🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 489

Tedenski nasvet: Manga #2

Za ta teden imam pripravljeno eno prav posebno poslastico. Da bodo že tako vroči dnevi še bolj vroči, bo poskrbela manga z naslovom

Manga: Freezing

Zgodba same mange je postavljena v bližnjo prihodnost, kjer so bitko s človeštvom začela bitja iz druge dimenzije. Zoperstavili smo se jim s prav posebno, lahko rečemo elitno vojsko, in sicer s Pandorami. Pandore so ženske s posebnimi močmi, ki so zmožne nevtralizirati bitja in jih pokončati. Vsaka od bojevnic pa ima svojega pomočnika, nekoga, ki ji daje moč in preko katerega se njene moči še toliko bolj povečajo. Seveda so to mladi pobci, bojevnice – beri dekline, pa tudi niso ravno starine, če smo že pri tem. Kaj vse se dogaja med njimi, hormoni divjajo … adrenalin, med bitko, seveda …
Zgodba sledi mlademu protagonistu, ki se prijavi v šolo, kjer Pandore pridobivajo na moči in trenirajo, fantje pa študirajo in trenirajo za njihove pomočnike. Vse skupaj se zaplete, ko se pomotoma prekine dvoboj med dvema Pandorama. Satellizer el Bridget zaradi njega izgubi in od tu naprej se zgodba začne zapletati, odpletati, fecljati in še kaj …

Seveda pa velja omeniti, da žgečkljivih scen ne manjka … zato pazite, kdo vam gleda preko rame med branjem.

Ima tudi anime adaptacijo, a toplo priporočam, da si prvo preberete mango, saj so v njej razložene luknje, ki jih lahko najdete v animeju.
Trenutno šteje okoli 220 poglavji, kar mislim, da bi naj bilo dovolj za kak teden branja do naslednjega članka.

Več o tem pa v prihodnje, vabim pa, da me kontaktirate na Discord strežniku, če imate kak predlog za mange, vedno rad prisluhnem predlogom in jih tudi z užitkom preberem.

Shadow of the Tomb Raider z novim igralnim posnetkom

Square Enix in Crystal Dynamics sta prikazala popolnoma nov igralni posnetek za njihovo prihajajočo igro Shadow of the Tomb Raider. 

V videu lahko vidimo igrino največje območje, mesto Paititi, ki bo razdeljeno na več različnih ulic. Igralci bodo v njem lahko odkrili zanimive točke raziskovanja ter stranske naloge, medtem ko bo posebno območje namenjeno samo trgovanju različnih predmetov.

Poleg tega bo na voljo zanimiva opcija spremembe jezika okoliških NPC-jev, ki se bodo ob vklopu posebne opcije z našo Laro pogovarjali v svojem domorodnem jeziku. To naj bi izboljšalo našo potopitev v svet in naj bi pričaralo občutek, da smo resnični tujec v neznanem svetu. V posnetku razvijalci tudi razkrijejo možnost različnih težavnostnih stopenj, kjer ob težjih nastavitvah v svetu ne bo, denimo, mogoče opaziti jasno označenih točk za plezanje.

Nova Larina avantura bo izšla letos jeseni, in sicer 4. septembra za PC, Xbox One in PS4.

Square Enix z novo igro Boundless

0

Square Enix Collective bodo svojo najnovejšo igro, Boundless, izdali 11. septembra za PC in PlayStation 4. Igralci bomo v sami igri našli ogromen svet, kjer ne manjka konfliktov, tako političnih kot tudi ekonomskih. Poleg tega bomo lahko izdelovali razne predmete in se družili v različnih skupnostih.

Lastnosti:

  • Raziskujte nove svetove, odkrijte nove surovine, poiščite nove živali, vse to v velikem odprtem svetu.
  • Zgradite in vzdržujte portal med različnimi svetovi.
  • Trgujte z ostalimi igralci in postavite svojo trgovino.
  • Izboljšajte svoj karakter s točkami spretnosti.
  • Kolonizirajte planete, pridružite se skupnosti.
  • Izdelajte različne predmete, kot so orožja, gradbeni materiali, hrana in še mnogo več.

Na uradni spletni strani igre Boundless lahko kupite igro že za 32 €.

FreeSync 2 – Kaj sploh je in zakaj je pomemben za vsakega igričarja

Tekom zadnjih tednov sem malo raziskoval AMD FreeSync 2 tehnologijo. HDR in ultraširoki zasloni pridobivajo na popularnosti, zato je to idealen trenutek za debato o tej tehnologiji, zelo podobni FreeSync, a s par dodatnimi bonbončki. Ne gre za povsem novo stvar. AMD jo je oznanil že na CES 2017, a komaj pred kratkim smo začeli opažati porast števila zaslonov, ki podpirajo to tehnologijo.

Ampak gremo najprej k osnovam. Navpično sinhronizacijo pozna že skoraj vsak samooklicani računalniški strokovnjak, a G-Sync in FreeSync sta za mnoge še zmerom neznanka. V osnovi gre za precej podobno stvar v drugačni embalaži, a G-Sync bomo zaenkrat dali na stran, saj nas danes bolj zanima AMD pristop. Preden gremo na novo tehnologijo, si dajmo najprej razjasniti, kaj sploh je FreeSync in zakaj je pomemben za vsakega igričarja z AMD grafično kartico. Pa kar začnimo.

Kaj je FreeSync?

Če na hitro osvežimo, gre za AMD tehnologijo, ki se nanaša na njihovo implementacijo prilagodljive sinhronizacijske tehnologije. Zaslonu omogoča prilagoditev (znižanje) hitrosti osveževanja na hitrost rendiranja grafičnega procesorja. Če na primer grafična kartica igro prikazuje na 46 FPS, bo zaslon sliko osveževal pri 46 Hz. S tem eliminiramo trganje slike, podobno kot pri vertikalni sinhronizaciji, a z bolj prilagodljivimi opcijami. Vsi vemo, da vertikalna sinhronizacija (VSync) v igrah navadno omogoča zaklenitev osveževanja na 30 in 60 FPS (oziroma maksimalno hitrost osveževanja), a s FreeSync se številka poveča. Cilj je ustvariti bolj gladko izkušnjo, vendar ima seveda tudi par slabosti, Ki pa jih bomo pustili za kakšno drugo debato.

Zaradi načina delovanja mora FreeSync med drugim modificirati nastavitve zaslona, potrebujemo pa tudi kompatibilen AMD grafični procesor. Podobno velja tudi za Nvidia G-Sync tehnologijo, ta pa sloni na dražji “zaklenjeni” tehnologiji, medtem ko gre pri FreeSync za odprt standard, posvojen kot uraden VESA Adaptive Sync standard. Po zaslugi tega lahko tehnologijo implementira vsak proizvajalec zaslonov.

