Založnik Capcom je pri svoji franšizi Resident Evil razvil hvalevredno tradicijo izdajanja preizkusnih demotov, ki igralcem omogočijo brezplačni preizkus dela igre, namen tega pa je stransko prepričati v nakup polne različice. Predelava igre Resident Evil 4 je zdaj takorekoč pred vrati in zato je nastopil čas za izdajo novega dema, ta pa je tokrat malce drugačen od tistega, ki smo ga prejeli ob prejšnjih naslovih.
Demo nosi naslov Chainsaw Demo in je dolg skoraj eno uro, igralcem pa omogoča preigravanje uvoda, ki je sestavljen iz tistega slavnega spopada v prvi vasici, ki je leta nazaj tako navdušil in docela prestrašil igralce originalnega Resident Evila 4. Gre za adrenalinski tobogan, kjer morate preživeti določen čas pod stalnim obleganjem z virusom okuženih vaščanov, trik originalne igre pa je bil to, da se je to zgodilo takoj na začetku in igralec ima takrat ob boku samo nož in pištolo, oboje pa zna komaj uporabljati.
Ime dema se navezuje na enega najbolj slavnih nasprotnikov znotraj franšize Resident Evil. Gre za gorotasnega vaščana, ki ga poznamo samo pod imenom Chainsaw Man, ta pa na glavi nosi pleteno vrečo, v rokah pa vrti uničujočo motorno žago, ki lahko glavnega junaka Leona pokonča v enem šusu. Tega nevarnega polšefa boste našli tudi v demo verziji in glede na prve vtise je tip enako nevaren kot v originalni igri.
Kar se tiče PC verzije, ki jo najdete na Steamu, imate na voljo vrsto grafičnih nastavitev, sličice na sekundo pa lahko navijete vse do številke 120. Vklapljate in izklapljate lahko vremenske učinke, za optimizacijo pa bo skrbel AMD-jev FSR. Demo na Steamu tehta dobrih 10 GB, za razliko od prejšnjih takšnih Resident Evil pokušin pa ta ni časovno omejen, tako da ga lahko preigravate in testirate po mili volji.
Resident Evil 4 bo v polni verziji izšel 24. marca.
Časi, ko si ob frišno nabranih komponentah za PC v režo vstavil še dve ploščici 4 GB pomnilnika so na žalost že za nami. Dandanes pri izbranih strojnih komponentah največ pozornosti namenimo grafičnim karticam, ki so zdaj že tako glomazne, da potrebujejo dodatni podporni steber, nato nekaj malega pogledamo že za procesorjem, ostalo pa je bolj kot ne spregledano.
Vendar pa je to napaka, saj je sistemski pomnilnik od vedno bil in tudi vedno bo pomemben del sestave vsakega računalnika, za razliko od ostalih komponent pa pri njemu nekako ni splošno sprejete meje, kdaj ga je dovolj in kdaj že pretiravamo. RAM deluje namreč po principu: več ga imaš, boljše se boš imel in PC igralci so že velikokrat naleteli na težave pri poganjanju iger, saj pred tem niso zaprli brskalnika, ki vsebuje desetine zavihkov, vse to pa pridno golta gigabajte tistega pomnilnika, ki je še na voljo.
Do pomnilnika ni zahteven samo splet, ampak tudi igre, ki so do njega v zadnjih letih bolj požrešne kot kadarkoli prej, saj razvijalci iger zdaj razvijajo naslove, ki morajo dobro teči na trenutni generaciji konzol, kakor tudi na PC-jih. Ker so konzole močnejše, so tudi strojne zahteve šle navzgor in pri kakšni AAA igri je 8 GB pomnilnika že zdavnaj pod povprečjem, saj se te dni minimalno priporoča vsaj 16 GB in več.
Koliko RAM-a potem potrebujemo in katerega kupiti? Za namene tega članka bomo pod oko vzeli pomnilnik Silicon Power X-Power Zenith in sicer ploščici, ki na sebi nosita po 16 GB pomnilnika in sta tipa DDR4-3200.
Gre za stilsko privlačen parček ploščic, ki je na voljo brez ali z RGB osvetlitvijo in v nobenem primeru ne boste gledali v tisto golo ploščico, ki je obarvana zeleno in kot razgaljena banana kaže vse svoje čipovje. Namesto tega pomnilnik za ohišje vsebuje brušeno kovino, ki pride hudo prav pri vstavljanju v režo, saj ploščico tako lažje zagrabimo in ne morem vam povedati, kolikokrat mi je zaradi spolzkih rok pomnilnik že pobegnil iz prstov in se nato celo fizično poškodoval.
X-Power Zenith teče pri 3200 MHz, a kar ga odlikuje je njegova sposobnost navijanja. Spravite ga lahko vse do stopnje 3600 MHz, njegov maksimalni takt pa doseže 5 GHz. Takšne številke so impresivne, saj vse to lahko dosežete brez resnega poseganja v sistem, ki zaobjema napredne prijeme tipa dviganje voltaže, tako da kakšen nevešč uporabnik pri dviganju takta ne bo zažgal stanovanja.
Kar se tiče učinkovitosti se X-Power Zenith obnese odlično. Spletna stran Tom’s Hardware poroča o dobrem delovanju tako na Intel, kot tudi na AMD platformah. Ne dosega ravno prvega mesta, saj je tisto rezervirano za veliko dražje ploščice pomnilnika, a kar se tiče razmerja med ceno in učinkovitostjo se X-Power Zenith uvrsti na solidno sredino. O podobno dobrih rezultatih poroča tudi spletna stran Tech-legend, kjer je X-Power Zenith v testih zaostajal samo za tekmeci, ki že privzeto na sebi nosijo višji takt.
Silicon Power X-Power Zenith ni nek nov pomnilnik, saj je na trgu prisoten že dve leti, zato bi morda kdo povprašal, zakaj zdaj pišem o njem. No, k temu me je spodbudila letošnja bera iger, ki je bila vizualno impresivna, a pri veliko naslovih letos smo naleteli na zatikanja. Nekaj je krivda razvijalca, nekaj pa samih uporabnikov, saj nekateri še vedno vztrajajo na samo 8 GB pomnilnika in se nato besno razburjajo, da se jim novejše igre zatikajo ali pa včasih privedejo do rušenja celega sistema.
Zato smo želeli izpostaviti pomnilnik, ki ima dobro zmogljivost, hkrati pa ne stane preveč. Za dve ploščici 16 GB pomnilnika boste na EIGRE.si prejeli ugodno ponudbo in če vam brez RGB-ja živeti ni, si lahko privoščite tudi takšno opcijo, ki vam bo vzela 86 €. Skupno 32 GB vam bo zadostovalo za nekaj let brezskrbnega igranja. Na trgu je resda že prisoten pomnilnik DRR5, a ta je zaenkrat preprosto predrag, za njegovo uporabo na AMD platformi pa boste primorani tudi v nadgradnjo procesorja in matične ploščke, kar sta spet izdelka, ki nista ravno poceni. DDR4 lahko medtem vstavite tako ob družbo AMD-ja in Intela, ki imata veliko večjo združljivost procesorjev in matičnih plošč z nižjo ceno.
In ta cena igra veliko vlogo. Poglejmo si še eno primerjavo iz spletne strani Tom’s Hardware, ki je spočel večjo primerjavo med DDR4 in DDR5. Novejše RAM ploščice so praviloma resda hitrejše, a samo pri določenih nalogah, razlike pa so velikokrat majhne. Pri igranju je naprednost DDR5 res minimalna, saj je najhitrejši DDR5 v primerjavi z najšibkejšim predstavnikom tabora DDR4 hitrejši samo za 8 %, v nekaterih primerih pa ta razlika pade na samo 1 %. Če ob tem upoštevate dejstvo, da je DDR5 pomnilnik že sam dražji od predhodnika in da moraš za njegovo uporabo tudi povsem prevetriti sistem, prideš hitro do številke 1.000 €, od tega pa si bolj malo profitiral. No, vsaj za zdaj. DDR5 bo vsekakor enkrat postal standard, a od tega nas najbrž loči še nekaj let, do takrat pa si lahko mirne duše ogledate prejšnjo generacijo RAM ploščic.
