🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 456

Blizzard podarja 5 brezplačnih “loot boxov” za igro Overwatch

0

Praznični časi so zašli tudi v igričarske loge in pisali smo že o temu, kako radodarni Ubisoft poklanja brezplačne operatorje za svojo igro Rainbow Six: Siege.

Tudi Blizzard nam namerava dostaviti nekaj v božično nogavico in tokrat se je odločil nagraditi vse svoje zveste privržence igre Overwatch.

V slednjem naslovu trenutno poteka tradicionalni dogodek Winter Wonderland, sedaj pa se bodo igralci lahko poveselili še povsem brezplačnih darilc v obliki “loot boxov”.

Za pridobitev teh se morate samo vpisati v igro in že boste postali ponosni lastnik petih vrednostnih skrinjic. V teh se lahko skriva karkoli, tudi predmeti iz dogodka Winter Wonderland kot so denimo legendarni “skini” Biathlon Widowmaker, Snow Fox Lucio ali pa Winter Ashe.

Svojo brezplačno robo lahko pridobite že danes, akcija pa bo potekala vse do 3. januarja 2019.

Serija Elder Scrolls bo prejela uradno kuharsko knjigo

0

Na novi del Elder Scrolls serije bomo po zadnjih novicah čakali še kar nekaj časa, saj namerava razvijalec Bethesda Softworks pred tem izdati še dve drugi igri.

Da čakanje ne bo preveč nevzdržno, so se zato obrnili na kulinarično zvrst in tako je v izdelavi uradna kuharska knjiga.

Ta bo vsebovala preko 60 receptov iz iger Morrowind ter Skyrim in bo na naše krožnike pričarala jedi iz praktično celotnega Tamriela.

Pripraviti bo moč različne poslastice, na katere smo naleteli med preigravanjem iger kot so denimo Apple Cabbage Stew, Sunlight Souffle, Sweetrolls ter Saltrice Porridge.

Kuharsko knjigo bo spisala avtorica Chelsea Monroe-Cassel, za katero pa to ne bo ravno pionirski, tosortni izdelek. V preteklosti je namreč že spisala kuharsko knjigo za igro World of Warcraft, katera je postala prava uspešnica.

Elder Scrolls kuharsko knjigo je sedaj že moč prednaročiti na Amazonu, po trenutno znižani ceni 16.39$ ali pa preko uradne Bethesdine trgovine, kjer boste zanjo odšteli 35$.

Knjiga receptov bo izšla enkrat v marcu 2019.

Blizzard svojim zaposlenim nudi denar, da zapustijo podjetje

0

Če vsaj malce spremljate igričarsko industrijo ali pa vsaj našo stran, potem ste zagotovo že seznanjeni s tem, da se popularni razvijalec Blizzard spreminja.

Predvsem je očitno, da v podjetju čedalje večjo vlogo prevzema založnik Activision in ta je začel sekati finance levo in desno.

Ena njihovih zadnjih pogruntavščin je tako program “Career Crossroads”. Ta je bil v bistvu sprva namenjen samo osebju iz podpore strank in ponuja denarno nadomestilo vsakemu članu, ki prostovoljno zapusti svojo zaposlitev pri Blizzardu.

Da je lahko zaposleni izkoristil to ugodnost, je moral najprej vsaj 5 let vztrajati na svojem delovnem položaju. Blizzard je sedaj “Career Crossroads” ponudil še IT ter Q&A osebju ter zmanjšal potrebno število let za kvalificiranje v ta bonus.

Kot pravijo anonimni viri iz podjetja, naj bi tako pred kratkim zapustilo podjetje že preko 100 zaposlenih. Blizzard je denarno nadomestilo postopoma večal in kmalu je ponudba postala tako privlačna, da se jim zaposleni niso več mogli upreti:

“Predobra ponudba je bila, da bi jo zavrnil. Ne me narobe razumeti, to je bilo prostovoljno. Ampak ko pred sabo vedno znova vidiš večji kupček denarja, začneš zgubljati upanje in ne moreš več videti dobre situacije v prihodnosti.”

Activision naj bi se tako izognil negativni publiciteti, ki bi jo zagotovo prejel, če bi kar začel odpuščati zaposlene a vseeno je nova smer Blizzarda jasna: zmanjšati zapravljanje in optimizirati finančno pot razvijalca.

Koliko bodo zaradi tega trpele že obstoječe ter nadaljnje igre, bomo še videli v 2019.

G2A zaračunava 1€ za vsak mesec neaktivnosti vašega računa

1

Spletna platforma G2A, ki slovi predvsem zaradi svojih znižanih cen nekaterih iger, je pred kratkim sprožila novo medijsko mino.

Na Redditu se je namreč pojavila tema, kjer je besen uporabnik prilepil spodnje prejeto sporočilo iz strani G2A.

Očitno je spletna platforma vpeljala nov način za odiranje svojih uporabnikov. Če se namreč niste prijavili v svoj račun na njihovi strani, so vam mirno zaračunali 1€ zamudnine. Če se še vedno ne boste vpisali, boste vsak nadaljnji mesec prejeli kazen v obliki evrskega odštevka iz vaše denarnice.

Preden zaženete paniko, naj opozorimo, da to leti samo na uporabnike, ki imajo naložen denar v njihovem plačilnem sistemu G2A Pay.

Če pogledate njihove pogoje delovanje, lahko vidimo, da je zadeva še kako resnična. G2A si pridržuje pravice, da zaradi neaktivnosti tudi ukine vašo G2A denarnico.

Zakaj za vraga bi tako veliko podjetje privoščilo takšno početje? V prej omenjeni Reddit temi se je pojavil predstavnik G2A, ki je podal eno bolj neumnih PR razlag, kar smo jih slišali:

“Obstoječi računi za svoj obstoj zahtevajo denar (vzdrževanje strežnikov, IT infrastruktura…) in če ne kdo ne uporablja računa, ga nima smisla vzdrževati. Od uporabnikov ne zahtevamo nakupa, samo vpišite se enkrat na šest mesecev, tako da vemo, da ste še z nami.”

Ne vemo točno, kakšno IT infrastrukturo poseduje G2A, da par vrstic kode zahteva toliko vzdrževanja ampak njihova zgornja trditev je čista traparija. Vsekakor je strežnike potrebno vzdrževati ter plačevati osebje a zagotovo ni možno upravičiti trditve, da vsak član zahteva evro mesečnega obratovanja.

Splača se preveriti vaš račun, če vam je slučajno njihova storitev že odtujila kakšen evro. Lahko celo poskusite izbrisati svoj račun a glede na pričanje uporabnikov, boste morali potrditi vsaj 10 obrazcev, preden boste zadevo uspešno izpeljali.

G2A je v preteklosti že bil deležen svojega deleža kontroverznosti, saj naj bi prodajal ukradene ključe, aprila 2017 pa je razvijalec Gearbox prekinil z njimi vse vezi, saj je bila skupnost močno razjarjena zaradi njihovega partnerstva pri igri Bulletstorm: Full Clip Edition.

Za igranje Beyond Good and Evil 2 bo potrebna stalna internetna povezava

0

Če je še pred dobrim letom ob nenadejani predstavitvi drugega dela Beyond Good & Evil 2 po svetovnem spletu vladala evforija, znajo nedavno razkrite informacije odvrniti goro ljudi.

Naj začnem na začetku. Beyond Good and Evil je bila enoigralska tretjeosebna avantura. S simpatično podobo, odlično izdelanimi liki in zapomljivo zgodbo je pri marsikaterem igralcu našla prav posebno mesto. Si lahko zamisliš njihovo nepopisno navdušenje po tem, ko so nadaljevanje oznanili 14 let po prihodu izvirnika?

Presneto, igri je vendar pripadla krona E3, a Ubisoft očitno počne vse kar je v njegovi moči, da ji ne bi uspelo. Seme spotike je tokrat t.i. always online DRM, ki zgolj potrdi, da “čistega” enoigralstva v igri zagotovo ne bo. To niti ni nepričakovano, večigralski naslovi so v zadnjih letih priljubljena in predvsem “varnejša” naložba. Sicer razvijalci poudarjajo, da jo bo mogoče igrati tudi solo ali s prijatelji, ampak tovrstne obljube smo igralci slišali že mnogokrat in smo jih presneto siti.

Sploh ne vem, zakaj me pri Ubisoftu to še sploh preseneča, konec koncev so tovrsten način “nepotrebno” vsilili tudi v Tom Clancy’s Ghost Recon® Wildlands in čeravno ga je bilo moč igrati samostojno brez povezave, to ni bilo pretirano zabavno. To še ne pomeni, da celostna izvedba ni mogoča (trenutno jezik ne najde nobene), a ko je igra v osnovi zasnovana za večigralstvo, zdolgočasenemu posiljenemu enoigralstvu brez povezave, ni mogoče uiti.

Odločitev, da bo Beyond Good and Evil izključno večigralska igra me je potrla. Sploh ne vem ali me Ubisoft sploh še lahko preseneti, 80% njihovih nedavnih naslovov je tako ali tako “always online”. Še vsak večigralski naslov, kjer so razvijalci trdili, da je igro sicer mogoče igrati sam, ampak jo je bolje igrati s prijatelji, skorajda nikoli ni upravičil naložbe in zahtevane cene (iz oči enoigralstva). Še več, nemalokrat je razočaral še pri osrednji prvini. Namesto vsebine in občutka polnosti se svet vrti okoli km2, dolžine, števila nalog in količine igralcev, a kaj, ko je mnogoteri naslov preprosto prazen. Ostane brez bistvenega elementa, iskrice, ki bi igralce vlekla k igranju, prijatelji pa postanejo zgolj približen nadomestek tega, kar bi morala že prvenstveno nuditi. Najbolj nedavna igra s podobno obljubo je Fallout 76, čeprav vsekakor lahko najdemo še slabše primerke .

Skrb podkrepi izjava:“… torej, samostojno igranje v BGE2 je mogoče, če je samotarska piratska izkušnja tvoja izbira…”

Ubisoft svojo odločitev opravičuje: “Kot takšno bo igro moč igrati zgolj z internetno povezavo za tekočo igralno izkušnjo, dinamične posodobitve in igranje s prijatelji. Vsak si bo sam izbral, ali želi igrati skupaj z ostalimi, še vedno pa bo igro mogoče igrati tudi sam.”

Ob pregledu razkritih igralnih posnetkov me preletavajo mešani občutki. Nikoli nisem bil velik ljubitelj večigralskih iger in vsak naslov vanj definitivno ne sodi. God of War 3, Spiderman, Kingdom Come so le nekateri enoigralski uspehi letošnjega leta, ki kažejo, da je lahko brezmrežna igra ob dobri zamisli in izvedbi lahko uspešnejša od še tako priljubljenega večigralskega naslova. A strah pred neuspehom včasih prevlada in igro potepta, še preden se dejansko znajde na prodajnih policah. Bojim se, da bo Beyond Good and Evil 2 uspelo narediti nekaj, kar veliki založniki še kako obvladajo – izbrisati še poslednje spomine na posebno izkušnjo izvirnika.

Morda se zgolj motim in bo Beyond Good and Evil 2 uspel postaviti nove standardne v industriji, kar si franšiza in njeni pristaši tudi zaslužimo.

Novi, piratsko obarvani MMO Atlas končno izšel in razočaral praktično vse igralce

0

Razvijalec Grapeshot Games, kateri je najbolj znan po svoji večigralski preživetveni igri ARK: Survival Evolved, je dolgo časa svojo igričarsko skupnost dražil s povsem novim MMO-jem, Atlas.

Ta gusarsko obarvana avantura naj bi izpolnila želje vsakega, še tako zagriženega morjeplovca in je pred izidom nabrala visoka pričakovanja.

Kljub temu, da so vsi vedeli, da bo špil najprej izšel v sistemu Zgodnjega dostopa, takšnega prihoda ni pričakoval najbrž nihče.

