🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 530

Prebrisan oboževalec morda odkril mesto nadaljevanja The Last Of Us

0

Lansko leto je Sony na svoji konferenci predstavil napovednik za drugi del igre The Last Of Us in od takrat nismo slišali nobenih novosti. Na letošnjem E3 prav tako, saj nismo dobili novih informacij. So pa pri Naughty Dog izdali, da so v napovedniku podali več informacij, kakor so sprva predvidevali. In, seveda, kje drugje kot na redditu so že prišli prvi dokazi, da naj bi The Last Of Us Part 2 potekal v Seattle Washington. No, pa si poglejmo, kaj so izbrskali.

  1. 1. Gozd na začetku napovednika spominja na Washingtonovo naravo.

2. Seveda bi lahko rekli, da gre za ekosistem, ki ga lahko najdemo marsikje, zato je tukaj že naslednji dokaz. V posnetku se z dobrim očesom opazi stavbo z napisom “Driftwood” ter ulico Washington.

3. Tukaj je tudi slika, ki prikazuje parkirni avtomat, ki se nahaja v Seattlu.

4. Slika, ki bi morala dokončno potrditi, da gre za Seattle, je slika garažne hiše. Na sliki bi večina pomislila le na standardno garažno hišo, ampak temu ni tako. Kot kažejo dokazi, gre za eno od garažnih hiš v Seattlu.

Mimogrede, hiša z napisom “Driftwood” se nahaja le kakšno ulico stran od parkirne hiše.

Torej, če izberemo sedaj vse podatke, lahko trdimo, da se bo The Last Of Us Part 2 vsaj delno odvijal v Seattlu. Seveda bo igra najverjetneje obiskala tudi ostala mesta. Če se spominjamo, se je zgodba v prvem delu odvijala v Austinu, Teksasu, Pittsburghu ter Salt Lake Cityju. Morda bo drugi del vključeval manj potovanja, ampak dvomim, da se bo celotna zgodba odvijala le v Seattlu, saj če pomnimo, je Ellie dejala “I’m gonna find and I’m gonna kill every last one of them” in verjetno niso vsi ravno v Seattlu na kavi.

Last of Us 2 še nima točnega izida, ampak predvideva se prihodnje leto.

Se nam končno obeta solidna policijska simulacija?

0

Si želite prevzeti vlogo policista? V igri, seveda. Kmalu bo to možno, saj so pri Portugalskem razvijalcu iger Bigmoon Entertainment že pred časom oznanili, da bodo letos igričarjem ponudili policijsko simulacijo Police Simulator – Law Enforcement.

To bo tako še en poskus nekega razvijalca, da bi na trg videoiger, kjer primanjkuje tovrstnih naslovov, ponudil solidno policijsko simulacijo. Dejstvo pa je, da se je žal večina preteklih poskusov ustvariti dobro policijsko simulacijo, v večji meri izjalovila. Igralci so se večinoma v vseh primerih pritoževali nad veliko omejenostjo funkcij, ki so jih takšne igre ponujale ter nad površnostjo razvijalcev, ki so v končnih izdelkih pustili cel kup “hroščev” ter tako poskrbeli, da je igranje takšne igre bilo vse prej kot pa zabavno.
Ali se nam tokrat res obeta solidna policijska simulacija, kot namigujejo pri Bigmoon Entertainment?

Po njihovem opisu igre je razvidno, da bo ta na voljo le za PC, igranje pa bo možno tudi v večigralskem načinu. V igri bomo predstavljali policista Združenih držav Amerike, izbirali pa bomo lahko med moško in žensko različico. Med patruljiranjem in odzivanjem na nujne klice v odprtem igralnem svetu, bomo imeli na voljo najrazličnejša strelna orožja, opremo in realistično oblikovana vozila.
Igra bo uporabljala grafičen pogon Unreal Engine 4, izšla pa naj bi še letos.

Spodaj si lahko ogledate tudi kratek napovednik omenjene igre.

Bo za Intelov Coffee Lake potrebna nova matična plošča?

0

Slaba novica iz tabora modrih je zabobnela med igričarji in računalniškimi navdušenci. Novi procesorji s strani Intela, imenovani Coffee Lake, ne bodo kompatibilni z obstoječimi matičnimi ploščami, kot je na socialni platformi Twitter objavilo podjetje ASRock.

Ko je Evan Jensen vprašal, ali bodo novi procesorji podpirali Z270 plošče, je ASRock odgovoril, da 200 serija matičnih plošč ne bo kompatibilna z novimi procesorji, medtem ko Intel modro molči in ne daje izjav na to objavo.

Torej je ta objava šala, vdor v Twitter račun? Najbrž ne, čeprav bo novo Z370 čipovje enako trenutnemu Z270. Še vedno obstaja upanje, da si bo Intel v zadnjem trenutku premislil glede ustreznosti matične plošče.

Zakaj bi se Intel tako odločil? Ker se večina nakupov procesorjev zgodi ob gradnji novega sistema in le-ti ne bodo imeli težav s kompatibilnostjo. Ampak v svetu računalništva obstaja veliko ljudi, ki bi si želeli svoje počasne procesorje nadgraditi s hitrejšimi in novejšimi. Problem pa nastane, ker taka nadgradnja ne prodaja Intelovega čipovja. Če so uporabniki prisiljeni zavreči Z270 matično ploščo in jo nadomestiti z novo Z370, da bi lahko poganjali nove 6-jedrne Coffee Lake procesorje, Intel močno tvega, da bi svoje privržence pognal v razširjene roke AMD-ja, ki se ponaša z izvrstnimi Ryzen procesorji.

Bodo drage Z270 matične plošče zastarele?

Možnih razlogov, zakaj Intel to počne, je več. Prvi je naprimer zelo enostaven, in sicer Intel želi prodati čim več čipovja. Drugi primer je pa morda kompatibilnost, ki bi uradno bila nemogoča, vendar bi neuradno novi procesorji še vedno delali na starejših ploščah. Ne smemo pa zanemariti možnosti, da kompatibilnost ne bo mogoča. Res je, da je Coffee lake zasnovan na isti 14 nm tehnologiji kot Skylake in Kaby Lake, vendar bo tokrat prvič, da bo Intel prinesel navadnim uporabnikom 6-jedrne procesorje, kar pomeni, da bo najverjetneje tudi večja poraba, ki je pa starejše plošče ne morejo zagotoviti.

Skratka, za podjetje Intel novice niso morale priti na plan v slabšem času, saj jim trenutno AMD odjeda koščke pogače in na ta način mogoče celo večji zalogaj.

Call of Duty: WWII brez regeneracije

0

Težko pričakujoča igra te legendarne franšize se vrača k svojim koreninam na več načinov. Obljubili so nam povsem unikatno “boots on the ground” izkušnjo in obrnili čisto vsak kamen, da bi le-to dosegli.

Ena izmed “novosti” je ta, da bodo razvijalci popolnoma odstranili regeneracijo zdravja. Ja, res je. To pomeni, da nikar ne pričakujte, da se boste po prejetem naboju skrili za zid in počakali nekaj sekund, da se bo vaše zdravje spet obnovilo. To je potrdil tudi Sledgehammerjev direktor za animacije, Christ Stone.

Paziti boste morali na vsak metek. Niste super heroj. Ne morete samo stati in čakati, da vas zadane 7 metkov, pokleknili in spet streljali naprej. Bil je pravi izziv ustvarjati to drugačno vrsto igre.

