzgojni primer in tako ostale goljufe odvrnili od slabega početja.

Epic je glede situacije povedal: “Goljufanje jemljemo zelo resno in lotili se bomo vseh metod, da bi v naših igrah zagotovili zabavno, pošteno in kompetitivno igralno izkušnjo.”
Z več kot 1.7 milijoni sledilcev na Golden Modz YouTube računu je Brandon znan kot neustrašni snovalec, ki ga ni strah prikazovati uporabe goljufij tudi v praksi.

Na obtožbe je protestiral z besedami: “Sem samo otročič in rad delam YouTube posnetke za moje mnoge oboževalce.”

Sicer je bila večina njegovih posnetkov s prikazom uporabe goljufij po vložitvi pritožbe s strani Epic Games odstranjena. Na to je reagiral z besedami: “Ne vem, zakaj so se spravili ravno name. Obstaja na tisoče ostalih YouTube ustvarjalcev, ki še zmerom prikazujejo uporabo goljufij brez posledic.”

Sicer Epic Games zraven njega toži še enega ustvarjalca z imenom Colton Conter oziroma Exentric, oba na podlagi kršitev avtorskih pravic.

Istočasno se Epic Games očitno namerava dodatno okrepiti na področju zaščite, saj so nedavno nazaj kupili podjetje Kamu, ki se ukvarja z izdelavo programske opreme na področju zaznavanja in preprečevanja goljufanja v igrah.

Megaquarium – Recenzija | Ko ti obiskovalci zasvinjajo cel akvarij |

Megaquarium je ena izmed tistih iger, ki jih z veseljem preigravamo, ko preprosto nismo razpoloženi za razne streljačine in druge oblike akcijskega zabavništva. Je igra, ki nam pomaga, da se zvečer po dolgem in napornem dnevu sprostimo in pričnemo s pustolovščino kreiranja svojega sanjskega akvarija. Če ste kot jaz, ki sem bolj zapletene in predvsem tečne sorte, pa utegnete v še tako nedolžni in prikupni simulaciji grajenja akvarijev z ribicami najti kakšno slabost ali dve.

Naslov na prvi pogled ni nek presežek in vsebuje klasične prvine menedžerskih simulacijskih iger, kot je na primer Zoo Tycoon iz leta 2001. Ko pa ugotovimo, da je v celoti plod razvijalca Twice Circled z le enim človekom po imenu Tim Wicksteed, pa ne ostanemo več ravnodušni.


Razvijalec: Twice Circled
Založnik: Twice Circled
Platforme: PC
Datum izida: 13. 9. 2018
Cena: 20,99 €
Steam: Povezava

Zvrst: menedžerska simulacija, grajenje


Ribogojništvo 101

Ob začetku nas pozdravita dva možna načina igranja, kampanja in nepogrešljiv peskovniški način. Pred zagonom kampanje sicer nismo deležni učne ure, ker je ta zelo dobro vpeljana v sam potek kampanje. Tako nas igra prisili, da vsak element posebej predelamo. V sami igri obstaja splošna denarna valuta in posebne točke, ki jih pridobimo z večanjem akvarija. S tem smo v kampanji grobo omejeni, zato se kaj hitro pojavijo težave z napredovanjem v naslednja poglavja, katera nam seveda prinesejo nove naloge z nagradami in dostopom do novih vsebin, kot so dekoracije, akvarijska tehnika in morske živali.

Izjemno sem bil presenečen nad podrobnimi navodili, ki nam jih igra podaja tekom kampanje, saj za vsako stvar izvemo pravi čas kako deluje in na kaj moramo biti pozorni.

Peskovniški način nam ponuja dovolj različnih nastavitev, da izberemo sebi najljubši način igranja.

Ko to dojamemo, prejmemo sklop nalog, ki jih moramo opraviti za napredovanje v višjo stopnjo. Naloge načeloma niso težavne in takoj nam je jasno, kako se moramo lotiti zadeve. Težava pa nastane, ko moramo zbrati določeno število t. i. točk ugleda. Te pridobimo s čim večjimi in predvsem redkimi morskimi živalmi, ki našemu akvariju prinesejo ugled, s tem pa skozi vhodna vrata prileti tudi več obiskovalcev z debelimi denarnicami. Žal smo vsaj na začetku omejeni z majhnim naborom rib, ki nam prinesejo zelo malo točk, zato smo nemalokrat prisiljeni akvarij posejati z eno in istimi vrstami rib, da pridobimo tiste zahtevane točke.

Vse ne gre metati v isti koš…oziroma akvarij

Pričakovano je večji del igre osredotočen na upravljanje z vodnim živežem, kjer najdemo vse od morskih psov pa do nekakšnih vodnih polžev, ki ne navdušujejo le obiskovalcev, ampak pripomorejo tudi k filtriranju vode. Slednje je med drugimi v igri ključnega pomena, saj vsaka vodna živalca pač potrebuje filtrirano vodo z določeno temperaturo. V ta namen moramo za vsak akvarij namestiti cel kup mašinerije, ki obsega grelce in filtre za vodo – v nasprotnem primeru bodo naše ribe kaj kmalu pričele plavati na hrbtu.
Usodno je tudi združevanje nekaterih vrst živali, saj se med sabo požrejo, nekatere pa rade plavajo same, kar povsem razumem.

Na voljo imamo veliko izbiro različnih tipov akvarijev, ki jih lahko tudi združimo ali pa ustvarimo bazene. Odvisno od zahtev naših vodnih prijateljev in naše kreativnosti.

Dodatno dinamiko doda dekoracija, ki se jo da vključiti v vsak akvarij povsem po želji igralca, raznovrstnost le-te pa je povsem zadovoljiva. Razveselila me je predvsem možnost interakcij med dekoracijo in ribami, saj nekatere za svoje domovanje potrebujejo debla oziroma skale, druge pa gosto morsko travo za skrivališče. Nekaterim organizmom pa je potrebno akvarij celo razsvetliti s postavitvijo reflektorjev. Vse skupaj tako res doda občutek nelinearnosti in igra vsebinsko ne postane prehitro monotona.

Ko je zaposlenega več osebja kot pa je obiskovalcev

Za tip iger, kot je Megaquarium nekako vedno pričakujem solidne interakcije obiskovalcev parka z atrakcijami. Vendar pa sem tokrat bil malo razočaran nad pomanjkanjem odziva obiskovalcev glede na videno. Raznovrstnost človečkov je zadovoljiva, njihova prikazana menja o akvariju pa so na žalost izjemno ponavljajoča. Tako smo vedno priča le kakšnim petim različnim odzivom, ki se ponavljajo v nedogled.

Na določeni točki med napredovanjem v igri, postanejo obiskovalci sila utrujeni in žejni od vsega teženja, zato moramo postaviti klopi in avtomate za pijačo, kjer lahko nabijemo ceno po želji. Ti pa nam (verjetno zaradi maščevanja) akvarij posvinjajo z odvrženimi pločevinkami.

Med zasnovo akvarijev se moramo hudičevo potruditi, da vso mašinerijo skrijemo za stenami, saj se v nasprotnem primeru obiskovalci pritožujejo.

Pri upravljanju osebja pa zopet naletimo na težavico, saj jih imamo vedno premalo. Igra nam daje na izbiro, katere osebke želimo zaposliti, odločiti pa se moramo na podlagi njihovih izkušenj. Nekateri so boljši v hranjenju rib, nekateri v popravljanju mašinerije, spet drugi pa so ljubiteljski čistilci, zato jim vrtenje metle očitno gre najbolje od rok. Njihova produktivnost in organiziranost ni najbolj optimalna, zato se ob širjenju akvarija zna pripetiti, da jih imamo zaposlenih cel kup, ki letajo od zaboja do zaboja s hrano, vmes pa pograbijo še kovček z orodjem in hitro popravijo kakšen filter za vodo, ki se mimogrede pokvari vsakih deset minut.

Kljub določenim slabostim je Megaquarium igra za katero menim, da je vredna mesta v zbirki iger vsakega igralca, zlasti ljubiteljev tovrstnega tipa iger. Igra tudi strojno ni preveč zahtevna, zato bo delovala brezhibno na srednje zmogljivih sistemih, ob igranju pa tudi nisem opazil kakšnih hroščev, ki bi ključno vplivali na samo igranost. Menim, da je s svojim sproščenim načinom igranja in barvito grafiko odlična izbira za večerno sprostitev, kjer lahko uživate ob svojih kreacijah ali pa sprostite frustracije in odpustite nesposobno osebje ter opazujete klavrn propad svoje stvaritve.

Zaključek

Pozitivno:
+ Številne možnosti ustvarjanja v peskovniškem načinu
+ Pester nabor vodnega živeža, dekoracije in mašinerije
+ Sproščujoče igranje, ki igralca pritegne
+ Podrobno vodenje skozi kampanjo
+ Dobra optimizacija, hroščev skorajda ni

Negativno:
– Vsebinsko siromašne interakcije obiskovalcev
– Igranje sčasoma postane monotono

Call of Duty: Black Ops 4 lahko sedaj igramo z neomejenimi sličicami na sekundo

0

Najbolj popularna streljačina Call of Duty: Black Ops 4 je dobila novo posodobitev. Ta je prinesla za vse PC navdušence ravno tisto, kar so si vedno želeli, in to je neomejeno število sličic na sekundo. Sedaj lahko resno pripravite svoje globoke žepe in posežete po novih grafičnih karticah, saj jih boste potrebovali. Trenutno je najnovejši Call of Duty ena najbolj igranih iger, čeprav nima več standardnega eno-igralskega načina, ampak vsebuje samo več-igralski način in vsemogočni, na nek način že preveč popularen način imenovan Battle Royale, ki ga zagotovo vsi poznate in ste že odigrali kakšno igro Fortnite-a ali Pubg-ja, glavnih predstavnikov tega žanra.

Posodobitev je prinesla:

  • Popravljene napake ob začetnem zagonu igre
  • Izboljšane animacije pri življenjskih točkah, ko dobivamo škodo
  • Popravljena imena in ranki nad našimi karakterji
  • Splošne izboljšave in optimizacija


Call of Duty: Black Ops 4 lahko kupite v naši spletni trgovini za PC, PS4 in XB1.