RoboCop je ime akcijskega filma iz leta 1987 in sta ga kasneje nasledila še RoboCop 2 in 3, s tem pa bi se morala franšiza tudi nekako zaključiti in ostati zakoličena kot ena od bolj zanimivih trilogij devetdesetih. Vendar pa vsi niso bili tega mnenja, zato je bila franšiza oživljena leta 2014, nekdo pa trenutno dela na povsem novem filmu, ki bo nadaljevanje originala iz 1987 in bo ignoriralo drugi in tretji del.
Only RoboCop can clean up the crime-ridden streets of Old Detroit!
Follow the part man, part machine in this gameplay trailer combining detective work and gory shoot-outs. You can get your hands on #RoboCopRogueCity in September 2023. 🤖 pic.twitter.com/erz8AJJT7F
Založnik Nacon je mnenja, da bi znala biti tale pozabljena akcijska ikona prav dober junak za svojo videoigro, zato že dlje časa dela na igri RoboCop: Rogue City, ki bo v glavno zopet postavila policista Alexa Murphyja, ki je bil nekoč povsem navaden kifeljc, dokler ga ni tolpa pridaničev pokončala, nato pa je bil zopet oživljen v obliki robotskega borca za pravico RoboCopa, ki si je v življenju zadal samo eno nalogo: počistiti s kriminalom oblegane ulice mesta Detroit.
Tudi v Rogue City bo glas glavnemu junaku posodil originalni igralec Peter Weller, ki te dni šteje že 76 let. Igra bi sprva morala iziti letos junija, Nacon pa je včeraj najavil, da bo naslov malce zamudil in da ga po novem lahko pričakujemo enkrat septembra.
Poleg novice glede zamika smo dobili tudi nov igralni napovednik in ta pokaže presenetljivo dobro grafično podobo. Sprehajali se bomo po neonsko razsvetljenih ulicah Detroita in res upamo, da je razvijalcu Teyon uspelo notri vdelati podobo za ray tracing. RoboCop se v videu najprej spravi v iskanje dokazov, nato pa vdre v bazo nepridipravov, ki jih vodi očitno nekam zmedena umetna inteligenca, a akcija je videti na nivoju, pričakujemo pa lahko tudi kar nekaj nasilnih prizorov, kar je skladno s prikazom krvi, ki smo ga gledali v filmih.
Tale enoigralska izkušnja zna presenetiti, saj na naslovu dela razvijalec Teyon, ki je spočel tudi presenetljivo dobro igro Terminator: Resistance. Igra bo izšla na PC-ju ter trenutni generaciji konzol PlayStation 5 in Xbox Series X.
Trilogija filmov Gospodar prstanov velja za eno od najbolj pomembnih v zgodovini filmske industrije in čeprav je od zadnjega dela preteklo že 20 let, se nekateri še vedno s toplino v srcu spominjamo avanturo Frodota, Sama, Gandalfa in Aragorna, režiser Peter Jackson pa je za trojico izdelkov garal kot pes in rezultat so izdelki, ki si jih lahko še danes ogledamo, brez da bi se nam ob gledanju zdelo, da imamo pred očmi dve desetletji star film.
Legendarni filmi so še danes tako veliki, da so v mnogokaterem pogledu zasenčili tudi novo serijo The Rings of Power, za katero je Amazon zapravil gigantske vsote denarja, a je med kritiki in gledalci požel samo povprečne ocene, saj nekateri niso marali zgodbe ali pa likov, veliko pa je bilo pritožb nad prenasičenostjo scen s CGI efekti.
Medtem ko Amazon dela na 2. sezoni, je lepe spomine na zaslužke začel obujati tudi Warner Bros., ki je imel leta nazaj dovolj poguma, da je ustvarjanje trilogije zaupal nekemu bradatemu možaku, ki je imel pod sabo relativno neznane igralce. Takrat se mu je to tveganje še kako obrestovalo, zdaj pa želi še enkrat namočiti taco v bogato zgodovino Tolkienovega sveta.
Warner Bros. je namreč sklenil sporazum s švedskim založnikom Embracer Group, ki je novi lastnik pravic do Tolkienovih knjig. Partnerstvo naj bi spočelo novo filmsko franšizo znotraj Gospodarja prstanov, spet pa naj bi gledali dogodke iz tretje dobe Tolkenovega sveta, ki vsebuje prej naštete junake Gandalfa, Aragorna, Sarumana in vstajajočega Saurona, medtem ko Amazonova serija pokriva drugo dobo. In samo enkrat lahko ugibate, koga Warner Bros. dvori, da bi ponovno prevzel režisersko palico novih filmov.
Spletna stran Hollywood Reporter poroča, da naj bi bil Warner Bros. v pogovorih ne samo s Petrom Jacksonom, ampak tudi s pisateljicama Fran Walsh in Philippo Boyens, trojica teh glav pa je bila zaslužna za spočetje originalne trilogije filmov. Do katere stopnje so napredovali ti pogovori ni jasno, a Peter naj bi bil dokaj razburjen nad Amazonovo serijo. Kreatorji te naj bi ga kontaktirali za sodelovanje še pred snemanje 1. sezone, a nato so se v vodstvu zgodile določene spremembe, zaradi česar mu nikoli niso poslali nobenega scenarija. Kasneje so se razširile govorice, da je Peter pomagal pri snemanju nekaterih epizod, kar pa je čista neresnica.
Bomo morda res dobili nove Gospodarjeve filme, ki jih bo ustvarila Petrova roka? Takšen podvig bi bil za režiserja vsekakor zahteven, saj je ta v intervjujih večkrat povedal, da je v razvoj prvih filmov vložil toliko napora, da je bil na koncu povsem izžet. Skok v tako globoko vodo bi bil morda nepremišljen, a po drugi strani si morda Peter po vseh teh letih želi popraviti ugled, ki je utrpel kar nekaj udarcev zaradi podpovprečne trilogije filmov Hobit, njegov zadnji večji film Mortal Engines iz leta 2018 pa je bil spljuvan iz strani kritikov in je na blagajnah naredil eno veliko finančno luknjo.
Google Prevajalnik nam omogoča instantno prevajanje tujk že vse od leta 2006 in sprva je bilo to orodje dokaj uborno, saj je znalo samo prevajati pomene besed, kakšno smiselno tvorjenje stavkov pa mu je ostala nerešljiva uganka. Vendar pa je bil to samo začetek in po 17 letih je Prevajalnik hudo napredoval in ga zdaj nekateri uporabljajo za redno prevajanje celih spisov in pretvorjeno besedilo je povsem na nivoju. Profesionalni prevajalci sicer še ne bodo ostali brez dela, saj je za Prevajalnikom še vedno treba iti še enkrat čez besedilo. Včasih se namreč zgodi, da originalno besedilo vsebuje kakšno besedo iz narečja ali slenga, ki je Prevajalnik nato pretvori v nekaj komično bedastega.
Google Prevajalnik je bil dolgo edini, ki je kraljeval na področju brezplačnih prevodov, a zdaj mu je tudi na tem področju za petami ChatGPT. Tudi ta že zdaj razume slovenščino in zna prevajati in spisati smiselne stavke, vendar pa je pri mojem testiranju Google Prevajalnik še vedno malce pred njim.
Google je zaradi konkurence moral začeti delo na dodatnih funkcijah in eno od teh je predstavil včeraj. Pri obisku Prevajalnika boste zdaj zgoraj opazili nov zavihek, ki omogoča nalaganje slik, orodje pa nato prevede besedilo iz slike in ga izpiše na novi sliki. Rezultati niso slabi, saj poskuša Prevajalnik ohraniti tudi stil besedila in sliko, najbolje pa se odreže, če original vsebuje nek normalen font in ne nekaj, s čimer ime podpisujejo metalske skupine.
