Očitno Sony ni pozabil na igralce osebnih računalnikov. Izvedeli smo, da bo mogoče igrati PlayStation 4 igre preko PlayStation Now pretočne storitve. Seveda bo za to potrebno imeti osebni računalnik pa še nekaj denarja v žepu za plačevanje naročnine. Le ta bo znašala 20$ na mesec. Potrebno bo dokupiti še DualShock in brezžični usb ključek, ki nas bo stal 25$. Priporočena internetna povezava s strani podjetja Sony je vsaj 5Mbps, da bo zadeva delovala tako kot mora.
Minimalne zahteve za PlayStation Now na osebnih računalnikih
Operacijski sistem – Windows 7/8/8.1/10
Procesor – 3,5 GHz Intel Core i3 ali 3,8 GHz AMD A10 ali boljše
Delovni pomnilnik – 2GB ali več
Zvočna kartica in usb vrata
Zaenkrat še ni znano ali bo mogoče igrati tudi nojvejše igre kot sta Horizon: Zero Dawn in prihajajoči Mass Effect Andromeda, bomo pa lahko igrali eno najboljših ekskluziv The Last of Us. Celotna ideja je velik plus za podjetje Sony in še ena ovira za Microsoft ter njihovo konzolo Xbox One.
Ste mogoče eden tistih, ki je v igri Fallout 4 porabil neskončno ur za gradnjo in opremljanje naselja? In potem na spletu vidite naselje od nekoga drugega in si rečete: “Da bi se jaz kaj takega spomnil.”
Z vse take imam dobro novico. CDante, moder iz nexusmods, je izdelal mod s katerim lahko izdelate “načrt” svojega mesteca in ga delite z drugimi ali pa si sposodite načrt koga drugega in uživate v njegovem naselju.
Mod Transfer Settlements deluje tako, da po namestitvi najdete “holotape” v svojem inventoriju (lahko ga tudi izdelate pri kemični mizi). Odprite “holotape” medtem ko ste v svojem naselju in lahko boste izdelali načrt vašega mesteca. Lahko izberete celo v kakšne podrobnosti naj se ta načrt spusti, saj lahko namreč izbirate ali želite dodati živali in objekte iz DLC-jev in drugih modov. Edina stvar ki se je trenutno še ne da prenesti je električna napeljava. Ko zaprete “PipBoy” se vaše naselje avtomatsko kopira v načrt, ki ga lahko uporabi vaš prijatelj.
Za natančnejša navodila si preberite stran, kjer se mod nahaja.
Ta mod je še vedno v beta načinu, vendar obljublja kar precej. Ne pozabite, da ko naložite novo naselje, bo vaše trenutno izbrisano iz obličja zemlje. Tukaj si lahko pogledate, kaj so drugi igralci že pripravili za vas.
Horizon Zero Dawn je najnovejša igra razvijalcev studi Guerilla Games, ki so bili do sedaj najbolj znani po svoji seriji prvo-osebnih streljačin Killzone. Po desetih letih in šestih igrah so se razvijalci očitno odločili, da imajo dovolj, in so zajadrali v kar precej drugačne vode. Horizon Zero Dawn je tako njihov prvi RPG v odprtem svetu.
In to kakšnim odprtim svetom! Rast površine, do katere je možno dostopati v igrah tega žanra, ni nič posebnega. Pri serijah, kot so Fallout, Elder Scrolls, GTA, Witcher in tudi Assassin’s Creed, smo vajeni vse večjih zemljevidov, ki rastejo skupaj z zmogljivostjo strojne opreme na kateri se igro poganja. Tudi Guerilla so svojim RPG prvencem uspeli ožeti najnovejšo iteracijo Sonyjevega sistema do zadnje kapljice in, s pomočjo svojega novega igralnega pogona imenovanim Decima, iz nje iztisniti dovolj moči, da pričarajo ogromen, gost, živ, raznolik in enostavno prekrasen svet.
Postavljeni smo v vlogo Aloy, mlade ženske, ki so jo matriarhinje plena Nora že kot dojenčico poslale v izgnanstvo. V oskrbi soizgnanca po imenu Rost se Aloy nauči preživetja v krutem svetu, kjer nanjo prežijo tako človeški in kot tudi robotski nasprotniki. Spletke okoliščin jo prisilijo v to, da se dokončno postavi na lastne noge in prične raziskovati svet. Zakaj je bila izgnana že kot otrok? Od kje prihajajo robotski hibridi? Zakaj postajajo iz leta v leto bolj agresivni proti ljudem?
Pot do teh odgovorov seveda ni lahka in jo vodi daleč od zimzelenega rodnega kraja. Na ledene vrhove zasneženih gora, v močvirja, kjer nikoli ne preneha deževati, v suho in venomer sončno puščavo in ne nazadnje tudi pod zemljo, med ostanke zdaj že pozabljene civilizacije od poprej.
Prehod med različnimi biomi je razmeroma hiter, a obenem skoraj neopazen. Ničkolikokrat sem raziskovala svet in šele po nekaj preteklem času ugotovila, da sem prešla iz gostega zelenega gozda na pravzaprav skoraj povsem golo, kamnito in s snegom prekrito goro. Enako velja tudi za dinamičen sistem vremena in menjavo dneva in noči. Prehodi so neizmerno tekoči in edini razlog, da sem jih do sedaj sploh kdaj opazila, je osvetlitev. Ta je v času sončnega vzhoda in zahoda namreč nič manj kot dih jemajoča. V kombinaciji z izgledom celotnega sveta je tako pogosto botrovala k temu, da sem se med potjo proti novi misiji enostavno ustavila in samo gledala svojo okolico ter kako pada svetloba pod različnimi koti kamere.