Kingdom Come: Deliverance je dobil nov DLC

0

Ena najbolj realističnih prvoosebnih RPG iger je dobila nov DLC, imenovan The Amorous Adventures. V DLC-ju bomo igralci izkusili ljubezen na takšen in drugačen način. Pomagati bomo morali našemu prijatelju Hans Caponu, kateri je zaljubljen v prelepo Karolino in potrebuje vodstvo vsemogočnega Henry-ja.

Vse skupaj se sliši zelo bedno in hvala bogu so tudi temu prilagodili ceno, saj zadeva stane samo 9,99 ameriških zelencev za PS4, XB1 in PC. Seveda so v to ljubezensko zgodbico vpletli še izgubljeni artefakt oz. magični napoj ljubezni, ki naj bi v igro prinesel kar nekaj smešnih trenutkov, tako vsaj trdijo razvijalci. No, poleg ljubezensko obarvane zgodbe so dodali še bojevniški turnir, kjer si bomo lahko prislužili nove dele oklepa in s tem postali najmočnejši vitez v deželi.

Raft – Predogled | Poletne počitnice v stilu |

“Plavaj, plavaj, barčica, po neskončnem morju! Ej, na barčici sedita fanta, sedita fanta mlada. Na večnem spletu, internetu, usklajeno vkup igrata, a svetlega, prelep’ga dneva je prehitro konec. Zagledata perut morja, kako reže valove, senca temna je pod njo in luštnega je konec. “Kaj delaš tle, mrcina morska, kdo te je priklical. Marš proč, le pejt proč, nič ne boš nažical. Ako greš ne, če ostaneš, začni trepetati, sul’ce ostre, roka trda, ko prašiča te zaklati.” Takšna zgodba je o barki, naprej pa nič ni znano, sta pristala, se razklala? Zgodbe je tu konec.”

V preživetvenem žanru, polnem zombijev, pošasti in igralcev z morilskimi nagoni skuša Raft ustvariti edinstveno izkušnjo, kjer je nevarnost prisotna zgolj preko naravnih elementov… in zelo “prijaznega” morskega psa ter ostalih morskih in zračnih bitij. Osnovni koncept je zelo enostaven in igro uspe oropati pretirane kompleksnosti, pri tem pa ustvari nekaj res posebnega, česar kljub nasičenju takšnih ali drugačnih dvojajčnih dvojčkov le redko ugledamo.

Kar naredi Raft edinstveno je, da ga v veliki meri preživiš na statični poziciji in resursi sami počasi plovejo v tvojo smer. Včasih naletiš na kakšen drug splav ali zapuščen otoček, a to te ne odtegne od glavne misije, ki je širjenje splava in lajšanja življenjskih potreb ubogega brezdomskega fantiča.

Ne gre sicer za prvi poizkus ustvaritve pristne brodolomske izkušnje. Eden takšnih je (bil) tudi Stranded Deep s skoraj identično tematiko, le da je namesto krčmarja ubral pot Robinson-a. Zaradi tega in drugih prijemov je na koncu izpadel kot precej generična preživetvena igra s poudarkom na realizem – a vseeno ne moremo zanikati, da je pohrustal del preživetvene pogače in da za takšne igre definitivno obstaja trg.


Razvojna ekipa: Redbeet Interactive
Založnik: Axolot Games
Platforme:
PC
Datum izida: 23. 05. 2018 (EA)
Cena: 19.99 €

Zvrst: Preživetvena avantura


Vse se je začelo v šoli

Ideja o igri Raft je splavila kot projekt treh študentov Uppsala Univerze na Švedskem proti koncu leta 2016. V petnajstih tednih jim je uspelo izdelali delujoč prototip preživetvene igre v neskončnem oceanu. Ta projekt so v koncu decembra le malo pred božičem objavili na Itch.io in tam bi morala naša brodolomska dogodivščina praviloma dočakati konec.

Ampak zgodilo se je ravno obratno. Projekt je pričel vzbujati pozornost vedno večjega števila ljudi in pobralo ter pokrilo ga je tudi več znanih video “zabavljačev”. Do maja 2017 je tako Raft zabeležil že več kot 7 milijonov prenosov in splošni odziv je bil v veliki meri pozitiven!

Ta nepričakovan uspeh je prišel kot šok za razvijalce in hitro so se odločili vzeti koncept in ga razviti v nekaj večjega in boljšega. Polni evforije in s slavo v mislih so se tako znova usedli za mizo in projekt je ugledal nadaljnji razvoj. V lovu za založnikom so delujoč pod imenom Redbeet Interactive našli Axolot Games, stvaritelje Scrap Mechanic-a. S pomočjo skupne strasti o preživetvenih igrah in po več neprespanih nočeh je Raft v maju 2018 prišel na zgodnji dostop platforme Steam.

Plavaj, plavaj barčica

Naša zgodba se tu res prične, a sama zgodba v igri je rudimentalna. Čeprav dejansko obstaja razlog, da razen morskega psa, rib in občasnih ptic ne vidiš žive duše, je zgodba stranskega pomena. Raft ne vsebuje cinematične novele, ampak te enostavno vrže v svojevrsten mičken, majcen svet – dva kvadratna metra širok splav, ki ga veter neumorno nosi po prostranem morju.

Rokodelstvo in napredek že vse od začetka igrata pomembno vlogo, saj služita tako širjenju igralne površine, kot tudi lajšanju preživetja in raztegovanju okončnin. Prvih deset minut preživiš kot brezdomec v svinjariji in zaradi zelo omejenih opcij le upaš, da bodo razne smeti plule v relativni bližini improviziranega plovila in jih boš lahko zagrabil z roko ali s priročnim kavljem na vrvi.

Glede na to, da te iz vseh smeri obdaja voda, je seveda morje osrednji del igre. Je glavni in sprva edini vir dobrin, a vsebuje tudi morskega cucka, ki neumorno kroži okoli tebe in občasno napade leseno zaplato, da bi hitreje prišel do posladka. Zato ni nobeno presenečenje, da te ocean ne kliče ravno v svoje naročje.

Igra uspe ustvariti ta navidezni strah pred vodo, zaradi česar sem sem tudi sam vanjo sprva le redkokdaj namočil druga kot trnek, po čofu v vodo pa skoraj dobil napad panike. A po par urah igranja sem končno premagal hidrofobijo in kot ogromen bebec ugotovil, da je morskega psa pravzaprav precej lahko zamotiti ali odgnati, drugih večjih nevarnosti razen globine in nekaj rib pa (zaenkrat) ne skrivajo.

Morski pes je zanimivo zasnovan, saj občasno zaradi enega ali drugega razloga izgine iz zornega kota in ti omogoči par sekund svobode, a vseeno se konstantno vrača pod tvojo improvizirano barko in tudi, ko iz njega končno narediš švicarski sir, se zamenjava že nestrpno preseda po podvodni klopi.

Kot klasičen mornarski kliše ni nič čudnega, da boš ob fatamorgani vedno znova začutil znak smeha na obrazu in se hitro usmeril v smer novega drobca tal pod nogami. A kaj, ko so otočki mali in razen sadja ter kakšne skrinje skrivajo zgolj podvodno bogastvo v plitvini. Še ko kasneje naletiš na večje otoke, so ti navadno skorajda identični po vsem razen velikosti in par novimi sortami sovragov.

Pogrešal sem kakšen gromozanski otok z raznimi nevarnostmi, kjer nikoli ne veš, iz katerega grmovja te bo napadla čreda domorodcev ali psiho-žirafa, ob raziskovanju pa boš naletel na kakšen skrivni zaklad ali okostnjaka prejšnjega nesrečnika. Skoraj ves čas preživiš na ladji in povsem mi je jasno, da in zakaj so se za to odločili, ampak vse skupaj zna postati monotono.

Zanimivo je, kako Raft celotni žanr poizkusi obrniti na glavo in to z večinoma dobrim izidom. V večini preživetvenih iger častimo kompleksnost in čim več dejavnosti in mehanik. A tu igralci raje obožujejo enostavnost. Od simplistične, luštne in barvite grafične podobe, do predvidljivih elementov in postopnega napredka. Ves čas imaš občutek, kot da imaš vse pod nadzorom, nikoli se ne počutiš ogoljufanega in za smrt ne moreš preklinjati nesreče. Če zaserješ, si pač zasral. Se zgodi. Naslednjič bo boljše.

A enostavnost ni edin razlog za dober sprejem, prav tako dober delež hvalnic pobere dodelanost, saj se Raft počuti domače in zanesljivo. Sistem gradnje je zelo enostaven in prilagodljiv in vse mehanike so logične. Če prekuhaš morsko vodo, postane pitna, če hočeš zgraditi uto, boš rabil obilo lesa in če boš želel morskega psa odgnati, ga boš moral z ostro konico palice par krat pikniti v rebra. Z izjemo tu in tam kakšnega vizualnega hrošča, kot so deli naplavnin, ki nimajo kolizije in ignorirajo splav, nisem naletel na večje probleme.

Po Kopernikovih stopinjah

Velik del igre je tudi sodelovanje in zato podpira enostavno Drop in/Drop out večigralstvo, ki poteka na strežniku gostitelja. Če od začetka igraš skupaj s prijateljem, te zna dočakati duh trpljenja in izdaj, ko se bosta oba borila za tiste malo vode, kar jo bo kuhalnik uspel prekuhati. A ne glede na igralni način izziv prej ali slej postane skoraj neobstoječ.

Ko imaš enkrat poskrbljeno za osnovne potrebe, ti le redko kaj lahko predstavlja nevarnost za obstoj, saj splava druga kot morski pes ne more uničiti, pa še ta ga le rahlo grizlja. Večina preživetvenih iger ima ta problem, ko tekom časa težavnost postane vedno nižja, a Raft to mejo doseže zelo hitro in s tem vsaj zame sorazmerno tudi zabavnost. Za prihodnje imajo razvijalci velike načrte in upam, da vključujejo previdno uravnovešanje in dodajanje novih stvari in izzivov, da bi to mejo potisnili čim dlje stran oziroma tudi po tem času predstavljali vedno nove izzive in cilje.

