V zadnjem času doživljamo rahel preporod starošolskih streljank. S tem mislimo na igre s podobnim stilom in načinom igranja, kot sta legendarna Doom oz. Quake.
Razvijalec 3D Realms je v petek prikazal zabaven tweet, v katerem je prikazana njihova streljanka Ion Maiden na disketi. Čeprav je igra razvita na Build Engine pogonu in je kot taka precej majhna, bi bilo nekaj neverjetnega, da bi dandanes celoten naslov spravili na eno samo disketo, kapacitete 1.44 MB.
No, razvijalcem je to uspelo … Na nek način. V spodnjem videu lahko vidite, v čem je trik, saj ko enkrat premaknemo disketni zatič, se nam razkrije USB ključek, ki ima seveda dovolj prostornine za celoten špil.
Spletna stran Kotaku je pred kratkim objavila članek, poglobljen v stanje razvijalca Hangar 13, ki je nazadnje razvil igro Mafia III. Situacija ni rožnata, saj naslov ni bil ravno toplo sprejet med kritiki, šepala pa je tudi prodaja.
A še bolj zanimiv je del članka o skrivnem razvojnem studiu, ki je imel postavljene pisarne tik zraven, tam pa naj bi nastajal popolnoma nov projekt, za katerega niso vedeli niti pri Hangar 13. Kodno ime zadeve je bilo “Parkside”, a so se kmalu razširile govorice, da gre za popolnoma nov del Bioshock franšize.
Projekt naj bi bil še v zelo zgodnji fazi razvoja, saj ekipa še ne ve, kako točno bo igra sploh zasnovana. Zanimivo bo videti, kako se bo zadeva razvila, še posebej zato, ker originalnega razvijalca že dolgo ni več. Namreč, Irrational Games je zaprl svoja vrata leta 2014, idejni oče franšize, Ken Levine, pa ima sedaj nov, manjši studio, imenovan Ghost Story Games.
Mojstri anime je nov projekt založnika Focus Home Interactive, oziroma bolje rečeno razvojnega studia Passtech Games. Roke so si podali že v preteklosti, sicer le dvakrat, a produkt te kolaboracije je bil zelo uspešen Space Run in njegov malo manj uspešen naslednik – Space Run Galaxy.
Vnovična združitev moči nam je tokrat prinesla povsem nov naslov, kjer je glavna tematika nadzor skupin animiranih vojščakov. Igra zahteva hitro sprejemanje odločitev in sprotno prilagajanje taktike glede na dano situacijo, zraven pa ti čas krajšajo tudi premnoge uganke. Ne pomnim, da bi v zadnjem času igral kaj na podoben način, mehanika nadzora in ukazovanja me spominja predvsem na Overlord franšizo, a podobnosti se tu bolj kot ne končajo.
Razvojna ekipa: Passtech Games (Francija) Založnik: Focus Home Interactive
Platforme: PC, PS4, XONE Operacijski sistemi: Windows 7+ Datum izida: 10. 4. 2018 Cena: 19.99 €
Zvrst: Strategija/RPG/Akcijska avantura
Čirole, čarole
“Moje ime je Oto in sem novinec v animaciji nemislečih hodečih kreatur. Lepo te je spoznati. Ta kupček kristalov tam je bil še včeraj moja zaročenka in kot je usoda želela, istočasno tudi vrhovna mojstrica iste vrline, Ana. Vsaj dokler je zlobni, zlobni čarodej Zahr s pomočjo ogromnih kamnitih krasotcev ni razcepil kot tolstega purana. Kaj ti to meni? Seveda jo bom rešil, ne govori bedarij. Tistega bebca pa pahnil v neko jamo, da bodo vsi videli, kakšen dec sem, in da bova z bodočo ženico živela srečno do konca dni, ob tem pa ustvarila cel kup malih Otov.”
Klasična zgodba si zasluži klasično obravnavo, a na srečo se klasičnost tu konča. Klasično. Obvladati animo ima svoje prednosti, ki pridejo v obliki na začetku omenjene animacije in oblikovanja služabnikov. Glavno orodje, ki ga imaš na razpolago, so razne animirane kreature brez lastne volje. Tako jih premikaš, ustvarjaš ter jim ukažeš napadanje ali uporabo posebne sposobnosti, in če je sreča na tvoji strani, bodo preživeli več kot par sekund. Čaraš lahko vse oblike brezumnih “sužnjev”, od klasičnih zaščitnikov in strelcev do magov, poveljnikov in stvariteljev.
Njihova čim bolj produktivna poraba je vitalnega pomena, saj ima vsak svoje šibke in močne lastnosti ter je tako uporaben na svoj način. Varuhi služijo za varovanje bolj šibkih kolegov in predvsem nadlegovanje sovragov, dokler jih strelci ne pogubijo od daleč. Magi ti pomagajo pri regeneraciji točk za čaranje, poveljniki so močnejši in posredujejo tvoje ukaze in stvaritelji stalno čarajo male nadlegovalce. A tudi izven boja ima vsak bojevnik določeno vlogo, saj služijo za aktivacijo določenih platform ali interakcijo z okoljem.
Nemilostno bojišče
Masters of Anima se odvija v svetu Iskra. Ta zloglasnaAnima je vrsta energije, ki povezuje vse elemente tega sveta in okoli katere se vrti celotna igra, nadzorujejo pa jo oblikovalci, zadolženi za varovanje sveta in njegovih prebivalcev. Bogata paleta na pladnju postreže raznolike okoliše, od zasneženih gora do gozdov in viharnih puščav. Zaradi izometričnega pogleda se igra uspe izogniti prikazovanju nekaterih drugače nujnih detajlov, tako me stil močno spominja na Albion Online. Velika prednost tega je, da gladko deluje na manj zmogljivih računalnikih in PS4 konzolah, kjer sem jo testiral tudi sam. A če bi rekel, da na račun pomanjkanja podrobnosti trpi izgled, bi usekal mimo. Barvita in risankasta dežela je paša za oči in vizualno spominja na Torchlight 2.
A barvit svet je le krinka. Masters of Anima ima zelo strmo težavnostno krivuljo. Vsake toliko časa se soočiš z bojno situacijo, kjer moraš življenja odrešiti novo skupino sovražnikov. Glede na različne faktorje, kot je prejeta škoda in število izgubljenih varuhov ter pretečen čas, dobiš na koncu vsake tudi oceno, a kaj, ko se boš večino časa trudil, da jo sploh uspešno opraviš. Delno zaradi izjemno močnih in trdoživih sovražnikov, delno zaradi tega, ker te en sam trenutek nepazljivosti lahko stane polovice ali več podložnikov in sploh zaradi precej nenavadnega nadzora.
Sicer je na prvi pogled vse enostavno, ampak nezmožnost hitrega dajanja ukazov na kontrolerju potrebuje mirne živce in hitre reakcije, kar ti razne kombinacije tipk nikakor ne olajšajo. Sicer razumem, da je na kontrolerju zaradi pomanjkanja velikega števila gumbov uporaba kombinacij nujna, ampak tu so tudi razne, po mojem mnenju bedaste razvojne odločitve, kot je naprimer dejstvo, da moraš po vsakem izdanem ukazu skupino bojevnikov ponovno izbrati za nadaljnjo ukazovanje.
Ne pomaga niti, da so sovražniki zelo trdovratni golemi, zmožni pretrpeti ekstremno veliko količino škode. Bitke so tudi časovno omejene, saj se jim po določenem času utrga in takrat je le vprašanje časa, kdaj ti bo zmanjkalo dragocene življenjske energije ali energije za čaranje. Tvoja bojna sposobnost je takrat precej omejena, saj je čaranje podložnikov odvisno od slednje in brez njih kamen pač premaga palico. Veliko posebnih napadov sovražnikov ima na srečo je sicer izrazito označenih in se jim ni problem izogniti, a težava se pojavi, ko se boriš proti večji skupini in zamešaš dva ukaza, nakar izgubiš celotno armado lokostrelcev. Jejhata. Tuhtanje prave strategije za težje spopade je izjemno zabavno in po vsakem uspešnem poizkusu se boš vprašal, kako ti je lahko še pet minut prej povzročal takšne preglavice.