Toda navkljub prekrasni a vselej statični naravi, so vrhunec tega sveta zagotovo robotski hibridi, ki spajajo tehnološko napredno s primitivno naravnim. Naleteti je možno na dobra dva ducata takšnih strojev, vsak s specifičnim izgledom, opremo in obnašanjem, ki jih je navdihnila kakšna izmed v tej igri očitno izumrlih živalskih vrst. Plašni Grazerji, ki nosijo na hrbtih valje z gorečimi kemikalijami, živijo v čredi in zbežijo, če le zavohajo nevarnost. Agresivni Sawtoothi, najdeni posamezno ali v paru, napadejo v trenutku, ko zagledajo potencialno žrtev. To še lažje najdejo zahvaljujoč preciznemu radarju na svojem hrbtu. Impresivni a povsem mirni Tallnecki, ki s svojo težo tresejo tla pod seboj in razgrnejo pogled nad celotnim področjem, če uspeš ugotoviti, kako priplezati na vrh njihove diskaste glave.
V boju z roboti in ljudmi, ki lovijo Aloy in njeno pleme, si lahko pomagamo z naborom različnih orožij. Na voljo je več vrst lokov za boj na različne oddaljenosti, metalec železnih vrvi, s katerimi lahko imobiliziramo napadajoč stroj in metalec žic, ki se sprožijo ob kontaktu itn.
Kot se spodobi za skorajda vsak RPG, lahko ta orožja nadgrajujemo z modifikacijami, ki povečajo moč ali mu dodajo kakšen efekt. Iz stvari, ki smo jih pobrali v naravi ali iz trupel uničenih robotov, lahko izdelujemo različne vrste nabojev za naša orožja, pasti, napoje in nadgradnje opreme. Na voljo so tudi trgovci, katerim lahko odprodamo staro opremo in kupimo boljšo.
Seveda pa igra ne more biti RPG, če se ni možno vsaj deloma odločiti za stil igranja. Aloy ima na voljo tri kategorije veščin, ki se jih lahko nauči. Vsaka kategorija ima po 12 veščin, ki dodajo ali izboljšajo kakšen aspekt Aloyinih spretnosti. Kdor raje ubija na skrivaj, brez da bi privabil pozornost celotne gruče nasprotnikov, bo tako na primer investiral v veje kategorije Prowler.
In ko smo že pri temi bitk in taktik. Horizon Zero Dawn načeloma omogoča različne tipe bojevanja, vendar bodo v prednosti definitivno igralci, ki uživajo v prikritosti in bolj strateškem načinu igranja (pfff… softiči – kritika urednika, tega ne prebrat). Večja verjetnost za ugoden razplet bitke imajo zagotovo igralci, ki si dodobra ogledajo teren in nasprotnike, ter vnaprej vsaj delno načrtujejo potek bitke ter na specifičnih točkah pripravijo pasti. Odlično bo šlo tudi igralcem, ki so vešči streljanja z lokom, še posebej med gibanjem. Manj pa bodo uživali agresivneži, ki se raje enostavno vržejo v gručo nasprotnikov in jih želijo premagati s surovo močjo. Za bitko na blizu sta namreč na voljo zgolj dva tipa napadov, ki še posebej na večje nasprotnike nimata velik vpliv.
Ne glede na tip igranja, pa se je precej težko izogniti kakšnem bolj eksplozivnem boju, kjer se je potrebno na hitro odločiti kako reagirati. In ravno tu je igra vredna največ občudovanja, saj postreže kombinacija okolice, dizajnov nasprotnikov, spoja naravnega in tehnološkega, različnih efektov orožij in na splošno vseh animacij z vizualno impresivnimi boji.
Potovanja med različnimi misijami je precej, še posebej med postojankami glavne. Za hitrejše gibanje lahko zajahamo katero izmed temu namenjenih robotskih vrst ali pa enostavno uporabimo sistem hitrega potovanja. Da koristimo zadnjega moramo sicer izdelati ali kupiti posebne pakete za hitro potovanje, kar se včasih izkaže za precej zamudno.
Horizon Zero Dawn je eden izmed redkih RPGjev, kjer so stranske misije dejansko precej raznolike. Misij tipa pojdi tja in mi prinesi n-število nečesa praktično ni. Ravno nasprotno. Kot je to pogosto v drugih igrah tega tipa, imajo skoraj vse stranke misije dodelano in zaključeno krajšo zgodbo, in vsaka doprinese nekaj k razumevanju sveta in dogajanja v njem. Ker je bila Aloy celo življenje izobčenka, veliko stvari enostavno ne ve, tako se skupaj z njo o svetu učimo tudi igralci.
Guerilla so v svojem RPG pervencu torej naredili veliko stvari res odlično. Obstaja pa vendar ena precej opazna pomanjkljivost, ki je pri igri s toliko scenami govora še toliko bolj opazna: obrazna animacija. Pogovori namreč spominjajo na kakšno ameriško sinhronizacijo japonskega filma. Beri: besede, ki jih liki izgovarjajo se ne poklopijo s premiki ust. Ta težava nima pretiranega vpliva na oceno igre, pa vendar se moram vprašati kako so se lahko razvijalci poglobili v toliko drugih detajlov, obrazno mimiko likov pa preprosto pometli pod preprogo.