Monotonost je zaenkrat eden glavnih problemov, kar je vidno tudi v upadu popularnosti v zadnjem mesecu. Ob izidu si le težko šel na YouTube brez gore Raft igralnih videov. A večina igralcev in sploh ustvarjalcev vsebin je videla vse, kar igra zaenkrat nudi in glede na to, da lahko celotno igro (oziroma se prebiješ skozi zgodbo in odkleneš vse raziskave) končaš v dobrih 10 urah. Ko dosežeš tehnološki višek (kot ga pač lahko na osamljenem splavu), ti zmanjka stvari za početje in naenkrat ni več ničesar ne-videnega ali nevarnega.

Tako je ena izmed glavnih stvari, za katere morajo razvijalci poskrbeti, ravno to. Več stvari za raziskovanje, kakšen večji razburljivejši otok, več izzivov in navsezadnje več vsega, kar je trenutno že v igri. Več je bolje, kot pravijo in sploh v tem primeru je to resnično res.

Pomaga, da razvijalci aktivno poslušajo skupnost in kažejo zanimanje. Redno objavljajo trenutne naloge in pripravljajo načrte, odgovarjajo na vprašanja in upoštevajo kritike igralcev. To seveda ne pomeni, da ima splav trenutno malo preveč optimistično zastavljeno ceno, ki vsaj trenutno ni najbolj opravičena, a imam upanje in verjamem, da sčasoma bo. Če te trenutno napisano ne pritegne, ni panike. Počakaj kakšen mesec na kakšen popust ali na več vsebine, nato pa še enkrat razmisli o nakupu. Morje bo počakalo in z njem tudi morska mrcina, zvest spremljevalec osamljenega brodolomca.

Ti pa dam vedeti, da je Raft zastavljen s co-op igranjem v mislih (sploh za doseganje višjih hribčkov na otočkih je kakšen dodaten hrbet za odriv dobrodošel), a to ne pomeni, da tudi med solo igranjem ne nudi več zabavnih ur igranja.

Zaključek

Raft je definitivno zanimiv projekt in odcep od standardnih preživetvenih iger. Resda še vedno iščeš hrano in vodo ter materiale za gradnjo in raziskovanje, a vse je bolj preračunljivo in obvladljivo, ne rabiš se poditi naokoli, temveč le “zahaklaš”, kar ti je trenutno zanimivo. Kar bi bilo zlahka preveč enostavno in dolgočasno, na koncu izpade precej dobro. A vseeno se pojavi vprašanje, zakaj bi po koncu raziskav in zgodbe nadaljeval z igranjem, sploh glede na ponavljajoči se koncept. Nova vsebina je krvavo potrebovana in s par velikimi paketki vsebine vidim za Raft svetlo prihodnost. Drugače pa le preživetveno igro, ki je že presegla svojih pet minut slave.

Pozitivno:
+ Enostavna na dober način
+ Konceptualno drugačna od večine iger tega žanra
+ Transparentni razvijalci
+ Izpiljena in brez večjih hroščev

Negativno:
– Zna postati precej monotona
– Sčasoma težavnost uplahne
– Hitro vidiš vse, kar v trenutni obliki ponuja

Nintendo je pokazal Nintendo Switch z Diablo 3 tematiko

Blizzard in Nintendo sta skupaj že nekaj časa nazaj naznanila prihod najboljšega ARPG-ja za prenosno konzolo Nintendo Switch. Tokrat pa so nam postregli z Diablo 3 tematskim Nintendo Switch-em oz, kar s celotnim paketom, ki nam bo prinesel kar nekaj stvari. Seveda to ni prvič, da je Nintendo naredil nekaj takega, podobno zadevo smo dobili s prihodom Pokemon Let’s GO Pikachu/Eevee. So pa tokrat poskrbeli, da ima paket poleg konzole z Diablo 3 pridihom in igre še ovitek za spravljanje konzole na varno, ko smo na poti. Poleg naštetega vsebuje paket še digitalne predmete iz legendarne igre The legend of Zelda.

Diablo 3 bo izšel za konzolo Nintendo Switch 2. novembra 2018 in igrali ga bomo lahko sami ali v co-op načinu z do tremi soigralci na eni konzoli. Na voljo pa bo tudi spletna večigralska različica.

Warframe za Nintendo Switch bo prejel veliko izboljšav

Panic Buuton. Podjetje, ki bo poskrbelo oz. še skrbi za izid popularne igre Warframe na Nintendo Switch konzoli so povedali, da so poskrbeli za veliko boljše in hitrejše delovanje igre. Seveda jim moramo verjetni na besedo, saj igre še ne moremo igrati na omenjeni konzoli, ampak razvijalci redno skrbijo za posodobitve in zanimive novice delijo s skupnostjo.

Informacija o delovanju je pricurljala na dan, ker se je porajalo veliko vprašanj o tem, kako bo Warframe deloval na prenosni konzoli, saj ta nima tako zmogljive strojne opreme v primerjavi z novimi računalniki ali drugimi konzolami. Seveda nikar ne skrbite, saj so Panic Button izkušeni v svojem početju, oni so namreč odgovorni za že dve Nintendo Switch predelavi in to sta DOOM in Wolfenstein II: The New Colossus, kateri delujeta odlično.

Glava družine pri Digital Extremes Steve Sinclair je na socialno omrežje Twitter zapisal, da so izboljšali delovanje tudi za XB1 in PS4.

Warframe bo za Nintendo Switch izšel 20 Novembra. Do takrat pa lahko zadevo igrate na PC, XB1 in PS4.

Test – Noctua A12x25 ventilatorji (FLX,PWM)!

Zanesenjakom ime Noctua nikakor ni tuje. Gre za avstrijsko podjetje, ki je na svetovnem trgu uveljavljeno že dlje časa. Vsakdo, ki si je kdaj lastil katerega izmed njihovih ventilatorjev bi zlahka pokazal nanj že iz velike daljave. Prepoznavni so namreč po mešanici rjave in bež barve. To je morda tudi kamen spotike, ki je od preizkusa odvrnil marsikaterega uporabnika.

Znani so predvsem po procesorskih hladilnikih in seveda ventilatorjih. Dejansko prepletena izdelka, ki imata velik vpliv na glasnost celotnega sistema. V preteklih letih sem imel možnost preizkusiti že več njihovih produktov, vse od hladilnikov manjših-srednjih dimenzij do ventilatorjev iz serij NF-S12A in NF-A9.

Noctua preprosto izžareva natančnost, trmo in vztrajnost, kjer ni nič čudnega, ko za dizajn novega hladilnika porabijo tudi do 5 let. Dejansko dolga doba, je pa sam prihod njihovih stvaritev toliko bolj pričakovan. Na tem mestu bi se zahvalil podjetju Noctua, ki nam je v test poslalo prav posebna ventilatorja, NF-A12x25 v PWM in FLX izvedenkah. Navdušenja, ko sem po letih čakanja končno prijel v roko višek turbulentne industrije.


Tehnične specifikacije

  • Velikost: 120x120x25mm
  • Razmak odprtin za vijake: 105x105mm
  • Priključek: 3-pinski (FLX), 4-pinski (PWM)
  • Ležaj: SSO2
  • Okvir: AAO
  • Material rezil: Sterrox
  • Maksimalna hitrost: 2000RPM (+/-10%)
  • Maksimalna hitrost z L.N.A.: 1700RPM (+/-10%)
  • Minimalna hitrost: 450RPM
  • Akustična glasnost: 22,6 dB(A)
  • Akustična glasnost z L.N.A.: 18,8 dB(A)
  • Statični pritisk: 2,34 mm H₂O
  • Statični pritisk z L.N.A.: 1,65 mm H₂O
  • Maksimalna vnosna moč: 1,68 W
  • Maksimalni vnosni tok: 0,14 A
  • Voltaža: 12 V
  • Voltaža PWM signal: 5 V
  • MTTF: > 150.000 ur
  • Ganracija: 6 let
  • Vključeno v škatli:
    • Adapter za nižanje hrupa (L.N.A.)
    • 4-pinski Y razdelilec
    • 30 cm podaljšek
    • NA-AV2 anti-vibracijski zatiči
    • Anti-vibracijska obloga za vodne hladilnike
    • 4 vijaki

Video test

Embalaža

Kot sem že omenil NF-A12x25 na trg prihaja v treh izvedenkah in sicer PWM, FLX in ULN. Slednji ponujajo različne nastavitve hitrosti in služijo vsak svojemu namenu. Osredotočili se bomo na PWM, ki ga bom tekom pisanja primerjal s FLX in preostalimi testiranimi ventilatorji, za lažjo primerjavo. 25 v imenu označuje 25mm debelino in 120mm diagonalno velikost. Gre za tehnološki dosežek, saj so bili zasnovani povsem z ničle, kar le redkokdaj vidimo na trgu ventilatorjev. Postavi se vprašanje, ali je bilo vredno čakati, dih jemajočih, 54 mesecev.

Ventilatorji pridejo v premijski embalaži, ki si definitivno zasluži kakšen aplavz ali dva. Gre za privlačno oblikovano kartonasto škatlo z dobro predstavitvijo produkta in Noctua oznakami. Sprednji zavihtek je možno odpreti in se tako zazreti v ventilator. Obarvan je v tipične Noctua barve, ki sem jih omenil že v samem uvodu, za več izbire pa bodo slednji prej kot slej pristali v cenejši Redux seriji, ki bo obarvana v temno-sivo.

Sicer boš ob odprtju opazil novost, ki v potrošniškem segmentu še nisem opazil. To je nekoliko zaokrožen sprednji del rotorja, kjer se nahaja jeklen krog z medeninasto sredico.

Skozi leta je Noctua prehodila dolgo pot in obogatila lastne linije izdelkov. Tako je mogoče že standardne ventilatorje kupiti v industrijski, standardni in redux (cenovno ugodnejši) obliki. Vsak izmed njih ima svoj namen, kvaliteta pa ostaja neokrnjena.

