“Kdo za vraga je TheGrefg?”, je bilo zdaj vprašanje v glavi marsikaterega novodobnega igralca, ki rad vsake toliko pogleda tudi kakšen prenos v živo na Twitchu ali pa YouTubu. Ne bodite preveč strogi do sebe, saj je to ime verjetno neznano tudi tistim, ki vsak dan gledajo prenose Fortnita in Among Us, pa zanj še vedno niso slišali.
A vseeno je to streamerska zvezda, ki ga sledi predvsem latino skupnost. TheGrefg je namreč 23-letni Španec, ki svoje prenose v živo ne oddaja v angleščini ampak samo španščini. To mu je zagotovo vzelo lep kup gledalcev, a po drugi strani je tako dobil številčno publiko, ki jih angleški prenosi v živo ne zanimajo.
In te je res veliko. TheGrefg igra predvsem Fortnite in v enem preteklem prenosu v živo je zabeležil 538.444 istočasnih gledalcev, kar je bilo dovolj za drugo mesto v kategoriji “Prenosa v živo s samo enim streamerjem”. Pred njim je bil samo Ninja, ki je v enem prenosu v živo vpoklical še Draka, Travis Scotta in JuJu Smith-Schusterja. Tisti stream je nase nabral 616.693 gledalcev in je dolgo stal za zavidljiv dosežek, ki se mu ni mogel približati nihče.
Vse do včeraj, ko se je TheGrefg povzpel na sam vrh kategorije. Ravno včeraj se je namreč zaključila 4. sezona igre Fortnite in zaključni dogodek Galactus Fortnite je nase privlekel naravnost titansko število gledalcev. Praktično vsi streamerji so beležili ogromne številke, kraljeval pa jim je TheGrefg, ki je nase nabral več kot 660.000 istočasnih gledalcev. Številke niso čisto točne, saj je bil Twitch tako obremenjen, da se je celo zrušil in TheGrefg bi verjetno zabeležil še višje številke, če ne bi takrat umrli strežniki.
Cifre kažejo na to, da je Fortnite daleč od mrtve igre in čeprav so se letos pojavili pogumni izzivalci tipa Among us in Fall Guys, je jasno, da Fortnite še nekaj časa ne bo šel nikamor. Prištejte k temu še dejstvo, da trenutno ljudje zaradi koronavirusa in pomanjkanja filmov iščejo zabavo tudi tam, kamor ponavadi ne bi pogledali, in dobite okoliščine za doseg zgodovinskega Twitch dosežka.
Založnik Ubisoft nam rad v uvodni sekvenci svojih iger prikaže opozorilo, da so njihovi izdelki plod delavcev iz različnih kultur in verskih prepričanj. Da so strpni do vseh in da njihove igre želijo povezovati ljudi, namesto da bi jih razdvajale. Ta strpnost pa se konča pri goloti in če dobro pomislim, do sedaj še nisem naletel na Ubisoftovo igro, ki bi v sebi vsebovala vsaj eno pošteno seks sceno. To je precej nenavadno za razvijalca, ki prihaja iz Francije.
K sreči so tu modderji in ti so pred kratkim ven vrgli novo modifikacijo Braless, ki našega glavnega karakterja Eivorja sleče do nagega. Kot veste iz našega opisa, lahko Eivorju že na začetku določimo moški ali pa ženski spol. Čeprav moški Eivor med igranjem in nošnjo oklepa veselo razkazuje svoje bradavice, to za žensko različico ne velja. No, s tem je zdaj konec, saj modifikacija Braless do golega sleče oba spola in ju v cesarjevih oblačilih pošlje raziskovati zamrznjeno deželo.
Kakšnih res hudih jošk ne boste videli, saj ženska Eivorka ne nosi na sebi velikih mlekarn. Navsezadnje je treba poskrbeti, da lahko nase namesti oklep in da je v boju vsaj malce okretna. A če vam je do tega, da med ure dolgim raziskovanjem dežele gledate v golo zadnjico karakterja, potem je to prava modifikacija za vas.
Res je smešno, kako je današnja družba pikolovska glede golote, saj morate za prenos modifikacije najprej ustvariti račun, v njem omogočiti odraslo vsebino in šele nato lahko kliknete naslednjo povezavo in prenesete modifikacijo Braless.
Euro Truck Simulator 2 je danes star že 8 let, zato se igralci upravičeno lahko sprašujejo, kdaj za vraga bo razvijalec SCS Software izvrgel tretji del? Navsezadnje gre za precej popularno igro, ki jo radi igramo tudi Slovenci, zato bi človek pričakoval, da razvijalec to izkoristil in z nadaljevanjem zaslužil še več denarja.
SCS Software pa se je odločil za drugo pot. Namesto da bi naredili povsem nov del, raje drugemu poglavju dodajajo novo vsebino in tako igra vsako leto tradicionalno že prejme nov DLC, ki doda novo območje in kup nove vsebine. Razvijalec bo to tradicijo letos prekinil in že napovedani Iberia DLC je bil tako zamaknjen v naslednje leto.
Razlog je seveda koronavirus, ki je klampfanje kode preselil za domače računalnike, kar je zmanjšalo efektivno delavnost. A to ni edini povod za zamudo, saj razvijalec za igro načrtuje tudi večjo grafično posodobitev. Ta bo nadgradila teksture ter vpeljala nov način osvetljevanja. Iberia DLC je bil že razvit s temi grafičnimi bonbončki in tako mora razvijalec tudi osnovno igro dvigniti na grafični nivo prihajajočega DLC-ja.
To grafično obnovo bo prejel tudi drugi projekt razvijalca SCS Software – American Truck Simulator. Vožnja kamiona bo tako v obeh simulatorjih prava paša za oči, žal pa ni bil razodet natančen datum izida.
Popravek 1.40 in Iberia naj bi izšla v prvi polovici 2021.
Napake v scenah pri serijah in filmih vsekakor niso nič novega. Pri produkciji se kakšna stvar preprosto izmuzne tudi najbolj pozornim očem, to pa nato hitro opazijo gledalci, ki svoje odkritje predstavijo širni internetni publiki.
Nekatere napake so večje, spet druge malce manjše. Potniško letalo v grškem filmu Troja zagotovo sodi med večje mimosunke, medtem ko je tista Starbucks skodelica v seriji Igra prestolov postala slavna ravno zaradi podpovprečne zadnje sezone, kjer je šlo razvojni ekipi vse po zlu.
Oboževalci so nedavno eno takšno napako odkrili v zadnji epizodi popularne serije The Mandalorian. Epizoda The Siege v eni sceni vsebuje karakterje Greef Kargota, Caro Dune in Mandaloriana in to ravno sredi nevarnega obračuna. Vendar pa se v ozadju skriva še ena oseba, ki je očitno član snemalne ekipe, ta pa se ni preveč dobro skril iz scene.
Oboževalci so skritega junaka hitro poimenovali “Jeans Guy”, ta pa si je prislužil tudi svoj vnos v Wookipediji.
Žal Disney moškega v kavbojkah ni želel vključiti v uradno zgodbo Mandaloriana, zato je epizoda dobila prenovo, v kateri je bil moški digitalno odstranjen iz scene. Tako je pogumnež ostal le bled spomin, ki se ga bomo lahko spominjali iz slik.
FIFA 21 je resda že nekaj časa zunaj, a samo za prejšnjo generacijo konzol in PC. Igralci potrpežljivo čakajo na grafično nadgrajeno verzijo, ki jo bodo prejele samo konzole PlayStation 5 in Xbox Series X ter S.
Datum izida te se naglo približuje in založnik EA je včeraj izvrgel nov napovednik, ki pokaže nadgrajene grafične lepote iz nove generacije konzol. Kratki video nam sicer ne dostavi igranja, ampak lahko vidimo samo uverturo v obračun med ekipama PSG in Liverpoolom. Kljub temu ni težko opaziti nadgrajene teksture, obrazne animacije (Jürgen Klopp je videti neverjetno) ter bombastično občinstvo med prepevanjem pesmi You’ll Never Walk Alone.
Žal FIFA 21 v tej podobi ne bo izšla na PC-ju, tako da boste računalničarji morali počakati vsaj do različice FIFA 22. EA naj bi se za to potezo odločil zato, ker preprosto ni želel dvigniti strojnih zahtev na računalnikih.
Dobra novica je, da boste obstoječi kupci, ki si igro že lastite na konzolah PlayStation 4 in Xbox One, dobili novo različico povsem brezplačno, hkrati pa boste na nove konzole lahko prenesli prav ves napredek – vključno z vašimi Ultimate Team ekipami.
Xbox Series X in S sta dobri konzoli, ki pa krvavo potrebujeta kakšne igre, ki bi na polno izkoristile mišice novih strojnih komponent. Takšne igre so v nastajanju, do takrat pa se morajo kupci Microsoftovih izdelkov zadovoljiti z igranjem starejših naslovov, ki po novem tečejo v ločljivosti 4K in pri 60 sličicah na sekundo.
Microsoft je v združljivosti Xbox Series X in S konzol svoje delo opravil z odliko, saj lahko na teh konzolah igramo praktično vse igre, ki so nastale na originalnem Xboxu ter njegovih naslednikih Xbox 360 in Xbox One. V primerjavi s PlayStationom 5, ki podpira samo igre iz PlayStation 4, je to velik korak pri ohranjanju in občasni obnovi starejših naslovov.
Vendar pa se očitno Xbox ne bo zadovoljil samo s svojim katalogom, ampak je začel pogledovati tudi proti PlayStationu. YouTube kanal Modern Vintage Gamer je namreč pred kratkim na splet naložil video, ki prikaže igranje PlayStation 2 iger na konzoli Xbox Series S.
Ne gre za kakšen uraden projekt, saj je bila emulacija narejena preko emulatorja RetroArch, do katerega lahko dostopamo samo preko razvijalskega načina. Ta ni dostopen vsakemu, saj morate registrirati razvijalski račun, ta pa stane 14 € na vsakega posameznika. Ko enkrat uspešno ustvarite račun, se boste lahko v konzolo prijavili in dobili dostop do prenosa RetroArch emulatorja, to pa vam bo nato omogočilo poganjanje PlayStation 2 iger.