Lahkotno ugankarstvo
Da pa tempo ni preveč naporen, ti igra stalno nagaja z raznimi ugankami povsod okoli tebe. Navadno niso pretežke in vešč um bo hitro našel rešitev, ampak nudijo dobrodošel predah med tepežkanjem in te nagradijo z izkušnjami, nadgradnjami zdravja ali energije ter objektivi za stranske misije. Ne morem si pomagati, da si tu ne bi želel več, saj nobena izmed ugank ni zahtevala, da bi se ustavil za več kot 10 sekund in premislil glede rešitve.
Čeprav imaš med posameznimi misijami priložnost nadgraditi Ota in animirane kreacije s pomočjo izkušenj, je v veliki meri še vedno vse odvisno od tebe – nesposobnemu igralcu nobena nadgradnja ne bo prinesla zastonjske zmage. Gre za počasno napredovanje, kjer je nadgrajeno čim bolj idealno opravljanje stopenj, saj te nadgradi z več izkušnjami. Glede na to, da obstaja pet vrst varuhov, je treba premišljeno distribuirati točke – na srečo jih lahko kadarkoli resetiraš in razvrstiš drugače. Sistem nudi bolj kot ne pasivne nadgradnje v bojevanju, a nekateri učinki nadgradijo določene načine bojevanja, kot je naprimer 400 % večja škoda proti omotičnim sovražnikom.
Glede dolžine je vse odvisno od igralca. Sam sem zanjo porabil nekje 10 ur, kar je tudi nekje povprečni igrali čas po besedah razvijalcev. Največji vpliv tu bo imela uspešnosti pri bojevanju in koliko časa boš porabil za raziskovanje zemljevida. Če enostavno letiš skozi, boš seveda igro obrnil precej hitro, sam sem poskusil pogledati v vsako razpoko in razrešiti vsako uganko.
Masters of Anima je idealna igra predvsem za ljudi, ki so jim pri srcu strategije in opravljanje več opravil naenkrat. Ukazovanje različnim skupinam in ukvarjanje z več sovražniki, izmikanje udarcem in uporaba posebnih napadov se zna izkazati za precej hektično, a to je ravno to, kar nekateri igralci iščejo. “Počasnejši” igralci pa se bodo morali prebiti skozi precej mukotrpno bojevanje brez možnosti nastavljanja težavnosti. Sama zgodba tu zagotovo ne bo dovolj, da bi obdržala pozornost igralca.
Razvoj igre Terraria: Otherworld, pred tremi leti oznanjene naslednice zelo popularne Terrarie,razvojne ekipe Re-Logic, je bil ukinjen. Namen “nadaljevanja” je bil združiti kreftanje in manipulacijo z okoljem originala z mehanikami iger igranja vlog in strategij.
Re-Logic je v izjavi na njihovem forumu dejal, da so imeli med razvojem v mislih specifično vizijo, a kljub napredku tekom zadnjih let projekt ni bil niti približno blizu uresničitve, in tako so nadaljnji razvoj morali žal preklicati.
Dejali so, da se je razvoj preveč zavlekel in da je zaradi vedno novih zamikov v urniku njegov konec veliko dlje stran, kot so si sprva zamislili.
“Moramo biti pošteni sami s sabo in si priznati, da Otherworld vsaj v razumnem času ne bo dosegel svojega potenciala. Tako smo se odločili, da ukinemo nadaljnji razvoj.”
A kljub temu vse ni izgubljeno, saj bodo kljub neuspehu lahko izrabili zamišljene ideje in osnutke, prav tako pa vzeli na znanje vse težave pri projektu.
Dejali so tudi, da to ne bo imelo nikakršnega vpliva na nadaljnji razvoj Terrarie, a kljub temu izid 1.3.6. popravka ni bil podan.
Že ko sem prvič videl napovednik za to igro, me je zelo pritegnila. Po pravici povedano, pritegnil me je že sam naslov, ki jo zelo dobro povzame: while True: learn(). While True: v večini programskih jezikov pove, da naj se tisto, kar sledi, izvaja v neskončni zanki, learn() pa je klic funkcije učenja. Torej se bomo skozi celotno igro učili.
Sama igra je sestavljena iz dveh načinov: kampanje (opravil) in izzivov (startups). Cilj igre je sortiranje vhodnih delčkov različnih oblik in barv, ki pridejo pomešani na vhodni del, s pomočjo različnih logičnih enot, ki so nam na razpolago. Najbolj osnovna enota je ločevalec, ki vrne eno barvo, ki jo določimo vnaprej, na prvi izhod, ostale pa na drugega. Pri vsakem izmed “ciljev” imamo napisanih nekaj stvari, na katere moramo paziti. Najpomembnejše je seveda to, kakšne delčke sploh smemo poslati tja. Poleg tega pa imamo še podatke o tem, kolikšen delež delčkov mora ustrezati tem pogojem ter najmanj koliko pravilnih moramo tja poslati pred iztekom časa.
Primer enostavne naloge
Da pa vse le ne bi bilo prelahko, ima vsaka logična enota tudi svoje omejitve: za obdelavo enega delčka potrebuje neko količino časa, ima omejeno količino prostih mest za čakajoče delčke, pa tudi vse enote nimajo 100 % natančnosti. Za določen nivo imamo na voljo le omejeno količino časa, ko pa ga opravimo, dobimo plačilo. Le-to pa ni konstantno, ampak je odvisno od tega, kako učinkovito rešitev smo našli. Vsaka sekunda obdelave podatkov ima namreč svojo ceno. Seveda, tudi če porabimo ves čas, ki smo ga imeli na voljo, še vedno dobimo kar lep kupček denarja, ki pa bi lahko bil še zajetnejši, če bi le našli boljšo rešitev danega problema.
Kaj kmalu ugotovimo, da s pomočjo podanih enot sploh ne moremo rešiti neke zagonetke zadosti hitro, zato nam igra ponudi novo enoto, to je paralelizator. S pomočjo te enote razdelimo vhodne podatke na dva dela, ki ju potem lahko vzporedno obdelamo (seveda lahko te podatke delimo še naprej, če tako želimo). Ta enota v primerjavi z drugimi dela zelo hitro, ampak ima eno še kar veliko slabost, saj nam vsaka kopija poveča skupno ceno izvajanja programa.
Pri dejanskem programiranju je eden izmed pomembnejših konceptov t. i. DRY oz. “Don’t Repeat Yourself” (Ne ponavljaj se.) Tudi tukaj to pride v poštev, saj lahko pri neki nalogi uporabimo rešitve prejšnjih nalog kot eno samo enoto. Pomembno je, da se – četudi lahko trenutno nalogo rešimo na enostaven, a neučinkovit način – malo bolj potrudimo in poiščemo učinkovitejši izhod, saj “lena” solucija čez čas morda ne bo več zadostovala. Kasneje gremo lahko tudi nazaj ter izboljšamo svoje rešitve, če se nam zdi, da smo našli boljšo.
Primer kompleksnejše naloge. Tukaj so uporabljeni tako paralelizatorji kot rešitve prejšnjih nalog.
Drugi način so tako imenovani izzivi. Tudi pri teh moramo rešiti nalogo enakega tipa kot pri kampanjskem načinu, s to spremembo, da se tukaj rešitev izvaja neprestano, zato moramo biti posebej pozorni na njeno dolgoročno učinkovitost. Ker se zahtevnost vhoda s časom naključno spreminja, se lahko zgodi, da nam solucija, ki je še nedavno tega delovala odlično, ne prinaša več dobička. Še huje, lahko imamo celo izgubo! Sedaj imamo dve možnosti: ali izboljšamo naš odgovor problema ali pa zapustimo izziv. V slednjem primeru ne bomo imeli niti dobička niti izgube, zato lahko to storimo kadarkoli, brez negativnih posledic.
Tukaj vidimo povzetek stanja enega izmed izzivov po približno enem tednu.
Z denarjem, ki si ga prislužimo, lahko v trgovini, poimenovani C-Bay (ime je parodija na popularno internetno trgovino eBay), nakupimo nove, posebne, logične enote, ki nam olajšajo določene naloge, ali pa boljšo strojno opremo, kar nam zniža stroške ter poveča hitrost delovanja enot. Pri delu pa nas z vrha monitorja opazuje tudi naš maček, ki mu lahko nakupimo nove podobe oz. obleke, a so slednje brez dejanske funkcionalnosti.