Grapeshot Games je najprej večkrat zamaknil izid igre, kar je dodobra razhudilo streamerje, ki so v piratskih kostumih gledali na odštevajoči števec in bili na koncu samo razočarani, saj je bil izid zopet zamaknjen.

Seveda so nato sledile težave s strežniki, ki so se rušili kot za stavo ali pa bili preprosto preveč zasedeni, da bi se človek sploh lahko normalno povezal v igro.

Igralci so ugotovili tudi, da je špil močno podoben ARK: Survival Evolved in da bi igra morala biti v bistvu samo DLC. Nekdo je dejansko odkril skrito nastavitev, ki je vsebovala meni iz ARKa!

Atlas je bil zaradi tega močno spljuvan na Steamu, kjer ga razvijalci trenutno prodajajo za ceno 20.74€ (polna cena je 24.99€). Drži oceno “Mostly Negative”, kar zagotovo ne bo pripomoglo k prodaji in je tudi lep pokazatelj, kako je skupnost razočarana nad igro.

Kaj vse je razvijalec Grapeshot Games zafrknil, si lahko ogledate v spodnjem priročnem videu, očitno pa je Atlas ujel še zadnje trenutke v 2018, za konkuriranje igri Fallout 76 kot najbolj kontroverzen izid leta.

Ubisoft podarja brezplačne operatorje za igro Rainbow Six Siege

0

Božič je tu in založnik Ubisoft se je odločil razveseliti vse zveste igralce njihove večigralske igre Rainbow Six Siege.

Tako boste vsi, ki se boste v igro vpisali med 24. decembrom in 1. januarjem prejeli naključnega operatorja iz Year 1, 2 ali 3.

Tisti, ki že posedujete vse operatorje prav tako ne boste ostali praznih rok, saj vas bo Ubisoft nagradil s kar 25.000 renowna.

Prav tako na spletni platformi Uplay trenutno poteka božična razprodaja, kjer je na razpolago kar nekaj lepih znižanj.

Tako si lahko recimo privoščite Rainbow Six Siege za 12€, Assassin’s Creed Odyssey za 29.99€ ter Watch Dogs 2 za 15€. Ta razprodaja bo potekala do 27. decembra zato se splača pohiteti.

Nekdo je preigral Outlast v desetih minutah in to z zavezanimi očmi

0

Igra Outlast je sicer grozljivka, kjer smo pred nasprotniki povsem nebogljeni in lahko pred raznimi psihopati samo bežimo.

Špil veliko stavi na svojo grozljivo atmosfero in dejansko je zadeva tako grozna, da je marsikateri igralec med igranjem preprosto stisnil opcijo “Quit” ter zbrisal demonsko programsko kodo iz diska.

Kljub temu, da je špil počasen in stavi predvsem na podrobno raziskovanje okolice, je očitno popularen pri “speedrunnerjih”. Ti želijo vsako igro preigrati karseda hitro in včasih se poslužijo še posebnih trikov, ki jim naložijo dodaten izziv.

AcrohTheBeast je eden tistih, ki preprosto obožujejo dodatno težavnost pri hitrostnih sprehodih skozi igro. Outlast se je spravil preigravati kar z zavezanimi očmi in pred kratkim je postavil rekord pri dokončanju igre, saj je zato potreboval samo 10 minut in 24 sekund.

Svetovni rekord v običajnem preigravanju sicer drži igralec HorrorDoesSpeedRuns, a razlika sploh ni tako velika, saj je slednji špil dokončal v devetih minutah in sedmih sekundah.

AcrohTheBeast je sicer poskušal Outlast preigrati tudi v “običajnem” načinu, njegov dosežek pa je trenutno na 22. mestu, z rezultatom 9 minut ter 19 sekund.

Če se morda želite tudi sami preizkusiti v hitrostnem preigravanju, si lahko trenutno Outlast privoščite na Steamu za samo 3.99€ (-80%).

Slovenija ima talent je najbolj zlagana in “plastična” oddaja na slovenski televiziji

12

Včeraj se je zaključil veliki finale pevskega šova Slovenija ima talent in brez sramu lahko letošnjo sezono označim za najslabšo do sedaj.

Kaj je bil torej razlog, da sem vsako nedeljo ob osmih zvečer dobil neizmerne bolečine v trebuhu in hitro letel k WC školjki na svojo tradicionalno, driskalno odrešitev?

Sedma sezona tega »resničnostnega šova« je pokazala kar nekaj razpok v konceptu tosortne oddaje, predvsem pa se vidi, da je v Sloveniji počasi zmanjkalo talentov in da praskamo že po samem dnu za potencialnimi tekmovalci.

Predvsem pa je postalo močno očitno, da so se točke začele ponavljati. Torej, imamo pevce, akrobatske plesalce in… To je skoraj vse, s tem da noben od nastopajočih ni ravno odpihnil s svojim nastopom. Tudi najboljše točke so pri meni izzvale: »Ok, pač bi b’lo za neko ozadno muziko v najbližjem kafiču.«

A moja zamera ne leti ravno na nastopajoče, ampak na dejstvo, kako prekleto zlagana je celotna zadeva. Da, pljuval sem tudi po oddaji Bar, in čeprav se sami produkciji obeh oddaj niti približno ne moreta primerjati, je bil Bar vsaj resničen in ni bil zrežiran do zadnje podrobnosti.

Talenti so kupljena licenca, saj iste oddaje predvajajo v različnih državah, seveda vsaka vsebuje svoje tekmovalce. A že nekaj časa nazaj so na plano pricurljale podrobnosti, koliko točno so takšne oddaje sploh zlagane in zrežirane.

Na tovrstne oddaje se prijavi res ogromno ljudi, ampak ste morda vedeli, da pred glavno žirijo sploh ne pridejo vsi? Producenti namreč posebej izberejo, kdo točno bo napredoval pred glavno komisijo, ta pa v končni fazi nima besede niti pri tem, kdo bo šel naprej v finale. Vse je naprej dogovorjeno, seveda pa bomo pred kamerami videli samo najbolj talentirane ter največ debilov.

Slednjih nikoli ne zmanjka, če pa se slučajno zgodi pomanjkanje, producenti kar sami kontaktirajo največje netalentirance iz prejšnjih oddaj, ki bi znali nasmejati gledalce.

Za primer vzemimo fanta, ki sliši na ime Don Philip. Tip, ki je včasih pel s pevko Britney Spears, se je pojavil na oddaji X-factor in seveda je v režiji sedela ravno Britney.

Dobro, bi kdo rekel, naključje. A če pogledate spodnji posnetek, lahko vidite, da Don ni ravno stabilnega mentalnega zdravja. Vraga, glede na njegovo obnašanje bi lahko rekli, da je pred nastopom povohal kaj belega prahu, saj švica in dobesedno trza na odru. Zakaj se je torej prijavil na šov?

Hec je v tem, da se ni. Producenti oddaje so ga našli kar sami in glede na njegovo mentalno stanje, se jim je zdelo zabavno, da bi malce šokirali gledalce pred televizijskimi zasloni. Kakšne posledice je to pustilo na Donu, seveda ni pomembno, glavno, da je gledanost vsaj malce poskočila.

To ni osamljen primer. Oddaja Amerika išče talent je želela na vso moč spromovirati temnopolto pevko, ki se je borila z življenjskimi ovirami in je želela uspeti v petju. Čustvena zgodba, kajne?

Bi bila, če ne bi potem ugotovili, da gre pravzaprav za priznano nizozemsko pevko Glennis Grace in da je bila celotna ameriška žalostna zgodba zlagana.

Enaki zadevi smo bili priča tudi v slovenskih talentih. Se spomnite tistega starejšega gospoda, dolgih las, ki je neizmerno agitiral Čakarmiša?

Kakšno presenečenje, pojavil se je tudi letos, in stavim, da so ga povabili ravno producenti. Najbolj pa me je nasmejala »skrita kamera«, ko so tipa skrili v Brankov avto in je potem nenadoma presenetil programskega direktorja, ta pa je kar skočil od strahu. Itak, ker Branko sploh ni opazil kamere na armaturi, ki je posnela vso dogajanje.

O moj Bog, kako sem šokiran, sploh nisem opazil ogromne kamere na armaturi.

V letošnji oddaji Slovenija ima talent so vsekakor prevladovale žalostne zgodbice naših talentov. Očitno se na takšne šove prijavljajo samo ljudje, ki imajo na plečih naložena največja bremena človeštva in jim je edina odrešitev petje.

Krokodilje solze tekmovalca in špilanje neke kvazi čustvene muzike v ozadju ni nič novega in osebno pri meni vse te solzave zgodbe ne zbudijo več nobenega čustvovanja, ampak bolj zavijanje z očmi. Pri enemu tipu sem naravnost bruhnil v smeh, saj mladi blonduljo ni imel pripravljene žalostne zgodbice, pa si je moral vseeno nekaj izmisliti.

Zato je začel nakladati, kako se že od mladosti ne najde in zato potuje po svetu in se išče. Star je, mislim, da še 17 let. Pri teh letih je bil že v Portugalski in ne vem kje še vse, sedaj je še na televiziji in si drzne jokati. Dej, resno, spizdi model.

Presežki v stilu »neverjetno«, »nekaj najboljšega«, »svetovni talent« in »feniks iz pepela« letijo kot za stavo in človek bi mislil, da je vsaka druga pevka Sia, tipi pa ponovno rojeni Freddyji Mercuriji. Po njihovem mnenju so vsi tekmovalci zmagovalci in nekaj najboljšega po namazanem kruhu, zato se čudim, kako za vraga za nobenega od njih, potem ko izpadejo, ne slišim dobesedno nikjer, niti po lokalni kafani, kaj šele na radiu. Še huje je, ker želijo žiranti vsakemu dopovedati, kako je “poseben” in neverjeten talent, in ko tekmovalec naleti poln samozaupanja na resnično življenje, mu le-to stisne kruti šamar, izbije mikrofon iz rok in ga nažene pometati smeti na pločnik.

Tipičen primer navdušenosti, ko zna tekmovalec dejansko dihati in zraven še peti.

Morda najbolj najedajoč vidik šova je sama žirija. Resno se sprašujem, kaj je točno njihov smisel in zakaj že vrsto let gledam ene in iste face. Če je izvirnosti zmanjkalo na odru, potem pod njim gledamo samo še napol zdolgočasena trupla, ki se vsake toliko nasmejejo in naložijo tone in tone hvale za praktično vsakega nastopajočega, ki zna vsaj malo odpreti usta.

In, oh, ti naši dragi žiranti.

Včasih nisem prepričan, če tam Branko res sedi ali pa ga nadomešča kvalitetno izdelan kartonasti nadomestek …

Njihovo čelo predstavlja veleprezident Branko Čakarmiš, ki talente sodi od leta 1929, in je nekakšen poceni nadomestek Simona Cowella. Model naj bi bil »mr. Zajebani«, in čeprav je morda v preteklosti kazal neko strogost in preudarnost, je bil letos samo bleda kopija tega. Tip praktično samo kima ter se smeje in zdi se mi, kot da je tam samo zato, da folk še ve, kdo je sploh programski direktor POP TV-ja.

Poleg njega sedi žirantka, za katero ime sem se moral spraviti brskati po Wikipediju. Aha, Ana Klašnja, ženska, ki jo praktično vidimo samo v novi sezoni Slovenija ima talent in je človek, ki je praktično najbolj zlagan osebek na tv-ju.