Kot lahko vidite v zgornjem posnetku lahko igramo igre kot so Shadow of the Colossus in God of War in to pri povsem sprejemljivih sličicah na sekundo. Emulator je še v razvoju, tako da lahko pričakujemo dodatne optimizacije, žal pa Xbox Series konzole, zaradi varnostnih razlogov, ne omogočajo, da bi razvijalec izkoristil čisto vse strojne zmogljivosti konzole.
Gre za res zanimiv projekt in človek se vpraša, zakaj PlayStation 5 ne ponuja takšne združljivosti, saj proces res ne bi smel biti tako zakompliciran, če je emulacija uspela skupini navdušencev na napol zaprtem ekosistemu.
Blade Runner je vsekakor kulten izdelek, ki pa je v preteklosti dobil samo eno igro. Kar je čudno, saj bi si človek mislil, da bi bila bitka med android in ljudmi v futurističnem mestu odličen začetni koncept za razvoj zanimive igre, a žal temu ni bilo tako. Dobili smo samo en naslov in to leta 1997 v obliki zanimive avanture, ki je za tisti čas nosila odlično podobo. K sreči je bila pred kratkim napovedana predelava tega naslova, a to ni edini špil, ki nas bo vrnil v Blade Runner okolico.
Nedavno se je namreč rodil povsem nov oboževalski projekt Blade Runner: Cells Interlinked 2021. Ta je štorijalno postavljen pred kratko animiranko Blackout 2022 in nas postavi v vlogo Nexus-8 replikanta – žensko z imenom Trixie. Kot android smo tako vedno v nevarnosti in naša naloga je, da zbežimo pred najemniki, policisti in drugimi lovci, ki res ne marajo mehanskih ljudi.
Cells Interlinked nosi zadovoljivo grafično podobo in za projekt, ki je plod dela oboževalcev, igralnost ni videti preveč švoh. Kot lahko vidimo v napovedniku nas bo pričakala verna neonska okolica, kjer bodo leteči avtomobili švigali po nebu, mi pa bomo s strojnico razstreljevali robote in druge sovražnike. Zadeva je bila ustvarjena v pogonu Fusion, ki ga je razvijalec Croteam uporabil za izdelavo igre Serious Sam 3.
Zadeva je že na voljo za igranje preko Steama, razvijalec pa pravi, da projekt še ni povsem zaključen in da bo v prihodnosti dodana tudi podpora za VR igranje.
Kaj imata skupnega prihajajoči Cyberpunk 2077 in veteranski World of Warcraft? Praktično ničesar, a vseeno se je nekomu zdelo pametna ideja, da oba koncepta združi skupaj in te čezane dostavi nek silikaten izdelek.
Ta nekdo se imenuje Duren in ta ustvarjalec ima pod pasom že nekaj impresivnih projektov, ki jih je spočel znotraj World of Warcraft grafičnega pogona. Med drugim mu je uspelo ustvariti napovednik za Pobesnelega Maxa in tudi za Jurski Park.
Njegov zadnji podvig je Cyberpunk 2077 in uspelo mu je predelati tisti odlični napovednik, ki smo ga videli leta 2018. WoW ima sicer bolj malo futurističnih in mehanskih tekstur, zato se je moral YouTuber zateči k Gnomom in njihovemu mestu Mechagon. Rezultat je res zanimiv video, ki pričara kiberpank vzdušje, a na nekoliko bolj risankast način.
Kar težko je verjeti, da je izid igre Cyberpunk 2077 že skoraj tu. Po osmih letih čakanja se vendarle počasi približujemo magičnemu 10. decembru, ko bo igra končno ugledala police trgovin.
Včeraj se je odvil zanimiv boksarski obračun med dvema legendama Mike Tysonom in Roy Jones Jrjem, še pred tem pa smo si ogledali borbo, ki je zanimiva predvsem tistim, ki radi spremljajo znane osebnosti preko družabnih omrežij.
Spopadla sta se namreč bivši NBA zvezdnik Nate Robinson in YouTube vplivnež Jake Paul. Nate je Jaka izzval na borbo že nekaj časa nazaj in ta se je na dvoboj veselo odzval, saj je potreboval novo žrtev za svoje rokavice.
To je bila borba, ki se nikoli ne bi smela odviti, saj je bila preprosto preveč nevarna. Jake Paul je morda res osovražen, a treba je priznati, da tip pozna vsaj osnove boksanja in je v zadnjih treh letih nabral kar nekaj mišic. Prav tako je bil v primerjavi z Natom, Jake višji, ima večji doseg rok, je težji in kar 13 let mlajši.
A morda najbolj pomembno je to, da je Jake treniral boks 3 leta, medtem ko je bivši košarkaš lige NBA treningu namenil le nekaj mesecev. A glede na dvoboj bi misli, da človek nikoli ni v življenju stal v ringu, saj je bila njegova strategija tek v nasprotnika, divje zamahovanje in upanje na najboljše. Seveda se to ni obrestovalo, saj je Jake proti nasprotniku sprožil samo 8 pravih udarcev, a trije od teh so Nata prevrnili na tla. Dvoboj bi moral trajati 6 rund, a realno bi ga moralo biti konec že v prvi rundi. Sodnik je vendarle raztegnil borbo na malce dlje, a že v začetku druge runde je Jake sprožil silovit udarec, da se je Nate samo prevrnil in odbil glavo od tal.
Nata je nato moralo oskrbeti zdravstveno osebje, saj je odplaval v nezavest. Boksarski poznavalci so po obračunu začeli opozarjati, da je ta boks med slavnimi treba prepovedati, saj se zna kdo tudi huje poškodovati. Ob tem sem se spomnil bizarnega spopada, ko se je ženska Karen spopadla s profesionalno MMO pretepačico, ki jo je seveda v nekaj sekundah spravila v nezavest. A denar dela svoje in zagotovo sta si oba boksarja s tem spopadom pošteno napolnila bančni račun.
I mean what fighter with this big of a platform is calling out Mcgregor?
ITS GONNA HAPPEN. YOU WILL ALL SEE. @AudieAttar I’ll call you this week
Jake seveda po obračunu ni mogel ostati tiho. Povedal je, da boks jemlje resno in da na spopad izziva Conor McGregorja. Ta se na izziv zaenkrat še ni odzval.
Pornografska industrija zelo rada dela parodije na filme in zadnje čase tudi igre. Tako smo dobili kup porničev, ki se jemljejo samo na pol resno, vsem pa je skupno to, da igrajo na fetiše igralcev in filmoljubcev.
Rafał Jaki, ki si pri razvijalcu CD Projekt RED služi kruh kot direktor poslovnega razvoja, je pred kratkim vsem oboževalcem sporočil veselo novico: prihajajoča igra Cyberpunk 2077 je že dobila pornič, pa čeprav je igra še vedno teden stran od dejanskega izida.
Rafał na parodijo ni jezen, nasprotno – zapisal je, da je posnemanje najvišja oblika pohvale. V eni drugi Twitter objavil je še zapisal, da je razvijalec seznanjen s takimi parodijami, saj je v preteklosti že izšel projekt The Bitcher, ki se je norčeval iz igre The Witcher 2: Assassin of Kings.
Nova pornografska parodija se imenuje preprosto Cyberpunk 2077 XXX Parody, kar je zagotovo razočaralo marsikaterega porno pristaša. Takšne parodije so namreč znane po svojih besednih zgibankah in smešnih naslovih tipa Game of Bones, American Booty in Forrest Hump.
Zanimivo je, da je Cyberpunk 2077 parodija namenjena uživanju z VR očali, tako da je bilo v produkcijo vloženega nekaj denarja. Napovednik vas čaka tule.
Košarkaška zveza Slovenije je 17. septembra najavila, da se podaja v svet e-športa. To naj bi bil za Slovenijo pomemben korak v legitimizaciji e-športa, a vse skupaj je izpadlo medlo in neprepričljivo, kot bi želeli samo malce potipati trg in se nato naknadno odločiti, če je v zadevo pametno vložiti čas. V katero ga, po razpletu, skoraj definitivno ne bodo.
Osebno sem sicer mnenja, da bi morala košarkaška zveza Slovenije najprej poskrbeti za ligo v resničnem življenju, ki je te dni dokaj uboga, da sploh ne govorimo o mednarodnih tekmovanjih, kjer smo samo bleda senca tiste šampionske ekipe izpred treh let (čeprav nedavni uspehi v kvalifikacijah kažejo na izboljšavo). A nekako so morali obeležiti zmago na Evropskem prvenstvu in delanje e-športne reprezentance je bil očitno najbolj budgetni način proslavljanja, saj je bilo vodstvo mnenja, da je dovolj samo najava projekta in horde ljudi te bodo prišle gledat. Spomnim se tiste scene iz Pisarne, ko Michael najavi bankrot preprosto tako, da se zadere: “I declare bankruptcy!”, nakar nekdo pristopi do njega in mu pove, da ne more samo nekaj reči in pričakovati čudeže.
Koliko je smiselno zaganjati takšen projekt sredi koronavirus krize je vprašanje za zgodovinarje, a dejstvo ostaja, da je bila spočeta novinarska konferenca, kjer so realizatorji programa sedeli v sobi brez mask in napovedali uresničitev prve slovenske košarkaške e-športne reprezentance.
Posnetek predstavitve si lahko ogledate zgoraj, a več kot očitno je, da KZS ni nameraval v takšen pomemben dogodek na slovenski e-športni sceni vložiti kaj preveč denarja, ampak so se že od začetka obnašali v stilu “samo da prođe”, kar je podalo tudi takšno medlo novinarsko konferenco. Nisem marketingar, a takšne zadeve bi se lotil povsem drugače. Kje so maske, ki bi nosile kakšen zanimivo oblikovan logotip slovenske zastave in igre NBA 2k21? Zakaj ni pravzaprav nikjer bilo moč videti kakšnega logotipa, da bi človek sploh videl, kaj se na konferenci dogaja? Vse kar je bilo na mizi je bil en žalosten PlayStation 4, televizija, kjer se vrti posnetek igre in dva zdolgočasena predstavnika KZS-ja ter vsaj malo zagret predstavnik organizacije SPID, ki je tudi izpeljala organiziacijo turnirja. Bi bilo tako težko ugasniti luč, da vsaj televizor ne odseva svetlobe?
