Videoigre so ena izmed največjih atrakcij današnjega časa in 1. sejem in festival videoiger v Sloveniji bo svoje mesto našel prav v Celju. Med 17. in 20. oktobrom se bo v sklopu sejma Feel the Future na Celjskem sejmu odvijal turnir v kar 8 različnih računalniških igrah in igrah s konzolami. Srečali pa se ne bodo le igralci, temveč tudi ponudniki strojne in dodatne opreme ter pripomočkov za igranje, domači in tuji založniki ter razvijalci, ki s svojimi izdelki že navdušujejo milijone po svetu.
Ne zamudite turnirjev iz raznih popularnih iger Obiščite 1. Feel the Future of Gaming in si oglejte tekmovanje v živo ali se prijavite na različne turnirje in se potegujte za praktične nagrade. Oglejte si 1-na-1 spopade v igri FIFA 19, ki bodo 17. in 18. oktobra potekali s slovenskimi nogometaši prve lige iz klubov NK Celje, NK Rudar, NK Maribor, NK Domžale, NK Olimpija in NK Krško.
Prisotno bo tudi LAN tekmovanje iz najpopularnejših iger kot so Counter-Strike, League of Legends, Fortnite in Hearthstone. Potekal bo tudi turnir v video igri Pro Evolution Soccer 2019 ter bo omogočen preizkus najnovejše različice PES 2019 na Sony PlayStation 4. Prvenstvo se bo zaključilo 19. oktobra z izvedbo zadnjega predtekmovanja in 20. oktobra z izvedbo zaključnega prvenstva na sejmu, kjer se bo 8 najboljših tekmovalcev pomerilo za čast, slavo in bogat nagradni sklad.
Kvalifikacije za svetovno prvenstvo in okrogle mize Na sejmu bo potekal eden od treh kvalifikacijskih dogodkov v Sloveniji – Red Bull Escape Room World Championship, ki bo zmagovalce uvrstil v svetovni finale. Aktualne teme pa bodo na okroglih mizah odpirale debato o prihodnosti e-športa, ženskah v svetu iger ter pozitivnih in negativnih učinkih igranja videoiger.
Vstopnice so na voljo na spletni strani Feel the Future po ceni 8 evrov, za dijake, študente in učence po ceni 5 evrov. Odpirajo vam vrata do celotnega dogajanja na 1. Feel the Future of Gaming in 2. sejmu inovativnih digitalnih rešitev Feel the Future.
Spider-Man: eden izmed najbolj prepoznavnih in popularnih junakov stripovskega sveta, ki se že več desetletij pojavlja v neštetih interpretacijah in iteracijah tako v kinih, na malih zaslonih ter seveda v video igrah. Verzija, ki so jo ustvarili Insomniac Games, znani po seriji iger Ratchet and Clank, Resistance, Edge of Nowhere ter Sunset Overdrive, združuje veliko različnih aspektov preteklih inkarnacij in postreže zgodbo z uravnoteženo mero humorja, sarkazma, napetosti, tragike in seveda akcije.
Razvojna ekipa: Insomniac Games Založnik: Sony Interactive Entertainment Platforme: PS4 Datum izida: 07.09.2018 Cena: 69.99€ (PlayStation Store)
Pozdravljen Peter Parker
Na začetku igre, po nekaj minutah uvodne kinematografije, ki takoj nakaže s kom se bomo tekom igranja lahko soočili, smo postavljeni v vlogo zgodovinsko prvega in najbolj znanega Spider-Mana: Petra Parkerja. Tip v srednjih ali poznih dvajsetih, ki je kljub svojim številnim sposobnostim in nadnaravnim darom, nekako še vedno in konstantno brez ficka, nima sreče v ljubezni in več ali manj vsak dan skoraj umre zaradi številnih zlikovcev, ki si želijo prisvojiti New York. Ker drugih velikih mest v tej mali državici pod imenom ZDA očitno ni.
Zanimivo in osvežujoče je, da se zgodba ne prične s Spider-Manovim izvorom. Zdi se, da so razvijalci predpostavili, da je bilo že dovolj risank, filmov in iger, ki podrobno razložijo zgodbo o ugrizu radioaktivnega pajka in kako je ta v Petru sprožil super puberteto, zaradi katere je sčasoma postal zloglasni Pajek-Mož. Odločili so se, da istega ne bodo še n-tič premlevali in premaknili začetek dogajanja na trenutek, ko je Spider-Man že stalna pojava na nebu New Yorka, je v zapore poslal že malo morje negativcev, strica Bena že nekaj časa ni več, Peter pa je že opustil svoj prvoten fotografski poklic pri časopisu Daily Bugle in se je vrgel v raziskovalne vode.
Peter Parker (Iron-Spider obleka iz Avengers: Infinity War) in Mary-Jane Watson
Kljub obetavnim znanstvenim dognanjem, do katerih prihaja pod mentorstvom Dr. Otta Octaviusa, pa je Petrova primarna služba seveda arahnidsko superjunaštvo. In ker se je večkrat že uspet dokazati, mu je naklonjen tudi že del policijskega osebja, med drugim stotnica Yuri Watanabe iz NYPD, ki je naša primarna kontaktna oseba v povezavi z glavno misijo zgodbe.
Elegantni skoki, surovo mlatenje in pajkovske igračke
Igra v ogromno aspektih spominja na serijo super junaka iz drugega univerzuma: DC-jeve Batman igre začenši z imenom Arkham. Še najbolj na drugo iteracijo, ki se je prav tako posluževala odprtega sveta, Arkham City.
Gibanje po mestu, način bojevanja, tudi različni dodatki, ki jih lahko med misijami uporabljamo, so si sila podobni, kar pa v tem primeru ni graja. Ravno nasprotno, Arkham City še danes velja za eno izmed najboljših superjunaških iger v zgodovini, zakaj bi torej razvijalci odkrivali toplo vodo, če pa se lahko enostavno poslužijo učinkovite rešitve iz obstoječega naslova.
Seveda pa ne gre za popolno 1-na-1 translacijo. Kot se za Spider-Mana spodobi, je naš primarni način transporta po mestu nihanje iz okoliških stavb, luči, dreves in drugih kvazi-visokih objektov, s pomočjo ultra močnih pajkovih mrež, ki jih izstrelimo iz dlani. Po nekaj začetnih poskusih hitro pridobimo občutek za centrifugalno silo v virtualnem okolju in že se torpediramo z izjemnimi hitrostmi med stavbami New Yorka, nad glavami navadnih smrtnikov, ki nas včasih pozdravljajo, včasih grajajo, večino časa pa kar ignorirajo.
In oh, kako zabavno je takšno premikanje iz točke A na B! Prepogosto sem se zasačila, da sem od misije do misije potovala kar »peš« in obenem zraven veselo vzklikala »Wiiiiiiii!«.
Wiiiiiiiiii
V redkih trenutkih, še posebej proti koncu igre, ko se nisem želela ogibati naključno generiranim sovražnim elementom, ki so prežali name praktično na vsakem križišču, pa sem se poslužila kar sistema za hitro potovanje. V igri, ki se dogaja v New Yorku, je ta obrazložena kot potovanje z Underground-om (mestno podzemno železnico).
Kljub temu, da so misije in pristopi do njih precej raznoliki, se moramo v večini vseeno soočiti z nepridipravi, ki jih z našimi debatnimi sposobnostmi žal ne moramo prepričati, da nasilje ni odgovor za vse. Zatorej uporabimo taisto nasilje nad njimi.
Kot omenjeno, je tudi v tem aspektu podobnost z Arkham igrami in njim podobnimi več kot očitna. Z enim gumbom udarjamo po naših nesrečnih nasprotnikih in z drugim se izognemo njihovim udarcem, lik povečini sam sledi žrtvi, katero določimo zgolj s pozicioniranjem kamere (lik, ki je najbližje centru našega zaslona je rahlo odebeljeno obrobljen, da je takoj jasno na koga bomo ob naslednjem gibu skočili). Z vsakim uspešnim udarcem polnimo generiramo fokus in polnimo t.i. fokusno vrstico (ang. focus bar), ki je sestavljena iz do treh delov. Ko je kateri izmed delov poln se lahko ali deloma pozdravimo ali uporabimo zaključni udarec (ang. finisher), ki takoj pokonča želenega navadnega nasprotnika.
Uppercut pravičnosti
Poleg osnov pa imamo na voljo lepo število kombinacij tipk, ki glede na zaporedje in našo trenutno pozicijo sprožijo specifičen gib. Ciljanega hudobnika lahko uppercut-nemo v zrak, ga namlatimo nad glavami njegovih pajdašev, nakar se iz nikjer obesimo na eno svojih mrež in ga kot na gugalnici odbijemo na drugo stran sobe. Nam namenjeno granato lahko še preden eksplodira zagrabimo z mrežama in jo zalučamo nazaj. S hitrimi izstrelki pajčevine lahko hendikepiramo enega od zlobcev, ga zagrabimo in vržemo v steno, kar se zalepi in tako zaključimo njegovo hudodelsko kariero. Vse te pretepaške kombinacije niso na voljo že ob začetku, jih pa lahko tekom igre odklenemo in imamo tako občutek, da se naš Spider-Man dejansko razvija in uči, in mi z njim.
Da pa ni bojevanje preveč poenostavljeno, se lahko nasprotniki seveda branijo. Umetna inteligenca ni nek poseben presežek, je pa vsekakor korak naprej v primerjavi s filmi, kjer so vsi udeleženci pretepa med seboj lepo koordinirani in napadajo glavni lik le eden po eden. Tu tega ni, napadalci pretepajo, streljajo in mečejo zadeve iz vseh strani neba in edini način, kako lahko v takšnih trenutnih preživimo, je izogibanje. Spider-Manov pajkovski čut (ang. spidey sense) nas opozori kratek čas preden dobimo pest v obraz ali raketo v rit in nam omogoča, da pravočasno odskočimo.
Med pretepi se lahko poslužimo katere izmed iznajdb, ki jih Spider-Man konstantno nosi s sabo (kje jih shranjuje in iz kje jih v pravem trenutku privleče je neznanka, saj nosi obleko, ki je oprijeta bolj, kot tista od gimnastičarjev). V glavnem so različne interpretacije bomb ter kakšna mina. Vse napravice je možnost nadgrajevati in jim tako na primer povečati doseg ali število uporab, ter tako izboljšati tiste, ki jih posebej pogosto uporabljamo.