Horizon Zero Dawn je torej izjemna igra, še posebej upoštevajoč, da je to za studio prvi skok izven prvoosebnih streljačin. Uspelo jim je ustvariti prelep križanec med primitivno in hipermoderno estetiko, z zanimivo in presenetljivo ganljivo zgodbo, ter dobro karakterizacijo, ki ne posega po pričakovanih stereotipih. Bitke nudijo zadostno težavnost, a so obenem zabavne in vizualno osupljive. Ljubitelji RPGjev lahko brez pomislekov posežejo po igri, ki jim bo postregla staro in znano v novi preobleki.
Zgleda, da bomo QuakeChampions prav kmalu testirali tudi sami, saj se nam obeta zaprta beta in z njo tudi prvi junak, ki bo bolj morilčeve sorte in ime mu bo Nyx. Razvijalci so še povedali, da bo igra temeljila na spretnostih in ne samo na golem skakanju in streljanju. Tega modela smo vajeni že iz iger kot sta Overwatch in Paladins. Seveda če ste bili ljubitelji Quake iger se vsi dobro spomnite t.i. “Rocket jump”, za katerega so razvijalci poskrbeli tudi v najnovejši različici. Če ne poznate iger Quake vam lahko povemo, da so bile to FPS igre, ki so začele svojo pot v devetdesetih letih in si prislužile večno slavo, med zdaj že “zrelejšim” občinstvom. Poleg novega junaka so razvijalci dodali še nov zemljevid imenovan Blood Covenant Arena, ki naj bi bila moderna klasika in igralci naj bi jo oboževali.
Uradnega izida kdaj bo igra izšla žal še ni in verjetno jo bomo lahko igrali samo na osebnih računalnikih. Če se želite prijaviti na zaprto beto lahko to storite tukaj.
Shadows of War je nadaljevanje prejšnje igre imenovane Shadows of Mordor. Seveda to pomeni nadgradnjo tudi v sami grafični podobi in raznih novih funkcijah. Ena najbolj zanimiv stvari je ta, da bomo lahko naredili svojo vojsko s katero bomo napadali razne utrdbe in kampe. Poleg t.i Nemisis sistema bomo lahko jezdili zmaja in z njim premagovali sovražnike, če bomo premagali večino vodji iz vojske, nam bo to prineslo lažjo zmago, oziroma kontrolo nad enotami brez vodje kar z močjo prstana. V samem posnetku lahko vidimo pravega Gospodarja Prstanov, katerega bodo hoteli igrati tudi najhušji oboževalci. Sam boj je zelo zanimiv in za alfa različico deluje precej gladko. Celotna igra poteka v tretji osebi kot je to že znano iz njene predhodnice in vsebuje tudi kar nekaj elementov RTS iger, kjer lahko osvajamo razna ozemlja, izbolšujemo svojo vojsko, oskrbujemo, in treniramo.
We are a team of enthusiastic and friendly game industry professionals, with over 75 million downloads behind us. We would like you to join us in a team of people eager to share knowledge and work on something new and exciting.
Who are we looking for?
We are looking for a lot of qualities, so don’t take the list too seriously. As long as you are a good C/C++ coder and have a passion for games, we would like to hear from you.
We are looking for:
a C/C++ developer, with Java and/or Objective-C knowledge being very strong pluses
a highly organized person, able to be self-reliant when needed
propensity for team-work
an ability to learn quickly and practice what has been learned
familiarity with git (or svn)
knowledge of at least basic concepts in existing mobile game engines (e.g. cocos2d-x, …)
familiarity with concepts of bridging C/C++ and Java, via JNI is a plus
experience in mobile development environments, either on Android (IDE, NDK, SDK) or iOS side (Xcode)
familiarity with deployment and debugging on android devices
a good eye for aesthetics and details and an innate sense of what makes a game great
Other qualities you might have:
basic knowledge of OpenGL ES 2.0+
ability to write own shaders
basic knowledge of Photoshop
basic knowledge of sound formats, perhaps familiarity with OpenAl framework
familiarity with sprite-sheet concepts in mobile development
acquaintance with Google Play Services API, Mobile platforms analytics, Facebook SDK, mobile payment implementation details?
What do we offer?
sound compensation and incentives
flexible working hours and relaxed environment
working in a multicultural team of 20+ skilled and open-minded professionals just like you are
challenging tasks on a very successful project
possibility to be part of new and exciting AAA projects to come
If you find this interesting and worth finding more about, please contact us at: [email protected]
Smo ekipa strastnih in prijaznih profesionalcev igričarske industrije, z več kot 75 milijoni prenosov naših dosedanjih projektov. Želimo, da se nam pridružite. Smo ekipa, željna deljenja in pridobivanja znanja ob novih, razburljivih in zanimivih projektih.
Koga iščemo?
Iščemo ljudi z raznovrstnimi znanji. V kolikor ste dobro seznanjeni z C/C++ in delite našo strast do iger, bomo vašega povpraševanja veseli, čeprav morda ne izpolnjujete vseh preostalih pogojev.
Iščemo:
Razvijalca v C/C++, velika plusa sta tudi znanje jezikov Java in Objective C.