Potem smo gledali neko tekmo, ki sta jo igrala Challe Salle in Klemen Slakonja. Kaj slednji počne na predstavitvi e-športne zveze nimam pojma, a baje je tip včasih igral košarko in ga to kvalificira za nekakšnega ambasadorja e-športne reprezentance. Oba vplivneža sta nato odigrala eno igro, brez da bi se kdo spomnil pred njiju poriniti kakšen mikrofon za popestritev dogajanja in gledali smo tekmo, ki jo je bilo vse prehitro konec. Sledilo je rokovanje igralcev, spet brez kakšnega intervjuja in to je to. Dobrodošli v zagon slovenske košarkaške reprezentance.
Tekmovanje je bilo vmes tudi prekinjeno, saj je prenos kršil avtorske pravice.
Vsemu temu je sledil turnir, sestavljen iz kvalifikacij in finala in tako smo dobili osmerico izbrancev, ki bodo Slovenijo zastopali na vseh spletnih turnirjih. Med zmagovalce so se uvrstili Gašper “Gaps” Kemperle, Nino “GreatFusilli” Rakitas, Žiga “Shejvi” Gaber, Nik “Urbi” Urbas, Bor “Basket914” Šteblaj, David “Babo23” Babič, Jani “Dzani55” Žibert ter Andraž “Andi” Kores. Vsem tekmovalcem lahko iskreno čestitamo, vendar pa je žalostno, da za njihove dosege ne ve veliko ljudi, saj je bil marketing na splošno neobstoječ.
7 gledalcev je daleč od številke 20.000, ki so jo oglaševali organizatorji.
Na spletni strani 24ur je zapisano, da si je turnir ogledalo okoli 20.000 ljudi, kar je močno prenapihnjena številka. Priznam, tekmovanj nisem vseskozi spremljal, a če si se vključil v kakšen prenos, se je spodaj lepo videlo, da je tekme spremljalo okoli 20 ljudi na Twitchu in YouTubu, tako da so organizatorji dodali dejanski številki kar nekaj ničel. Samo komentiranje ni bilo slabo, a zakaj ni prišel v eter kakšen od bolj vidnih predstavnikov slovenske košarke? Zakaj prenosi v ozadju niso imeli zvoka publike, kar bi vsaj malo pridodalo vzdušju? Zakaj se je delalo ligo zdaj in se ni počakalo dva meseca na izid igre NBA 2K21 za naslednjo generacijo konzol, ki vsebuje izboljšano podobo, kar bi pred ekran privabilo kakšnega novega gledalca? Preprosto: zato ker se je vse delalo na vrat na nos, brez neke prave vizije.
Če me kaj pogreje je beseda “igrice”. Da si jo privošči novinar iz 24ur je še nekako razumljivo, ampak da to besedo uporabi predsednik društva je pa naravnost smešno. Pomanjševalnice NE pomagajo pri obravnavanju e-športa v Sloveniji kot resne športne panoge!
Vse skupaj smrdi po amaterski izvedbi, ki pa si jo ta projekt ne bi smel privoščiti. Navsezadnje govorimo o slovenski košarkaški zvezi, ki ima pod palcem nekaj denarja in ne o turnirju, ki ga je organizirala neka osnovna šola iz Gaberja.
Koliko točno je KZS plačala organizatorju ni znano, a zagotovo tu govorimo o številki par tisoč evrov. Vendar pa količina denarja očitno ni bila zadostna, saj je bilo promoviranje spočeto skoraj samo preko Facebook objav, to pa je daleč od marketinške kampanje, ki bi si jo takšen projekt upravičeno zaslužil.
Govorimo o vložku par deset tisoč evrov in čeprav se morda to zdi nora številka, a veliko ljudi se preprosto ne zaveda, da takšni projekti preprosto stanejo, saj je treba v marketing vložiti pošteno evrsko številko. Promoviranje Facebook objav je eno, a končni rezultat bo to, da za tvoj projekt nihče ne bo vedel ali pa bo ljudem povsem vseeno.
Se spomnite, ko se je v Sloveniji pojavila trgovina About You in nisi mogel odpreti internetne strani, ne da bi videl oglasa za to štacuno? To je prava marketinška kampanja in čeprav zagon košarkaške e-reprezentance nikoli ne bi dosegel takšne slave, bi se bilo treba takšnemu trženjskemu nastopu vsaj približati. Povabiti influencerje k oglaševanju. Google kampanja. Napovedniki, kjer košarko igrata Nika Zorjan in Cool Fotr. Vsaj Challe Salleta bi lahko izrabili za pisanje kratke rime. Če človek lahko rapa o zvezkih in se redno slika s škatlami Pringelsov, potem ni vrag, da ne bi mogel nečesa spisati za košarko. Skratka, narediti nekaj in ta nekaj oglaševati nekaj mesecev pred novinarsko konferenco, da bi presneto zadevo sploh kdo pogledal. Ampak, saj veste, “samo da prođe”.
“I feel the need – the need for speed!” je davnega leta gospodovega 1986 v kinematografih odzvanjalo s platna. Slavni stavek je izrekel Tom Cruise v filmu Top Gun in le slabih osem let je prešlo, ko je police trgovin preplavila igra The Need For Speed (NFS). Sprva le za konzolo 3DO, kasneje in sicer ravno ob 10. obletnici filma Top Gun, pa je Need For Speed izšla tudi za operacijski sistem Windows. Od takrat je preteklo že kar nekaj vode in franšiza NFS je do danes nabrala že, reci in piši, 24 naslovov.
Moji prvi spomini na Need For Speed sežejo, ne boš verjel, ampak je res, točno na NFS Hot Pursuit. Takrat smo to na veliko igrali pri stricu, ki je imel doma za takrat dostojno mašino. Igra je takrat postavila čisto nov nivo, saj si naenkrat poleg hitre vožnje do cilja moral razmišljati še o tem, kako za vraga se otresti policistov. Ti so ti stalno vozili za ritjo in te priganjali, da si vozil še hitreje in se poskušal ne zabiti v vsako možno točko. To so bili bombastični časi za nas, zdaj že malo starejše igričarje.
Need for Speed je nadaljeval z izdajanjem iger in leta 2002 izdal vrhunski NFS Hot Pursuit 2, ki je bil odlična nadgradnja prvega dela in je dodal možnost igranja kot policist. Tako smo se znašli tudi za volanom carskih policijskih avtomobilov in se zapodili za vozniki, ki so preizkušali svoje sposobnosti na cestah. Potem je za večino ljudi sledilo zlato obdobje serije, saj so sledili naslovi Underground, Underground 2 in Most Wanted. Gre za kultne naslove, ki so NFS povzdignili na visoko stopničko dirkaških iger. Poleg možnosti prostega raziskovanja mape, so imele vrhunsko zvočno podlago in bombastično video zgodbo. Vpeljali so nove dirkaške načine drift in drag, a najbolj epska novost je bila “friziranje” avtomobilov. Če smo se v prejšnjih delih slinili po avtomobilih, ki jih nikoli ne bomo vozili oziroma le redko kdo od nas, smo sedaj sedli za volan relativno povprečnih avtomobilov, ki smo jih predelali v prave male pošasti, ki so pod pokrovom poleg hude mašine skrivale še vsaj eno jeklenko NOS-a. Havbo je obvezno krasila poslikava, feltne so se odele v najbolj odštekane barve in vse skupaj je moralo biti osvetljeno z kričečimi neonkami. Ah ja, dobri stari časi.
Večina igričarjev bi se na tej točki strinjala, da se Need For Speed po originalnem Most Wanted ni nikoli več resnično izkazala oziroma pokazala kaj omembe vrednega. Čeprav so od takrat izdali že kar dvanajst novih delov, vsaj med gamersko publiko ni zaznati pretiranega navdušenja. Te debate sam tukaj nebi načenjal, saj so Underground in Most Wanted igre precej drugačne od drugih NFS izdelkov, kar pa ni nujno slabo. Pri EA so se odločili, da uberejo drugačno pot in tega jim ne gre zameriti. Do neke mere jim je vsaj pri kritikih to tudi uspešno uspelo in sicer Need For Speed Hot Pursuit, ki je luč sveta ugledal leta 2010 in je predelava prednika iz leta ‘98, je še danes najbolj ocenjen izdelek serije, saj na Metacriticu drži visoko oceno 86 od 100 (najnižjo 59 za primerjavo krasi naslov Undercover). Igra je bila takrat všečna tudi meni. Je nekakšna vrnitev h koreninami. Lepa grafična podoba, dobra igralnost, veliko število bombastičnih avtomobilov tako med dirkači kot policisti. Igri res ni za očitati nič tragično slabega.
Need For Speed Most Wanted (2005)
Verjamem, da se že vsi sprašujete, zakaj je potrebno toliko razpredanja o seriji Need For Speed, če recenzija govori o najnovejši izdaji Need For Speed Hot Pursuit Remastered. In moj odgovor je preprost: gre za igro, ki je karbonska kopija 10 let starega projekta, ki je obujen projekt 22 let stare igre. Štekaš? Ne? Ne skrbi, tudi jaz sem še vedno zmeden. Ko sem igro dobil v roke sem avtomatsko mislil, da gre za Remastered verzijo Hot Pursuit 2, a sem kmalu spoznal, da gre že za tretjo edicijo iste igre. EA je izdal rahlo izboljšano igro in ji na Steamu nabil ceno 29,99 evrov, hkrati pa iz prodaje umaknil igro iz leta 2010, ki je na Steamu še dan pred prihodom Remastered verzije stala 19,99 evrov, ob znižanjih pa borih 3,74 evra. Zakaj se mi zdi to pomembno? Beri naprej.
Need For Speed Hot Pursuit Remastered ne ponuja ničesar novega. Ne gre za kakšno šokantno predelavo, kjer so ponudili ne vem kakšne novitete ali izboljšanja. Gre dejansko samo za kozmetnično prenovo igre. Človek, no pa tudi jaz, bi še razumel, če bi igra grafično naredila ne vem kakšen preskok in morda ponudila vsaj ray tracing (za primerjavo poglej video). Da je vse še precej bolj bizarno: če ob bok postavite igro iz leta 2010 in letošnjo vidite le res majhne razlike, ki niso vredne dodatnih 10 evrov ob nakupu. EA nas je tokrat konkretno peljal s***. Vseeno pa moram ob tej priložnosti povedati tudi to, da kljub temu igra ostaja vrhunska, kar je sicer bila že ob izhodu. To se ni spremenilo. Kot sem že malce višje napisal, gre za meni osebno eno boljših zadev, ki je prišla izpod okrilja Electronic Arts. Morda edina stvar, ki si zasluži pohvalo je ta, da so vsi DLC-ji že vključeni v Remastered verziji in jih torej ne potrebujete dokupovati. No, to sem dal iz svojega sistema.