Prevajalnik za svoje delo uporablja tehnologijo Google Lens, ki jo poznamo iz telefonov, saj ta tam v realnem času preko kamere prevaja besedilo, ki ga ujamemo v objektiv. Podprtih je 133 jezikov in med njimi je tudi slovenščina, prevedeno sliko pa lahko prenesemo ali pa iz nje samo izvlečemo prevedeno besedilo.
Tako kot telefoni, so se tudi prenosniki v zadnjih letih ujeli v past pomanjkanja inovacij, saj je oblika postala standardna, proizvajalci pa samo še notri vgrajujejo močnejše strojne specifikacije, ki so za tiste, ki prenosnike uporabljajo za delo, predstavljajo bolj slab razlog za nadgradnjo.
Zato tudi v prenosniškem svetu nekateri poskušajo narediti nekaj inovacij. Predstavili smo denimo en ASUSov prenosnik, ki ima pod glavnim zaslonom še enega, ki omogoča nekaj dodatnega dela, Lenovo pa je na svoj izum ob strani vgradil kar tablico. Na konferenci Mobile World Congress je Lenovo znova presenetil in predstavil novo serijo prenosnikov ThinkPad, ki pa vsebujejo zaslon, ki ga lahko dodatno raztegnemo v višino.
Ko prenosnik prvič odpremo, je videti dokaj neimpresivno. Videti je namreč kot povsem običajni laptop, z ločljivostjo 2024 x 1604 in nosi razmerje stranic 4:3. Magija pa se začne, ko premaknemo majhno stikalo ob strani, nakar zaslon čudežno zraste v višino, njegova ločljivost pa se spremeni 2024 x 2368, medtem ko razmerje stranic postane nekam bizarnih 8:9. Lenovo želi uporabniku na ta način predstaviti delovno izkušnjo, kjer bi imel pred sabo dva zaslona, le da sta v tem primeru naložena eden na drugega.
Tehnologija je res impresivna in svojo magijo skriva pod pokrovom. Ob raztegovanju in krčitvi zaslona se dodatna površina skrije pod tipkovnico, za delo pa skrbi serija manjših motorčkov in za celotno sliko potrebuje nekje 10 sekund, na mestu upogibanja pa je vidna zareza.
Kakor je vse skupaj zanimivo, ni še jasno, koliko bo Lenovo še potreboval, da ta prototip spravi v roke navadnih kupcev. Podjetje je na konferenci novinarjem priznalo, da želijo pri prenosniku omogočiti od 20k do 30k upogibanj, a niso želeli odgovoriti, koliko teh je zmožen trenuten prototip. Prav tako so ostali skrivnosti glede teže in baterije, ki zna ob tem delovanju motorčka kar utrpeti na vzdržljivosti, današnje baterije pa imajo že tako težave pri optimiziranem poganjanju prenosnika, brez da bi ga morali vsakih nekaj ur priklopiti na polnjenje. Skrbi seveda povzroča tudi ta mehanizacija, saj se taki gibljivi deli hitro radi okvarijo in če se zadeva pokvari ravno na polovici odpiranja, potem si obtičal s prenosnikom, ki ga sploh ne moreš zapreti.
Vseeno pa je Lenovo koncept raztegljivih prenosnikov pokazal v praksi, zdaj pa mora samo še spolirati zadevo in jo na trg poriniti z neko normalno ceno.
Na naslednjo igro razvijalca Bethesda Softworks čakamo že čisto predolgo. Sicer so resda 5 let nazaj izdali Fallout 76, a tisto je bil nekakšen zmeden večigralski poskus, ki je veliko ljudi razočaral. Na tisto pravo, enoigralsko izkušnjo zdaj čakamo že debelih 8 let, saj je bil njihov zadnji takšen naslov Fallout 4 in čeprav smo v tem desetletju dobili veliko RPG izkušenj, zna samo Bethesda pričarati tisti resnični ogromni svet v obliki Skyrima, kjer lahko iz lokalne tavarne vzameš leseno žlico in jo nato odneseš do bližnje temnice in jo položiš ob bok spečemu okostnjaku.
Bethesda medtem ni lenarila, ampak pridno delala na svojem največjem projektu do sedaj. Starfield nas bo namreč odpeljal v raziskovanje vesolja in tujih planetov, zraven pa bomo uživali še v zgodbi, letanju z vesoljsko ladjico in vsemi drugimi prvinami, ki smo jih vajeni iz Bethesdinih iger. Vse to bi morali ugledati lani novembra, vendar pa je razvijalec nato datum prestavil na prvo četrtino 2023. Ta se zdaj izteka, molk iz strani razvijalca pa je sprožil ugibanja, da se znamo v naslovu pozabavati šele enkrat junija.
Vodja studia Todd Howard je včeraj stopil pred kamere in pogumno napovedal nov datum izida. Ta se bo zdaj zgodil 6. septembra, kar pomeni, da je originalni izid bil zamaknjen za skoraj eno leto. Da nas čaka večji zamik je bilo jasno že ob tistem prvem igralnem napovedniku, saj smo dobili občutek, da se je Starfield v tistem stanju skupaj držal z lepilnim trakom in da je bilo prikazano igranje narejeno bolj zaradi tega, da se zapre usta vsem dvomljivcem.
Pred uradnim izidom pa bo Bethesda za nas pripravila tudi eno večjo konferenco. Starfield Direct se bo odvil 11. junija, Todd pa pravi, da imajo za nas pripravljen resnični globoki vpogled v mehanike igre in tudi v samo delovanje studia. Napovednik prikaže tudi nekaj novih izsekov igranja, saj se razvijalci zabavajo med raziskovanjem planetov, pri bojevanju pa je eden od njih naletel na ogromnega vesoljca, ki očitno prebiva pod površjem planeta.
Ljubitelje RPG izkušenj čaka zanimiva jesen. 31. avgusta namreč izide še en težko pričakovani naslov: Baldur’s Gate 3 in glede na to, da bosta obe igri verjetno zahtevali vsaj nekje 50 ur igranja, je morda pametno že zdaj razmisliti o pravilnem razporejanju dopusta.
Temačna komedija Barry, ki jo je leta 2018 započel Alec Berg, ta pa je bil dovolj pameten, da je v glavno vlogo posadil Billa Haderja, bo kmalu dobila svojo 4. in hkrati tudi zadnjo sezono. Finalne epizode je v celoti spisal sam Bill Hader in čeprav so v zadnjih mesecih pojavljala ugibanja, da znamo Barryja gledati tudi v kakšnih nadaljnjih sezonah, je Hader v intervjuju za Variety potrdil, da se bo serija še letos poslovila, saj se mu je med pisanjem predstavil jasen zaključek avantur nesrečnega najetega morilca.
Barry je šel skozi svoj obstoj skozi več faz. Serija se je začela kot skoraj čista komedija, a zgodba je z vsako epizodo postajala bolj temačna in resna, vse to pa je pripeljalo do eksplozivnega finala 3. sezone, ki je Barryja poslala za zapahe.
Naš antagonist bo v novi sezoni nosil osivelo brado, čas pa bo preganjal z boksanjem stene v celici in s haluciniranjem na zaporniškem dvorišču, kjer bo videl bolj preprosto ostanke preteklosti, ko je samo želel opustiti morilski posel in postati odrski igralec. Vsaj enkrat bo med svojim bivanjem za zapahi prejel poštene batine, nekomu pa bo preko telefona zagrozil z maščevanjem, a kdo se nahaja na drugi strani slušalke, dražilnik ni želel razodeti.
Največje presenečenje te serije je zagotovo igralec Bill Hader. V Hollywoodu je prisoten že dolgo, a je znan v glavnem zaradi svojih komičnih vlog, dobrega oponašanja, svoj talent pa je posodil tudi pri pisanju nekaterih epizod South Parka – ravno on je bil denimo eden od tistih genijev, ki je v epizodi Fishsticks raperja Kanye Westa označil za gejevsko ribo.