Spider-Igračke
Sposobnosti in super trikoji
Našega Spider-Mana si lahko do neke mere prilagodimo, tako vizualno kot tudi funkcijsko.
Kar se tiče izgleda, imamo možnost z igranjem odklepati in z »žetoni« od zbirateljskih misij kupiti nove obleke. Ljubitelji Spider-Mana bodo med njimi našli kostume poznane iz klasičnih in alternativnih zgodb stripov (Spider-Punk, Spider-Man 2099 Black/White Suit, Vintage Comic Book Suit), iteracije na temo znanih nasprotnikov (Negative Suit, Dark Suit) in celo par, ki jih je moč videti v trenutnih filmih Marvel Cinematic Universe-a (Stark Suit iz Spider-Man: Homecoming, Iron Spider Suit iz Avengers: Infinity War).
Skoraj vsaka ob nakupu odklene tudi t.i. moč obleke (ang. suit power), ki je nekakšna ultimativna sposobnost, s katero se lahko rešimo iz marsikatere zagate, a jo lahko uporabimo zgolj enkrat na nekaj minut. Uporabljamo lahko zgolj eno, katero želimo uporabiti pa je predvsem odvisno od našega preferiranega načina igranja. Če imamo reflekse kot mrtvi konji in nam izmikanje strelom nikakor ne gre, lahko izberemo moč, ki nas naredi za določen čas povsem imune na vse tipe izstrelkov. Če obožujemo cinematografske bitke v zraku si lahko z drugo močjo znižamo gravitacijo in med nabijanjem ljudi v zraku počasneje lebdimo proti tlom. Spet s tretjo lahko naenkrat omrežimo vse okoliške nasprotnike, ki so nam na dosegu (najboljša moč ever).
Spider-Man pošprica vse naokoli.
Še zadnji način prilagoditve igranja pa je set treh lastnosti obleke, ki jih zopet odklepamo z igranjem in kupujemo z misijskimi žetoni. To so pasivni modifikatorji, katere ne sprožamo mi, ampak so ali konstantno aktivni ali pa se sprožijo sami od sebe glede na določene okoliščine. Med njimi so takšne, ki z neko konstantno vrednostjo znižajo našo občutljivost na udarce ali izstrelke, poveča procent za koliko se pozdravimo z uporabo fokusa, ali naelektri in onesposobi katerega od nasprotnikov, ki nas napadajo.
Možnih kombinacij je ogromno in lahko je sestaviti nabor, ki omili naše šibkosti ali potencira naše krepkosti.
Stranske in zbirateljske misije
Poleg glavnih misij, tekom katerih se odvija centralna zgodba, imamo na voljo tudi stranske misije ter več tipov »zbirateljskih« misij, ki so razložene malce nižje.
Tistih pravih stranskih misij, kakor so klasificirane znotraj igre, je relativno malo, zato pa je vsaka izmed njih povsem unikatna. Tekom misij smo tako med drugim postavljeni v vlogo detektiva, ki sledi sumljivim osebkom in jih iz zalege skoraj že voajersko fotografira, da lahko ta dokazni material kasneje preda policistom. V drugi nas klic neznanke, ki celotno dogajanje streama preko nekega portala, pošlje na divje iskanje lokacij QR kod, ki naj bi nas privedle do njenega talca, kateremu grozi smrt, če smo prepočasni. Spet tretja misija nas privede do Petru že znanega neumrljivega in nepremagljivega Tombstone-a in njegove bajkerske tolpe, ki so očitno ugotovili, da je preprodaja drog precej bolj lukrativna, kot dosedanja popravila motorjev.
Opravljanje teh misij nas nagradi s precej dobrim kosom izkušenj, ter malce bolj podrobno predstavi določene aspekte Spider-Manovega življenja, ki tradicionalno niso izpostavljeni. Kako je včasih možno videti super heroja slediti in poskušati uloviti Usain Bolt golobe, da jih vrne ubogemu brezdomcu, ki je svoje preljube udomačene ptice izgubil, ko ga je najemodajalec vrgel iz stanovanja. :'(
Zadnji tip pa so zbirateljske misije, ki služijo bolj kot neka distrakcija med igranjem glavne zgodbe. Z nekaj izjemami (raziskovalne misije, kjer pomagamo Harryju Osbornu ohraniti zapuščino njegove matere), večina ne doprinese k razvoju likov ali nadaljevanju pripovedi, ampak so enostavno samo tečne.
Zbirateljska misija ustavi avto z nepridipravi: ena od 180-ih.
Osebno najbolj osovražene so mi bile misije tipa zavzemanja baz in preprečevanja zločinov. Pri prvih gre za cca 35 lokacij razpršenih po celotnem mestu, kjer imajo zlodeji svoj štab. Mi se odpravimo tja, prebutamo šest valov po nekje deset zlikovcev in pokličemo policijo, da pospravijo za nami. Drugi tip so navidezno naključno generirane točke po mestu, kjer pomagamo v različnih situacijah, ki so nastale zaradi sovražnih tolp (pomagamo policistom, ki se v križišču streljajo s tolpo, ustavimo ukraden avtomobil, civiliste rešimo iz vozil prevrnjenih v nesreči …) V vsakem od devetih predelov New Yorka nas čaka po pet misij za vsakega od štirih tipov nasprotnikov. Prav ste prebrali, če želimo 100% vsa okrožja, kar je eden izmed PlayStation dosežkov, moramo, poleg vsega ostalega, uspešno zaključiti tudi 180 takšnih misij. Ubisoft, si to ti?
Stari znanci so dobili face-lift
Da pa zaključimo na pozitivni noti, sem najboljši aspekt igre prihranila za konec: like in zgodbo. Poleg Petra Parkerja, s katerim preživimo dobrih 90% časa, prevzamemo tekom igranja nekaterih delov glavnih misij tudi kontrolo nad dvema drugima večjima likoma.
Mary-Jane Watson, katere ime gre skoraj roko v roki s Petrovim, ni več dekle v stiski. Kot samostojna preiskovalna novinarka za Daily Bugle se večkrat po lastni volji znajde v nevarnih situacijah in lokacijah, vestno sledeč svojem lastnem »pajkovskem« čutu. Z njeno pomočjo uspe Petru povezati navidezno povsem ločene dogodke in priti na sled neznani novi frakciji hudodelcev, ki se imenujejo Demoni, in njihovem šefu.
Mary-Jane Watson <3
Miles Morales je malce bolj neznan lik, ki se je pojavil šele pred nekaj leti prvič v stripih, vendar se je ravno pred kratkim zaradi svoje popularnosti med bralci začel prikazovati tudi v drugih medijih. Mlad afro-latinec pride v stik s Spider-Manom preko svojega očeta, policista, kaj več pa zaradi kvarnikov žal ne morem deliti z vami, saj bi tako uničila eno izmed scen po koncu zaključne špice. In preden ga začnete mrzlično guglati: končajte igro in se pustite presenetiti!
Miles Morales
Poleg dveh zgoraj omenjenih srečamo tekom igranja seveda tudi teto May ter precejšnje število klasičnih negativcev, znanih iz vseh sfer Spider-Man-univerzuma. Spet, kaj več zaradi kvarnikov žal ne morem reči, lahko pa omenim, da imamo na zemljevidu označene tudi točke znamenitosti, ki bodo razveselile vse, ki spremljate širši Marvel svet. Med njimi je možno najti stavbo Rand Industries, lokacijo Alias Investigations, pravniško pisarno Nelson & Murdock, lahko pa tudi splezamo na sam vrh najvišje stavbe v New Yorku, Avengers Tower, katerega prebivalci so nekajkrat tudi bežno omenjeni.
Začetnih nekaj misij deluje precej nepovezanih in lahko tako vzbudijo napačen vtis o celoti. Vzdržite in nadaljujte, saj se tekom igranja razkrije grenko-sladka zgodba, ki me, priznam, ob koncu ni pustila suhih oči. Z vsako cinematografsko sekvenco bolje razumemo kaj pomeni biti super heroj, kakšen vpliv ima to na naše odnose z ljubimi, ter kako te lahko še tako izjemne moči ne varujejo pred globokimi duševnimi ranami. Peter Parker je sarkastičen, nežen, brihten, dober, optimističen, … Tridimenzionalen lik, kot ga žal preredko vidimo v igrah, še posebej v žanru akcije.
Poleg izjemno dobro napisane zgodbe pa obstaja še en precej pomemben razlog, zakaj mislim, da je možno tako intimno doživljati vse situacije, komične in tragične, v katerih se znajdejo liki. In to je impresivna grafika. Tu ne govorim o stavbah in drevesih, prekrasnih okoliši, tako naravnih kot umetnih, ki so že stalnica modernih iger, ampak o obrazih in mimiki, zajetih s pomočjo popularne motion-capture tehnologije.
Zadnji tak naslov z izjemno prepričljivo obrazno grafiko je bil Detroit: Become Human, a Spider-Man se lahko po mojem mnenju z njim kosa brez večjih težav. Preteklost so absurdno gladki obrazi, ki izgledajo, kot da so na Snapchatu preveč navili beauty filter. Koža, oči, še zobje so skoraj popolna imitacija pravega človeškega obraza, kar se najbolj efektivno prikaže v izjemno čustvenih situacijah. Tako prepričljivo nesrečnih obrazov še nisem videla, in jokajoči Peter mi je trgal srce kot mi ga je Tom Holand ob koncu Avengers: Infinity War.
D’:>
Epilog
Če ste dejansko prebrali celotno recenzijo do te točke, vam je bilo iz napisanega verjetno precej razvidno, da me je igra več kot prepričala. Kombinacija zabavnega gibanja, zadovoljivega pretepanja, izjemne grafike in emocionalne zgodbe z lahkoto zasenči tistih nekaj slabosti, kot so ponavljajoče se nepomembne misije in odpiranje zemljevida po principu Assassin’s Creed iger (najdi in odkleni stolp z mini igro, nato se ti razkrije vse dogajanje na tem področju).
Spider-Man je akcijska super herojska igra kot je že nekaj časa nismo videli in je definitivno ena izmed tistih ekskluziv, zaradi katere je vredno nabaviti PS4. Kot takšna nebi smela manjkati na polici nikogar, ki želi izkusiti najboljše, kar ponuja svet video iger.
Torej iščeš nov zaslon? Prej kot slej bo debata privedla tudi do povezljivosti z računalnikom. Fant, oh, fant! Koliko izbire. Verjetno je to zadnja stvar, o kateri si se prej obremenjeval in nameraval si pač izkoristiti, kar ti bo monitor omogočal ali bo prišlo zraven. A brez skrbi, tu smo, da pomagamo!