Zaključek
while True: learn() mi je zelo všeč ter je izpolnil vsa moja pričakovanja. Stopnje so čedalje težje, a je to stopnjevanje dovolj počasno, da se mu sledi brez večjih problemov. Ker je igra zaenkrat še v beta fazi, ima nekaj težav, ki pa bodo najverjetneje odpravljene še pred uradnim izidom igre. Dejstvo, da imam sam nekaj predznanja iz programiranja, mi je verjetno kar precej olajšalo samo igranje, a si mislim, da je tudi brez tega prav tako zabavna, če ne še bolj. Ker so nekateri nivoji mišljeni, da niso opravljeni s 100 % natančnostjo (in se jih tako tudi ne da opraviti), sem imel z njimi kot perfekcionist nekaj težav, a se je vse prej ali slej rešilo. Špil bi priporočal vsakemu, ki ga veseli logično razmišljanje ter reševanje miselnih problemov.
Preživetvene igre so na voljo v več oblikah: 3D, 2D, retro, MMO, enoigralske, večigralske … V glavnem, s tem želim povedati, da jih je na voljo cel kup in zato je vsakemu novemu prišleku na sceni težko pridobiti na prepoznavnosti. Resda je žanr sam po sebi kar popularen, a z obilico naslovov pride tudi potreba po nečem drugačnem, kar potencialnim kupcem glasno kriči “IZBERI MENE, IZBERI MENE!!”
Kam to vodi? Ja, danes si bomo ogledali še eno “teh” iger in ne, ne bom “enostavno šel na hitro skozi”. Pred sabo imam še dolg spisek neumnih šal in naj me koklja kljune, če ne bom šel skozi vsako – izmed – njih.
Torej, kot omenjeno, je ena takšnih, po večini spregledanih preživetvenih avantur tudi Wayward, ki v zgodnjem dostopu praznuje drugo obletnico. Med drugim nudi enostavno grafično podobo ter preživetje (no, kaj pa drugega) v krutem svetu oziroma bolj specifično na krutem otočku, kjer vlada tisti z večjim gobcem in kogar ugriz je bolj strupen.
Razvojna ekipa: Unlok Založnik: Unlok
Spletna stran: https://www.waywardgame.com/ Operacijski sistemi: Windows, Mac OS, Steam OS, Linux Datum izida: 22. 4. 2016 (EA) Cena: 7.99 €
Zvrst: Preživetvena avantura
Testna različica: 2.5.7
Pokonci in marš preživeti
Sama zgodba ni preveč zakomplicirana, ravno nasprotno – je dejansko zelo enostavna. Tako tu ne bom porabil preveč časa. Si brodolomec, ki ga je naplavilo na neznan otok brez vsega premoženja, razen z nekaj drobnarijami v žepih … in to je bolj kot ne to. Brez zgodb o pobijanju princesk in reševanju mitoloških živali … A je slučajno obratno …? Eh. Tvoj glavni cilj je le boj za preživetje, ki bo dolgo in rodovitno le ob izdelavi orodij, orožij in vsega drugega, kar bi si osamljen brodolomec lahko zaželel – razen seveda sredstev za pobeg ali družbe, čeprav je slednja z zadnjo posodobitvijo dejansko mogoča, saj so razvijalci vključili tudi večigralstvo. Hura, torej še več ljudi, ki bodo kradli moje palice.
Za lažje igranje dobiš sprva par začetnih nalog, ki ti razložijo osnove in te počasi uvedejo v svet grozot. A vseeno boš ob igranju moral kar nekajkrat pokukati na spletno Wikipedijo, saj potrebuješ za dostop do določenih receptov prej zbrati vse potrebne surovine, kar pa ti igra sama po sebi ne pove. Tako sem med prvim igranjem ob štirih zjutraj cel živčen zbudil boljšo polovico med kričanjem: “PAL’CE, A PREKLETE PAL’CE RABI TO SRANJE!!!”
Naključno preživetje
Ob zagonu si vržen na naključno generiran otok, ki se ti bo sprva zdel majhen, a se bo kmalu izkazalo drugače. Od otoka je odvisen tudi začetek, saj ti začetne surovine ne bodo vedno dostavljene na pladnju. Zato zna biti prvih nekaj dni zelo težkih. Če si kakšnega cuknil z irskim škratom, lahko najdeš tudi že izdelano zavetje, a na to se ni pametno zanašati. Kakorkoli, ne glede na vse preostalo, boš nad seboj močno želel streho, ko zaide noč, saj je ta temna in polna grozot.
Tako. Kratkoročni cilji so odkljukani in preživel si prvo noč. Ampak to niti približno ni dovolj. Za dolgoročno preživetje boš moral zgraditi svojo hišo/postojanko, a najprej je potrebno zbrati vse potrebne surovine, ob tem pa skrbeti tudi za zdravje, kondicijo, žejo in lakoto, saj se lahko drugače kaj hitro najdeš kot hrana ribam na dnu oceana. Poleg osnovnih potreb je treba paziti tudi na skupno težo, saj lahko s sabo nosiš omejeno količino prtljage, in že me boli glava od vsega tuhtanja, kako preživeti dovolj dolgo, da napravim ta predogled. Zagotovo me dolgo ne bo mikalo igranje kakšne preživetvene igre.
Za naziv sočne preživetvene avanture pa seveda to ni dovolj. Vsaka igra, kakopak, potrebuje tudi sovražnike. Ti so prisotni v kar nekaj oblikah, od strupenih pajkov in kač, nagnusnih podgan, besnih medvedov pa do fantazijskih pošasti, kot so na primer zombaki, harpije ter duhovi. S kakšnimi sovražniki se soočaš, je odvisno od tega, koliko izkušenj si nabral, več izkušenj namreč pomeni močnejše sovražnike in močnejši sovražniki pomenijo hitrejšo smrt.
Trud se izplača
Premikanje poteka potezno, a ne čisto standardno – v potezah, vendar se vsi premikajo istočasno. Tako so potezni tudi spopadi, kar pomeni, da si lahko zraven vzameš čas in pretuhtaš strategijo, a najpogosteje se lahko zaneseš le na besno pritiskanje na bližnjico za napad. Poleg škode ti lahko sovražniki povzročijo tudi različne statusne učinke. Če se boriš s pajkom, te lahko ta zastrupi, medtem ko lahko podgana vate zasadi svoje ostre zobe in povzroči krvavitev. Vsak izmed efektov ima različne oblike “ozdravitve”, nič posebnega in povsem pričakovana dejanja. Opekline zdraviš s kopanjem v morju, krvavitev ustaviš s povoji, za zastrupitve pa si moraš skuhati kakšen čajček. Problem se pojavi, če ob roki pravočasno nimaš prave rešitve za določen efekt, saj se ta sam od sebe ne pozdravi. Tako lahko že najmanjša rana sčasoma povzroči smrt, s katero se pot zate konča in treba je spet začeti znova (oziroma odvisno od načina igranja). To pomeni, da izgubiš tudi vse izkušnje in talente, obdržiš pa le recepte, ki si jih odkril med igranjem.
Med opravljanjem opravil pridobivaš izkušnje, zaradi katerih lahko nato ta opravila opravljaš bolje. Skorajda vse, kar počneš, ti da izkušnje, pomembne pa so predvsem zato, ker kreftanje vedno ne bo uspešno. Vsaka izmed stvari ima določeno trajnost, odvisno tudi od redkosti (common, rare, remarkable, legendary). Ob neuspešnem poskusu bo tako trajnost uporabljenih komponent padla, ob dosegu ničle pa se stvari uničijo in epska palica, ki si jo le par ur prej ponosno razkazoval kolegom, se bo spremenila v kupček prahu.
Pa preidimo nazadnje še k izgledu. Grafična podoba je pikselkasta, celoten videz pa spominja na kakšen starejši RPG. Uporabniški vmesnik je sprva zaradi nekaterih odločitev razvijalcev neroden, a nanj se sčasoma navadiš in sploh bližnjice se izkažejo za božji dar. Malo bi pojamral le glede zvočne plati, saj mi zvočni učinki niso preveč všeč.