Temu priča 6 letna garancija. Dolgo življenjsko dobo bodo zagotovili še dodatki, saj je mogoče kupiti vse od upornikov, 140mm adapterjev in ventilatorje same. A problem nastopi, če preziraš barvno paleto, nad katero marsikdo viha nos.

Osebno mi je, ne boš verjel, dejansko všeč. Preprosto ob pogledu nanjo pomislim na leseno lopo, kjer iz fotelja nalagam drva v kamin in si nasmejan prižgem pipo. Preprosto vzbudi občutek domačnosti, ampak vizualno od preostale sestave mnogokrat izstopa.

Da ne gre za navaden ventilator temveč premijski produkt priča že sama embalaža. Kartonasta zaščita z kupom razlag in pogledu na osrednji kos ventilatorja. Ko sem jo prvič prejel v roke je bila po občutku precej težka. Nič čudnega, v notranjosti se ob ventilatorju bohotijo še nešteti dodatki. Tega pri večini ostalih proizvajalcev definitivno nisem vajen.

Notri najdeš ventilator, podaljšek upornike za upočasnitev vrtenja in molex adapter (delovanje na fulll 😉 ).

Pozabiti ne smem niti gumijastih pritrditvenih blažilnikov, ki preprečujejo vibracije, za nameček lahko namestitev izvedeš brez vijačnika. Dodatkov kar ne zmanjka, še 4 vijaki in gumijasta preobleka skleneta polen krog.

  • 20cm podaljšek
  • Low Noise Adapter (L.N.A)
  • Ultra Low Noise Adapter (U.L.N.A
  • 3:4 pin adapter
  • proti-vibracijska preobleka za vodne radiatorje
  • 4x proti-vibracijski blažilniki
  • 4x vijak
  • navodila

Izgled in dizajn

V celotni kolekciji ostaja standard bež-rjava barva, ki označuje tudi ta ventilator z 9 perutnicami. Prostora med ventilatorjem in okvirom je izjemno malo – zgolj 0.5mm, nočna mora vsakega snovalca.

Gre za standardne 120mm ventilatorje z dimenzijami 120x120x25mm in maksimalno hitrostjo 2000 RPM ±10%. Nova generacija premium znamke je povsem zamenjala nadvse popularni seriji NF-F12 in NF-S12A. Pod drobnogled so vzeli več aspektov dizajna in jih povsem prenovili.

Devet rezil je dosti ožjih v primerjavi s tistimi s predhodnikov. Diameter motorja meri 50mm in je precej velik. Posledično je teža nove serije ventilatorjev visoka, seveda pa je glavni razlog jekleno osrčje motorja, dodatno ojačano z medenino. Samo ohišje je izdelano iz bež plastike. Na eni strani sta natisnjena ime proizvajalca in logotip, a z izjemo tega zgolj na zadnjem delu motorja najdemo kakršno koli omadeževitev, v tem primeru nalepko.

Na njej lahko vidimo Noctua ime in logotip, pod njima pa še model ventilatorja in njegove lastnosti.

Dve puščici označujeta pretok zraka in smer vrtenja rotorja.  Oblečen kabel pripomore pri dodatno stilskem izgledu, ki dobro sovpada z generalno enostavnostjo.

Osni ventilatorji so skoraj vedno izdelani iz ABS in PBT materialov. Zaradi centrifugalne sile se pri ventilatorjih zna pojaviti težava, saj se tekom časa razširijo za dobra 0.2mm. To pomeni, da more biti prostor med ventilatorjem in robom dovolj širok, da se tudi po centrifugalnem razširjenju ne stikajo z njim, saj bi to močno otežilo normalno delovanje. Ampak istočasno prevelik razmik lahko povzroči druge probleme, kot sta resonanca in vibracije, kar bi povzročilo glasnejše delovanje in “uhajanje” zraka zaradi prostora.

Noctua je tako že dolgo iskala primeren material, ki bi razrešil problem širjenja in omogočil minimalni razmik.

Tako so iz LCP (tekoči kristalni polimer) razvili Sterrox. LPC je dobro poznan zaradi Kevlarja, ki ima širok razpon uporabe v vojaški industriji. Zaradi boljše stabilnosti se širi dosti manj od ostalih materialov ventilatorjev in tako predstavlja rešitev, ki so jo iskali. Izjemna trdnost in nizek koeficient toplotne razteznosti, visoka vztrajnost in odlična dimenzionalna stabilnost so jim omogočile, da so razmak med propelerjem in ohišjem zmanjšali na bore 0.5mm, kar je izjemen dosežek.

Prav tako je Sterrox pomagal tudi pri nižanju vibracij rezil in tako je iz razvojne strani nova serija ventilatorjev NF-A12x25 najnaprednejša in najbolj kompleksna serija Noctua ventilatorjev doslej.

Osrčje motorja je za ojačanje strukture izdelano povsem iz jekla in tudi nosilec osi je obteženo z dodatnim medeninastim delom, saj so tako ojačali spoj med ostjo in rotorjem. Skupaj obe metodi zagotavljata nižje tolerance in večjo stabilnost osrednjega dela. Tudi na ventilatorjih so vgrajeni dodatni kanali za zvišanje pretoka zraka, saj to zmanjša uhajanje in vodi do višje učinkovitosti in nižjih glasnosti.

To so tudi glavne novosti napram starejših serij, ki jim še dodatno pomaga Noctua patentirana AAO (napredna akustična optimizacija) tehnologija, ki uporablja integrirane anti-vibracijske blazinice ter stopinjsko konstrukcijo in notranjo površinsko mikrostrukturo za boljše razmerje med učinkovitostjo in glasnostjo.

Ventilatorji imajo skupno osem proti-vibracijskih blazinic na vijačnih lokacijah. Možno jih je tudi sneti in tako ventilatorje narediti združljive s Chromax serijo proti-vibracijskih blazinic. Dodatno so vključili proti-vibracijsko tesnilo, namenjeno predvsem vodnim hladilnikom. Zaradi popolnega pečata med ventilatorjem in radiatorjem bo uhajanje zraka minimalno.

Ventilatorji se lahko pohvalijo tudi z drugo, dodatno optimizirano generacijo SSO ležajev. Pri SSO2 je zadnji magnet bližje osi in tako pripomore pri stabilnosti, natančnosti in trdnosti. Zadnja različica napredne tehnologije sistema za gladko komutacijo zagotovi odlično gladkost med delovanjem in odpravi navorne spremembe in z njimi povezan hrup. Tako so ventilatorji povsem neslišni tudi zelo od blizu.


Test

Testirali smo različne aspekte ventilatorjev. Cilj je bil preveriti tako temperature med obremenitvijo in izven nje, kot tudi pretok zraka in hitrost ventilatorjev.

Za teste smo uporabljali naslednji sistem:

Intel i7 7700K
MSI Z170 Gaming M7
16GB DDR4 G.Skill Ripjaws 2400MHz
Nvidia Gigabyte GTX 1070 Ti
Chieftec A-135 1000W PSU

Intenso 128GB SSD

Test hitrosti

Hitrost smo testirali pri različnih voltažah, začenši pri 5V in vse do 12V. Maksimalni RPM je bil 1990 RPM, kar ustreza uradnim specifikacijam, kjer je navedena hitrost 2000 RPM. Gre za precej uravnovešeno krivuljo, kjer se rotacija prične pri 15% in koliko toliko enakomerno nadaljuje čez 875 RPM pri 50% vse do 1990 RPM. Pričakovano in brez nadaljnjih pripomb lahko gremo naprej.

Glasnost

Tu pa se pričnejo pravi testi. Ventilatorji veljajo za muko za ušesa marsikaterega igričarja in tako eno glavnih pomembnosti pri nakupu ventilatorja in malo mi je žal, da za primerjavo nisem imel na voljo širše kolekcije. Dobra novica, pri testih so Noctua ventilatorji odpihnili vso konkurenco ne glede na to, katere ventilatorje sem jim postavil na pot. A dovolj besed, naj rezultati povejo svoje.

Pretok zraka

Glede na izjemno tihost bi pričakoval, da bodo trpeli rezultati na tem področju. A vseeno se novi ventilatorji obnesejo več kot solidno in če je pretok na nižjih nastavitvah precej v sredini grafa, se na višjih takoj pozna razlika. Prehiti jih zgolj Silverstone pošast ampak glede na glasnost sesalca to ni presenečenje.

Temperature

Temperaturni test je sicer najmanj verodostojni test tukaj, saj je odvisen od več faktorjev. Izveden je bil na zgoraj omenjenem testnem sistemu na CPU hladilniku v zaprtem ohišju z nameščenima dvema ventilatorjema med igranjem zahtevnih iger in v popolnem mirovanju. Testirali smo tako enega kot dva ventilatorja in uspešno sta uspela procesor držati pri zelo nizkih temperaturah pri privzetih hitrostnih nastavitvah. Razlika med enim in dvema ventilatorjema znaša zgolj par stopinj, a glede na to, da pri glasnosti ni večjih razlik, zlahka priporočam namestitev dveh ventilatorjev in odlično se podata sploh na vodne bloke hladilnikov.

 

Zaključek

PlayStation 4 uporabniki se pritožujejo nad prejetimi privatnimi sporočili, ki jim pokvarijo konzole

0

Včeraj se je na Redditu razpršil val pritožb uporabnikov konzole PlayStation 4, saj so naleteli na kar veliko težavo glede svojih sistemov.

Kakor poročajo uporabniki, po PlayStation mreži krožijo zlonamerna privatna sporočila, ki znajo, če jih odprete, pokvariti konzolo. Kakor se zadeva morebiti sliši neverjetna, se je nekaj podobnega zgodilo leta 2015, ko je unikatni seznam znakov v sporočilu znal zrušiti iPhone.

Zadeva v praksi izgleda takole: uporabnik prejme sporočilo, ko ga odpre, izgubimo signal kontrolerja in zvoka. Če konzolo ponastavimo, se ta noče zagnati ampak se vrti v zanki ponovnega zagona. Sporočilo naj bi izgledalo samo kot nedolžni vprašaj v kvadratu, ki pa ima očitno kar velike posledice.