Odločitev je padla predvsem iz razloga, da bi se igralci počutili bolj ranljive in bi jim tako pričarali pravo avtentičnost druge svetovne vojne. Kar precej Call of Duty igralcev ni maralo samodejnega zdravljenja in jim bo ta sprememba kar precej polepšala dan. Kakorkoli, ni še jasno kakšen sistem za regeneracijo zdravja bodo tokrat uporabili, vendar menim, da bodo po bojišču tekali zdravniki z torbicami za zdravje.

Iz podjetja Sledgehammer Games je izšla tudi potrditev, da bodo člani ekipe igrali kritično vlogo v sami igri. Prav tako vemo, da v igri ne bo samodejnega zalaganja s strelivom. Posamezni člani ekipe bodo imeli posebne vloge, ki so nam že precej znane iz različnih iger. Za primer, zdravnik bo imel zmožnost zdravljenja tovarišev, medtem ko bo tekač (runner) razdeljeval strelivo.

Za ekipno igro so se odločili zato, da bi igralci med seboj sodelovali in pomagali drug drugemu. Igro si pa lahko otežimo tako, da umre eden izmed ključnih igralcev in tako si popolnoma spremenimo potek igre.

Guild Wars 2: Path of Fire prihaja 22. septembra

0

ArenaNet so naznanili novo razširitev, ki je že druga po vrsti za enega najbolj uspešnih MMORPG-jev vseh časov. Path of Fire se bo odvijal v velikanski puščavi, imenovani Crystal Desert, gre za lokacijo, ki je bolj znana tistim, ki so igrali prvo Guild Wars igro. Tisti, ki so imeli možnosti testirati novo razširitev, so povedali, da ima zelo lep svet in na tone mini-iger ter drugih dogodkov. Poleg novih map ,bo razširitev dodala tudi zelo pričakovane mount-e, katere veliko igralcev čaka že od samega začetka. Dobili bomo nov poklic in vsak bo dobil novo elitno specializacijo.

Demo prihajajoče razširitve bo mogoče testirati med 11. in 13. avgustom, vseboval bo prvi delček zgodbe, prvo mapo in mount-a Raptorja. Drugi demo se bo osredotočil na PVP, WvW vsebine in elitne specializacije. Celoten Guild Wars 2: Path of Fire pa bo mogoče igrati šele 22. septembra.

 

Kratka zgodovina eŠporta

0

Ali vas zanima zgodovina eŠporta? Potem si preberite ta članek, v katerem bom predstavil kratko in strjeno zgodovino te super aktivnosti, ki žal uradno še ni šport – ampak več o tem na koncu.

Kaj je eŠport?

EŠport je organizirana oblika tekmovanja, za katero se uporablja elektronske sisteme, navadno računalnike ali konzole. V glavnem so to večigralske igre, a so se v preteklosti, in tudi danes, igrale tudi enoigralske. Navadno večja tekmovanje organizirajo podjetja, ki so ustvarila igre (Blizzard Entertainment – Heartstone, Wow in druge), ali zasebne organizacije (ESLGaming) – takšna tekmovanja so večinoma večja. Manjša tekmovanja znotraj držav pa so večinima organizirana s strani raznih spletnih strani ali posameznikov. Največkrat so tekmovanja del nekega skupnega dogodka, na katerem se dogaja več tekmovanj iz različnih iger. V Sloveniji je primer takega dogodka NEST 2017, ki ga Gaming.si organiziramo v sodelovanju z ekipo Slo-Tech.

Začetek eŠporta

Prvo znano tekmovanje je bilo leta 1972, na Stanfordski univerzi, v igri Spacewar. Zatem so bili ti študenti povabljeni na »Medgalakcijsko Spacewar Olimpijado«, katere glavna nagrada je bila leto naročnine na revijo Rolling Stone. Zatem je bilo nekaj let tišine, kar se tiče večjih ali bolj odmevnih tekmovanj, kar se je spremenilo z letom 1980, ko je podjetje Atari organiziralo prvenstvo v igri Space Invaders, ki je bilo največje tekmovanje v igrah do tedaj, s kar 10 000 tekmovalci. Leto 1980 je bilo tudi drugače zelo uspešno za video igre, saj je Walter Day ustanovil organizacijo Twin Galaxies, z namenom shranjevanja največjih rezultatov.

 Razvoj spletnih iger

Po letu 1990 se je razširil trend igranja iger po spletu, zato so tudi tekmovanja delovala tako. Takrat se je v ta trend tekmovanj vključilo tudi podjetje Nintendo, z njihovim Nintendo Svetovnim prvenstvom, prav tako je bilo pa tudi ogromno drugih tekmovanj. Prav tako so takrat izšle tudi igre, ki so ponesle eŠport v nove višave – te igre so bile Counter-strike, Quake in Warcraft.

Sedanjost eŠporta

Za sedanjost eŠporta se seveda lahko zahvalimo razvoju interneta, a brez prihoda širokopasovne povezave bi bilo zelo težko izpeljati to na takšnem nivoju. Po letu 2000 se je eŠport izjemno razvil, in se še vedno razvija, a največji bum se je zgodil šele po letu 2010, saj so takrat zrasla največja tekmovanja, kot so IEM (Intel Extreme Masters), MLG (Major League Gaming) in mnoga druga. Mnoge TV hiše so poizkusile tudi s prenašanjem raznih turnirjev, a to ni nikoli uspelo, saj so se začele pojavljati razne strani za pretakanje posnetkov, med katerimi je najbolj uspela Twitch.TV. Ta stran omogoča tudi navadnim uporabnikom dostop in pretakanje lastnih posnetkov, s katerimi lahko tudi dobro zaslužiš (če seveda dobiš dovolj veliko sledilcev). V glavnem, tekmovalci sedaj tekmujejo v nekaj specifičnih igrah. Najbolj znane med temi so: Heartstone, League of Legends in Counter-Strike: Global Offensive. Prav tako tekmujejo tudi v Battlefield, Dota 2, Heroes of the Storm, Smite, StarCraft 2, OverWatch in še kar nekaj drugimi.

Ali je eŠport tudi šport?

EŠport ni uveljavljen kot šport, čeprav za to definicijo ni potrebe po nekem resnem fizičnem naporu. Primer je streljanje s puško, podobno pa je tudi v primerih pikada in golfa. Kaj pa imajo vsi ti športi skupnega z eŠportom? Ure in ure treninga in pri nobenem ni zares nekega velikega fizičnega napora. To je tudi razlog, zakaj bi ga sam uvrstil med športne discipline, s tem bi pa tudi (no, vsaj upam da) uničil neko predstavo starejših generacij oz. skupin ljudi, ki mislijo, da so računalniške igrice samo za otroke.

Video opis: Superhot

Video pregled indie streljanke Superhot. Zanimiv pristop k priljubljenemu žanru, začinjen povsem drugače.

Citadel: Forged with Fire nov napovednik in začetek zgodnjega dostopa

0

Citadel: Forged with Fire je izšel na platformi Steam in je sedaj v zgodnjem dostopu. Gre za peskovniški MMORPG, ki vsebuje tipične elemente, kot so raziskovanje, rokodelstvo, izdelovanje zgradb, magijo, velik svet in še ostale stvari, ki spadajo v vsak MMORPG. Razvijalci so povedali, da so delali na polno paro in so sedaj pripravljeni sprejeti igralce v svoj velikanski svet, ki so ga naredili. Alex Tintor je še dodal, da je to šele začetek zgodbe in da bodo konstantno izdelovali nove posodobitve in obliže.

