Ko je razvijalec FromSoftware najavil, da bo njihova naslednja igra Elden Ring skočila v žanr odprtih svetov, se je med nekaterimi igralci pojavila skrb, da zna biti zadeva preveč razvlečena in posejana z nesmiselnimi kratkimi nalogicami v slogu zadnjih Assassin’s Creedov, ki celi izkušnji ne dodajo ničesar bistvenega in so samo tam za podaljševanje igralnega časa.
Te skrbi je pomiril producent Yasuhiro Kitao, ki je na sejmu Taipei Game Show, kjer smo tudi dobili nekaj novih igralnih vpogledov v Elden Ring, v intervjuju zagotovil, da bo glavna zgodba zahtevala okoli 30 ur. Seveda ta čas ni zapisan v kamen in se lahko močno razlikuje od igralca do igralca in njihovih sposobnosti, a med razvojem so si zadali tarčo, da naj bi glavna štorija v razponu zahtevala nekje 30 ur.
To se ne razlikuje pretirano od drugih FromSoftwarovih iger. Po obsežnosti je bil morda najdaljši prvi Dark Souls, ki zahteva okoli 40 ur za preigravanje, Dark Souls 3 in Sekiro pa sta ciljala okoli 30 ur igralnega časa.
Seveda bo igra veliko daljša, če se boste spravili v preigravanje stranske vsebine. Kitao pravi, da je igra masivna in da vam bo izbirna vsebina dodala ducate ur igralnega časa.
Elden Ring prihaja 25. februarja, na voljo pa so že tudi fizična prednaročila igre, ki so dejansko cenejša od digitalnih različic.
Film Klub golih pesti se je kmalu po izidu hitro zapisal med legende in režiser David Fincher je leta 1999 gledalce pustil odprtih ust, saj je za njih pripravil enega največjih preobratov v filmski zgodovini.
Če morda filma zaradi bog ve katerega razloga še niste gledali, potem bodite pozorni na kvarnike, ki jih bomo zapisali v naslednjem odstavku.
Zgodba sledi povsem običajnemu možakarju, ki ga igra Edward Norton, ki pa nekega dne spozna čudaka z imenom Tyler Durden, tega pa je takrat vrhunsko upodobil Brad Pitt. Tyler je pravi anarhist in našemu glavnemu junaku povsem spremeni svet, par pa okoli sebe nabere celo vrsto privržencev, ki želi zrušiti trenutno kooperativno strukturo. A vse ni tako kot je videti, saj naš heroj na koncu spozna, da je Tyler živel samo v njegovi glavi in njegovemu nadzoru se izmakne tako, da se ustreli v glavo in s tem ubije svoj alter ego. Film se zaključi tako, da skupaj s svojo punco gledata proti mestu in stavbe začnejo eksplodirati, kar pomeni, da je Tylerju njegov načrt vseeno uspel.
Pred nekaj dnevi je film izšel tudi na Kitajskem in pozorni gledalci so hitro odkrili, da pri filmu nekaj ne štima. Konec je namreč povsem drugačen in namesto da bi videli, kako pokajo eksplozije, se ekran zatemni in izpiše se besedilo, ki pravi, da je policija odkrila zaroto in preprečila eksplozije, Tyler pa je bil poslan na psihiatrično kliniko, iz katere je bil nato izpuščen leta 2012.
FIGHT CLUB’s ending for the Chinese release (on Tencent Video) was changed to this and now I’m waiting for someone to fanfic a sequel based on this censored ending. pic.twitter.com/zYB0bY3Dlp
Kitajski gledalci seveda nad spremembami, ki jih je uvedel kitajski uvoznik Tencent, niso bili preveč navdušeni. A preveč presenečeni ne bi smeli biti, saj takšna cenzura na Kitajskem ni nič novega. Kitajska nima starostnih oznak za filme, tako da mora vsak tak izdelek skozi posebno komisijo, ta pa nato na filmih spočne določene spremembe in šele nato je film ali serijo dovoljeno predvajati kitajskim gledalcem.
Eden od takšnih primerov je bil film Bohemian Rhapsody, pri katerem je bila cenzurirana vsaka omemba seksualne orientiranosti glavnega pevca, izrezana pa je bila tudi njegova AIDS diagnoza. Na podoben način so se spravili tudi na serijo Igra prestolov, kjer je bila cenzurirana vsaka golota, seks in celo pretepanje, s čimer je serija izgubila lep delež grajenja temačne in neizprosne fantazijske atmosfere.
Novo leto, novi začetki pravijo in ta rek je še kako prav prišel letos nekdaj cenjenemu razvijalcu Blizzardu, ki je imel za sabo nekaj težkih trenutkov. Ustvarjalca legendarnih franšiz Warcraft, Starcraft in Diablo je v zadnjih letih zapustilo nekaj največjih imen, nekateri od njih prostovoljno, drugi zaradi večjih obtožb glede seksualnega nadlegovanja.
Zdelo se je, da je z razvijalcem praktično konec, saj tudi po ponovno vzpostavitvi delovne kulture iz njihovih pisarn niso prihajale praktično nobene dobre novice, vse njihove igre pa so bile zamaknjene daleč v prihodnost.
We’re building a survival game in an all-new universe.
K sreči jih je morda rešil ravno nakup iz strani Microsofta in zdaj, ko so se stvari malce pomirile, je Blizzard končno spregovoril glede svojih načrtov v prihodnosti. Včeraj so tako napovedali novo igro, ki bo za njih nekaj posebnega, saj bo to povsem nova franšiza, ki ne bo imela nobenih povezav z njihovimi že obstoječimi naslovi.
Novi projekt še nima imena, vemo zgolj to, da bo spadal v preživetveni žanr, ki mu bo Blizzard dodal nekaj svojih mehanik. Misli mi tako samodejno zaidejo na popularni Valheim, le da za njim stoji ogromna razvojna ekipa, z nekajkrat večjim proračunom. Takšna zadeva zna vsekakor biti prodajna uspešnica in zna igralcem zopet vrniti zaupanje v tega razvijalca.
I’ve played many hours of this project with the team and I’m incredibly excited about the teams vision and the brand-new world it presents for players to immerse themselves in together. Join us to help make it a reality! https://t.co/pLhijX2Li9
Žal kakšnih dodatnih informacij nismo dobili, tako si lahko ogledamo samo dve konceptni sliki. Na eni vidimo bojevnika v nekem ptičjem kostumu, ki gleda proti, v saj tako predvidevamo, magičnem ogledalu, na drugi pa par najstnikov odkrije portal, ki na drugi strani izrisuje fantazijsko deželo, skupaj z mogočnim gradom.
Igra je očitno še daleč stran, a očitno je napredovala izven koncpetne faze, saj je Blizzardov predsednik Mike Ybarra na Twitterju zapisal, da je z razvojno ekipo preigral že nekaj plodnih ur in da je nad izdelkom že zdaj močno navdušen. Kasneje je temu pridodal tudi to, da bomo v naslednjih tednih slišali o njihovih načrtih za njihove že obstoječe franšize.
Ko sem v prenovljeni kolekciji Uncharted: Legacy of Thieves Collection zopet ugledal svojega starega znanca Nathana Draka, mi je srce naravnost poskočilo. S tem karizmatičnim lovcem na starodavne zaklade sva namreč preživela kar nekaj napetih avantur in kar malce težko je verjeti, da sva se zadnjič srečala dolgih 6 let nazaj in sva si zdaj zopet segla v roko.