V tem članku si bomo ogledali vse moderne popularne vrste priključkov za prenos analognega in digitalnega video signala. Katere poznamo, za kaj so namenjeni in kdaj se je priporočljivo odločiti za katerega?
Pa kar začnimo z ogledom vseh, pričenši z najstarejšim.
VGA – Video Graphics Array
Sivobradi “Video Graphics Array” oziroma VGA šteje že preko 30 let in prvič smo ga lahko ugledali v IBM PS/2 liniji računalnikov v daljnem letu 1987. Ker od takrat ni prejel večje prenove se je starošolskega dedka v modernih časih najbolje izogibati. Prenaša namreč analogni video signal, katerega je zaradi slabosti skoraj popolnoma namestil digitalni video signal. A vedno uporaba slednjega ni možna. Zaradi razširjenosti je namreč VGA še zmerom zelo popularen v pisarniških okoljih, kjer mnogo (starejših) naprav ne nudi drugih vrst priključkov. Tako ga proizvajalci navadno vključijo v vsakem modelu poslovnega prenosnega računalnika.
Čeprav VGA podpira resolucije do 1920×1200 pri 60Hz, prenaša analogni video signal, zaradi česar se ga izognite in uporabljate le v zadnji sili. Kvaliteta slike je namreč slabša in čeprav je razlika mala, skupno z odsotnostjo podpore višjih resolucij ter drugimi problemi predstavlja več sivih las kot koristi.
DVI – Digital Visual Interface
“Digital Visual Interface” oziroma DVI po domače velja za najbolj razširjeno obliko priključka. Najdemo ga lahko na praktično vsakem zaslonu in grafični kartici, saj je na novejših napravah povsem nadomestil VGA. Kot pri VGA, starejši priključki z enojno povezavo podpirajo zgolj resolucije do 1920×1200 ter 60Hz, zato so za splošno rabo dandanes skorajda neobstoječi. Namesto tega so dosti pogostejši priključki z dvojno povezavo, ki podpirajo resolucije do 2560×1600 in omogočajo 1920×1080 pri 144Hz. Ker DVI lahko prenaša tako digitalni, kot tudi analogni signal, ga najdemo v treh variacijah.
DVI-A – implementira zgolj visoko-kvalitetni analogni signal
DVI-D – implementira zgolj digitalni signal (na voljo z enojno ali dvojno povezavo)
DVI-I – Kombinira digitalni in analogni signal (na voljo z enojno ali dvojno digitalno povezavo)
Glavna prednost DVI priključkov je, da jih je preko adapterjev enostavno pretvoriti tako v VGA, kot tudi DP ali HDMI – koristno predvsem v primeru uporabe več zaslonov. A kljub temu, da novejše grafične kartice omogočajo prenos zvoka (na vgrajene zvočnike), tudi DVI počasi zapušča trg, s HDMI kot zamenjavo. Ta namreč nudi natančnejše prikazovanje barv in višjo zanesljivost.
HDMI – High Definition Multimedia Interface
High Definition Multimedia Interface je pred nedavnim pričel pridobivati široko popularnost na trgu priključkov. Tako ni nobeno čudo, da zelo težko najdete zaslon, televizijo ali grafično kartico, ki ga ne bi vsebovala, saj uporablja digitalni prenos slike in zaradi zanesljivosti, enostavnosti in kvalitete velja za zelo priljubljenega. A kljub temu vsi HDMI priključki niso enakovredni!
HDMI 1.4 je trenutno nekje najnižja različica priključka, ki je še vedno aktualna. Uporablja se namreč v večini zaslonov z resolucijami, nižjimi od 4K. Napram DVI lahko pri 2560×1600 dostavi 75Hz in to ga naredi zelo popularnega sploh pri igričarjih.
Če si ogledamo prejšnje različice priključka, sicer tudi HDMI 1.3 omogoča isto resolucijo pri isti hitrosti osveževanja, a vse starejše različice so omejene pri 1920×1200, kjer delujejo pri 60Hz.
Septembra 2013 je izšla tudi različica 2.0 in v novembru 2017 še 2.1 – obe sta ponovno nadgradnji. Tako HDMI 2.1 podpira že 8K resolucijo pri 120Hz ter HDR, nova kategorija Ultra High Speed pa omogoča prenos podatkov do 48Gbit/s!
DP – Display Port
Display Port ali DP je praktično skoraj identičen kot HDMI, a prevladuje pri računalniških sistemih in vsebuje ga le redkokatera televizija ali projektor. Display Port 1.2 je nujen za igričarske zaslone z Nvidia G-Sync tehnologijo osveževanja. Čeprav AMD FreeSync podpira tako HDMI kot DP, Nvidia G-Sync deluje zgolj z DP.
Učinkovita hitrost DisplayPort 1.2 povezave deluje pri hitrostih do 17.28GHit/s in omogoča resolucije do 4K pri 75Hz. DP prav tako omogoča istočasno predvajanje slike na več zaslonih preko razdelilca, kar ga loči od konkurence.
Zadnja različica 1.4 doda tudi podporo za HDR10 in Rec2020 barvno lestvico, prav tako pa podporo do 8K HDR pri 60Hz in 4K HDR pri 120Hz, preko kompresiranja v 3:1 razmerju.
Zadnje čase se pri prenosnih računalnikih in Apple napravah pričenja širiti tudi Mini-DP, mini različica, ki podpira resolucije do 2560×1600 oziroma 4096×2160, odvisno od implementirane različice.
Zaključek – katerega naj uporabljam?
Imejte v mislih, da do FHD oziroma 1920×1080 resolucije pri hitrosti osveževanja 60Hz večjih razlik praktično ni, ne glede na to, ali uporabljate DVI-D, DisplayPort ali HDMI. Izjema je zgolj VGA, ki ga je povozil čas in ga navzgor držijo zgolj pisarniška okolja, ki nočejo in nočejo posodobiti zastarele opreme.
Vsaka varianta ima svoje prednosti in slabosti. Glede na resolucijo zaslona in razne funkcije vam priporočam, da pred nakupom sami preverite, katere priključke zaslon podpira in kateri bi bil najboljši za vas. HDMI velja za najbolj vsestransko izbiro, a tudi DVI in DP sta dobri izbiri (slednji sicer zgolj za računalnike, saj ga večina televizij in nekatere multimedijske naprave ne podpirajo), uporabite lahko tudi adapterje, čeprav vas bo to še vedno omejilo na omejitve originalnega priključka. A VGA, tega pustite daleč za sabo in se ga izognite, če je le možno. A v zadnji sili bo tudi ta opravil svoje delo, čeprav nekoliko slabše.
Stari dobri MMORPG Lord of the Rings Online se še ni predal. Tokrat so nam razivjalci postregli nov napovednik prihajajoče razširitve Lord of the Rings Online: Where Dragons Dwell. Epska zgodba nas bo popeljala v t.i. “Grey Mountain” in “Iron Hills”, ki veljata za deželo škartov in z močno zgodovino. Igralci se bodo lahko podali na nove avanture po novih pokrajinah, stopnja karakterja se bo povišala za 5, dobili bomo nova legendarna orožja in celo igrali nov inštrument “The Bassoon”.
Lastnosti:
80 novih kvestov
Nove temnice,
Nov raid,
Nova zgodba, ki se vrti okrog knjige “The Black Book of Mordor”.
Igro si lahko brezplačno prenesete tukaj in začnete igrati takoj.
Serija Grand Theft Auto ni popularna samo zaradi svojega odprtega sveta, kjer lahko počnemo tisoč in eno reč ampak tudi zaradi svojih grafičnih sposobnosti. Igra že v sami osnovi še danes ne izgleda slabo, a to kar delajo modderji na PCju, je preprosto nekaj neverjetnega.
Že GTA 4 je imel nekaj impresivnih grafičnih prenov, Grand Theft Auto 5 pa tradicijo nadaljuje z novim impresivnim modom, imenovanim PhotoRealistic San Andreas. Ta ni neka klasična modifikacija, ki bi dodala samo nove teksture ampak se gre za ENB mod, ki naredi spremembe na področju senčnikov.
Rezultati so naravnost osupljivi, PRSA pa naj bi bil za povrh še precej dobro kompatibilen z različnimi drugimi modi, kar je velikokrat problem ob izidu nove modifikacije. PhotoRealistic San Andreas si lahko prenesete na Nexus strani, spodaj pa si lahko gledate nekaj osupljivih slik.
Če bi lahko izbrali eno igro, na katero skorajda vsi PC zanesenjaki čakajo že celo večnost, je to zagotovo vesoljski Star Citizen. Igra, ki je preko fundacij nabrala rekorden dobiček sicer pridno izdaja nove posnetke, a celotne igre nikakor ni na spregled.
Razvijalec Cloud Imperium je za letošnji sejem Citizen Con izdal povsem nov napovednik, ki se tiče predvsem enoigralske kampanje, ki bo praktično ločena igra in se bo imenovala Squadron 42.
Da bo zadeva visoke produkcije dokazujejo že sami igralci, ki so poleg svojih glasilk posodili tudi svojo ličnost. Tako bomo lahko spremljali in občudovali velika imena kot so Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson ter Liam Cunningham.
Pogon Lumberyard Engine na zaslone riše fantastično grafiko, predvsem tu navdušuje osvetljava ter obrazne animacije. Moram priznati, če bi v kateri igri prišla do izraza Ray Tracing tehnologija, bi to bile vsekakor vesoljske globočine igre Star Citizen.
Datum izida? Žal še vedno na temu mestu ni novosti, je pa razvijalec izdal, da bo letos decembra podrobno predstavil svoje bodoče plane, kar, vsaj tako upamo, zna vključevati tudi sam datum izida.
Ne rabim posebej poudarjati, da je imel Battle Royale podžanr v zadnjem letu masiven vpliv na vsesplošno igričarsko industrijo. Tudi mnogi giganti, kot sta EA in Activision so odstopili od vsakoletnega mlatenja mrtvega konja in ga skušali vključiti, saj so v trendu zavohali nov vir dobička. A večkrat zaman. Po zaslugi zgodnjega dostopa do korita sta originalna razloga za popularnost podžanra – risankasti Fortnite in malo manj risankasti PUBG požrla skoraj celo pogačo se udobno namestila na prestolu. Le težko bo razbiti urok, ki sta ga začarala na toliko igralcev.