Zasloni s podporo za to funkcijo pridobijo možnost prilagodljive sinhronizacije, izvedba pa lahko poteka na kakršen koli način, dokler le dosega standarde AMD. Če se zanimate za zaslon z AMD FreeSync tehnologijo tako v primeru sovpadajoče grafične kartice pridobite možnost za prilagodljivo sinhronizacijo, a to je tudi edina razlika. FreeSync oznaka torej ne nudi nujno bolj kvaliteten zaslon, saj s to funkcijo ne pridobi na kvaliteti slike ali ostalimi funkcijami, zahteve pa niso ravno visoke.

Kaj pa FreeSync 2?

Tu pride v poštev FreeSync 2. Ne gre za izboljšavo originalne tehnologije ali njeno nadgradnjo, zato zna biti ime zavajajoče. Namesto tega originalni tehnologiji zraven doda par funkcij. Vsak FreeSync 2 zaslon bo tako vseboval dodatne bonbončke, a še vedno bo slonel na originalni FreeSync tehnologiji. Zato boste ob iskanju novega zaslona hitro videli, kateri zasloni dosegajo višje standarde, saj morajo za FreeSync 2 podporo prestati višji test kvalitete kot za zgolj FreeSync, kar seveda pomeni tudi višjo ceno.

To je tudi razlog, zakaj FreeSync in FreeSync 2 še vedno soobstajata na trgu zaslonov. Kljub nerodnem imenovanju je FreeSync 2 efektivno AMD oznaka za “njihove” premijske zaslone, medtem ko gre pri FreeSync za širše dostopno opcijo.

V osnovi gre še vedno za isto tehnologijo z dodatnimi bonbončki in tudi tehnologija deluje povsem identično. FreeSync zasloni enostavno ne vsebujejo nekaj premijskih funkcij dražjih sotrpinov.

Kaj pa te funkcije so? Verjetno že vsi čakate na razjasnitev tega. No, v praksi dobimo tri nove večje pridobitve. Visok dinamični razpon, Kompenziranje nizkih sličic na sekundo in manjša zakasnitev oz. latenca.

Visok dinamičen razpon

Gremo lepo po vrsti. Ob originalni najavi FreeSync 2 je AMD podrobno razložil, kako se bo njegova implementacija razlikovala od klasične HDR implementacije. FreeSync 2 bi naj s pomočjo predhodne obdelave pošiljal specifične podatke iz monitorja na računalnik, kar bi naj poenostavilo proces označevanja odtenkov.

Ideja za tem je bila, da bi že igre označile odtenke specifično glede zmogljivosti zaslona in FreeSync 2 bi prenesel podatke direktno na zaslon, brez da bi jih ta moral obdelati. Do sedaj je isti proces navadno potekal drugače, saj so igre podatke o odtenkih poslale zaslonu in ta jih je sam razbral in prilagodil svojim sposobnostim prikazovanja. Prva metoda bi naj v teoriji znižala glavni problem HDR igričarstva, kar je latenca. Igre bi same opravile večino dela in zaslon bi enostavno prikazoval prejeto sliko.

Tako je vsaj bila originalna implementacija na CES 2017. V teoriji je definitivno zvenela odlično, a glavni problem je bil pripraviti igre, da bi za zaslone s FreeSync 2 podporo pošiljale prilagojene končne podatke, saj bi morali zato razvijalci med razvojnim procesom implementirati to tehnologijo. Vsi vemo, kakšno mnenje ima večina razvojnih studiev o vključitvi zelo nišne in nepreizkušene tehnologije.

V trenutni obliki tako originalna implementacija ni povsem pripravljena – vsaj ne na način kot je bila predstavljena. Uradna spletna stran trenutno zgolj navaja tehnologijo kot “podpora za prikaz HDR vsebine”, brez kakršne koli omembe o podprtih igrah. Namesto tega tehnologija trenutno sloni povsem na Windows 10 HDR implementaciji. Ta se stalno izboljšuje, a niti približno ni na ravni, kot so jo obljubljali z originalno metodo.

Eden izmed razlogov za trenutno variacijo je tudi, da je bila FreeSnyc tehnologija vpeljana komaj v septembru 2017 z AMD GPU Services 5.1.1. Razvijalci zato še niso imeli časa, da bi jo vpeljali v igre. Vpeljava tako kompleksnih tehnologij lahko traja precej časa in trenutno še ni znano, ali je katera od takrat izdanih iger med razvojnim procesom uporabila AGS 5.1.1..

Ena izmed omenjenih funkcij HDR implementacije je tudi avtomatično preklapljanje med HDR in SDR načini, kjer bi lahko med igrami v polnem zagonu izrabili HDR, a nato na namizju uporabljali SDR. Zaenkrat žal ta funkcija še ni funkcionalna, saj FreeSync 2 ponovno uporablja standardno Windows 10 HDR implementacijo, ki ji preklapljanje med HDR in SDR ne diši kaj preveč.

A vseeno, kljub dokaj površni HDR implementaciji, FreeSync 2 oznaka garantira nekaj stvari. Vsi monitorji podpirajo HDR, zato ste ob nakupu zagotovljeni, da ste dobili zaslon s HDR podporo. FreeSync 2 prav tako omogoča, da lahko obenem za optimalno izkušnjo med igranjem uporabljate tako adaptivno sinhronizacijo kot HDR. In za konec, vsi FreeSync 2 monitorji potrebujejo “dvakrat več barvnega zaznavanja sRGB za boljšo svetlost in kontrast”.

Izgleda tudi, da za potrditev FreeSync 2 podpore zahtevajo več kot le osnovno HDR implementacijo. Zaenkrat vsak zaslon s to tehnologijo izpolnjuje vsaj DisplayHDR 400 zahteve. Seveda gre za precej nizki HDR standard, a do sedaj smo videli že precej tako imenovanih HDR zaslonov, ki niso zadostovali niti minimalnim standardom, zato s FreeSync 2 garantirano dobite zaslon, ki jim zadostuje.

Seveda to ne pomeni, da ne moremo iti še višje. Nekateri FreeSync 2 zasloni bodo presegli DisplayHDR 400 standard, na primer Samsung FreeSync 2 serija, ki dosega DisplayHDR 600. Idealno bi rad videl, da vsi monitorji dosežejo to mejo, a tudi DisplayHDR 400 bo dovolj za vstopno HDR izkušnjo.

Nizka latenca

Druga izmed FreeSync 2 funkcij je nižja vnosna latenca, ki smo jo rahlo pokrili že prej. Zaslonski procesor je v preteklosti za HDR posledično pridobil precej vnosnega zamika, a FreeSync 2 obljublja nizke latence tako za SDR kot tudi HDR. Od AMD-ja nismo dobili specifične metode za targetiranje latence, vendar je varno reči, da 50 do 100 ms standardnih HDR televizij za igričarske monitorje ne pride v poštev.