Takole naj bi izgledalo usodno sporočilo

Zadevo naj bi se dalo razrešiti tako, da sporočilo odpremo preko PlayStation mobilne aplikacije in ga od tam izbrišemo, lahko pa se prijavimo v račun tudi preko brskalnika in sporočilo izbrišemo od tam. V zadnji sili lahko celotno konzolo ponastavimo na tovarniške nastavitve a tega se lotite samo, če prejšnji dve rešitvi ne zadostujeta.

Pred zadevo se lahko zaščitimo precej preprosto, saj se ne gre za virus ampak samo za sporočilo, ki vam ga pošiljajo zlonamerni neznanci. Dovolj je skok v nastavitve računa in pod “Privacy Settings”, opcijo “Messaging” nastavimo na “Friends Only” ali pa če ste čisti samotar, na “None”.

EA draži z Command & Conquer predelavami

1

Serija realno-časovnih strategij Command & Conquer je začela svoj obstoj že leta 1995 in je bila na višku svoje slave ena najbolj preigranih iger. Zadeva je popularna celo v Sloveniji, kjer je denimo ime Red Alert marsikakšnemu podalpskemu partizanu zapisano v srce z zlatimi črkami.

Originalni razvijalec Westwood je že dolgo tega žalostno poginil, založnik EA pa je serijo za lep čas pokopal v zemljo. Strategije pač niso več tako popularne.

A na letošnjem sejmu se je ime Command & Conquer vendarle pojavilo a na žalost dolgoletnih oboževalcev samo v obliki mobilne igre Rivals. Seveda pristaši serije zahtevajo polnopravno nadaljevanje in pri EA-ju niso gluhi na te zahteve.

Producent Jim Vessella, ki je delal denimo na igri Red Alert 3, je na Redditu priznal, da Rivals očitno ni igra, ki so jo igralci pričakovali in da raziskujejo opcije, ki bi serijo Command & Conquer zopet vrnile pod soj žarometov. Močno je namigoval na 25. obletnico serije in na predelave originalnih delov. Od rojstnega dneva smo še dve leti stran zato je dovolj časa za grafično posodobitev izvirnika, morda pa takrat celo napovedo kakšno nadaljevanje. Kdo bi vedel.

Vessela je še na Redditu potrdil, da predelava ne bo vsebovala nobenih mikrotransakcij ampak EA to zadnje čase trdi za praktično vsako igro zato nas zanima, koliko bo na temu dejansko resnice. Počakajmo na Battlefield V in veliko več bo jasnega.

Unholy je zanimiva nova grozljivka od bivših razvijalcev iger Painkiller in Gears of War

0

Grozljivke štejem med svoje najljubše igralne žanre in za dobro srhljivo izkušnjo mora iti toliko stvari prav, da ni čudno, da imamo na Steamu cel kup iger, ki so naravnost za v smeti.

Zato pri razvoju takšnega projekta hudimano prav pridejo izkušnje in Unholy zna pričarati učinkovite nočno-morne kreature in atomosferično okolico ravno zaradi izkušenih veteranov industrije. Studio Duality Games namreč sestavlja personel, ki je poprej delal na igrah kot so Gears of War, Painkiller ter Bulletstorm, sedaj pa so se iz teh akcijskih streljačin odločili preusmeriti na načeloma bolj počasen in grozljiv žanr iger.

Unholy se dogaja na zapuščenem planetu, kjer se zadnji preživeli pripadniki človeške rase nahajajo v mestu imenovanem Last City. Razvijalci obljubljajo temačno zgodbo, kjer bomo poskušali rešiti junakinjo Sidah in njenega otroka. Špil ne bo povsem linearen saj se bo vsake naloge moč lotiti na več načinov, lahko pa se bomo lahko poslužili tiholazniškega ali pa bolj akcijskega pristopa.

Glede na prvi napovednik, Unholy izgleda grozljivo slastno, zaenkrat razvijalec še nima datuma izida, upajo pa, da se bo to zgodilo enkrat v 2019.

Star Wars: Knights of the Old Republic neuradna predelava preklicana

0

Veste, da sem pred kratkim spet dobil navdih, da grem že stotič spet preigravati najboljše igre iz Star Wars vesolja, serijo Knights of the Old Republic? Da, dejansko sem uporabil besedo “najboljše”, katero nerad uporabljam ampak ti dve igri sta tako odlični, da si to enostavno zaslužita.

Zato sem z zanimanjem pobrskal še po enem projektu, ki je zaštartal leta 2016 in si je za cilj zadal predelati prvo igro v moderen pogon Unreal Engine 4, mod pa se je imenoval Star Wars: Knights of the Old Republic Aperion. In seveda, kakor imam jaz srečo, je bil projekt dva dni kasneje že preklican.

Gre se za zadevo, ki se je že tolikokrat zgodila v svetu videoiger: kršenje avtorskih pravic. Razvijalec Poem Studios je rade volje kazal posodobitve, kjer bi po novem KOTOR lahko preigravali iz prvoosebne in tretjeosebne perspektive, zraven pa naj bi dobili še bolj globoko kostumizacijo našega lika.

A žal je razvijalec dobil C&D pismo, kjer je primoran takoj prekiniti s projektom, zbrisati vse sledi njega in nikoli več delati na čemu podobnemu. Projektni vodja Taylor Trotter, je na svojem Discord kanalu še povedal, da se je sicer posvetoval s svojim odvetnikom in naj bi celo imel možnost zmagati a bi pravdanje trajalo leta in ga obralo za okoli 100k dolarjev.

Tako da, je Aperion nepreklicno mrtev in morda lahko upamo, da se je Disney odločil za to potezo ker ima sam v pesti svoje predelave. A kakor zadnje čase z enoigralsko Star Wars vsebino, je to upanje bolj kot ne jalovo.

Gaming brez izgovorov #2 uspešno opravljen!

Prišli, videli, zmagali! 13. oktobra smo namreč organizirali dogodek Gaming brez izgovorov #2, ki je, kot lahko po imenu sklepate, naslednik prvega druženja, ki smo ga aprila letos izpeljali v Citypark Ljubljana.

Tokrat smo se kot slavne rock zvezde, ki imajo turnejo, odločili malce pokukati v Kranj zato smo naš gaming lunapark ustavili v Cineplexxu Kranj.

Zadali smo si kar nekaj visokoletečih ciljev in začrtani plani, so kljub težaškemu delu, nazadnje le uspeli.

Štartali smo že ob 10.00 zjutraj saj so finalisti turnirja Fortnite King of Slovenia nestrpno pričakovali, da se spopadejo tudi v živo. Tako kot na “Online” delu, so tudi tokrat igrali v dvojicah, zato smo za njih pripravili 8 vrhunskih računalnikov, saj smo želeli da do izraza pridejo čiste veščine, ki jih ne bi bremzale tehnološke neprilike. Po srditih spopadih smo le dobili zmagovalca, takole pa so se razporedile vse tri ekipe ter si razdelile sledeče bogate nagrade:

1. KK1 (Kenjam1, Trot1) – 2x UVI Chair Styler, 2x bon za paket Neodvisni B v vrednosti 250 €

2. Solo Win (Tohaj in velocityx) – 2x UVI Chair HERO RED, 2x gaming set, 2x prenosni zvočnik

3. Something New (Zus, Rokson) – 2x gaming set, 2x prenosni zvočnik

Vsem tekmovalcem čestitamo za odlične spopade in upamo, da jim bodo nagrade prišparale marsikak živec pri plačevanju telefonskih položnic ter omogočile lažje sedenje.


Dogodki so se vrstili kot za stavo, saj se je že med samim Fortnite turnirjem začela še ena pomembna zadeva: predstavitev zmagovalcev projekta Top YouTuber 2018 v Cineplexx dvorani, kamor se je zvrstila lepa četica oboževalcev. Naše goste, med katere štejemo velika imena kot so JureTrsanBlond, JackontheBox, Rok Cobl in Rockstar61, je zabaval popularni radijski voditelj Uroš Bitenc, ki je pripravil za obiskovalce pester program, ta pa je trajal skoraj uro in pol. Med tem časom so oboževalci svojim izvoljencem zastavili kakšno zanimivo vprašanje, potekal je kviz, za namenček pa smo goste malce izmučili v VR igri Beat Saber ter jim podelili nagrade iz tekmovanja Top YouTuber 2018.

Sledilo je še slikanje ter deljenje avtogramov, YouTuberji pa so celo odigrali nekaj rund igre Fortnite s svojimi največjimi oboževalci. Skratka, ta del našega dogodka je bil izpeljan perfektno, saj so se družno zabavali tako naši gostje kot njihovi oboževalci, vzdušje pa je bilo prijateljsko in res smo ponosni, da smo morda navezali kakšno novo prijateljstvo ter komu izpolnili skrito željo.

Potem pa smo se prepustili samo še čistim gaming užitkom. Na PC-ju so obiskovalci lahko preigravali Fortnite po mili volji, tehnološki navdušenci pa so lahko občudovali najnovejšo grafično kartico NVIDIA RTX 2080 Ti. Prisotne so bile tudi PlayStation 4 konzole, kjer so lahko naključneži izbirali med različnimi naslovi, seveda pa ni umanjkala tudi VR postaja, kjer so lahko obiskovalci preizkusili trenutno najbolj prodajano VR igro Beat Saber.

Pod črto je bil Gaming brez izgovorov#2 uspešno zaključen in med pospravljanjem vse razpostavljene opreme smo si izmučeni želeli samo še domače postelje, a v mislih smo že načrtovali naslednji dogodek, ki bo zagotovo še večji in bo vseboval nova presenečenja!

Iskrena in prisrčna zahvala gre tudi našim parterjem Razer, Telekom Slovenija, Logitech, UVI Chair in EIGRE saj brez njih izpeljava dogodka preprosta ne bi bila možna.

Celotno galerijo slik si lahko ogledate na naši Facebook strani.