Kljub temu, da sploh PUBG počasi izgublja zagon in je od začetka leta 2018 izgubil že dve tretjini igralcev, vsakodnevno povprečje še zmerom ostaja nad 1.000.000 (vsi podatki prihajajo s strani SteamSpy). A Fortnite, hja, ta pa je razred zase. Kljub masovnim številkam, ki se gibljejo nad 50.000.000, pa se tudi tu počasi pričenjajo kazati znaki utrujenosti in upad dobičkonosnosti. Nedvomno bo kot vsaka tudi ta zgodba o uspehu prej kot slej dočakala bridek konec in edino vprašanje je, koliko mesecev ali let jim bo še uspelo držati pozornost igralcev.
Tako veliki kot mali razvojni in založniški studii se drenjajo za še tako mali košček tega postanega kosa kruha in se sopihajoč vzpenjajo na zadnji vagon Battle Royale slave. Glej, no, glej – ena takšnih iger je tudi današnji Fear the Wolves. Bil sem sicer prav navdušen ob informaciji, da Vostok Games in Focus Home Interactive kujeta večigralsko streljanko s S.T.A.L.K.E.R. tematiko, eno mojih najljubših igralnih serij vseh časov. Da pa zraven nujno potrebnega medsebojnega streljanja igralce podijo tudi potuhnjeni volkovi, pa je zgolj Goldfish v malhi… dokler ga ne spremlja še kakšen mutantski krvoses.
Razvojna ekipa: Vostok Games Založnik: Focus Home Interactive
Platforme: PC Datum izida: 28.8.2018 Cena: 19.99€ Zvrst: Battle Royale streljanka
Ko S.T.A.L.K.E.R. gre narobe
A zlomka! Kljub vsemu začetnemu navdušenju in obetavnim napovednikom so bili moji vtisi z igro precej negativni. Glavni razlog tiči v dejstvu, da je zaradi večigralske usmerjenosti igranje povsem odvisno od drugih in zgolj dva meseca po izidu Fear The Wolves (ponovno po podatkih SteamSpy) naenkrat premore zgolj mizernih 30-100 igralcev. V primerjavi z glavnima konkurentoma gre za zgolj miceno, par atomov veliko kapljico v gromozanskem oceanu.
Seveda se moremo zavedati, da gre za igro v zgodnjem dostopu in vse še ni končano, prav tako pa je kar nekaj igralcev odvrnila očitna delna nedodelanost in povsem je možno, da jih bodo popravki privedli nazaj. A vseeno bo potrebno kar nekaj sprememb, če želijo z makadamskih poti preiti na hitro cesto uspeha. Trenutna smer bo namreč kar hitro uničila amortizerje in avto poslala na servis brez financ za popravilo.
Ljubo doma, kdor ga ima… razen če je v Černobilu.
Kaj pa je krivec za ta neuspeh? Ali je igra enostavno zanič, ali gre za kaj drugega? Obstaja več možnih razlogov, a dajmo se najprej lotiti osnov. Kar se tiče igranosti Fear The Wolves ostaja zvest dokaj standardnim stereotipom Battle Royale podžanra. 100 igralcev je odvrženih v 20km2 velik zemljevid in zgolj eden se bo uspel prebiti na helikopter in ubežati jeznim konkurentom ter širjenju radiacije. Morda so glavna variacija od ostalih konkurentov lahkotne PvE mehanike ter možnost pobega brez uboja vseh igralcev, a oboje je vpeljal tudi Dying Light: Bad Blood in to mnogo bolje.
Glede na to, da dejansko število igralcev prej kot 100 znaša nekje 20, je to kar zaskrbljujoč podatek. Če ne storijo česa in to kmalu, bi znala številka še bolj pasti – že sedaj se nahajajo zaskrbljujoče blizu ničle in to bi za igro pomenilo gotovo smrt.
Černobil Royale
A kljub nepopularnosti pri igralcih igra sploh ni slaba. Ponekod ji dejansko gre precej dobro. Atmosfera razrušenega, od radiacije in spopadov prizadetega mesta je odlično zajeta ter predstavljena in med raziskovanjem kmečkih vasic, stanovalskih blokov in tovarn te hitro prične grabiti grenak občutek. Kot da te nekdo gleda izza bližnjega vogala, pa čeprav samo kakšen volčjak.
In tukaj lahko vidimo mogočnega rdečeokega volka, kako nevidno zalezuje igralca.
A brez panike! Kar se tiče drugih igralcev pri igranju (žal) le redko naletiš na nesrečnika, ki bi ti želel zlo. Ne zaradi nadvse dobre volje, temveč presahnjenosti strežnikov. Po dejanski izkušnji sem na igralca v dobrih par urah igranja naletel le enkrat, pa še takrat mi je kar hitro poslal metek v glavo in to je bilo to.
Tako večina igranja obsega nabiranja dovoljšnega arzenala za oborožitev manjše milice in hoja naokrog, dokler ne pride signal za odhod. Saj ne, da bi imel kaj proti simulatorju hoje in plenjenja, nenazadnje sta to dva izmed mojih ljubših aspektov na EfT, a grafična podobna za razliko od napovednikov in uradnih slik izgleda… pacasto. Pacasto in dosti slabše, kot da bi šlo za povsem drugačno igro.
Tudi če povsem odmislimo napihnjeno grafično podobo, še vedno ne gre za ravno nek biser. Variacija v orožjih je sicer solidna, a nič posebnega. Tudi njihovo ravnanje je dobro, a kot omenjeno že zgoraj, so v moji lasti na koncu še vedno bila v brezhibnem stanju. Nasploh bi lahko isto rekel za večino aspektov. Nič ni strašansko slabega, a le redko kaj je nadpovprečno.
Zaradi pacaste grafike bi mislil, da gre za zelo visoko sončnico. Ampak ne, to je helikopter.
Izjemi bi bili zgolj radiacijske anomalije ter vreme, ki malo pretreseta klasičnost in sta tudi edina stvar, ki bi jima dal pečat odličnosti. Opazovalci lahko po smrti med igranjem glasujejo za spremembo vremena in to privede do različnih učinkov na igranost. Izbire so res zgolj vetrič, megla, dež ali vročina, a vsako na svoj način vpliva na igranje.
Še PvE elementi ne predstavljajo tolikšne groze in nevarnosti, kot so jo predstavljali. Volkovi enostavno štorasto krožijo okoli tebe, dokler jih z metkom ali dvema ne odrešiš muk. Obljubljali so zalezovanje in stalno grozečo nevarnost, a bolj kot ne jih vedno zapaziš že od daleč in nemalokrat so se prav tako prikazali iz zraka pred mojimi očmi. Razumem, da s streli takisto pokažeš svojo lokacijo bližnjim nasprotnikom, ampak če drevo pade v gozdu in ga nihče ne sliši, je tu sploh kakšna fora?
Ne se sekirat, volfi. Tudi mene bi minilo, če bi imel tako malo možganskih celic.
Vidi se, da so se igre lotili z določeno vizijo v glavi, a enostavno je končni produkt na dolgi rok preveč monoton in ne-nagrajujoč. In sedaj smo prišli do glavnega razloga za upadajoče zanimanje. Vse, kar Fear The Wolves stori dobro, kakšna druga igra naredi odlično. Sploh Dying Light: Battle Royale ji predstavlja glavni trn v peti, saj je kljub drugačnemu stilu igranja presenetljivo podoben. Večino časa igranje zavzema tekanje iz ene lokacije do druge, občasno streljanje/tolčenje mrcin in tu in tam počiš še kakšnega igralca. To pa lahko mirne voljo počnem tudi kje drugje.
Zaključek
Fear The Wolves resda zadane atmosfero, a v večini ostalih elementov jo požre radiacijska bolezen. S premalo količino igralcev za zamišljeno igranje posledično dobimo simulator teka z občasnimi akcijskimi deli in par volkovi z možgansko pametjo gnile banane. Bežni prebliski nikakor ne opravičijo previsoke cene, nedodelanosti in povprečnosti na (pre)več področjih. Kajti – če na pašteto nalepiš nalepko, je to še ne naredi v kaviar. Igralci so jasno izrazili svoje mnenje, da jim ni mar za Battle Royale na splošno, temveč bi raje nažigali ljubljenca publike, Fortnite in PUBG. Tako da, oprosti Fear The Wolves, za dozo radiacije bom raje počakal na S.T.A.L.K.E.R. 2.
Razvijalec Funcom je za svojo presenetljivo popularno MMO preživetveno igro Conan Exiles izdal ogromno posodobitev, ki velja za največji popravek, odkar je igra izšla iz sistema Zgodnjega dostopa.
Igralci so že dolgo časa prosili za možnost krotenja živali, katere bi lahko nato popeljali v bitko kot zveste bojevalne spremljevalce. A zadeva ni tako preprosta, kot recimo v World of Warcraftu saj boste za zvestega štirinožnega prijatelja morali vložiti nekaj truda.
Najprej se boste morali odpraviti v divjino, kjer morate najti jajce ali pa mladička in žverco pripeljati k sebi domov. Nato morate bodočega spremljevalca primerno hraniti in ko enkrat zraste, ga lahko vzamete s sabo v bitko, zna pa biti koristen tudi pri pridobitvi novih materialov. Ukrotite lahko različne živali, med katerimi lahko izbirate tudi med bolj eksotičnimi tigri ali pa celo nosorogi.
Poleg tega nam je posodobitev prinesla možnost ustvarjanja svojih kmetij, kjer lahko vzgajamo pridelek, ta pa nam bo periodično ustvaril material.
Dobili smo tudi novo temnico, imenovano Midnight Grove ter čisto novo religijo, ki nam omogoči priklic ogromnega letečega avatarja, ta pa sliši na ime Jhebbal Sag.
Borderlands 2 se bo letos decembra pridružil igrama Skyrim in Fallout 4 v PlayStation 4 VR divizijo. Razvijalec Gearbox je namreč povedal, da bomo to zanimivo streljačino preizkusili tudi v virtualni resničnosti. Ker gre za precej akcijsko igro bomo imeli v njej t.i. “BadAss Mega Fun Time”, ki nam bo omogočil lažje igranje in premikanje. Za to so se razvijalci odločili, ker veliko ljudem postane po nekem času slabo, sploh če gre za hitro premikanje, po čemur je Borderlands tudi znan.
Kar se tiče samih igralnih razredov, bomo imeli še vedno iste, prav tako velja za drevo spretnosti, omogočeno nam bo tudi upravljanje z avti. To pomeni, da bomo dobili dejansko neokleščeno različico igre.