Takšna ponovna snidenja včasih niso tako prijetna, saj nam velikokrat spomine na igre zamegli nostalgija, ki nam preko rožnatih očal izriše bolj prijetno sliko, kakršna pa je ta v resnici. Vendar pa to v primeru igre Uncharted 4 ne drži in res je neverjetno, kako se je ta mojstrovina razvijalca Naughty Dog postarala, saj je še danes videti mestoma naravnost neverjetno in res nočem vedeti, kakšno črno programersko magijo je takrat delal razvijalec, da je lahko to zadevo poganjal šibki PlayStation 4.
Igra je zdaj, skupaj z dodatkom The Lost Legacy, v prenovljeni izdaji Legacy of Thieves zadihala s polnimi pljuči, saj jo poganja veliko močnejša konzola PlayStation 5, ki izkušnji ne doda samo boljše podobe, ampak jo izboljša tudi na drugih področjih, ki niso tako samoumevne.
Razvojna ekipa: Sony Založnik: Naughty Dog Platforme: PS5 Nakup:PlayStation Datum izida: 28. januar 2022 Cena: 49,99 €
Zvrst: tretjeosebna akcijska pustolovščina
VIDEO RECENZIJA
Takoj na začetku je treba zapisati, da tale predelava s sabo ne prinaša nobene nove vsebine, saj je bilo vse usmerjeno samo in le v tehnične izboljšave, ki jih omogoča nova konzola. Tako veterani serije ne boste v Legacy of Thieves Collection dobili ničesar zares novega, a vseeno to ne pomeni, da zadeva ne bo zanimiva tudi tistim, ki ste čez zgodbo štirice in dodatka šli že ničkolikokrat. Tehnične naprednosti so namreč dovolj velike, da znajo ponuditi svežo izkušnjo in če vam je slučajno meja 30 sličic na sekundo kravžljala živce, potem se zna tale predrugačen združek iger zdeti kot pravi blagoslov.
V glavni vlogi zopet nastopa prekaljeni ropar zakladov Nathan Drake, ki pa je po trojici izvirnih avantur upočasnil tempo svojega življenja in ga na začetku najdemo živeti povsem običajno in umirjeno življenje, polno pisarniških opravil in udobnega posedanja na kavču. Družbo mu dela njegova večna izvoljenka Elena in parček se navidez dobro razume, vendar pa pod površjem Nathanovo srce še vedno stremi k avanturam.
Težko je verjeti, da je tale naslov star že kar 6 let.
Penzija ne traja dolgo, saj Nathana enega dne obišče njegov davno izgubljeni brat Sam, ki se je znašel v velikih škripcih. V zaporu se je namreč zadolžil mafijskemu šefu in dolg lahko odplača samo tako, da odkrije izgubljeni zaklad pirata Henryja Averyja ter se na ta način izkoplje iz dolgov. Nathanu ne ostane drugega kot pa da mu pomaga in začne se njuna avantura, ki bo s sabo potegnila cel kup nevarnosti, nenadnih preobratov, zanimivih likov in starodavnih templjev s pastmi.
Ena od posebnosti četrtega dela serije Uncharted je naravnost neverjeten razvoj likov, ki ga je prikazal Naughty Dog. Prve tri Uncharted igre so bile bolj kot ne samo vratolomna zabava, kjer kakšne posebne skrbi za logiko ni bilo. Vendar pa da četrti del vsem likom težo in dejansko osebnost, zaradi katerih izpadejo še kako presneto resnično. Še posebej je v tej smeri dobro razdelan glavni junak Nathan, ki je zdaj starejši in čeprav še vedno pogreša pustolovščine, ima zdaj odgovornosti do nekoga drugega za katerega mu ni vseeno. Splošno gledano se glavni zaplet sicer vrti okoli iskanja zaklada, ki nam tudi tokrat ponudi izgovor za sprehajanje med zanimivimi lokacijami, a jasno je, da želi Uncharted 4 raziskati odnose med ljudmi. Nathan je tako razpet na vse strani, saj ga kliče sla po avanturi, a hkrati ga skrbi za brata, za zraven pa se mora tudi lagati svoji ženi.
Strelskih segmentov je obilo, a to je tudi edino področje, kjer štirica v primerjavi s prejšnjimi deli ni znatno napredovala.
Ta razvoj likov ne spremljamo samo skozi odlično zrežirane vmesne sekvence, ki vsebujejo neverjetno glasovno podajanje vseh likov, ampak jih spoznamo tudi med igranjem. Bolj ko se Nathan zaveda, da je njegova žena pomembnejša od vsake avanture, manj ga navdušuje plezanje po starodavnih templjih in proti koncu spozna, da je lovil samo prašne, stare kosti, medtem ko je bila tista resnična avantura ves čas ob njemu doma.
Igralne mehanike so v bistvu precej slične tistim iz prejšnjih delov, le da tokrat spremljamo hudo bolj napredne animacije. Naša glavna naloga so različni platformski izzivi, tako da vas čaka veliko plezanja po zidovih in pečinah, skakanja skozi prepade in balanciranja na ozkih brveh. A vse skupaj je tokrat močno bolj razgibano, saj Nathan zdaj okoli nosi vrv s kavljem, s katero se lahko zavihti skozi cele kanjone, veliko je pa tudi drsanja po brežinah, čemur lahko dodamo plavanje in potapljanje. Naughty Dog je odpravo dodatno popestril z vožnjo avta, ki ima prav tako kavelj in tako opremljeni bomo morali z avtom ali peš rešiti kakšno uganko. Te niso preveč zafrknjene, a vseeno zahtevajo nekaj beljenja glave.
Uganke so tu, a niso preveč zahtevne, v pomoč pa vam je tudi vedno prisoten dnevnik.
Seveda je tule tudi akcijska plat, nad katero osebno v Uncharted igrah nisem bil nikoli preveč navdušen. Strelske mehanike se mi nikoli niso zdele preveč izpopolnjene in velikokrat se mi je zdelo, da je sovražnikov preprosto preveč in so preveč odporni na vaše streljanje. Uncharted 4 in dodatek Lost Legacy v tem pogled ostaneta identična predhodnikom, le da je razvijalec tokrat vnesel nekaj skrivanja v podrasti, a to je tako osnovno, da je bolj kot ne samo izguba časa. Med igranjem sem dejansko znižal težavnost in se tako hitreje znebil strelskih sekvenc, tako da sem se lahko vrnil v slastno raziskovanje.
In to je naravnost neverjetno. Naughty Dog je v Uncharted 4 sprostil vso svojo domišljijo in ustvaril resnično osupljive lokacije, zaradi katerih praktično vsak posnetek zaslona postane predmet novega ozadja na namizju. Vse skupaj doseže vrhunec, ko obiščemo davno izgubljeno velemesto piratov, ki je povsod preraščeno z drevesi, hiše pa zaradi naravnih vplivov stojijo samo še na pol. Ne bi pretiraval, če bi rekel da je tole ena najlepših lokacij, ki sem jih kdaj ugledal v igrah, tehnične nadgradnje novoizdane kolekcije pa samo dodajo češnjico na vrhu že tako impresivne podobe.
Sem že omenil, da je težko verjeti, da je ta igra izšla leta 2016?
Teh nadgradenj je cel kup in lepo dopolnijo igralno izkušnjo. Na voljo so trije grafični načini, tako da lahko izbirate med čistokrvno 4K ločljivostjo pri 30 sličicah na sekundo, predelane ločljivosti 1400p na 4K pri 60 sličicah na sekundo ali pa ločljivost 1080p pri kar 120 sličicah na sekundo. K vsemu temu lahko prištejete napredne učinke tresenja na igralne ploščku DualSense, instantno nalaganje stopenj ter dober 3D zvok, ki bobnenje ob strelskih obračunih pripeljejo na naslednjo stopnjo.