Kot smo omenili pri govoru o HDR implementaciji, je bila originalna ideja prestaviti vso označevanje odtenkov na igre. S tem bi odstranili tudi precej vnosne latence, saj bi s tem razbremenili zaslonske procesorje. Ker igre trenutno še ne posedujejo te tehnologije, zmanjšanje zaenkrat pride na račun boljše procesorske zmogljivosti zaslonov s to oznako. Samsung FreeSync 2 zasloni na primer vsebujejo način za nizko latenco, ki se samodejno aktivira, če je aktiven tudi FreeSync 2.

Kompenzacija za nizko število sličic na sekundo 

Zadnja ključna tehnologija je kompenzacija za nizko število sličic na sekundo. Gre z roko v roki z adaptivno sinhronizacijo in zagotavlja, da ta funkcionira pri vsakem FPS, od enega pa do maksimalnega osveževanja zaslona.

Delovanje te tehnologije je enostavno. Zasloni lahko sami po sebi osveževanje prilagodijo do določene meje, recimo od minimalnih 52 pa do maksimalnih 144 Hz. Če bi igra delovala pod minimalno mejo (ki je v tem primeru 52), bi se srečevali s klasičnim trganjem slike ali zatikanjem, kot da FreeSync tehnologije ne bi bilo, saj zaslon osveževanja ne bi mogel spustiti pod 52 Hz.

LFC oziroma kompenzacija za nizke sličice na sekundo poveča mejo sinhronizacije med zaslonom in številom sličic. Če te padejo pod minimalno mejo zaslona, se vsaka enostavno prikaže večkrat in tako izniči učinek trganja.

Če na primer v prejšnjem primeru grafična kartica sličice prikazuje pri 40 FPS, bo z LFC vsaka sličica podvojena in slika sinhronizirana na 80 FPS. Tako lahko tehnologijo koristite tudi pri zelo nizkih sličicah. Igra pri 15 FPS bo imela vsako sličico prikazano štirikrat (da bo presegla mejo 52 Hz) in bo tako sinhronizirana s 60 Hz.

Tako lahko efektivno FreeSync 2 izniči minimalno mejo osveževanja, a za podporo mora zaslon podpirati maksimalno hitrost osveževanja, ki je vsaj dvakrat višja od minimalne. Zato vsi FreeSync zasloni ne podpirajo LFC tehnologije. Če na primer podpirajo 48–75Hz, s tem ne dosegajo minimalnih standardov. V primeru FreeSync 2 pa bo vsak zaslon preizkušeno podpiral LFC, tako da bo to še ena skrb manj za vas.

Zaključek 

To bi bilo vse osnovno znanje glede te koristne tehnologije, upam, da sedaj bolje razumete osnove FreeSync in razumete FreeSync 2. Seveda je potrebno vedeti, da obe tehnologiji potrebujeta AMD grafično kartico – trenutno so podprte vse kartice od RX 200 serije naprej z nekaj izjemami. Zraven sodi tudi par AMD APU-jev z integrirano grafično kartico.

Če si lastite Nvidia grafično kartico, boste na zaslonu s FreeSync 2 podporo vseeno lahko koristili večino FreeSync 2 funkcij, vključno s HDR podporo. A ne boste mogli uporabljati adaptivne sinhronizacije. Če želite to, raje vzemite zaslon z ekvivalentno Nvidia G-Sync tehnologijo.

Blizzard naznanil nove Diablo knjige

Če ste oboževalec Blizzard iger in radi poleg igranja iger tudi kdaj primete kakšno knjigo v roke, je prišel čas za vas. Blizzard je naznanil nove knjige, in sicer v svetu iger Diablo franšize. Celotno štorijo bo napisal Marv Wolfman, v njej pa bodo predstavljeni učenjaki in križarji, ki iščejo korenine in izvor človeštva. Ilustracije, katerih bo prav tako deležna knjiga, bo naredil Piotr Koawalski. Nekaj skic lahko že najdemo na spletu, ampak to je še daleč od končnega produkta.

Za tiste, ki ne veste – Diablo je akcijski RPG, še vedno eden najboljših in najpopularnejših v svojem žanru. Igramo ga lahko na PC, Xbox One in PS4.

The Witcher 4 je na poti – Kaj je do sedaj znanega

0

Zadnjih par tednov smo zasledili govorice, da bo nova igra Witcher franšize definitivno ugledala luč dneva, zaradi pomanjkanja informacij pa jo dajmo vsaj zaenkrat klicati Witcher 4. Prihodnost franšize je torej svetla, saj bi Witcher 4 naj pričel romanje pred prihodom na prodajne police, v par letih pa bomo dobili tudi Netflix serijo, Gwent pa že par let buri možgane CCG igralcev. Uradni viri so razkrili, da to kljub tišini s strani CD Project Red glede te RPG franšize definitivno drži. Vemo tudi, da je sonce usode za Geralta končalo svoj obhod neba in da je vsaj v igričarski obliki njegovih dogodivščin konec. Ista usoda bo doletela epski fantazijski svet največjega poljskega razvojnega studia, ki si ga brez zloglasnega belolasega klavca pošasti ne moremo predstavljati. Ali pač?

Witcher trilogija je po zaslugi visokoproračunske izdelave, fantastične zgodbe in vizualne poslastice pristal na lestvici najljubših iger vseh časov in tako ni niti malo presenečenje, da s 25 milijoni prodanih izvodov velja za eno najbolj vplivnih iger naše generacije. Zakaj bi torej upokojili tako uspešno serijo, če pa imajo na voljo tako bogat svet? Seveda je samoumevno, da bodo sledili temu uspehu z obuditvijo iz kratkotrajnega spanca. Do takrat bo moralo preteči še precej časa, a kljub temu smo za vas zbrali vse dosedanje informacije o Witcher 4.

Datum izida

Začnimo z enostavnim podatkom. Kdaj bo nadaljevanje torej izšlo? Žal točnega datuma nimamo in treba se bo še načakati vsaj par let, preden bomo sploh dobili točen datum izida. Povsem možno je, da Witcher 4 trenutno še niti ni v razvoju in glede na to, da je bil razvojni čas vsake dosedanje igre v Witcher franšizi okoli tri leta in pol, bi znalo pasti še kar nekaj zrn peska.

Uradne novice

Kljub temu, da imamo s tega področja bolj skope informacije, dajmo začeti na pozitivni strani. Kljub uradni izjavi soustvarjalca CD Project Red – Marcina Iwinskega: “To je konec z Witcherjem, nadaljevanja še dolgo ne bomo ogledali – če ga sploh bomo”, je na srečo drug uradni vir omenil tudi:”Sveta nikakor ne bomo enostavno opustili. Definitivno si vsi želimo nadaljevanja in potencialno bi lahko v njem ugledali tudi Geralta, čeprav najverjetneje kot stranski lik.” Torej, iz tega lahko razberemo, da je nadaljevanje definitivno načrtovano, a v stilu Mass Effect, kjer je Andromeda ubrala povsem lastno pot.