2K Games in Gerbox naj bi delala tudi na polnopravnem nadaljevanju Borderlands 3 in govori se naj bi ta izšla v letu 2019.
Opozoriti je treba še, da za enkrat ni nobenih besed glede PC inačice, kjer bi zadevo lahko poganjali na HTC Vive ali Oculus Rift.
Morrowind z močno izboljšano grafično podobo je dobil nov napovednik. Gre za zelo ambiciozen profesionalen projekt, ki ga izdelujejo v Skyrim pogonu. Sam napovednik se imenuje The Fall of House Dagoth in moramo reči, da izgleda precej sijajno. Prikaže nam okolico cone Red Mountain in njen velikanski vulkan. Poleg lepih pokrajin, ki jih lahko že testiramo, se vedno znova poraja vprašanje: Kdaj bo Skywind izšel?
Tudi tokrat smo ostali brez datuma izida in lahko le ugibamo, kdaj bomo lahko modifikacijo preizkusili v popolni luči.
Razvijalci še vedno iščejo prostovoljce, ki bi pomagali pri izdelovanju tega projekta. Veliko ljudi potrebujejo predvsem za izdelovanje 3D elementov, saj morajo dokončati še veliko stvari. Če vas zanima, se lahko prijavite tukaj.
Če želite testirati igro morate imeti na računalniku naloženo igro Skyrim in razširitve Dawnguard in Dragonborn, poleg tega pa morate naložiti še Morrowind in Tribunal ter Bloodmoon razširitvi. Šele potem lahko obiščete njihovo uradno spletno stran in naložite mod, ki je po njihovih besedah zaenkrat še v alfa različici.
Konzola Nintendo Switch in njena knjižnica iger bo kmalu obogatena še z eno zelo pričakovano igro. Starlink: Battle for Atlas je vesoljska znanstvena fantastika z velikanskim odprtim svetom, ki nas spominja na No Man’s Sky v manjši obliki. Gre za igro, ki jo bo ljubil vsakdo ki rad leti in uživa v raziskovanju vesolja ter uničevanju nepridipravih s svojo neuničljivo vesoljsko ladjo. Celotno zadevo ima pod svojimi rokami Ubisoft, tako da pričakujemo odličen naslov, ki bo prinesel veliko zadovoljstva. Če ste veliki fanatik boste lahko kupili fizične delčke ladje, ki jih boste lahko dodajali na svoj kontroler in s tem si gradili ladjo v svoji igri. Seveda vam tega ne bo treba početi, iste stvari boste lahko kupili tudi digitalno v igri in prišli do istih delov za vesoljsko ladjo.
Starlink: Battle for Atlas bo izšel 16. oktobra za PlayStation 4, Xbox One in Nintendo Switch. Digitalno izdajo je že mogoče prednaročiti za 74,99$.
To se je spremenilo včeraj, ko se je nabrala avstralska četverica herojev in se podala skupinsko igranje imenovano “Squad”. Ekipa sestavljena iz igralcev Fortitude_Fqrbes, Nexjs, tactjc- in TTV_NadeXC je svoje potovanje po mapi začela na močno obljudenem območju Tilted Towers, igra pa se je zaključila na hribih okoli Tomato Templa.
Med tem časom je uigrana četica nabrala kar 61 ubojev, kar je postal nov svetovni rekord v Squad kategoriji. Presenetljivo tega dosežka niso storili na PC-ju, kjer so kontrole zaradi uporabe miške vendarle bolj precizne ampak kar na konzoli PlayStation 4.
Še bolj zabaven rekord je v preteklosti postavil igralec v kategoriji “Solo”. Med posebnim dogodkom, ko so se igralci nabrali na platformah in gledali iztrelitev rakete, je nek brihtnež zadevo izkoristil in v enem šusu pobil kar 48 igralcev kar je ga naredilo, kljub kontroverznosti, ponosnega lastnika svetovnega rekorda v Solo načinu.
Eno najbolj simpatičnih simulacij kmetovanja, Stardew Valley, bomo lahko preigravali kmalu tudi na naših mobilnikih.
Za predelavo bo poskrbel razvijalec The Secret Police, igra pa bo povsem verna predelava PC verzije, kjer bo prenesena prav vsa vsebina do zadnjega popravka 1.13.
Žal boste zaman iskali večigralsko opcijo a samo samotarska izkušnja vam bo zagotovo prinesla ure in ure zabave, kar je za tradicionalno bolj kratke mobilne igre prava osvežitev.
Prenosna verzija igre bo vsebovala povsem predelan uporabniški vmesnik ter sistem nadzora, PC igralci pa bodo lahko preko servisa iTunes celo prenesli svoje shranjene položaje.
Kot je to v navadi, bodo najprej svojo verzijo dobili posedovalci Apple mobilnih naprav, ki bodo Stardew Valley lahko zagnali že 24. oktobra. Android inačica naj bi se bližala zaključku razvoja a zaenkrat še nimajo trdnega datuma izida.
Slaba novica za tiste, ki imate šibke internetne povezave in ste se prav s tem namenom odpravili v trgovine, nabaviti najnovejši del Call of Duty serije.
Black Ops 4 bo namreč za posedovalce fizičnih kopij igre prvi dan zahteval prenos posodobitve, ki bo težka kar 50GB. Zadeva ni izbirna saj je nujna za zagon ter preigravanje igre, namestiti pa jo bo potrebno v popolnosti, če se vam bo zaželelo igranja klasičnih večigralskih spopadov kot so zombiji ter “Specialist Headquarters”. Dobra novica pa za tiste, ki jih zanima le preigravanje Battle royala, ki je tu imenovan Blackout, saj ga moč zagnati, ko bo inštalacija nekje 30% opravljena, torej med 16-20GB prenesenega popravka.
Activision pravi, da si je pametno rezervirati vsaj 112GB prostora na disku saj bo popravek takšno kapaciteto potreboval za razpakiranje in inštalacijo, končna velikost špila pa naj bi bila na koncu okoli 55GB.
Zaradi gromozanske posodobitve bodo nekatere trgovine v Veliki Britaniji začele fizične kopije prodajati en dan pred uradnim izidom in čeprav igranje takrat še ne bo možno, bodo igralci vsaj dobili dan časa za prenos popravka.
Ogromna posodobitev bo prizadela samo tiste, ki bodo kupili fizično kopijo igre, medtem ko bodo digitalne ta popravek že imele vgrajene.
Zaenkrat so to sicer še nepotrjene govorice a naj bi bile precej zanesljive. Trije različni viri so namreč stopili do spletne stran Kotaku in jim zaupali, da se je razvijalec Obsidian Entertainment blizu dogovora z Microsoftom.
Studio, ki je v preteklosti spočel kar nekaj legendarnih naslovov, med njimi Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas ter serijo Pillars of Eternity naj bi tako kmalu prešel v Microsoftovo last in kakor zatrjujejo viri, naj bi bila pogodba že 90% dokončana.
Obsidian je bil do sedaj neodvisen studio, ki je za svoje projekte denar pridno nabiral na platformah Kickstarter ter Figg. A govorice so, da se njihov zadnji naslov, Pillars of Eternity 2, kljub kritiško ugodnemu odzivu ni prodal ravno najbolje.
Roko na srce se slavni RPG razvijalec že od začetka svojega obstoja bori s finančnimi težavami, zanimivo pa je, da je ravno Microsoft bil krivec za njihovo skorajšnje zaprtje leta 2012. Takrat so namreč najeli Obsidian za ustvaritev projekta Stormlands, ki bi na Xbox One prinesel novo ekskluzivo ter seveda RPG oboževalce a si je globoko med razvojem igre premislil, Stormlands je bil preklican in Obsidian se je znašel pred skorajšnjim zaprtjem. Takrat jih je rešila Kickstarter platforma in spočeli so lahko Pillars of Eternity, ki jih je potegnil iz finančne luknje.
Stare zamere so očitno sedaj pozabljene, videti pa je, da se Microsoft pospešeno pripravlja za spopad naslednje generacije konzol. Tako so pred kratkim kupili kar štiri razvijalce kot so Ninja Theory (Hellblade) ter Playground (Forza Horizon), nakup Obsidiana pa bi bila naslednja logična poteza, saj Xboxu močno manjka kvalitetnih ekskluziv, še posebej RPG-jev.
Kaj to pomeni za prihodnost Pillars of Eternity franšize še ni znano zato raje počakajmo na uradno potrditev govoric.
Na meji nevidnega že dolgo slovi kot največja slovenska konvencija za frike, gike in vse ostale like. Naokoli so vse od leta 2013, ko je zgodba o fantaziji pričela svoj razplet in vse od takrat NMN služi kot vsakoletni dogodek, na katerem lahko s somišljeniki izmenjaš ideje in si kupiš kakšen spominek ali namizno igro. V razredčenih vrstah smo ga obiskali že lani, nič drugače ni bilo niti letos, ko si par sočlanov zaradi drvarjenja in drugih obveznosti enostavno ni mogla vzeti časa za udeležbo. Žal. Gre za svojevrsten dogodek, ki jih v Sloveniji primanjkuje, kar je prikazalo tudi lepo število obiskovalcev. Druženje, zabava in smeh, vse to in še več med zagrizenimi debatami o superherojih in zločincih, posebnost v pozitivnem pomenu besede. Odklop od realnega sveta in vživetje v like, ki jih večina sicer bolj pozna iz malih in velikih zaslonov.
A vse skupaj medijsko ni tako opevano. Še sam sem zanjo prvič slišal v lanskem letu, ko sem doživel razprtijo razodetja s strani Ajde, najzvestejše fenice znotraj skupine. Če sem še lani bil bežni udeleženec, je tokrat padla karta AI -all in, saj se SGC na srečo ni odvijal v istem dnevu. Tako sem ji lahko posvetil pozornost, kot si jo je tudi zaslužila. Vse od zgodnje 11. ure, kar je bila posledica navajanja na zimsko spanje, pa do skorajda 23.00, ko smo s člani ekipe ob večerji nazdravili in se počasi odpravili vsak na svoj konec naše kokoške.