Igro lahko kupite trenunto na platformi Steam po 20 % znižani ceni in sicer 18,39 €, akcija pa traja do 3. avgusta. V redni prodaji bo malo dražja, in sicer 22,99 €.

AMD-jeva največja Crimson ReLive posodobitev doslej – 17.7.2.

AMD je pred kratkim izdal največjo posodobitev za Crimson ReLive doslej – Edition 17.7.2.

Večje novosti vsebujejo nadgrajeno sinhronizacijo za izboljšanje odzivnosti ob minimizaciji trganja slike, nižji “overhead” med snemanjem z ReLive snemalno opremo, izboljšan nadzor nad porabo in temperaturo preko Radeon Chill in Radeon Wattman ter Radeon GPU profiler za razvijalce iger. Posodobitev lahko snamete preko te povezave, za podrobnejši opis sprememb in nadgradenj pa berite naprej.

Izboljšana odzivnost v igrah

  • Do 31 % (50 ms) nižji odzivni čas v Tom Clancy’s The Divison na 8 GB različici RX 580 grafične kartice napram 17.7.1.

Izboljšana sinhronizacija nad in pod VSync. Pomaga pri izboljšanju odzivnosti z odstranitvijo visoko latenčnih omejitev VSync-a pri odklenjenih sličicah in omogočanju gladke, odzivne igralne izkušnje tudi pri nizkem številu sličic na sekundo.

  • Do 34 % nižja latenca v Overwatch-u na 8 GB različici Radeon RX 580 in vklopljenim “Enhanced Sync” kot le z uporabo VSync.
  • Do 92 % nižje nihanje sličic v Overwatch-u na 8 GB različici Radeon RX 580 in vklopljenim “Enhanced Sync” kot le z uporabo VSync.

Nadgrajen Radeon Chill, programska oprema za zniževanje uporabe, ki regulira število sličic na sekundo in sedaj podpira skoraj 40 najbolj popularnih iger za osebne računalnike.

  • Izboljšana življenjska doba v HP Omen z grafično kartico Radeon RX 580 do 30 % z uporabo Radeon Chill na 1080p in visokih nastavitvah v igri League of Legends.

Radeon WattMan – Napreden nadzor nad voltažo, porabo, temperaturo in akustiko. Za izboljšanje nadzora Radeon WattMan sedaj podpira napredne nastavitve nad porabo in “clockom” spomina za izboljšano delovanje ali nižanje porabe.
Radeon ReLive – Omogoča igričarjem snemanje in streamanje iger z izboljšanimi video in avdio kontrolami in realno časovnimi opomini brez izgube v zmogljivosti in optimizirano porabo spomina.

  • Do 33 % nižji “overhead” v Radeon ReLive recording overhead v Call of Duty: Infinite Warfare na Radeon RX 580 (8GB) grafični kartici napram 17.7.1.

In to še ni vse. Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.7.2 vsebuje še več funkcij, od katerih je bilo veliko predlaganih s strani igričarjev.

Radeon Settings: AMD-jev revolucionaren kos programske opreme za grafične kartice je bil nadgrajen s prenovo večino funkcij, ki jih najdemo v Catalyst Nadzornem Centru.
Per-Display Color Controls: Prenovljene nastavitve glede barv.
Frame Rate Targeting Control (FRTC): Omejevanje FPS-ov in nižanje porabe s podporo za DirectX 12 in več grafičnih kartic.

  • Do 26 % nižja poraba grafične kartice v Battlefield 1 DirectX12 na 8 GB Radeon RX 580 grafični kartici, z omogočenim nadzorom sličic na sekundo napram 8 GB Radeon RX 580 z izklopljeno funkcijo.

Hitrejši nalagalni časi

  • Do 10 % hitrejši nalagalni časi v StarCraft 2 DirectX 9 na Radeon RX 580 (8 GB) grafični kartici napram 17.7.1 in 8GB Radeon RX 580.

Stronghold bo prvič na voljo tudi za mobilne naprave

Pri razvijalcu Firefly Studios so po večletnem namigovanju in draženju svojih igralcev končno oznanili, da njihova brezplačna MMO strategija Stronghold Kingdoms prihaja na iOS in Android naprave avgusta letos. Igre v seriji Stronghold so do sedaj bile na voljo le za PC, zato bo Stronghold Kingdoms tako prva v seriji, ki bo svoje mesto dobila tudi na mobilnih napravah.

Pri razvijalcu so tako zapisali, da bo igra za iOS na voljo že 17. avgusta, za Android naprave pa dva tedna kasneje, to je 31. avgusta letos. Igranje bo s tem možno praktično kjerkoli, saj bo v uporabniški račun mogoče povezati vse mobilne naprave, na katerih bodo igralci namestili omenjeno igro.

Če še kot zanimivost na kratko preletimo zgodovino serije Stronghold. Firefly Studios je leta 2001 izdal svojo prvo stvaritev v seriji srednjeveških strategij, in sicer Stronghold, leto kasneje pa še Stronghold Crusader. Leta 2005 se je seriji pridružil še Stronghold 2 z novejšim grafičnim pogonom, štiri leta kasneje Stronghold Legends in Stronghold Crusader Extreme, spomladi 2012 pa so se odločili, da bodo izdali še brezplačno MMO Stronghold Kingdoms. Trenutno zadnji igri v seriji pa zasedata Stronghold 3 ter Stronghold Crusader 2.

Spodaj si lahko ogledate še prvih deset minut igranja omenjene igre na mobilni napravi.

Pregled: Rising Storm 2: Vietnam

Razvojna ekipa: Antimatter Games/Tripwire Interactive (Francija)
Založnik: Tripwire Interactive
Spletna stran:
http://rs2vietnam.com/
Steam: http://store.steampowered.com/app/418460/Rising_Storm_2_Vietnam/
Platforme:
PC
Operacijski sistemi: Windows 7+
Datum izida: 30. 5. 2017
Cena: 22.99 €

Zvrst: Večigralska streljačina


Takoj, ko pokukam izza kupa škatel, mimo moje glave prileti rafal. Hitro sklonim glavo, saj bi jo še rad kakšen dan obdržal na ramenih. “Prekleti vinki, vsi grmi so jih polni. Nič, potrebni bodo drastični ukrepi. Signaliram poveljniku, na varnem gledajočemu izza ene redkih koč, ki jih še niso naluknjali naboji ali skuril napalm. Najprej mislim, da me ignorira, a po neverjetno dolgih par sekundah le vidim njegov signal. Dobrih trideset sekund se ne zgodi nič, a nato za mojim hrbtom zagledam znake ognjemeta pa saj ne, da bi ga lahko preslišal, to žvižgajočo oznanitev pogube. Hvala Bogu za topništvo. Nekdo od kolegov si je danes zaslužil pijačo … seveda, če le živi pridemo iz te luknje. Tvegam nov pogled preko škatle in pričaka me prekrasen razgled. V dobrih par sekundah je vse rastlinje, ki je še pred kratkim prenašalo sile narave, bilo zravnano in kjer so bila prej drevesa, se sedaj razprostira rdeče-rjava brozga z deli teles in rastlinja. A veselje ne traja  dolgo, saj le malo za razdejanjem zagledam odblisk nečesa, kar bi lahko bilo ogledalo. In potem se konča. Jebiga, tudi ostrostrelci morajo nekako zaslužiti svojo plačo. 