Zdaj ne vem, ali se ženska pretvarja ali pa jo res navduši čisto vsaka stvar, ki jo zagleda pred sabo. Takšni ljudje, ki so vedno pozitivni, vedno nasmejani in vedno dobre volje, mi gredo neizmerno na k. Veste, zakaj? Ker ne kažejo svojega resničnega obraza, saj nihče ne more biti 24/7 nasmejan in dobre volje, če pa že je, ni nihče presenečen, ko ga najdejo pod mostom, obešenega na štrik. Dobro, razumem, to je televizija, ampak za božjo voljo, saj enkrat nekoga dobro skurcaj in pokaži svoj pravi obraz in si pridobi nekaj kredibilnosti!

Tretja žirantka sliši na ime Marjetka Vovk in slišim, da ona ter njen mož Raay rada slabim besedam medijev stisneta tožbo na sodišču. Zato naj na tem mestu povem, da proti Marjetki nimam absolutno nič. Dejstvo, da je šla tekmovati na X-factor in izpadla že v prvem krogu, sploh ne priča proti njenemu izjemnemu pevskemu talentu. Poleg tega se je odlično znašla na evrovizijskem tekmovanju, kjer je s svojim unikatnim slogom, ki je vseboval ogromne naglavne slušalke v kombinaciji z večerno obleko, vzbudil ogromno posnemovalcev. Hkrati je bila takrat odlična ideja, da v tekmovanju, ki ogromno stavi na ozadno koreografijo, vpelje samo eno »plesalko«, ki je v ozadju igrala na nevidno violino. Za konec moram pohvaliti še njen prisrčen smeh, ki gledalca sploh ne pripravi na živčno puljenje še zadnjih obstoječih trepalnic.

via GIPHY

Končajmo z Ladom Bizovičarjem, tip, ki sodeluje samo še v tujih licencah, kot so Slovenija ima talent, Avtokaraoke, Na žaru ter Zvezde plešejo, svojo zadnjo originalno idejo pa je imel verjetno v petem razredu osnovne šole pri pisanju domišljijskega spisa.

Hahahaha, Lado ima lasuljo! A ni to smešno? In to v vsakem delu drugo! Neverjetno zabavno!

Roko na srce, sem do Lada morda malce preveč strog, saj je praktično edini, ki tej oddaji da vsaj malo življenja. Zna pokati šale, ki so včasih malce bedne, a znajo kar zažgati, zna pa tudi hoditi po previdni meji med neokusnim in okusnim humorjem, ki je za tak družinski šov tudi značilen. Samo želim si, da ga včasih ne bi tretirali kot klovna, saj je bila verjetno ravno ideja producentov, da mora vsakič na oder prikorakati z različno frizuro in samo čakal sem, da se bo enkrat pripeljal na monociklu, z rdečim nosom, medtem ko žonglira steklenice. No, vsaj Marjetki je bil vsakič smešen in kako sem srečen, da nikoli ni izostal njen prisrčen, galebji običajen smeh.

Veste, kdo je v oddaji zmagal? Sašo Stare. Tipu se sicer vidi, da se je prvič pojavil v resni vlogi voditelja tako velike produkcije, a vsaj njegov smeh je pristen, kar je dobrodošel piš svežega vetra, ki vsaj malce omili zlaganost in neiskrenost celotne oddaje, ki mestoma kar smrdi po plastiki.

In morda ne bi bil toliko krut do te oddaje, ampak glede na to, da se je finale odvil ravno pred božičem in glede na to, da smo Slovenci letos res veliko dali na darežljivost ter donacije, je grdo videti, da POP TV-ju za takšne zadeve preprosto dol visi. Mater, no, Avdič je lahko zmrzoval dva dni, zbral res ogromno denarja za družine v stiski, medtem ko Talenti, ki z vsakim klicem povlečejo dva evra, ves nabrani denar skrbno spravljajo pod žimnice, za nakup nove plastike v 2019.

In kaj še poreči o zmagovalcu? Nič, ker sem jo verjetno prvič in zadnjič videl, njeno ime pa bo samo en nov vnos v Wikipedija članku, ki pa se bo kmalu izgubil v zgodovini.

Battletech – Recenzija | Naj te mehanska koklja brcne |

Je kaj lepšega kot 100 ton jekla in elektronike, ki se s pomočjo raketnega pogona dvigne 100m v zrak in pristane neposredno na betici presenečenega sovražnika? A moram res zanikati, da si kot večina smrtnikov lastim skrivni fetiš na ogromne robote, kjer misel na lom pločevine med epskim tepežkanjem vzburi bolj kot vroče napol gole manekenke, ki po besedah strička Googla živijo za to, da bi me spoznale?… hmmm… kaj pa če… jejhata, pa sem “fasal” virus.

Zaradi navdušenja mnogih nad to tematiko ni nobeno čudo, da so bistre glave Hollywood-a poskrbele za goro filmov na temo bojevanja robotskih stvaritev. A igre… tudi teh je, po pravici povedano, na tone, a pri večini bi ob poizkusu igranja dobil kratek stik v možganovini. Vzdihljaj spremlja vsako ne-navdihnjeno zmedo, kjer namesto tresočih se tal ter brutalnih bojišč v kaosu bunkanja, drokanja in klofutanja dobimo le slabo animirano greznico z rahlim božanjem, pri čemer je uničenje vidno zgolj in le preko padanja življenjskih točk. A res prosim preveč z željo, da mi tovrstna igra omogoča sesutje nasprotnega robota v kašo zobnikov? Po možnosti z uporabo njegove odtrgane zgornje okončine za izvršitev pogubnega udarca.


Razvojna ekipa: Harebrained Schemes
Založnik: Paradox Interactive
Platforme:
PC
Datum izida: 24. 4. 2018
Cena: 39.99 €

Zvrst: Potezna strategija


Video opis


Tako je, kapetan

Paradox je prišel na pomoč! Švedski založniški studio je (u)slišal krike mnogih nezadovoljnih strategov in na pomoč priskočil z novodobno izvedbo veteranske franšize BattleTech v slavnem in bombastičnem strateškem slogu. A naj vas ta stavek ne zavede, saj lovorike ne prejmejo sami.

Kot razvijalci so se podpisali Harebrained Schemes, studio, ki ga je v začetku junija Paradox tudi pridobil pod svoje okrilje in za to odštel vrtoglavih 7.5 milijona dolarjev! Če primerjamo, je to približno isto kot Haitijev GDP v letu 2017! OK, no prav, če dano vrednost pomnožimo s 1000, ampak poanta je vseeno na mestu – gre za ogromno številko.

Seveda priznan studio pač ne pride poceni. Vas čudi? Tepci (hej, ne me grdo gledati, samo prevajam ime studia) so se do sedaj dokazali z vražje dobro Shadowrun franšizo in v letu 2016 z visoko pričakovanim, a na koncu mešano sprejetim akcijskim RPG-jem Necropolis. Po brzinski raziskavi pridemo do ugotovitve, da za financiranje vrlo radi uporabljajo Kickstarter in glej no glej, sad takšne kampanje je tudi BattleTech. Igra, o kateri sem do sedaj precej govoril, a povedal bolj malo.

Informacija o tem, da je bila financirana preko Kickstarter-ja ni vržena kar tako, saj se visok proračun pozna. Razvoja so se lotili s precej epskim kupčkom cekinov, ki je zgolj zaradi njega obsegal preko dva milijona in pol evrov. Nič čudnega, saj so oboževalci zagrizli, ko so jim obljubili dovršeno igralno izvedbo poznane namizne franšize. Več kot 30 let nazaj, v letu 1984, je namreč izšla prva različica namizne igre BattleTech (originalno ime BatteDroids), a označevala je zgolj začetek.

Od takrat je med drugim franšiza prejela več namiznih različic, TCG soimenjaka, dodatno še par namiznih iger igranja vlog, animirano TV serijo in kot da vse ni dovolj sapo-jemajoče, smo za vpogled v zgodbo dobili več kot 100 novel.

A priznam, serijo sem poznal zgolj po imenu in na moj radar je prišla šele, ko sem kar nekaj mesecev po izidu (heh, enkrat pa nisem jaz kriv za pozno recenzijo) dobil prijazno e-pošto od Paradox-ovega osebka za odnose z javnostjo. V njem me je poleg sladkih besed čakala tudi koda za igro BattleTech. A pod njo še napis, da mi bodo utopili zlato ribico, če ne dostavim recenzije v tednu dni. Na srečo Cringe še vedno veselo plava in recenzija je bila ravnokar dostavljena.

Državni udar za bedake

Nakladanje na stran, kako se BattleTech torej obnese v današnjem natrpanem trgu poteznih strategij? Zraven robotske tematike ji pomaga mnogo znakov visoko-proračunske izvedbe, pa tudi, da gradijo na že ustvarjeni univerzi. Vse se odvija v alternativnem svetu okoli leta 3025 in takratnega obdobja nasledstvenih vojn. Mogočne hiše plemičev bijejo konstanten boj za nadzor nad Notranjo sfero, glavne face na vasi pa so ogromni bojni roboti oziroma “Battlemechi” ter njihovi piloti “MechWarriorji”.

Zgodba ne bi dobila Oskarja, je klišejska kot sto hudičev in kot nalašč za osladen dramatično-akcijski celovečerec. A kljub temu sem zapazil, da me je dovršena izvedba prikovala na sedež. Večina predstavitve poteka preko kinematičnih sekvenc, kjer blestita odlična zvočna plat in zanimiv vizualni stil. Govor se zlahka postavi ob rob Hollywoodskim izvedenkam in tudi vizualne vmesnice nosijo kljub enostavnosti artistični šarm.

Kampanja te popelje skozi dogodivščino na čelu lastne najemniške skupine, povlečene v krvavi konflikt med nekronano kraljico Kamea Arano in njenim zvijačnim stricem Santiago Espinosa. Pod pretvezo strahu zaradi pacifizma bodočega monarha je namreč slednji zagnal paniko in v puču zagrabil za krono. A pozabil je na prvo pravilo v bukvi “Državni udar za telebane”, kjer je z velikimi črkami napisano: “Ako enega izvedeš, poskrbi, da odstavljenec ne bo dočakal naslednjega jutra.”

Očitno lažje reči kot napraviti. Sploh, če si poraženec lasti ogromnega, 45-tonskega robota in pomoč glavnega protagonista. Ni presenečenje, da Kamea med izvedbo puča uspe pobegniti. A skupina za skupino sovražnih robotov terja svoj davek in ko sem se z napol razpadlo skupinico končno prebil skozi uvodnik, je upanje dokončno zamrlo. Ubežniško ladjo je dohitela salva sovražnih raket, jo zrušila in označila konec revolucije, s tabo kot edinim preživelim upornikom… ali pač?

Ob končanem uvodniku si prepuščen zgolj lastni usodi in listi potencialnih misij. Z ogromno vesoljsko postajo lahko mirno križariš po vesolju ter se pogajaš s potencialnimi delodajalci, ki potrebujejo nekoga zanesljivega za večkrat umazano nalogo. S tem pridobivaš tudi sloves in postajaš tarča vedno bolj prestižnih ponudb, a bolj kot ne vse vključujejo besede pojdi in pospravi, varuj ali pa pomagaj tarčo/tarčo/tarči.

Med igranjem se lahko pridružiš tudi določeni hiši ali več hišam z opravljanjem njihovih misij, kar je dobra ideja za izstavljanje višjih računov. Samo zato, ker postane prijatelj, mu že ne boš dal popusta.

Ali se boš takoj lotil regicida ali pustil kuhati zamero, je odvisno zgolj od tebe. A ne obotavljaj se preveč, saj se stroški delovanja znajo hitro nabrati in med bojem boš objokoval vsako prasko, saj bo po njej robota treba servisirati ter odšteti mastne pare, dodatno pa bo popravilo trajalo kakšen teden ali dva. Isto velja, če želiš na havbo robota privariti kakšni nov top in mu tako zvišati orožarsko kapaciteto. Le z najboljšo opremo boš lahko upal, da boš preživel naslednji obračun!