Skratka, za vse tiste, ki ste že igrali NFS Hot Pursuit, predlagam, da tokrat naredite obvoz, za tiste ki igre še niste igrali in vam ni žal denarja pa nakup vseeno toplo priporočam, saj gre v osnovi za dober špil.
S Porschejem prebijemo led ob začetku Need for Speed Hot Pursuit…
Kot smo pri Need For Speed igrah navajeni, gre bolj za arkaden tip igranja. Igranje na kontrolerju je morda za kakšen odtenek težje kot na tipkovnici, a zato veliko bolj prijazno kar se tiče tipk. Pri tipkovnici so le te malce čudno razporejene. Pri kontrolerju so tipke bolj logične, hkrati pa težje vodljive, vsaj takšno izkušnjo sem dobil jaz. Avtomobilov imamo na voljo cel kup in z vsako opravljeno misijo odklepamo nova vozila. To velja tako za vlogo dirkača kot policista. Prav ta aspekt igre mi je najbolj všečen. Igrati kot policist in poskušati s ceste spraviti nebodigatreba me je res vrnilo v otroštvo, ko sem igral NFS Hot Pursuit 2 ali pa Carmageddon. Občutek, ki je spremljal že ob verziji iz leta 2010 je, da so video uvodi pred dirkami predolgi in kljub temu, da jih lahko preskočiš, pravzaprav zelo moteči. Škoda je tudi to, da niso vsaj za Remastered verzijo vepljalivečjo modularnost avtomobilov in kakšno novost.
Žanr MMO večigralskih svetov ni niti približno tako popularen, kot pa je bil v svojih zlatih letih World of Warcrafta. Vendar pa vsake toliko nekdo vendarle tvega, v projekt vloži ogromno denarja in upa, da bo zadeva nabrala dovolj denarja za vzdrževanje strežnikov.
MMOji so še posebej popularni v Koreji in ravno iz te dežele prihaja razvijalec Lionheart Studio, ki že dolgo dela na novi igri ODIN: Valhalla Rising. To bo MMO, ki se bo dogajala v vikinških časih in bo v svoji zgodbi spretno mešal spopade med ljudmi, demoni in bogovi.
Igra bo zgrajena v pogonu Unreal Engine 4 in zato nosi naravnost čudovito podobo. Razvijalec je ustvaril čudovita, široka polja, ki kar kličejo po raziskovanju. Včeraj smo dobili dva napovednika, ki prikažeta tudi nekaj igranja in vidimo lahko, da so ustvarjalci dali domišljiji prosto pot, zato nas čaka kar nekaj unikatnih nasprotnikov. Hiša z nogami in rokami? Nas prav zanima, kako bo potekal ta spopad.
Grenak priokus ostaja, saj je navsezadnje to korejski F2P MMO, kar najverjetneje pomeni veliko “grindanja” in izkoriščanja mikrotransakcij. Prav tako še ni znano, ali bo ODIN izšel istočasno za zahodni in vzhodni svet.
Izid igre je zaenkrat napovedan za prvo polovico 2021.
4 leta minevajo odkar smo na naše konzole in PC-je dobili zadnje poglavje Deus Ex serije, ki je leta 2016 nosilo ime Mankind Divided. To je bilo neposredno nadaljevanje odličnega Human Revolutiona iz leta 2011 in čeprav igralci nad sekvelom niso bili povsem navdušeni, se je vseeno šlo za dostojno igro v kiberpank okolju.
Založnik Square Enix pa z rezultati prodaje ni bil navdušen, zato se ni odločil za izdelavo tretjega dela, ampak je raje svoje finance vložil v razvoj igre Marvel’s Avengers, ki pa je bil hud finančni udarec in še zdaj ni povrnil stroškov izdelave.
Skratka, nove Deus Ex igre še nekaj časa ne bo na spregled, zato oboževalcem ne ostane drugega kot pa da se vrnejo v preteklost in ponovno preigrajo že izdane igre. K sreči so tu modderji, ki vsake toliko izdajo kakšen svež izdelek in malce popestrijo vnovično preigravanje. Human Revolution je v tem pogledu dokaj reven, a ustvarjalec ENB-ja, Boris Vorontsov, je pred kratkim izdal novo verzijo svojega grafičnega vtičnika, ki v igro Human Revolution prinese kup novih grafičnih učinkov. Med njimi lahko najdemo bolj podrobne sence ter podporo za “Ambient Occlusion in “Screen Space Reflections”.
Žal Borisovo iznajdbo igrajo samo tisti, ki so naročeni na njegov Patreon. Mimogrede, igra je trenutno na Steamu znižana na smešno nizko ceno 2,99 €.
PlayStation 5 je v Evropi izšel nekaj dni nazaj in Evropejci smo se, podobno kot naši Ameriški bratje, spustili v divji boj za izpolnjevanje prednaročil ali pa v lov za tistimi redkimi trgovinami, ki so se nakopale do konzol, ki si jih dejansko lahko kupil na dan izida.
Bitka je bila ostra in ni trajalo dolgo, da so zaloge bile povsod razprodane. Nekateri so zadevo prednaročili že mesece nazaj in to celo v različnih trgovinah in so na koncu ostali praznih rok, na Bolhi pa je nek junak prodajal konzolo za ceno 1000 €, ter zraven pripisal: “Dobrodošli v svet kapitalizma.”
Zakaj se je zgodil tak naval na to konzolo? Je PlayStation 5 res vreden vsega trušča ter odštevanja evrov, ki velikokrat v količini presežejo celo dvakratno ceno konzole?
VIDEO RECENZIJA
Prvi stik s konzolo je vsekakor impresiven. Še preden zadevo odpakiramo jo je treba zvleči do svoje sobe in takoj vas bo presenetila teža. Skoraj 5-kilogramski paket vam da vedeti, da se notri skriva masivna zadeva, tako da tole ni ravno Switch, ki bi ga s sabo prenašali naokoli. Je skoraj kot PC – ko ga enkrat nekam umestite, potem je najbolje da tam tudi ostane, skupaj s prahom, ki se skozi leta nabere nanj.
V paketu se nahaja tipični napajalni kabel, HDMI 2.1 (ki je izjemno kratek), nekaj dokumentacije in podstavek za postavljanje konzole v horizontalni položaj. Nato pridemo do glavne vsebine, ki jo sestavljata sama konzola ter novi kontroler DualSense.
Oblika konzole je močno razdelila mnenja igralcev.
PlayStation 5 oblika je vsekakor razdelila mnenja igralcev. Medtem, ko se je Microsoft odločil za bolj ravne in čiste linije, je šel Sony v povsem drugo smer. Konzola je zato videti futuristično in hitro sem se spomnil na tiste članke izpred desetih let, ki so v sebi vsebovali neke lažne risbe PlayStationa 5 in skoraj vedno so bili prisotni neki odštekani dizajni, namesto bolj umirjene oblike, ki bi sovpadala v vsak prostor. Tudi pakiranje je malce smešno: kot da Sony ne bi bil čisto prepričan do zadnje sekunde v končno obliko, zato je konzola zapakirana kot v karton za jajca.
DualSense je po drugi strani zadel s svojo obliko v polno. Osebno sem imel vedno raje bolj masivne kontrolerje s težo, zato sem bil od nekdaj pristaš Xbox ploščkov. Za razliko od Microsofta, se je Sony odločil popolnoma predelati svoj kontroler in pred nami je črno-bel lepotec, ki ni samo vizualno privlačen, ampak v sebi skriva cel kup presenečenj, ki ga na koncu naredijo za enega od glavnih razlogov, ki opravičijo odštevanje denarcev pri prestopu v naslednjo generacijo konzol.
Vsebina škatle vas ne bo presenetila, a res bi si počasi želel kakšnega daljšega kabla.
Ne bom vam lagal, če vam kar takoj priznam, da me je DualSense že od začetka takoj prevzel in ga resnično štejem kot eno najbolj pomembnih prednosti, ki jih ima Sony pred Microsoftom. Kontroler ni samo težji in bolj masiven, ampak vsebuje tudi žiroskop za zaznavanje premikanja, miniaturni zvočnik ter mikrofon, v katerega lahko dejansko pihamo in z njim vplivamo na igranje. A najbolj pomembno je izboljšan učinek tresenja. Kontroler je namreč večji ravno zaradi tega, ker je bilo v njega treba vgraditi večje motorčke za povratne učinke in ti so naravnost fenomenalni. Za predstavitev vseh teh funkcij je Sony zraven konzole izdal brezplačno igro Astro Boy in ta vam skozi vrsto zabavnih stopenj pokaže vse prednosti novega kontrolerja. Res je neverjetno, kako lahko povratni učinki pričarajo povsem novo stopnjo izkušnje. Ko upravljamo malega Astrota lahko čutimo prav vsak njegov korak. Ko se spustimo po toboganu v rokah čutimo drsanje njegove riti in med podenjem po ledu dobimo občutek, da ima kontroler pod sabo drsalke. Sliši se smešno, vem, a tako kot VR tehnologiji, tem učinkom tresenja ne boste verjeli, dokler jih praktično ne preizkusite.
Povratni učinki se še posebej izkažejo, ko jih izkusimo v navezi z majhnim zvočnikom na kontrolerju. Ko Astro skoči na ledu in pristane nazaj, se iz zvočnikov sliši majhen zvok drsalk, ki udarijo v led. Ali pa si poglejmo bolj konkreten primer v igri Demons’s Souls, ko se spopadete z ogromnim Tower Knightom in če vas uspešno udari s svojim ščitom po čebuli, potem se kontroler zatrese, zraven pa slišite iz njega zvok, kot bi nekdo udaril po pločevinastem košu za smeti.
Prava zvezda konzole je novi kontroler DualSense.