Dobrodošli na riževa polja

Originalni Rising Storm, izpeljanka Red Orchestra: Heroes of Stalingrad založnika Tripwire, je bil nemilostljiva streljačina in ravno to se trudi biti tudi Vietnam. Prvih par ur je za nove igralce prava muka, saj pogosto padeš po enem strelu, ki ga je sprožil sovražnik izven tvojega vidnega polja. Prav tako se nemalokrat zgodi, da nenamerno sprožiš rafal v kolega, ki se je prikazal izza ovinka. Ampak po par urah sem ugotovil še nekaj drugega. Če ji daš priložnost in se jo naučiš igraš tako, kot je mišljeno in načrtovano, kmalu začenjaš videti, čemu je požela takšno navdušenje.

Gre za eno redkih iger, kjer na streljanje vpliva tudi psiha. Če si v kritju, bo tvoje merjenje natančnejše, če pa nate strelja sovražnik, pa te začnejo dajati živci in lahko se posloviš od mirnih rok. Ko to združiš s smrtjo zaradi enega samega strela oziroma njegove izkrvavitve, hitro vidiš, da je navadno v prednosti tisti, ki prej zagleda sovražnika in se čim manj premika na odprtem navsezadnje je večino map postavljenih v džunglo. Zato se je vsekakor bolj pametno počasi premikati od kritja do kritja, ostati s skupino ter ves čas oprezati za sovražnikom. A isto velja tudi zanj. Če dobro skrit igralec zagleda skupino neprevidnih sovražnikov, jih bo navadno zlahka snel, saj igra ne nudi njegove lokacije na pladnju v obliki točke na mini-mapi. Tudi napad s strani je pogosto dobra ideja, saj nasprotna ekipa včasih ne bo vedela, kaj jih je zadelo, streli pa ne bodo vidni na mapi, kar bo povzročilo še več kaosa.

Uporaba ognja

Čeprav klasično napredovanje ne obstaja in nabiranje izkušenj omogoča le odklepanje kozmetičnih stvari, te namesto tega ob igranju drži odkrivanje novih mehanik. Ko obvladaš osnovne stvari, se lahko postaviš v vlogo vodenja lastne ekipe igralcev ali pa ene izmed naprednih klas, kot je “sapper”, ki lahko nastavlja mine in pasti. Ko pa se ti zdi, da želiš še nekaj več, pa lahko oblečeš uniformo poveljnika. In to je res prestižna vloga. Kot poveljnik imaš na voljo opcije, kot so vohunsko letalo, ki na zemljevidu označi vse sovražnike ali vpoklic napalma na večje področje in verjemite mi, resnično nočete biti tam, ko le-ta prileti z neba. Seveda je poveljnik tudi nekdo, ki mora igro poznati kot lasten žep in zanjo potrošiti kar nekaj ur, zato ne pričakovati, da boste to vlogo lahko hitro (učinkovito) prevzeli tudi sami.

Tako je kar pomembna tudi kompozicija ekipe. Tudi brez komunikacije so se, po mojih izkušnjah, igralci združevali v skupine, da bi tako podaljšali svojo življenjsko dobo. Sicer mora večina ljudi igrati kot navadna “pehota”, saj jih lahko posebne vloge igra le omejeno število. Sam sem se najbolje počutil v vlogi strokovnjaka za razstrelivo, ki se zanaša na svoj granato-metalec in je dober tako ofenzivno kot tudi defenzivno, dokler se mu seveda nihče ne približa. Čeprav nisem zadal ravno veliko smrtnih udarcev, sem se še vedno počutil koristnega, saj sem s svojim podpornim ognjem povzročal kaos in razdejanje med nasprotniki.

Do 64 igralcev je razvrščenih v ekipe po šest in če hodijo v skupini, dobijo nekaj pasivnih bonusov, kot je večja odpornost na psihološke učinke. A še pomembneje, če vsak teka naokoli s svojo ritjo v mislih, ga bo nasprotnik hitro snel, saj že en strel v vitalen del telesa lahko ubije, pa ne glede na to, če gre za ostrostrelsko puško ali mirtraljez. Če pa imaš srečo in jo odneseš le s hujšo odprtino v telesu, pa je to seveda potrebno pokrpati, drugače pa te spet čaka smrt.

Posttravmatska stresna motnja

V vsakem načinu, kot ameriški ali vietnamski vojaki, poskušate zavzeti in obdržati čim več objektivov na precej obširnih zemljevidih. Večina spopadov poteka na podoben način, v obliki nekakšnih nevidnih linij, kjer igralci drug drugega potiskajo nazaj. Nato skupini uspe prodreti med nasprotnikovo linijo in po kratkem razdejanju lahko prodor uspe ali pa tudi ne. Večina spopadov poteka na daleč, čeprav so nekatere izmed klas, kot je ognje-metalec, namenjene predvsem boju na blizu.

Kljub vsej hvali, ki sem jo igri dal, moram priznati tudi, da vsebuje par ostrih robov. Premikanje je občasno vir frustracij, saj sem se občasno zataknil v teren, nemalokrat pa moj vojak ni hotel skočiti preko kritja, čeprav je ikona nakazovala, da je to mogoče. Za večino težav pa je kriv ležeč položaj, saj je premikanje tam nenatančno in nerodno. Seveda pa to niso edine težave, s katerimi sem se srečeval. Govor Vietnamcev je povsem nerealističen in skorajda sramoten, vozila, ki pa naj bi bila velik del igre, so omejena le na helikopterje, ti pa so na voljo le na nekaterih zemljevidih in navadno ne prinesejo veliko koristi.

Prav tako se sprašujem o dolgoročni obstojnosti. Ker ni napredovanja, se lahko igralci hitro začnejo dolgočasiti, in čeprav obstajajo tudi zemljevidi, sestavljeni s strani igralcev, se tudi tu pogosto pojavi ponavljanje. Še ena težava se zna pojaviti v začetni težavnosti, ki bo odvrnila nekatere izmed igralcev, in po daljšem času, ko bo obstoječa igralna baza vedno bolj izkušena, bo ta fenomen še bolj očiten.


Zaključek

Televizorji, monitorji, FPS-i in herci

0

Povezava med Hz in FPS

Prvo moramo razložiti, o kakšnih hercih govorimo. Herci v zvezi z monitorji povejo frekvenco osveževanja, ali po domače, kolikokrat na sekundo se zaslon osveži (refresh rate). Večkrat kot se osveži, večkrat se zamenjajo sličice na zaslonu, zato pa je slika bolj tekoča. Potrebno pa je tudi, da računalnik vrže ven dovolj FPS-ov. Če ima zaslon 60 Hz, mora računalnik proizvesti 60 FPS-ov. Če ima zaslon 144 Hz, mora računalnik proizvesti 144 FPS-ov. Poleg tega je pa potrebno, da so ti FPS-i konstantno na istem nivoju in nimajo velikega preskakovanja. Mislim, da je za dobro izkušnjo potrebno limitirati FPS-e na točno število, kolikor želimo, ali celo 5–10 % več, saj z dodatnimi 10 % izboljšamo delovanje, za katerega je potrebno konstantno število. S tem tudi zmanjšamo možnosti preskakovanja. Zato sem v Podcastu izjavil, da dve GTX 1080 v igrah ne bi zdržale na zaslonih z 144 Hz, kar priznam, da je malo pretirano.