Tudi letos so organizatorji poskrbeli za pester program in vijuganje med vsemi fantazijskimi predmeti ali zgolj prekrasnimi slikami v nagužvanem prostoru ob stojnicami, preboj skozi totalne zastoje in gručo škraticljev, ki so me vseskozi obkrožali. Fak, očitno sem zbolel za LARP sindromom? Počitek? Kot nalašč se pred mano odpre kupček praznih (a v realnosti že zasedenih) miz, idealen prostor za druženje in naposled zmago v poljubni namiznici. Bolj zagreti smo udarili žgočo debato in ugotovili, ali je Goku večji car od Supermana.
Za trenutek med vijuganjem med stojnicami pomislim na nerdovska nebesa. Med tem, ko se počasi pomikam v razmršeni vrsti, ki bi za vsakega vojskovodjo predstavljala vir sramote, mi oči begajo malce na levo, a že trenutek kasneje v desno. Poplava fantazijskih rekvizitov in bukev, vmes ogledam tudi bodala in meče. V glavi se mi odvije prizor iz Igre Prestolov, kjer pod zamahi Starka v večno pozabo omahne tudi veličastni Sir Dayne. NMN je preprosto super mesto za tovrstne pripetljaje, saj vzdušje potegne. V vsem zanosu se v torbici nemalokrat znajde izdelek, ki ga sicer ne bi kupil nikoli. Psihologija množice in retrospektiva dodata svoj čar.
Ne prehodim več kot deset korakov, ko zagledam skupino cosplay našemljencev. V glavi začnem na hitro ocenjevati oblačila in jih nehote primerjati z lanskimi. Preprosto imam to navado, izjemno rad svoje dotedanje izkušnje primerjam z aktualnimi dražljaji. Ti izdam, da se naokoli sprehajajo tudi cosplay našemljenci poznanih likov, a bolj kot kostume moramo občudovati njihovo vztrajnost. Večina izdelavi “kostuma” nameni več mesecev dela in nemalokrat je podobnost res osupljiva. Še veleopevani Overlord jih vsakoletno zaprosi za selfije. A brez videoiger bi tudi na tovrstnem dogodku bilo mogoče čutiti nerazumljivo praznino. No, lahko si preizkusil VR-očala, zraven pa še par starinskih platform. Seveda pa ni manjkal niti voziček s krepilno opojno pijačo. Ko je energija preveč pošla, pa si se opotekel do zunanjega žara, kjer je bradat možak cvrl klobasice.
Vendarle dogodka, kot ga poznamo, ne bi bilo brez mnogih zanimivih in poučnih predavanj, kjer vedno slišiš kaj novega. Žal prvim dogodkom nisem mogel prisostvovati, tako da lahko samo na kratko omenim, kar se je dogajalo takrat.
Program je potekal v glavni ter manjši predavalnici, tekom dneva pa smo šli skozi več zanimivih predavanj, pogovornih oddaj in drugih predstavitev, vrhunec dneva je bilo cosplay tekmovanje, kjer smo lahko videli veliko število fantastičnih, doma narejenih kostumov priljubljenih likov iz filmov, knjig, iger, stripov, serij in celo par inovativnih, še nikoli poprej videnih fantazijskih likov.
Vse se je pričelo s predstavitvijo Celjskega literarnega društva in okrogle mize s freelance in convention agenti, kjer so slovenski in tuji gostje pripovedovali o svojih karierah, težavah, s katerimi so se soočali ter naukih, ki so se jih naučili.
Nato sta se predstavila Andrei Lenart in Ciera Foster, vzhajajoči filmski zvezdi, ki imata kljub svoji mladosti že nekaj odmevnih vlog. V drugi predavalnici smo lahko v tem času imeli pogovor s fantazijsko pisateljico Marišo Ogris.
Sledila je debata o sinhronizaciji risank ter podelitev nagrad zmagovalcem likovnega, literarnega in filmskega natečaja ter projekcija zmagovalnega kratkega filma/risanke, slišali smo par besed in videli filmček na temo igričarsko-geekovskega Vikenda VideoŠpilov v Idriji, Podkast O.B.O.D. pa je predstavljal idealen podkast za vse, ki jih zanimajo trdi žanri filmskih, televizijskih, pa tudi književnih in risanih zgodb s tokratno debato o živih mrtvecih in Georgeu Romeru.
Ivan Šokić in Aljoša Toplak sta spregovorila o literarni zvrsti znanstvene fantastike v istoimenskem spletnem portalu. Predstavila sta svojo idejo o platformi, kjer se bodo lahko predstavljali vsi kvalitetni slovenski avtorji.
Za tem smo lahko prisluhnili tudi FilmFlowu, podkastu o filmu in popularni kulturi, v katerem sta Ana in Maja v dobri družbi filmsko podkovanih gostov in gostij navdušeno secirali aktualno produkcijo. Preko podkasta sta se s pomočjo filma Professor Marston and the Wonder Women v družbi Tamare Harb in Jasmine Šepetavc lotili feminističnih idealov originalne Čudežne ženske in postavili dobro vprašanje, kam so ti elementi izginili v najnovejši filmski uprizoritvi.
V tem času so bile predstavljene tudi terapevtske aplikacije LARP-a in vse ostalo okoli te poglobitve v fantazijski svet. Vsekakor je bilo sveže videti zorni kot udeležencev in vsi, ki bi se radi lotili te aktivnosti, lahko za več informacij obiščete spletno stran http://larpslo.si/, a brez pravih mečev na dogodkih, prosim.
Če odletimo naprej (na metli, ahaha, sem beden), so Kaja Pavletič, Manca Zupan in Matic Zupan predstavili svojo prihajajočo vlog serijo petih čarovniških prijateljev in težave ter zanimivosti, s katerimi so se soočali med njenim ustvarjanjem. Liki serije so ravnokar zaključili šolanje na Bradavičarki in v vlogu How I Met My Muggles skušajo izvedeti več o bunkeljnih oziroma navadnih ljudem v svetu Harry Potterja. Za več informacij o seriji in ogled dražilnika se napotite na YouTube kanal PolyJuicers.
Ekipa podkasterjev mreže Apparatus se je lotila čudaških tem s področij fantazijskega sveta in poskrbela za živahno debato. Anžetu Tomiću in Boštjanu Gorencu – Pižami so se pridružili trije gosti: Rebeka Žerovnik (ena izmed organizatork NMN-ja), Eva Košak in Jure Godler. V drugi predavalnici je v tem času potekala angleška debata o LARP-u, kjer je Terrible Creations Ltd (kolektiv ustvarjalcev) dostavil seciranje vse bolj razburljivega in priljubljenega sveta igranja domišljijskih vlog v živo (LARP), tokrat v angleškem jeziku!
Angleščine pa še ni bilo konec, saj smo lahko zgodovinski in anime oboževalci ob napetem predavanju Ferashe spremljali zgodovino Japonske v obdobju Šinsengumijev, ki so bili v 19. stoletju zloglasna roka pravice Kyota. Na predavanju smo spoznali njihovo zgodovino in splošno zgodovino Japonske ter zapad imperializma. Vseskozi ob obilici kletvic in omemb raznih “tipov”, ki so se zaradi enega ali drugega razloga vpisali v zgodovinske knjige. A to še ni bil konec, saj smo nato vse pridobljeno znanje prenesli v bogat svet pop kulture, kjer se šinsengumi pojavlja v animejih, mangah, filmih, videoigrah, yaoi in, verjeli ali ne, izredno popularni seriji reklam za žvečilne gumije. Absolutno fantastično predavanje in še nikoli se nisem naučil toliko zgodovinskih dejstev, ki mi po vsej verjetnosti ne bodo pomagala nikjer drugje kot pri navduševanju Anime oboževalcev. 😉
Za tem nam je Roman Vučajnk dal zgodovinsko predavanje na temo srednjeveške zgodovine ter pošasti, kulture, junakov in junakinj ter negativcev iz tega obdobja, a osebno mi predavanje žal ni najbolj ostalo v spominu, saj se je počasi bližal vrhunec dneva, kjer so se predstavili vsi cosplay tekmovalci. Ob tem so žirija ter publika s pomočjo komičnega voditelja izbrali najljubše kostume in izbira je bila res težavna. Letošnjo leto je označevalo še poseben dogodek, saj je kostum Corvo, Best in Show zmagovalec dobil priložnost Slovenijo zastopati tudi na mednarodnem MondoCon tekmovanju v Budimpešti konec oktobra.
Sledila je še diskusija o ustroju in naravi znanstvene fantastike, kjer smo si s pomočjo literarno-umetniškega društva TFF 12 pobližje pogledali nekatere filmske spektakle, računalniške igre in pripovedi iz knjig ter njihove filozofske predpostavke, zagonetne probleme in rešitve/zasuke, ki jih ponujajo.
Čeprav nas je večino počasi že pričenjala dajati utrujenost, se vseeno nismo mogli zadržati, da se ne bi udeležili naslednjega predavanja spletne platforme GewdGame, kjer je padla debata o vse bolj popularni tematiki – igre in e-šport. Žan Zupančič je skupaj z dvema gostoma v glavni predavalnici predstavil in predebatiral fenomen e-športa po svetu ter v Sloveniji, z glavnim vprašanjem, kako kot posameznik uspeti v tej hitro rastoči panogi in ali je to sploh mogoče.
Kot zadnji dogodek smo se udeležili še predavanja, kjer je dolgoletni plodoviti pisec revije Joker in prevajalec Sergej Hvala predstavil svoj najnovejši prevod, prevod druge knjige trilogije Prvi zakon britanskega fantazijskega pisatelja Joeja Abercrombieja.
Za konec smo za lažjo pot domov večer zaključili z vsakoletnim kvizom, kjer so lahko obiskovalci preizkusili svoje poznavanje najrazličnejših tematik iz filmov, knjig, serij in iger! BINGO, madonca.
Po obisku smo se s preostalo naluknjano Gaming.si ekipo lotili še pospravljanja, dan pa zaključili z večerjo in pijačo v nočnih urah. Še en NMN dogodek je bil uspešno zaključen, pa na zdravje do naslednjega leta!
Še ena izmed mnogih PlayStation 4 ekskluziv je dobila nov igralni napovednik. S.O.N je psihološka srhljivka, v kateri kot igralec igramo zgodbo Roberta Aldersona. Ta gospod išče izgubljenega sina, ki je izginil globoko v Pensilvanijskem gozdu.
Iz samega napovednika lahko vidimo, da bo psiha glavna sila, ki bo pritiskala na igralca in ga ves čas držala v napetosti. Kot igralec bomo v igri srečali žive mrtvece, ki so za današnje srhljive že skoraj da nekaj vsakdanjega. Da bo zadeva še zanimivejša, so razvijalci poskrbeli za odlične zvočne učinke, ki so zelo pomemben faktor pri vsaki srhljivki.