To pa še ni konec DualSensovih posebnosti. Oba sprožilnika po novem vsebujeta odpor na palce, ki ga lahko razvijalec prilagaja za različne situacije. V primeru Astrota stisnemo sprožilnika za izstrel rakete in odpornost pri zaganjanju motorjev je nekaj res čudovitega. V Call of Dutyju pa ob ispraznitvi metkov na kontrolerju čutimo trde sprožilnike, ki jih ne moremo pritisniti, vse dokler orožja ne repetiramo.
Skratka, novi kontroler je nekaj res čudovitega. Je težak, lepo sede v roko, gumbi in gobice so kvalitetni, na sprednji strani pa še vedno najdemo ploščico na dotik, ki je bila na PS4 konzoli kriminalno premalo izrabljena. Tu sta še prenovljena gumb za shranjevanje slik in posnetkov, ki sta tokrat male bolj izbočena in ju tako hitro najdemo, ko moramo nujno skočiti v meni ali zajeti sliko. DualSense ima še ogromno neizkoriščenega potenciala, zato komaj čakamo, da vidimo v kakšni meri ga bodo izkoristili tisti večji studii tipa Naughty Dog in Santa Monica. Dobra je tudi baterija, saj bi si človek mislil, da bo vse to tresenje bolj požrešno po električnem soku, a vzdržljivost je primerljiva s kontrolerjem iz konzole PlayStation 4, tu pa je še povezava USB-C, ki prinese hitrejše polnjenje akumulatorja.
Zadnja stran konzole standard od standardov. Kakšen DP vhod je za konzole še vedno znanstvena fantastika.
Povejmo še nekaj o sami konzoli. Oblečena je v mično črno belo barvo s prefinjeno RGB osvetlitvijo. Na zadnji strani najdemo vhod za napajanje, dva USB priklopa, HDMI vhod ter režo za Ethernet kabel. Na sprednji strani se skriva 1 USB in 1 USB-C vhod ter dva majhna gumba , ki služita zagonu konzole in odpiranju Blu-Ray pogona.
Ko konzolo enkrat zaženemo, se srečamo s prenovljenim uporabniškim vmesnikom. Ta mi je bil bolj všeč od tistega, ki ga najdemo na Xbox Series X, to pa zato, ker se čuti konzolen – torej prirejen za kontoler, medtem ko sem pri Xboxu včasih začutil potrebo za miško, ki bi navigiranje močno poenostavila. Ikone in kategorije so logično razporejene in poudarek je na igrah in ne na drugih traparijah tipa Netflix in YouTube. Te dodatne funkcije so še vedno tam, a so odrinjene na stran, saj se je Sony osredotočil na to, da imajo igralci vse funkcije, ki jih potrebujejo samo kakšen stisk dveh gumbov stran. Osebno sem bil najbolj navdušen nad prenovljeno funkcijo snemanja, saj zdaj lahko po novem zajamemo vse igranje do sedaj ali pa samo krajše izsečke, ki lahko trajajo 30 sekund ali pa 5 minut.
Prišli smo do glavnega dela: igranja iger. PlayStation 5 sicer ob izidu ne ponuja ravno veliko ekskluziv. V bistvu poseduje samo eno: igro Demon’s Souls – predelavo PS3 igre iz leta 2009. A že ta ena igra vam da vedeti, da je naslednja generacija iger resnično tu. Igranje v 4k ločljivosti je končno dobilo smisel in ko vidiš vse tiste oko solzeče teksture, napredno osvetljevanje in izboljšano fiziko, potem ti tisti denar, ki si ga odštel za konzolo, nenadoma ne pomeni več nič. Navduši tudi izboljšan SSD disk, ki poskrbi za skoraj instantno nalaganje stopenj. Čakanja na igranje je končno konec in zdaj boste lahko ves tisti čas, ko ste buljili v nalagalne zaslone, dejansko uporabili za igranje igre. Dodajte k temu še napredne DualSense učinke, ki ob udarcu meča ob steno poskrbijo za divje vibriranje kontrolerje, in rezultat je občutek, da ste končno vstopili v naslednjo generacijo igranja.
Iger ob izidu bi lahko bilo več, a vsaj Demon’s Souls je tukaj, da vam pričara podobo naslednje generacije.
PlayStation 5 ima ob izidu resda le eno ekskluzivo, a to ne pomeni, da vam bo zmanjkalo iger za igranje. Poženete lahko praktično vsako igro, ki je bila na voljo na PlayStation 4, le da tokrat pri višjih sličicah na sekundo in brez nalagalnih zaslonov. Res je, da bi bila knjižnica povsem novih naslovov lahko precej obširnejša, vendar pa lahko Sonyju to zamero delno opravičimo zaradi trenutne krize s koronavirusom, ki je že na splošno naredila splavitev nove konzole za manjši čudež.
Uporabniški vmesnik je preprost in pregled, v fokus pa postavi tisto kar je pomembno in to so igre.
Minusi seveda so in nekaj sem jih že naštel. Masivnost konzole je zagotovo faktor, ki bo marsikoga negativno presenetil. Konzola ima še nekako lepo obliko v stoječem položaju, a če jo prevalimo na bok, moramo uporabiti priloženi podpornik in vse skupaj izpade nekoliko štorasto – kot bi gledal školjko na polici. Tudi pri tresenju kontrolerja bi si želel malce manj rožljanja fizičnih komponent, ki prežene vsakega hišnega ljubljenčka v radiju 10 metrov. V oči bode tudi dejstvo, da so igre za PS5 praviloma za 10 € dražje kot pa za PS4. 79,99 € za eno igro je ogromno denarja, pri temu pa morate upoštevati, da je to samo osnovna igra, brez dodatkov, sezonskih prepustnic ali naknadnih razširitev.
Ko konzolo prevrnemo na bok dobimo školjkasto obliko, ki jo boste bolj težko zrinili pod televizor.
Vendar pa je celokupno vzeto PlayStation 5 konzola morda največji preskok med generacijami konzol doslej, saj tokrat ni lepša samo grafika, ampak lahko uživamo tudi v naprednih povratnih učnikih kontrolerja ter združljivosti za igre iz prejšnje generacije. Nakup se zato več kot izplača, a seveda boste morali najprej morali počakati na novo zalogo.
Ste se dokopali do svojega primerka konzole? Podelite vaše izkušnje na našem forumu!
Ta mesec smo zabeležili že tretje leto, odkar je še svoj zadnji vzdih vzela slovenska revija Joker. Ta računalniški zabavnik je pridno izhajal že od leta 1992, a v 2017 je v velike finančne škripce zabredel njegov založnik Alpress in čeprav se je ekipa Jokerja takrat trudila živeti naprej v digitalni obliki, je bilo financ premalo, poleg tega pa so se takrat dogajale tudi kregarije okoli pravic do blagovne znamke Joker.
Nekoliko kasneje je potekla tudi domena joker.si. Zabavno dejstvo: takrat se je tudi naša spletna stran potegovala za nakup domene. Plan je bil kupiti licenco, vse številke revije ponovno brezplačno izdati na spletu ter nekako skupaj vpoklicati staro ekipo v vnovično delovanje. A za vse to smo potrebovali domeno, ki pa jo je dobil nek možakar, ki jo je izkoristil samo za namene grajenja SEO povezav, zato je gor objavljal neke neumne članke, brez repa in glave. Zdaj je domena očitno povsem crknila.
Tako je iz slovenskih polic izginila še zadnja revija, ki je bila namenjena specifično igričarstvu. Vsekakor žalosten dan za slovensko igričarstvo, a spet ne tako presenetljivo. Tiskan medij na splošno zamira in svoje revije so po svetu zaprli tudi večji založniki, ki imajo veliko večjo naklado kot pa majhna Slovenija.
Po treh letih pa se stara ekipa Jokerja zopet vrača. Že nekaj časa obratuje spletna stran Jazbina, ki v sebi skriva recenzije izpod rok veteranskih piscev, kot so Sergej »Sneti« Hvala, Jurij »Aggressor« Kristan in Matic »Kavbojc« Jeraj. Jazbina se je pred kratkim odločila razveseliti svoje največje pristaše in uradno je bila najavljena čisto prava revija, ki bo spominjala na zlate čase Jokerja.
Revijo bodo sestavljali opisi in druge zanimivosti, ki pa še niso bile razkrite. Obseg bo znašal 84 strani, kar nanese kar nekaj ur branja, pod avtorji pa so našteti skoraj vsi bivši pisci Jokerja, z izjemo enega. Manjka namreč David “LordFebo” Tomšič, ki je bil odgovorni urednik Jokerja in čeprav je pod opisom revije navedeno, da bo revija skrivala nekaj skrivnih piscev, nekako dvomimo, da bomo med njimi našli Davida. Če bi ugibal bo eden od sodelujočih zagotovo Boštjan Gorenc oz. Pižama, ki je v Jokerja velikokrat zapisal kakšno kratko zgodbo.
Jazbine ne boste mogli kupiti v trafikah, ampak bo na voljo samo preko spleta, na naslednji povezavi pa zanjo zahtevajo 6,90 €. Predviden datum izdaje prve številke je 30. december.
Je na slovenskih tleh sploh še prostor za revijo ali pa je smiselno imeti takšne stvari samo v digitalni obliki? Sporoči svoje mnenje v sledeči forum temi.
Prvi Call of Duty je danes star že 17 let in nedavno izdani Cold War je povsem drugačen od tiste prve igre, ki jo je leta Infinity Ward spočel kot nekakšno konkurenco Medal of Honour seriji.
Vendar pa je že prvi del bil popularen predvsem zaradi svoje večigralske komponente, ki se od modernih COD naslovov ne bi mogla bolj razlikovati. Call of Duty 1 in njegova razširitev United Offensive namreč nista vsebovala nobenih nadgradenj, odklepanja pušk in mikrotransakcij. Poudarek je bil samo na natančnosti in zato prvi COD še danes velja za eno od bolj zahtevnih večigralskih izkušenj.