Vseeno si želim, da bi Naughty Dog storil več. Igralni plošček je denimo dobro izkoriščen, a ne povsem. S tem ciljam predvsem na sprožilnike, ki bi lahko s svojo odpornostjo nadomestili zoprne QTE sekvence, bolje pa bi lahko navrgli tudi občutek različnih orožij.
Ločena avantura The Lost Legacy vpelje nove mehanike, kot je denimo vlamljanje ključavnic.
Do zdaj sem v glavnem omenjal Uncharted 4, a v paketu najdemo tudi samostojni dodatek The Lost Legacy, ki je prav tako prejel vse prej omenjene posodobitve. Dodatek sam je super, a tokrat spremljamo pot junakinje Chloe Frazer, s katero pa se nisem tako povezal kot z Nathanom. Vseeno pa je to dobra avantura, ki nas popelje v raziskovanje Indije in če vam je zanimiva Hindujska zgodovina, potem boste tukaj našli cel kup vznemirljive vsebine.
Uncharted: Legacy of Thieves Collection je tako lepo snidenje s starimi prijatelji, ki me je zopet prepričalo, da ima Uncharted 4 enega najlepših zaključkov zgodbe, ki smo jih kdaj videli v formatu videoiger. Resnično sem vesel, da ti dve igri prihajata tudi na PC in da bodo tudi računalničarji lahko kmalu izkusili eno najboljših pustolovskih odprav, ki so kdaj pozdravile konzole PlayStation 3, 4 in zdaj tudi 5.
Igra Resident Evil 4 je dobila že toliko predelav, da tem že malce težko sledimo, zdaj pa se približuje še ena, ki je bila ustvarjena iz strani skupnosti in videti je, da bo tole najbolj izpopolnjena verzija te preživetvene grozljivke, ki je originalno izšla leta 2005 za konzolo Nintendo GameCube.
Ekipa je na projektu Resident Evil 4 HD Project delala dolgih 8 let in med tem časom so predelali tisoče tekstur. Tem so dvignili ločljivost in jih nato ponovno ustvarili, nekatere podobe pa so bile izrisane povsem iz začetka, saj so se avtorji dejansko odpravili na lov za arhitekturami iz resničnega življenja, za katerimi so bile nato povzete teksture v igri.
Skratka, gre za obsežen projekt, ki je pod roke vzel originalno kampanjo, ločen štorijalno pot Assignment Ada in igralni način Mercenaries. In glede na zadnji napovednik pred izidom bo tole odličen izgovor za ponovno vrnitev v svet Resident Evila 4.
Na uradni predelavi naj bi delal tudi založnik Capcom, a to so zaenkrat samo govorice, ki hkrati tudi namigujejo na izid proti koncu tega leta.
Za igranje modifikacije boste na Steamu potrebovali kupljeno različico igre Resident Evil 4 Ultimate HD, izid pa je začrtan za 2. februar.
Režiser igre Final Fantasy 14 Naoki Yoshida dobro ve, kako lahko človek trpi zaradi uspeha. Final Fantasy XIV je v zadnjem letu postal tako popularen, da so strežniki doživeli ure in ure dolge čakalne vrste, zaradi česar se je založnik Square Enix kakšnih 6 tednov nazaj odločil, da igro preprosto umakne iz prodaje in tako vsaj malce poskuša razbremeniti vse strežnike.
To je očitno delovalo, saj so se v teh nekaj tednih čakalnice izpraznile in zdaj lahko igralci skočijo v raziskovanje bogate fantazijske dežele brez kakšnih dodatnih problemov. Situacija se je dovolj pomirila, da je založnik včeraj zopet omogočil nakup osnovne igre, ki na Steamu stane 9,99 €. Dodatno so omogočili nove strežnike za Avstralijo in Novo Zelandijo, tako da bodo igralci teh držav končno lahko uživali v igranju, brez znatnega zamika.
Presenting a #FFXIV-style map of Australia and New Zealand to celebrate the launch of the Oceanian data center, Materia! 🗺️✨
Final Fantasy 14 je med svojim normalnim obratovanjem ponujal tudi dostop do brezplačne verzije, ki je igralcem omogočala preigravanje originalne zgodbe, skupaj s prvim dodatkom. Žal ta brezplačna verzija še vedno ni na voljo, saj bo Square Enix najprej nekaj časa spremljal stabilnost strežnikov in če bo šlo vse brez zapletov, bo kasneje zopet omogočil brezplačno preigravanje. Kdaj to bo zaenkrat ne ve nihče.
Na tem mestu je treba opomniti na razlike določenih verzij igre. Za brezplačni preizkus bo treba počakati, da Square Enix omogoči registracijo posebne verzije igre. Če trenutno kupite 10 € vredno različico na Steamu boste lahko takoj začeli z igranjem, a tu je treba upoštevati, da boste zraven primorani v nakup mesečne naročnine, drugače vam bo igranje onemogočeno. Z nakupom igre dobite en mesec brezplačne naročnine.
Pokemon igre bodo uradno za vedno ostale zavezane samo Nintendovim konzolam, saj so te ene od največjih prodajalk konzol in založnik bi bil neumen, če bi zadevo v ponudbo postavil še kam drugam. Na PC-ju se je tako skozi leta pojavilo več neuradnih ljubiteljskih projektov, ki so v bistvu bolj prototipi, ki ne bodo nikoli zares zaživeli. Kljub temu Nintendo budno motri internetne njive in če kje samo zavoha kršenje avtorskih pravic, ustvarjalca takoj doletijo grožnje s tožbo, pa naj bo ta projekt sestavljen iz Pokemonov ali pa naveze Maria in Luigija.
Založniku so v preteklih dneh znova zazvonili alarmi, saj so po internetnih straneh zaokrožili posnetki nove ljubiteljske igre Pokemon x FPS, ta pa je omogočala igralcem lov za ljubkimi bitji, a ne z nekimi nedolžnimi žogicami, ampak čisto pravim orožjem, tako da je prisrčna igra hitro dobila bolj resno noto.
Igra je bila zgrajena v pogonu Unreal Engine in je omogočala krvavi sprehod skozi naravo, brzostrelke pa so lahko hitro odstranile različne vrste napadalnih Pokemonov. Avtor je poskrbel, da je ob pokanju okoli tudi pršila kri, vsaka od žrtev pa je nato dobila tudi svojo animacijo umrtja. Treba je reči, da je pošiljanje svinčenega dežja v majhnega Pikachuja res nekaj brutalnega in če bi to videl kakšen paglavec, bi ga zagotovo prizadele doživljenjske travme.
Tega se očitno boji tudi Nintendo zato je začel z masovnim čiščenjem interneta in posnetki so tako izginili iz YouTuba, Twitcha in celo Twitterja. Na voljo so samo še na Redditu, kjer jih je tudi izvirno objavil avtor Dragon_GameDev2, ki projekta ni nikoli poslal v javnost, kar je v bistvu zanj dobra novica, saj bi se drugače znašel pod celim kupom jeznih tožb.
Nova uradna Pokemon igra je drugače praktično pred vrati, saj bo Pokemon Legends: Arceus izšel že 28. januarja.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je dokaj čuden primerek dolgoletne jRPG serije Final Fantasy. Square Enix je igro sprva napovedal junija lani in na spletu so se hitro pojavila zabavna norčevanja, ki so brila norca iz prekomerne uporabe besede “chaos”.
Vendar pa to ni bila edina razlika, ki jo je Stranger of Paradise pokazal v primerjavi s prejšnjimi deli serije, saj je bilo vsakemu jasno, da bo tole hudo bolj akcijska igra, ki se ne bo zanašala več na izmenični boj, ampak na realnočasovno tepežkanje. To niti ni tako čudno, saj je Square Enix za razvoj tega naslova najel razvijalca Team Ninja, ta pa pod svojim življenjepisom skriva “souls-like” pretepačini Nioh, ki sta znani po svoji težavnosti in tudi naprednem boju.