Televizija in Hz

No, sedaj pa o televizijah. Večino filmov, oddaj in na splošno TV-programa je na televizijah 24- oziroma 30 FPS-ov. A se moramo zavedati, da televizije same povečajo FPS-e na 120 ali več s pomočjo notranjega procesorja, večina televizij ima tudi zelo visoko frekvenco osveževanja. Če pa sedaj razmišljate, da bi uporabljali televizijo za igre, naj vas razočaram, da se zaradi tega procesiranja vhodni zamik (input lag) zelo poveča, tudi do 30 milisekund in več, kar je pa za igričarje grozno in tudi izniči prednost visoke frekvence osveževanja. Seveda imajo televizije tudi možnost, da onemogočiš to procesiranje (do neke mere), kar zmanjša vhodni zamik, a je pri tem spet potrebno omeniti, da večino televizij ni opremljenih s primernimi priključki za visoko frekvenco osveževanja (HDMI 2.0 in DisplayPort na splošno, saj je bolj namenjen računalnikom).

No, kaj pa monitorji in Hz?

Seveda, nisem pozabil na monitorje. Res, da sem že veliko povedal zgoraj, ampak da še malo bolj natančno razložim. Pri monitorju ni nekih procesiranj (razen, če imaš premalo FPS-ov, lahko monitor ustvari manjkajoče sličice), zato se vhodni zamik ne poveča. Potrebno je tudi vedeti veliko drugih stvari, kot je recimo vhodni zamik. Veliko stvari glede monitorjev sem že povedal. Če igraš streljačine, je visoka frekvenca osveževanja zelo dobra, a pride tudi s ceno. V glavnem se vam bolj splača kupiti 4K ali pa več 60- oz. 75 Hz monitorjev, saj slika izgleda v redu, mogoče malo slabše, vendar omogoča, da ne pride do zatikanja, če nimaš dovolj FPS-ov. Saj, kot sem rekel, lahko zaradi tega pride ali do slabšega videza na zaslonu ali pa celo z dosti večjim vhodnim zamikom, če mora monitor sam ustvarjati sličice.

Kratki nasveti za nakup televizorja in monitorja

To je moje mnenje, glede na ceno in uporabnost za navadnega človeka v Sloveniji. Če imate kakšno posebno uporabo za specifično vrsto resolucije in podobno, sami veste, kaj potrebujete.
Prvič, svetujem nakup pravega orodja za pravo situacijo.
Drugič, če kupuješ televizijo in živiš v Sloveniji, kupi eno z resolucijo 1080, ne pa 4K. Zakaj? Ker ni veliko stvari, ki so 4K v Sloveniji, razen raznih Blu-ray filmov. Edini razlog za nakup 4K je, če želiš imeti velik zaslon in želiš biti blizu. Večino ljudi pa gleda samo stvari, ki so na televizijskih kanalih, kjer pa je večino stvari v 720 x 480 (če je tv 4:3), 576 (če je tv 16:9) ali pa, če gledamo HD kanale, v 1280 x 720 in 1920 x 1080. In če gledaš 1080 stvari na 4K televiziji, je slika lahko slabša. Seveda je pa pri televizijah potrebno razmišljati o več stvareh, kot sami resoluciji, npr. smart tv in, seveda, cena.
Tretjič, edini resen razlog za nakup 4K je, da imaš HTPC (računalnik za Domači Teater), ki lahko oddaja 4K in imaš stvari, ki predvajajo vsebino takšne resolucije. Seveda so tudi konzole, ki imajo 4K vsebino, a so te bolj kot ne le Blue-Rayi na steroidih, saj konzole navadno niso namenjene igranju na 4K in proizvajalci radi zaklenejo na 720/1080 p.
Četrtič, če igraš počasnejše igre, kot so WOW, LOL in podobne, se ti ne izplača kupiti 144 Hz ali 120 Hz monitorja, saj se nič ne dogaja tako hitro, da bi ti višja hitrost osveževanja (refresh rate) pomagala. Bolj se izplača kupiti monitor s 4K ali pa več monitorjev.
Petič, če igraš hitre igre, kot so prvoosebne streljačine in podobne, ti zaslon z visoko frekvenco zelo pomaga. Ampak, opozorilo, imeti moraš tudi računalnik, ki lahko podpira take FPS-e, kot sem napisal zgoraj.
In zadnjič, če so ti igre zelo postranska stvar in ti je glavna stvar delo, se ti dosti bolj izplača vzeti 2 ali 3 monitorje. Saj vam je verjetno pomembneje imeti več prostora, kot pa večkrat osvežena slika.

Bigpodgurc, pri resolucijah si pozabil napisati p!

Ne, nisem. Veliko ljudi misli, da p pomeni piksel, kar je pa popolnoma narobe. V resnici samo označi, na kakšen način se izvaja osveževanje – poznamo progressive in interlaced.

Pri interlaced se zaslon osveži na način, da najprej osveži prvo vrstico, nato tretjo, nato peto in tako naprej do konca, ko pa pride do konca, pa začne z drugo, nato četrto in tako naprej, potem pa od začetka. Za razliko od progressive, kjer se osvežujejo vrstice ena za drugo. To pomeni najprej prvo, nato drugo, potem tretjo in tako naprej.
Na računalnikih na spletu v glavnem vidimo progressive, na televiziji pa v glavnem interlaced.

Izšla cenovno ugodna procesorja iz družine Ryzen 3

0

AMD je s procesorji iz družine Ryzen po dolgem čakanju končno izstopil iz sence večnega rivala. Nova procesorja iz serije Ryzen 3, sta pokrila še vstopni razred in počasi nadomeščata FX serijo, ki vdihuje še zadnje trenutke na prodajnih policah. Od Ryzen 5 1400 jo loči manjko tako imenovanega SMT, ki je izklopljen.

Kot sem že napisal, bosta najcenejšo serijo zastopala čistokrvna 4-jedrnika Ryzen 3 1200 in 1300x. Razlika med njima naj bi bila samo v taktu, oba pa sta še vedno odklenjena za navijalske podvige. Cenejši, ki se trži po 125 €, premore osnovno frekvenco 3.1 GHz in boost do 3.4G Hz, dražji je nekoliko hitrejši s 3.5- in 3.7 GHz. 1300X podpira še XFR, tako da lahko ob dobrem hlajenju frekvenca še nekoliko naraste.

Model Jedra/Niti Osnovni
Takt
Turbo Takt L2 / L3 Cache TDP MSRP
Ryzen Threadripper 1950X 16/32 3.4 GHz 4.0 GHz 8 MB / 32 MB 180 watt 1000€
Ryzen Threadripper 1920X 12/24 3.5 GHz 4.0 GHz 8 MB / 32 MB 180 watt 800€
Ryzen 7 1800X 8/16 3.6 GHz 4.0 GHz 4 MB / 16 MB 95 watts 446€
Ryzen 7 1700X 8/16 3.4 GHz 3.8 GHz 4 MB / 16 MB 95 watts 343€
Ryzen 7 1700 8/16 3.0 GHz 3.7 GHz 4 MB / 16 MB 65 watts 300€
Ryzen 5 1600X 6/12 3.6 GHz 4.0 GHz 3 MB / 16 MB 95 watts 238€
Ryzen 5 1600 6/12 3.2 GHz 3.6 GHz 3 MB / 16 MB 65 watts 204€
Ryzen 5 1500X 4/8 3.5 GHz 3.7 GHz 2 MB / 16 MB 65 watts 178€
Ryzen 5 1400 4/8 3.2 GHz 3.4 GHz 2 MB / 8 MB 65 watts 154€
Ryzen 3 1300X 4/4 3.5 GHz 3.7 GHz 2 MB / 8 MB 65 watts 135€
Ryzen 3 1200 4/4 3.1 GHz 3.4 GHz 2 MB / 8 MB 65 watts 115€

Navijata se podobno kot pretekli procesorji iz serije, dosegata namreč do 4 GHz, ki je meja za večino Ryzen procesorjev. K obema je priložen odličen AMD-jev hladilnik Wraith Stealth, ki je zmožen ohladiti tudi navit procesor.