S.O.N razvijajo RedG Studios in njihova želja je izdelati popolno srhljivko za najbolj popularno konzolo PlayStation 4. Celotna zadeva bo izšla 11. decembra, ko bo tudi zunaj mrzlo in temačno.
Ko sem prvič zagnal Odyssey, nisem bil preveč navdušen. Igral sem namreč njenega predhodnika, Origins in čeprav sem Assassin’s Creed formule bil že naveličan, sem v Origins vendarle užival do neke mere. A čeprav je igra vnesla nekaj novih elementov in svežine, me še vedno ni prepričala da bi vanjo vložil več kot ducat ur.
Razvojna ekipa: Ubisoft Založnik: Ubisoft
Platforme: PC, PlayStation 4, Xbox One Datum izida: 5. oktober 2018 Cena: 59,99€ Steam:Povezava Uplay:Povezava
Zvrst: Akcijski RPG
Odyssey spočetka zgleda čist kopija, le da smo puščavski okoliš Egipta zamenjali za rodovitne in zelene pokrajine antične Grčije. Prvo uro sem občudoval naravnost čudovito grafiko, bolj napredne animacije ter res ogromno mejo izrisovanja pokrajine ampak to je nekako standard vsake Assassin’s Creed igre. Bolj so me zanimale druge pritikline dotičnega naslova saj naj bi Odiseja sedaj postala polnopravni član RPG žanra, ki bi po obsegu in kvaliteti lahko konkuriral celo velikemu Witcherju. Velike besede in kot oseba, ki ima te franšize že precej vrh glave sem se tej izjavi lahko samo nasmejal in se v igro podal s skeptičnim in vzvišenim nasmeškom…
Ki pa je tekom igranja postajal čedalje bolj pristen. Da, Ubisoftu je dejansko uspelo sproducirati Assassin’s Creed, ki je zabaven, svež in ga ni muka igrati. Šokiran? Da, to je še precej mila beseda za moje presenečenje.
Oba protagonista sta všečna in simpatična
Čeprav je zgledovanja po Originsu ogromno, se začno novosti že pri izbiri karakterja. Prav ste slišali, zdaj lahko izbiramo s kom bomo igrali, na izbiro pa imamo simpatičnega Alexiosa ali pa bojevito Kassandro, vsak od njiju pa ima posnete svoje dialoge in dejansko se igranje med njima malce razlikuje. Ne preveč, a vseeno je lepo imeti izbiro.
Naša avantura se tokrat odvija v širni pokrajini Grčije, kjer se lahko sprehajamo po mili volji a čeprav nam območja niso naravnost zaklenjena, so vseeno razdeljena na različne stopnje, ki jih vaš karakter mora doseči, drugače ga tam hitro spremenijo v pašteto. Če ste igrali Origins, vam bo to vse znano, treba pa je povedati, da je Odyssey še bolj prostran kot njen predhodnik.
Mornarji boste veseli, da se je v igro spet vrnilo pomorsko bojevanje
Prečkanju mape po zemlje se sedaj pridruži še pomorsko bojevanje, ki ga v puščavniškem predhodniku seveda ni bilo. Slednje precej spominja na gusarski odvrtek Black Flag a je nekoliko bolj preprost. Kjer smo prej polnili topove, tokrat streljamo z loki ter mečemo sulice, zabijanje z našo ladjo v sovražnika pa je vedno bila in bo ostala zabavna taktika. In ne, niso pozabili na prešerno prepevanje naše posadke med plovbo.
Kar pri našem raziskovanju različnih pokrajin nemara najbolj navduši, je njihova unikatnost in zanimivost. Čeprav se vizualno morda ne razlikujejo kot dan in noč, ima vsaka cona kot nekakšno mini zgodbo, katera te vleče da raziščeš čim več in opraviš čim višje število različnih nalog.
Ob pogledu na mapo boste hitro opazili praktično zaščitni znak Assassins Creed serije: ogromno ikon. A dejansko je količina teh napram predhodnikom v mejah normale, še bolj navdušujoče pa je, da se tokrat obstranske dejavnosti ne čutijo več kot samo delanje kljukic v Excel tabeli.
Izbiranje dialogov prinese ogromno pri raznolikosti pri stranskih nalogah
Stranske naloge so sedaj močno bolj raznolike in takoj je videti da je bilo v njih vloženega ogromno truda. So zanimive, vsebujejo močno izboljšane animacije, veliko dodano vrednost pa pridobijo zaradi možnosti izbire dialogov. Tako lahko sedaj zadano nalogo razpletete na različne načine kar dejansko pusti posledice naprej v zgodbi. Denimo takoj na začetku dobimo nalogo, kjer je vasico prizadela velika bolezen. Ko pridemo na lokacijo, izvemo da je tam že duhovnik, ki je z vojščaki že pobil skoraj celotno vas in trupla požgal, ostala pa je samo še ena družina. Jih boste rešili kar bo imelo za posledico spopad z vojščaki in s tem tvegali razširitev bolezni? Ali pa boste družino prepustili njihovi usodi? Obe odločitvi imata svoje posledice zato izbirajte previdno.
Seveda sem si mislil isto kot vi: te zanimive stvari se bodo ziher zgodile samo na začetnem otoku potem pa sledi standard Ubisoftovih iger: par vedno istih nalog, ki jih morate opraviti neštetokrat dokler ne pridete do meje norosti. A glejte prebrisane Francoze: ne samo da kakovost ostane na isti ravni, dejansko tekom igranja še dodajo na različni vsebini.
Tako so sedaj pomemben dejavnik najemniki, ki so različnih stopenj in se naključno sprehajajo po mapi. Spominjajo na kapetane iz igre Middle-earth: Shadow of War, le da so tu nekoliko bolj preprosti saj manjka slavni Nemesis sistem. A vseeno so kar pomemben del izkušnje saj vas prisilijo na bolj skrit način igranja. Namreč bolj ko ste pogumni in bolj ko pobijate sovražnike na odprtem, kjer vas lahko vsak vidi, več teh najemnikov si lahko nakopljete za vrat. To lahko hitro postane problem, ko se namenite osvoboditi trdnjavo in vas med previdnim pobijanjem nekdo zasači. Naenkrat imate lahko na grbi kapetana vojske, različne vojščake, ob najbolj neprijetnem trenutku pa še pritečeta dva najemnika in kmalu se lahko znajdete v neizhodni situaciji.
Ravno zato je pametno potrebno vlagati svoje izkušenjske točke, tokrat pa imamo na izbiro tri različna razvojna drevesa. Pike lahko vlagamo v bojevniški razred, v skrivanje in napadanje iz zasede ter v streljanje z lokom. Boj je načeloma precej podoben kot v Origins a ravno te posebne veščine ogromno dodajo k prej nekam preprostemu pretepanju. Tako lahko sedaj nasprotnike v slogu filma 300 brcamo iz pečin, uporabimo sposobnost, ki bližnje nasprotnike omami in nam omogoči hiter pobeg ter streljanje z lokom, kjer lahko sami vodimo puščico. Tepežkanje je tako končno postalo spet zanimivo ter adrenalinsko in čeprav neke hude taktičnosti v slogu Dark Souls ne pričakujte, zadeva vsaj ni več duhomorna ter dolgočasna.
Boj je sedaj precej bolj zanimiv ravno zaradi uporabe različnih sposobnosti
Antična Grčija med našim pustolovljenjem ni v ravno mirnem obdobju saj njene pokrajine prepletajo politične spletke ter bojevanje med glavnima silama Šparto in Atenami. Naš protagonist, kot najemnik, ne drži neke posebne zvestobe nobenemu zato se lahko po mili volji odloči komu bo pomagal. Vsaka pokrajina je tako sprva pod vplivom ene ali druge frakcije, med raziskovanjem cone pa lahko zmanjšamo moč vladajoče nacije. To lahko storimo s kurjenjem vojnih dobrin, fentavanjem kapetanov ter najemnikov ali pa preprosto ukrademo kako bogato skrinjo. S tem zmanjšujemo zaščitenost vodje province in ko je enkrat dovolj oslabljen, sledi njegov hiter umor in tako se nam odklene veliki boj za provinco, kjer se lahko spet odločimo za bojujočo stran. Če smo branilec je naloga lažja, če napadamo pa težja ampak ob enem je tudi nagrada slajša.
Škoda potem, da je velika bitka precej kr’ neki in je v bistvu samo spopad dveh vojsk, kjer se pač tepemo in vsake toliko fentamo kakega kapetana dokler ne zmaga vaša izbrana stran. Škoda, na temu mestu menim, da bi lahko izkušnjo naredili bistveno boljšo, tako pa ostane na samo neki preprosti areni.
Da nam ne bo postalo dolgčas, imamo na voljo še kupček drugih opravil. Na mapi je ogromno majhnih vprašajev in nekateri nas vodijo do raziskovanja jam ali grobnic, na koncu katerih lahko fašemo kakšen dober predmet. Tokrat ne menjavamo samo orožja ampak lahko pridobimo tudi boljšo čelado, škornje ter telesni oklep. To je ena od stvari, ki je močno manjkala Originsu in Odisejado približa terminu RPG.
Ko imamo nabiranja opreme dovolj, se lahko napotimo v boj z legendarnimi zvermi ali pa poskusimo poloviti člane zlobnega kulta. Tu zasije še ena novost v najnovejšem naslovu sage, saj lahko izbiramo med »Vodenim« ali »Raziskovalnim« načinom. Kar to pomeni je, da nam vodena izkušnja na mapi jasno označi vse objektive medtem ko moramo pri raziskovalnem cilj naloge velikokrat odkriti sami glede na namige, ki nam jih da podajalec naloge. No, ne pričakujte nekega raziskovanja v slogu Morrowinda a zadeva je dovolj zanimiva, da moramo dejansko prebrati , kje se cilj nahaja in se malce orientirati po mapi. Spet, zdi se mi, da je »Exploration mode« korak v pravo smer a lahko bi ga še malce bolj izpilili. Namreč ko se enkrat vsaj približamo cilju, moramo itak poklicati našega zvestega ptiča, ki hitro označi našo tarčo tako da se slučajno ne bi prehitro izgubili.