Kljub svoji starosti ima igra še vedno aktivno skupnost, ki ustvarja turnirje, dela prenose v živo in na splošno povezuje igralce, ki s sabo še vedno nosijo ljubezen do igre. V tej smeri smo pridni tudi Slovenci, ki smo od nekdaj radi preigravali Call of Duty igre. Ena najboljših ekip iz Slovenije nosi ime Remember, to pa sestavljajo člani, ki so na vrhuncu COD 1 slave osvajali vrhove turnirjev. Vsi ti veterani so se povezali v skupnost Cod1Mania, redno pa prirejajo razne turnirje in sodelujejo v tekmovanjih. Trenutno merijo moči v turnirju Nations Cup, kjer so premagali Avstrijce, Slovake in tudi Špance, naslednji teden pa se bodo pomerili s favoriti Čehi.
Več informacij lahko najdete na njihovi uradni strani in res je lepo videti, da je v letu 2020 prostor tudi za starejše naslove, ki so jim založniki in razvijalci že davno umaknili uradno podporo.
Call of Duty 1 skupnost ima tudi svoj Discord kanal, prenose v živo pa lahko spremljate na njihovem Twitch kanalu.
Mimogrede, pridna je tudi skupnost iz dodatka United Offensive. Tekmovanja lahko spremljate na strani Unitedbase.eu, tam pa je zelo uspešna slovenska ekipa e9 Enigma.
Umetna inteligenca ali na kratko UI (v angleščini Artificial inteligence oziroma AI) že dolgo časa igra nadvse pomembno vlogo v računalniških igrah, kamor spada tudi F.E.A.R.. Če smo realni, dandanes težko naletimo na igro, ki ne vsebuje vsaj rudimentarnih zametkov umetne inteligence. Vsaj, dokler se res ne poglobimo v zamotano črevesje večkrat nedodelanih neodvisnih naslovov na Steam-u.
Glavna naloga umetne inteligence je, da nudi iluzijo inteligentnega obnašanja računalniško vodenih likov in hkrati predstavlja izziv za igralca. Ampak morda si se med košenjem množic možgansko nenadarjenih zbirk enk in ničel kdaj vprašal, kako njihov um sploh deluje? Zadnja leta smo ogromno poslušali o zmožnostih računalniških možganov in napredkih na področjih računalništva in umetne inteligence. Zakaj potemtakem razvijalci enostavno ne ustvarijo pametnejših umetnih likov, ki bi po razmišljanju zmogli konkurirati miselnemu vzorcu dejanskega igralca?
No, stvar niti približno ni tako enostavna. Čeprav je cilj teh umetnih sovražnikov resda iluzija človeškega nasprotnika v največji možni meri, lahko razvijalci hitro presežejo mejo. Teoretično bi lahko ustvarili sovražnika z idealnim reakcijskim časom in merjenjem na ravni najbolj patetičnih goljufivcev. Ampak igranje proti takim sovražnikom niti približno ne bi bilo zabavno. Isto namreč velja tudi za igranje proti zgoraj omenjenim goljufivcem v večigralskih igrah. Če želiš videti, kaj vse zmore doseči umetna inteligenca brez nepoštenih prednosti (kot je recimo znanje o lokaciji igralca in celotnem zemljevidu), si lahko pogledaš spodnji video o AlphaStar, umetni inteligenci za igro StarCraft 2. AlphaStar sloni na principu nevronskih omrežij. Na voljo ima povsem enaka orodja kot igralec, le, da jih zna kljub pomanjkanju sposobnosti improviziranja izkoristiti veliko bolje. Postal je tako učinkovit, da so jo bili primorani oslabiti, saj drugače najboljši StarCraft 2 igralci sveta niso imeli nobene možnosti za zmago.
Strah pred znanim
Ne lažimo si. Igralci iger nismo popolni v svoji panogi. Nič čudnega ni, da razvijalci namesto mehansko popolnega sovražnika raje preko algoritmov postavijo pogoje. Ti pogoji narekujejo, kako naj umetna inteligenca postopa v primeru določenih situacij. Enostavno rečeno gre za osnovo vsakega programskega jezika – če se zgodi to, napravi to. Ampak obstajajo tudi izjeme. Ena njih je precej stara franšiza, ki je vse skupaj ponesla na novo raven. Ta franšiza se imenuje First Encounter Assault Recon oziroma na kratko F.E.A.R..
Ena največjih odlik originalnega F.E.A.R. iz leta 2005 je bilo odlično grozljivo vzdušje, ki je zmoglo spraviti mravljince na zatilje še tako premetenega igričarja. Ampak zraven grozljivosti je igra premogla še eno premeteno karakteristiko, katere ji morda ne bi predpisal. Vsebovala je na videz eno najpametnejših umetnih inteligenc, kar jih je igričarski svet kadarkoli videl. Na podlagi te je dokaj stereotipna selekcija sovražnih človečnjakov aktualna ostala vse do danes.
Danes se tako ne bomo lotili najprepoznavnejšega lika v F.E.A.R. – Alme Wade, srhljive male punčke, ki nam je tekom igranja radostno mešala štrene. Spregovorili bomo o inteligenci vsem znane topovske krme, ki služi kot akcijski predah med srhljivimi stopnjami. Oglejmo si torej, kako so razvijalci uspeli postaviti nov mejnik glede umetne inteligence in zakaj istega ne vidimo večkrat.
Industrija video iger si že dalj časa prizadeva najti dostopne in pragmatične pristope za hitro in učinkovito sprejemanje inteligentnih odločitev računalniško vodenih likov. To je privedlo do mnogih inovacij. Od navigacijskih mrež za lažje gibanje po 3D okoljih, do strojev končnega stanja vedenjskega obnašanja (Finite State Machines) v igrah, kot je Half Life. Dandanes vse bolj popularna postajajo tudi nevronska omrežja, ki so trenutno najboljši približek dejanskemu človeškemu razmišljanju. A njihova vpeljava je zaradi kompleksnosti še nepraktična. Tako so vse od sredine 2000-ih najpopularnejši koncept postala vedenjska drevesa (Behaviour Trees). Populariziral jih je Halo 2 in še dandanes veljajo za najpogosteje uporabljeno tehniko v AAA igrah.
Toda v tem članku bomo vse te metode dali na stran in si ogledali še eno tehniko, ki je prav tako postala popularna nekje v istem času kot vedenjska drevesa. Oglejmo si torej ciljno usmerjeno akcijsko načrtovanje (Goal Oriented Action Planning), ki ga je populariziral F.E.A.R..
Mislim, torej sem pameten
Da bi razumeli ciljno načrtovano akcijsko načrtovanje in njegovo uporabo v F.E.A.R. in številnih drugih igrah, moramo najprej preveriti, iz česa sploh izhaja. Njegova osnova leži na že obstoječi UI tehniki, znani kot avtomatizirano načrtovanje (Automated Planning). Avtomatizirano načrtovanje ali “AI načrtovanje” je postopek, pri katerem sistem poskuša pravilno predvideti zaporedje dejanj, s katerimi bo najlažje dosegel cilj, ki mu ga je zastavil razvijalec – postopek, imenovan načrt. Da bi to naredili, težavo oblikujemo v programskem jeziku, ki nam da vedeti vse informacije o svetu v trenutnem stanju. To je znano kot dejstva ali predikati. Preprosto dejstvo o svetu pove nekaj, kar bomo morda potrebovali kasneje. Sistem torej shrani vse informacije o tem, kako je videti svet v katerem koli trenutku, znanem tudi kot trenutno stanje.
Zamislimo si recimo zaprta vrata, ki jih bomo označili kot “Vrata1”. Mogoče bi razvijalec želel, da NPC odpre vrata vrata1. Za izvedbo tega mora NPC predhodno vedeti, v kakšnem stanju vrata so. Torej mora vedeti, ali so odprta ali zaprta. Recimo, da so trenutno zaprta. Stanje našega sveta zdaj sestavljajo ena zaprta vrata. S temi podatki lahko sestavimo dejanje, ki bo omogočalo odpiranje vrat.
Vsako dejanje, ki ga NPC izvede, je običajno razdeljeno na tri dele. Prvi je navedba vseh povezanih predmetov, ki sodelujejo pri dejanju. Drugi so vsi predpogoji za dejanje – seznam dejstev, katera morajo biti resnična, preden se lahko dejanje izvede. Tretjega pa sestavljajo učinki dejanja – ti predstavljajo, kako se je svet spremenil zaradi dejanja, ali kako se je svet spremenil – z dodajanjem novih informacij glede stanja sveta ali ob izbrisu obstoječih dejstev, ki zaradi dejanja niso več resnična.
Recimo torej, da je naša želja odprtje Vrat1 s strani NPC-ja. Ena izmed predpogojev za dejanje bi bila zaprta vrata in nahajanje NPC-ja v isti sobi kot so vrata. Ko bo dejanje končano, bo učinek odprtje vrat, torej bodo vrata sedaj odprta.
Poglejmo si še naprednejši primer. NPC-ja želimo premakniti iz sobe A v sobo B, a vrata med njima so zaprta. V našem modelu načrtovanja bi morali vedeti, da Vrata1 povezujejo sobi A in B in da se ne moremo prosto premikati med sobama, dokler so zaprta. V tem primeru bo sistem ustvaril načrt, ki bo najprej odprl vrata. Nato se bo lik premaknil iz sobe A v sobo B. Svet bo spremenjen tako, da se bo NPC zdaj nahajal v sobi B, vrata med sobama pa bodo odprta.
Na kratko ta postopek, ki smo ga ravnokar opisali, imenujemo načrtovanje. Gre za ugotavljanje, kaj je potrebno storiti in kakšna je najoptimalnejša pot do te točke. Postopek kodiranja težav in načrtovalnih sistemov za reševanje teh težav je že desetletja aktivno raziskovalno področje. Medtem, ko je F.E.A.R. pomagal pri uvajanju načrtovanja v razvoj iger, se je že prej uporabljalo v drugih panogah za reševanje številnih logističnih težav – vse od sedemdesetih let prejšnjega stoletja. V področjih, kot so robotika (od manjših domačih naprav do Marsovskega Roverja), nadzor nad velikimi mehanskimi sistemi (vetrnice, elektrarne in izdelovalni procesi), zapleteni prostorski problemi (iskalne operacije, vojaško načrtovanje in pomoč v primeru katastrof).
Toda ta razlaga skrije nekaj neprijetnih podrobnosti. Načrti GOAP temeljijo na tem, da lahko težavo objasnimo na enostavni način. Načrtovalec mora imeti na voljo vse informacije za njeno reševanje. Če se vrnemo k težavi z odpiranjem vrat, sem omenil, da mora biti NPC v sobi A in da morajo Vrata1 povezovati sobo A in sobo B. To v stopnji načrtovanja sicer popolnoma deluje. Vendar obstaja nekaj razhajanj med načrtom in med načinom njegove izvedbe v resničnem življenju.