Zaključek
V okolju, kjer je že samo preživetje težko, predstavlja Wayward izziv, ki ga le redko vidimo v novejših igrah. Razvojna ekipa Unlok je izdelala res unikatno izkušnjo in z navdušenjem bom spremljal, kako se bo igra razvijala vse do izida. Če iščeš lahko, enostavno igro, Wayward to zagotovo ni. A naj te to ne odvrne od igranja. Snameš lahko preizkusno različico, kjer lahko brezplačno preko spleta preizkusiš osnovno igranje, če že ne kaj drugega. A pomni moje poslednje besede! Učenje iz lastnih izkušenj je nuja, a preko potu se sčasoma pretvoriš v Macgyverja, ki bo zlahka združeval vse mogoče surovine in si zagotovil dolgo preživetje. A kaj, ko smrt čaka za vsakim korakom in ovinkom, pa naj bo to pajek, ogenj, morski pes ali lakota. Vse te lahko pokonča in ne preostane ti nič drugega, kot da greš po skodelico kave in znova poizkusiš srečo … In štorija se ponovi.
Pisali smo že o tem, kako Blizzard še ni zaključil s plani za svojo že 16 let staro igro, Warcraft III.
Sedaj je popravek 1.29, ki je bil v testiranju že februarja, končno prispel na vse strežnike.
Posodobitev prinaša podporo za višje resolucije širokih zaslonov, popravi pa tudi nekaj hroščev ter ponovno uravnoteži štiri sprte strani v igri. Tu je še več barv, ki jih lahko izberemo v večigralskem načinu za svojo igrano raso. Polno listo popravkov lahko najdete na uradni Blizzard strani.
Zanimivo je, da bo to, po besedah Blizzarda, “zadnji popravek, ki še podpira Windows XP” in da “posnetki igre (replays) ne bodo kompatibilni med večjimi revizijami igre.” Če pogledamo oblikovanost stavka, lahko sklepamo, da bo Warcraft III v prihodnosti še dobival posodobitve.
Razvijalec Bungie je naznanil prihod nove razširitve za igro Destiny 2, ta pa bo izšla 8. maja. Proti koncu meseca, bolj natančno 24. aprila, pa bo izšel napovednik, ki bo pokazal nove vsebine in še marsikaj drugega. Načrt, katerega se razvijalci dokaj držijo, nas bo kmalu popeljal tudi v sezono 3, kjer bomo dobili zasebne tekme, “Crucible” rangiranje, večji prostor za shranjevanje predmetov in še nekaj zanimivih lastnosti. V samo igro bo dodan tudi klanski klepet, ki ga iz nekega razloga ni bilo, vendar je naslovu močno primanjkoval.
Destiny 2: Warmind bo prinesla kar nekaj svežine v eno najbolj prodanih iger današnjega časa. Igro lahko kupite za 59,99 € in z igranjem pričnete takoj.
Phoenis Labs, studio, stoječ za zanimivo MMO igro Dauntless, je naznanil odprto beto, ki se bo začela 24. maja. To pomeni, da bomo končen izdelek verjetno prijeli v roke že proti koncu poletja. Seveda bo igra brezplačna in, kar se tiče samih mikro-transakcij, ne preveč “pay2win”. Sami smo zadevo tudi testirali, zato vam, če se za igro zanimate, priporočamo ogled našega predogleda spodaj. Naj vas opozorimo, da je ta star nekaj mescev in z vsemi posodobitvami, ki jih je od takrat bil deležen, sedaj še boljši.
Če ste neučakani, lahko na uradni spletni strani razvijalcev že kupite ustanoviteljske pakete; trenutno so na voljo trije različni za 39,99 $, 69,99 $ in 99,99 $.
Kako čas beži. Je res možno, da je od izida prvega dela Gothic sage minilo že več kot 17 let? To je že res dolga doba in med tem časom je izšlo res ogromno iger, a Gothic 1 bo vedno v mojem srcu zapisana z zlatimi črkami in greh je, da na naši strani še nimamo spočetega opisa te izvrstne RPG igre, ki je še danes, po vseh teh dolgih letih, lahko vzgled za marsikatero igro.
Špil je spočel takrat manj znan studio Piranha Bytes, za katere je bil to sploh prvi naslov, in prav neverjetno je, kako so iz prve zadeli v polno. Konkurenca je bila takrat velika in Gothic se je moral postaviti po robu težkokategornikom, kot so Baldurs Gate, Planescape Torment ter Neverwinter Nights. A majhni nemški studio je gnala unikatna vizija in veselje do iger, kar se čuti v njihovi kreaciji prav na vsakem koraku.
Razvojna ekipa: Piranha Bytes Založnik: JoWood
Platforme: PC Operacijski sistemi: Windows XP, Windows 7, Windows 10 Datum izida: 15. 3. 2001 Cena: 19.99 € (Steam), 9.99€ (GoG )
Zvrst: RPG
VIDEO PREGLED
Ob prvem srečanju z igro vtisi niso prav prijetni. Če bi kdo igro prvič pognal v 2018, bi verjetno obupal po prvi uri, in s tem ne cikam samo na arhaično grafično podobo in animacije. Problem so predvsem kontrole, saj prvenec v menijih ni omogočal upravljanja z miško, ampak je delovala samo tipkovnica. Lesene so tudi kontrole, saj moramo za pobiranje in bojevanje uporabljati kar dva gumba Ctrl + W. A novoprišlek v seriji se mora vprašati, kako je po vseh teh, po mnenju mnogih kar temeljnih napakah, ta igra dobila tak kulten sloves? Preprosto, vse ostalo je tako dobro, da ji te gromozanske napake odpustiš.
Če bi ocenil najboljšo lastnost prvega Gothica, je to njegova atmosferičnost, ki nas povleče v igro in ne spusti do samega konca. Za dosego tega cilja pa so bili razvijalci postavljeni pred nekaj velikih izzivov, ki so problematični za potencialne ustvarjalce tudi danes, a davnega leta 2001 so Nemci izpeljali zadevo perfektno v praktično vseh kategorijah.
Čeprav igra dandanes ni neka lepotica, obstaja kupček modov, ki izgled močno izboljšajo.
Poglejmo si najprej zgodbo. Ta ima precej unikaten zaplet: znajdemo se v srednjeveški pokrajini, kjer se je kraljestvo Myrtane znašlo v spopadu z živalskimi in okrutnimi Orki. Kralj se je zato odločil svoja orožja oplemeniti s posebno magično rudo, ki so jo kopali zaporniki v zaporniški koloniji. Da ne bi nihče pobegnil, so čarovniki postavili posebno magično pregrado, a pri uroku je šlo nekaj narobe in magična pregrada je narasla precej bolj, kot je bilo začrtano. Kot da to ne bi bilo dovolj, so trenutek zmede izkoristili zaporniki in pobili stražarje ter prevzeli nadzor nad kolonijo. Kralj ni imel izbire, saj je potreboval rudo in v zameno zanjo je zapornikom pošiljal hrano ter druge dobrine, med njimi tudi ženske. Tu nastopimo mi, kaznjenec, ki mu naložijo dostavo pisma čarovnikom v koloniji. Naš protagonist nima imena, niti ne posebne zgodovine, oblikujejo ga samo naša dejanja, ki jih postorimo tekom igre.
Tako se znajdemo v koloniji, brez prebite pare in kot popoln začetnik ne znamo niti pravilno držati meča. Srečamo prvo prijazno osebo, dobrega starega Diega, ki nam razloži situacijo: v koloniji so zrasle tri posebne frakcije in vsaka deluje na svojem planu, kako ubežati magični pregradi. Svetuje nam pridružitev Old Campu, ki je še najbolj podoben zunanjemu svetu. A na severu se je znašel še New Camp, ki je povsem samostojen ter neusmiljen do revic, ki ne znajo poskrbeti zase. Če pa smo bolj verne narave, se lahko odpravimo proti jugu, kjer se v močvirju nahaja Sect Camp. Člani te sekte po ves dan kadijo travo in verjamejo v božanstvo, ki jih bo nekoč odrešilo vsega hudega.
Swamp Camp v vsej svoji lepoti. Njihova glavna dobrina je trava in z njo trgujejo z drugimi tabori.