V Barryju pa je pokazal svoj resničen talent igranja resnih vlog, ki je prišel najbolj do izraza v epizodi Limonada, kjer njegova intenzivna scena z igralko Sarah Goldberg še danes zbudi kurjo polt. Tudi 4. sezona bo očitno bolj usmerjena v dramo kot pa komedijo, kar je nekako naraven zaključek tega štorijalnega loka.
Barry bo premiero svoje zadnje sezone prikazal 14. aprila, gledali pa ga bomo na pretočnem servisu HBO Max.
Res več ne pomnim, kdaj smo nazadnje dobili novo igro, ki je imela za sabo visokoproračunsko produkcijo in da si ob prvem zagonu pri sebi rekel: “Opa, tole je pa res dobro optimizirano.” Igričarska industrija ima namreč zadnje čase ogromne probleme glede dobro optimiziranih naslovov, ki bi igralcu omogočili uživanje pri visokih sličicah na sekundo, brez zatikanja in nadležnih hroščev.
The Callisto Protocol, Hogwarts Legacy in Wo Long: Fallen Dynasty so vsi naslovi, ki so po izidu potrebovali ali pa še potrebujejo izdatne popravke, da bi s svojo optimizacijo upravičili visoko nabavno cene iger, ki so danes višje kot kadarkoli prej. Zatikanja se ne moremo rešiti niti na leta starih igrah tipa The Witcher 3, ki so nato dobile predelave, specifično namenjene izkoriščanju mišic trenutne generacije konzol in nato pogrnejo ravno na vidiku, zaradi česar so bile sploh ustvarjene.
Takšnim težavam se ni mogla ogniti niti igra The Outer Worlds, ki je pred kratkim najavila nadgradnjo Spacer’s Choice Edition, ta pa bi s sabo v enem paketu prinesla vso do sedaj izdano vsebino, podporo za 60 sličic na sekundo na konzolah, malce boljšo grafiko in manjše spremembe na igralnem vidiku. Kljub tem skromnim ciljem pa ima očitno predelava ogromno težav z optimizacijo, ki se enkrat za spremembo niso pojavile samo na PC-ju, ampak tudi na konzolah.
Težave so se začele že takoj, ko je nadgradnja postala na voljo. Spacer’s Choice Edition je na voljo kot ločen nakup, tisti, ki pa si lastijo originalno igro in oba izdana DLC-ja, pa lahko nadgradnjo dobijo za 10 €. Problem pri temu je, da se uporabniki, čeprav so izpolnjevali te pogoje, nikakor niso dobili dostopa do nadgradnje, medtem ko so drugi na Xboxu lahko kupili nadgradnjo in s tem dobili dostop do polne igre, pa čeprav prej v svoji knjižnici niso posedovali originala.
Težave so se nato preselile tudi na optimizacijo. Uporabniki na PC-ju poročajo o lepši podobi, a sličice na sekundo so se nekaterim prepolovile, zato so bili primorani v nižanje grafičnih nastavitev ali pa kljukanje za dinamično prilagajanje ločljivosti. The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition ne vsebuje ray tracinga, manjkata pa tudi možnosti DLSS in FSR, ki bi zagotovo rešili marsikakšno zagato glede nizkega števila sličic na sekundo.
Tudi na konzolah PlayStation 5 in Xbox Series X je optimizacija obupna. Igralci lahko izbirajo med opcijo “Cinematic in Performance”, a ta, kljub grafični nadgradnji, povprečno izgledajoči naslov nikakor ne more držati stabilnih 60 sličic na sekundo. Številka med bojevanjem pade celo do 40 sličic na sekundo in to na scenah, ki res niso videti grafično intenzivno.
Jeza igralcev se je preselila na spletne trgovine. Medtem ko ima original na Steamu visoko oceno 9/10, ima Spacer’s Choice Edition same negativne ocene in se trenutno ponaša s številko 3/10. Ni čisto jasno, kdo je pri predelavi nosil glavno vlogo: je bil to originalni razvijalec Obsidian ali Virtuos Games, ki je poskrbel za predelavo za Nintendo Switch? Kdorkoli je že poskrbel za nadgradnjo, svojega dela ni opravil dobro in niti ni presenetljivo, da je krovni založnik Take-Two že najavil odpuščanja pri podjetju Private Division, ki je zapisana kot glavni založnik prvega The Outer Worldsa in te predelave.
9 let nazaj se je Facebook, ki se dandanes imenuje Meta, odločil, da svoje popularno družabno omrežje razdeli na dva dela. Facebook je šel naprej po svoji stari poti in je bil namenjen objavljanju statusov, slik in videov, zelo prav pa je prišel tudi za oglaševanje. Za pogovarjanje med uporabniki pa se je rodila ločena aplikacija imenovana Messenger, ki je omogočala hitro izmenjavanje sporočil, brez da bi moral ob tem moral tapkati po Facebookovih zamudnih menijih.
To je sicer pri uporabnikih povzročilo nekaj zmede, saj si zdaj za celotno izkušnjo tega družabnega omrežja potreboval dve ločeni aplikaciji, a nekateri so to odločitev pozdravili, saj so si želeli samo hitrega dostopa do svojih prijateljev, brez da bi se morali ukvarjati z drugimi pritiklinami družabnih omrežij.
Vendar pa je bil poligon družabnih omrežij desetletje nazaj dokaj drugačen kot pa danes. Facebook je bil včasih kralj družabnih omrežij, ki je svojo vladavino samo še dopolnil preko Instagrama, a danes mu uporabnike vse bolj izmika TikTok, zaradi česar so Zuckerberg in kompanija začeli svojega največjega konkurenta posnemati, eden od ukrepov pa bo letel tudi na ponovno združitev Facebooka in Messengerja v eno celoto.
Meta je očitno izgruntala, da je današnje nove uporabnike težko prepričati v namestitev že samo ene aplikacije, kaj šele dveh. Zato so že začeli s testiranjem združitve obeh aplikacij, kjer bi preko samo Facebooka dobili dostop do družabnega omrežja in vseh funkcij pogovarjanja, ki jih nudi Messenger.
Meta je to najavo spočela preko uradnega bloga, ki ima dokaj bizaren uvod, saj ta v prvih stavkih zanika umiranje Facebooka, saj naj bi zdaj vseboval več kot 2 milijardi aktivnih dnevnih uporabnikov. Testiranje pogovarjanja preko Facebooka naj bi se kmalu razširilo na večji krog uporabnikov, ni pa še jasno, ali bo Meta še vedno ponujala ločen prenos Messengerja ali pa bodo vsi prisiljeni v uporabo samo ene aplikacije, ki bi znala podpirati tudi funkcijo pogovarjanja za listo Instagram prijateljev.
Podjetje Meta ima za leto 2023 velike načrte glede svoje VR ponudbe. Najprej so se odločili znižati cene svojih sistemov Quest 2 in Quest Pro, še letos pa naj bi dobili težko pričakovani sistem Quest 3, ki naj bi bil tanjši in veliko hitrejši od predhodnika, stal pa bo le malenkost več kot pa Quest 2.
Na sestanku za zaprtimi vrati so vodilni svojim delavcem sporočili, da morajo na nek način prepričati nove uporabnike v večjo interakcijo s svojimi pravkar kupljenimi VR naočniki in morda bo del te strategije postal sistem naročnine za igre, ki bo sličen tistim, ki jih mesečno ponujata Microsoft in Sony v obliki Xbox Live Gold in PlayStation Plus.