Na primer – kje v sobi A so vrata v sobo B? V katero smer se mora NPC premakniti, da pride do vrat? Pravzaprav lahko NPC v modelu načrtovanja instantno odpre vrata. Se pravi, da je naenkrat obdarjen s telekinetskimi sposobnostmi in zmožen odpreti vrata na daljavo? Tako potrebujemo nadaljnjo razlago, da mora biti NPC v trenutku odpiranja vrat lociran zraven le teh. Zato je načrtovanje idealno za razcepitev večjih problemov. Ob praktični izvedbi (pa naj bo to v resničnem svetu ali v video igrah) pa je njegova izvedba veliko težja.
Zdaj, ko vemo, kaj je načrtovanje in kako deluje, si poglejmo ciljno usmerjeno akcijsko načrtovanje, ki ga je na igričarsko sceno vpeljal F.E.A.R. in kako je vodilo v bolj realistično obnašanje umetne inteligence v video igrah.
Ciljno usmerjeno akcijsko načrtovanje (GOAP)
Ciljno usmerjeno akcijsko načrtovanje – ali na kratko GOAP (Goal Oriented Action Planning) – je izvedenka sistemskega načrtovanja STRIPS (Sistem Stanfordskega Razvojnega Inštituta za načrtovanje problematičnega reševanja problemov iz leta 1971) za uporabo v igrah. Vodilni za razvojem projekta je bil dr. Jeff Orkin, vodja oddelka za razvoj umetne inteligence v studiu Monolith Productions ob razvoju iger No One Lives Forever 2 iz leta 2002 in F.E.A.R., kjer je bil GOAP prvič uveden.
Kot je podrobno opisano v Orkinovi publikaciji na konferenci razvijalcev iger leta 2006, sistem GOAP poganja sistem končnih stanj (FSM). Gre za sistem, v katerem se umetna inteligenca nahaja v enem stanju obnašanja in nato na podlagi dogodkov preide v drugo. Vendar ima FSM, prvič uporabljen v Half Life, v kodni bazi lahko več kot 80 edinstvenih stanj. Čeprav vsa niso na voljo vsakemu NPC-ju (saj je njihov dostop določen z razredom lika), gre še vedno za ogromno količino stanj, kjer lahko gre hitro kaj narobe. V GOAP pozna sistem končnih stanj le tri stanja:
Premik v določen položaj v svetu.
Predvajanje animacije.
Interakcija s tako imenovanim pametnim objektom – predmeti sveta, s katerimi NPC lahko komunicira.
Morda vse to zveni nekoliko zmedeno. Kako lahko vse skupaj deluje na tako enostavnem konceptu? Razlaga leži v podrobnem opazovanju delovanja računalniško vodenih likov. Najsi naletijo na sovražnika ali storijo kakšno drugo dejanje, večino časa je vse, kar počnejo, zgolj izvajanje animacij. Ko se ta animacija izvede na pravem mestu ob pravem času, izpade pametna in ko se v zaporedju predvaja več pametnih animacij, izgleda obnašanje izvajalca inteligentno. Zato vsako od teh treh stanj konec koncev zgolj predvaja specifične animacije.
Pojdi do (GoTo): predvaja animacijo premikanja (hoja, tek, hitra hoja, skakanje, plavanje, plezanje…) ki premikajo lik proti določeni lokaciji.
Izvedi animacijo (Animate): predvaja specifično animacijo. Lahko gre za interakcijo z igralcem ali katero koli drugo animacijo, s pomočjo katere NPC izgleda nekoliko bolj človeško.
Uporabi pametni objekt (Use Smart Object): predstavlja situacijo, kjer mora NPC recimo izvesti interakcijo z okoljem – ročice, odpiranje vrat, sedenje na stolu in podobno. V vsakem primeru so animacije tega stanja povezane neposredno z objektom in pogosto bo sam objekt liku povedal, kaj mora storiti.
Namesto kompleksnih stanj, kjer je vsako možno obnašanje označeno kot ločeno stanje, je vse skupaj izvedeno v veliko ožji in podatkovno vodeni implementaciji. Izvaja se v kombinaciji premikanja in raznih animacij. V kolikor se jih več izvede v pravilni sekvenci, dobimo na videz pametno obnašanje.
Ampak kako objekt ve, v katerem stanju mora biti, v kakšnem zaporedju izvesti dejanja in katere informacije bo potreboval za izvedbo? Tu pride v poštev načrtovalni način GOAP. Z uporabo načrtovanja, o katerem smo spregovorili že prej (vrata), sistem ustvari načrte za reševanje specifičnih problemov in nato prebrska po bazi za najbolj optimalno rešitev za reševanje vsakega problema. Vsa dejanja se pretvorijo v specifična FSM stanja. S podatki, ki so neposredno povezani z NPC-jem. Tako ta ve, kam se lahko premakne, katere animacije mora predvajati ob katerem času in s katerimi objekti lahko interaktira.
Za boljše razumevanje, kako vse skupaj deluje v praktični obliki, preverimo praktično implementacijo sistema GOAP v F.E.A.R.
F.E.A.R. in ciljno usmerjeno akcijsko načrtovanje
Na našo srečo je del C++ podatkovne baze igre že dalj časa na voljo širši javnosti. Prvi pogled smo dobili že z originalnim F.E.A.R. SDK, nato pa so bili nadaljnje informacije razkrite preko javnih orodij za izdelavo modifikacij. In z malo truda lahko tudi sami odpremo del izvorne kode, kateri vsebuje vse nam potrebne informacije o umetni inteligenci.
Vsak NPC v F.E.A.R. potrebuje cilje. Ti cilji bodo gonilo, s pomočjo katerega bo načrtovalnik poiskal zaporedje dogodkov, preko katerih bo uspešno opravil cilj. To velja za vse ne-igralne like v igri, od vojščakov do morilcev in srhljivih pojav proti koncu igre, pa vse do podgan, ki tekajo naokoli. Vsi ostali liki, kot so Jin Sun-Kwon in Jankowski ter celo Alma imajo v celoti ali vsaj v veliki meri skriptirano obnašanje.
Kot zanimivost – GOAP je vodil do problema, katerega niti razvijalci pri Monolith Productions niso zaznali niti mnogo let po izidu. V raziskavi profesorja Erica Jacopina v 2014 je le ta analiziral delovanje GOAP načrtovalnika v F.E.A.R.. Ugotovil je, da neprestano spreminjanje načrtov vodi v nepredvideno porabo sistemskih resursov v nekaterih stopnjah igre. Razlog za to? Podgane. Podgane so namreč vodene preko istega sistema, ki ga uporabljajo vsi ostali UI vodeni NPC-ji. Njihovi načrti so na srečo precej neoptimistični. Vključujejo capljanje naokoli in bežanje pred igralcem, če se jim le ta približa. Tako tudi na začetku prve stopnje srečaš par teh podgan. A tudi, ko boš 20 minut kasneje že daleč stran, bodo še vedno veselo tekale naokoli in “prebavljale” sistemske resurse ter opravljale svoje naloge kot pridni miniaturni NPC-ji.
Kaj nam da ta anekdota vedeti, je, da bo nasprotno brez ciljev umetna inteligenca dobesedno brezciljno mirovala. V igri obstaja okoli 70 ciljev in igralni liki lahko neprestano dodajajo, posodabljajo in odstranjujejo cilje iz lastne prioritetne liste. Če ima recimo vojščak dva cilja, enega za patruljiranje in enega za ubijanje sovražnikov, a se ne zaveda, da se igralčev lik nahaja v bližini, bo cilj ubijanja sovražnikov imel prioriteto 0, medtem, ko bo patruljiranje veliko višje, vsaj dokler bo lik imel zasnovano pot za opravljanje te dejavnosti. A takoj, ko NPC izve za lokacijo igralca, bo prvi cilj po prioriteti presegel drugega in podal se bo v lov.
F.E.A.R. ali S.T.R.A.H.
Za reševanje ciljev ima načrtovalnik dostop do kolekcije različnih dejavnosti. Skupno je v igri 120 različnih aktivnosti – od enostavnih animacij pa do različnih vrst napadov, načinov premikanja, uporabe pametnih predmetov ali enostavnega mirovanja na mestu. Vsa dejanja imajo pripadajoče C++ razrede in tako vsi NPC-ji nimajo dostopa do vseh dejanj. Malo smešno bi bilo, če bi podgana naenkrat začela polniti orožja. Razvijalci uporabijo ločen urejevalnik podatkovnih baz za povezovanje specifičnih dejavnosti s specifičnimi razredi likov, s tem pa temu prepustijo lastno voljo, kako bo našel pot do cilja preko dejavnosti, ki jih ima na voljo.
S ciljem v mislih bo specifičen lik čakal na priložnost za dostop do načrtovalca in najdbo najboljše rešitve za trenutno stanje. Tu se pojavi več problemov, na katere sem namignil že prej. Sistem mora namreč najti vsa dejanja, do katerih ima ta lik dostop, prebrskati po možnih dejanjih znotraj trenutnega stanja in najti načrt za dosego cilja. Vendar je treba vse to med izvajanjem ponovno potrditi glede na stalno spreminjajoče se stanje igralnega okolja. To je zato, ker se lahko med načrtovanjem ali med samim izvajanjem načrta zgodi nepredvidena situacija, ki prekine potek načrta. Če se vrnem na primer z vrati – v kolikor sistem pripravi načrt za odpiranje vrat in premikanje med sobami, vendar med postopkom načrtovanja ali med izvajanjem načrta vrata odpre nekdo drug, pogoji za izvedbo načrta takoj niso več uresničljivi.
To je problem, s katerim se sooča velika večina sistemov načrtovanja, saj so precej eksistencialne narave in domnevajo, da lahko samo načrtovalec vpliva na svet. Tako se v okviru načrta ta ni zmožen prilagoditi drugim likom, ki hkrati opravljajo dejanja na tem svetu. Noben sovražni NPC v F.E.A.R. ne ve za obstoj drugih NPC-jev in na prvi pogled sodelovalno vedenje je enostavno več NPC-jev z enakimi cilji, ki organsko in nehote ustvarijo nekaj podobnega usklajenemu vedenju.