Morda se nov Witcher sploh ne bo odvijal okoli lovcev na pošasti, temveč bi znal uveljaviti drugačne tematike. Ob brskanju smo zapazili tudi statistično oznanitev, da CD Project Red v letu 2021 načrtuje izid visokoproračunskega RGP-ja. Bi znal to biti Witcher 4 oziroma kakor koli se bo nadaljevanje že imenovalo?

Witcher 4 napovednik

Glede na vse omenjeno ni presenečenje, da napovednika ni, a dajmo moliti k bogu večnega ognja, da nam bo čim prej dal vpogled v to, kar nas čaka.

Zgodba

O zgodbi, najpomembnejšem delu te franšize lahko zaenkrat le špekuliramo. Geraltova avantura je nedvomno končana in ne glede na to, katerega izmed štirideset koncev v zadnji igri dočaka, za nadaljevanje niti zadnje igre ni nobene možnosti. AMPAK. Na srečo svet vsebuje veliko zanimivih likov, ki bi lahko brez težav prevzeli jarem glavne vloge.

Naslednji del vsebuje nekaj razkritij, v kolikor še niste igrali dosedanjih iger (ne vem, kaj čakate), tako da berite na lastno odgovornost!

Prvo kot prvo, kar se tiče nove zgodbe, bi bila očitna izbira Ciri. Ta dečva je dodobra raznežila marsikaterega igralca s svojo prikupnostjo, pogumnostjo in bistroumnostjo in bi tako zlahka nadomestila Geralta. Problem bi se znal pojaviti, saj v vseh koncih zadnje igre ni ugledala svetle prihodnosti in njena pot je lahko glede na to precej raznolika, če ne celo nemogoča, saj jo je v primeru najslabšega konca čakala smrt.

A v kolikor bi razvijalci znali premostiti to prepreko, bi bilo zanimivo stopiti v vlogo vladarice Nilfgaardijskega cesarstva ali nadomestiti Geralta kot ultimativna lovka na pošasti. V primeru prve bi lahko igrali podobno kot pri Dragon Age: Inquisition, kjer bi nabirali zaveznike in opremo ter sodelovali v stalnem konfliktu med cesarstvi, v primeru druge pa bi bil igralni stil bolj domač, le nadgrajen.

Če damo Ciri na stran, je veliko tudi drugih opcij. Lahko bi igrali kot nov pošastomorec, ga povedli skozi zloglasni preizkus in pridobili prestižni status. Lahko bi naredili svoj lik in izbrali lastno vejo pošasto-morstva (medved, volk, griffin) in tako pridobili unikatne sposobnosti in stile igranja.

Lahko bi igrali kot eden izmed dosedanjih stranskih likov, a prav tako bi lahko igrali tudi v drugem časovnem obdobju, dobra opcija bi bila 1500 let v preteklosti, ko so pošasti prvič prišle v ta svet. Opcij je na tone in Witcher 4 bi lahko sledil kateri koli izmed teh poti, seveda pa smo po vsej verjetnosti povsem zgrešili in dobili bomo nekaj povsem tretjega.

Zaključek

Na kratko zaobidemo vse povedano. Sicer je zaenkrat znanega bolj malo, a nov Witcher oziroma igra iz tega fantazijskega sveta definitivno prihaja, čeprav še ne hitro. Morda se bo odvijal v svetu lovcev na pošasti, morda bo nekaj povsem drugega, vraga, lahko bi bil tudi realno-časovna strategija v stilu The Battle for Middle Earth in vseeno bi bili ekstatični (vsaj dokler ne bo šlo za P2W mobilno igro, čeprav vem, da so Poljaki preveč ponosni za tako nizek spust).

Vsi pričakujemo novo uspešnico izpod rok CD Project Red in nedvomno ne bomo razočarani. A do takrat bomo lahko zabijali čas s Cyberpunk 2077.

Tip obrnil vseh 5 Fallout iger v 90 minutah

Fallout igre so ogromni postapokaliptični peskovniki, v katere lahko igralci vlijemo ogromno ur prostega časa. Gre za RPG-je, kjer je treba preudarno vlagati izkustvene točke, nabirati opremo ter opraviti številne različne naloge.

A vse to našteto ne velja za kasto “speedrunnerjev”, ki si za cilj zadajo samo eno nalogo, in ta je čim hitrejši ogled zaključne špice.

Eden od njih se imenuje Tomatoanus in pred kratkim mu je uspel prav poseben podvig. Namreč obrnil je vse do sedaj izdane Fallout igre (razen Fallout Tactics) in to eno za drugo, vse skupaj pa mu je vzelo samo 90 minut.

Nekateri med nami dve šolski uri zagonimo samo pri ustvarjanju karakterja, medtem ko je Tomatoanus v samo 33 minutah dokončal Fallout, Fallout 2 in Fallout 3. Pri zadnjem je zapravil 15 minut, Fallout: New Vegas mu je vzel podobno število minut, medtem ko mu je največ časa vzel zadnji del, Fallout 4.

Poln posnetek hitrostnega igranja si lahko ogledate spodaj, kjer se na koncu, ob proslavitvi, Tomatoanusu pridruži tudi njegov zvesti hišni ljubljenček. In kot vemo, imamo vsi pravi igralci ob sebi vsaj eno zvesto žival’co, ki nas ob napetem igranju vedno bodri.

Fortnite turnir, ki ga je vodil znani streamer Ninja, je bil zelo uspešen

0

Pisali smo že o prav posebnem Fortnite turnirju “Rise Till Dawn”, ki ga je organiziral Red Bull v posebnem partnerstvu s trenutno enim najbolj popularnim streamerjem, Ninjo.

Dogodek, ki sta ga vodila Tyler “Ninja” Belvins ter Ben “DrLupo” Lupo se je odvil v 99. nadstropju stavbe Chicago’s Willis Tower, na tekmovanje pa je prispelo 200 najboljših igralcev iz celega sveta.

Turnir je potekal od sončnega zahoda pa vse do njegovega vzhoda, med tem časom pa si je prenos ogledalo okoli 150.000 gledalcev, medtem ko je bilo istočasnih gledalcev nekje okoli številke 100.000.

Po srditi bitki je na koncu zmagal dvojec igralcev Trevor “Funkbomb” Siegler in Nate “Nateehill” Hill oz. ekipa Team Exploit.

Kljub temu, da je šlo za velik turnir, so bile nagrade precej skromne. Tako sta zmagovalca prejela vsak po 1.125 dolarjev, tak nizek denarni sklad pa gre na račun razvijalca Epic in njegovih pravil glede neuradnih turnirjev.

“Ne bi imel kariere, če ne bi bilo Fortnite skupnosti. Zelo sem se zabaval, ko sem igral s svojim dobrim prijateljem [DrLupo] in da sem lahko spoznal svoje oboževalce. Na tem turnirju je bilo kar nekaj visoko talentiranih posameznikov.”

Spodaj si lahko ogledate nekaj najboljših utrinkov iz turnirja.