Že sam zaplet je nekaj, kar igralca potegne v dogajanje, in sama zgodba se skozi to, okoli 40-urno odpravo lepo stopnjuje. O samem svetu in dogajanju ne vemo preveč in za razliko od, denimo, Pillars of Eternity, nam naključni prebivalec ob pogovoru ne naloži celega romana v prebiranje. Gothic nam prikaže ravno dovolj ekspozicije do okoliških dogodkov, a vseeno svet ostane dovolj misteriozen, zato se ženemo naprej, saj skozi samo igranje pridobivamo več informacij.
Gothic ne vleče svojega imena samo iz temačne zgodbe, ampak tudi opustošene okolice. Med potovanjem skozi kolonijo naletimo na napol sestavljene lesene kolibice, napol podrte mostove ter zapuščene poti. Svet je neusmiljen in nikoli nismo varni, kar je nevarno, še posebej na začetku, ko nismo sposobni ubiti niti navadne podgane. Okoliški gozd je za nas skoraj gotova smrt, zato se je bolje držati ceste, čeprav niti tam nismo povsem varni. Gothic nima obnavljajočega se zdravja, zdravilni napitki so redki in dragi, zato se je najbolje zateči pobiranju okoliških zeli ter nabiranju mesa pobitih zveri. To lahko kasneje spečemo, kar nam poveča mero obnovljenega zdravja. Tu je še cikel dneva in noči, za prenočitev pa moramo odkriti kakšno posteljo, a pozor, saj ne smemo kar mirno odkorakati v najbližjo bajtico. Tudi vam ne bi bilo všeč, če bi kak neznanec spal v vaši postelji, kajne? Nič drugače ni pri okoliških prebivalcih, ki vas najprej poskušajo nagnati, potem pa se vas fizično lotijo, prebutajo in oropajo.
Da, svet Gothica je krut, a v spregi s tem hodi še en velik plus te igre: živost sveta.
Prav neverjetno je, kako tudi današnji prvokategorniki, kot je The Witcher 3, na tem mestu še vedno zaostajajo za to 17 let staro igro. Res je, da se po velikosti Gothic nikakor ne more primerjati z današnjimi igrami. A to slabost je izkoristil sebi v prid, saj je manjšo lokacijo naredil bolj pristno in zanimivo in ravno to je nekaj, kar danes v igrah boleče pogrešam. Medtem ko se v 2018 igre hvalijo, kako bo njihova mapa trikrat večja od x-igre, se jaz toplo spominjam Gothica 1. Vsaka lokacija je unikatna: Old Camp s svojim gradom, v katerega ima vstop samo elita. Močvirnati predeli Sect Campa, kjer se sprehajamo po lesenih bambusovih potkah, medtem ko smo obkroženi z močno nevarnimi pošastmi. Tu so še naokoli razposajene jame, stolpi ter nevarno področje Orkov, kamor si ne upa nihče. A te lokacije, kakor unikatne že so, ne bi delovale brez prebivalstva, ki ima dejansko svoja življenja. Nekateri okopavajo njive, eni stražarijo, se opivajo v lokalni gostilni ali pa se preprosto sprehajajo po divjini. Ponoči gredo spat, če pa v njihovo bližino pripeljete okoliško zverjad, vam pomagajo pri spopadu. Gothic ima 6 poglavij in med njihovimi prehodi nekateri karakterji dobijo nove naloge, kar jim vdihne novo življenje in verodostojnost.
Igra vsebuje nekaj bolj pomembnih karakterjev, s katerimi se odpravite na naloge. Spisani so presenetljivo dobro in dejansko se na njih navežemo. Na sliki Gorn ter njegova ogromna sekira.
Tretji pomemben dejavnik, ki močno doda k atmosferi in naši celotni izkušnji, je sistem napredovanja. Ker je Gothic RPG, lahko seveda nabiramo izkušenjske točke in dobivamo stopnje, vendar, za razliko od ostalih iger, napredovanja ne nadgrajujemo preko preprostega menija, temveč moramo obiskati prav posebnega trenerja. Ta nas lahko nauči različnih veščin, kot so, denimo, mečevanje in streljanje z lokom, tu pa so še druge zadeve kot na primer odiranje živalskih kož, tiholazenje, akrobatika ter vlamljanje v skrinje. Kar najbolj navduši, je realistična obrazložitev trenerja, kako napredujemo, še večji šok pa je, ko se dejansko spremenijo naše animacije – če na začetku enoročni meč držimo z dvema rokama, ga kasneje vihtimo z eno in kjer prej nismo znali obvladati bolj naprednih skokov, kasneje izvajamo prave akrobacije. Tu je seveda še magija, kjer lahko čaramo začetne uroke, za močnejše pa moramo odklepati bolj napredne kroge magije. Ob napredovanju zgodbe pridobivamo tudi nove oklepe, ki nosijo odločilen faktor pri našem bojevanju. Vsaka frakcija ponuja svoje, vsi so prelepi za ogled, za močnejše izvedenke pa boste morali odšteti kar veliko rude. Našega napredovanja ne spremljamo samo skozi menije, ampak med dejanskim igranjem; in prav neverjeten je občutek moči, ko lahko končno pretepemo volkove in hujše zveri, proti katerim na začetku nimamo niti za burek.
Ko smo že pri lokalni favni, ni ravno posebej originalna, a dovolj raznolika, da nas vedno znova presneti in impresionira. Tu so navadne podgane ter tip ogromnih kokoši, imenovan »Scavengers«, kmalu se jim pridružijo dinozavrski »Snapperji«, Harpije, na koncu pa fašemo še bolj eksotične »Shadowbeste«, Trolle ter Goleme. Pri obračunavanju z njimi je zabaven boj od blizu, kjer moramo z mečem zamahovati ob pravem trenutku, saj samo tako nadaljujemo kombinacijo udarcev, ki je s treningom vedno daljša in bolj smrtonostna. Zabavna je tudi magija s svojimi posebnimi uroki, kot so ognjene krogle ter vihar, ki nasprotnike razmeče kot tornado. A ne bodimo preveč zaletavi – bolje jih je zvabiti vsakega posebej, saj zna trop »Snapperjev« zaklati tudi izurjenega dvobojevalca.
Tole je mapa in zaradi redkih “teleport” točk, jo prehodimo mnogokrat. Zato si jo boste hitro vtisnili v spomin.
Opis moram na tem mestu počasi zaključiti, saj sem ugotovil, da bi lahko o Gothicu 1 spisal eno večjo seminarsko, in samega sebe sem presenetil, koliko vsebine in različnih igralnih funkcij ta, skoraj dve desetletji stara igra lahko ponudi.
Preprosto je nekaj unikatnega in igra drži neko magijo, ki je ne more ujeti nihče več, niti originalni razvijalec Piranha Bytes. Izšla je ravno ob pravem času, ko so bile ideje za trdojedrne RPG izkušnje še sprejete, ne pa tvegane, in ponudila toliko originalnih idej, zaradi katerih si zasluži mesto med najboljšimi RPG igrami, ki so izšle kadarkoli. Morda sem samo star prdec, ki nostalgično obuja spomine, vendar vam res priporočam namestitev tega naslova. Vzemite si čas in potrpljenje, pregrizite se skozi prvih par ur in odkrili boste pravi biser, za katerega sploh niste vedli, da ga pogrešate.
Za naš dogodek Gaming brez izgovorov pospešeno sestavljamo računalnike in med vsemi komponentami ne smemo pozabiti na disk ter, seveda, pomnilnik.
Na tem mestu je v naše vrste vskočilo podjetje Crucial in nam priskrbelo hitre SSD diske, imenovane SSD MX 500 250 GB. Poskrbeli pa so tudi za pomnilnik, tako bodo naše PC-je krasili 8 GB RGB Tracer RAM pomnilniki. RGB pomnilnik bo poskrbel, da naši računalniki ne bodo samo učinkoviti, ampak tudi prava paša za oči!
Kdo je Crucial?
Crucial je blagovna znamka enega vodilnih proizvajalcev pomnilniških komponent na svetu Micron, kar je edinstveno v svetu pomnilnikov in tudi na našem trgu.
Proizvajajo visoko kakovostne izdelke, ki pobirajo nagrade in priznanja na vseh področjih pomnilnikov: bliskovni pomnilniki (flash, USB ključki), pomnilne kartice in čitalci, pomnilniki za računalnike in SSD pogoni.