Stranger of Paradise je včeraj prejel nov napovednik in ta igro prikaže v veliko boljši luči od prejšnjega videa. Vmesne sekvence bodo zopet čudovite in tudi ta igra bo nosila nekaj smešnega glasovnega podajanja v angleščini, kar je za jRPG-je postal že štempelj kvalitete.
V videu lahko vidimo tudi nekaj novega pretepanja dobro zamišljenih šefov, na voljo pa bodo trije igralni razredi: Red Mage, Berserker in Samuari. Mag bo nekakšna mešanica napadalnega in podpornega razreda, Berserker bo čist tank, medtem ko bo Samurai ciljal na čim več škode.
Napovednik nekje na sredi preklopi tudi na malce bolj bizarno noto, saj se zadaj začne odvijati pesem My Way od Franka Sinatre, za katero tule ni nekega posebnega razloga, a to da Strangerju samo še tisti dodatni pečat nenavadnosti, v katero bo očitno odeta celotna igralna izkušnja, ki bo za zgodbo vzela štorijalno podlago prvega Final Fantasyja.
Kako bo izpadel ta končen in dokaj nenavaden recept bomo izvedeli 18. marca, igra pa bo na PC-ju izšla samo v trgovini Epic Games.
Monster Hunter Rise je sicer izšel že leta 2021, vendar le za Nintendo Switch, 12. januarja pa se je igra svetovno priljubljene franšize razvijalca Capcom znašla tudi na PC-ju. PC verzija zaobjema vse nadgradnje in posodobitve, ki jih pričakujemo od optimizacije za PC, igra pa ponuja veliko zabave, zanimivih scenarijev in, kar je še najpomembnejše, lovov na pošasti!
Razvojna ekipa: Capcom Založnik: Capcom Platforme: PC, NS Nakup:Steam Datum izida: 12. januar 2022 Cena: 59,99 €
Priznati moram, da nisem bil nek veliki oboževalec japonskih RPG-jev, vendar sem mojo kariero lovca na pošasti začel z igro Monster Hunter World, ki je na PC prišla leta 2018, in me takoj potegnila v takrat še neznani svet pošasti, luštkanih pomagačev, prijetnih prijateljev in čudnega enozlogovnega jezika. Spomnim se, kako sem cele noči lovil pošasti in si načrtoval poti tako, da se bo vila mimo te in one pošasti, katerih materiale sem rabil za najnovejši kos opreme ali orožja.
Tudi pri Monster Hunter Rise ni nič drugače. Vas Kamura, ki služi kot glavno oporišče štaba lovcev na pošasti, je namreč dobila še enega novega člana, ki bo veliko ur študiral pošasti, njihove šibke točke in kakšna oprema se lahko izdela iz njih.
Pošasti so tudi tokrat odlično zamišljene.
Zgodbe iger Monster Hunter franšize sicer ravno ne slovijo po najbolj dovršenih zgodbah in tudi pri temu delu je tako. Lik igralca, ki ga lahko urediš sam, namreč zavzame vlogo lovca v vasi Kamura, ki pa je pod napadom večjega števila pošasti. Ti napadi se imenujejo »Rampage« (besnenje) in igralec mora braniti vas pred napadi ter ugotoviti razlog, zakaj so pošasti ponorele. To je to, kar se tiče zgodbe. Ampak brez skrbi, Monster Hunter franšiza namreč vse to nadoknadi z zelo všečnim in intuitivnim lovom na pošasti in odkrivanjem biomov.
Monster Hunter Rise se igra na isti način kot njegovi predniki. Večino časa bo v igri vzelo lovljenje pošasti, z njihovimi materiali pa si lahko izboljšaš ali narediš novo opremo, ki bo pomagala pri lovu na še močnejše pošasti. Igralec ima že na začetku izbiro med 14 tipi orožij in vsak izmed teh ima svoje posebne sete gibanja in bojevanja. Sliši se precej dolgočasno, vendar je Capcom v tej 18 let stari franšizi našel in izpopolnil način, kako razbiti monotonost ter igralcu ponudi novo izkušnjo pri vsakem lovu. Nobena pošast se ne obnaša enako, gibajo in odzivajo se na prvi pogled skoraj naključno, tako da moraš kot igralec biti vedno pozoren na okolico, saj se lahko takoj zgodi, da se bojuješ z eno pošastjo, medtem ko iz drugega konca prileti druga in ti še dodatno oteži že tako naporen boj. No, razen če se začne bojevati z drugo pošastjo, potem si priča epskim spopadom. Pošasti prav tako postanejo bolj agresivne in si izmislijo nove taktike, če je v skupini več lovcev, kar pa naredi lov še bolj napet in nevaren. Čeprav je bistvo igre zbiranje in garanje ter občasno lov enih in istih pošasti, se ne čuti kot delo, temveč je zelo prijetno in nagrajujoče.
Za nevarno potovanje boste potrebovali dobro opremo.
Čas lova je v primerjavi z Monster Hunter World ali predniki veliko krajši. Eden izmed glavnih razlogov za to je način, kako potuješ po svetu, saj se ti tokrat poleg tvojega neizmerno ljubkega Palico mačkona na avanturi pridruži še kosmatinec pasme Palamut. Ta tvoj kosmati prijatelj omogoča hitrejše premikanje po mapi in sledenje pošastim, prav tako pa ti tudi pomaga pri spopadu. Oba, tako Palica kot Palamuta, je možno urejati po lastni izbiri in zaradi tega sem čisto preveč časa preživel v simulatorju za urejanje lika in tvojih kosmatih prijateljev. Vseeno se je splačalo vložiti nekaj časa v urejanje, saj moja ekipa trenutno izgleda kot nek mladostniški J-Pop bend.
Še ena novost v Monster Hunter Rise je mehanika z imenom Wirebug, ki izgleda kot insekt, služi pa kot kavelj za raziskovanje mape – tokrat je v primerjavi s prejšnjimi igrami veliko več vertikalnega premikanja in skakanja – ali pa kot pripomoček med bitkami. Z Wirebugom lahko namreč dosežeš kotičke, ki bi v prejšnjih igrah bili nedosegljivi, ti kotički pa vsebujejo uporabne materiale za izdelavo opreme ali orožja. Z uporabo tega kavlja se počutiš kot neka piratska verzija Spider-Mana, saj lahko tudi med bojem skombiniraš napade tako, da lahko maksimiraš škodo, ki jo povzročiš pošastim, ko pa začutiš, da te bo tvoj plen prej povaljal kot palačinko, lahko s kavljem hitro zbežiš iz tesnih situacij.
O zgodbi ne boste slišali hvalospevov, a to niti ni pomembno, saj je vse usmerjeno v slastno akcijo.
Wirebug pa ne skrbi le za ti dve omenjeni funkciji, ampak ima še posebno tretjo, ki pa poskrbi za to, da lahko pošast zajahaš. Prvič, ko mi je to uspelo, sem zaradi intuitivnih kontrol imel občutek, kot da upravljam res gromozansko lutko, ki jo lahko pošljem v steno in jo tako še dodatno zdelam ali pa jo naščuvam proti drugi pošasti in poskrbim še za večjo zmedo.