The Walking Dead: The Final Season – Na voljo nov igralni posnetek

Priznati moram, da mi je kot velikemu oboževalcu prve sezone The Walking Dead zanimanje za sledeče sezone serije čedalje bolj pehalo. Prišlo je celo do te mere, da zadnje sezone sploh nisem preigral, in če dobro pomislim, se je enako zgodilo tudi s TV serijo, kjer sem obupal nekje v začetku 8. sezone.

Kakor koli že, prihaja zadnja sezone igralne serije, ki se bo imenovala The Walking Dead: The Final Season. To pomeni, da se bomo še zadnjič odpravili v pustolovščino z našo markantno herojinjo Clementine, to pa bo tudi baje zadnji naslov, zgrajen na starem grafičnem pogonu. Ta že nekaj časa kaže svoja leta in zato se je razvijalec Telltale Games odločil presedlati na pogon Unity, njihov prvi naslov s prenovljeno grafično podobo pa bo Stranger Things.

Clementine je vsekakor prestala ogromno neprijetnih stvari in kot kaže, bo v zadnji sezoni nosila podobno vlogo, kot jo je v prvi Lee. Poskrbeti bo morala namreč za preživetje svojega varovanca AJ-ja in skozi leta v sovražnem okolju si je za to vlogo nabrala celo goro izkušenj.

Čakajo nas spet dolgi pogovori, izbiranje dialogov ter QTE sekvence, kjer moramo ob pravem trenutku udrihati po pravem gumbu.

Kako se bo avantura razpletla in če bo zaključek segel do kolen emotivnemu koncu prve sezone, bomo videli že 14. avgusta.

Pro Evolution Soccer 2019 – Demo bo na voljo v začetku avgusta

Založnik Konami je danes napovedal veselo novico za vse tiste, ki obožujete njihovo serijo Pro Evolution Soccer. Igra z letnico 2019 bo namreč 8. avgusta na platformi Steam prejela demo, v katerem bo moč dodobra stestirati igro.

Pro Evolution Soccer 2019 bo v demo inačici v preizkus ponudil 12 moštev, podprt pa bo tudi omrežni “Quick Match” način. Razvijalci obljubljajo močno izboljšano animacijo, več licenčnih moštev ter seveda lepšo grafično podobo.

Polno verzijo igre bomo sicer dočakali 28. avgusta 2018, a to je vseeno lepa gesta založnika, saj bodo sistemske zahteve zagotovo višje in je lepo, da imamo v te namene na voljo takšno brezplačno preizkusno orodje.

Day of the Tentacle dobil neuradno nadaljevenje

0

Nekaj izbranih starošolskih avantur je v nedavnih letih dobilo prenovo. Govorimo o klasičnih pustolovščinah, kot so Grim Fandago in Day of the Tentacle, a žal nekih uradnih nadaljevanj ni bilo na spregled in zaenkrat tudi niso napovedane.

Zato ni preostalo drugega, kot da zadeve v roke vzamejo oboževalci in si pripravijo čisto svojo avanturo. Tako se je zgodilo v primeru igre Return of the Tentacle, ki je neuradno nadaljevanje lovkastih avantur.

Spet se je vrnil vijoličasti tentakl in zopet si je zadal nalogo zasužnjiti svet. Na rob se mu bo postavil trio znancev, ki jih poznamo iz serije, to pa so Bernard, Lavern in Hoagie. Naši junaki se bodo ponovno vrnili v graščino norega znanstvenika Dr. Freda, kjer bodo poskušali preprečiti najhuje.

Return of the Tentacle obljublja nore pogovore ter starošolski nadzor, kjer bomo z miško poskušali premagati lepo število ugank. Uporabniški vmesnik naj bi bil malce bolj moderen, medtem ko se lahko veselimo skrbno izrisanih ozadij, lepih animacij ter atmosferične glasbe.

Razvijalci so za prenos ponudili šele prvi del avanture, medtem ko bo drugi izšel ob zaenkrat še nenapovedanemu datumu. Zainteresirani si lahko Return of the Tentacle prenesete na sledeči povezavi, spodaj pa si lahko ogledate tudi zanimiv napovednik.

Fortnite v manj kot letu zaslužil milijardo dolarjev

1

Nobenega dvoma ni, da je Fortnite trenutno najbolj vroča stvarca na igričarskem trgu. Je brezplačna, igrati jo je moč na skorajda vsaki napravi, priuči pa se jo lahko praktično vsak, ki je kdaj v rokah držal navezo miške in tipkovnice.

Kako potem tako hudo uspešna igra sploh služi denar? Fortnite sicer vsebuje plačljivo PvE verzijo, imenovano Save The World, a ji levji delež zaslužka prinese njen PvP battle royale način, kjer lahko v igrini trgovini igralci kupijo različne dobrote.

Ta njihova tržnica se jim je hudo obrestovala. Samo v maju je Fortnite zaslužil 318 milijonov dolarjev, kar je malce več od aprila, ko se je številka ustavila pri 296 milijonih zelencev. Če so še v juniju zaslužili približno isto količino denarcev, so v samo treh mesecih dosegli 900 milijonov dolarjev in glede na to, da se približujemo koncu julija, je do sedaj številka že zagotovo presegla milijardo dolarjev.

Fortnite je svoj battle royale način dodal šele septembra lani in od takrat je igra naravnost eksplodirala v popularnosti (in dobičkonosnosti). Razvijalci so pred kratkim splovili 5. sezono, skušnjavi igranja pa se ni mogel upreti naš pisec BoriSe, ki je po parih spopadih postal samooklicani najboljši slovenski igralec igre Fortnite.

Njegove trike in nasvete si lahko ogledate v spodnjem posnetku.

Projekt Top YouTuber Slovenija – Trenutna razvrstitev

0

Naš projekt Top YouTuber Slovenije je v polnem zagonu in naravnost presenečeni smo nad odzivom zvestih gledalcev in oboževalcev svojih pristašev, ki pridno glasujejo vsak dan za svoje favorite.

Do konca glasovanja je še kar nekaj dni in zdi se na mestu, da razkrijemo trenutno razvrstitev tekmovalcev, a števila glasov še ne bomo razkrili. To skrivnost bomo razodeli par dni pred koncem tekmovanja, zaenkrat se boste morali zadovoljiti samo s trenutno lestvico.

Na vrhu je boj precej izenačen in bitka za prvo mesto bo še dolga. Budno spremljamo tudi, iz katerih naslovov prihajajo glasovi in trenutno jih največ prihaja ravno iz YouTuba. Tekmovalci, ki so objavili posnetek specifično v namen glasovanja, so se najbolje odrezali, zato nasvet za tiste, ki tega še niste storili: objavite video, kjer direktno nagovorite svojo zvesto publiko, saj boste ravno tako prejeli največji odziv!

Dovolj besedičenja, poglejmo si trenutno lestvico!