Organizirano, iznajdljivo in zanesljivo osebo
Veselje do dela v skupini
Hitro učenje in praktična uporaba naučenih sposobnosti
Znanje git (ali svn)
Obvladanje enostavnejših konceptov obstoječih mobilnih razvojnih orodij v igrah (na primer cocos2d-x,…)
Poznavanje konceptov povezovanja C/C++ in Jave, dodaten plus preko JNI
Izkušnje z razvojom v mobilnih okoljih na Android-u (IDE, NDK, SDK) ali iOS (Xcode)
Znanje lansiranja in razhroščevanja na android napravah
Oko za estetiko in podrobnosti ter čut za vse, kar naredi igro odlično
Druga uporabna znanja:
Osnovno znanje OpenGL ES 2.0+
Sposobnosti pisanja lastnih »shaderjev«
Osnovno znanje Photoshop-a
Osnovno znanje zvočnih formatov, morda znanje OpenAI frameworka
Znanje sprite-sheet konceptov v mobilnem razvoju
Izkušnje z Google Play Services API, Mobile platforms analytics, Facebook SDK, mobile payment implementation details
Kaj nudimo?
Primerno kompenzacijo
Fleksibilen delovni čas in sproščeno delovno okolje
Delo v multikulturni ekipi, ki jo sestavlja 20+ izkušenih in odprto-mislečih profesionalcev
Soočanje z izzivi na uspešnem projektu
Biti del novih in razburljivih AAA projektov, ki še pridejo
Če ste zainteresirani in bi radi izvedeli več, nas prosim kontaktirajte na: [email protected]
V novi vrsti “pregledov” si bomo ogledali tri podobne igre in jih primerjali med seboj. Kot prve v seriji smo si izbrali igre, podobne Binding of Isaac in številnim drugim “bullet hell, rogue-like avanturam”.
Pred mesecem dni je nemški proizvajalec simracing opreme Fanatec oznanil, da je možno kupiti novo različico njihovih zelo popularnih pedal CSPv3 (Club Sport Pedals v3). Gre za nadgradnjo prejšnjih pedal, imenujejo pa se CSP v3 Inverted, saj je postavitev pedalov za sklopko in zavoro obrnjena. Prvotno so jih razvili za njihov simulator varne vožnje in se nato odločili, da komplet še izboljšajo in ponudijo uporabnikom.
Če odmislimo dodatno konstrukcijo, v katero so vpeli obrnjena pedala, gre na prvi pogled za skoraj identična pedala, kot so CSPv3. Pri bolj podrobnem pregledu pa lahko vidimo, da je bilo spremenjenih kar nekaj delov. Hod in obnašanje pedala za sklopko sta zaradi obrnjene postavitve spremenjena, prav tako je drugačen hod pedala za zavoro. Prednameščen je blažilnik na zavori, razdalja med pedali pa je večja. Povečali so tudi površino plošče na kateri med vožnjo sloni peta, pod obrnjeni stopalki pa so dodali še dodatno ploščo. Stopalka za plin in ostale funkcionalnosti ostajajo nespremenjene. Na stopalki za zavoro je še vedno možnost nastavljanja trdote oz. hoda, pritisk pa zaznava preko LoadCell senzorja.
Površinska velikost ostaja identična kot pri navadni različici, za večjo stabilnost konstrukcije pa sta dodani še dve tački, ki zmanjšata možnost prevračanja pedalov, če niso fiksno pritrjena v vaš simulator. Ker CSPv3 pedala že poznamo in imajo zelo malo slabosti, ne dvomim, da bodo tudi nova pedala navdušila uporabnike. Gre pa že v začetku pograjati ceno CSPv3i, saj je le-ta višja za 240€ od navadnih CSPv3 in trenutno znaša 600€.
Pred dnevi so napovedali izid nove različice njihove volanske baze, ki sedaj nosi ime CSW v2.5 (Club Sport Wheelbase). Podjetje je s podrobnostmi zelo skopo, omenili pa so, da so izboljšali elektroniko, vgradili nov FFB motor ter izboljšali hlajenje. Najbolj pritegne informacija, da je v bazi nov FFB motor, vendar glede na specifikacije ne gre za nič pretresljivega, saj moč in navor ostajata enaka. Tudi vizualno ostaja nova baza enaka prejšnji, na sprednji strani je bil dodan samo vgraviran logotip podjetja.
Podjetje za letošnje leto napoveduje še nekaj drugih novih izdelkov, najbolj pa vsi seveda pričakujemo volan z neposrednim prenosom (Direct Drive wheel).
Če smo pošteni, le redko-katera oseba RESNIČNO potrebuje spletno kamero s 4K podporo. Večini ljudi so dovolj že osnovne, ki so večinoma že vgrajene v notesnike, tablice ter telefone, prav tako pa se jih da dobiti za okoli 30€.
A kaj, če resnično potrebujete dobro kamero? Ne le dobro, ampak odlično 4K kamero z ostro sliko in koristnimi funkcijami. Logitech upa, da bo njihova nova Brio (prva 4K kamera) spletna kamera uspela uresničiti visoka pričakovanja. Do sedaj se je za 4K kvaliteto moralo poseči po “standardnih” kamerah s ceno 300+€, kot sta na primer Sony Alpha A7S II in Panasonic Lumix G80. Brio je namesto tega na voljo za dobrih 200$ oziroma 230€.
Seveda 4K video ni edina stvar, ki jo Brio nudi. Omogoča tudi 1080p snemanje v gladkih 60 sličicah na sekundo. Do sedaj se z isto, gladko “izkušnjo” večina spletnih kamer lahko pohvali le pri snemanju v 720p.
Brio premore tudi 5x digitalni zoom, HDR za svetlejšo sliko in opcijo za digitalno obrezovanje, kjer si lahko izberete 65, 78 ali 90 stopinjsko vidno polje.
Zadnja opcija je koristna za uporabnike računalnikov z operacijskim sistemom Windows 10. Brio lahko namreč avtomatično zazna vaš obraz in vas prijavi v operacijski sistem, brez da bi se morali dotakniti tipkovnice. Seveda zelo koristna opcija za nekatere, a hkrati morate paziti, da se računalniku ne približa nekdo z natisnjeno sliko vašega obraza (šala, da ne bo neprimernih komentarjev).