Vendar to še ni vse. Poleg skrbno začrtanega in vedno zanimivega lova je Capcom dodal v Monster Hunter Rise še en nov igralni način, in sicer že prej omenjen »Rampage« ali po naše besnenje. Ta vsebuje branjenje zidov vasi Kamura, ki se občuti kot igranje igre s “tower-defense” mehanikami. Igralec ima na voljo tope, baliste in druge pasti, ki pomagajo odgnati pošasti nazaj v gozd. Vsa ta gromozanska sredstva zaščite se lahko uporablja in poskrbi za novo raven zabave, vendar ne daje tisti pristni občutek Monster Hunterja, saj ti Rampagi kdaj pa kdaj trajajo dlje časa, kot bi hotel, in se občutijo kot neka obveza, sploh, če igraš sam. Same mehanike v tem načinu so kljub temu izpiljene, vendar sem Rampage igral prej takrat, ko sem se naveličal lova na pošasti izven vasice Kamura (kar se je zgodilo bolj poredko), kot pa da bi se jih zavestno odločil igrati samo zaradi tega načina.
Monster Hunter World je komponento večigralstva vključil v glavno zgodbo, v Monster Hunter Rise pa temu ni tako, saj je igranje razdeljeno na način za enega igralca in na način za več igralcev, tako kot je bilo to v starejših Monster Hunterjih. Pri preigravanju mi je tako nekaj manjkalo, saj sem glavno zgodbo prejšnje igre odigral primarno s prijatelji, to pa je poskrbelo za veliko neumnih idej in spodrsljajev, ki sem jih tokrat pogrešal. Na srečo pa vseeno lahko orožja in opremo, ki si jo dobil v eno ali večigralskem načinu, uporabljaš v drugem. Prav tako moram omeniti, da datoteke s tvojim napredkom na Switchu ne moreš prenesti na PC verzijo, tako da bi moral na PC-ju potem igro začeti znova.
Na odpravo je vedno pametno vzeti še kakšnega prijatelja.
Dejstvo je, da Monster Hunter ni ena izmed vizualno najlepših iger, ki smo jih ugledali v zadnjih letih, saj je jasno, da se pod 4K teksturami in obdelavami za PC predelavo skriva igra, ki je bila v prvi vrsti osnovana za manj zmogljivo platformo Nintendo Switch. Biomi, čeprav izgledajo veliki, so ponekod prazni in dolgočasni, medtem ko se mala vasica Kamuro občuti kot zelo majhna in prenatrpana. Manjša vasica sicer res poskrbi, da lažje obredeš vsa opravila pred lovom, vendar izgubi perspektivo velikanske družbe herojev, ki skrbijo za varnost sveta. V primerjavi z Monster Hunter World Monster Hunter Rise ne daje občutka velikanskih prostorov, ki so napolnjeni z detajli, čeprav imaš kot igralec več možnosti vertikalnega premikanja kot v prejšnji igri.
Seveda pa je Monster Hunter Rise na PC-ju grafično superioren Switch verziji. PC verzija namreč izboljša splošno vizualno predstavitev s funkcijami, kot so HDR podpora, odklenjene sličice na sekundo in nastavitvami glajenja robov, boljšega senčenja in podobno. Vse te nastavitve služijo kot temelj za sfrizirano grafiko in tekoče igranje, ki ga na Switchu ni bilo moč doseči v takšni kvaliteti.
Okolica je dovolj raznovrstna, da se nikoli zares ne začne ponavljati.
Navdih za glasbo v igri je Capcom črpal iz japonskih korenin, tako kot tudi druge potankosti, ki se pojavljajo v celotni igri. Glasba v Monster Hunter Rise, ki vleče bolj na klasično zvrst, poskrbi za veselo vzdušje pri urejanju teh in onih opravkov, med tem ko se med spopadi spremeni v kvazi-western zvrst, vendar ti ostane v glavi. Proti koncu igre sem se celo sam zasačil, kako tiho momljam to ali ono pesem, ko s kladivom tolčem po glavi Barrotha.
Monster Hunter Rise služi kot idealna odskočna deska za učenje mehanik v Monster Hunter franšizi, saj ima prav tako zelo premišljeno tempiranje navodil in informacij, ki se kasneje prelevijo v raziskovanje in učenje bolj zahtevnih mehanik, ki jih bo potrebno uporabiti za kakšno gigantsko pošast. Ni važno, ali igraš to igro na Switchu ali PC-ju, Monster Hunter Rise nudi zasvojljivoigranje z nešteto možnostmi urejanja igralca, opreme ter orožij in divjimi, z adrenalinom napolnjenimi spopadi. Že samo dejstvo, da bi rad čim hitreje spesnil tole revizijo in šel igrati naprej, vam dovolj pove o tem, ali se splača poskusiti ali ne.
Dying Light 2 je že praktično pred vrati, a še preden se bomo podali na avanture povsem novega protagonista, se bomo še zadnjič vrnili v zanikrne ulice mesta Harran, ki smo ga še kako dobro spoznali v originalni igri.
Razvijalec Techland je namreč izdal še zadnjo štorijalno posodobitev za Dying Light, ki bo zaključila sedem dolgih let dodatkov in nadgradenj.
Spike’s Story: Last Call je v bistvu omejen dogodek, ki bo trajal samo do 28. januarja. Priporočljivo ga je igrati po zaključku originalne zgodbe, saj se štorijalno dogajanje začne po koncu igre, ko smo porazili glavnega šefa in so v mesto vpadli novi banditi, ki zdaj brezglavo tekajo naokoli in povzročajo škodo.
Naš stari znanec Spike se je odločil pomagati vsem preživelim in je za njih vzpostavil zatočišče, a potreboval bo vašo pomoč. Vaša naloga bo tako pobiti vse ponorele razbojnike, to pa vam bo prislužilo razne nagrade, kot je denimo novo unikatno orožje Crankshaft. Poleg tega boste morali pomagati preživelim med njihovim begom do zatočišča, a ta naloga ne bo lahka, saj boste med njihovo potjo naleteli na cel kup močnih zombijev. Igranje varnostnika vam bo prav tako prineslo nekaj priboljškov v obliki treh močnih modifikacij, ki jih boste nato lahko uporabili za kovačenje orožij.
Last Call bo v bistvu razdeljen v dva sklopa in do 28. januarja boste lahko preigravali prvi del, ni pa še jasno, kaj vse bo vseboval drugi del.
Pri razvijalcu Bethesda Softworks čas teče bolj počasi. Studio je znan po svojih popularnih franšizah The Elder Scrolls in Fallout, a vsak od teh projektov zahteva leta razvoja, zdi pa se, da razvijalec lahko dela samo na enem naslovu naenkrat. Tudi Fallout 76, morda najbolj osovražen naslov iz Bethesdine zgodovine, je proti koncu razvoja potreboval celo ekipo, da je zadeva bila kolikor toliko pripravljena za izid.
Igralci že dolgo čakajo na nadaljevanje Elder Scrolls serije, saj je od izida Skyrima minilo že več kot 10 let, kar je za tako uspešno in popularno franšizo pravo presenečenje. Bethesda je sicer leta 2018 na splet poslala kratki dražilnik, ki potrdil obstoj igre The Elder Scrolls 6, a od takrat o njej nismo slišali praktično ničesar. Bethesda ima trenutno polne roke z razvojem povsem nove franšize Starfield, vseeno pa je tlelo nekaj upanja, da je morda tudi novi Elder Scrolls dobil dovolj moke v svojem kruhu, da bi znali igro dobiti enkrat naslednje leto.
Vsa ta upanja pa so bila dodobra poteptana nedavno, ko je neka nova delavka pri Bethesdi na LinkedInu objavila svoj profil, kjer je pod delovnimi mesti zapisan tudi ta založnik, znotraj opisa pa lahko vidimo, da je The Elder Scrolls 6 trenutno v pred-produkciji.
To pomeni, da se razvoj igre še ni začel povsem zares in da je igra še vedno v fazi načrtovanja. Pred-produkcija nima nekega začrtanega termina, a če vzamemo v obzir, da polna produkcija vzame leta dela, potem lahko novo igro pričakujemo nekje 2026 ali pa morda 2027 – odvisno seveda od vseh zapletov, ki se lahko zgodijo med razvojem. The Elder Scrolls 6 bo očitno stopil v polni razvoj šele po izidu Starfielda, ki se bo zgodil novembra letos, v obzir pa je treba vzeti tudi dejstvo, da bo tudi takrat šlo nekaj delavne sile v klepanje razširitev in posodobitev.