Apparently Meta is adding a game pass thing soon for Quest, "Project Apollo". Accessible via this deep link URI (on Android at least)
Twitter uporabnik Shiny Quagsire je na svoji aplikaciji Meta Quest za Android opazil referenco za novo naročnino, imenovano Project Apollo. Glede na opisano bi ta resnično delovala skoraj identično kot PlayStation Plus: vsak mesec bi prejeli dve novi igri ali aplikaciji in za prevzem teh bi se morali samo prijaviti v svoj račun, igre pa bi nato obdržali v svoji knjižnici vse dokler pridno plačujemo mesečno naročnino.
To ni edina stvar, ki so jo v zadnjih dnevih uporabniki opazili na svojih aplikacijah. Pri seznamu naprav se je zdaj pojavil zapis o napravi Project Eureka, kar ne more biti nič drugega kot pa famozni Quest 3.Čakamo samo še uradno napoved naprave, a nihče ne ve, kdaj bi se to lahko zgodilo. Če Zuckerberg ne bo najavil kakšne ločene konference, bomo razkritje najbrž doživeli nekje oktobra, ko se bo odvila konferenca Connect 2023.
Ko začne kakšen novopečeni oboževalec animejev načrtovati svoj prvi obisk kakšnega večjega animejevsko obarvanega sejma, si v mislih predstavlja zanimive cosplay naslove, srečanje kakšne slavne osebe in cel kup stojnic, ki prodaja unikatno gikovsko robo. Čeprav ob prihodu na kraj srečanja vse to dobijo, zraven pokasirajo še eno neprijetno presenečenje, ki je stalnica takšnih večjih druženj in to je smrad obiskovalcev, ki je postal že tako velika nadloga, da so začeli organizatorji javno pozivati obiskovalce, da pred prihodom poskrbijo za svojo higieno.
Ta problem je očitno najbolj prisoten v animejevskih skupnosti, saj na spletu najdemo cel kup zgodbic, kjer se na kupu drenja cel kup navdušencev nad japonsko animacijo, večini od teh pa je očitno vseeno za osebno higieno. Ta problem je še posebej opazen na večjih srečanjih in ob vročem vremenu ti zna ob vsem tem smradu dejansko postati slabo.
Stvari so narasle celo do te mere, da so nekateri začeli deliti koristne nasvete, ki obiskovalcem pomagajo preživeti takšna masovna, smrdljiva zbiranja. Twitteraš dokurogusou je denimo zapisal, da je na poletnem srečanju Comiket, ki se vsako leto odvije v Tokiu, smrad nepopisen in čeprav organizatorji obiskovalce opozarjajo na predčasno tuširanje, večina te zadeve gladko ignorira. Zato je pametno pred prihodom na prizorišče kupiti nekaj balzama za ustnice, ki ima okus mentola, tega pa si nato namažete pod nosom. S tem se uniči nekaj napadalnega smradu in tega istega trika se poslužujejo zdravniki, preden se spustijo v avtopsijo trupel.
Japonska glasovna igralka Rie Takahashi, ki v animeju KonoSuba upodablja Megumin, hkrati pa v igri Genshin Impact zastopa vlogo Hu Tao, je sredi načrtovanja svojega koncerta prišla do podobnih skrbi glede smrada, ki se zna zarediti med njenimi gledalci. Rie je hudo popularna, saj ima na Twitterju milijon sledilcev, zato je tudi njen koncert pred oder privabil ogromno ljudi, ta pa se je že odvil 26. februarja.
Iznajdljiva igralka je zato na Twitterju objavila prisrčno izrisan vodič, ki je obiskovalce opozoril na nekatere predpriprave pred koncertom. Med njimi najdemo nasvet za nošnjo maske, nošnjo dodatne baterije za telefon in da naj vsi spravijo svoje stvari na neko varno mesto, kjer se do njih ne bodo dokopale grabežljive roke drugih. Na koncu najdemo še nasvet glede tuširanja, ki ima ob sebi prisrčno risbico.
Vse skupaj ni videti škodoželjno in dejansko ji oboževalci poteze niso zamerili. Nekdo se je sicer obregnil, da se zaradi poškodbe ne more tuširati, a da bo vzel s sabo parfum, Rei pa mu je navrgla, da naj raje potem uporabi vlažne robčke in suhi šampon, saj parfum včasih situacijo samo še poslabša.
Upamo, da so bili ti nasveti upoštevani in da je njen koncert minil brez večji smradnih zapletov.
Dobra novica za vse digitalne gradbenike in arhitekte, saj je razvijalec Collosal Order včeraj najavil drugi del svoje hudo popularne graditeljske igre Cities: Skylines, ki bo večja in boljša od svojega predhodnika v praktično vseh pogledih.
Collosal Order je sicer ob napovedi izdal samo en krajši video, ki pokaže ništrc igranja, vendar pa napovednik obljublja veliko večjo svobodo pri oblikovanju svoje vizije mesta. Na spletno stran Xboxachivements pa je medtem ušel poln seznam 40 trofej, ki jih bomo lahko odklenili preko pridnega igranja in te nam dejansko povedo nekaj več konkretnih informacij.
Eden od dosežkov se denimo imenuje Everything the Light Touches, za to nagrado pa bomo morali na eni mapi odkleniti vseh 150 ploščic zemljevida. Za primerjavo lahko vzamemo originalno igro, ki je omogočala samo 25 ploščic, kar nam da vedeti, da bo Cities: Skylines 2 omogočal ustvarjanje pravega mega mesta.
Preko dosežkov lahko tudi razberemo, da nas bo v Cities: Skylines 2 prizadela infestacija podgan, doživeli bomo točo in kakšnega nedolžnega prebivalca bomo lahko spremljali od malih nog do njegove penzije, za ta trud pa bomo poplačani z dosežkom “You Little Stalker!”.
Originalni Cities: Skylines je do svoje slave prišel leta 2015 in takrat prodal ogromno, kar je šlo tudi na račun EA-jevega konkurenta SimCity iz leta 2013, čigar franšiza je bila včasih kralj graditeljskih serij, a zadnji SimCity je bil takšna katastrofa, da se je EA takrat odločil kar ukiniti celo franšizo.
Založnik Paradox Interactive je takrat še kako rad prevzel ta žanr na svoja pleča in od tega je tudi mastno zaslužil, saj je od izida Cities: Skylines za ta naslov spočel tudi 50 DLC-jev, samo trije od teh pa so bili brezplačni. Igralce je tako strah, da bo tudi Cities: Skylines 2 na začetku bolj gola izkušnja, nakar bo Paradox nekatere njene dele izdal šele kasneje kot dodatne mikrotransakcije, kar je sicer redna praksa tega založnika.
Cities: Skylines 2 izide enkrat letos, poleg PC-ja pa bo na voljo tudi na konzolah PlayStation 5 in Xbox Series S/X.
Microsoft je v zadnjih dveh letih izdal nekaj naslovov in igram kot so Pentiment, Grounded in Hi-Fi Rush vsekakor ne moremo oporekati kvalitete. Vendar pa lastniki konzol Xbox Series X še vedno čakajo na nekaj, kar bi resnično izkoristilo moč trenutne generacije konzol, to pa lahko storijo samo naslovi izpod AAA produkcije.
Založnik je sicer napovedal cel kup takšnih naslovov, vendar pa teh nikakor ni na spregled, od prvih napovednikov teh projektov pa počasi minevajo že cela leta. State of Decay 3, Fable in Avowed so vsi bili napovedani na tisti slavni Microsoftovi konferenci, a od takrat bodo junija minila 3 leta, od teh iger pa nismo dobili praktično niti ene uradne informacije, kaj šele kakšne slike ali igralni napovednik.
In očitno bo preteklo še kar nekaj vode, preden bomo lahko karkoli od tega lahko fizično preizkusili. Na VGC podcastu se je oglasil novinar Andrew Robinson, ki ima nekaj kontaktov znotraj Microsofta, zato je tudi seznanjen z razvojem nekaterih od teh težko pričakovanih iger. Andrew pravi, da je Fable šele pred kratkim stopil v polno produkcijo in da je končni izdelek še leta stran. Te govorice je nato potrdil še Jordan Middler, ki je povedal, da je razlog za dolg razvojni čas kriva sama identiteta igre. Razvijalec Playground, ki je sicer prej delal na dirkaški franšizi Forza, naj ne bi vedel točno v katero smer zapeljati razvoj in Middler pravi, da je pri pogovorih z razvijalcem velikokrat slišal podobnosti z igrami The Witcher.