Še dobro, da Brio nudi toliko drugih funkcij, saj ravno glavne (4K video) trenutno morda za prenos v živo ne boste mogli uporabljati. Trenutno je Vidyo edini klient, ki podpira konferenčne klice v 4K kvaliteti. Seveda je 1080p na voljo v večini drugih programih, kot so Skype, BlueJeans in Cisco in prav tako vam za prenos v živo v 4K kvaliteti preostane YouTube. A če kamere ne želite uporabljati za prenos v živo, pa to seveda ni nikakršna ovira.
Kmalu bo na naši strani na voljo tudi podroben test.
Razvijalci Hello Games so naznanili prihod nove posodobitve za No Man’s Sky, imenovane Path Finder. V igro bodo dodana vozila, ki jih bomo lahko uporabljali za hitrejše raziskovanje planetov. Žal več informacij razvijalci še niso razkrili, seveda pa lahko kmalu pričakujemo podroben opis.
No Man’s Sky je igra, ki nas poda na pustolovščino po neskončnem vesolju. Uporablja tehnologijo, ki proceduralno ustvarja okolja, kar omogoča ogromen svet, ki bi bilo res težko ustvariti brez pomoči te tehnologije. Igramo jo lahko na PC in PlayStation 4.
Igra je izšla že kar nekaj časa nazaj in sicer bila bolj slabo sprejeta, a razvijalci so pokazali, da to ni zadnje, kar bomo slišali od njih in še vztrajajo z razvojem novih zadev, kar bi omogočilo igro, ki bi No Man’s Sky morala biti že ob izidu.
Marko Grgurovič iz Kopra je napravil izjemen dosežek. V zadnjih 2 dneh je na popularni platformi za nove ideje zbral več kot 100.000$ in s tem presegel svoj zastavljen cilj 80.000$. Zakaj pa je sploh zbiral denar? S podjetjem Triternion razvija igro Mordhau. Podjetje sestavlja deset mladih razvijalcev, ki jih vodi strast do bojevniških iger na tematiko srednjega veka.
Igra Mordhau
Mordhau je večigralska srednjeveška igra, ki vsebuje vse od navadnih dvobojev, pa do velikih odprtih bitk z 64 igralci. Uporabljali boste lahko konje, oblegovalne naprave, različna orožja ter opremo. Mordhau je grajen na “Unreal Engine 4” platformi in bo izdan preko Steam-a za PC. Drugi operacijski sistemi in platforme bodo mogoče dobile podporo po izdaji.
Svojega bojevnika boste lahko oblikovali po svojih željah. Izbrali boste lahko spol, postavo, obrazne podrobnosti in celo oblikovali obraz. Opremili ga boste z oklepom, rokavicami, škornji, čelado… Na izbiro bo celo zloščenost jekla. Orožje boste lahko sestavljali iz različnih kosov, kot so rezila, ročaji, ščitniki. Po dosedanjih podatkih bo obstajalo več kot sto različnih kombinacij.
Čeprav na prvi pogled Mordhau močno spominja na Chivalry: Medieval Warfare, pa smo lahko videli tudi več stvari, ki igri ločijo. Med drugim je tu tudi metanje glaviča in “mordhau/mordschlag”, tehnika, kjer meč proti oklepnim bojevnikom primeš za rezilo in ga uporabiš kot macolo oz. kladivi.
Ko pride do množične proizvodnje sličic na sekundo, večina ljudi misli da so AMD grafične v prednosti pred Nvidio v DirectX 12 igrah. Čeprav to ni vedno res, je danes Nvidia razbila mit in močno dvignila performance v DirectX 12 igrah.
“Z izboljšavo naše kode v naših gonilnikih in z sodelovanjem z razvijalci iger, je Nvidia povečala performance za povprečno 16% v DirectX 12 naslovih.” je izjavil višji direktor Brian Burke za svet novic.
Prav tako so pri Nvidi podali nekatere primere:
Ashes of the Singularity – 9%
Gears of War 4 – 10%
Hitman – 23%
Rise of the Tomb Raider – 33%
Tom Clancy’s The Division – 4%
Rise of the Tomb Raider
Sploh ni slabo. Kar lep performance. Največ se novi gonilniki poznajo pri igrah “Hitman” in “Rise of the Tomb Raider”. Ponavadi je taka razlika pri menjavi za en rang višje grafične kartice.
Prav tako pa novi gonilniki podpirajo tudi novo kartico v GeForce seriji, GTX 1080ti. Ravno zato so bile izboljšave na področju DirectX 12 vidne že pri predstavitvi te nove zverinske grafične kartice.
Carbine Studios praznuje t.i Power of the Primal Matrix. To je nova posodobitev, kjer bo vsak, ki si naloži igro na svoj računalnik lahko naredil karakterja stopnje 50 in pričel z igranjem. S tem si bomo zagotovili kar nekaj ur prednosti, ki bi jih sicer porabili za stopnjevanje samega karakterja.
Kako do brezplačnega karakterja:
Vse kar morate storiti je da obiščete uradno spletno stran igre Wildstar, naredite račun si prenesete igro jo posodobite na najnovejšo različico, se prijavite v igro, izberete, da hočete narediti novega stopnje 50 karakterja sledite standardnemu postopu za kreiranje karakterja in pričnete z igranjem.
Kaj vse bo karakter vseboval ko pridete v igro:
Na svojem karakterju boste dobili celotno opremo za delanje škode (damage).