Skratka, ne bi bili presenečeni, če bi na koncu nov del Elder Scrolls sage prišel praktično 10 let po njenem prvem dražilniku.
Dark Souls je slaven po svoji težavnosti in marsikateri igralec je bil zaradi napadalnih sovražnikov in težavnih šefov pripeljan na rob obupa. A igra je v sebi nosila tudi lep kupček nevarnosti, ki niso samo načele vaše živce, ampak so lahko tudi dobesedno zdesetkale vaš operacijski sistem.
like a Trojan Horse. And more nasty stuff.
It's highly suggested to NOT PLAY ONLINE DARK SOULS 3 in it's current state. Avoid any online activity from Ds3.
In addition, if you haven't already everybody and their mother can recommend the Blue Sentinel modhttps://t.co/lposZRzbr1
Nova nevarnost prihaja iz strani hekerjev, ki že dolgo nadlegujejo večigralske strežnike vseh treh Dark Souls iger, razvijalec FromSoftware pa je nad njimi že davno dvignil roke. To varnostno praznino je zapolnila skupnost, ki je razvila modifikacijo Blue Sentinel, ta pa pridno motri večigralsko povezovanje in preprečuje hekerjem tiste najhujše napade, ki so vam lahko požrli ure življenja. Eden od primerov takšnih napadov so razni predmeti, ki so jih lahko hekerji pustili v vaši igri, ti pa so nato okvarili vaš shranjen položaj, tako da vam ni ostalo drugega, kot pa da z igranjem začnete znova.
A najhujša ranljivost je bila odkrita nekaj dni nazaj in spada v kategorijo RCE ozirom Remote Code Execution. Gre za eno najhujših ranljivosti, ki hekerjem omogoča dejanski nadzor nad vašim PC-jem. To pomeni, da so lahko na vašem operacijskem sistemu pustili hude posledice, ali pa so iz PC-ja odtegnili vaše podatke, kot so razna gesla in uporabniška imena.
Na uradnem subredditu je igralce pričakalo večje opozorilo, naj se nikar trenutno ne lotijo večigralskega igranja, saj lahko za svojo nespametnost plačajo visoko ceno. Vik in krik je bil dovolj velik, da se je končno odzval tudi razvijalec FromSoftware, ki je onemogočil strežnike za vse tri igre Dark Souls. Skrbi povzroča tudi dejstvo, da razvijalec uporablja praktično enak pogon za svoj prihajajoči naslov Elden Ring in čisto možno je, da ta ranljivost obstaja tudi v tej igre.
Strežniki trenutno še vedno ne delujejo, tako da vam preostane edino igranje povsem samotarske izkušnje, medtem ko strežniki za konzolne verzije igre niso bili prizadeti in še vedno običajno obratujejo.
Serija Živi mrtveci nas je prvič na televizijah pozdravila leta 2010 in že vse od takrat nam televizijska mreža AMC poskuša dostaviti realistično post-apokaliptično dogajanje, v katerem se zombiji še najmanjši problem in so resnična grožnja ljudje, ki so vedno v lovu za večjo močjo.
Ta manjši poudarek na nemrtvih je bil eden od glavnih razlogov, da sem sam nad serijo obupal nad gledanjem nekaj sezon nazaj, a ta ni bil edini. Preprosto sem mnenja, da se je zadeva že davno tega preveč razvlekla in postala nekakšna apokaliptična žajfnica, namesto atmosferična borba za preživetje.
To so morda končno začutili tudi ustvarjalci serije, ki so že nekaj časa nazaj najavili, da bo 11. sezona Živih mrtvecev tudi zadnja. A naša ekipa preživelih, ki je v zadnji sezoni praktično popolnoma druga kot pa tista iz prvih, se ne bo poslovila zlahka. Zadnja sezona prinaša s sabo kar 24 epizod, prvih osem pa smo prejeli že lani.
Zdaj se približuje čas za naslednji sklop osmih epizod, ki nas bo bližje seznanil z utopično naselbino Commonwealth. Ta je zagotovo najbolj napredna od vseh, ki so jih srečali naši preživeli, a pod vsem bliščem in sijajem se skrivajo temačne skrivnosti. Specifično bo tokrat pozornost prevzela guvernerka mesta Pamela Milton, ki v svojem domu prireja prave zabave, ki so v svetu Živih mrtvecev stvar zgodovine.
Drugi sklop epizod prihaja med nas 20. februarja, še letos pa nas bo pričakal tudi zaključek serije, a točni termin zaenkrat ni znan.
Hočete ali nočete, NFT-jev se ne boste znebili in zdi se, da so svoj dom našli tudi v igričarski industriji, saj čedalje več založnikov in razvijalcev pogleduje v to smer razvoja iger.
Eden od teh sliši na ime Logic Artists, ki je nedavno na Steamu izdal RPG igro Expeditions: Rome – zanimivo izkušnjo, ki nas vrne v antične čase Rima in nam preko zmesi iger Total War in poteznega boja iz Divinity: Original Sin dostavi dokaj samosvojo izkušnjo.
Veliko odpiranja šampanjca pri izidu pa Logic Artists ni zabeležil, saj je malce pred izidom najavil, da studio zapira vrata in da se bodo člani ekipe preselili v novoustanovljenega razvijalca Dynasty Studios, ki bo izdeloval NFT igre.
Logic Artists so za namen izdelave NFT naslova najprej malce potipali trg in ta se je hitro odzval in preko kampanje nabiranja prispevkov so nabrali 5 milijonov dolarjev, kar je razvijalcu dalo vedeti, da si ljudje očitno res želijo NFT iger in naslednja poteza je bila logična.
Igralci so seveda hitro izrazili skrbi glede podpore za novoizdano igro Expeditions: Rome, ki je bila med kritiki toplo sprejeta in na spletni strani OpenCritic drži spoštovanja vredno oceno 80. Razvijalec se je na skrbi odzval preko Steama in tam zapisal, da selitev v Dynasty Studios ne bo vplivala na posodobitve glede Expeditions: Rome, saj si pravice do te lasti založnik THQ Nordic. Prav tako vsi člani ekipe ne bodo skočili na drugo ladjo in očitno bo Logic Artists za sabo pustil dovolj izkušenih članov osebja, ki bodo zdaj delali na posodobitvah in DLC-jih.
Expeditions: Rome na Steamu zase zahteva 44,99 €, za preizkus pa je na voljo tudi demo verzija.
Še malo in pred nami bo nova PlayStation ekskluziva, ki jo bomo lahko tokrat igrali na konzolah PlayStation 4 in 5. Govorimo o igri Horizon Forbidden West, nadaljevanju odprtosvetne uspešnice Zero Dawn iz leta 2017, kjer smo gledali v zanimiv zaplet tehnološke prihodnosti, v kateri smo ljudje prepustili svet umetni inteligenci in mehaniziranim zverem.
Tudi v nadaljevanju bomo spremljali pogumno punco Aloy, ki je zdaj bolj odrasla, pretkana in izurjena v boju. Igralci Zero Dawna že veste, da je originala igra pustila odprta vrata nadaljevanju in razvijalec Guerrilla Games se je skozi leta veliko naučil iz predhodnika iz nas pripravil povsem novo štorijo.