Robinson se je nato dotaknil še nekaterih drugih iger. Perfect Dark, še en naslov, ki je leta v razvoju, naj bi bil še dlje od izida kot Fable, enako velja pa tudi za igro Everwild. Najbližje k izidu naj bi bili igri Senua’s Saga: Hellblade II in Avowed – slednji naj bi bil tisti večji projekt, ki ga bo Microsoft izdatno promoviral po izidu Starfielda.
Microsoft bo letos skoraj zagotovo izdal nekaj večjih naslovov, ki bodo po sušnem letu 2022 vsekakor dobrodošli. Najbližje je Redfall, ki izide v začetku maja, nasledila pa ga bosta Starfield in Forza Motorsport, žal pa slednja naslova še nimata točnega datuma izida, vendar ju pričakujemo v 2023.
Razvijalec Harebrained Schemes je eden tistih, ki za svojimi naslovi nikoli ni dobil nekega res bogatega proračuna, a ekipa se kljub temu ne boji tvegati in mešati naslove z žanri, ki niso ravno ravno standardni. Ko so vsi delali srednjeveške RPG-je, so oni preko Shadowrun iger RPG zamešali s kiberpankovskim izročilom, nato so se v BattleTechu poigrali z ogromnimi roboti, včeraj pa so najavili svoj nov projekt, ki zna biti najbolj originalen naslov do sedaj.
The Lamplighter’s League and the Tower at the End of the World nas bo postavil v alternativno zgodovino leta 1930, kjer zlobni kult Banished Court nadzoruje že skoraj cel planet in preglavice mu dela samo še skupina junakov, združena pod imenom The Lamplighter’s League, ta pa je odločena, da njihovi tiraniji zada poslednji udarec.
Prvi napovednik prikaže simpatično avanturo, ki se več kot očitno napaja iz franšize Indiana Jones. Naši drzni heroji bodo skakali po starodavnih templjih in tam merili moči z Banished Courtom, čigar vojaki so praktična kopija nacijev iz Indiane Jonesa, le da na sebi ne nosijo nobenih kljukastih oznak.
Poleg napovednika, ki je sestavljen iz vmesnih sekvenc, smo dobili tudi nekaj vpogleda v igranje. Ni še čisto jasno ali bo The Lamplighter’s League RPG, a vsekakor je videti, kot da se naslanja v to smer. Bojevanje bo potekalo v potezni maniri, a pred vsakim spopadom bomo lahko našo četico malce smukali okoli ter na prikrit način odstranili nekaj nasprotnikov, ta del pa bo povsem realnočasoven in šele ko se bo začela prava akcija, bo igranje preklopilo v potezno spopadanje. Igra se bo tako igralo podobno kot Mutant: Year Zero – upamo samo, da bomo tule pri bojevanju imeli malce več svobode do pristopa in razpleta bitk.
Igranje nam bo v roko ponudilo 10 različnih junakov, kupci Deluxe verzije pa bodo prejeli še enega ekstra heroja. Našo avanturo bomo sicer začeli s trojico avanturistov, skozi uspešno opravljanje misij po celem svetu pa bomo v svoje vrste lahko vpoklicali še dodatne pomočnike, vsi od njih pa so, vsaj na posnetku, videti unikatno in bodo očitno vsebovali nekaj osebnosti.
The Lamplighter’s League izide enkrat letos, zanimivo pa je, da je to eden redkih naslovov, ki ne bo izšel na konzolah PlayStation, ampak samo na PC-ju in Xbox Series S/X.
Counter-Strike: Global Offensive je danes star že več kot 10 let, vendar pa je ta naslov očitno nesmrten. Kljub temu, da je vmes izšla gora takšnih in drugačnih večigralskih naslovov, CS: GO še vedno drži prvo mesto Steamove lestvice najbolj igranih naslovov, igralna baza pa ne pada, ampak se dogaja ravno nasprotno. Counter-Strike: Global Offensive je namreč samo prejšnji mesec podrl svoj rekord, saj je igro naenkrat preigravalo več kot 1.3 milijona istočasnih igralcev.
Vendar pa naj bi razvijalec Valve že dolgo razmišljal o njegovem nasledniku in čeprav je tole še vedno njihova najbolj igrana igra, jim je konkurenca vseeno začela jemati nekaj igralne baze – pri tem jim največ škode dela Valorant, ki prav tako iz meseca v mesec nabira nove igralce.
We've checked all drivers for the last few month, and looks like it appeared somewhere in February. You can check it out yourself by opening NVIDIA Control Panel and unticking this box in 3D settings. pic.twitter.com/GKgTsNYHzJ
O nasledniku CS-a se govori že dolgo, a zdaj je očitno Valve tik pred tem, da res najavi drugi del. Namigi o tem so se najprej pojavili preko Nvidie, ki je pri novih grafičnih gonilnikih pridodala dve novi izvršni datoteki: csgos2.exe in cs2.exe in to izpod novega profila “Counter-strike 2”.
Nakar se je oglasil še novinar Richard Lewis, ki je dobro znan po svojem predčasnem razkrivanju informacij glede te igre. Richard pravi, da je Counter-Strike 2 že v fazi zadnjega testiranja in da lahko izid pričakujemo še ta mesec, nova verzija igre pa naj bi se preprosto imenovala Counter-Strike 2.
Making sure you all understood it right, once again:
– NVIDIA got CS:GO Source 2 Game Profile – Source 2 is happening; it's a real thing with it's own executable 'csgos2.exe' – 'cs2.exe' is old and irrelevant, your skins are safe, no separate games are being made https://t.co/a5cBKxEtF4
Vprašanje ostaja, kakšna igra bo Counter-Strike 2? Dvomimo, da se je Valve odločil razbiti tako veliko igralno bazo, ki jo trenutno poseduje Global Offensive in zna biti, da bo drugi del v bistvu samo prehod na pogon Source 2, igralci pa bodo lahko v drugi del prenesli ves svoj storjeni napredek in pridobljena orožja. Source 2 bi razvijalcu omogočal lažji razvoj novih posodobitev, hkrati pa nihče ne bi imel nič proti izboljšani podobi – čeprav zna ta zahtevati malce boljšo strojno konfiguracijo, nizke zahteve pa so razlog, da ima Counter-Strike: Global Offensive še danes tako številčno igralno bazo.
Valve zaenkrat drži zaprta usta, tako da slutimo, da bo najavil Counter-Strike 2 praktično čez noč, strežniki pa se bodo takrat začeli šibiti pod navalom starih in novih igralcev.
Leto 2023 bo zagotovo prineslo nove impresivne dosežke umetne inteligence, s katero se dandanes lahko poigra tudi čisto navaden uporabnik. Na Redditu se je pred kratkim pokazal impresivna predstavitev programa Elevenlabs Prime Voice AI, ki ga je nek igralec izrabil za igro World of Warcraft.
WoW je v svoji bogati zgodovini nabral stotine takšnih in drugačnih nalog, ki jih načeloma dobimo preko pogovarjanja z okoli stoječimi NPC-ji, ti pa nam navržejo nekaj besedila, ki ga večina igralcev sploh ne prebere, ampak samo hitro stisnejo gumb “Accept” in se spravijo na reševanje misije. Nekateri pa se radi tudi v štorijalno raziskovanje Azerotha in takšne dialoge natančno preučijo, umetna inteligenca pa je tem nalogam priskrbela tudi glasovne igralce.