Zgodbene misije predstavljajo najboljši del igre, saj so zanimivo zasnovane in vedno nudijo drugačno izkušnjo. Za razliko od naključno generiranih in precej pustih pogodbenih nalog sovpadajo z bolj interesantnimi dogodki, katere seveda navadno spremljajo veliki spopadi. Tvoja skupina štirih robotov se navadno sooči s isto sorto, včasih pa tudi s stražarskimi stolpi in oklepnimi vozili.

Mehanski prijatelji

Celoten sistem opravljanja robotov je tako dobro realiziran. Popravek – je odlično realiziran, saj omogoča zelo fleksibilno uravnavanje vsega. Od oborožitve do hlajenja, količine streliva in debeline oklepa. Edini mejnik je teža in kot se to spodobi, bodo večji in masivnejši roboti zmogli nositi več. Večje je tu definitivno boljše, kar ti pove tudi igra sama, ko te ob poskusu zagona kakšne misije obvesti, da bi se mogoče splačalo še nekoliko počakati na težjo konjenico!

Ampak seveda gre vse to iz glave, ko se robotska vojska končno spusti iz transportne ladje in pristane v viharni puščavi… ali snežni planjavi… ali džungli… ali… pač… odvisno od planeta, no. Globalno podnebje in sam teren prineseta par manjših sprememb, kot je recimo okrnjeno odvajanje toplote ali slabše merjenje v viharju. Ampak to nima takšnega vpliva, kot bi mogoče pričakoval, in nasploh je vse precej preprosto.

Bojevanje poteka potezno, odločili pa so se za zanimiv sistem, ki ga vsaj v tej obliki še nisem videl. Enote so razdeljene na pet razredov, kjer si predajajo potezno nit, dokler se cikel sčasoma ne ponovi od začetka. Mislil bi si, da je sistem vpeljan zato, da lahko lažji roboti zaradi agilnosti in mobilnosti zlahka udarijo najbolj šibke točke, a ob igranju so moje ugotovitve pokazale, da velikih robotov (dovolj) ne boli nikjer, da bi jih škrati uspeli huje oprasniti. Tako so lažje-kategorniki pač v večini aspektov zgolj oskubljene, cenejše in slabše različice večjih sobratov.

Navadno ne premorejo niti dovolj moči, da bi od zadaj prebili oklep masivnih zverin, padejo pa v nekaj strelih, zaradi česar se veliko raje držite težje-kategornikov, ko jih enkrat dobite na razpolago. A res moram razlagati, zakaj vozniku oklepnega tanka pričnejo temneti spodnjice, ko se približa 75-tonska pošast? Sicer male beštije servirajo kar precejšno udarno moč, a trpijo za klasično RPG vlogo kokoške, saj se hitro razpacajo na podplatu tvojega robota kot preveč zrela banana.

Tavanje po zemljevidu je sicer dosti manj taktično kot sem sprva pričakoval. Raznolikost, ki bi jo pričakoval od različnih klas in vrst robotov je izjemno oskubljena in sestoji po veliki meri iz možnosti oborožitve. Sposobnosti servirajo zgolj piloti, pa še tu so bolj vidni pasivni učinki. Splošna taktika se glasi streljaj kogarkoli z rdečo obrobo, dokler naposled ne zagledaš končnega zaslona.

Najbolj taktično je še odločanje, katere tope izprazniti v nasprotno smer, pa še tu je municije navadno več kot preveč in vlogo igra le pregrevanje v primeru pretiravanja. Precej orožij se obnaša podobno, z izjemo vizualnega izstrelka in daljave, na katero so učinkovita. Pričakuješ morda, da se bo roj raket počutil drugače od preciznega laserja? Žal – oba lahko zadeneta zgolj ciljno tarčo in AoE orožij ter uničenja terena igra sploh ne pozna.

Paziti moraš še na pilote, saj se znajo slabiči v primeru preveč prejetih poškodb onesvestiti. Te prejmejo v primeru uničenja določenih delov robota ali izgube ravnotežja kot vaški pijanček v soboto zvečer. Tako lahko z malo nepazljivosti (in nesreče) kar hitro izgubiš katerega izmed članov, čeprav je njegov robot še vedno, kot da bi prišel iz geto avtopralnice … s kakšno manjkajočo okončino. Ampak glej, isto velja tudi za sovražnike in masivnejšim robotom je najbolje odstreliti obe roki in gledati, kako se nemočno ozirajo v tvojo smer s kapljico olja v očeh.

To pa ne pomeni nujno, da je taktičnost povsem oskubljena. Vsak robot ima zaradi raznih delov več kot dovolj potrebe po podrobnem nadziranju, a kaj, ko je pozicioniranje postranskega pomena in večinoma zadostuje, da proti sovražniku obrneš del v najboljšem stanju in upaš na milostljivo božanstvo. Ne vem. Resda ne gre za povsem netaktično igro, a pomanjkanje opcij me je razočaralo. Po kakšnih desetih urah se enostavno počutiš, kot da si videl že vse. Ne pomaga niti nabiranje novih robotov, saj se vse počuti stagnirano, ponavljajoče in zamudno.

Zamudno tudi zato, ker kljub vključenemu hitremu bojevanju (hvala Bogu za to) kamera prerada postoji na robotu po tem, ko je izvedel svojo potezo. Morda se dve sekundi tu in tam ne sliši kaj preveč hudo, a če število pomnožiš s 100 kar hitro vse postane bolj očitno. Na srečo so animacije v veliki večini primerov odlične in tako imaš vsaj nekaj za gledati, dokler čakaš na naslednjo potezo.


Zaključek

Pozitivno:
+ Dovršena izvedba
+ Vodenje vesoljske najemniške skupine
+ Strateški šarm vsekakor ne manjka
+ Vizualna in zvočna plat sta več kot na ravni

Negativno:
– Vse se po dobrih 20 urah prične ponavljati
– Pomanjkanje napredne taktičnosti
– Nesreča nikoli ne počiva – sploh v najbolj kritičnih trenutkih

Total War franšiza skozi čas – 1. del

0

Total War je zagotovo ena najbolj epskih franšiz, ki je že dolgo časa v toplem spominu vseh strategov ne glede na starost in strage… strate… strateškost? Tudi sam jo smatram za eno najboljših serij vseh časov in lahko se pohvalim, da sem igral vsak del razen originalnega Shogun: Total War in da skoraj vse igre še danes hranim v fizični ali digitalni kopiji.

Celotna Total War selekcija do Attila: Total War.

Serija nadaljuje pot žanrske nadvlade že skorajda 20 let, odkar je prvenec Total War: Shogun ogledal zarjo dneva. Ampak potovanje ni pričela kot instantna zgodba o uspehu. Dajmo si pogledati, kateri dogodki so iz nje naredili današnjo strateško poslastico.

Skromni začetki, globoke korenine

Korenine giganta Creative Assembly segajo vse v daljno leto 1987 in svojo pot so pričeli kot dokaj neznani razvojni studio. Stvaritelj Tim Ansell se je v prvih letih s precej majhno ekipo loteval bolj kot ne iger Amiga platforme, ki jih je studio predeloval za platformo DOS. Prva večja prepoznavnost jih je doletela šele dobrih 6 let pozneje, ko so se v 1993 rokovali z Electronic Arts oziroma EA, že takrat precej velikim založnikom, znanim predvsem po EA Sports seriji raznih vsakoletnih športnih naslovov.

Microcosm, ena prvih iger, na katerih so CA delali.

Ni nobeno presenečenje, da je med sodelovanjem delo Creative Assembly sestojilo iz razvoja projektov pod oznako EA Sports, pričenši z DOS različicami zgodnjih FIFA iger. Pod to oznako so lahko producirali precej nizkoriskantne produkte z uradnimi oznakami raznih športnih franšiz in z njimi služili lepe denarnice. Do 2000 so napravili mnogo takšnih iger, mednje pa med drugimi sodijo Rugby World Cup, Cricket World Cup in Australian Football League. A sčasoma je le prišel čas za nadaljnjo rast in osamosvojitev.

V 1996 je Ansell tako na stolček kreativnega direktorja postavil Michael Simpsona. Ravno temu se lahko zahvalimo za najpopularnejšo serijo CA, saj velja za gonilno silo Total War franšize. Delo pod EA je Creative Assembly namreč do leta 1999 doprineslo zadosten finančni staž, da so se lahko lotili riskantnejših projektov.

Ko pomisliš, katerih sprememb vse je bila serija deležna tekom zgodovine

Na koncu je prevladal entuziazem, ki so ga globoko v sebi od nekdaj gojili do najpopularnejšega žanra tistega desetletja, strategij. Še dodatno jim je šlo na dlan, da je žanr zaradi širše uveljavitve 3D grafičnih kartic v takratnem obdobju dobil ogromen zagon.

V 1999 so tako oznanili Total War: Shogun, enega najbolj ambicioznih naslovov 2. tisočletja. Kombinacijo realno-časovnega taktičnega bojevanja in poteznega globalnega boja za nadzor nad fevdalno Japonsko med obdobjem Sengoku. Igra, ki bi jih naj končno uveljavila na področju, kjer so dandanes najbolj znani.

Ko se je Total War: Shogun v 2000 le končno prigrizel na svet, se nihče ni zavedal, da so Creative Assembly spočeli nekaj edinstvenega. Čudo, ki v davnini ni bilo poznano, vsaj v tej obliki ne. Kljub zobu časa podzvrst še zmeraj ni dočakala dostojnega konkurenta, čeprav so nekateri naslovi prišli presneto približali. Eden izmed njih, King Arthur, je ob vseh sladkarijah zraven vključil še epske spopade med kreacijami pekla in šibkimi zemeljskimi bitji, kar smo v Total War dočakali šele z Total War: Warhammer v 2016. Ampak dovolj o fantaziji, kaj pravijo samuraji?


Shogun: Total War

Prva igra franšize ima za sabo precej sočne zgodovine. Prvi koncept bi naj bil zasnovan na novelah Journey to the West, ki opisujejo Ming dinastijo v 16. stoletju. Šlo bi naj za za 2D izometričen RPG s poteznim bojnim sistemom, a zaradi nenadne širše dobavljivosti 3D grafičnih kartic so se odločili poizkusiti nekaj drugega in ustvariti 3D grafično zasnovo, na kateri vsaj delno slonijo tudi današnje igre te franšize. Projekt je tako prevzel Michael Simson, ki je kasneje dejal, da kljub entuziastičnem pristopu nikoli ni niti sanjal, kakšno popularnost bo igra dosegla. Ena največjih skrbi je bila, kako bodo grafične kartice na bojnih zemljevidih sposobne izrisovati večjo število enot, a projekt je na koncu kljub skrbem dobil zeleno luč.

In odločitev se je izkazala za briljantno. Sledila je gora sprememb in prilagoditev, med drugim tudi vključitev zgodovinskih pripetljajev, ki po prvotnih načrtih niso bili v ospredju. A bitka za bitko bi po začetnem naletu kaj kmalu začela presedati. Na tej stopnički so si zaželeli večji poudarek na širšem pristopu do samih bojev, novačenja enot ter skrbi za province. Sledil je prihod globalne mape, generalov in raztresenih mest – skratka globoki temelji, ki jih srečuješ še danes.

Moram priznati, da prvenca zaradi mlečnozobnosti nisem nikoli igral in mu zaradi slabega postaranja tudi kasneje nisem dal priložnosti. A ob izidu je povsem razblinil meglico nizke ravni kompleksnostne in grafične zasnove, zaradi katerih je trpela večina takratnih iger. Ni nikakršno presenečenje, da je doživel silovit uspeh. Konec koncev je šlo za eno izmed prvih viralnih 3D strategij, ki je ogledala luč sveta v 2000.