Sony je nedavno na splet poslal nov napovednik, ki se malce globlje spusti v raziskovanje sveta, ki ga bo pripeljal Forbidden West. Vrnili se bodo nekateri stari prijatelji kot sta denimo Varl in Erend, videli pa bomo tudi nekaj novih obrazov, kot je denimo Tilda. Tej bo glas posodila igralka Carrie Ann Moss in ni še čisto jasno, kako točno bo njen lik oblikoval zgodbo, a zagotovo ne bo igrala samo neke stranske vloge.
Pred napovednikom smo pred kamere v intervju priklicali tudi Bena McCawa, ki je glavni režiser zgodbe Forbidden Westa in Annie Kitain, ki je bila ena od glavnih piscev. Zanju smo imeli cel kup vprašanj, a časa nismo imeli na pretek, tako da so odgovori omejeni.
Zvezdnica Matrice, Carrie-Anne Moss, bo v igri odigrala skrivnostno Tildo.
Naše prvo vprašanje se je nanašalo na šefe v igri. Zero Dawn je nekaj teh imel, a noben od njih ni bil ravno unikaten in navadno je šlo za običajne zveri, ki smo jih nato skozi igro še večkrat srečali. Annie je povedala, da bo šlo nadaljevanje v podobni smeri in razvojna ekipa je dala veliko razmislekov v epske bitke, ki bi nas spremljale večkrat skozi zgodbo, vse od njih pa naj bi se igralcu za kar še nekaj časa vtisnile v spomin. Ben je nato še dodal, da noče preveč izdati, a da bomo s šefi zagotovo zadovoljni.
V njihove besede nekako ne gre dvomiti, saj Zero Dawn resda ni vseboval nekih epskih šefetin z večimi fazami, kot jih denimo najdemo v igrah Dark Souls, a Guerrilla Games zna preko premetenega dizajna pripeljati do zapomljivih igralnih trenutkov. Spomnim se denimo originala, kjer si enkrat v daljini srečal ogromnega tiranozavrskega Thunderjawa in če si bil pameten, si se mu izognil v širokem loku. A nato te igra čez nekaj ur postavi s tem monstrumom v zaprto sobo, iz katere ni pobega in ni ti ostalo drugega kot pa panična borba za življenje.
Iz prepovedanega zahoda prihaja novo nevarno pleme, ki je zasužnjilo stroje.
Naše drugo vprašanje je letelo na samo živost sveta. Zero Dawn je bil sicer čudovit, a vasi in mesta so bila večinoma statična, tako da so prebivalci in podajalci nalog v glavnem stali na enem mestu in se premaknili samo takrat, ko jih je po ramenu potrepljala Aloy. Forbidden West naj bi na tem mestu naredil ogromne premike in Guerrilla West je ogromno razvojnega časa posvetil oblikovanju bolj organičnega sveta. Razne vasice bodo tako bolj žive, izboljšana pa je bila tudi umetna inteligenca vaščanov in meščanov in če to sparimo skupaj z naprednim zvokom, naj bi na koncu dobili zares atmosferično izkušnjo.
Za več nam je zmanjkalo časa, a tudi to bo dovolj za potešitev lakote do samega izida, ki je k sreči že res blizu, saj bo Horizon Forbidden West na prodajne police prispel že 18.februarja.
Razvijalec IO Interactive je talentiran studio, ki nam je skozi leta prinesel ure in ure zabave skozi svojo franšizo HITMAN. Žal pa jim ne gre najbolje na poslovni strani in njihove poteze pri svojih privržencih vedno sprožijo določen val ogorčenja in novo valovanje na tem področju se je ustvarilo včeraj.
Razvijalec, ki je zdaj tudi samozaložnik, je namreč po enoletni ekskluzivnosti na Epic Games trgovini, v Steam končno pripeljal tudi svojo zadnjo igro HITMAN 3. Igralci so se poleg tega veselili tudi nove posodobitve ter VR načina, ki je bil poprej na voljo samo na konzolah PlayStation.
Poleg tega je na Steamu zaživel nov skupek iger, ki so bile združene v paket HITMAN Trilogy. Znotraj tega se nahajajo vsi trije naslovi trilogije World of Assassination, kar pomeni, da boste tule našli Hitmana iz leta 2016, Hitmana 2 iz 2018 in Hitmana 3, ki je lani pozdravil konzole in Epic Games trgovino.
In tu pridemo do problema. Navadno založnik ali pa razvijalec takšne trilogije prodaja po kakšni privlačni ceni, ki naredi nakup paketa smiseln. A IO Interactive za te tri igre zahteva kar 99,99 €. To pomeni, da razvijalec želi prodati leto star naslov po polni ceni 60 €, ostali dve izdaji pa sta očitno vredni po 20 €.
Razvijalec je stvari še dodatno zapletel s ponudbo nekih trapastih paketov, tako da ti na koncu resnično ni več jasno, kaj sploh kupuješ. Tu je Deluxe Edition, Premium Add-Ons paket, Seven Deadly Sin Collection in sezonska prepustnica Hitman 2 Gold za igro Hitman 3. Če na koncu sešteješ vse skupaj in bi rad igral prav vso izdano vsebino, potem boš za svoj nakup odštel 184,88 €.
Igralci seveda nad potezo seveda niso navdušeni. Jasno je, da je IO Interactive vedel kaj počne, saj je Steam stran skrival pred javnostjo do samega izida igre. Kljub temu se besu igričarjev ni mogel povsem izogniti, saj so pritožbe začele deževati iz vseh strani. Uradni Hitman subreddit se je že zaprl, igra pa na Steamu trenutno nosi oceno Mixed.
Ne pomaga niti dejstvo, da je očitno opevani VR način poln hroščev in je bil več kot očitno narejen polovičarsko ter zahteva še cel kup popravkov, vprašanje pa je, če bo IO Interactive temu delu namenil kaj več svoje delovne sile, ki je trenutno usmerjena v klepanje nove James Bond igre.
O Battlefieldu 2042 boste danes težko našli kakšno pozitivno novico. Od izida v novembru so igralci začeli masovno zapuščati strežnike, ki jih je ob prvem dnevu poseljevalo več kot 100k igralcev, zdaj pa igra na Steamu dnevno komaj nabere 8k sodelujočih.
Ni pomagalo tudi to, da je razvijalec DICE s praktično vsako svojo potezo nase privlekel samo nov bes razočaranih igralcev. Med drugim se je razvijalec odločil odstraniti igralni način Rush, ki je bil med igralci zelo popularen. Razvijalec je sicer kasneje igralni način zopet vrnil v igro, a škoda je bila že narejena in zamere pri igralcih so se samo še poglobile.
Zdi se, da DICE ne ve točno, kako bi šel naprej in pri tako veliki večigralski igri je resnično nenavadno, da ne samo, da nima aktualne sezone in sezonske prepustnice, ampak da za ta del igre niti nima kakšnih dobro začrtanih planov.
EA is reportedly very disappointed with how Battlefield 2042 has performed and is "looking at all the options" when it comes to the title, this is including looking at Free to Play in some capacity.
Vse to seveda ni všeč niti založniku EA-ju, ki je v razvoj projekta zlil veliko denarne podpore in logično tudi je, da pričakuje nekakšen povratek v investiciji. Tom Henderson, znani insajder, je na Twitterju zapisal, da naj bi bil EA nad prodajo Battlefielda 2042 in da zdaj tuhta, kako bi zdaj povečal dobiček. Resneje naj bi razmišljal tudi o prehodu na finančni model F2P, ki bi igro spremenil v brezplačno z mikrotransakcijami. To bi zagotovo povečalo bazo igralcev, kar je dokazal tudi brezplačni vikend igranja, ki se je zgodil kmalu po izidu.
Seveda pa je treba v obzir vzeti tudi dejstvo, da model F2P ni magična rešitev vseh problemov, saj mora za njim stati kvaliteten naslov, v katerega bi se igralcu zdelo vredno vložiti nekaj evrov za nov klobuk ali pa barvo na brzostrelki.