Podjetje ima več kot 10 let izkušenj na področju pomnilnikov in je sinonim za zanesljive in zmogljive izdelke, kar se odseva v zadovoljstvu uporabnikov in številnih nagradah. Poleg tega je Crucial certificiran proizvajalec nadomestnih delov in nadgradenj (pomnilnikov) za računalnike številnih proizvajalcev in tipov.
Crucial se tako pridružuje naši vrsti partnerjev pri dogodku “Gaming brez izgovorov”, ki se bo zgodil 14. 4. 2018 na lokaciji Citypark v Ljubljani. Skupaj z njihovo pomočjo bomo izpeljali dva velika turnirja, in sicer v igrah Counter-Strike: Global Offensive ter FIFA18.
Upamo, da se na dogodku zberete v čim večjem številu, zato ste tako igralci kot sami obiskovalci vljudno vabljeni na Gaming brezizgovorov! Za vsa dodatna vprašanja smo vam na voljo tudi v klepetu na našem Discord kanalu (klikni me, potrebujete program Discord).
World Adrift prihaja na platformo Steam kot igra v Zgodnjem dostopu. Gre za zelo ambiciozen projekt, katerega je začel studio Bossa že leta 2016. World Adrift je ena od iger, ki je zelo drugačna in cilja na manjšo populacijo s svojo MMO peskovniško naravo, ampak verjamemo, da bo prepričala marsikoga, saj ponuja pestro izbiro stvari, kar pa je seveda problem, če imate premalo časa za sedenje pred zaslonom. Če imate željo, lahko igro World Adrift Creator tudi testirate in vidite, če vam bo celotna zadeva ugajala.
Trenutno lahko World Adrift na uradni strani kupite za 31,99 €. Seveda, če vam je to premalo, imate na izbiro še dva različna paketa za 50,99 € in 59,99 €, ki vam dodata še več kozmetike. Zgodnji dostop se bo začel 17. maja.
Ni bilo težko uganiti, da bo prvenec State of Decay zaradi dobre prodaje dobil nadaljevanje. Prodal se je kar v 4.5 milijona izvodih. Tudi mene je številka osupnila, ampak če pomislim za nazaj, niti ni presenetljiva, saj je igra užila pozornost širšega občinstva. Izšla je ravno v začetni vihri (Dying Light, The Last of Us – zombi, kliker, tristo kosmatih) pobijanja hodečih trupel, ko se žanr še ni zasičil do zdajšnje mere. Čeprav ne v očeh sourednika Simona, ki se iz neznanega razloga še vedno navdušuje nad klanjem spakunov in je med zombiji poznan kot klavec iz Blavikena x100³ (W3). Na nadaljevanje smo morali čakati kar pet let, kar je po svoje pričakovano, saj so se v začetni vnemi in zaradi dobrega sprejema odločili za nekaj DLC, katerih zadnji, Lifeline, je luč sveta ugledal v sredini leta 2014.
Pustimo prvenec ob strani in se posvetimo nadaljevanju. Prihaja 22. 5., ko bo še v drugo poizkusil okužiti naše nevrološke sisteme in nas pahniti v, očiščenja potreben, svet.
Igra bo nekoliko spremenjena, saj bo tokrat fokus na gradnji zatočišča in postavljanju pravih ljudi na mesta moči, ob tem pa ne bo odveč tudi vrtnarjenje, saj prežvekovanje zombijev ni zaželeno, ali pač? Lakota bo na koncu naredila svoje.
Glejte name postrani, ampak datum izida moram deliti še tretjič :), torej 22. 5. . Igra bo del Xbox “Play Anywhere” sistema, podobno, kot je veljalo za Sea of Thieves. Bo pa tudi tokrat dokaj poceni, saj zanjo zahtevajo 30 €, obljubljajo pa tudi izkušnjo brez mikrotransakcij (doh, od kdaj je pojasnilo, da mikrotransakcija ne bo dobra stvar?), ampak tudi tokrat brez LootBox implementacije, ne bo šlo. Prvi paket vključuje vozilo z imenom The Gambler, ob čemer si naj vsakdo misli svoje.
Logitech je vsekakor eno izmed bolj zvenečih imen v industriji računalniških dodatkov, kot so tipkovnice, miške, kontrolerji, volani, kamere in konec koncev tudi zvočniki. Skoraj bi si upal trditi, da je že vsakdo izmed vas uporabljal vsaj enega izmed izdelkov v njihovi široki ponudbi. V avdio segmentu nikakor niso novi, saj imajo za sabo že nekaj vrhunskih izdelkov, ki rangirajo od dragih 7.1 sistemov (na primer Logitech Z906) pa do poceni 2.0 zvočnikov. Tako sem visoka pričakovanja gojil tudi do “novinca”.
Zvočni sistem, ki so mi ga tokrat poslali na test, se je na trgu znašel šele dobrih 10 dni nazaj. Govorimo seveda o Logitech G560, ki za nameček vsebuje tudi Lightsync tehnologijo in RGB LED trak. Najbrž že veste, da nisem oboževalec “baročnega” kiča in tiščanja osvetljave na vsako računalniško komponento ali dodatek, saj dajem kvaliteto (v tem primeru zvoka) pred izgled. Vendar bom svoje misli na to temo prihranil za kakšno kolumno.
Nesporno je, da so s tem v RGB produkt dodali nov igričarski segment, ki zna marsikoga navdušiti. Preden razrešimo to dilemo, bi rad delil svojo uporabniško izkušnjo med dvotedensko uporabo.
Tehnične specifikacije
– Jakost W (maksimalna): 240 W – Bluetooth4.1 podpora (do 25 m)
– Frekvenčni razpon: 40 Hz–18 KHz
– Max SPL: 97 dB@426 B
– Občutljivost: 84 dB@1 m/1 w
– Impedanca: > 10K Om
– Vrsta povezave:USB, 3.5 mm, bluetooth
– Vrsta zvočnikov: 2.1
– Velikost notranjega zvočnika:
Satelitska: 63.5 mm
Nizkotonec: 165 mm
– Dolžina kablov: 2.2–2.5 m
Izgled in dizajn
Gre za sistem 2.1 zvočnikov, ki ga sestavljata dva satelita in nizkotonec, ki skrbi za nizke frekvence. Oblikovno bi ju najlažje opisal kot ležeči hruški, ki nista niti pretirano veliki niti pretirano mali, lahko bi rekli ravno pravšnji. Sama oblika se je izkazala za praktično, saj sta stabilna, stilski višek pa je dobro izkoriščen za notranjo osvetljavo. Podpiram odločitev za črno mat barvo, saj se tako na njih ne bo že na 10 km svetil vsak odtis ali praska. Sicer je izdelava primerna ceni in je dobra, vendar ne spektakularna. Ob prej omenjeni barvi so spredaj prevlečeni s črno tkanino, na enem pa je izpisan še model in seveda logotip. Vsakega sestavljata po dve svetlobni območji. Eno se nahaja na zadku, drugo pa znotraj oboka.
Na vrhu desnega zvočnika se nahajajo trije gumbi. Plus in minus sta namenjena višanju in nižanju intenzitete, tisti z oznako G pa služi kot makro za izvrševanju nastavitev, ki se jih da predhodno nastaviti v Logitech Gaming Software. Primarno je njegova naloga spreminjanje jakosti osvetljave. Da ne bi ponovili moje napake, ko sem 10 minut tuhtal, kje se sistem sploh prižge, se na zadku desnega zvočnika nahajata dva gumba :). Eden služi vžigu, drugi povezavi preko bluetootha, in pozabili niso niti na 3.5 mm priklop za slušalke. Škoda, da ni dodan še vtič za mikrofon, saj so zvočniki konec koncev namenjeni gejmerjem in večina nas na slušalkah najpogosteje uporablja prav tega. Ampak to je le manjša pripomba.
Kot sem že dejal, je celoten sistem stilsko lepo oblikovan, črna barva pa poskrbi, da ne izstopa niti, če osvetlitve ne želite uporabljati. Čeprav v tem primeru ne vidim smiselnosti nakupa slednjega, saj je osvetljava eden izmed glavnih prodajnih atributov.
Tudi nizkotonec nima nadzemeljske oblike. Gre za običajno, nevpadljivo črno škatlo dimenzij 40×40 cm, ki je edini del kompleta brez LED diod. Kar je tudi razumljivo, saj bo pri večini končal na tleh ali pa vsaj v zaprašenem in temačnem delu sobe, kjer nikdar več ne bo ugledal dnevne svetlobe #SUBWOOFERRESCUE.