World of Warcraft sicer vsebuje nekaj glasovnega podajanja, a to je navadno rezervirano samo za tiste največje dogodke, medtem ko nas pri stranskih opravilih pričaka samo golo besedilo. Razlog za to je preprost: teh nalogic je namreč malo morje in Blizzard bi zapravil ogromne vsote denarja za najem glasovnih igralcev, od tega pa ne bi ravno preveč profitiral.
Ravno tule je svoje mesto našla umetna inteligenca in kratki demo, ki ga je pokazal Reddit uporabnik je presneto impresiven. Vidimo lahko pogovarjanje z moškim in ženskim podajalcem nalog in čeprav rezultatov ne moremo ravno primerjati s Troyjem Bakerjem iz The Last of Us, je zadeva vseeno dovolj impresivna, da bi jo marsikdo rad izrabil za novo preigravanje World of Warcrafta. Umetna inteligenca zna celo priskrbeti različne intonacije: Landra Dawnstrider je pri misiji slišati frustrirano, ko se mora ukvarjati z zabavo za Lorda Saltherila. Pojavi se sicer kakšna težavica z izgovorjavo imen določenih krajev, a na splošno je tale kratki demo hudo impresiven, trik umetne inteligence pa je dejstvo, da se ta neprestano uči in že čez kakšen mesec bomo lahko v njenih posnemanjih človeškega glasu videli napredek.
Strah glasovnih igralcev, da znajo enkrat zaradi tega izgubiti svoje delo, je zaradi tega vsekakor upravičen, a zaenkrat še noben od večjih studiev ni najavil projekta, kjer bi za večino glasovnega podajanja poskrbela umetna inteligenca. Takšne skrbi pa so odveč v raznih modih, ki so delani brezplačno in pri katerih glasovno podajanje iz strani prostovoljcev zahteva ogromno časa, na koncu pa zaradi amaterskih glasilk izpade podpovprečno. Tu bo umetna inteligenca naredila revolucijo in prvi takšni projekti so že v izdelavi.
Ray tracing je metoda osvetljevanja iger, ki lahko tudi starejšim naslovom vdihne novega življenja, a zadeva je po vseh teh letih še vedno izjemno intenzivna pri optimizaciji, zaradi česar se sličice na sekundo včasih prepolovijo. Igre z ray tracingom je tako smiselno poganjati samo na zadnjih dveh generacijah NVIDIA grafičnih karticah, vendar pa, če ste pripravljeni trpeti manj tekočo sliko, se lahko z ray tracingom poigrate tudi na manj mišičastih napravah kot je denimo prenosni Steam Deck.
SteamOS 3.4.6 Preview contains fixes for invalid rendering and performance improvements for Wo Long: Fallen Dynasty. Also comes with Ray-Tracing support for DOOM Eternal! pic.twitter.com/EViKO0Y4kk
Na temu se je sicer že dolgo nazaj dalo omogočiti ray tracing, a ste se za to morali malce poigrati z Linuxom, zdaj pa je Valve v zadnji beta posodobitvi operacijskega sistema SteamOS 3.4.6 tudi prvič omogočil ray tracing podporo in sicer je to dobila igra Doom Eternal.
Član Valove ekipe Pierre-Loup Griffais je novico o podpori za Doom Eternal podelil na Twitterju, zraven pa dodal še sličico, ki dokazuje, da lahko Steam Deck to igro v ray tracing verziji poganja pri 35 sličicah na sekundo. Za takšno strojno drobovje, ki ga vsebuje Steam Deck, so takšni rezultati naravnost fenomenalni, a treba se je zavedati, da je za ray tracing treba znižati nekatere grafične nastavitve, ki nato privedejo do igranja pri stabilnih 30 sličicah na sekundo.
Posodobitev je popravila tudi nekaj drugih hroščev in se je med drugim znebila grafičnih artefaktov, ki so se pojavljali znotraj frišno izdanega Wo Long: Fallen Dynasty, popravljeni pa so bili tudi nekateri drugi naslovi, ki še niso sploh izšli.
Če morda želite Steam Deck najprej preizkusiti, brez da bi zanj morali plačati stotine evrov, potem ga lahko za drobiž najamete na sledeči spletni strani.
Podjetje Meta se počasi pripravlja na lansiranje novega sistema Quest 3, ki pa zaenkrat še nima datuma izida, a naj bi ga dočakali še enkrat letos. Vodilni so delavcem za zaprtimi vrati priznali, da sicer še naprej verjamejo v razvoj VR tehnologije, a da novi uporabniki hitro obupajo nad temi izkušnjami, zato je treba narediti nekaj, kar bo VR naredilo še bolj privlačnega.
Morda se je ravno zaradi tega Mark Zuckerberg odločil na Instagramu najaviti znižanje cen nekaterih modelov Quest linije izdelkov, vest pa je nato prispela tudi na uradni blog. Američani bodo po novem za Quest Pro namesto 1.499 $ plačali samo 999 $, kar je veliko bolj sprejemljiva številka za navadnega kupca. Pro verzija sicer ni namenjena igričarjem, ampak bolj podjetjem, ki želijo v pisarnah mešati VR in AR prvine, vendar pa bi zadevo vsekakor prav prišla tudi komu, ki bi rad igre poganjal na izboljšanem čipovju, skupaj z boljšimi kontrolerji.
Znižanje je doletelo tudi običajni Quest 2, a samo verzijo, ki na sebi nosi 256 GB pomnilnika, ta pa je bila znižana iz 499 $ na 429 $, medtem ko 128 GB inačica cenovno ostaja nespremenjena.
Vendar pa te cene veljajo samo za Američane, medtem ko smo Evropejci zopet potegnili ta kratko. Na uradni strani sicer za Slovenijo teh VR naprav ni moč naročiti, a vseeno lahko primerjamo cene, če izberemo kakšno od podprtih držav, kot je denimo Nemčija. Tam Quest Pro še vedno stane 1.799 €, kar je praktično še enkrat več od naših ameriških kolegov, medtem ko je cena za Quest 2 bolj primerljiva in stane 450 €.
Tudi Evropa bo sicer prejela svoja znižanja za Quest Pro, a se bo to zgodilo šele 15. marca in seveda samo za tiste države, ki jih Meta uradno podpira. V Sloveniji je še vedno najboljši naslov za VR opremo portal Legit, ki poleg prodaje nudi tudi možnosti najema različnih VR očal.
Serija iger Yakuza ima za sabo bogato zgodovino in je večino svojega uspeha doživela na Japonskem, na Zahodu pa smo te igre tretirali kot nekakšen klon GTA naslovov. Šele z izidom igre Yakuza 0 je med nas prišlo zavedanje, da ima Yakuza za sabo talentirano ekipo, ki zna dostaviti intrigantno dramo, z dobro režiranimi vmesnimi sekvencami in zanimivo igralno formulo, ki pa zahteva nekaj privajanja.
Založnik SEGA je po tem nepričakovanem uspehu začel pridno delati na novih projektih znotraj Yakuza serije, zato je započel ločeno serijo Judgment in sprožil zeleno luč za ustvarjanje predelav prvih dveh delov, ki sta izšli pod novim nadimkom Kiwami.
Zdaj je med nas prišla še ena olepšana klasika, ki sliši na ime Like a Dragon: Ishin, ta pa je malce posebna, saj je prvič izšla leta 2014 in to samo na Japonskem. SEGA je zdaj poskrbela za novo osvetljavo in seveda pripadajoči prevod in čeprav je hvalevredno, da so ta naslov v izboljšani obliki pripeljali tudi v angleško govoreči svet, bi pri predelavi vseeno lahko šli dlje in iz ostankov preteklosti popukali tudi nekaj plevela na ostareli igralni formuli, ki je v novejših Yakuza in Judgment igrah veliko bolj prijetna za preigravanje.