Ubij me nežno, stric samuraj

Edini pravi problem, ki ga razvijalci še dandanes niso popolnoma izpilili, je vpeljava umetne inteligence, ki bi zmogla konkurirati sposobnemu igralcu. A na to ob žvenkljanju mečev in krikih padlih vojščakov kar hitro pozabiš in sploh v večigralstvu razni strategi sveta še dandanes zelo radi prekrižajo katane.


Medieval: Total War

Vzporedno z izidom prve igre se je pojavila tudi ideja o nasledniku, igri, ki je, kot vemo, uspeh predhodnika le še nadgradila. Govorimo seveda o Medieval: Total War. Uspeh ni izostal na Japonskem otočju in vsesplošnega klanja smo dobili tudi Evropejci. Nobeno presenečenje ni, da je igra izjemno dobro prodajo je dosegla predvsem pri nas, v Evropi. Več kot očitno je Evropejcem srednji vek nekoliko bližje od japonske zgodovine in samurajev, cesarjev in evropsko-ameriškega vpliva.

Kot zelenec sem za igro sam prvič slišal v žal preminuli reviji PCFormat, kjer so ji namenili visoko oceno (ne pomnim točno, koliko, ampak bilo je nad 90). Spominjam se, da sem besedilo kar požiral in napisano nedvomno prebral več kot 3x. Še dandanes so se mi v mislih vžgali citati, da je šlo za najvplivnejšo igro nove milenije in če mi verjamete ali ne, o njej so kar hitro pričeli pisati kot o eni najboljših iger tistega desetletja. A kljub tej časti smo že par let kasneje ugotovili, da se je zaradi naglega razvoja na igričarski sceni proti koncu desetletja pričela precej slabo starati.

Britansko otočje. Kjer je vsak kolega potencialni sovražnik.

Kljub takratnem navdušenju in sanjarjenju o lastnem viteškem redu je do mojega nakupa preteklo še vrsta let. Za tiste čase sem preprosto bil pre-alpha gejmer v razvoju, ki je največ časa posvetil 2D platformščinam ali demo igram, prejetim na kakšni cedejki. Ko so vsi ostali debatirali o izidu Gothic 1, sam sploh nisem doumel te poveličevane besede. Šlo je namreč za drugačne časa, kjer je bil internet v veliki večini privilegij (ISDN) in ni bilo mogoče zgolj odjadrati na ustrezen portal in stvar prenesti in preizkusiti. Lenivec s Sempronom 766MHz in 64MB AMD grafično najbrž vsega skupaj niti ne bi bil sposoben prebaviti.

Kakorkoli, nekaj let kasneje sva se končno spoznala. Šlo je za slučaj, ko usoda zapoje in se s znižanim starim znancem srečaš v vitrini mariborskega Mullerja, kjer gre za ljubezen na (drugi) prvi pogled. Seveda sem doživel retrospektivno na čase, ko sem sedel na kavču in dobesedno požrl vsako črko in enostavno se nisem mogel upreti.

Čeprav sem živel kakšno leto za časom, sem bil tudi v 2005 še vedno osupel nad grafiko in enostavno masivnostjo vsega skupaj. Kot reden igralec iger tipa AoE2 in Empire Earth sem bil kratko malo navdušen nad številom enot in vsemi možnostmi, s katerimi sem se srečal v tej epski franšizi. Ko iz 200 vojščakov v Age of Empires preklopiš na bojišča s po 4000 bojevniki je preskok preprosto preveč očiten, da se ne bi čudil in pasel zijala na premnogih pikslih, ki vestno korakajo po bojišču.

Še zdaj pomnim nadvlado konjenice, ki je z dobrim jurišem brisala vse pred seboj

Igranje nikakor ni bilo preprosto, zlasti za mladež. Kaj kmalu sem nad svojimi generalskimi sposobnostmi obupal in se raje posvetil vladanju in izgradnji ekonomije, spopade pa prepustil avtopilotu. Kar odlikuje dobro igro je nedvomno njena nepozabljivost. Vtisne se v spomin in čeprav le ta z leti vse bolj bledi, ostanejo najbolj zapomljivi trenutki del betice za zmeraj. Tako še 13 let kasneje pomnim fanatične spopade s Papeško državo, ki je Evropo za nadaljnje tridesetletje obarvala v barve jesenskega listja, ko je namesto bistrih rek po dolinah bilo morda videti zgolj nikoli končane vihre rdeče brozge.

A zgodba se tu ne konča. Zaradi želje po podoživetju dobrih starih časov, ko je bila edina moja skrb ali sem naredil domačo nalogo, sem plošček pred kakšnim letom ponovno vstavil v lačna usta DVD-jnika. A žal sem precej kmalu ugotovil, da je v moji glavi prebival zgolj ideal, ki me je takrat osupnil in v spomin zapisal zgolj pozitivne stvari. Medieval: Total War se je za razliko od že naslednjega Rome: Total War postarala izjemno slabo. Občutek za nadzor je preprosto dosti manj odziven in natančen kot pri novejših igrah serije in prav nič ne pomaga, da je le malo po tem serija doživela (prvo) veliko prenovo. Po svoje pa je to tudi navdušujoče. Več kot očitno so pri Creative Assembly prehodili dolgo pot.


Rome: Total War

Če so se na svetu zaradi manjka pri inoviranju počasi začenjali pojavljati prvi dvomljivci, so jih v britanskem razvojnem studiu na gobec z legendarno Rome: Total War. Po moji oceni gre pri njej za enega največjih presežkov znotraj serije, pa tudi samega žanra nasploh. Konec koncev gre za naslove, kjer lahko posamična kampanja traja več kot 100 ur.

Preprosto obožujem ta čas, legionarji, spletke in razvrat Rima. Idilična zgodovina junaštev in vele-poteznih generalov vsaj zame predstavlja navdih in več kot očitno nisem sam. Oh ja, niti približno nisem edini, saj so se razvijalci v zgolj par letih že tretjič prekosili in enostavno rečeno postavili monopol na področju strategij. Če nisi igral Total War, pač nisi bil pravi strateg.

Mogočna vojska in tehnološki napredek sta antični Rim postavila v višave. Že res, da je ekonomija slonela na sužnjih, a dejanska moč se je izkazovala v obliki legij. Začasa cesarja Septimiusa Severusa naj bi vojaška zmogljivost štela kar med 400.000 in 650.000 rednih vojščakov, kar je bila za tiste čase resnično megalomanska številka. Žal podobnih števil v igri ni bilo mogoče doseči brez modifikacij, vendar resnici na ljubo sodobna tehnika zaenkrat le stežka prebavi že 40x nižja števila.

Čeprav naj bi nastal po slučaju, ko sta Romul in Rem s pomočjo volkulje (ki je še dandanes simbol Rima in tudi FC Roma) preživela in v letih postala snovalca velemesta, ki se od tedaj bohoti na sredini Apeninskega polotoka.

Prvič smo lahko prosto premikali enote po zemljevidu in obiskovali starodavna čudesa.

Odličen grafičen pogon in dinamična igranost sta Rome: Total War v tistem trenutku postavile med legende žanra, ki jo je vsak mlečnozobec moral vsaj preizkusiti za vstop v naslednjo ložo. In ravno sloves, ki ga je zarisala pred dobrimi 15 leti, ji je omogočil zadržanje baze zvestih privržencev, ki jo igrajo in modelirajo že vrsto let. Ravno to je razlika, zaradi katere se je Rome: Total War tudi postaral dosti bolje od starejših iger. Ne le, da je grafična zasnova prejela takrat še kako potrebno prenovo, ogromne modifikacije nas razvajajo že vrsto let in od tu naprej nudijo vse, kar ti srce zaželi. Od novih kampanj, prenov, predelav ali izboljšav, vse do boja proti Sauronu in kompleksnih diplomatskih spletk, ki se jih ne bi sramovali niti v Crusader Kings 2.

Nedavno sem tudi Rome: Total War po več letih ponovno potegnil iz zaprašene police. Kot embalaža in naslovna slika je tudi igra že dosegla fazo popolne sivine. Za užitek so me kasnejše igre preveč razvadile in privzeta igranost preprosto ni zadoščala več. Tako sem kot mnogo drugih posegel po najboljših izdelkih moderske skupnosti.

A žal zobu časa ne more pobegniti nihče, niti Rome Total War. Ne premore več večne mladosti, značilne za igre tipa Dwarf Fortress, kjer je grafika in celostno vizualna plat zadnja skrb. Nasploh sem opazil, da se realno-časovne igre (sploh strategije) starajo precej slabo, saj smo navajeni na odzivno in gladko premikanje, animacije pa za današnji čas skorajda komične. Seveda tudi grafična podoba na celi plati kaže škrbaste zobe in tudi umetna inteligenca je od takrat prejela precej izboljšav.

Je kaj boljšega kot postrojena vrsta legionarjev, ki mirno čaka na juriš sovražnika?

Preprosto več nisem premogel evforije kot v dobrih starih časih, ko sem kot Julij na zemljevidu Evrope prebijal mnogotere dni ob opevanju veličastnih zmag in žalovanju padlih v “novonastalem” Tevtoburškem gozdu. Nasmešek se je risal na obrazu med surovo slo legionarskih pehot in zlasti generalove osebne straže, mendrajoče vse pred seboj. Vsi pomnimo, kako so jo glede nje takrat biksnili pri uravnovešanju. Skorajda sem že bil pozabil na generalske vojske, kjer je 40 zaščitnikov na konjih zlagoma poklalo tudi 10x večjo vojsko, pehota navadno ni le mirno preživljala desetkanje s strani lokostrelcev, temveč jim je celo obrnila hrbet! Tako je, ko veš, kaj počneš ali pa enostavno zlorabljaš umetno inteligenco, ki se včasih obnaša huje od novorojenca.


Spartan: Total Warrior

Verjamem, da skoraj nihče od nas tu ni pričakoval tega naslova. Nenazadnje govorimo o Total War franšizi in z izjemo besede Total nima Spartan: Total Warrior z njo nič skupnega. Gre za sekaščino iz leta 2005 in ne za strategijo, a zakaj smo jo potem vključili? Vseeno gre za izpeljanko uradne franšize in prvo igro, ki jo je Sega izdala po nakupu Creative Assembly, zato ji dajmo nameniti par besed.

Spartan: Total Warrior nam je omogočal brušenje pet kot Špartanski bojevnik, na skrivaj voden s strani Bogov ter obrnjen proti mogočni vojski Rimskega cesarstva. Če se večina Total War iger tradicionalno odvija okoli resničnih zgodovinskih dogodkov, si Spartan s tem dejstvom obriše tazadnjo, saj vsebuje veliko mero mitologije in anahronističnih elementov, realizma pa premore ravno toliko kot Goat Simulator.

Fuj to, kje je strateška plat?

Sam sprejem igre je bil sicer mešan. Čeprav so mnogi kritizirali ponavljajoče se igranje in netaktično butanje gumbov, so bile po drugi strani hvaljene mnoge druge stvari, kot je obseg bitk, gladko delovanje ter izgled. Tako igri pripada povprečna ocena okoli 75%, kar je pravzaprav precej dobro za izpeljanko s tako kratkim razvojnim časom in ker je sam nisem igral in zanjo do sedaj nisem niti slišal, bom s tem tudi končal. Pa naprej, ponovno čutim oblake vojne nad osrednjo Evropo.


Medieval 2: Total War

Vsako delo navadno sodimo na podlagi preteklih uspehov in nič drugače ni bilo tudi pri Medieval 2: Total War. Po vračilu “uradne” Total War franšize v 2006 s SEGO na čelu smo tako dobili prvo dvojico v seriji, a prišla je z delnim razočaranjem. Prej kot slej je bilo pričakovano, da jih bodo uspehi presegli in zastavica je padla. Medieval 2: Total War enostavno ni zmogel uvesti dovolj inovacij po takšni mojstrovini, kot je bil Rome: Total War. Veliko stvari in idej je ostalo neizkoriščenih, igranje pa je bilo v veliki meri podobno predhodniku.