Celoten sistem je na računalnik povezan z USB kablom. Zvočnika sta priključena ločeno na nizkotonec preko DB9 priključkov. Oba sta obarvana, tako da bi ju tudi briljanten Forrest tekač znal pravilno priključiti v prvem poizkusu. Desni je moder, levi pa črn, razlikujeta pa se tudi oblikovno. Zraven na zadnji del sodi še vgrajen napajalni kabel, kjer se na drugi strani nahaja tanek priklop.
Zvok
Že res, da nekateri neizmerno uživate v poslušanju glasne glasbe ali pa preprosto želite prestrašiti sosede ob grotesknih pokih granat v majčkenih bojiščih Call of Duty WW2. Tega vam ne morem zameriti, vendar, v kolikor ne želite končati kot Ray Johnnie, glasnost pred uporabo vseeno znižajte na 0, saj so zvočniki že pri nižjih nastavitvah precej glasni. Logitech je na strani navedel, da dosegajo frekvenčni razpon med 40 Hz na nižji in 18 kHz na višji ravni. Sam sem jih le redko pognal preko glasnosti 12 in raje si niti ne predstavljam, kaj bi počeli priviti do konca. Me pa je kar nekoliko zmotil tudi velik razkorak med 0 in 2, saj zvočniki iz brezglasnega stanja v trenutku preidejo v, vsaj zame, območje normalne glasnosti. Naslednji koraki so pričakovano manjši, ampak vsaj osebno bi želel imeti na voljo vsaj še dve glasnostni nastavitvi na nižji ravni. In tukaj se skriva manjša zanka, ko se ob uporabi telefona in bluetootha situacija odvije malo drugače in se postopoma zateguje …
Kot sem že povedal, pred prvo uporabo glasnost spustite na 0 in šele nato zaženite poljubno glasbo in nastavitev prilagodite. V nasprotnem primeru lahko pride tudi do poškodb sluha. Ta 240 W sistem zmore proizvajati decibele hitreje od Walterjevih metamfetaminov. Če sem se pri nastavitvi 12 v Killing Floor 2 sam počutil kot na bojišču, se je pri 35 sredi Normandije znašla celotna vas in malo je manjkalo, da se pred vrati ni znašla nacionalna garda, če nekoliko parafraziram.
Visoki toni so natančni, srednji, kjer se znajde večina vokalov, so zveneči in balansirani, kar pomeni, da niso potisnjeni v ospredje. Vendar je bas vseskozi močan in več kot očitno je, da so zvočniki prvovrstno namenjeni igričarjem, in ne avdiofilom. Celo zame je znotraj prednastavljenih nastavitev bas skoraj premočan, kar je bilo najbolj opazno ob poslušanju glasbe. Se pa je situacija popolnoma spremenila, ko sem se znašel v peščenem viharju, vrtincu bitke v puščavskih bitkah dobro poznane Battlefield 1. Pokanje granat in prdcev mrtvih vojakov še nikoli ni bilo tako blagodejno in hkrati premešano v zabavno-smrdečo izkušnjo, če se preveč vživiš ali pa na previsoki glasnosti zraven tebe poči tankovski izstrelek.
Osvetljava
Navdušila me je tudi Logitech programska oprema, ki omogoča tako kalibracijo zvoka kot tudi nastavitev same osvetljave. Na voljo je več barvnih kombinacij, vse od samostojnih barv, dihanja, ciklov, adaptiranja glede na dele zaslona … in shranjevanje posameznih profilov v makrote, med katerimi ob igranju preskakujete s tipko G. V kolikor si lastite več Logitech G izdelkov, lahko za še bolj pristno doživetje vse naprave med seboj barvno sinhronizirate preko Lightsync tehnologije in se podate v disko-baletno potepanje po planjavah želene igre.
V opustošenem Stalingradu vas bo sistem spravljal v obup, ko se bo bela stena združila z bojiščem in ob vsakem zadetku postajala bolj rdeča … Sovražim te, hvala. Sistem bo preko večconske osvetlitve hkrati prilagajal barve z zaslonom, po drugi strani pa tudi jasno prikazal stanje vašega vojačka, ki bo ob višku rdeče barve zadnjič in za vedno zatisnil oči.
Žal je trenutno podprtih le nekaj bolj igranih iger, kjer se sistem najbolj razživi. Mednje sodijo Battlefield 1, Dota 2, GTA 5, CS GO, Killing Floors 2, Fortnite in Warhammer: Total War 2. Najbrž sem katero izpustil, zato za ažurne podatke odjadrajte na uradno stran zvočnega sistema, kjer bodo postopoma dodajali podprte igre.
Zvočni sistem me je poizkušal posesati vase z resnično popestrenim vzdušjem med samim igranjem. Odlična ideja je vgrajen bluetooth, ki omogoča parjenje tudi s pametnimi telefoni. Zgolj pritisk na gumb in želena pesem bo prekinila plinske izpuste mrtvakov, ki si jih ravnokar stal življenja. Parjenje je preprosto tudi za tehnične alfabete, saj pritisk na prav gumb reši vse težave. In modrozobec delo opravi, kot se šika. Čeprav živim v razmeroma veliki hiši, sem med skladbami lahko preskakoval tudi iz nižjega nadstropja oz. oddaljenosti do 15vm (oz. 25 m v odprtih območjih), kar bo zadostilo potrebe večine populacije, razen če imate pod bajto skrit Batcave, ampak potem si najbrž lahko omislite boljše in močnejše zvočnike.
Grand Theft Auto V je konstanto na vrhu prodajnih lestvic, celo leta po izidu. Zasluženo, saj gre za odlično igro, svežino pa mu daje tudi njegov večigralski del GTA: Online, kateremu razvijalci redno dodajajo novo vsebino.
A marsikoga je zanimalo, koliko je razvijalec Rockstar s prodajo naslova sploh zaslužil? No, po zaslugi spletne strani MarketWatch smo odgovor sedaj končno dobili in rezultati so osupnili vse.
GTA V ni prvak v prodaji samo v igričarski industriji, saj popolnoma poniža tudi zaslužke iz filmske veje. Medtem ko je denimo najbolj profitabilen film Avatar v kasarne prinesel 2.8 milijarde dolarjev, je GTA V zaslužil kar 6 milijard ameriških zelencev. Prodal je 90 milijonov izvodov igre, med vsem svojim obstojem na trgu pa, zanimivo, ni nikoli pretirano znižal cene; tudi trenutno se na Steamu prodaja za polno ceno 60 €. Najbližji zasledovalec med igrami je Call of Duty: Modern Warfare 3, ki je prodal “samo” 24.2 milijona izvodov.
Kakor so številke impresivne, se postavlja vprašanje, koliko so točne. MarketWatch namreč ni razjasnil, če so v te zaslužke vštete tudi mikrotransakcije, ki znajo močno odebeliti končno številko. Predvidevamo, da ne, saj so verjetno vračunane samo prodane kopije igre, saj če bi všteli še mikrotransakcije in, denimo, naročnine, bi GTA V padel iz prvega mesta. Predvideva se, da je World of Warcraft v vsem svojem obstoju zaslužil več kot 10 milijard dolarjev, prehitele pa bi ga tudi kakšne F2P igre, kot je Dungeon Fighter, ki naj bi zaslužil 8.7 milijard dolarjev.
V preteklosti je GTA V že podrl nekaj rekordov. Velja za eno izmed najdražjih iger, saj je med razvojem stal 256 milijonov dolarjev. Hkrati je po izidu postal najhitreje prodajan naslov v zgodovini, saj je v 24 urah zaslužil kar 800 milijonov dolarjev, v samo treh dneh pa je dosegel milijardni zaslužek.
Glede na te številke se verjetno Rockstarju ne mudi z razvojem naslednika, saj preprosto dobiva velike denarce od že obstoječega naslova, hkrati pa se mu verjetno že smeje ob izidu Red Dead Redemptiona 2, ki prispe 26. okrobra.
Preden vaš srčni utrip poskoči, naj hitro dodamo, da ne gre za uraden izdelek, ampak za modifikacijo s strani navdušene skupnosti.