Mimogrede, na internetu sem zasledil nekaj pritožb glede mikrotranskacij in kako vas igra prisili v kupovanje pospeškov za napredovanje v stopnjah. Lahko rečem da je to čista neumnost. Res je da obstaja opcija za hitrejše napredovanje a med svojim igranjem nikoli nisem čutil potrebo po zapravljanju denarja, niti mi špil ni v nos pretirano rinil svoje trgovine. Toliko o temu.
Pobijanje legendarnih zveri predstavlja ogromen izziv. Na sliki je je lov na ogromnega merjasca, ki vam bo zagotovo požrl vse živce.
Torej, je Odyssey dejansko dosegel stopnjo svojega idola Witcher 3, ki ga Ubisoft lovi vse od nastopa Originsa? No, ne. Ampak se mu pa močno približa.
Problem je v glavni štoriji, ki je sicer malce bleda, včasih pa moramo med njenim napredovanjem nabrati kar nekaj stopenj in zato včasih trpi tempiranje. Poleg tega so spet vključili moderni aspekt zgodbe, ki je spet beden tako kot je bil vedno in ga Ubi konstanto tlači noter, čeprav se vidi, da se počasi tudi njim ne da več.
Problem je tudi gromozanska veličina igre, saj se karakterji menjajo prehitro in čeprav bi radi morda malce bolj spoznali obstoječe, ti prehitro izginejo in nadomestijo jih novi kar pomeni, da se na nikogar pretirano ne navežemo.
In umaknili so »Berserk« opcijo, ki povzroči da nasprotnika okužimo, ta pa se nato spravi na svoje zaveznike. Okuženje kapetanov v kampih in nato gledanje njihovega klanja vaših nasprotnikov je bilo eno najbolj zabavnih početij v predhodniku tako da lahko samo rečem, “what the fuck Ubisoft?!”
Ne glede na vse te probleme, je Assassin’s Creed: Odyssey očarljiv naslov, ki nudi ure in ure zabave, ki končno enkrat za spremembo ne postane enolična in dolgočasna po prvem ducatu ur. Je izboljšava Originsa v praktično vseh pogledih in oboževalci serije bi si naredili ob spregledu naslova medvedjo uslugo, morda pa je končno čas, da igri ponudite možnost tudi tisti, ki še vedno prižigate obredna kadila pred Eziom!
Ubisoft, naj ti bo, spet si me dobil na svojo stran, prosim samo, da sedaj ne narediš iste dele 5x zapored ampak da še naprej inoviraš in razvijaš serijo. Drugače naslednjič ne bom tako prijazen z oceno v redovalnici!
Ne gre za grozljivko, je prvi stavek, ki se je znašel ob naslovu, prejetem v test. Še sreča, saj grozljivk preprosto ne maram, vsa trohnobnost in groza, ki jo izžarevajo. Vsake oči vidijo drugače in moje se jim ob vsaki priliki poizkušajo ogniti že na daleč. Lake Ridden nikakor ni grozljivka, čeprav zna na čase pričarati srhljivo misterioznost z glasbeno prepletenostjo. Spiritualni naslednik Ethana Carterja, ki te namesto v obmestno vas popelje v hribovito divjino, posuto z ruševinami, ki pričajo o preteklem udejstvovanju človeka in opomnijo na minljivost. Spokoj in pomiritev, ki jo že za naslednjim ovinkom izzove glasba in te hipoma oblije pot. Gozd zvečer že sam po sebi pričara svojevrstno dojemanje, kjer niktofobistu prične močno utripati srce, bummmm, bummmm…, ob sprehajanju med zaguljenimi ugankami, ki bodo razkrile vse.
Razvojna ekipa: Midnight Hub (Švedska) Založnik: Midnight Hub
Platforme: PC Datum izida: Maj 2018 Cena: 19,99€ Steam:Povezava GOG:Povezava
Zvrst: Ugankarska avantura
Dražilnik
Sprva nisem dojel, da sem tokrat postavljen v čevlje 13-letnega dekleta Marie v letu 1988. Obdobje perestrojke, ki ga je nedvomno bolje preživeti v surovi divjini, med proženjem mehanizmov čarobnega vrta, nekdaj veličastne, a sedaj opustele vile. Pristen občutek zmede, ko pristaneš na zadnjici in ne veš, kako si v ta položaj zašel. Uvod je namreč izjemno preprost, znašel si se v gozdni kolibi, iskoč izginulo sestro. Misterioznost k igranju vleče neprestano in med razreševanjem ugank si ne bi mogel želeti lepše, bolj odljudne pokrajine s pridihom čarobnosti in nemogočega.
Igra, kakršne srečujem vse redkeje, je tudi posledica medgeneracijskega razstora, ki kroji trg virtualnika. Morda v gamerskih vodah počasi postajam Kralj Matjaž, ko se mi brada ovija vse globlje in globlje… starun, ki počasi že zaudarja po zemlji, a včasih smo namesto realistične grafične podobe prejeli gore teksta in gordijske uganke, ki bi jih v jezeči brezizhodni situaciji najraje razčesnil na dvoje. K sreči je prevladal razum ter večne debate, ko je pred enim ekranom nameščena druščina poizkusila obrniti igro. Preprosto sili k razmišljanju in obudi marsikateri spomin na začetke industrije, čas, ko ob zatiku odgovora preprosto nisi mogel poiskali na internetu, ampak si najprej stopili do kolegov, za tem kupili kakšno revijo in navsezadnje odšli v “knjižnico”, kjer si s sotrpini prišel zadevi do dna. Početje je nedvomno pustilo večji pečat, saj te je prelival pot zanosa, ko si kot prvi med enakimi neznalcem razkrival skrivnostni, njim še neznani, svet. Seveda z modernim dihom ni narobe nič, tovrstne igre preprosto več ne ugledajo prodajnih števil in kultnih statusov predhodnikov, ki smo jih še leta nazaj starci razgrabili v trenutku, vseeno pa je potencialnih igralcev dovolj, tako med okostelimi kot mladežem.
Lake Ridden je prepredena z ugankami in težavnost se skozi igro vseskozi stopnjuje. Če se spočetka še smatraš za člana Mensa, kaj kmalu naletiš na domiselno sestavo, ki bo možgančke pognala v rdeče obrate. Naposled se lahko preleviš v gnilonevtronskega softiča in za rešitev vprašaš strica Googla, ali pa pred zaslonom presediš dolge ure, vsaj dokler uganke ne presekaš. Nekoliko parafraziram, uganke niso nerešljive, a vseeno terjajo logiko in analitični pristop, ki ga večina samcev in samic premore. Tako ne boš deležen lekcije iz Maupiti Island, čeravno bi bila občasna zaušnica zaslužena. Problema, a tudi “razvajenosti”, ko želiš vse opraviti v zamahu in se odpraviti naprej. Razvijalci so sicer vključili pomagala, ki ob zatiku razkrivajo namige, če se za to pot odločiš. Izdajo dovolj, a hkrati ne preveč, s čimer si še vedno siljen v razmišljanje.
Vidna podoba je primerljiva s preostalimi igrami žanra avantur, ki smo jim bili priča v preteklih letih. Prikaz je lep in se poda k atmosferi, sploh risanje virov svetlobe in senc je vredno pohvale. Ne gre oporekati optimizaciji, ki občasno kljub temu pokaže zobe. Tako na 2560×1080 144 Hz niti srednjekategornica GTX 1060 6GB ni uspela poustvariti vsaj 60-slične izkušnje. Žal so se vseskozi pojavljala nihanja ob prepletu svetlobe in njene igrivosti na stenah zidov gozda.
V glavnem boš pobiral in pametno uporabljal predmete, s pomočjo katerih preko ugank razrešuješ zgodbo. To doživljaš preko opustelih dnevnikov in naokoli raztresenih sporočil, kot glavno vodilo. Nemalokrat sem za razrešitev bil primoran uporabiti in raziskati obdajajoči prostor med igranjem soja luči z neskončno temo, ob zvrhani meri boja svetlobe in truhnobnosti obenem. Dejansko da vedeti, da si osamljen s ponikajočim razumom, ki izginja v sosednji meglici. Čas ujetosti v slu iluzij, lucidnih sanj a hkratnem priokusu budnosti. A razpeta mreža možganskih nevronov se postopoma razpleta.
Glasovna upodobitev je na nivoju in primerno priteče nizkocenovnemu naslovu, v dobrem pomenu besede. Ni je veliko, vendar je glasovno podajanje prisotno ravno v momentih, ko prehajaš iz sekvence v sekvenco in poživi igranje. Vseeno ne pričakuj čustvene izkušnje famoznejših predstavnikov, kar pa ji ne morem šteti v slabo.
Novodobnica v nostalgičnem svetu 90ih. Ne vem, kako bi sklenil misli, a vendarle ne morem zanikati kopica zabavnih ur, ki sem jih v njej preživel. Dobro vzdušje, tekoča zgodba in prijetna grafična podoba ljubitelja avantur ne bo pustila ravnodušnega.
Po nekaj tedenskem odmoru se vračamo z novim manga predlogom. Ker seveda preberem bolj kot ne vsaj del vsake mange, ki vam jih serviram sem si tokrat vzel malce več časa in prebral več mang. Sedaj sem pripravljen na tedenska
priporočila.
Da ne dolgovezim preveč…
Hajime no Ippo
Manga malce starejšega kalibra še vedno izhaja na tedenski ravni.
Prvo poglavje je luč sveta ugledalo davnega leta 1989, dobrih 6 let pred mojim rojstvom. Do sedaj šteje že preko 1200 poglavij, od tega sem jih trenutno prebral slabih 400.
Zgodba je odlična, sledi mlademu fantu Ippu. V šoli ga nadlegujejo nasilneži, a se jim ne zmore zoperstaviti sam. Eno izmed nadlegovanj prekine Mamoru Takamura, profesionalni boksar poltežke kategorije (dejansko se tako imenuje – povprašaj strica Googla) preko katerega Ippo spozna svet boksa. Hitro začne s treniranjem, pri tem pa prikaže naravni talent ter leta trdega dela oziroma pomoči v domačem podjetju. Splete tudi močne prijateljske vezi z nekaterimi drugimi člani telovadnice, s katerimi nato skupaj premagujejo ovire na poti. Ne traja dolgo, preden vstopi v svet zmag, knockoutov in slave. Ob vsem tem blišču pa vedno ohrani svojo dobro in pozitivno energijo ter skromno osebnost.
V mangi je ogromno komičnih vložkov, zato se smehu in hahljanju med branjem ne gre izogniti. Priporočil bi jo vsem, katerim so všeč športi, borilne veščine in komedije.
Se beremo prihodnji teden!