V torbah boste našli opremo za podporo (tank/heal)
Poleg tega boste dobili tudi Path nagrade
Sredstvo za hitrejše prevažanje vašega karakterja po svetu
Recall opcijo s katero se lahko vedno vrnete v glavno mesto
Opcijo teleportacije v svoj prostor, kjer lahko gradite hišo.
Če še niste nikoli igrali igre Wildstar vas bo mogoče nova posodobitev pritegnila in znašli se boste v zelo majhni a zelo prijazni skupnosti. Pohitite, saj časa imate samo do 12.marca.
Nov del prvoosebne srhljivke Outlast 2 bo izšel 25. aprila za PC, PlayStation 4 in Xbox One zgolj v digitalni obliki. Cena igre se bo vrtela okrog 30 € in zaenkrat se še ne ve, če bodo razvijalci s časom naredili še dodatne DLC-je.
Če ste eden od tistih, ki ima rad adrenalin in srhljive igre, vam bo zagotovo Outlast 2 prava poslastica. Morate pa vedeti, da ne gre za nadaljevanje prejšnjih iger, ampak za samostojno igro z drugačno zgodbo in karakterji.
Poleg tega so Red Barrels naznanili še fizično izdajo vseh treh Outlast iger. Outlast, Outlast: Whistleblower DLC in Outlast 2. Poimenovali so Trinity in ne bo vsebovala PC enačice, ampak samo Xbox One in PlayStation 4. Razvijalci žal niso navedli nobenega tehtnega razloga zakaj so se odločili za tako čudaško potezo.
Če ste mislili, da boste kmalu dobili v svoje roke igro Elex, ste se žal motili, saj so njen razvoj podaljšali na tretjo četrtino leta 2017. Prav tako se je zgodilo tudi z igro SpellForce 3.
Elex je igra, narejena s strani razvijalcev Piranha Bytes, kateri so razvili že kar nekaj odličnih RPG iger. Njihova najnovejša pustolovščino nas bo odpeljala skozi velik odprt svet, ki bo vseboval različna okolja. Izbirali bomo lahko med različnimi frakcijami, se borili proti čudaškim stvorom in izbirali posebno energijo imenovano elex. Vse to bomo počeli na planetu Magalan.
Igra bo izšla na PlayStation 4, Xbox One in PC.
Na drugi strani pa imamo igro Spellforce 3, ki jo razvijajo Grimlore Games. Gre za nekakšen hibrid med RTS in RPG žanrom. Ob izidu bo igra vsebovala odlično zgodbo, ki nas bo odpeljala skozi neverjetne dogodke, kateri so povzročili spreminjanje sveta. Poleg odličnega enoigralskega načina bo vsebovala tudi večigralski način, kjer bomo lahko igrali co-op ali pa se preprosto borili proti soigralcem.
Spellforce 3 bo izšla samo za osebne računalnike.
Oglejte si dražilnik za igro SpellForce 3.
Oglejte si 18-minutni igralni posnetek za igro Elex.
Izkazalo se je, da Bioware-j skrbi za igralce, ki radi raziskujejo nove dežele in na to temo so celo naredili 5-minutni posnetek. Ta nam prikaže celotno vesolje, ki ga bomo lahko raziskovali. Kasneje se nam pokaže eden od mnogih planetov, katerega lahko zelo podrobno analiziramo in se nato odpravimo na dogodivščino kar z osebnim prevozom. Svoj avto lahko nadgrajujemo in si tako zagotovimo še boljši igralno izkušnjo.
Namen Samega raziskovanja je odrivanje neraziskanega in pridobivanje izkušenj ter nagrajevanje našega karakterja. Ko odkrijemo nek delček, si lahko zgradimo t.i “forward” postaje, katere nam služijo za hitro potovanje po planetu. Poleg tega nam pomagajo še pri spreminjanju našega orožja, priklicu Nomad-a in varovanju pred različnimi nevarnostmi iz okolja.
Seveda pravega raziskovanja ne bi bilo, če ne bi spoznali novih NPC-jev in jim pomagali na različne načine. Poleg naštetega Andromeda vsebuje skrivnostne zgradbe imenovane “Vaults”, ki jih bomo lahko odkrili in seveda tudi odprli ter pogledali kaj vsebujejo. Če ste bolj raziskovalna duša, bo to kot naročeno za vas, saj bo treba reševati razne uganke in uporabljati vse mogoče spretnosti, ki jih zna vaš karakter.
Mass Effect: Andromeda bi izšel 21. marca na Xbox One, PlayStation 4 in PC.
Oglejte si posnetek, ki vam bo zagotovo pognal kri po žilah in zaradi katerega boste komaj čakali, da vstopite v novo poglavje Mass Effect serije.
Battle Brothers je še ena igra iz zgodnjega dostopa, skrit dragulj, ki ga je veliko ljudi spregledalo. Gre za prvi projekt studia Overhype Studios, ki je v zgodnji dostop prišel pred skoraj dvema letoma in še vedno čepi v tem zakotnem kotičku. Zveni sumljivo? Pod običajnimi pogoji bi se strinjal, a kot nekdo, ki je v igro vložil več kot 25 ur in razvoj spremljal eno leto, vas lahko pomirim. Kljub temu, da je že dalj časa v tem stanju, redno dobiva posodobitve in zadnja posodobitev 0.9.0.20 je bila ena največjih doslej. Prav tako gre za enega bolj dovršenih “nedokončanih” naslovov, saj deluje tudi na integriranih grafičnih karticah (okoli 45 FPS, čisto dovolj za igranje) in ne vsebuje hroščev ter večjih napak, ki so navadno značilne za takšne igre.