Zasnovana sta na 14 nm proizvodnem procesu z enakim TDP kot 7 1700, torej 65 W, kar je podobno kot Intel-ove konkurenčne rešitve. Za uporabo boste potrebovali AM4 matično ploščo s čipovjem A320, B350 ali X370.

Izdana sta bila kot konkurenca Intel i3 seriji, ki jo v večini iger in zlasti programov presežeta.

AMD oznanil izid 7. generacuhe APU-jev in Athlona za AM4

Ob priložnosti so pri AMD-ju naznanili tudi izid popularne APU serije, imenovane Bristol Ridge in AMD Athlon za AM4, ki bodo pokrili tudi finančno najšibkejše stranke. Trdijo, da bodo dostavili odločno zmogljivost za manj denarja, ob tem pa bodo tudi procesorji tega kova odklenjeni za vse kupce, ki so željni navijanja. Za vse tiste, ki ne poznate prednosti APU-jev, to je zmogljiva integrirana grafična rešitev, ki že dlje časa prekaša Intelovo ponudbo na tem področju.

Model Jedra Osnovni/Turbo Takt GPU CUs GPU SPs GPU Takt Pomnilnik TDP
AMD A12-9800 4 3.8/4.2 GHz 8 CUs 512 SPs 1108 MHz DDR4-2400 65W
AMD A12-9800E 4 3.1/3.8 GHz 8 CUs 512 SPs 900 MHz DDR4-2400 35W
AMD A10-9700 4 3.5/3.8 GHz 6 CUs 384 SPs 1029 MHz DDR4-2400 65W
AMD A10-9700E 4 3.0/3.5 GHz 6 CUs 384 SPs 847 MHz DDR4-2400 35W
AMD A8-9600 4 3.1/3.4 GHz 6 CUs 384 SPs 900 MHz DDR4-2400 65W
AMD Athlon X4 950 4 3.5/3.8 GHz N/A N/A N/A DDR4-2400 65W
AMD A6-9500 2 3.5/3.8 GHz 6 CUs 384 SPs 1029 MHz DDR4-2400 65W
AMD A6-9500E 2 3.0/3.4 GHz 4 CUs 256 SPs 800 MHz DDR4-2400 35W
Athlon X4 970 4 3.5+/3.8 GHz+ N/A N/A N/A DDR4-2400 65W
Athlon X4 950 4 3.5/3.8 GHz N/A N/A N/A DDR4-2400 65W
Athlon X4 940 2 3.2/3.5 GHz N/A N/A N/A DDR4-2400 35W

 

Ker procesorjev še nisem imel možnosti preizkusiti, se zahvaljujem strani Kitguru, da so z nami delili njihove rezultate.

(Pridobljeno iz Kitguru)
(Pridobljeno iz Kitguru)

 

Destiny 2: Znane so sistemske zahteve in datum izida bete za PC igralce

0

Destiny 2 PC beta se bo začela 28. avgusta. Igralci na konzolah  pa so že lahko preizkusili samo igro in po večini bili pozitivno presenečeni. Če želite igrati PC beto boste morali igro prednaročiti na Blizzard-ovi ali Bungie strani in tako boste dobili predčasen dostop do igre.

Na voljoje več izdaj in sicer:

  • Standardna izdaja za 59,99€
  • igro in sezonsko prepustnico za 89,99€
  • Deluxe izdajo za 99,99€

Poleg datuma kdaj bo potekala PC beta so nam razvijalci pokazali še sistemske zahteve, katere niso prav nič posebnega in zgleda, da bo Destiny 2 deloval na večini računalnikih.

Minimalne zahteve:

Operacijski sistem | Windows 7/8/8.1/10

Procesor | Intel Core i3 3250 ali AMD FX 4350

Grafična kartica | Nvidia GeForce GTX 660 ali ATI Radeon HD 7850

Delovni pomnilnik | 6GB

 

Priporočene zahteve:

Operacijski sistem | Windows 7/8/8.1/10

Procesor | Intel Core i5 2400 ali AMD Ryzen R5 1600X

Grafična kartica | Nvidia GeForce GTX 970 ali AMD Radeon R9 390

Delovni pomnilnik | 8GB

 

1. avgusta bo ArenaNet naznanil novo razširitev za popularno igro Guild Wars 2

0

Ni tako dolgo nazaj, ko so ArenaNet naredili prvo razširitev za njihov popularen MMORPG Guild Wars 2. 1. avgusta pa bomo lahko že prvič videli čisto novo razširitev v živo na Twitch.tv YouTube ali Facebook spletnih straneh. Kaj več nam žal razvijalci še niso zaupali, verjamemo, da je veliko ljudi že zelo vznemernjenih, saj so ArenaNet poleg Blizzarda eni najboljših v MMORPG žanru.

Guild Wars 2 je fantazijski MMORPG, ki je začel svojo pot leta 2012 in postal zelo priljubljen med ljudmi. Njegov predhodnik je Guild Wars 1, kateri je luč sveta ugledal v letu 2005 in postal precej priljubljen med ljudmi, hkrati pa tudi močna konkurenca Blizzardovemu velikanu World of Warcraft-u. Guild Wars 2 lahko kupite tukaj in ga lahko igrate na PC.

 

PlayerUnknown’s Battlegrounds se prodaja za med

0

Marca letos izdana preživetvena streljačina PlayerUnknown’s Battlegrounds, se prodaja za med. Po podatkih  statističnega portala steamspy.com je bilo v 4 mesecih po izidu omenjene igre, prodanih že kar 5 milijonov kopij. Samo popularnost pa tako odseva tudi ocena na platformi Steam, kjer igro ta trenutek priporoča kar 75% igralcev, ki so jo ocenili.

Izdelek sicer prihaja izpod rok razvijalca Bluehole in je trenutno še v fazi t. i. zgodnjega dostopa (Early Access), celotna verzija pa naj bi po besedah razvijalca bila na voljo proti koncu letošnjega leta. PlayerUnknown’s Battlegrounds je na voljo za PC. Poganja jo grafični pogon Unreal Engine 4, igranje pa je trenutno mogoče v večigralskem načinu, kjer se s soigralci na veliki odprti mapi borimo za pridobitev orožij in zalog ter kakopak samo preživetje.

Xbox je vreden kar 9 milijard ameriških dolarjev

0

Microsoft je v najnovejši raziskavi pokazal, da je njihov Xbox vreden kar 9 milijard ameriških dolarjev in da ima Xbox Live kar 53 milijonov uporabnikov. Iz tega lahko vidimo, da se njihova strategija poenotenja platform obrestuje. Vsem je jasno, da je Sony z njihovo PlayStation konzolo še vedno prvi v prodaji, ampak Microsoftovo poenotenje naprav se iz meseca v mesec bolj izplača.