To pomeni tudi, da se NPC ne more premakniti na drugo navigacijsko točko, če mu na poti stoji drugi NPC, ampak hkrati se ne zaveda njegovega obstoja, prav tako pa se njegovo stanje lahko konstantno spreminja. Če torej drugi NPC stori dejanje, ki prekine predlagani načrt, mora biti vsak NPC sposoben to prepoznati in ustaviti trenutno početje ter zaprositi za nov načrt ali po potrebi spremeniti cilj.
Ta problem se lahko razreši na tri različne načine: prvič, ob snovanju načrta bo sistem izvedel hitro preverjanje veljavnosti, ki vzame v obzir trenutno stanje sveta in izvrši načrt na tej kopiji. Drugič, vsak cilj lahko preglasi funkcijo za ponovno načrtovanje, ki neprestano preverja, ali je treba opustiti trenutni načrt in najti nadomestnega. Dober primer tega je, ko igralec ustreli sovražnika med izvajanjem načrta za izpolnitev cilja uboja sovražnika. A načrt se hkrati lahko spremeni le, če lik trenutno ne izvaja neprekinljive animacije. Nazadnje je treba vsako dejanje pred izvajanjem ponovno potrditi, pri čemer se preverijo predpogoji in učinki. V primeru, da sistem ne bo zadovoljen s predvideno rešitvijo, bo prekinil izvajanje in prisilil ponovno načrtovanje.
Ko je načrt enkrat uspešno izveden, se dejanje v osnovi kode označi kot »Aktivirano«. Ko se to zgodi, se stroju končnih stanj sporoči, v katero od treh stanj naj NPC preide. Ta pred samo izvedbo preveri vse podatke, ki jih potrebuje za dokončanje spremenitve stanj. Recimo, na primer, da mora vojak ponovno napolniti orožje. Prešel bo v stanje “Izvedi animacijo” in podal posebne parametre animacije za ponovno napolnitev orožja.
Ko NPC uspešno zaključi načrt, prejme nov cilj in ponovno bo prešel v fazo načrtovanja. Z upravljanjem to ob uspešni, kot tudi neuspešni razrešitvi pomaga ohraniti tempo igre. Zagotavlja, da umetna inteligenca vedno ve, kaj storiti. Nikoli ne bo nepremično čakala na strel v sredo betice ampak bo stalno skušala opraviti sekvenco dejanj za zaključitev cilja. V praksi so načrti v F.E.A.R. pogosto precej kratki. Običajno obsegajo 1-2 dejanja – le peščica jih doseže 3 ali 4. To je precej smiselno glede na hiter tempo igre, kjer se okolje neprestano spreminja.
To je zgolj hiter pregled sistema. Vsakega, ki bi se rad podrobneje podučil o stvari, spodbujam, da si prebere izvorno kodo igre. Je resnično pronicljiva in koristna za vsakega obstojčega in potencialnega razvijalca.
Zaključek
Uporaba ciljno usmerjenega akcijskega načrtovanja (GOAP) v FEAR še danes velja za enega najboljših primerov umetne inteligence. Vodila je v veliko vznemirljivih in zabavnih strelskih spopadov. To kljub temu, da smo se večino časa spopadali zgolj s tipičnimi zlobnimi podaniki. In čeprav je od izdaje igre minilo skoraj 15 let, ima GOAP še dandanes vpliv na industrijo video iger. Čeprav ne pride niti blizu najpopularnejšim sistemom, obstaja kar nekaj zelo priljubljenih ali kultnih klasik, ki so sprejele metodologijo ali katero izmed njenih izpeljav.
Sem sodijo recimo Condemned Criminal Origins, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Just Cause 2, Deus Ex Human Revolution, Tomb Raider prenova iz leta 2013 in novejši naslovi Monolith-a, kot sta Middle-Earth: Shadow of Mordor in Shadow of War. Eno izmed izpeljav sistema pa najdemo tudi v Transformers: War for Cybetron in Empire ter Napoleon: Total War.
Ciljno načrtovanje je še vedno priljubljena tehnika v video igrah – čeprav jo po popularnosti vedenjska drevesa močno presegajo. Ampak s potekom časa se GOAP in njegov pristop v slogu STRIP uporablja vedno redkeje. Sodobnejši naslovi namesto njega raje uporabljajo podobno tehnologijo načrtovanja, imenovano Hierarhična delovna omrežja (Hierarchical Task Network ali HTN). Sistem se je uporabljal v večjih naslovih, kot so Killzone 2, Max Payne 3, Horizon Zero Dawn in Dying Light. V kolikor se bo med bralci našlo dovolj interesa, bom enega od prihodnjih člankov posvetil tudi HTN. Zazdaj pa upam, da sem pripomogel pri razumevanju sistema GOAP in razlogov za vso hvalo, ki jo je prejel ob implementaciji v F.E.A.R..
No, leto 2020 je vsekakor polno presenečenj in čeprav se mu približuje konec, ima očitno v rokavih še nekaj trikov, preden se letnica spremeni v 2021.
Nekaj dni nazaj nas je hudo presenetila Belle Delphine – samooklicana kraljica simpov in punca, ki je od skromnih začetkov na TikToku postala prava internetna zvezdnica, ki mesečno služi cele kupe denarja. To je prav tista punca, ki je svojim oboževalcem prodajala vodo iz kopeli ter to razprodala v samo nekaj minutah. Nato je za nekaj mesecev izginila in se zopet zmagoslavno vrnila ter ustvarila OnlyFans račun, kjer ji sledilci darujejo velike denarce v zameno za njene izzivalne fotografije.
To izzivanje je velik del tega, da je Belle Delphine toliko časa na višku popularnosti. Punca namreč ni nikoli pokazala povsem nage fotografije, saj so bili tisti najbolj kočljivi deli vedno zakriti. To je njene podpornike še bolj podžgalo in darovali so ji še večje cekine, v upanju, da bi končno pokazala dobrine.
In Belle se jih je končno usmilila. Ker je bilo leto 2020 tako polno razočaranj, se je odločila na Twitterju vsem sledilcem pripraviti pravo presenečenje. Končno je namreč pokazala svoje joške, a s tem presenečenj še ni bilo konec, saj za Božič pripravlja čisto pravi pornografski posnetek, ki bo na voljo samo njenim OnlyFans podpornikom.
Belle je nekaj takega že obljubljala dolgo nazaj, a nato je na PornHub naložila samo posnetke z umazanimi naslovi in lažno vsebino. Tokrat se gre očitno zares, kar naj bi dokazala s svojim razodetjem svojih prsih. Osebno še vedno nisem prepričan, da se bo to res zgodilo in ne bi me presenetilo, če bomo na koncu dobili neko variacijo “deepfake” posnetka. Naknadno je še obljubila, da bo prodala tudi kondom, ki bo uporabljen v seksualnem aktu, verjetno bo predmet ponujen v obliki licitacije. Simpi že zdaj padajo v nezavest in stavim, da bo nekdo za zasmrajeno gumico ponudil nekaj deset tisoč evrov.
Koliko je Belle Delphine močna vam pove njen Patreon kanal. Čeprav nanj ne nalaga nove vsebine že več kot eno leto, ima tam še vedno čez 700 podpornikov. En njen oboževalec je nato povedal, da se “sploh ne gre več za plačevanje slik, ampak preprosto hoče, da ima Belle njegov denar.”
PlayStation 5 je uradno zunaj, a tega veliko igralcev ne bi vedelo, če tega ne bi prebralo na internetu. Zaloge konzol so bile že davno razprodane, saj je bila zahteva po njih tako velika, da Sony preprosto ni mogel zadostiti vsem igralcem, ki so si še letos želeli igranja na novi generaciji konzol.
Eden največjih krivcev za pomanjkanje pa so preprodajalci, ki so preko umazanih trikov, kot je uporaba računalniških vodenih botov pokupili vse zaloge in to tako hitro, da navaden človek ni imel sploh priložnosti ob dnevu izida prenesti izdelek v svojo košarico, še preden je bila zaloga razprodana. Te konzole nato romajo na Ebay, kjer jih prodajajo po več kot dvakratni ceni in preprodajalci si tako pridno napolnijo svoje mošnjičke.
Pred kratkim se je s svojim plenom pohvalila skupina CrepChiefNotify, ki posluje v Združenem kraljestvu. Gre za čisto pravi biznis, ki trenutno zaposluje 12 ljudi, njihov poslovni model pa je precej preprost, a očitno hudo učinkovit. Uporabljajo kombinacijo Discord članov, insajderskih informacij ter botov, kar jim da veliko prednost pred navadnimi uporabniki. Njihova spletna stran nato pobira od članov 30 € naročnine mesečno, v zameno pa njihovi člani dobijo dostop do konzol in drugih predmetov po maloprodajni ceni, ki jo lahko nato prodajo na drugih trgih po hudo višji cenovni postavki.
CrepChiefNotify skupina naj bi v prednaročilih septembra nabrala malce manj kot 1000 konzol, od začetka uradne prodaje v Evropi pa so nabrali 2472 PlayStationov 5. Vse skupaj to nanese malce manj kot 3500 konzol, kar je ob pomanjkanju teh konzol hudo velika številka.
CrepChiefNotify pravi, da zaradi preprodaje ne nosi slabe vesti. Pravijo, da so njihove storitve v bistvu pomagale tistim, ki so zaradi koronavirus krize ostali brez prihodkov in so tako samo preko preprodaje konzole postavili kruh na mizo. Izjavili so še, da je morda žalostno, da kakšen otrok zjutraj ni dobil svoje konzole, a še huje bi bilo, če bi se kakšen malček zbudil brez zajtrka.
Sony pravi, da bo nova zaloga konzol prišla nekje v decembru, a ta še vedno ne bo dovolj velika, da bi z njo zadovoljili vse igralce. Proizvodnja naj bi dohitela povpraševanje enkrat naslednje leto, enako pa se godi na nasprotnem bregu s konzolo Xbox Series X.
Niso pa vse slabe novice. Spletna trgovine EIGRE.si denimo ponuja najem Xbox Series X in PlayStation 5 konzol, kar bo vsaj malce ublažilo čakanje na novo zalogo.