Letošnji celjski sejem bo gostil že drugi dogodek Feel the Future

0

Oglasni PR članek

Videoigre so ena izmed največjih atrakcij današnjega časa in 1. sejem in festival videoiger v Sloveniji bo svoje mesto našel prav v Celju. Med 17. in 20. oktobrom se bo v sklopu sejma Feel the Future na Celjskem sejmu odvijal turnir v kar 8 različnih računalniških igrah in igrah s konzolami. Srečali pa se ne bodo le igralci, temveč tudi ponudniki strojne in dodatne opreme ter pripomočkov za igranje, domači in tuji založniki ter razvijalci, ki s svojimi izdelki že navdušujejo milijone po svetu.

Ne zamudite turnirjev iz raznih popularnih iger
Obiščite 1. Feel the Future of Gaming in si oglejte tekmovanje v živo ali se prijavite na različne turnirje in se potegujte za praktične nagrade. Oglejte si 1-na-1 spopade v igri FIFA 19, ki bodo 17. in 18. oktobra potekali s slovenskimi nogometaši prve lige iz klubov NK Celje, NK Rudar, NK Maribor, NK Domžale, NK Olimpija in NK Krško.

Prisotno bo tudi LAN tekmovanje iz najpopularnejših iger kot so Counter-Strike, League of Legends, Fortnite in Hearthstone. Potekal bo tudi turnir v video igri Pro Evolution Soccer 2019 ter bo omogočen preizkus najnovejše različice PES 2019 na Sony PlayStation 4. Prvenstvo se bo zaključilo 19. oktobra z izvedbo zadnjega predtekmovanja in 20. oktobra z izvedbo zaključnega prvenstva na sejmu, kjer se bo 8 najboljših tekmovalcev pomerilo za čast, slavo in bogat nagradni sklad.

Kvalifikacije za svetovno prvenstvo in okrogle mize
Na sejmu bo potekal eden od treh kvalifikacijskih dogodkov v Sloveniji – Red Bull Escape Room World Championship, ki bo zmagovalce uvrstil v svetovni finale. Aktualne teme pa bodo na okroglih mizah odpirale debato o prihodnosti e-športa, ženskah v svetu iger ter pozitivnih in negativnih učinkih igranja videoiger.

Vstopnice so na voljo na spletni strani Feel the Future po ceni 8 evrov, za dijake, študente in učence po ceni 5 evrov. Odpirajo vam vrata do celotnega dogajanja na 1. Feel the Future of Gaming in 2. sejmu inovativnih digitalnih rešitev Feel the Future.

Spider-Man (PS4) – Recenzija | Pajek-Mož mi je strl srce |

Spider-Man: eden izmed najbolj prepoznavnih in popularnih junakov stripovskega sveta, ki se že več desetletij pojavlja v neštetih interpretacijah in iteracijah tako v kinih, na malih zaslonih ter seveda v video igrah. Verzija, ki so jo ustvarili Insomniac Games, znani po seriji iger Ratchet and Clank, Resistance, Edge of Nowhere ter Sunset Overdrive, združuje veliko različnih aspektov preteklih inkarnacij in postreže zgodbo z uravnoteženo mero humorja, sarkazma, napetosti, tragike in seveda akcije.


Razvojna ekipa: Insomniac Games
Založnik: Sony Interactive Entertainment
Platforme: PS4
Datum izida: 07.09.2018
Cena: 69.99€ (PlayStation Store)



Pozdravljen Peter Parker

Na začetku igre, po nekaj minutah uvodne kinematografije, ki takoj nakaže s kom se bomo tekom igranja lahko soočili, smo postavljeni v vlogo zgodovinsko prvega in najbolj znanega Spider-Mana: Petra Parkerja. Tip v srednjih ali poznih dvajsetih, ki je kljub svojim številnim sposobnostim in nadnaravnim darom, nekako še vedno in konstantno brez ficka, nima sreče v ljubezni in več ali manj vsak dan skoraj umre zaradi številnih zlikovcev, ki si želijo prisvojiti New York. Ker drugih velikih mest v tej mali državici pod imenom ZDA očitno ni.

Zanimivo in osvežujoče je, da se zgodba ne prične s Spider-Manovim izvorom. Zdi se, da so razvijalci predpostavili, da je bilo že dovolj risank, filmov in iger, ki podrobno razložijo zgodbo o ugrizu radioaktivnega pajka in kako je ta v Petru sprožil super puberteto, zaradi katere je sčasoma postal zloglasni Pajek-Mož. Odločili so se, da istega ne bodo še n-tič premlevali in premaknili začetek dogajanja na trenutek, ko je Spider-Man že stalna pojava na nebu New Yorka, je v zapore poslal že malo morje negativcev, strica Bena že nekaj časa ni več, Peter pa je že opustil svoj prvoten fotografski poklic pri časopisu Daily Bugle in se je vrgel v raziskovalne vode.

Peter Parker in Mary-Jane Watson
Peter Parker (Iron-Spider obleka iz Avengers: Infinity War) in Mary-Jane Watson

Kljub obetavnim znanstvenim dognanjem, do katerih prihaja pod mentorstvom Dr. Otta Octaviusa, pa je Petrova primarna služba seveda arahnidsko superjunaštvo. In ker se je večkrat že uspet dokazati, mu je naklonjen tudi že del policijskega osebja, med drugim stotnica Yuri Watanabe iz NYPD, ki je naša primarna kontaktna oseba v povezavi z glavno misijo zgodbe.

Elegantni skoki, surovo mlatenje in pajkovske igračke

Igra v ogromno aspektih spominja na serijo super junaka iz drugega univerzuma: DC-jeve Batman igre začenši z imenom Arkham. Še najbolj na drugo iteracijo, ki se je prav tako posluževala odprtega sveta, Arkham City.

Gibanje po mestu, način bojevanja, tudi različni dodatki, ki jih lahko med misijami uporabljamo, so si sila podobni, kar pa v tem primeru ni graja. Ravno nasprotno, Arkham City še danes velja za eno izmed najboljših superjunaških iger v zgodovini, zakaj bi torej razvijalci odkrivali toplo vodo, če pa se lahko enostavno poslužijo učinkovite rešitve iz obstoječega naslova.

Seveda pa ne gre za popolno 1-na-1 translacijo. Kot se za Spider-Mana spodobi, je naš primarni način transporta po mestu nihanje iz okoliških stavb, luči, dreves in drugih kvazi-visokih objektov, s pomočjo ultra močnih pajkovih mrež, ki jih izstrelimo iz dlani. Po nekaj začetnih poskusih hitro pridobimo občutek za centrifugalno silo v virtualnem okolju in že se torpediramo z izjemnimi hitrostmi med stavbami New Yorka, nad glavami navadnih smrtnikov, ki nas včasih pozdravljajo, včasih grajajo, večino časa pa kar ignorirajo.

In oh, kako zabavno je takšno premikanje iz točke A na B! Prepogosto sem se zasačila, da sem od misije do misije potovala kar »peš« in obenem zraven veselo vzklikala »Wiiiiiiii!«.

Wiiiiiiiiii
Wiiiiiiiiii

V redkih trenutkih, še posebej proti koncu igre, ko se nisem želela ogibati naključno generiranim sovražnim elementom, ki so prežali name praktično na vsakem križišču, pa sem se poslužila kar sistema za hitro potovanje. V igri, ki se dogaja v New Yorku, je ta obrazložena kot potovanje z Underground-om (mestno podzemno železnico).

Kljub temu, da so misije in pristopi do njih precej raznoliki, se moramo v večini vseeno soočiti z nepridipravi, ki jih z našimi debatnimi sposobnostmi žal ne moramo prepričati, da nasilje ni odgovor za vse. Zatorej uporabimo taisto nasilje nad njimi.

Kot omenjeno, je tudi v tem aspektu podobnost z Arkham igrami in njim podobnimi več kot očitna. Z enim gumbom udarjamo po naših nesrečnih nasprotnikih in z drugim se izognemo njihovim udarcem, lik povečini sam sledi žrtvi, katero določimo zgolj s pozicioniranjem kamere (lik, ki je najbližje centru našega zaslona je rahlo odebeljeno obrobljen, da je takoj jasno na koga bomo ob naslednjem gibu skočili). Z vsakim uspešnim udarcem polnimo generiramo fokus in polnimo t.i. fokusno vrstico (ang. focus bar), ki je sestavljena iz do treh delov. Ko je kateri izmed delov poln se lahko ali deloma pozdravimo ali uporabimo zaključni udarec (ang. finisher), ki takoj pokonča želenega navadnega nasprotnika.

Uppercut pravičnosti
Uppercut pravičnosti

Poleg osnov pa imamo na voljo lepo število kombinacij tipk, ki glede na zaporedje in našo trenutno pozicijo sprožijo specifičen gib. Ciljanega hudobnika lahko uppercut-nemo v zrak, ga namlatimo nad glavami njegovih pajdašev, nakar se iz nikjer obesimo na eno svojih mrež in ga kot na gugalnici odbijemo na drugo stran sobe. Nam namenjeno granato lahko še preden eksplodira zagrabimo z mrežama in jo zalučamo nazaj. S hitrimi izstrelki pajčevine lahko hendikepiramo enega od zlobcev, ga zagrabimo in vržemo v steno, kar se zalepi in tako zaključimo njegovo hudodelsko kariero. Vse te pretepaške kombinacije niso na voljo že ob začetku, jih pa lahko tekom igre odklenemo in imamo tako občutek, da se naš Spider-Man dejansko razvija in uči, in mi z njim.

Da pa ni bojevanje preveč poenostavljeno, se lahko nasprotniki seveda branijo. Umetna inteligenca ni nek poseben presežek, je pa vsekakor korak naprej v primerjavi s filmi, kjer so vsi udeleženci pretepa med seboj lepo koordinirani in napadajo glavni lik le eden po eden. Tu tega ni, napadalci pretepajo, streljajo in mečejo zadeve iz vseh strani neba in edini način, kako lahko v takšnih trenutnih preživimo, je izogibanje. Spider-Manov pajkovski čut (ang. spidey sense) nas opozori kratek čas preden dobimo pest v obraz ali raketo v rit in nam omogoča, da pravočasno odskočimo.