Microsoft igričarski prihodki in Xbox Live uporabniki od Q4-16 do Q4-17

Zanemariti se ne sme kar 29 % slabšo prodajo Xbox konzol, je pa povečava Xbox Live storitev zelo vidna in je zelo pripomogla pri prihodkih. Vedeti je treba še, da igričarstvo za Microsoft ni prvo v vrsti za razliko od njegovega večnega tekemca PlayStationa. Microsoft je z igričarstvom zaslužil 10,09 % od skupnih 90 milijard ameriških dolarjev v enem letu.

Glava družine Satya Nadella je povedal, da je njihov igričarski posel sedaj vreden 9 milijard ameriških dolarjev in samo raste z dobičkom. Igričarstvo se razvija s svetlobno hitrostjo. Igralci lahko uživajo skupaj s prijatelji preko različnih naprav in da so oni tisti, ki povezujejo vse te igričarje preko storitve Xbox Live. Na koncu je še dodal: “Naš pristop je, da igričarji igrajo tiste igre, katere sami hočejo z ljudmi, ki jih sami izberejo, na napravah, ki so jim najbolj pri srcu.”

 

Test miške: Razer Lancehead

Razer je eno izmed najbolj priljubljenih podjetij med gamerji. V branži so prisotni od leta 1998 in postopoma širijo svojo dejavnost. Med drugim so pri Razer-ju ravno lani izdali tudi svojo novo linijo prenosnih računalnikov, ki so med kritiki precej čislani. Najbrž jih sami bolj poznate po miškah in tipkovnicah, pa tudi slušalkah, nenazadnje je tudi najbolj prepoznaven YouTuber PewDiePie na začetku uporabljal Razer Kraken slušalke. Čeprav sem si sam do sedaj lastil zgolj eno izmed Razerjevega miškovja (že prastara Razer Krait), sem tokrat v test dobil Razer Lancehead. Huh, malce čudno ime. Ko sem ga prvič slišal, sem najprej pomislil na plešaste planjave Lance Armstrong-a, naslednja asociacija pa je segala nekoliko bolj v post-fiktivno zgodovino in se nanašala na nikogar drugega kot Sir Lancelot-a.

Pri Razer-ju za Razer Lancehead zahtevajo dobrih 140€ (številka za Tournament Edition je dobrih 80€), kar bo marsikoga že v začetku odvrnilo. Seveda ne gre za običajno miško, saj omogoča brezžično uporabo, torej brez nepotrebnega kablovja, ki se vedno znajde na nepravem mestu ob nepravem času. No, vsaj, če govorimo o “navadni” Lancehead, v prodaji je namreč tudi Tournament Edition, ki vsebuje optični senzor in je privzeto vezana na kabel. Razen tega sta si miški identični, obe podpirata do 16000 DPI in imata 1000 Hz hitrost osveževanja.

Da pred samim začetkom razčistim še nekaj glede samega testiranja. Sam pri rokovanju vedno uporabljam palm prijem in tudi vsaka miška je testirana s tega vidika. Testi bodo vedno subjektivni, za pridobitev objektivnega bo potrebno prebrati še kakšnega.

Kakorkoli, poglejmo, kako se je Lancy znašel v mojih dlaneh.


Tehnične specifikacije

  • 16.000 DPI 5G laserski senzor
  • Do 50G pospeška
  • Razer mehanična stikala
  • Obojeročna podpora
  • Razer Chroma™ osvetljava z 16.8 milijona različnih barv
  • Barvna sinhronizacija preko več naprav
  • Devet neodvisnih Hyperresponse gumbov z možnostjo programiranja
  • 1000 Hz osveževanje
  • Razer Synapse 3 (Beta) podpora
  • 2.1m pleten vlaknen USB kabel za polnjenje
  • Velikost: 117mm x 71mm x 38mm
  • Približna teža: 112g (brez kabla)
  • Baterijski čas: Približno 24 ur (z osvetlitvijo), odvisno od nastavitev

Embalaža

A še sploh kdo bere del o embalaži? Najbrž vas je večina kritike željnih bralcev prišla do te točke, potem pa vas je vztrajnost minila. Vseeno ne morem iz svoje kože in moram napisati vsaj nekaj kratkega o sami pakungi, ki je konec koncev najmanj koristen del izdelka (razen za podlaganje monitorja 🙂 ). Barva je zeleno-črna, doohh, saj govorimo o Razer-ju. Čeprav se mi barvna kombinacija ne zdi najbolj posrečena, mi je njihova embalaža pričela lesti pod kožo.

Čiste linije brez nepotrebnega kiča, kjer so na sramežljiv način predstavljene nekatere prednosti in lastnosti našega Lanca. Morda pa pri Razer-ju želijo, da mora bodoči kupec pred nakupom za ugotovitev vsega vzeti v roke embalažo. Vsekakor je ta vredna pohvale, svoje pa doda tudi priročen način odprtja.

Potrebno je le dvigniti zgornji pokrov in pod tem nas pričaka črna mapa, ki ponovno pozdravlja mojo pridružitev kultu.

Dobrodošlica je zapisana na lični črni škatli, v kateri se zraven nje nahajajo še zahvala direktorja družbe, estetske nalepke in navodila. Vendar sam že nestrpno pričakujem, da ugledam miško.

Potrebno je le še potegniti kos blaga in voila, v stilu krste se škatla odpre. In ogledal sem jo, nekaj najlepšega, kar se mi je zgodilo v življenju. In tako dobro je zaščitena, kot da njena spokornost deluje name. Penasta prevleka na zgornji strani zagotovo poskrbi za več kot ustrezno zaščito.

Ob miški se v notranjosti nahaja še polnilni kabel, ki služi za polnjenje ali direktno povezavo z računalnikom. Dodan je tudi zanimiv adapter  doongle, katerega lahko z mikro USB kablom povežemo v računalnik, na njem pa se nahaja USB 2.0, v katerega lahko priklopimo brezžičen ključek.


Izgled

Sama oblika je na pogled lepa, vendar pa Lancehead ni najbolj udobna, namenjena je predvsem vsem z Palm ali Claw prijemoma. Ena izmed prednosti je tudi univerzalnost, saj je primerna tako za levičarje kot desničarje, kar jo vsekakor naredi manj ergonomično kot specializirane miške. Tako sem ob daljši uporabi začel čutiti nekaj nelagodja, saj mi oblika ni popolnoma odgovarjala. Motil me je tudi manjko držalnega prostora, kjer je na obeh straneh gumijasta površina za boljši prijem.

Čeprav prvenstveno ni namenjena MMORPG igram, kjer se potrebuje tona gumbov, vseeno z zasnovo pokriva velik del trga. Slednjih je devet, po dva gumba na levi in desni strani, kolešček in osrednja gumba za nastavitev DPI, ki se nahajata tik za koleščku. Ob nobenem nisem imel slabih občutkov, saj so resnično kvalitetno izdelani, kot se spodobi za ta cenovni segment. Na glavnih gumbih so uporabljena Omron stikala, ki veljajo za ena izmed kvalitetnejših na trgu.

Kot pri večini izdelkov, ki sem jih testiral v zadnjem času, tudi tokrat ne morem mimo RGB osvetlitve. Prisotnost slednje je že jasno izpostavljena na embalaži. Čeprav sem že večkrat povedal, da ne vidim neke dodatne vrednosti v svetlečih miškah, ker so med uporabo tako ali tako prekrite, je svetloba lepo porazdeljena. Osvetljeni so štirje deli – kolešček, leva in desna stran ter logotip na zadku miške, vsakemu od naštetih je mogoče nastaviti poljubni barvni vzorec, v kolikor se za to odločimo.