  1. JACK ON THE BOX
  2. ROCKSTAR61
  3. ROK COBL
  4. TJAŠA DEU IN SHOKUGEKI (v času pisanja isto število glasov)
  5. TLUKAC
  6. JAN KRCEK
  7. FEARMY7INCH
  8. ENEIUSREX

Tako, takšna je trenutna razvrstitev, a vse skupaj se zna hitro spremeniti. Za svoje kandidate lahko glasujete vsak dan na sledeči povezavi, čas pa imate do 10. avgusta!

Farming Simulator 19 dobil datum izida

Najbolj priljubljena simulacija kmetovanja, Farming Simulator 19,  je končno dobila tudi datum izida.

Datum je potrdil uradni Twitter račun, na njive pa se bomo lahko podali 20. novembra 2018. Igra obljublja najbolj podrobno simulacijo kmetovanja do sedaj, saj bodo prisotni novi pridelki ter nove živali, kot so konji. Poleg tega se lahko veselimo povsem prenovljene grafične podobe, ki pa bo zahtevala malce močnejše strojčke, vsaj glede na uradne minimalne zahteve, ki so sledeče:

  • OS: 64-bit Windows 7, Windows 8, Windows 10
  • Procesor: 2.5 GHz Intel ali podoben AMD štirijedrni procesor
  • Grafična kartica: Nvidia GeForce GTX 560, AMD Radeon HD 7770 (min. 2GB VRAM, DirectX 11)
  • Spomin: 4 GB
  • Disk: 20 GB

Spodaj si lahko ogledate tudi nekaj novih slik, ki izvirajo iz razvijalčevega Twitter računa.

Imaš izkušnje pri organizaciji in si ljubitelj e-sport iger?

Zaradi velikega povpraševanja po kvalitetnih “online” in “offline” turnirjih iščemo osebe, ki bi bile pripravljene prevzeti vlogo organizatorja takšnih dogodkov. Iščemo osebje za naslednje igre:

  • Fortnite
  • PUBG
  • Counter Strike GO
  • League of Legends
  • FIFA 18
  • Hearthstone
  • Clash Royal
  • Rainbow Six Siege
  • predlagajte igro

Naša skupnost bo zagotovila nagrade za najboljše ekipe/igralce turnirja in velik doseg preko socialnih medijev, naše spletne strani Gaming.si in ostalih partnerjev. V mislih imejte, da ni potrebe po omejevanju ZGOLJ na Slovenijo in lahko razmišljate širše, kajti naš doseg preko partnerjev so vse države Balkana. Vsa tekmovanja bomo izvajali na platformi UVIPLAY, ki omogoča zelo enostavno delo za organizatorja, avtomatske vnose rezultatov s strani tekmovalcev, sledenje rezultatom in veliko več!

Vsi organizatorji, ki se boste dokazali ter pokazali uspešnost in resnost, boste pošteno nagrajeni glede na opravljeno delo.

Omenil bi tudi, da bo v roku treh mesecev v Ljubljani nastal poseben center/prostor, kjer boste lahko izvajali turnirje, center bo odprt vsak dan za obiskovalce, opremljen pa bo z gaming računalniki, konzolami in bo omogočal izvedbo tovrstnih dogodkov. Na zahtevo in potrebo organizatorja turnirja, bomo omogočili tudi dodatno opremo.

Prosim, če se nam zainteresirani oglasite na email [email protected], v vsebino maila pripišite, v kateri igri bi organizirali tekmovanje, vaše dosedanje izkušnje z igrami in turnirji. 

Spodaj prilagamo sestrski center v Zagrebu @ Staloznanja, ki je pred nekaj tedni gostil League of Legends zvezdo Perkza.

MXGP Pro – Recenzija igre

Založnik Milestone je znan založnik dirkačin, saj jih vsako leto izda kar nekaj. Pod svojim pasom imajo nekaj hitov, kot sta Ride 2 in Gravel, a kar nekajkrat so se soočili tudi s komercialnimi neuspehi oziroma celo neuspešnimi serijami, ki nikakor ne uspejo prodreti zaščitne plasti denarnic potrošnikov in vedno znova prejmejo mlačen sprejem.

Žal med te konglomeracije sodi tudi MXGP franšiza. Kot FIFA, NBA in F1 vsako leto dobi novega težkokategornika s pripadajočo cenovno oznako, ker seveda vsak založnik ve, kako je najbolje vsako leto kljub kratkemu razvojnemu času in pomanjkanju sprememb gor zalepiti ceno AAA igre in adijo Pepe. Seveda pričakovano tudi letošnji novinec MXGP Pro trpi za simptomom (pre)visoke cene in premalo nove vsebine. Sicer vsebuje par sprememb napram solidno sprejetega lanskoletnega MXGP 3, a vseeno zaluta in kljub obetom konča v hlevskem gnoju.


Razvojna ekipa: Milestone
Založnik: Milestone
Platforme:
PC, PS4, XOne
Datum izida: 29.06.2018
Cena: 49.99 €

Zvrst: Simulacijska dirkačina


Blatna nebesa

Danes bomo torej govorili o MXGP Pro, najnovejši motokrosistični simulaciji s fokusom na vsakoletno svetovno prvenstvo v tem športu, ki sem jo tekom prejšnjih dveh tednov testiral na Playstation 4 konzoli. Obljube so bile precej enostavne, z le eno večjo novostjo. Imamo vse trase prejšnjega dela, vsi osnovni igralni načini ter seveda podporo za večigralstvo.

Ampak, kakor standardno se to sliši, je to tudi glavni začetni problem. Dobre dirkačine skušajo preseči pričakovanja, požreti čim več vsebine ter najpomembneje – inovirati in vnesti čim več eksotičnih začimb. Ampak MXGP Pro se kot muhasta kuharica drži starodavnega štrukljevega recepta in ne odstopi niti za ščepec soli. Sicer to ne bi bil problem, če ne bi bil originalni recept spisan z veleprodajo v mislih. Pričakuješ kulinarično specialiteto, a prejmeš zavitek, ki komaj dosega minimalne standarde za klasifikacijo med živila.

Že med prvo dirko sem prišel do instantne realizacije, zakaj MXGP Pro oglašujejo kot simulacijo. Nudi manj arkadno dirkanje z bolj realistično fizično zasnovo in vse od prve postavitve gum na razritem blatu se boš zaletaval v ograje, drsal po-dolgem in počez ter preklinjal zavoje in njihove stvaritelje obenem.

Seveda to pritiče športu z nazivom blatni šport in čeprav je bolj realistična fizika zagotovo korak v pravo smer so nekatere stvari bedasto vpeljane in odstopajo od simulacijskega občutka. Če vzamemo na primer že čisto osnovno stvar, se mehurček hitro razpoči – nasprotni dirkači. Pričakoval bi, da reagirajo na vsak dotik in se izmikali oviram na progi, a dejansko raje kot kamnite klade povsem ignorirajo vsako kolizijo in lepo pičijo naprej ter se brigajo le zase. Tudi, če po skoku na enem izmed mnogih hribčkov pristaneš na drugem vozniku, ne bosta zletela z motornih konjičkov, temveč se boš kot Mario z Goombe lepo odbil od njega in ne ti, ne nesrečnik ne bosta pretrpela niti lažjega pretresa možganov.