Med pretepi se lahko poslužimo katere izmed iznajdb, ki jih Spider-Man konstantno nosi s sabo (kje jih shranjuje in iz kje jih v pravem trenutku privleče je neznanka, saj nosi obleko, ki je oprijeta bolj, kot tista od gimnastičarjev). V glavnem so različne interpretacije bomb ter kakšna mina. Vse napravice je možnost nadgrajevati in jim tako na primer povečati doseg ali število uporab, ter tako izboljšati tiste, ki jih posebej pogosto uporabljamo.

Spider-Igračke
Spider-Igračke

Sposobnosti in super trikoji

Našega Spider-Mana si lahko do neke mere prilagodimo, tako vizualno kot tudi funkcijsko.

Kar se tiče izgleda, imamo možnost z igranjem odklepati in z »žetoni« od zbirateljskih misij kupiti nove obleke. Ljubitelji Spider-Mana bodo med njimi našli kostume poznane iz klasičnih in alternativnih zgodb stripov (Spider-Punk, Spider-Man 2099 Black/White Suit, Vintage Comic Book Suit), iteracije na temo znanih nasprotnikov (Negative Suit, Dark Suit) in celo par, ki jih je moč videti v trenutnih filmih Marvel Cinematic Universe-a (Stark Suit iz Spider-Man: Homecoming, Iron Spider Suit iz Avengers: Infinity War).

Spider-Obleke

Skoraj vsaka ob nakupu odklene tudi t.i. moč obleke (ang. suit power), ki je nekakšna ultimativna sposobnost, s katero se lahko rešimo iz marsikatere zagate, a jo lahko uporabimo zgolj enkrat na nekaj minut. Uporabljamo lahko zgolj eno, katero želimo uporabiti pa je predvsem odvisno od našega preferiranega načina igranja. Če imamo reflekse kot mrtvi konji in nam izmikanje strelom nikakor ne gre, lahko izberemo moč, ki nas naredi za določen čas povsem imune na vse tipe izstrelkov. Če obožujemo cinematografske bitke v zraku si lahko z drugo močjo znižamo gravitacijo in med nabijanjem ljudi v zraku počasneje lebdimo proti tlom. Spet s tretjo lahko naenkrat omrežimo vse okoliške nasprotnike, ki so nam na dosegu (najboljša moč ever).

Spider-Man pošprica vse naokoli.
Spider-Man pošprica vse naokoli.

Še zadnji način prilagoditve igranja pa je set treh lastnosti obleke, ki jih zopet odklepamo z igranjem in kupujemo z misijskimi žetoni. To so pasivni modifikatorji, katere ne sprožamo mi, ampak so ali konstantno aktivni ali pa se sprožijo sami od sebe glede na določene okoliščine. Med njimi so takšne, ki z neko konstantno vrednostjo znižajo našo občutljivost na udarce ali izstrelke, poveča procent za koliko se pozdravimo z uporabo fokusa, ali naelektri in onesposobi katerega od nasprotnikov, ki nas napadajo.

Možnih kombinacij je ogromno in lahko je sestaviti nabor, ki omili naše šibkosti ali potencira naše krepkosti.

Stranske in zbirateljske misije

Poleg glavnih misij, tekom katerih se odvija centralna zgodba, imamo na voljo tudi stranske misije ter več tipov »zbirateljskih« misij, ki so razložene malce nižje.

Tistih pravih stranskih misij, kakor so klasificirane znotraj igre, je relativno malo, zato pa je vsaka izmed njih povsem unikatna. Tekom misij smo tako med drugim postavljeni v vlogo detektiva, ki sledi sumljivim osebkom in jih iz zalege skoraj že voajersko fotografira, da lahko ta dokazni material kasneje preda policistom. V drugi nas klic neznanke, ki celotno dogajanje streama preko nekega portala, pošlje na divje iskanje lokacij QR kod, ki naj bi nas privedle do njenega talca, kateremu grozi smrt, če smo prepočasni. Spet tretja misija nas privede do Petru že znanega neumrljivega in nepremagljivega Tombstone-a in njegove bajkerske tolpe, ki so očitno ugotovili, da je preprodaja drog precej bolj lukrativna, kot dosedanja popravila motorjev.

Stranska misija

Opravljanje teh misij nas nagradi s precej dobrim kosom izkušenj, ter malce bolj podrobno predstavi določene aspekte Spider-Manovega življenja, ki tradicionalno niso izpostavljeni. Kako je včasih možno videti super heroja slediti in poskušati uloviti Usain Bolt golobe, da jih vrne ubogemu brezdomcu, ki je svoje preljube udomačene ptice izgubil, ko ga je najemodajalec vrgel iz stanovanja. :'(

Zadnji tip pa so zbirateljske misije, ki služijo bolj kot neka distrakcija med igranjem glavne zgodbe. Z nekaj izjemami (raziskovalne misije, kjer pomagamo Harryju Osbornu ohraniti zapuščino njegove matere), večina ne doprinese k razvoju likov ali nadaljevanju pripovedi, ampak so enostavno samo tečne.

Zbirateljska misija ustavi avto z nepridipravi: ena od 180-ih.
Zbirateljska misija ustavi avto z nepridipravi: ena od 180-ih.

Osebno najbolj osovražene so mi bile misije tipa zavzemanja baz in preprečevanja zločinov. Pri prvih gre za cca 35 lokacij razpršenih po celotnem mestu, kjer imajo zlodeji svoj štab. Mi se odpravimo tja, prebutamo šest valov po nekje deset zlikovcev in pokličemo policijo, da pospravijo za nami. Drugi tip so navidezno naključno generirane točke po mestu, kjer pomagamo v različnih situacijah, ki so nastale zaradi sovražnih tolp (pomagamo policistom, ki se v križišču streljajo s tolpo, ustavimo ukraden avtomobil, civiliste rešimo iz vozil prevrnjenih v nesreči …) V vsakem od devetih predelov New Yorka nas čaka po pet misij za vsakega od štirih tipov nasprotnikov. Prav ste prebrali, če želimo 100% vsa okrožja, kar je eden izmed PlayStation dosežkov, moramo, poleg vsega ostalega, uspešno zaključiti tudi 180 takšnih misij. Ubisoft, si to ti?

Stari znanci so dobili face-lift

Da pa zaključimo na pozitivni noti, sem najboljši aspekt igre prihranila za konec: like in zgodbo. Poleg Petra Parkerja, s katerim preživimo dobrih 90% časa, prevzamemo tekom igranja nekaterih delov glavnih misij tudi kontrolo nad dvema drugima večjima likoma.

Mary-Jane Watson, katere ime gre skoraj roko v roki s Petrovim, ni več dekle v stiski. Kot samostojna preiskovalna novinarka za Daily Bugle se večkrat po lastni volji znajde v nevarnih situacijah in lokacijah, vestno sledeč svojem lastnem »pajkovskem« čutu. Z njeno pomočjo uspe Petru povezati navidezno povsem ločene dogodke in priti na sled neznani novi frakciji hudodelcev, ki se imenujejo Demoni, in njihovem šefu.

Mary-Jane Watson <3
Mary-Jane Watson <3

Miles Morales je malce bolj neznan lik, ki se je pojavil šele pred nekaj leti prvič v stripih, vendar se je ravno pred kratkim zaradi svoje popularnosti med bralci začel prikazovati tudi v drugih medijih. Mlad afro-latinec pride v stik s Spider-Manom preko svojega očeta, policista, kaj več pa zaradi kvarnikov žal ne morem deliti z vami, saj bi tako uničila eno izmed scen po koncu zaključne špice. In preden ga začnete mrzlično guglati: končajte igro in se pustite presenetiti!

Miles Morales
Miles Morales

Poleg dveh zgoraj omenjenih srečamo tekom igranja seveda tudi teto May ter precejšnje število klasičnih negativcev, znanih iz vseh sfer Spider-Man-univerzuma. Spet, kaj več zaradi kvarnikov žal ne morem reči, lahko pa omenim, da imamo na zemljevidu označene tudi točke znamenitosti, ki bodo razveselile vse, ki spremljate širši Marvel svet. Med njimi je možno najti stavbo Rand Industries, lokacijo Alias Investigations, pravniško pisarno Nelson & Murdock, lahko pa tudi splezamo na sam vrh najvišje stavbe v New Yorku, Avengers Tower, katerega prebivalci so nekajkrat tudi bežno omenjeni.

Avengers Tower

Začetnih nekaj misij deluje precej nepovezanih in lahko tako vzbudijo napačen vtis o celoti. Vzdržite in nadaljujte, saj se tekom igranja razkrije grenko-sladka zgodba, ki me, priznam, ob koncu ni pustila suhih oči. Z vsako cinematografsko sekvenco bolje razumemo kaj pomeni biti super heroj, kakšen vpliv ima to na naše odnose z ljubimi, ter kako te lahko še tako izjemne moči ne varujejo pred globokimi duševnimi ranami. Peter Parker je sarkastičen, nežen, brihten, dober, optimističen, … Tridimenzionalen lik, kot ga žal preredko vidimo v igrah, še posebej v žanru akcije.

Poleg izjemno dobro napisane zgodbe pa obstaja še en precej pomemben razlog, zakaj mislim, da je možno tako intimno doživljati vse situacije, komične in tragične, v katerih se znajdejo liki. In to je impresivna grafika. Tu ne govorim o stavbah in drevesih, prekrasnih okoliši, tako naravnih kot umetnih, ki so že stalnica modernih iger, ampak o obrazih in mimiki, zajetih s pomočjo popularne motion-capture tehnologije.

Obrazni detajli

Zadnji tak naslov z izjemno prepričljivo obrazno grafiko je bil Detroit: Become Human, a Spider-Man se lahko po mojem mnenju z njim kosa brez večjih težav. Preteklost so absurdno gladki obrazi, ki izgledajo, kot da so na Snapchatu preveč navili beauty filter. Koža, oči, še zobje so skoraj popolna imitacija pravega človeškega obraza, kar se najbolj efektivno prikaže v izjemno čustvenih situacijah. Tako prepričljivo nesrečnih obrazov še nisem videla, in jokajoči Peter mi je trgal srce kot mi ga je Tom Holand ob koncu Avengers: Infinity War.