Ta poteza pa bi znala tudi pomembno vplivati tudi na naslednje Battlefield igre in prav zna se zgoditi, da bo prihodnost te franšize zavita v model F2P.
Trenutno najbolj znana kripto menjalnica na svetu Crypto.com je v zadnjem letu prišla tudi v oko vseh tistih, ki kriptovalut sploh ne poznajo. Njihova najbolj udarna marketinška poteza je bila zagotovo odkup pravic do poimenovanja arene Staples Center, ki je bil dolgo dom košarkarske ekipe Los Angeles Lakers. Staples Center ne obstaja več in stadion se zdaj domiselno imenuje Crypto.com Arena, a menjalnica se s svojim oglaševanjem ni ustavila samo tukaj.
Na ameriških televizijah se je hitro razširil oglas, v katerem je glavno vlogo zasedal igralec Matt Damon, ta pa je v epskem napovedniku vlaganje v kriptovalute primerjal z zgodnjim raziskovanjem sveta. Oglas je hitro postal predmet norčevanj in enega bolj domiselnega od teh si lahko ogledate zgoraj.
We have a small number of users reporting suspicious activity on their accounts.
We will be pausing withdrawals shortly, as our team is investigating. All funds are safe.
Crypto.com pa je zdaj prišel tudi v takšne črne novice, ki bi se jim podjetje najraje izognilo. Menjalnica je namreč nedavno priznala, da so bile govorice resnične in da je njihova stran res utrpela obsežen hekerski napad, ki je s sabo odnesel cele milijone kriptovalut.
V intervjuju za spletno stran Bloomberg TV je direktor Kris Marszalek priznal, da je menjalnica nekaj dni nazaj zabeležila vrsto nenavadnih transakcij, ki so bile izvršene brez 2FA verifikacije. Sum je bil dovolj velik, da so 16. januarja zamrznili vse transakcije, a do takrat je bila škoda že storjena.
Some thoughts from me on the last 24 hours:
– no customer funds were lost – the downtime of withdrawal infra was ~14 hours – our team has hardened the infrastructure in response to the incident
We will share a full post mortem after the internal investigation is completed.
Oškodovanih je bilo 483 računov, napadalci pa so iz njih odnesli za skoraj 5k Ethereum kovancev, 444 Bitcoin žetonov in za 66k dolarjev drugih valut. Končna škoda je bila zaokrožena na okoli 34 milijonov dolarjev. K sreči bo podjetje škodo uporabnikov pokrilo iz svojega žepa, Crypto.com pa je glede napada objavil tudi obsežno poročilo.
Crypto.com je po napadu učvrstil svojo mrežo in vsi uporabniki so morali znova opraviti prijavo preko 2FA sistema. Prav tako bodo po novem vse transakcije, ki želijo biti opravljene na frišno registrirane naslove, zamrznjene za 24 ur. Podjetje bo s 1. februarjem spočelo tudi novo mero zaščite, imenovano WAPP, ki bo v bistvu nekakšna zavarovalna polica in bo vsakemu uporabniku, ob primeru vdora na njegov račun, povrnila do 250.000 $ izgubljenih valut.
Morda bi se komu zdela Lego videoigra zadeva, ki je namenjena samo najmlajšim in to mišljenje je sicer deloma pravilno, a ne povsem. Razvijalec TT Games namreč že dolgo dela tosortne igre in skozi čas so razvili talent za dejanske zanimive igralne mehanike, ki so zanimive prav vsakemu igralcu, dodatni bonus pa je dejstvo, da vse te igre lahko preigravamo sodelovalno in to celo na samo enem zaslonu.
V takšno smer cilja tudi Lego Star Wars: The Skywalker Saga, ki je včeraj dobil daljši napovednik in tudi datum izida. Projekt je v razvoju že dolgih 5 let in vmes se je zgodilo kar nekaj prestavitev, saj bi morala zadeva med nas priti leta 2019, a je bila od takrat kar dvakrat zamaknjena.
The Skywalker Saga bo sledila avanturam poslednje vojnozvezdne trilogije, tako da lahko pričakujete nekaj znanih obrazov kot so Rey, Finn in BB-8, seveda pa se jim bodo pridružili tudi stari znanci ko so Luke Skywalker in Obi-Wan Kenobi. Čaka vas nekaj sprehajanja po tleh, kjer bo treba za prečkanje kakšne prepreke uporabiti zanimiva orodja tipa izstreljevalnik mrežaste vrvi, ki nam nato omogoča plezane po stenah. Grafično je zadeva videti presneto slastna in vožnja Millennium Falcona zna zategadelj biti prav posebna izkušnja.
Poleg napovednika pa so na površje prilezle tudi slabe novice glede razvijalca TT Games. Spletna stran Polygon je objavila poročilo, ki se je poglobilo v delovno kulturo tega razvijalca in anonimni viri pravijo, da je bil razvoj prava zmeda in programerji so morali tedensko v pisarnah preživeti med 80-100 ur in če ti je bilo to odveč, si dobil namige na izsiljevanje. Tudi ženske so bile manj plačane od moških, poleg tega pa so vodilni ves čas spreminjali koncepte igre in nato te ideje zavrgli, kar je samo podaljševalo razvojni čas. Poročilo še pravi, da se je stanje proti koncu izboljšalo in po kriznem sestanku so delavci dobili dodatni dopust in izplačila za nadure.
Star Wars: The Skywalker Saga izide 5. aprila 2022.
Amazon nas je lani počastil s prvo uradno sliko svoje prihajajoče serije The Lord of the Rings, ki naj bi imela rekordni proračun in vsi znaki kažejo na to, da nas čaka prava fantazijska poslastica. Amazon je vložil veliko denarja v gojenje knjižnice pretočnega servisa Amazon Prime, a roko na srce temu trgovskemu gigantu pri razvijanju originalne vsebine ne gre najbolje. Od res kvalitetnih zadev mi na pamet pade le serija The Boys, medtem ko je nedavni The Wheel of Time gledalce pustil bolj ali manj ravnodušne. Vraga, dobro jim ne gre niti na igričarskem področju, kjer so v vseh teh letih spočeli samo MMO New World, ta pa je po začetnem navdušenju hitro začel izgubljati igralce.
Morda bo vse skupaj spremenila serija The Lord of the Rings, ki je včeraj dobila kratki dražilnik, ta pa je napovedal uradni naslov The Rings of Power.
Serija se bo dogajala tisoče let pred tistimi dogodki, ki jih je pisatelj J.R.R. Tolkien popisal v knjigah Gospodar prstanov in Hobit. Tako bomo sledili novim junakom, ki se bodo morali postaviti novi nevarnosti, ki tudi tokrat prihaja iz strani Mordorja.
Dražilnik sicer ne pove veliko, saj je vse sestavljeno samo iz izrisovanja naslova serije, a vseeno lahko tu najdemo nekaj zanimivosti. Prikazana sekvenca namreč ni bila računalniško generirana, ampak je nekdo fizično vlil taljeno kovino, ki so jo preko počasnih posnetkov malce obdelali in spravili v končno obliko.
Edina stvar, ki me je malce zmotila je sama govorka, ki je preprosto premalo epska in bi jo prej videl v kakšnem napovedniku za World of Warcraft dodatek kot pa za epsko delo tipa Gospodar prstanov. Samo primerjajte jo z uvodnim govorom Galadriel v filmu Bratovščina prstana in razlika je očitna.
Ali bo Amazonu končno uspelo spočeti nekaj zares epskega bomo videli 2. septembra, do takrat pa si lahko na njihovi strani ogledate interaktivni zemljevid Srednjega sveta.