Fallout: New California bo namreč služil kot preddel popularnemu Fallout: New Vegas, ki velja za mnoge kot najboljši del v seriji. Na žalost bo tudi zgrajen na njegovem pogonu, ki je dandanes že močno ostarel, a vseeno so razvijalci poskrbeli za precej osupljiv izdelek.
Mod je bil v nastajanju kar 9 let in spočetka je bil imenovan Fallout: Project Brazil. Kasneje so spremenili ime v bolj prepoznavnega, New California, in po dolgem razvoju so sedaj končno prišli do točke, ko lahko končni izdelek vstopi v beta verzijo.
Kakor napovedujejo razvijalci, bo Fallout: New California vseboval kar 14.000 vrstic dialoga, ki ga bo dostavilo 42 igralcev za nekje 60 karakterjev. Za primerjavo: Fallout: New Vegas je vseboval 65.000 vrstic, medtem ko Fallout 3 40.000 vrstic dialoga.
Poleg vsega tega naj bi modifikacija omogočala več različnih poti skozi zgodbo, ob zaključku pa se lahko zgodi kar 12 različnih koncev, ki se bodo odvili glede na naše odločitve v igri.
Modifikacijo lahko spremljate na sledeči strani, upamo pa, da bo zadeva ob izidu bolj spolirana kot njen vzornik.
Ubisoft je izdal nov igralni napovednik za igro Steep, imenovan Road to the Olympics, ki bo nekakšna razširitev k že originalni igri. Že iz imena lahko vidimo, da se bo zadeva odvijala na Japonskem, v popolnoma odprtem svetu. Nova razširitev bo dala igralcem priložnost igranja nove kampanje oziroma zgodbovnega načina, ki bo prinesel različne zanimive igralne dogodke. Tem dogodkom se bodo lahko igralci pridružili kar preko večigralskega načina in se borili en proti drugemu.
Steep je zabavna tretjeosebna športna igra, kjer lahko uživamo v različnih zimskih športih, kot so smučanje, bordanje in še drugo. Dobite jo lahko na Ubisoft trgovini že za dobrih 30 ameriških zelencev.
Med načrtovanjem našega dogodka Gaming brez izgovorov nas je mučilo vprašanje, kje naj zadevo sploh izpeljemo. Želeli smo si dovolj velik prostor za realizacijo vseh naših idej, hkrati pa dovolj velik pretok ljudi, da našo igričarsko vizijo približamo kar se da velikemu krogu ljudi; tudi tistim, ki z igrami niso seznanjeni in jih v prostem času niti ne igrajo.
Odgovore na vsa ta mučna vprašanja nam je ponudila samo ena lokacija, in sicer največje nakupovalno središče v Sloveniji – Citypark Ljubljana.
Priskrbeli so nam prostor prav v središču največjega pretoka ljudi, in sicer neposredno pred trgovino Interspar, kjer bomo poskušali zabavati tako tekmovalce kot same igralce. Ogledali si boste lahko tekmovanje štirih najboljših ekip v Counter Strike: Global Offensive, navijali za svojo priljubljeno ekipo v turnirju igre FIFA 18, zraven pa še preizkusili VR-naprave ter pritisnili na plin v prav posebni dirkalniški izkušnji.
Zares, zabave vam ne bo zmanjkalo in hvaležni smo za dovolj velik prostor, kjer se bodo obiskovalci lahko med nakupovanjem za trenutek ustavili tudi na našem dogodku.
Kdo je Citypark?
Citypark na enem mestu ponuja vse, kar potrebujete – od osnovnih življenjskih potrebščin, kozmetičnih pripomočkov do zabavne ter uporabne elektronike in drobnih pozornosti za dom.
Modni privrženci boste pri njih na enem mestu našli najbolj vznemirljive znamke, ki ponujajo sveže modne trende, pestro ponudbo oblačil in obutve in nešteto priložnosti za popolno nakupovalno izkušnjo.
Za zabavo in prijetno druženje po uspešnem nakupovanju, hitro kosilo ali romantično večerjo je tu njihov pestri gostinski kotiček, v katerem najdete vse od tradicionalne slovenske hrane do okusov Azije in verige hitre prehrane.
Medtem ko nakupujete ali si privoščite še sproščujoč oddih ob kavi in klepet v dobri družbi, bodo poskrbeli tudi za najmlajše, ki bodo pod skrbnim nadzorom animatork svojo energijo in domišljijo sproščali v veliki otroški igralnici.
Citypark se tako pridružuje naši vrsti partnerjev pri dogodku “Gaming brez izgovorov”, ki se bo zgodil 14. 4. 2018 na lokaciji Citypark v Ljubljani. Skupaj z njihovo pomočjo bomo izpeljali dva velika turnirja, in sicer v igrah Counter-Strike: Global Offensive ter FIFA18.
Upamo, da se na dogodku zberete v čim večjem številu, zato ste tako igralci kot sami obiskovalci vljudno vabljeni na Gaming brezizgovorov! Za vsa dodatna vprašanja smo vam na voljo tudi v klepetu na našem Discord kanalu (klikni me, potrebujete program Discord).
Naš dogodek Gaming brez izgovorov je že tik pred vrati, pridobili pa smo še zadnji kos za sestavo naših igričarskih mašin, na katerih se bodo pomerile štiri najboljše ekipe igre Counter-Strike: Global Offensive.
Manjkala nam je samo še kvalitetna hrbtenica vsake dobre sestavljene konfiguracije in tu je vskočilo podjetje MSI, ki je priskrbelo za matične plošče. Gre se za AMD B350M Mortar plošče, ki nudijo podporo AMD Ryzen procesorjem, pomnilniku DDR 4, poleg svoje kvalitete in moči pa je prisoten tudi moderen izgled saj za to poskrbi dandanes popularna RGB osvetljava.
Kdo je MSI?
Micro-Star International Co., Ltd (MSI) je bil ustanovljen avgusta leta 1986 v Tajvanu. Sedaj je eden največjih svetovnih proizvajalcev informacijske tehnologije z več kot 12.700 zaposlenimi po vsem svetu.
MSI je začel v industriji matičnih plošč in grafičnih kartic in razširil področje svojega delovanja na zabavno in poslovno elektroniko vključno z prenosnimi računalniki, All-in-one računalniki, serverji, delovnimi postajami, industrijskimi računalniki, belo tehniko, avtomobilskimi informacijskimi napravami, barebone sistemi, multimedijo, komunikacijskimi napravami in več.
MSI se čuti odgovornega ne samo svojim uporabnikom, zaposlenim in delničarjem ampak tudi celotni družbi in naravnem okolju kot celoti za neprekinjeno izpolnjevanje načrtov in ciljev. Z inovacijo in stilom kot temeljnima vrednotama ter zadovoljstvom uporabnika in kakovostno ponudbo kot ciljem bo MSI vedno eno najsvetlejših zvezd na trgu informacijske tehnologije.
MSI se tako pridružuje naši vrsti partnerjev pri dogodku “Gaming brez izgovorov”, ki se bo zgodil 14. 4. 2018 na lokaciji Citypark v Ljubljani. Skupaj z njihovo pomočjo bomo izpeljali dva velika turnirja, in sicer v igrah Counter-Strike: Global Offensive ter FIFA18.
Upamo, da se na dogodku zberete v čim večjem številu, zato ste tako igralci kot sami obiskovalci vljudno vabljeni na Gaming brezizgovorov! Za vsa dodatna vprašanja smo vam na voljo tudi v klepetu na našem Discord kanalu (klikni me, potrebujete program Discord).
Fortnite pa se je včeraj pojavil tudi na nogometni zelenici, ko je igralec madridskega Atletica, Antoine Griezmann, zabil gol nasprotniku Realu Madrid. Svoje veseljačenje je zapečatil z značilnim Fortnite “L” plesom, ki je zelo popularen v sami igri. In to še ni vse, saj je Antoine ta ples storil že enkat prej, ko je njegova ekipa igrala proti Sporting Lisbon.
Griezmann je bil včasih znan po svojem “Hotline Bling” plesu, ta pa je bil zanj tako značilen, da so ga vnesli kot njegovo animacijo v igro FIFA 18 in vprašanje je, če bo EA moral naslednje leto njegov ples zopet posodobiti.