Žalosten Peter Parker
D’:>

Epilog

Če ste dejansko prebrali celotno recenzijo do te točke, vam je bilo iz napisanega verjetno precej razvidno, da me je igra več kot prepričala. Kombinacija zabavnega gibanja, zadovoljivega pretepanja, izjemne grafike in emocionalne zgodbe z lahkoto zasenči tistih nekaj slabosti, kot so ponavljajoče se nepomembne misije in odpiranje zemljevida po principu Assassin’s Creed iger (najdi in odkleni stolp z mini igro, nato se ti razkrije vse dogajanje na tem področju).

Spider-Man je akcijska super herojska igra kot je že nekaj časa nismo videli in je definitivno ena izmed tistih ekskluziv, zaradi katere je vredno nabaviti PS4. Kot takšna nebi smela manjkati na polici nikogar, ki želi izkusiti najboljše, kar ponuja svet video iger.

HDMI, DP, VGA, DVI – katerega izbrati?

Torej iščeš nov zaslon? Prej kot slej bo debata privedla tudi do povezljivosti z računalnikom. Fant, oh, fant! Koliko izbire. Verjetno je to zadnja stvar, o kateri si se prej obremenjeval in nameraval si pač izkoristiti, kar ti bo monitor omogočal ali bo prišlo zraven. A brez skrbi, tu smo, da pomagamo!

V tem članku si bomo ogledali vse moderne popularne vrste priključkov za prenos analognega in digitalnega video signala. Katere poznamo, za kaj so namenjeni in kdaj se je priporočljivo odločiti za katerega?

Pa kar začnimo z ogledom vseh, pričenši z najstarejšim.

VGA – Video Graphics Array

Sivobradi “Video Graphics Array” oziroma VGA šteje že preko 30 let in prvič smo ga lahko ugledali v IBM PS/2 liniji računalnikov v daljnem letu 1987. Ker od takrat ni prejel večje prenove se je starošolskega dedka v modernih časih najbolje izogibati. Prenaša namreč analogni video signal, katerega je zaradi slabosti skoraj popolnoma namestil digitalni video signal. A vedno uporaba slednjega ni možna. Zaradi razširjenosti je namreč VGA še zmerom zelo popularen v pisarniških okoljih, kjer mnogo (starejših) naprav ne nudi drugih vrst priključkov. Tako ga proizvajalci navadno vključijo v vsakem modelu poslovnega prenosnega računalnika.

Čeprav VGA podpira resolucije do 1920×1200 pri 60Hz, prenaša analogni video signal, zaradi česar se ga izognite in uporabljate le v zadnji sili. Kvaliteta slike je namreč slabša in čeprav je razlika mala, skupno z odsotnostjo podpore višjih resolucij ter drugimi problemi predstavlja več sivih las kot koristi.

DVI – Digital Visual Interface

“Digital Visual Interface” oziroma DVI po domače velja za najbolj razširjeno obliko priključka. Najdemo ga lahko na praktično vsakem zaslonu in grafični kartici, saj je na novejših napravah povsem nadomestil VGA. Kot pri VGA, starejši priključki z enojno povezavo podpirajo zgolj resolucije do 1920×1200 ter 60Hz, zato so za splošno rabo dandanes skorajda neobstoječi. Namesto tega so dosti pogostejši priključki z dvojno povezavo, ki podpirajo resolucije do 2560×1600 in omogočajo 1920×1080 pri 144Hz. Ker DVI lahko prenaša tako digitalni, kot tudi analogni signal, ga najdemo v treh variacijah.

DVI-A – implementira zgolj visoko-kvalitetni analogni signal
DVI-D – implementira zgolj digitalni signal (na voljo z enojno ali dvojno povezavo)
DVI-I – Kombinira digitalni in analogni signal (na voljo z enojno ali dvojno digitalno povezavo)

Glavna prednost DVI priključkov je, da jih je preko adapterjev enostavno pretvoriti tako v VGA, kot tudi DP ali HDMI – koristno predvsem v primeru uporabe več zaslonov. A kljub temu, da novejše grafične kartice omogočajo prenos zvoka (na vgrajene zvočnike), tudi DVI počasi zapušča trg, s HDMI kot zamenjavo. Ta namreč nudi natančnejše prikazovanje barv in višjo zanesljivost.

HDMI – High Definition Multimedia Interface

High Definition Multimedia Interface je pred nedavnim pričel pridobivati široko popularnost na trgu priključkov. Tako ni nobeno čudo, da zelo težko najdete zaslon, televizijo ali grafično kartico, ki ga ne bi vsebovala, saj uporablja digitalni prenos slike in zaradi zanesljivosti, enostavnosti in kvalitete velja za zelo priljubljenega. A kljub temu vsi HDMI priključki niso enakovredni!

HDMI 1.4 je trenutno nekje najnižja različica priključka, ki je še vedno aktualna. Uporablja se namreč v večini zaslonov z resolucijami, nižjimi od 4K. Napram DVI lahko pri 2560×1600 dostavi 75Hz in to ga naredi zelo popularnega sploh pri igričarjih.

Če si ogledamo prejšnje različice priključka, sicer tudi HDMI 1.3 omogoča isto resolucijo pri isti hitrosti osveževanja, a vse starejše različice so omejene pri 1920×1200, kjer delujejo pri 60Hz.

Septembra 2013 je izšla tudi različica 2.0 in v novembru 2017 še 2.1 – obe sta ponovno nadgradnji. Tako HDMI 2.1 podpira že 8K resolucijo pri 120Hz ter HDR, nova kategorija Ultra High Speed pa omogoča prenos podatkov do 48Gbit/s!

DP – Display Port

Display Port ali DP je praktično skoraj identičen kot HDMI, a prevladuje pri računalniških sistemih in vsebuje ga le redkokatera televizija ali projektor. Display Port 1.2 je nujen za igričarske zaslone z Nvidia G-Sync tehnologijo osveževanja. Čeprav AMD FreeSync podpira tako HDMI kot DP, Nvidia G-Sync deluje zgolj z DP.

Učinkovita hitrost DisplayPort 1.2 povezave deluje pri hitrostih do 17.28GHit/s in omogoča resolucije do 4K pri 75Hz. DP prav tako omogoča istočasno predvajanje slike na več zaslonih preko razdelilca, kar ga loči od konkurence.

Zadnja različica 1.4 doda tudi podporo za HDR10 in Rec2020 barvno lestvico, prav tako pa podporo do 8K HDR pri 60Hz in 4K HDR pri 120Hz, preko kompresiranja v 3:1 razmerju.

Zadnje čase se pri prenosnih računalnikih in Apple napravah pričenja širiti tudi Mini-DP, mini različica, ki podpira resolucije do 2560×1600 oziroma 4096×2160, odvisno od implementirane različice.

Zaključek – katerega naj uporabljam?

Imejte v mislih, da do FHD oziroma 1920×1080 resolucije pri hitrosti osveževanja 60Hz večjih razlik praktično ni, ne glede na to, ali uporabljate DVI-D, DisplayPort ali HDMI. Izjema je zgolj VGA, ki ga je povozil čas in ga navzgor držijo zgolj pisarniška okolja, ki nočejo in nočejo posodobiti zastarele opreme.

Vsaka varianta ima svoje prednosti in slabosti. Glede na resolucijo zaslona in razne funkcije vam priporočam, da pred nakupom sami preverite, katere priključke zaslon podpira in kateri bi bil najboljši za vas. HDMI velja za najbolj vsestransko izbiro, a tudi DVI in DP sta dobri izbiri (slednji sicer zgolj za računalnike, saj ga večina televizij in nekatere multimedijske naprave ne podpirajo), uporabite lahko tudi adapterje, čeprav vas bo to še vedno omejilo na omejitve originalnega priključka. A VGA, tega pustite daleč za sabo in se ga izognite, če je le možno. A v zadnji sili bo tudi ta opravil svoje delo, čeprav nekoliko slabše.

Lord of the Rings Online bo dobil novo razširitev

0

Stari dobri MMORPG Lord of the Rings Online se še ni predal. Tokrat so nam razivjalci postregli nov napovednik prihajajoče razširitve Lord of the Rings Online: Where Dragons Dwell. Epska zgodba nas bo popeljala v t.i. “Grey Mountain” in “Iron Hills”, ki veljata za deželo škartov in z močno zgodovino. Igralci se bodo lahko podali na nove avanture po novih pokrajinah, stopnja karakterja se bo povišala za 5, dobili bomo nova legendarna orožja in celo igrali nov inštrument “The Bassoon”.

Lastnosti:

  • 80 novih kvestov
  • Nove temnice,
  • Nov raid,
  • Nova zgodba, ki se vrti okrog knjige “The Black Book of Mordor”.

Igro si lahko brezplačno prenesete tukaj in začnete igrati takoj.

GTA 5 mod doda neverjetno grafično prenovo

0

Serija Grand Theft Auto ni popularna samo zaradi svojega odprtega sveta, kjer lahko počnemo tisoč in eno reč ampak tudi zaradi svojih grafičnih sposobnosti. Igra že v sami osnovi še danes ne izgleda slabo, a to kar delajo modderji na PCju, je preprosto nekaj neverjetnega.

Že GTA 4 je imel nekaj impresivnih grafičnih prenov, Grand Theft Auto 5 pa tradicijo nadaljuje z novim impresivnim modom, imenovanim PhotoRealistic San Andreas. Ta ni neka klasična modifikacija, ki bi dodala samo nove teksture ampak se gre za ENB mod, ki naredi spremembe na področju senčnikov.

Rezultati so naravnost osupljivi, PRSA pa naj bi bil za povrh še precej dobro kompatibilen z različnimi drugimi modi, kar je velikokrat problem ob izidu nove modifikacije. PhotoRealistic San Andreas si lahko prenesete na Nexus strani, spodaj pa si lahko gledate nekaj osupljivih slik.