Razvojna ekipa: Ryu Ga Gotoku Studio Založnik: SEGA Platforme: PS5, PC, XSX, PS4, XO Nakup:59,99 € Steam; 56,34 € PS5, PS4 Datum izida: 21. februar 2023 Igrano na: PS5
VIDEO RECENZIJA
Like a Dragon: Ishin nas pošlje davno v zgodovino in sicer v leto 1860, ko so se po deželi vzhajajočega sonca še vedno sprehajali samuraji, a sekanje s katano je postajalo čedalje bolj zapostavljeno, saj so se vsi ozirali proti smodniku, ki je z vsakim sabljačem lahko opravil od daleč, za vihtenje puške ali revolverja pa ni bilo treba vložiti leta študija.
V to obdobje stopi naš glavni junak Sakomo Ryoma, ki se vrne v svoj rojstni kraj obiskati svojega krušnega očeta in brata, vendar pa družinsko srečanje ni ravno srečno, saj v sobane uleti zamaskirana ninja, nareže našega očeta in se nato spopade z nami, a nam na koncu ubeži. Sakomo je obtožen umora, zato v obupu pobegne pred roko pravice, še pred tem pa miličnikom zaobljubi, da bo našel tistega pravega morilca svojega očeta.
Mine leto in Ryoma začne novo življenje sredi Kjota, tja pa ga pripelje edina sled, ki se tiče posebnega bojnega stila, ki ga je uporabil morilec, ta pa je bil učen samo tukaj. To je povod za več kot 30 urno dramo, kjer se Sakomo zaplete v vrsto mafijskih in političnih spletk, od teh pa bodo največ odnesli tisti, ki se kaj spoznate na japonsko zgodovino. Če poznate razliko med joshijem in goshijem, potem ste za to igro prava publika, ostali pa se boste morali ob kakšni besedi zateči v raziskovanje preko interneta, igra pa vam v nekaterih dialogih ponudi kakšno kratko razlago besede, a ta slovarček ni ravno globok in ne zajema vseh predstavljenih pojmov.
Ni jih veliko iger, kjer poskušamo zaživeti avtentično življenje samuraja sredi starodavne Japonske.
Struktura igre je zelo podobna ostalim naslovom Yakuza serije. Čaka vas nekaj sprehajanja po ulicah, vmes boste gledali veliko vmesnih sekvenc, reševali glavne in stranske misije, celotna zgodba pa je povedana skozi 15 poglavij, ki jih navadno zaključuje kakšen večji šefovski spopad. Osebno sem vse skupaj zaključil v nekje 30 urah, a seveda si lahko čas dodatno razširite preko opravljanja stranskih opravil, ki jih je tule, kakor je v Yakuza seriji že v navadi, cel kup.
Glavno mesto dogajanja je sicer veliko bolj linearno kot pa Kamurocho iz novodobnih Yakuz iger, saj imamo tam cel kup stranskih ulic in bližnjic, ki jih lahko uberemo na poti do našega cilja. Ishin je veliko bolj omejen in če je vaš naslednji korak v misiji na drugi strani mesta, potem boste največkrat do njega morali po eni in isti cesti, ki pa med potjo skriva cel kup nevarnosti. Naključni boji so namreč tule stalnica in ubogi Ryoma je nenehna tarča banditov, ki vas lahko hitro obkolijo, iz tega pa nato sledi obvezni spopad. Za razliko od kakšnega Judgmenta je tule pobeg njihovim očem težji ravno zaradi tiste linearnosti, ko vas včasih naravnost obkrožijo, saj se sovražnik nahaja ravno na tisti poti do vašega cilja, zato je včasih ravsanje nujno.
Kot se za serijo Yakuza spodobi, ima tudi Ishin svojo verzijo karaok in plesa.
Tudi bojevanje preveč ne odstopa od zakoličene formule, ki jo je predstavila serija Yakuza, vendar občutne razlike tu vseeno najdemo. Ryoma ima na voljo štiri različne stile pretepanja: boj s pestmi, boj s katano, boj z revolverjem in unikatni slog Wild Dancer, kjer v eni roki držimo pištolo, v drugi pa sabljico. Ta slog je bil meni najljubši, saj se po bojišču urno sukate, sprožate specialke in ste nevarni tako od blizu kot tudi od daleč. Uspešno bojevanje v določenem slogu vam prinaša točke veščine, preko teh pa lahko odklepate večje zadane poškodbe, boljšo merico zdravja in dodatne specialke, ki se napajajo iz vašega merilnika “Heat”. Veterani Yakuz iger se boste počutili domače, vseeno pa boste pogrešali tiste naprednosti, ki so jih skozi leta prejele Yakuza in Judgment igre.
Vendar pa je pretepanje samo en del izkušnje, saj Ishin ponuja še veliko stranskih opravkov, ki jih lahko sicer popolnoma spregledate ali pa v njih vložite ure in ure življenja. Poleg kockanja lahko v lokalnem baru odpojete kakšno vižo, se spravite v unikaten ples, se lotite ribolova ali pa samo tekate po mestu in opravljate stranske misije. Te so težko opazljive, saj pridejo samo preko interakcij s prebivalci, ki imajo nad sabo pogovorni oblaček, a nekateri med njimi so samo trgovci ali pa vam navržejo kakšno govorico, zato lahko odkriješ nalogo samo tako, da se preprosto poskušaš pogovoriti z vsakim posebej. Na splošno so te stranske misije daleč od tistega, kar ponujajo novejše Yakuza igre, a jih je vseeno pametno opraviti za kakšen priliv denarja ali pa za nadgradnjo karme.
Šefovski spopadi dodobra preizkusijo vaše veščine vihtenja orožja zato je s sabo pametno vlačiti kakšen zdravilni napitek.
Ta karma se tule imenuje Virtue in je posledica naših dobrih del, te točke pa lahko nato porabimo za nadgradnjo naše vzdržljivosti, slovesa ali pa za novo opremo našega doma. Tako je, tudi svoj lastni domek dobimo, skupaj s pripadajočo gejšo, vse skupaj pa lahko nadgrajujemo in celo gojimo svoj lastni pridelek, ki ga nato prodamo za mastne kovance, ti pa nam zelo prav pridejo pri kovačenju.
Ishin je v svoji srži še vedno Yakuza naslov, tako da če vam igralne mehanike tega niso bile všeč, potem vam tudi ta naslov ne bo ustrezal. Zgodba je sicer dobra, a je tudi prežeta s klišejskimi scenami, kjer so slabi fantje mestoma prave karikature samega sebe. Sabljanje na življenje in smrt se včasih začne samo zaradi tega, ker komu rečemo da je nesramen, nakar nam grdavži navržejo nekaj v slogu: “ne boš nas premagal, poglej koliko nas je”, potem pa ko jim serviramo dnevno dozo batin, pojamrajo: “kako je močan” in med bežanjem navržejo “se bomo še srečali”. Takšna situacija se mi je med igranjem pripetila nekje desetkrat, z očmi pa sem začel zavijati po petem takšnem primeru.
Stranske naloge niso tako izvirne kot v novejših delih Yakuze, a vseeno naletimo na nekaj unikatnih prizorov, kjer ostanemo brez kimona.
Nekaj je treba povedati tudi glede posebne, Deluxe verzije igre, ki stane 70 € in s sabo prinese surovine za nadgradnjo opreme, preobleke in katano. To ni nič nenavadnega, kar pa je nagnusno je dejstvo, da vsakega od teh dodatkov lahko uporabiš samo enkrat in nato izginejo za vedno. Če vam nato zaradi nekega razloga izgine shranjen položaj ali pa bi se samo radi lotili ponovnega igranja z novim likom, bo vse te zadeve treba kupiti na novo.
Like a Dragon: Ishin mi je ponudil več zabave kot pa sem od njega pričakoval, igra pa lepo zapolni vrzel bivanja v starodavni Japonski, ki poleg bojevanja ponuja še na pol odprti svet, v katerem mrgoli aktivnosti. Le cena se mi zdi previsoka, saj razvijalec ni bistveno izboljšal ostarele igralne formule in zadeva bi se lahko zlahka prodajala za kakšnih 20 € manj.