Čeprav imate lahko dvajset najemnikov, se jih naenkrat bori le dvanajst.
Kot je že takoj očitno, v igri vodite svojo skupino najemnikov na poti do slave. Zelo zanimiv, a že viden princip, ki vam bo najbolj znan iz igre Mount&Blade. Tako vodite svojo skupinico, opravljate naloge, nadgrajujete opremo in lovite raznovrstne pošasti ter razbojnike, med tem pa pazite, da ne umrete od lakote ter udarca v glavo, ali pa vam zmanjka orodja. Slabo opremljena skupina namreč hitro postane mrtva skupina.
Battle Brothers nima omembe vredne zgodbe (razen uvodnika), ampak jo namesto tega ustvarjate sami – ponovno podobno kot pri Mount&Blade. A tu se podobnosti bolj kot ne končajo. Prvo kot prvo, Battle Brothers je potezna strategija in namesto ene osebe nadzorujete celotno skupino. Drugo kot drugo, ne morete osvajati ozemlja, saj ste navsezadnje najemniška skupina. Tako le opravljate posle za druge osebe, nakar seveda za opravljeno delo poberete težko prislužene cekine. Teh ni nikoli dovolj, saj so možje lačni, potrebujejo popravilo opreme, strelivo, povoje, potrebno je najeti nove rekrute, pa trgovina ima epski meč…
Kaj bi raje imeli? Dober oklep ali deset štruc kruha.
Najbolj me je navdušilo, kako dobro vas Battle Brothers uspe postaviti v čevlje voditelja in vas poglobiti v svet. Na svoje najemnike boste hitro postali navezani in ko bo kateremu trda predla, vas bo začel grabiti strah. Še huje, ko bo kateri od starejših veteranov omagal v boju, vas bo prevzela žalost. Le malo iger, sploh strategij, se lahko pohvali s tem. Tako boste za svoje najemnike skrbeli, kot da bi bili vaši. Vsak izmed njih ima prav tako svojo preteklost, osebnost in statistike, kot so pogum in iniciativa. Pri najemanju zelencev lahko vidite le njihovo ceno, plačo, preteklost in zgodovino, čeprav so tudi statistike vezane na preteklost. A karakteristike, kot so debelost, strah pred temo, sokolji vid in podobne so naključno generirane.
Na začetku se boste tako morali zanašati predvsem na berače, trgovce in divje lovce, kasneje pa boste lahko posegli tudi po kakšnem plemiču in bivšemu vojščaku. Ti nimajo le boljše opreme, ampak začnejo tudi z nekaj izkušnjami, ki olajšajo njihovo integracijo v gručo. Med bojevanjem namreč vaši vojščaki pridobivajo izkušnje in napredujejo. Takrat jim lahko malce nagradite par atribut in eno sposobnost. Tudi tu se osebe razlikujejo druga od druge, saj bo eden bolj nadarjen za boj na blizu in kondicijo in bo tako tu dobival več točk kot lokostrelec, ki mu bosta ustrezala predvsem iniciativa in boj na daleč.
Kar me ne ubije, me naredi močnejšega.
Čeprav bo večina novih igralcev sprva nekatere atribute, kot so kondicija in pogum, ignorirala in raje izboljšala bojne sposobnosti, pa bodo to hitro obžalovali. Ko se namreč soočite z duhovi in živimi mrtveci in polovici skupine pade srce v hlače, je končni rezultat lahko le popolna poguba (ali “hraber” umik). Pa da sploh ne začnem o poškodbah. Bojevniki bodo pogosto izgubili kakšen prst, si zlomili nogo, krvaveli, imeli buške… čeprav je večina poškodb začasnih, pa so nekatere trajne in za stalno oslabijo vašega bojevnika. Oh, kaj moremo, saj je počasi že čas za upokojitev, brez-prsti Hanz.
Vsakega vojščaka lahko opremite z različnimi vrstami orožja in raznovrstnimi oklepi. Najbolj se izkaže uravnovešena skupina, ki vsebuje dovolj veliko število strelcev, težke pehote, podpornih enot (dolgi suličarji, zastavonoše…) ter lažjih, agilnejših bojevnikov. Seveda bo težje oborožen vojščak lahko zadal manj udarcev, preden se bo utrudil in bo pogosto imel tudi nižjo iniciativo, a bo pa zato lažje odbijal udarce in jih prejemal. V držanju bojne linije se zelo izkažejo predvsem suličarji, ki s svojo sposobnostjo zidu sulic nasprotnike držijo na razdalji. Seveda se (sploh manj inteligentni nasprotniki) še vedno veselo zaganjajo vanje, a to se zanje ponavadi bolj slabo konča. Ali pa tudi ne. Če vas preplavi večja količina sovražnikov, bo navadno hitro pospravila še tako oklepnega bojevnika. Ena pripomba glede bojevanja – vse je sicer lepo in prav, a dobrodošla bi bila možnost pohitritve animacij premikanja. Te je sicer možno povsem izklopiti, a potem je dosti težje spremljati, kam je kateri od nasprotnikov šel in kaj za Boga se sploh dogaja.
Nasvet – proti orku ni pametno poizkusiti svojih možnosti ena na ena.