A ne me vzeti narobe. Kljub kritikam je redkokateri imel reči več kot par slabih besed. Čeprav ni šlo za napredek, je preobrazba v srednji vek bila uspešna in tudi osebno Medieval 2: Total War v spominu ohranjam kot eno najljubših Total War iger. To, kar ji je manjkalo, je sčasoma pridobila z dodatkom in veliko mero dodatnih scenarijev. Od odkrivanja Novega Sveta pa do Tevtonskih vojn.

Na hiter pogled bi rekel, da izgleda globalni zemljevid povsem identično kot pri predhodniku.

Vendar igra razen grafične podobe večjih izboljšav na koncu ni uspela dostaviti. Če so še v času “republike” z elitno vojaško slo veljali legionarji, so tokrat temeljni del vojske predstavljali oklepni mečevalci in zanemarjeni kmetiči. Pozabiti ne smemo še težke konjenice, ki je veljala za krono vojske vse do konca kavalirske dobe, zadane s strani Britancev v bitki pri Agencourtu. Proti salvi prebojnih puščic konji preprosto več niso učinkoviti, sploh, če se vse odvija v močvirnatih in blatnih planjavah, kjer so bili zaradi velikosti in nezmožnosti hitrega premikanja lahka tarča.

Naposled je po mnogoterih lobanjah, zloščenih in zloženih na kupček ponovno prišel čas papeških vojn. Križarski pohodi, ki so bili glavni temelji osnovnega Medieval 2: Total War. Čas kavalirjev in vitezov v lesketajočih se oklepih, ki so zgolj za veličino in širitev (po njihovem) edine prave vere bili pripravljeni zavarovati rodno grudo prednikov pred invazijo krivovercev in jih klati kot prašiče. Razkosana Evropa je bila ravno pravšnja za to opravilo. V bistvu bi lahko rekel, da je bil srednjeveški čas, čeprav pri marsikom velja za temnega, decentralizacija moči, zlasti v 14-16 s.t., ko je v mnogoterih deželah
bila zgolj podmazana kraljeva beseda vredna presluha.

Pred kratkim sem tudi ta Total War naslov po zaslugi modifikacije, ki je tematiko prestavila v fantazijski svet Gospodarja prstanov, ponovno zagrabil. Kljub dejstvu, da je bil Third Age – Total War v izdelavi premnogo let in da je izdelan naravnost fantastično, mi je po par deset potezah enostavno pričelo nervirati par stvari, ki sem jih s poznejšimi igrami pričel jemati za samoumevne in tudi njo sem še prekmalu odložil.

Štorasto premikanje in naravnost slaba fizika med bojevanjem ter umetna inteligenca so pokazale, koliko napredka smo od takrat dočakali, a še pomembneje, pričel sem se zavedati, kako krvavo si želim dejansko uradno Total War igro s postavitvijo v srednji svet, ki mi je osebno dosti bližje in bolj zanimiv kot ta iz Warhammer-ja. A zadovoljil se bom tudi z Total War: Medieval 3.


Zaključek prvega dela

Kljub temu, da smo komaj prav pričeli okušati epsko serijo, bi bilo to vse za danes. Vsekakor imam za pokriti še premnogo stvari, zato težko obljubim, kdaj bo spisan drugi del. A obljubljam vam, da ga bom spisal in z vami delil epsko navdušenje, ki ga sam čutim do ene mojih najljubših serij vseh časov, do takrat pa veselo vojskovanje. Dokler se ne vidimo ponovno na bojišču!

NVIDIA Titan RTX – pošastna grafična kartica podvržena prvim testom iz iger

0

Če ste bogataš tipa “namesto wc papirja uporabljam 100 evrske bankovce” in ste poleg tega navdušen igričar, ki mora v svojem strojčku uporabljati najnovejšo tehnologijo, potem dobre novice.

Grafična kartica NVIDIA Titan RTX, ki si jo lahko na uradni strani kupite za slabih 2500$, je bila namreč podvržena prvim igričarskim testom.

In kaj ti pravijo? Kot pričakovano, je NVIDIA Titan RTX trenutno najmočnejša grafična kartica na planetu in v 4k resoluciji premaga dosedanjega šampiona, RTX 2080Ti, za okoli 10 sličic na sekundo. Tako lahko sedaj končno poganjamo Shadow of the Tomb Raider pri stabilnih 60 sličicah na sekundo.

Je to vredno naravnost gromozanske cenovne nalepke? Seveda da ne, a vseeno bo zanimivo videti, kako bodo računalniški zanesenjaki tipa Linus, s pomočjo kartice Titan RTX, dosegali nove izzive, saj bodo žepi brez dna omogočali povezavo večih Titanov preko SLI-ja.

Fallout 76 igralci bodo za darilo prejeli Fallout Classic Collection

0

Dobra novica za vse post-apokaliptične navdušence Bethesdine franšize Fallout, ki so se morda opekli pri nakupu zadnjega dela, večigralskega Fallout 76.

Namreč vsi tisti, ki ste se v igro vpisali v letu 2018 vsaj enkrat, boste deležni posebnega darila, v obliki kolekcije iger, pod skupnim imenom Fallout Classic Collection.

Paket vsebuje prvi in drugi del ter še odvrtek Tactics, gre pa se za precej drugačne naslove od sodobnih izvedenk. Špili se namreč odvijajo iz izometrične perspektive, poleg tega pa je boj izmeničen.

Kljub temu, jih nekateri še danes štejejo za ene najboljših RPG izkušenj in morda bi bilo komu le zanimivo videti, kako točno se je Fallout franšiza sploh začela.

Ponudba velja tako za PC lastnike, kot tudi za tiste na konzolah PlayStation 4 ter Xbox One.

Svoje brezplačne izvode bodo “srečneži” prejeli enkrat januarja, precej verjetno pa bodo na voljo ekskluzivno preko Bethesdinega klienta.

Quake Champions dodal CTF način in odstranil “lootboxe”

0

Današnja mladina, vajena Battle Royale iger, se morda sploh ne zaveda, kako je bil včasih inovativen in zanimiv igralni način CTF.

Capture the Flag je precej preprosta zadeva: vsaka ekipa ima v domači bazi posajeno zastavo, naloga nasprotnika pa je, da se do nje prebije, jo odtuji in pripelje v domači kotiček.

Sedaj je dolgo pričakovani CTF način dobil tudi Quake Champions, hkrati pa smo v posodobitvi dobili novo mapo Citadel, katera velja za najbolj simetrično do sedaj.

Poleg tega se je špil odrešil osovraženih “loot boxov” in jih zamenjal z storitvijo Battle Pass.

Nastopil je povsem nov način napredovanja, saj sedaj lahko pridobimo različne kozmetične predmete samo s preigravanjem igre, Battle Pass pa nam omogoči, da pri napredovanju prejmemo več ekskluzivnih dobrot.

Na voljo so tudi dnevni in tedenski izzivi, ko te opravimo pa pridobimo valuto “shards”, katero lahko zapravimo za običajne kozmetične pritikline kot so denimo “skini”, moč pa bo odkleniti tudi nove šampione.

Polni seznam posodobitve si lahko preberete tule.

Pillars of Eternity 2 “po nesreči” dodal potezni način

0

Serija Pillars of Eternity je sicer precej kvalitetna zadeva a veliko igralcem se je priskutil njen boj, ki je realno-časovni. S tem spominja na starošolske igre tipa Baldurs Gate ter Planescape Torment in čeprav je bil tosorten boj njega dni popularen, danes temu ni več tako.

Posebej to pride do izraza ko špil postavimo ob bok vrhunski seriji Divinity: Original Sin. Ta sicer poseduje šibkejšo štorijo a precej bolj navdušujoč potezni boj, ki je taktičen, zanimiv in nikoli ne postane dolgočasen.

Tega mnenja je očitno tudi razvijalec Obsidian Entertainment, ki je dva dni nazaj “po nesreči” izdal posodobitev, ki je precej presenetil PoE skupnost.

Uporabnik Reddita z imenom raggnarok, je skupnosti prvi sporočil svoje odkritje. Med zagonom igre je namreč naletel na sporočilo, katero ga je povprašalo ali želi igrati v realno-časovnem ali poteznem načinu. Kot vidimo na spodnjih slikah, se potezni način odvija na klasični način: igralec izmenjuje poteze proti nasprotniku in se lahko med bojem pomika za določeno število mest ter proži uroke ter posebne poteze.

Medtem, ko igramo v poteznem načinu, naši shranjeni položaji dobijo posebno označbo “Turn-based Mode”.

Žal je bil potezni način hitro odstranjen v naslednji posodobitvi. Obsidian še ni uradno komentiral za kaj se točno gre, morda pa bo potezni način prišel prav pri konzolah, saj je bil Pillars of Eternity 2 nedavno napovedan za PlayStation 4 ter Xbox One.

Upamo, da posodobitev dobimo tudi zanesenjaki na PC-ju.

17-letni Slovenec s krajo Fortnite računov zaslužil že 17.000€

5

Več kot očitno je, da novodobna družba velikokrat ne pozna sramu. Otroci že pri starosti 14 let, na nepošten način, služijo na tisoče evrov s sodelovanjem v “globalnem hekerskem omrežju”, ki se je zaradi nedavne priljubljenosti osredotočilo na igro Fortnite.

Dobrih 20 “kradljivcev” po celotnem svetu je v pogovoru z BBC izdalo, da aktivno kradejo račune drugih igralcev, jih preprodajajo na svetovnem spletu, dejanje pa zanje ni sporno.

Fortnite je mogoče igrati brezplačno. Založniku Epc Games denarja ne primanjkuje, zgolj z kozmetičnimi dodatki so zabeležili že več kot milijardo evrov prihodkov. Le ti zgolj spremenijo izgled lika in dodatne prednosti med igranjem ne omogočajo.

Dobra priložnost za kradljivce in rast črnega trga, sploh glede na precej mlado igralno bazo, ki ne da toliko na varnost. Zlikovci tako račune prodajajo od 25 centov pa do nekaj tisoč evrov. Ker je igra brezplačna vrednost niha glede na “redkost in številčnost garderobe”, saj napredovanje igralcem ne nudi prednosti pred konkurenti.

O problemu kraje računov so bili pri Epic Games obveščeni že marca in takrat so v izjavi dejali, da bodo definitivno preverili. Na očitke okradenih igralcev se večinoma odzovejo s komentarjem, da zadevo preiskujejo in delajo na popravkih, ki bodo izboljšali varnost računov.

Spoznajmo kradljivce

Prva izjava prihaja s strani enega izmed Britanskih zlikovcev, ki je dejal, da se je z dejavnostjo pričel ukvarjati to poletje pri starosti 14. let. Njegova aktivnost se je pričela po tem, ko je sam postal žrtev podobne zlorabe.

V intervjuju je dejal, da je porabil okoli 50€ za nakup kozmetičnih dodatkov, a nekega dne je vse enostavno izginilo. Prejel je namreč email od založnika Epic Games s sporočilom, da je nekdo spremenil geslo njegovega računa in dodal dodatno avtentifikacijo, zaradi česar računa ni bilo možno obnoviti. Po njegovih besedah je šlo za zelo travmatično izkušnjo (očitno pa ga prav nič ne moti, da isto “travmo” povzroča drugim).

Kot veliko drugih se je za odgovore obrnil na Twitter. Pri tem je tam opazil dejavnost prodaje “rabljenih” računov z boljšimi stvarmi, kot si jih je lastil sam.

Eden izmed uporabnikov mu je ponudil kupčijo, v kateri bi dobil račun drugega uporabnika s precej kozmetičnimi dodatki za “zgolj” 25 centov in pohlep je napravil svoje. “Seveda sem takoj videl, da je račun vreden več kot to in nisem si mogel pomagati, da ne bi zagrabil te dobre kupčije.”