Podobno velja tudi za pristanek na tazadnjo po neuspešno zvoženem ovinku – ostali dirkači bodo enostavno vozili preko tvojih okončin in se ti smejali v obraz, dokler ne boš par sekund pozneje postavljen nazaj na stezo in vsi se bodo obnašali, kot da ne bi mogel po pravilih pristati na invalidnem vozičku.

Padanje obvezno, vstajanje instantno

“Čaki malo,” vas slišim, kako vpijete. “Saj to ne pomeni, da ne gre za pravo simulacijo. Zagotovo so to le izjeme in sploh – pretiravaš, model. Zagotovo izpostavljaš le najslabše primere.” Žal, tudi v slednjem primeru, če izpostavljam najbolj kritične situacije, so to stvari, ki se konstantno dogajajo. Čeprav si nihče ne želi, da bi v visoki kvaliteti videl, kako njegovemu dirkaču pokajo kosti, medtem, ko se ostali spotikajo preko njega in rezervirajo svoj kotiček v blatni kopeli, bi rekel, da je glavni problem igre to, da ponosno oznanja, kako gre za simulacijo. A le, ko ji to paše. Zato veliko stvari enostavno ni logično zastavljenih in vožnja je nepredvidljiva – kot da se fizika doslej ni izkazala za nepredvidljivo ženico, katero zna ukrotiti le redko kateri razvojni studio.

Padci in zdrsi se včasih zgodijo brez pravega razloga tudi po povsem ravni stezi, kot da bi gledal video smešnice, medtem, ko včasih kljub (pre)visoki hitrosti brez najmanjšega problema zvoziš ovinek, kjer bi se po vseh pravilih logike moral zabiti v ograjo. Če smo že pri ograji – tudi ta je zgolj nevidni zid, ne reagira na dirkače in jih zgolj odbije nazaj kot pri fliperju.

Kjer fizični model sicer dobro izpade, je reagiranje motokrosa glede na površino in simuliranje oprijema, ko se par sekund počutiš, kot da stojiš na mestu, nato pa te izstreli naprej. Če spremljaš teren boš lahko v določenih ovinkih bolj pritisnil na gas in brez težav zvozil ostri zavoj, a že naslednji krog te bo znalo kljub manjši hitrosti sredi istega zavoja zabrisati v publiko, saj so ostali dirkači progo dodatno razrili. Učenje trase in iskanje najboljše linije je nujno opravilo za vsakega solidnega dirkača in pripomore pri lajšanju naključnosti, a še vedno se prevečkrat zna zgoditi, da izgubiš nadzor in odletiš s proge.

A kljub temu fizika občasno zagode in že rahel pritisk na zavoro te spremeni v granitno kocko in sesedeš se brez upanja po rešitvi, štorasto pa je sploh poravnavanje po nagnjenju v zavoj, kjer se hitro preveč obrneš v drugo smer in situacijo še poslabšaš. Na srečo te še tako hud padec ne stane več kot par sekund, zato lahko občasno na lažjih težavnostih pogledaš skozi prste nezanesljivi vožnji.

A glej, tudi tu nisem brez kritik. Včasih te nazaj vrže že najmanjše sekanje ovinkov, medtem, ko računalniški voznik ob še večjem sekanju veselo vozi naprej, a to je debata za kakšen drug dan. Fizika bi naj med igranjem bila to, na kaj se igra osredotoča, a ultimativno v večini področij propade huje kot socialno življenje med študijem. Čisto je nekonsistenčna in včasih deluje po pravilih, a spet drugič ne. Včasih me je celo tako frustrirala, da sem moral za par minut odložit kontroler in se sprostiti na kakšen drug način.

Ko padejo vratca

Če zdaj pogledamo širšo sliko, moramo omeniti še ostale aspekte razen vožnje. Glede igralnih načinov si omejen na zelo osnoven večigralski način, par enoigralskih, kot so časovni napad in samostojne dirke, osrčje pa leži v precej površinskem kariernem načinu. Urejevalca prog ni najti in tudi kariera se počuti bolj osnovna kot pri Monster Energy Supercross. Imaš par osnovnih opcij glede uniforme in motorja, a glede kvantitete nihče ne bo vpil od veselja.

Vse se počuti bolj poenostavljeno glede na prejšnje igre serije, nov je le “ekstremni način”, kjer je poudarek na ekstra realistični fiziki in obnašanju motorja, kar je dobrodošla novost. A prčkanje z menijem za realistično fiziko pripomore le malo in včasih se mi je zdelo, da bolj kot nabijem “težavnost”, lažje je vse skupaj, čeprav se moreš najprej navadit na drugačno obnašanje motorja.

Ko se po prvi dirki kot zadnji cel blaten prebiješ čez ciljno črto, se boš počutil kot največji amater in niti malo ne pomaga, da je uvajalni način frustrujajoč in enostavno zanič. Kar ti v običajni dirki uspe po občutku, tu lahko vzame par poizkusov, predvsem zaradi tega, kako kruto te zna igra ocenjevati. Kaznovan boš, če po skoku ne pristaneš v označeni coni, čeprav je tvoja pozicija superiorna glede na zastavljeno in imel sem občutek, da je uvodnik sestavljal zelo ciničen razvijalec na zelo slab dan. Če ne poznaš principov, je brezveze iti v trening, saj te ne uči novih prijemov, temveč te le kaznuje, če obstoječih ne opraviš pravilno. Malo je čudno tudi, da ti opravljene dodatne misije med treningom podarijo bonuse med vožnjo, kot je hitrejši reakcijski čas in boljše rezanje ovinkov.

Za konec moram prihraniti še najhujše, kar je, da na “navadni” PS4 konzoli igra teče na 30 sličicah na sekundo in zaradi tega se počutiš kot invalidna raca na ledeni stezi. Resda je grafika prejela veliko nadgradnjo napram prejšnjega dela in sploh modeli motorjev izgledajo resnično dobro, a zatikanje vzame tisto malo veselja, kar sem ga še imel po opravljanju uvodnika.

Potem pa so tu še hudičevo dolgi nalagalni časi, kjer boš v kariernem načinu čakal po kakšno minuto med posameznimi dirkami in to se vsaj meni zdi absolutno nedopustno. Škoda je tudi, da zvočna plat ni najbolje implementirana, saj so navijači tihi kot v grobnici in glasba nezapomnljiva.


Zaključek

Pozitivno:
+ Grafična podoba je dobra
+ Teren vpliva na vožnjo na realističen način
+ Ko fizika deluje, vse dobro izpade

Negativno:
– Premalo inovacij
– Nekonsistenčen fizični model
– Veliko spregledanih težav
– Igralni načini so preveč poenostavljeni
– 5% igre predstavljajo nalagalni zasloni

Escape from Tarkov posodobitev 0.9

0

Pozdrav vsem skupaj, že nekaj časa je na Tarkov sceni dokaj mirno. Na srečo se je včeraj zaključilo čakanje na naslednjo večjo posodobitev.
Prišla je nadgradnja s številko 0.9…. Če dobro pomislim, še malo pa bo 1.0, po navadi to označuje zaključeno igro, me zanima kak izgovor bodo naši ruski prijatelji našli za to.