Osvetlitev izgleda res lepo in je porazdeljena bolje kot pri nedavno testirani (Cooler Mater Lite S). Vsekakor je Razer znan po največ opcijah glede prilagodljivosti, ko govorimo o osvetlitvi, saj za to uporabljajo Razer Synapse, kjer je možno vsako osvetlitveno cono nastaviti ločeno. Tukaj velja omeniti eno izmed večjih zamer do Razer-ja. Za uporabo programske opreme se je potrebno registrirati in prijaviti.

Kabel je nekoliko krajši, s svojima 2.1 metroma zna hitro biti prekratek, če ne prej, takrat ko bo miškona potrebno polniti. Sicer je pleten in nestandardne oblike, saj Lancehead brez njega na sprednjem delu koleščka vsebuje odprtino, identično Trust GTX 152. V kolikor je kabel priključen, je ta predel napolnjen z odvečno plastiko. Čeprav sem zasledil nekaj kritik glede same teže miške, ki znaša približno 105 gramov. Sam te težave nisem opazil, očitno neubogljivci v rokah še niso držali Asus Spatha ampak vsakemu svoje.


Test

Prva stvar, o kateri moramo spregovoriti, je laserski senzor “navadne” edicije, katero smo dobili v test. Za povprečnega igričarja, ki lahko miški spregleda dobro, ne pa odlično, natančnost, razlika ne bo očitna, prav tako je na nivoju tudi sledljivost. Edina težava se pojavi pri mikro-prilagoditvah, kot so na primer minimalne korekcije pri uporabi ostrostrelske puške. Laserski senzor enostavno ni zasnovan za zaznavanje minimalnih prilagoditev, zato jim ne zmore slediti in jih ne zaznava pravilno. Tu pride v poštev optični senzor, kjer se ta težava ne pojavi. Kot ironično isti problem za lasersko verzijo velja tudi pri hitrem premiku miške čez podlogo (ti. mouse acceleration), kjer se včasih senzor porazgubi in ne sledi premiku, kot bi moral (gre iz kontrole), kjer spet v poštev pride optični senzor.

Je pa zagotovo 16000 DPI preveč občutljivo za ogromno večino navadnih uporabnikov in čudi me odločitev, da gre ta številka vedno pogosteje v višave, saj je povsem nekoristna. Sam sem jo najraje uporabljal 18002200 DPI, kar je približno 15% maksimalne vrednosti. Seveda je na voljo tudi Tournament Edition z optičnim senzorjem, a ta ni na voljo v brezžični obliki in vsem ne pride v poštev.

Omeniti velja, da je velika večina miške izdelana iz kakovostne plastike, porazdeljene na posameznih območjih in če vas zanima funkcionalnost agresivno oblikovanega sprednjega dela, ki na prvi pogled deluje kot hladilnik, vas bo odgovor nekoliko razočaral. Služi zgolj kot vizualni produkt. Kar je pri brezžičnih miškah izjemno pomembno, je anatomija. Sicer baterija ni vzdržljiva pri moji stari Logitech miški (z AA baterijo), bo pa brez polnjenja prenesla okoli 24 ur, če osvetlitev izklopimo pa še nekaj ur več. Čeprav sem imel občutek, da jo moram polniti pogosto, mi je rdeča utripajoča lučka, ki je znanilec prazne baterije, začela mežikati ob najbolj neprimernih trenutkih, klasika.

Razer je v izdelka vključili novo tehnologijo, imenovano Adaptive Frequency Tehnology (AFT), ki upravlja brezžično komunikacijo in zagotavlja tekoče delovanje brez motenj drugih brezžičnih naprav. Tehnologija se je na testu izkazala, saj nisem imel nobenih težav, tako v kabelskem kot tudi brezžičnem načinu je delovala popolnoma brez vidnih zakasnitev.

Preklapljanje med različnimi profili je hitro, saj imamo za koleščkom dva DPI gumba, namenjena spuščanju ali dvigovanju. Ker prednastavljeni profili niso najboljši, jih boste lahko po mili volji nastavili v Razer Synapse, kjer lahko naenkrat preklapljate med petimi.

Kljub nekaterim manjkom nikakor ne gre za slabo miško, temveč dobro, ki jo od odličja in polnega priporočila ločijo nekatere dizajnerske odločitve in laserski senzor, ki ni popolnoma natančen, sploh pri počasnejših premikih, prav tako pa vključuje pospeševanje. Ceno napram “bratski” konkurenci le stežka opraviči. V poštev zna priti predvsem tistim, ki miške ne uporabljate na podlagi, saj laserski senzor v miški ni pretirano izbirčen.

Programska oprema

Synapse, stari znanec, ponovno se srečama. Tudi tokrat me ni pustil ravnodušnega, saj je nastavitev preprosto ogromno. Tako boste lahko le z klikom nastavili profil za levičarje, nastavili ločene tipke, makrote, sledili premikom, ločeno skonfigurirali x in y os in še več.

Ker miška vsebuje RGB osvetlitev, bo po zonah mogoče nastaviti tudi slednjo. Programska oprema je pregledna in dobro zasnovana. Vseeno moja največja kritika ostaja, da je za njeno uporabo potrebna registracija in prijava, ker se mi resnično zdi popolnoma odveč. Vsekakor je Chroma Configurator najboljši program za nastavljanje osvetljave na trgu in bo tako ugodil zahtevam še tako zahtevnih uporabnikov. Od nastavljanja ločenih con, kombinacij, različnih učinkov in barv, Chroma osvetljava nudi vse to in še več.


Zaključek

World of Warcraft: Guild Method prvi ubili Kil’Jaedena

0

Eden najbolj znanih guildov, imenovan Method, je bil prvi na svetu, ki so uspešno premagali trenutno zadnjega šefa v igri World of Warcraft, imenovanega Kil’Jaeden. Žal Blizzard že nekaj časa uradno več ne naznani, kdo je bil prvi na svetu, zato so Method sami naredili posnetek, v kateremu lahko vidimo, kako je padel mogočni šef. Seveda je treba povedati, tudi kolikokrat so padli eni najboljših igralcev na svetu, natančna številka je 654 poskusov na težavnosti Mythic. Vsekakor je treba čestitati neverjetno dosežku tega guilda in Blizzardu, ki se po toliko letih še vedno drži kot najboljši themepark MMORPG.

PlayerUnknown’s Battlegrounds bo dobil serverje s prvoosebnim pogledom

0

Tako je, če je do sedaj tretjeosebni način zaradi večjega vidnega polja omogočal prednost pred prvoosebnim pogledom, temu sedaj več ne bo tako. Razvijalci bodo dodali nove serverje, ki bodo te prednosti izničili. Nov način bo vključen v redno mesečno posodobitev, ki bo na voljo 3. 8. 2017.

Po besedah razvijalcev bodo zaradi tega boji bolj intenzivni in napeti, ker bo vidni kot manjši in ne bo mogoče izkoriščati 360 stopinjskega kota za varno kukanje izza vogalov in boljši pregled nad dogajanjem. V igro bo dodana možnost nastavitve FOV, ki jo do sedaj ni bilo. FOV je kratica za ‘field of view’, oz. vidno polje, in je indikator tega, koliko v prvoosebnih streljačinah vidimo.

Novost bo navdušila predvsem zaprisežene igralce, ki si želijo bolj pristno in taktično izkušnjo, vsi preostali pa boste po starem konceptu lahko igrali na običajnih serverjih še naprej.