“Ko sem opravil nakup so do mene pristopili določeni osebki in mi razložili postopek kraje računov ter me naučili kraje.”

“Dali so mi tudi dostop do podatkovne baze v kateri se je nahajal dolg seznam uporabniških imen in gesel, pridobljenih preko kraje podatkov iz raznih podatkovnih baz tekom zadnjih let. “

“Naučili so me, kako kupiti orodja za goljufe, s katerimi lahko te podatke iz podatkovnih baz vnašam v prijavno stran igre Fortnite in kako nato prevzamem nadzor nad računom in ga prodam kupcu.”

“Gre bolj kot ne za srečo in počutim se kot pravi poslovnež. Ali dobiš dober račun ali pa brcneš v prazno in vržeš stran par minut. Upaš predvsem na račune z redkimi kozmetičnimi dodatki, saj jih zlahka prodaš za več 1000€.”

S svojo dejavnostjo je tekom prvih tednov zaslužil okoli 1.500€. Zaskrbljujoče je dejstvo, da so za njegovo dejavnost vedeli starši, a niso ukrepali. Kljub dokaj nizki starosti se je kaznivosti svojega ravnanja zavedal tudi sam.

Sicer mislim, da ne rabim posebej izpostavljati, da je tovrstna dejavnost seveda kazniva, spremljata pa jo lahko do dve leti zapora (odvisno od države).

A kljub temu večina goljufov ne kaže znakov obžalovanja ali skrbi. Mednje spada tudi 17 letni Slovenec, ki se prav tako ukvarja s podobnimi dejavnostmi.

“Ne vidim, kako bi me lahko ujeli. Sem prepameten in tega tako ali tako nihče ne preverja.” Kar med igranjem igre Fortnite je zraven dodal, da je z dejavnostjo tekom zadnjih sedem mesecev zaslužil več kot 18.000€.

Pri početju mu pomaga in svetuje celo njegova mati, ki mu kot računovodkinja pomaga pri “služenju” (mislim, da je boljša beseda kraji) denarja za nov avtomobil. Kot dokaz je priložil aktivnost njegovega Paypal računa in Bitcoin denarnice.

Zaključek

Nacionalna agencija za preprečevanje zločinov je dala izjavo, da so opazili dolgoročno povezavo med video igrami in goljufanjem ter da bi morali založniki dati več na varnost uporabnikov.

“Radi bi videli igričarsko industrijo, ki aktivno sodeluje s silami pregona pri lovljenju zločincev in že zgodaj prepreči njihovo dejavnost.”

Izjemno zaskrbljujoče je, da starši velikokrat vedo za početje in otrokom pri tem celo pomagajo.

Če se tudi sami bojite, da boste postali žrtev podobne zlorabe, je iz pogovora mogoče razbrati, kako se zavarovati. Dejavnost goljufanja in služenje kruha je močno otežena, v kolikor ima uporabnik na računu dodano dodatno avtentifikacijo za prijavo. Pomembna so raznolika gesla, zato uporabljajte drugačna gesla
na različnih straneh, sploh, če ste kje zasledili, da je bila katera izmed teh strani ogrožena. 

LEC dobil še tretjega slovenskega igralca! Juš “Crownshot” Marušič bo zaigral za Ekipo SK Gaming!

0

Ekipa SK Gaming je bila še ena zadnjih, ki ni razkrila svoje celotne postave za prihajajočo sezono e-šport tekmovanja iz igre League of Legends.

Vse do včeraj ponoči, ko je bila zavesa odstranjena in razkrita nova ekipa. In spet smo v soj žarometov postavljeni ravno Slovenci.

Za ekipo SK Gaming bo namreč zaigral Slovenec Juš “Crownshot” Marušič, ki je prej igral za ekipo MAD Lions. Poleg njega, bosta iz MAD Lions ekipe potegnjena še dva igralca in sicer se gre za Jorge “Werlyb” Casanovasa, ki je sicer že veteranski “Top laner” ter Oskar “Selfmade” Bodereka, ki bo igral vlogo “Junglerja”.

Iz ekipe SK Telecom se jim bo pridružil še Choi “Pirean” Jun-sik, kateri je prejšnje leto pokazal impresivne veščine in si je tako prislužil mesto v novo ustvarjeni skupini.

Naš Juš bo igral ADC-ja, medtem ko bo Han “Dreams” Min-kook odigral vlogo podpore.

To je že tretji Slovenec, ki bo naslednje leto diktiral razvijanje e-šport scene saj se je pridružil še Tim “Nemesis” Lipovšku, kateri je prestopil v Fnatic ter Mihael “Mikyx” Mehletu, kateri je novi član G2 Esports.

Ekipa MAD Lions je za našega šampiona pripravila lepo poslovilni video, ki si ga lahko ogledate spodaj.

Noctua NH-L12S – test CPU hladilnika | Hlad za majhne flaške |

Verjamem, da mi po seriji člankov na temo procesorskih hladilnikov in ventilatorjev, Noctue več ni potrebno posebej predstavljati. Avstrijsko podjetje slovi zlasti po izjemno kvalitetnih hladilnih rešitvah, ki zaidejo v marsikatero ohišje entuziastov. Čeprav njihovo ime pogosto povezuješ s premijsko ceno, se tega instinkta kar hitro znebi. Njihova linija je raznovrstna in zaobsega vse cenovne razrede, razen resnično najnižjega.

Po svoje je zanimiv njihov pristop, saj od prvenstvenih barv in rdečelase bejbike ne odstopajo. Za vse pljuvače so v zadnjih letih sicer vpeljali linije Redux, Industrial in Chromax, kjer lahko nabavijo ventilatorje temnejših odtenkov, v kolikor jim bež-rjava še po toliko letih kravžlja možgančke.

Tako sem bil izjemno vesel kontakta z Noctuo, kjer so mi v test ponudili NH-L12S hladilni sistem. Ne gre za klasični hladilnik, saj je zaradi svoje kompaktnosti in nizkih dimenzij po višini v prvi vrsti namenjen manjšim ohišjem.


Video opis


Tehnične specifikacije

  • Dimenzije: 128 x 70 x 146 mm (Š x V x D, vključen ventilator)
  • Material: baker (stični del nikelj, odvodne cevi baker), aluminij (hladilna rebra)
  • Odvodne cevi: 4
  • Teža: 520 g (vključen ventilator)
  • Ventilator NF-A12x15 PWM:
    • Dimenzije: 120 x 120 x 15, 120 x 120 x 25 mm
    • Najvišja glasnost: 23.9 dB (A)
    • Hitrost: 450 – 1,850 rpm
    • Pretok: max 94.2 m³ / h
    • Statični pritisk: max. 1.53 mmH2O
    • Konektor: 4-pin PWM
  • Kompatibilnost:
    • Intel 1150, 1151, 1155, 1156, 1366, 2011, 2011-V3, 2066
    • AMD AM2, AM2 +, AM3, AM3 +, AM4, FM1, FM2, FM2 + (potrebna zadnja ploščica plošče)
  • Cena: ~50€

Vsebina škatle

  • 1x NF-A12x15 PWM ventilator
  • 1x Upornik za nižanje glasnosti (L.N.A.)
  • NT-H1 termalna pasta
  • SecuFirm2 namestitveni set   
  • Noctua metalna okrasna nalepka

Kot že nekajkrat v zadnjih letih, se tudi tokrat niso odločili za nov dizajn, temveč revizijo modela iz leta 2012 NH L12. Termalna kapaciteta ostaja enaka, so pa zato dimenzije še nekoliko manjše. Z 70mm je NH L12S tako kar 23mm nižji, vendar pričakujem podobne termalne rezultate.

Ventilator je pri novincu mogoče namestiti tako zgoraj, kot tudi spodaj, odvisno od prostora, ki je na voljo. V kolikor je ventilator obrnjen navzgor, se višina poviša za 15mm na 85mm. Prednost potisne konfiguracije (ventilator zgoraj-navzdol) so 3-4 stopinje manj, ob tem pa so bolje hlajeni tudi VRM ob procesorju.

Podprti so praktično vsi novodobne procesorske reže. Zaobsega vse od 2066 do FM1, izjemno zadovoljiv podatek za lastnike starejših mlinčkov. Z ventilatorjem tehta 520g (brez 392g), s čimer spada med lažje hladilnike. Osnova je zgrajena iz bakra, kot tudi štiri odvodne cevi s 6mm premerom. Slednje so na stično ploskev spajkane, kar vodi v boljši pretok toplote.

Namesto NF F12 PWM ali NF FB9 PWM, ki sta pritekla NH L12, tokrat zraven prejmeš NF A12x15 PWM ventilator. Kljub debelini zgolj 15mm specifikacije obetajo. Ob maksimalnih 1850 vrtljajih je sposoben potisniti 94.2 kubična metra zraka v uri. Če omenim še statični pritisk 1.53 mmH2O in 23.9dBA nalepko je rezultat nedvomno impresiven.

Kot priteče premijskemu produktu, je takšna “žal” tudi cena. Ni nerazumna a iz denarnice bo potegnila kakšen cekin več od konkurence. Za 49.99€ lahko kupiš že marsikateri hladilnik, ampak NH L12S prvovrstno nikoli ni bil mišljen, kot masivna hladilna rešitev.

Embalaža

Gre za tipično embalažo, ki jo zveste stranke že pričakujejo. Obarvana je belo in odtenke rjave. Na predstavitvenem delu je z velikimi črkami napis modela, ob njem pa še namembnost in prednosti njihove hladilne rešitve, napram konkurence.

Na desni strani so slikovno razloženi nekateri izrazi, za podrobnejšo razlago je dodan še tekst. Zadaj je zgolj kratek opis v večih jezikih in koda hladilnika, na levi pa specifikacija in spisek dobrot, ki se v notranjosti nahajajo.

Od nekdaj me je privlačila preprosta, a hkrati urejena notranjost, ki ji pri Noctui že standard. V kartonasto embalažo na vrhu, so zapakirani vsi dodatki, od termalne paste in namestitvenih elementov, spodaj pa se nahaja v celulozno zlitino ovit hladilnik. Med transportom bo moral poštar doživeti pošten kratek stik, v kolikor želi lepotca poškodovati. Ventilator je tovarniško že nameščen na spodnjo stran, pred poškodbami ga varuje kos kartona.

Izgled

Hmm, kaj pa naj rečem o hladilniku samem? V oči mi je najprej padla svetleče sive barva aluminijastih reber, ki se zliva z rjavkastim ventilatorjem. Vse več kot očitno kaže na Noctuin hladilnik in upam si trditi, da bi ga prepoznal tudi v alkoholiziranem stanju ali še huje smrtni postelji. Ne vem točno kako bi razložil, ampak nelogično barvno kombinacijo preprosto začutiš z očmi.

Če hejtaš RGB boš navdušen, Noctua se v vode kiča zaenkrat še ni podala. Kako bi opisal, hmm, na nek način v vsem soju luči njihovi hladilniki ostajajo v prvi vrsti presneto tradicionalni in topli. Kot babica, ki ti v hladnem jutru postreže kozarček kakava in rogljiček. Preprosti vendar praktični in učinkoviti. Noctua RGB cirkusa več kot očitno ne potrebuje.

Aluminijasta jedra so na vidnih straneh zapolnjena, prepustna zgolj pri zaponkah, ki pričvrstijo ventilator. Nad stično površino se nahajata dva vijaka z notranjim navojem. Zaradi same oblike bi bilo hladilnik preprosto nemogoče privijačiti od zgoraj. Tako se na zgornji ploskvi nahajata dve majhni odprtini, ki sta namenjeni privijačenju dveh vijakov. Štiri odvodne cevi skladno potekajo od stične ploskve do hladilnih reber. Potrebno bo paziti pred zvini. Ob nepravilnem ravnanju kaj hitro povzročiš razpoke v materialu, saj so hladilne cevi vpete zgolj iz ene smeri.