Na zemljevidu se ves čas nekaj dogaja. Karavane potujejo iz kraja v kraj, stražarske skupine patruljajo po cestah, celo monstruni imajo svoja plemena, ki se borijo med seboj in osvajajo teritorije. Če se preveč približajo kakšnemu mestu, tam postanejo cene višje, zalog začne zmanjkovati, pojavi se potreba po najemnikih in narod je na splošno depresiven. Seveda se je bolj težko zmeniti za popust, če sogovorniku na vrtu goblin gloda korenje. Seveda bodo starešine prej kot slej koga najele in če vas ni blizu, naokrog tavajo tudi ostale najemniške skupine. Naloge se splača sprejemati, saj so, sploh težje, dober način pridobivanja cekinov. Zraven malo zaslužite tudi z bojnim plenom, ki ga nagrabite po boju. Kar ne uporabijo vaši vojščaki, lahko mirne volje prodate na trgu, saj bo prej ali slej našlo novega gospodarja.
Kaj pa tako smrdi? A so pognojili travnik?
A Battle Brothers bi hitro postal nezanimiv brez mnogih, raznovrstnih sovražnikov. Kako je s tem? Tudi tu dostavi, saj se borite proti pravem živalskem vrtu monstrunov. Od standardnih mrtvakov, duhov, goblinov in orkov, pa do truplo-žercev, rimskih okostnjakov in oklepnih vitezov. Vsaka vrsta sovražnika uporablja svojo taktiko in tako se boj proti trdoživim orkom odvija drugače kot proti morjem mrtvakov ter utrjenih zidovih sulic okostnjakov. Ko se veča in izboljšuje vaša skupina, se veča tudi njihova moč in sčasoma začnete vedno pogosteje srečevati bolj oklepne variante in številčnejše nasprotnike. V poznejšem delu se pojavi tudi eden izmed treh apokaliptičnih dogodkov, ki ogrozi vsa mesta in ga je potrebno razrešiti.
V svetu igre Battle Brothers so vojske navadno sestavljene iz manj kot dvajset mož. Je treba nekje prihraniti.
Nazadnje bi spregovoril še o grafičnem izgledu ter delovanju. Izgled je zelo zanimiv in unikaten, vse osebe pa izgledajo kot doprsne figurice. Z grafičnega vidika ne gre za nikakršen presežek in čudi me, da namenskih grafičnih nastavitev (razen v-sync in depth of field) sploh ni. Seveda bi bile dobrodošle, ampak glede na stil dvomim, da bi kaj preveč lahko izboljšali. Glede delovanja pa bi povedal, kar sem rekel že na začetku – Battle Brothers deluje tudi na integriranih grafičnih karticah in nasploh nima hroščev, se ne sesuva in večino časa gladko. Stvar, ki bi jo zelo rad videl, je še podpora za modifikacije, saj bi te igro še dodatno izboljšale.
Zaključek
Če tega še niste dojeli tekom predogleda, bom povedal še enkrat – Battle Brothers je trenutno ena mojih najljubših poteznih strategij, ki me močno spominja na Mount&Blade, mojo najljubšo igro vseh časov. Prav zabavno je igrati in gledati vašo skupino, kako se razvija iz lenih softičev v legendarne bojevnike. Igranje je taktično, poteze morate skrbno načrtovati in z malo sreče boste premagali enakovrednega nasprotnika brez preveč žrtev. Če želite še večji izziv, lahko igrate v “železnem načinu”, kjer ni drugih možnosti in naložitve starih shranjenih pozicij. A ne odjokati na forum, ko mrtvak najljubšemu bojevniku po sreči v enem udarcu odrobi glavo. Saj to še ne pomeni konca. Kaj umre, nikoli ne ostane mrtvo. Sploh, če je blizu kakšen skrunitelj.
Na letošnji GDC konferenci so Gerbox in Randy Pitchford potrdili prihod igre Borderlands 3 na igralnem pogonu Unreal Engine 4. Pogon zmore narediti marsikaj in očitno bo tudi nadaljevanje Borderlands serije postalo še toliko bolj grafično impresivno. Poleg tega so razvijalci pokazali posnetek, kjer lahko vidimo, s čim se trenutno ukvarjajo in kaj vse so že dosegli. V posnetku lahko vidimo predstavitev tehnologije, na kateri bo izdelana igra Borderlands 3. Že iz odlične tehnologije je razvidno, da bo igra izgledala veliko boljše od predhodnikov.
Za enkrat še ni znano, kdaj naj bi Borderlands 3 izšel, ampak s posnetkom, ki so ga nam pokazali nam konferenci GDC, so zagotovo postavili pričakovanja zelo visoko.
Če vas zanimajo tehnične podrobnosti, kako bo igra sestavljena in kakšne tehnologije bo uporabljala, vam priporočamo ogled tega posnetka.
Na dogodku PAX East, ki bo potekal 10-12 marca, bomo lahko testirali najnovejšo znanstveno fantastiko in njen večigralski način. V novem načinu bomo branili naš nov dom Andromeda. Testiranje bo potekalo na osebnih računalnikih in konzolah Xbox One.Žal bomo večigralski testirali samo na dogodku in tako tehnične bete, katero bi lahko igrali doma, ne bo. Zakaj se je zgodila taka odločitev, nihče ne ve. Škoda za tiste, ki ste upali na test pred izidom.
Mass Effect: Anrdomeda bo bolj akcijsko naravnana igra, kot se bile ostale igre v seriji Mass Effect. Čeprav za razliko od nekaterih večjih naslovov ob izidu ne po vsebovala sezonske prepustnice, to ne pomeni, da tudi DLC-jev ne bo. Bioware ima namreč že načrte, ki jih bo razkril še letos.
Igra bo izšla 21. marca na PC, Xbox One in PlayStation 4.