Novi popravek nam prinaša ogromno novega materiala in sprememb. Da bi vse našteval bi verjetno vsi obupali nekje na sredini članka.
Najbolj zanimive stvari so:

  • Scav Šefi, potikali se bodo po Customs mapi v okolici Dorms ter Gas Station. Žal so strahopetci in v boj pošljejo svoje kamerade, sami pa pobegnejo. V primeru, da vam ga uspe pokončati, pa vas čaka lepo presenečenje.
  • Dimne ter Svetlobne granate (efekt dima je še posebaj zanimiv)
  • Nove naloge pri trgovcih ter sprememba nekaj starih
  • Novi kontejnerji z plenom na Factory, Customs, Woods mapah
  • Glock 18C (avtomatska pištola) ter puška SA-58 OSW
  • En kup nove opreme v katero se le stežka stlačimo

Napisal sem približno 10% najbolj zanimivih sprememb, je še veliko drugih in za ogled si poglejte seznam na podanem linku:
KLIK

Za zaključek pa še video kjer vidite del nove opreme in orožja:

Middle-earth: Shadow of War dobil demo

0

Middle-earth: Shadow of War je bila sicer solidna igra a založnik Warner Bros jo je igralcem na žalost priskutil, saj je v naslov vgradil kup mikrotransakcij, ki v popolnoma enoigralski igri nimajo vloge. Poleg tega  špil ščiti zloglasni Denuvo, kar je pri mariskomu bil dodatni demotivator za nakup.

Po valu neodobravanja iz strani igralcev se je založnik končno le zmigal in je par dni nazaj izdal popravek, ki je popolnoma odstranil mikrotransakcije. Kot pravi razvijalec Monolith, je razlog za odstranitev bil Nemesis sistem, ki v Middle-earth: Shadow of War služi temu, da si orkovski poveljniki zapomnijo igralca in skozi vnovične borbe se igralec na njih naveže na prav unikaten način. Mikrotransakcije so po besedah razvijalca, “pocenile” Nemesis sitem, zato je tudi sledila njihova odstranitev.

Middle-earth: Shadow of War – Recenzija igre

Middle-earth: Shadow of War je sicer izšel oktobra lani a očitno je šele sedaj založniku kapnilo, da bi bilo dobro vpeljati demo. Ta je oblikovan na zadnjem popravku igre in nam zato pričara izkušnjo brez mikrotransakcij.

Denuvo zaščita pa je še vedno prisotna, medtem ko je demo naravnost titanski, saj tehta kar 47GB, snamete pa ga lahko na Steam strani.

Call of Duty: Black Ops 4 dobil zombie napovednik

Založnik Activision je prikazal napovednik za svojo težko pričakovano igro Call of Duty: Black Ops 4, ki se dotika predvsem zombie načina.

Podali se bomo v skrivnostni laboratorij izpod zloveščega zapora Alcatraz, spremljali pa nas bodo heroji Richtofen, Dempsey, Takeo in Nikolai.

Call of Duty: Black Ops 4 naslednji mesec z odprto beto

Seveda nas bodo v temnih hodnikih pričakali naši zvesti sopotniki iz Call of Duty serije, zombiji. Potrebna bo močna volja, taktiziranje in na splošno dobro sodelovalni igranje, da bomo lahko nakaze vrnili nazaj v onostranstvo.

Call of Duty: Black Ops 4 bo ob izidu vseboval kar tri različne zombie načine imenovane IX, Voyage of Despair in Blood of the Dead. Seveda pričakujemo tudi na kakšen “easter egg”, ki zvesto spremljajo zombie dele dotične serije.

Black Ops 4 izide 12. oktobra 2018.

Ima AMD stabilnejše grafične kartice od Nvidie?

0

Mnogokrat sem na forumih opažal dogme o mistični stabilnosti Nvidia gonilnikov kot še dodatno zagotovilo in prepričevanje v njen nakup. Žal večinoma za argumenti ne stoji noben dokaz, razen gostilniških debat in kakšne negativne izkušnje daljnega sorodnika, redkeje iz prve roke. Vendar je resnica zagotovo nekje vmes. Ali so, pregovorno inferiorni AMD gonilniki, v tem trenutku resnično slabši?

Vprašanje so si zastavili tudi v QA Consultants, kjer so tezo postavili na test, naročnik raziskave je bil AMD. Naročanje tovrstnih raziskav je običajna praksa med velikani silicijske doline in konec koncev so QAC neodvisno podjetje, čigar fokus so testi programske in strojne opreme. Ni razloga, da rezultatom ne bi zaupali. Zanimalo jih je, kartice katerega proizvajalca so stabilnejše.

Raziskovalci so vključili več različnih grafičnih kartic zadnje generacije. Na poizkusni platformi so se znašle vse od AMD Vega RX 64, RX 580 in RX 560 do Nvidinih GTX 1080 Ti, GTX 1060 in GTX 1050. Pozabiti ne smemo še kartic, namenjenih delovnim postajam v obliki Radeon Pro WX in Nvidia Quadro serije.

Naporno delo, ki je trajalo dvanajst dni se je lahko pričelo. V tem času so bile kartice prižgane 24/7, kar skupaj nanese dobrih 288 delovnih ur.

 

Zanimajo nas predvsem gaming kartice, od teh sta RX 580 in RX 560 doživeli zgolj eno sesutje, Vega 64 dva, GTX 1080 Ti enega, GTX 1050 tri in GTX 1060 kar 4 sesutja. GTX 1060 je bila zaradi resnih napak iz testa odsotna celoten dan.

Test je potekal tako v igrah kot tudi benchmarkih in zahtevnejših aplikacijah. Sestavljen je bil iz hitrih menjav orientacije in resolucije, varčevanja energije in rendiranja. Grafične kartice so bile vsekakor temeljito preizkušene.

AMD je v 288 urah in 432 testih ostal stabilen v 92.8 %, Nvidia pa je dosegla zgolj 82.4 %.

Podrobnejše poročilo preberite TUKAJ.

Kot navdušenec nad tehniko sem v zadnjih 3 letih imel možnost preizkusiti praktično vse grafične kartice, v roke mi zaenkrat ni prišla zgolj serija Nvidia Titan. Kakorkoli, po mojih izkušnjah je stabilnost v povprečju enaka, če upoštevamo več, bolj ali manj posrečenih revizij gonilnikov.

Razlog za nestabilnost mnogokrat tiči drugje, pa naj si gre za preslab ali odpovedujoč napajalnik, difektna grafična kartica ali samo nestabilno navitje ene izmed komponent.