Stična ploskev je bakrena, prevlečena s premazom iz niklja. Zaradi boljšega stika je površina rahlo zaobljena, da ob privijačenju doseže tem popolnejši stik.

Ventilator nima standardnih dimenzij. Šteje le 15mm, kar ga naredi izjemno tankega, kar je pri kompaktnih ohišjih, kjer je prostora vedno premalo, bistvena lastnost. Za razliko od nekaterih konkurentov je obrnjen navzgor, kamor tudi odvaja toploto. Deluje na podoben princip kot stolpični hladilniki, posledica bo kakšno stopinjo toplejša matična plošča in VRM-ji – za razliko od top down rešitev. Priklopiš ga prek 4-pinskega PWM priklopa. Ravno tem je prvovrstno namenjen. Na obeh straneh je vpet preko zaponke, ki sega preko aluminijastih hladilnih reber, ukleščen za aluminijast rob. Slednji ga drži na mestu in uporabnika prisili v točno določeno postavitev ventilatorja. Preprosto moram pohvaliti koncept, sponke namreč ni težko odstraniti, celoten postopek pa je trivialen.

Spregledati ne moreš niti Noctua zapisa in njihovega loga, ki so ga skrbno namestili na obe strani tako hladilnika kot ventilatorja. 

Hladilna rebra iz aluminija niso tako številčna kot pri višjecenovnikih, niti ne dosegajo podobne masivnosti. Zadovoljen sem z uporabo 120mm ventilatorja, saj so lahko tako na račun nižje višine, kapaciteto izpeljali po tanjši ampak obsežnejši površini. Odvodnim odvodnim cevem pri delu pomaga 58 aluminijastih reber. Slednja so izjemno zgoščena. Zaradi boljšega hlajenja so postavljena pod različnimi koti.

Če pogledaš od zgoraj vidiš 4 vrste zaklopk, ki doprinesejo k sami stabilnosti in preprečujejo deformacijo zaradi neenake distribucije teže.

Dobrote

Visokokakovostni izdelki ob osrednjem izdelku običajno vsebujejo še razne bonbončke, pri čemer je Noctua tudi tokrat zadovoljila pričakovanja. Zraven prejmeš zadnjo ploščico za Intel procesorje, distančnike, vijake in kovinske namestitvene ploščice.

Pri AM4 ploščah bodi pozoren, da ne založiš zadnje plošče na matični. Brez nje namestitev ni mogoča.

Do tega trenutka sem izpostavil zgolj bistvene dodatke, od preostalih drobnarij v zavitku najdeš kovinsko nalepko z logotipom, vijačnik, NT-H1 termalno pasto in upornik za znižanje voltaže ventilatorja – posledica nižji obrati (Low Noise Adapter NA-RC7).

Tukaj je še šop navodil za namestitev. Napisana so razločno, čeprav mi je pristop Arctic v teh primerih skorajda všečnejši (QR koda). Kakorkoli, pred namestitvijo jih vsaj preleti, kar ti bo prihranilo morebitne težave pri sami namestitvi.

Testni sistem:

  • Plošča: MSI Gaming M7 (Intel Z170)
  • Procesor: Intel Core i5 6400 (4.72GHz)
  • Pomnilnik: Crucial Ballistix 2933MHz 2x8GB
  • Grafična: RX 570 4GB Asus
  • Prostor: ADData 250GB SSD, Intenso 256GB, 1TB Intenso HD, 1TB SSHD Seagate
  • Ohišje: BitFenix Aurora bel
  • Napajalnik: Chieftec 1000W bronze modularni
  • OS: Microsoft Windows 10 Home 64-bit 1803
  • Programska oprema: RealTemp 3.70, AIDA64 Engineer 5.75.3900, and CPU-z 1.77.0 x64

Metodologija dela

Kot vedno sva s ploščo tudi tokrat šahirala kar na mizi, brez varnega zavetja aluminijastega ohišja. Temperature sem beležil zgolj pod obremenitvijo, saj tiste na namizju preprosto nesmiselne (tudi če za izračun uporabim standardni odklon). Preprosto je njihova vrednost smešno nizka in še danes mi ni jasno, zakaj se ga nekateri poslužujejo s tolikšnim veseljem. Dejansko bi bile slednje smiselne zgolj ob postavki, da ventilatorji do določene temperature mirujejo. Veliko bolj zgovoren podatek je glasnost.

Temperature v grafih sicer ne bodo navedene v obliki ΔT, ker si jih marsikdo ne bi znal pravilno razložiti. Uporabil sem standardno metodo 20C, kjer bom po potrebi, glede na temperature v času testiranja, vrednost prilagodil (pri 23C od rezultata odštejem -3C).

Vsi testni programi in igre bodo zagnani 30 minut, predvsem zaradi primerjave z vodnimi hladilniki, ki za dosego maksimalne temperature potrebujejo dlje časa. Spremljal sem jih s programi: MSI Afterburner, Core Temp in HWinfo. Zaradi znižanja možnosti merilne napake, bom test ponovil tri krat.

Rezultati

NH L12S se je v testiranju obnesel dobro. Čeprav na fotografijah ne deluje kaj preveč masiven, njegova površina ni od muh. Na plošči MSI Gaming M7 je segel kar do druge reže za ram, ki ga je potrebno namestiti pred inštalacijo hladilnika samega – tako, ne ponovi moje napake. Seveda lahko pridobiš 15mm po višini, če ventilator prestaviš na zrcalno lego.

Temperature v Battletech so sorazmeroma nizke na vseh hladilnih sistemih. Čeravno je igra procesorsko zahtevna, so vsi prikazali dobre rezultate. Pričakovano se je najslabše obnesel Intel hladilnik, Noctua pa je za nekaj stopinj zaostala za Leto in Arctic eSports One.

Pri navitju se rezultati ne razlikujejo od pričakovanj. Najboljše stopinje sta tudi tokrat dosegla vodna hladilnika, NH-L12S pa je dosegla hladnih 49 stopinj.

Enaka zgodba kot zgoraj. NH-L12S, eSports One in Leto si ponovno izmenjujejo udarce.

Čeravno je bila Noctua kakšno stopinjo toplejša od Leta in eSports One, je bila to tudi posledica počasnejšega vrtenja ventilatorja, kar jo naredi tišjo od vseh konkurentov.

Nikakor pa mi ni uspelo razjasniti glasnosti pod navitjem. Zgolj 40dB močno odstopa od preostalih hladilnikov, a če bi oceno dajal zgolj na podlagi sluha bi rekel, da so z BeQuiet Pro Wings 2 in Arctic BioniX bližje, kot kažejo rezultati. Meritev za NF-A12x15 sem dvakrat ponovil in rezultata sta bila 40dB in 41dB. V naslednjih dneh bom ponovil še meritve na vsaj zgoraj omenjenih ventilatorjih in v kolikor bo potrebno rezultate “popravil”. 

Kakorkoli, pričakovano je NH-L12S v vseh testih močno odskočil od Arctic 12 in Intel privzetega, kar sem pričakoval od samega začetka. A dokler sistema nisem navil razlike niso bile popolnoma očitne in z lahkoto bi tudi zagovarjal in upravičil smiselnost nabave Alpine 12 (vsaj za i5 6400). Z višanjem voltaže pa se odpre nov svet, kjer si lahko privoščiš pivce, namesto iskanja najnižje možne stabilne voltaže.

Vodna hladilnika Silent Loop in LiquidMax sta v lastnem razredu, NH L12S pa si udarce izmenjuje z Leto Pro in Arctic eSports One. Čeravno je kakšno stopinjo toplejša to nedvomno nadomesti s svojo tišino, saj gre za najtišji hladilnik izmed testiranih.

Sklepna misel

Noctua NH L12S je nedvomno izjemen hladilnik za uporabo v bolj kompaktnih ali ITX sistemih. Čeprav sem bil na začetku malce skeptičen glede hladilne zmogljivosti tankega ventilatorja, me je NH L12S uspel navdušiti. Pozna se uporaba visokokakovostnih materialov in izjemno visoke kakovosti. Pozoren bodi zgolj ob nakupu pomnilnika, saj je tovarniško ventilator na spodnji strani, kamor boš visok ram spravil le s težavo. Če je v ohišju dovolj prostora lahko slednjega prestaviš navzgor in si nekoliko olajšaš življenje.

Čeprav so uporabili 120mm ventilator z debelino zgolj 15mm, se slednji obnese bolje od marsikaterega debelejšega konkurenta. Ni sicer popolnoma tih, po drugi strani pa nikoli ne preseže preostalih ventilatorjev  v ohišju, kjer bi bil izvor hrupa jasen.

Čeprav je primarno namenjen relativno nizkemu TDP, se je nad pričakovanji obnesel v zahtevnejših scenarijih in ob korektnem navitju. Lahko rečem, da sem bil nad rezultati šokiran v pozitivnem smislu.

Tako lahko nakup zgolj priporočam lastnikom tako večjih kot tudi manjših ohišij. Ko si dober, si pač dober kajne? Nobenih težav nimam s cenovno postavko, saj hladilnik svojo ceno okoli 50€ upraviči.

Luka Dončić je igral Fortnite, ko je izvedel, da je bil razglašen za novinca meseca

0

Da slovenski košarkaš trga gate v ameriški ligi NBA, vemo vsi. Tip je včeraj proti ekipi Los Angeles Clippers dosegel največ točk v svoji karieri (odkar je v NBA) in sicer je nametal kar 32 točk, zraven pa še ponudil 5 asistenc.

Luka, ki šteje vsega 19 let, pa je tudi navdušen igričar. Njegova droga? Kaj drugega kot pa Fortnite.

Dončić je bil v začetku decembra razglašen za prestižno nagrado “novinca meseca”, novico pa je prejel ravno sredi napetega večigralskega spopada.

Kot je povedal lastnik ekipe Dallas Mavericks, Mark Cuban, je Dončić pred vstopom v ligo NBA, svoje poletne počitnice preživljal na luksuzni jahti, nekje na obali Hrvaške. In kaj je počel na njej? Preigraval Fortnite.

Luka, ki v igri nosi ime donke99, ni edini igralec v NBA, ki rad poprime za kontroler. Andred Drummond iz ekipe Detroit Pistons ter Josh Hart iz Los Angeles Lakers sta priznala, da sta naravnost obsedena z igro. Center ekipe Minnesota Timberwolfes, Karl-Anthony Towns pa svoje večigralske celo streama preko platforme Twitch.

Nič, potrebno bo zavihati rokave in nekako Dončića med NBA premorom zvleči na kakšen naš turnir. Nenazadnje je velika želja prvega slovenskega profesionalnega streamerja Tohaja, da kakšno rundo igre Fortnite odigra ravno s slovenskim košarkaškim šampionom in perfektno bi bilo dvojec združiti ravno na kakšnem našem turnirju.

Steam zimska razprodaja se je začela! Za vas smo zbrali na kup nekaj najbolj zanimivih popustov

0

Kot vsako leto, nas tudi letos ne bo po denarnicah teplo samo zapravljanje za božična darila ampak nam kakšen evro poskušala izmakniti tudi tradicionalna Steam zimska razprodaja.

Letos je posebnica Extremely Cottange of Surprises, ki je v bistvu kot nekakšen adventni koledar. Vsak dan bo moč odpreti ena vrata, za njimi pa se skrivajo emotikoni, ozadja ali pa celo predmeti za uporabo v nekaterih igrah.

Začelo se je tudi glasovanje za igro leto, moč pa je glasovati v različnih kategorijah, katere so spisane tule.

Steam zimska razprodaja bo trajala vse do 3. januarja 2019, spodaj pa smo zbrali na kup nekaj najbolj zanimivih kupčij: