Razvijalci iger še naprej neusmiljeno tolčejo po nas z dostavo novih igralnih izkušenj. V zadnjih mesecih so predvsem na udaru RPG-ji, ki zahtevajo desetine, če ne celo stotine ur preigravanj in situacija se ne bo kmalu umirila. Nekateri so še vedno sredi avanture znotraj igre Baldur’s Gate 3, medtem pa je izšel Starfield, medtem ko čez nekaj dni izide dodatek za Cyberpunk 2077, ki bo zraven dobil še tako obsežno posodobitev, da se v bistvu splača ponovno preigrati še osnovno kampanjo.
Decembra se bomo nato pozabavali v RPG-ju Warhammer 40.000: Rogue Trader, včeraj pa je razvijalec Drop Bear Bytes napovedal, da se namerava še on vriniti v vse to igranje vlog, saj bo še letos izšel njihov pionirski projekt Broken Roads.
Stvar je v novem napovedniku videti presneto impresivno, saj se bo igranje izvajalo iz ptičje perspektive, šlo pa bo zgodbo, ki bo povedana znotraj post-apokaliptične Avstralije. Zaradi tega Broken Roads spominja na Fallout, grafična podoba pa na nekakšno mešanico Telltalovih avantur The Walking Dead in še enega RPG-ja Disco Elysiuma.
Po slednjem bo igra povzela tudi podajanje zgodbe, saj bomo gledali v veliko političnih entitet, naše odločitve pa bodo vplivale na naš “moralni kompas”, ta pa bo razdeljen na utilitarizem, nihilizem, makiavelizem in humanizem.
It’s been a long time coming, and now we’re two months away from releasing the game we’ve dedicated the last few years of our lives to. Exciting times!https://t.co/b6J1kIWA2Dpic.twitter.com/zVrmRn3erS
Poleg dialogov nas čaka veliko raziskovanja sveta in seveda bojevanja, med napredovanjem zgodbe pa bomo nabrali lepo četico bojevnikov, ki se bodo nato pretepali v strateškem poteznem načinu.
Vse skupaj je slišati močno vzpodbudno, Broken Roads pa nas bo zabaval na PC-ju ter konzolah Xbox One in Xbox Series X od 14. novembra dalje. Drop Bear Bytes pravi, da so v izdelavi tudi verzije za konzole PlayStation 4 in 5 ter za Nintendo Switch, a te pridejo nekoliko kasneje.
Danes bo izjemno pester dan za vse ljubitelje videoiger. Čakajo nas namreč kar tri večje konference, ki jih bomo lahko v živo spremljali udobno nameščeni na domače kavče, k sreči pa so se nas založniki in razvijalci vsaj toliko usmilili, da se predstavitve med sabo ne bodo prekrivale, tako da si bomo lahko ogledali vse!
Najprej bo na oder stopil Nintendo, ki ima za danes ob 16.00 napovedano predstavitev Nintendo Direct. Ta se bo osredotočila na tiste največje igre, ki so trenutno pri izdelavi znotraj Nintenda, čeprav kakšnih večjih presenečenj ni za pričakovati. Japonci največ upov vlagajo v platformščino Super Mario Bros. Wonder, ki je po vseh napovednikih do sedaj videti izjemno zabavno, zelo verjetno pa bomo ugledali nove informacije glede iger Wario Ware Move It!, Detective Pikachu Returns in Super Mario RPG. Zagotovo bomo ugledali nove DLC proge za Mario Kart 8, saj je to igra, ki kljub svoji starosti še vedno krasi vrh prodajnih lestvic, morda pa slišimo tudi kaj o dodatkih za Pokémon Scarlet and Violet.
Nintendo zna pogledati tudi malce bolj v prihodnost, saj nam za naslednje leto pripravljajo predelavo igre Luigi’s Mansion Dark Moon, morda pa se končno tudi zjasnijo glede igre Metroid Prime 4, ki je bila napovedana že dolgo nazaj, a o njej nismo slišali ali videli še ničesar konkretnega.
Konferenca bo trajala nekje 40 minut in jo lahko v živo spremljate preko zgornjega YouTube okenca.
Ob 17.00 nas bo nato pozdravil razvijalec CD Projekt RED, ki trenutno za igro Cyberpunk 2077 polira eden in edini dodatek Phantom Liberty. Predstavitev bo osredotočena na razširitev, hkrati pa se bo razvijalec dotaknil posodobitve 2.0, ki bo prenovila originalno kampanjo in bo brezplačna za vse igralce.
Night City Wire is back — with a special #PhantomLiberty episode! We’ll talk about new radios, learn more about Reed from Idris Elba himself, discuss gameplay & new abilities… and throw in a surprise or two. Don’t miss it!
CDPR bo povedal nekaj o novih radijskih postajah, pred kamere pa bo stopil tudi igralec Idris Elba, ki bo podelil nekaj informacij o skrivnostnem agentu Solomonu Reedu, ki bo ena od glavnih oseb razširitve Phantom Liberty. Prenos v živo boste lahko spremljali preko uradnega YouTube in Twitch kanala, dodatek in posodobitev 2.0 pa izideta že 26. septembra.
Čisto ob zaključku dneva pa nas bo pozdravil še Sony in sicer preko konference State of Play, ta pa se bo odvila ob 23.00. Sony je na svojem uradnem blogu zapisal, da se bo tokratna predstavitev osredotočila na manjše indie naslove in igre iz strani zunanjih založnikov, nekaj besed pa bodo namenili tudi igram za očala PS VR2, na katera se zdi, da je pozabil že ves svet. K temu je Sony še dodal, da kakšnih presenečenj ni za pričakovati, saj bodo predstavljene samo že napovedane igre, čeprav bi bil to idealen trenutek za napoved predelave Horizon Forbidden West za PC, ki naj bi bila že blizu izida.
Prenos v živo boste lahko spremljali preko zgornjega YouTube okna, na voljo pa bo tudi preko Twitcha in, začuda, tudi preko TikToka.
Sony pridno nadaljuje s predelavami svojih ekskluziv iz konzol PlayStation 4 in 5 na PC. To strategijo so povzeli od Microsofta, le da ta izide svojih iger splavi istočasno na obeh platformah, medtem ko Sonyjeve igre na domačih konzolah prebijejo nekaj let in se šele nato preselijo na namizne računalnike.
Naslednja igra, ki naj bi jo Sony prepeljal na računalniške pašnike naj bi bila Horizon Forbidden West, ki se je na konzolah PlayStation 4 in 5 rodila 18. februarja lani, kar pomeni, da bo za svojo selitev rabila malce manj kot dve leti.
Informacije prihajajo iz strani znanega billbil-kuna, ki velja za zanesljiv vir informacij, saj redno predčasno razkrije nove pridobitve servisa PlayStation Plus, svoje napovedi pa rad deli preko francoske spletne strani Dealabs.
Še pred billbil-kunom pa je razkritje igre nenamerno napovedala singapurska ocenjevalna komisija, ki je objavila zapis o igri Horizon Forbidden West Complete Edition, ki bo vsebovala originalno kampanjo in ločen dodatek Burning Shores v enem paketu. Zdaj se billbil-kun sklicuje ravno na ta zapis, ki naj bi bila v bistvu PC verzija te igre, ta pa naj bi bila napovedana že zelo kmalu.
Sony bo sicer nocoj ob 23.00 priredil novo predstavitev iger State of Play, a ta naj bi se osredotočila samo na indie naslove in igre iz strani zunanjih založnikov. Morda pa čas izkoristijo tudi za najavo Horizon Forbidden West Complete Edition za PC in bi to moralo biti presenečenje, ki pa ga je zdaj billbil-kun pokvaril.
Slednji sicer nima informacij glede potencialnega datuma izida, a če v obzir vzamemo prejšnje Sonyjeve napovedi predelav, zna od uradne najave in izida preteči manj kot mesec dni.
Morda še vedno potrpežljivo čakate na Deus Ex? No, verjetno se boste še načakali, saj si pravice do franšize lasti švedski založnik Embracer Group, ta pa se je znašel v večjih finančnih škripcih, tako da kdo ve, če je novo poglavje franšize še vedno v aktivnem razvoju ali pa je bilo preklicano.
Nam pa nihče ne more vzeti vseh tistih iger, ki so že zunaj in med njimi največjo slavo uživa tisti prvi Deus Ex, ki je igralce odpihnil leta 2000 in še dobrih 20 let kasneje navdušuje s svojo idejo odprtega pristopa do raznih misij in igralnih situacij. Nič čudnega potem, da je izvirna igra od svojega izida dobila cel kup večjih modifikacij, ena večjih od njih pa je pred kratkim dobila ogromno posodobitev, kar služi tudi za odličen izgovor, da se lotite ponovnega preigravanja prvega dela.
Govora je o modu The Nameless Mod iz leta 2009, ki v pogonu prvega Deus Exa predstavi povsem novo kampanjo, ta pa v bistvu služi kot neuradno nadaljevanje prvega dela, ki smo ga nato sicer doživeli v uradni obliki Invisible War, a pristaši Deus Exa se strinjajo, da je The Nameless Mod skupno gledano boljša izkušnja.
Kakor pa je bil originalni mod dober, je imel svoje napake, te pa zdaj po 14 letih poskuša odpraviti naslednja verzija moda, ki jo najdemo pod oznako The Nameless Mod 2.0 oziroma TNM 2.0.
Nadgrajena verzija doda cel kup sprememb, a največje se tičejo predelanih stopenj, ki so bile v originalu malce slabo zastavljene, kar je bilo popravljeno v verziji 2.0. Prenovo je doživelo vseh 58 stopenj, tako da se lahko zdaj skozi vsako od njih sprehodite na več možnih načinov, igra pa zdaj upošteva vaš pristop, ki je lahko bojevit ali pa skrivalniški. Legitimna sta oba, a vsak od njiju bo ponujal svoje lastne izzive.
Poleg prenovljene okolice so razvijalci dodali še dve skrivni stopnji in eno, ki po njihovih besedah “ni tako skrita”. V nekatere stopnje so bile dodane povsem nove stranske misije, vse to pa dopolni seznam odpravljenih hroščev, ki so se več kot desetletje izogibali deratizaciji.
The Nameless Mod 2.0 za igranje zahteva namestitev originalne igre in ločene modifikacije Deus Ex: Revision, ki je nekakšna predelava originala, z modernejšo grafično podobo in svojim seznamom igralnih novitet. Mod si lahko nato prenesete preko Steamove delavnice Workshop, tule pa najdete tudi podrobna navodila namestitve.
Založnik in razvijalec Capcom je za svojo serijo grozljivk Resident Evil naredil uspešen preskok, tako da je v zadnjih letih posodobil njihovo igralno formulo in to naredil modernejšo, igranje pa v novejših naslovih preselil v prvoosebno perspektivo, medtem ko je pri predelavah ohranil tretjeosebni pogled.
V devetdesetih in v začetku drugega tisočletja pa smo takšne igre preigravali na drugačen način. Pri igrah tipa Resident Evil in Silent Hill je za tisti čas nabor prav posebnih pravil, saj smo igralno izkušnjo podoživeli preko fiksnih, statičnih kamer, naš lik pa se je nato nerodno sprehajal po prostorih, se bojeval in se zaletaval v stene, vse to pa so krasile lesene kontroler, ki smo jih označevali za “tankovske”.
Razvijalec MoonGlint je mnenja, da nekateri še vedno želijo podoživeti grozljivko, ki je spočeta ravno na takšen način, zato so zagnali razvoj igre Echoes of the Living, ki je pred kratkim pokazala 5 minut novega igranja.
Jasno je, da se Echoes of the Living močno zgleduje po prvih dveh Resident Evilih. Na začetku lahko zberemo med dvema junakoma, nakar se spustimo v sprehod skozi trgovino z oblačili in tesnimi ulicami, že na prvi lokaciji pa poberemo pištolo in pokosimo svojega prvega zombija. Za razliko od Resident Evila se zgodba dogaja tule leta 1996 in to nekje na severu Evrope, ljudje pa se v nemrtve niso spremenili zaradi virusa, ampak neke skrivnostne megle.
Seveda stvar po spoliranosti in proračunu niti približno ne more konkurirati novejšim Resident Evilom, vendar pa kljub temu je nekaj posebnega na teh statičnih kamerah, saj te hitro prevzamejo občutki nostalgije na starejše igre. Grafično zadeva niti ni pretirano slaba, so pa animacije mestoma malce smešne in so videti nedokončane.
Echoes of the Living naj bi izšel v zadnji četrtini 2023 in to samo za PC. Upamo, da razvijalcu uspe njihov pionirski projekt, saj so v preteklosti že napovedali igro Residence of Evil: VIGIL, a je bil nato razvoj tega naslova preklican.
V igričarski industriji se za pozornost razvijalcev na področju pogonov že dolgo prepirata Unity in Unreal Engine. Tekma je bila nekaj časa enakopravna, a sčasoma je Epic Games pogon Unreal Engine priljubil vsem večjih razvijalcem, zadeva pa je postala tako enostavna za uporabo, da so za njo poprijeli tudi čisti začetniki, ki so lahko brez kakšnega prejšnjega znanja znali ustvariti lastno stopnjo.
Unity je tako zlagoma začel izgubljati tržni delež, a je še vedno močno priljubljen pri indie razvijalcih, ki znajo vsake toliko spočeti viralno uspešnico tipa Among Us. Vendar pa očitno to razvijalcu pogona ni prineslo dovolj cekina, zato se je podjetje včeraj odločilo najaviti radikalno novo potezo: razvijalcem bodo namreč začeli zaračunavati vsako inštalacijo, ki jih naredijo igralci, ta znesek pa bo pri vsaki namestitvi odtegnil nekje 0,15 $.
Today we announced a change to our business model which includes new additions to our subscription plans, and the introduction of a Runtime fee. We wanted to provide clarifying answers to the top questions most of you are asking.
Znesek se morda na prvi pogled zdi majhen, a če igra doseže visoko prodajo se ta balon hitro napihne in razvijalcu odtegne dober del dobička. Nova mezda se prišteje naročninam, ki jih morajo plačati vsi tisti razvijalci, ki so presegli več kot 200k dolarjev dobička. Kar je najbolj bizarno pri tej situaciji je dejstvo, da bodo te cene inštalacij veljale za nove igre in tudi za tiste že obstoječe, tako da bodo uspešnice tipa Tunic, Cuphead, Hollow Knight, Fall Guys in Cities Skylines naslednje leto znali dobiti novo, nepričakovano položnico, saj bodo te spremembe začele veljati od 1. januarja 2024.
Sprememba cenovne politike je pri igralcih in razvijalcih sprožila pravo paniko, kritike pa so bile dovolj glasne, da se je Unity moral oglasiti na X-u, tam pa so malce bolje pojasnili svoje spremembe. Unity pravi, da se bo res tako zgodil dvig cen, vendar naj bi spremembe prizadele zelo majhen del baze razvijalcev in to bodo takšni, ki so prodali res veliko kopij. Tisti studii, ki so šele začeli svojo pot in rast bodo lahko še naprej delali na projektih nemoteno in brez dodatnih davkov.
Dotaknili so se namestitev igre in zatrdili, da bodo zaračunavali samo nove inštalacije in ne tistih že opravljenih. Vendar pa še vedno velja politika, da bodo razvijalcem zaračunali nove inštalacije iger po 1. januarju 2024 – torej če se takrat spravite v ponovno preigravanje igre Pillars of Eternity bo Obsidian Entertainment moral plačati 0,15 $.
UPDATE – Unity has now told me more and also changed its tune on one of its policies. https://t.co/88558jFPXV
Stvar je zelo zmedena in zato je Unity na svoji strani spočel posebno stran, kjer najdemo odgovore na najbolj pogosta vprašanja. Novinar Stephen Totilo, ki dela za spletno stran Axios, je prejel dodatno pojasnilo glede skrbi izkoriščanja luknje inštalacij. Kakšen posebnež bi namreč lahko nalašč sprožal nove inštalacije samo zato, da bi razvijalcu naredil čim večjo finančno luknjo. Unity mu je najprej odvrnil, da imajo na voljo posebna orodja, ki bodo zaznala, če kdo nalašč povzroča nove inštalacije oziroma če kdo to dela preko skripte, naknadno pa so pojasnili, da bo zaračunana samo tista prva inštalacija, ki jo bo sprožil uporabnik in da bodo pri temu skorajda v celoti izvzeti demoti, razvijalcem pa se tudi ni treba obremenjevati glede inštalacij, ki jih uporabniki naredijo preko servisa Game Pass.
Vseeno pa vse skrbi niso bile odpravljene. Unity ni čisto jasen glede tega, kaj se bo zgodilo v primeru tistih, ki so Unity igre piratizirali, saj so na X-u samo zapisali, da imajo orodja, ki znajo zaznati nelegalne kopije iger. Njihovi odgovori niso pomirili manjših razvijalcev, oglasili pa so se tudi tisti večji. Innersloth, razvijalec igre Among Us, je na X-u zapisal, da bodo ob teh spremembah prisiljeni preseliti igro na kakšen drug pogon, v enakem precepu pa se je znašel tudi razvijalec Aggro Crab, ki bo naslednje leto na Game Pass pripeljal svojo igro Another Crab’s Treasure.
Borba za puščavski pesek se bo kmalu začela, saj se počasi približuje izid igre Total War Pharaoh, ki bo navdušila vse zaljubljence strategij in egipčanske zgodovine. V preteklosti smo sicer dobili kar nekaj naslovov, ki se tičejo starodavnega Egipta in njegovih faraonov, a začuda to obdobje pri igrah niti približno ni tako popularno kot pa zgodovina Grčije ali rimska preteklost. Iz glave se od večjih AAA naslovov spomnim samo igre Assassin’s Creed Origins, zdaj pa bo temu družbo delala še nova strategija izpod rok veteranskega studia Creative Assembly.
Razvijalec je včeraj izdal nov napovednik, ki nas v nekam dolgih osmih minutah v slogu drona zapelje skozi obširno mapo Pharaoha in nam pokaže nekaj njegovih ekosistemov, vojsk in različnih voditeljev, ki se bodo skozi kampanjo borili za premoč. Dogodke nam opisuje glas faraona Merneptaha, ki se zaveda, da se bo kmalu zakopal pod piramido, njegova smrt pa bo sprožila krvave vojne za krono novega voditelja starodavne zemlje.
Za naslov novega faraona se bodo borili Ramesses, Seti, Tausret in Amenmesse, vsak od njih pa bo poveljeval svojo vojsko in držal svoje posebne enote, igralec pa bo imel na začetku prosto izbiro, koga od njih popeljati do borbe za zlato medaljo. A morda vas ti ne bodo zanimali in bi se raje zaobljubili kakšnemu zunanjemu ljudstvu? V tem primeru boste lahko prevzeli nadzor nad Kanaaci in izbirali med njunima vodjama Bayem in Irsujem ali pa Hetiti, kjer se za nadzor tepeta kralja Hurunta in Suppiluliuma.
Za kogarkoli se boste že odločili, pričakujete lahko ure dolge strateške izkušnje v kateri se bomo vojskovali, sprejemali zavezništva in trgovske poti, sčasoma pa bomo lahko koga izdali ali pa darežljivo sprejeli nož v svoj lastni hrbet. Pharaoh bo veliko poudarka dajal tudi na vero, zato bomo lahko v posebnih templjih častili bogove Raja, Thotha, Ma’ata in Horusa, to pa nam bo nato pri bitkah dodalo razne bonuse.
Tudi Total War Pharaoh se bo vrinil v oktober, tako da ga bomo iz digitalnih trgovin Steam in Epic Games vlekli od 11. oktobra dalje.
Ko je znani pisatelj grozljivk leta 1983 spisal knjigo Pet Sematery, ki jo pri nas poznamo pod imenom Mačje pokopališče, si verjetno niti približno ni predstavljal, da bo tole iztočnica za kar štiri filme. Prvega smo dobili leta 1989, nakar smo leta 1992 dobili še nadaljevanje, ki so ga gledalci popljuvali iz vseh strani. Temu je leta 2019 sledila nova ekranizacija originala, letos pa bomo dobili Pet Sematary: Bloodlines, ki bo povedal originalno zgodbo, ki se bo odvila pred tistimi dogodki iz originalne knjige.
Bloodlines bo tako skočil v leta 1969 v mestece Ludlow, spremljali pa bomo mladega Juda Crandalla, ki skupaj s svojim dekletom poskuša zapustiti domače okolje in se odpraviti nekam, kjer ne bo na vsakih 10 metrov ceste pred sabo srečal traktor. Vendar pa na poti sreča nekaj drugega, saj zbije volka, ta pa je malce čuden, saj se ponovno vstane, kot da mu ne bi bilo nič, gledalcu pa je seveda takoj jasno, zakaj je tako trdoživ, saj je ta volk že umrl, a ga je nekdo pokopal na starodavnem indijskem pokopališču, zaradi česar je ponovno vstal od mrtvih, le da je tokrat povsem drugačen.
Jude Crandall je tisti sosed, ki ga nato leta kasneje srečamo v originalnem filmu kot soseda, ki družino Creed opozori, da “je včasih mrtvo boljše”. Zdaj bomo ugledali vse dogodke, ki so ga pripeljali do tega spoznanja, saj so tudi v njegovi preteklosti zakopavali ljudi tam, kjer ne bi smeli, iz tega pa se je izrodila nevarnost, ki je pobila kar nekaj ljudi.
BLOODLINES: In the book, this is the story Jud Crandall tells Louis Creed to try and dissuade him from using the Pet Sematary. The screenplay takes a few liberties, but it's a fine story. David Duchovny is excellent. The secret, as always, is caring about the characters.
Film Bloodlines bo režirala Lindsey Anderson Beer in to bo v bistvu njen pionirski projekt, plodno roko pa je imela tudi pri pisanju scenarija, ki ga je ustvarila skupaj z Jeffom Buhlerjem, ta pa se je v tej vlogi preizkusil že pri kovanju filma Mačje pokopališče iz leta 2019. Stephen King žal pri filmu in kovanju njegove zgodbe očitno ni sodeloval, a mu je javno izkazal podporo in zgodbo označil za dobro.
Pet Sematary: Bloodlines bo ekskluziven pretočnemu servisu Paramount+, tam pa se bo rodil že 6. oktobra.
Apple je včeraj spočel svojo konferenco Wonderlust in v njej se je zgodilo praktično vse tisto, kar smo napovedali v svoji prejšnji novici. Največ pozornosti je prevzela nova serija telefonov iPhone 15, ki bo doživela prehod na priklop USB-C, a Apple ne bi bil Apple, če stvari ne bi vsaj malce zakompliciral, zato bo običajna verzija telefonov iPhone 15 vsebovala podporo samo za hitrost USB 2.0, medtem ko se bodo v dandanes standardnem USB 3.0 lahko pozabavali samo lastniki dražjih inačic – s tem da bo treba že za osnovni iPhone 15 treba odšteti skoraj jurja.
Je pa predstavitev postregla tudi z enim presenečenjem, ki ga ni nihče predvideval. Apple se bo namreč očitno malce bolj zagrizel za svet iger, zato je napovedal predelavo iger Resident Evil 4 Remake, Resident Evil Village, Death Stranding, Assassin’s Creed Mirage in The Division Resurgence, vse te stvari pa bodo poganjali telefoni iPhone 15 Pro in Pro Max.
To ne bodo neke predelave, ki bi kazale bolj preprosto grafično podobo ali pa kakšne poceni 2D inačice, saj bomo gledali v polno grafično podobo, ki jih lahko trenutno izkusimo na PC-ju in konzolah PlayStation 5 in Xbox Series X. To bo mogoče zahvaljujoč novemu čipu A17 Pro, ki je tako napreden, da celo podpira ray tracing osvetljevanje, tako da bomo lahko na novih telefonih poganjali polne različice teh iger. Sličice na sekundo bodo verjetno omejene na 30, vendar tisti kratki igralni izsečki kažejo impresivno podobo in kar malce neverjetno je, da bodo navadni telefoni zmožni poganjati AAA igre, ki jih najdemo na aktualnih konzolah, ki so še daleč pred upokojitvijo.
Trpele bodo seveda baterije, saj bo takšna izkušnja zagotovo izsesala moč v kakšni dobri uri igranja, vendar pustimo te skrbi ob strani, saj je takšen grafičen skok za igre na telefonih resnična evolucija mobilnega igranja.
S testiranjem teh predelav bomo začeli že letos, saj bodo do konca 2023 za iPhone 15 izšle igre Death Stranding, Resident Evil 4 Remake in Resident Evil Village, medtem ko bo Assassin’s Creed Mirage izšel v prvi četrtini 2024.
Končno smo prilezli do 12. septembra, ki je pri Applu že dolgo zapisan kot dan vsakoletne konference, kjer ljudje po celem svetu dobimo prve vpoglede v Applovo novo serijo telefonov iPhone. Letošnji dogodek se imenuje Wonderlust in po malce medlem odzivu publike na Applovo predstavitev svojih prvih VR očal se Jabolčniki zdaj nameravajo vrniti v polnem slogu in sicer preko najave serije mobilnikov iPhone 15.
Letošnji pridelek telefonov bo vseboval kar nekaj konkretnih razlik v primerjavi s predhodniki. Evropska unija je Apple prisilila, da končno opusti tehnologijo polnjenja in povezovanja preko kabla Lightning, zato bodo telefoni iPhone 15 vsebovali polnjenje preko standardnega vhoda USB-C. Ta relativno enostaven prehod bo Apple zagotovo predstavil kot nekaj revolucionarnega in vprašanje ostaja, kakšno hitrost prenosa podatkov bodo telefoni podpirali, saj se zna zgoditi, da bodo hitrosti standarda USB 3.2 podprte samo na telefonih višjega ranga, medtem ko se bodo cenejši modeli morali zadovoljiti s podporo za USB 2.0.
Razporeditev telefona naj bi ostala enaka, tako da bomo gledali v različice iPhone 15, 15 Pro, 15 Plus in 15 Pro Max. Premer zaslonov se naj ne bi spreminjal, prav tako naj bi 120 Hz osveževanje ostalo rezervirano za dražje inačice telefonov. Bi pa naj bile stranice telefona tanjše in to zahvaljujoč novi tehnologiji LIPO, ki jo je Apple uporabil pri kovanju ur Watch Series 7, zaradi česar naj bi se črna obroba zmanjšala iz 2,2 mm na vsega 1,5 mm.
Dnevi naj bi bili šteti tudi fizičnemu stikalu, ki smo ga na teh telefonih uporabljali za preklapljanje med tihim in glasnim načinom. Zdaj naj bi na tem mestu dobili gumb “Action Button”, temu pa naj bi lahko prilagajali funkcije, tako da bi ga lahko izrabili za instantni zagon kamere ali pa svetilke.
Tudi kamere naj bi bile nadgrajene: Pro Max naj bi prejel novo lečo, ki bo omogočala 5x oziroma 6x stopnjo približevanja, brez da bi telefon zaradi tega postal debelejši. Vse te novosti bo spremljal operacijski sistem iOS 17, ki bo prinesel kar nekaj izboljšav, kot je denimo izboljšan sistem samodejnih popravkov besedila in omogočanje puščanja FaceTime sporočil v video obliki.
Prenove naj bi bile deležne tudi ure Watch, a te bodo manj konkretne od telefonov iPhone. Tudi ure bodo morale preklopiti na nov sistem povezovanja preko standarda USB-C, pridobile pa bodo tudi nov S9 čip, zaradi novega proizvodnega procesa pa naj bi gledali v boljšo optimizacijo in izboljšano baterijo. Ure Watch Series 9 naj bi dobile tudi konkretno nadgradnjo operacijskega sistema watchOS 10, ki naj bi pošteno spremenil vsakdanje opravljanje s pritiklinami teh ur.
Dogodek Wonderlust se bo odvil nocoj ob 19.00, spremljate pa ga lahko na zgornji YouTube povezavi ali pa na Applovi domači strani.
Po skoraj treh letih od izida igre Cyberpunk 2077 zna ta končno izpolniti ves svoj prej obljubljeni potencial. Približuje se namreč izid prvega in edinega dodatka Phantom Liberty, ki je v razvoju že celo večnost, razširitev pa bo s sabo prinesla tudi izid ogromne posodobitve 2.0, ki bo spremenila marsikaj in bo končno predstavila tudi pravi sistem policijskega nadlegovanja in zasledovanja za vse tisti, ki v mestu Night City najraje povzročajo težave civilnemu prebivalstvu.
Razvijalec CD Projekt RED je sicer že dolgo nazaj napovedal, da se ne mislijo več ukvarjati s konzolami pretekle generacije, zato bosta nova posodobitev in dodatek izšla izključno za PC in konzole PlayStation 5 ter Xbox Series X. In stvar bo zaradi tega zmožna prikazati veliko bolj napredno grafično podobo, ki že zdaj vsebuje napredno ray tracing osvetljevanje, dodatek Phantom Liberty pa bo zdaj dodobra spoliral še vso svobodo odprtega sveta, ki zna naše procesorje obremeniti do zadnjega takta.
Before release CP2077 2.0 and PL please check conditions of your cooling systems in PC. We use all what you have, so workload on CPU 90% on 8 core is expected. To save your time please run Cinebench or similar and check stability of your systems 😉https://t.co/TWOAkP0ONu
Ravno zaradi tega se je na X-u oglasil Filip Pierściński, ki pri CDPR-ju dela v eni od vodilnih programerskih vlog in vse PC igralce opozoril, da pred igranjem prenovljenega Cyberpunka in njegovega dodatka preverijo delovanje svojega sistema hlajenja procesorjev. Nova vsebina bo namreč do konca izkoristila moč procesorjev, zaradi česar se na 8-jedrnikih pričakuje obremenjenost do 90 %. To pomeni, da bodo procesorji delovali na najvišjih frekvencah, kar zna ob slabem hlajenju hitro pripeljati do pregrevanja, to pa nato s sabo potegne kup težav: od zatikanja igre pa vse do rušenja na namizje, v tistih kritičnih primerih pa zna cel računalnik zmrzniti in pomagal mu bo šele ponovni zagon.
Filipove besede bi znal kdo vzeti za slabe, a so ravno nasprotno. Takšna obremenjenost procesorjev pomeni dobro optimizacijo igre, saj bo Cyberpunk 2077 znal izkoristiti vso moč jeder, namesto da bi se naslanjal samo dve od njih, medtem ko bi ostala mirovala in na mizi pustile neizkoriščen potencial. Seveda pa se je treba najprej prepričati, da je sistem hlajenja primeren vsem tem nalogam, zaradi česar Filip priporoča predčasno testiranje preko programa Cinebench.
Dodatek Phantom Liberty in posodobitev 2.0 bosta izšla očitno na isti dan, to pa se bo zgodilo že 26. septembra.
Švedski gigantski založnik Embracer Group je v zadnjih letih mrzlično kupoval razvijalce, licence in cele založnike kot nekakšen otrok, ki se je prvič dokopal do kreditne kartice in ugotovil, da lahko nabavi cel kup stvari, za odplačevanje teh stvari pa se bo sekiral enkrat v prihodnosti, ki je še daleč stran. No, ta prihodnost je Embracer s polno silo udarila že maja, saj je takrat v zadnji minuti propadla kupčija, ki so jo nameravali skleniti s Savdsko Arabijo in Švedi so bili ujeti s spuščenimi hlačami.
Zavladalo je stanje panike, saj si je Embracer nabral ogromno dolga, zaradi česar se je začela večja rekonstrukcija poslovnega modela. Igre, ki so bile v razvoju ali pa so tega nameravale začeti, so bile preklicane, začela pa so se tudi odpuščanja in zaprtja studiev. Med temi nesrečneži se je našel tudi razvijalec Volition, avtor franšize Saints Row, ki je moral praktično preko noči zapreti svoja vrata, zdaj pa je v nevarnosti tudi njegov založnik Gearbox Entertainment.
Gearbox je bil sprva zgolj razvijalec, ki je spočel serijo prvoosebnih streljačin Borderlands, kasneje pa je skočil tudi v založniške vode, kot tak pa je bil leta 2021 kupljen iz strani Embracerja in to za 1,3 milijarde dolarjev. Gearbox je najbolj vreden ravno zaradi Borderlandsa, saj se vsak del te franšize vedno dobro proda in je celo tako uspešna, da je spočela ločeno serijo fantazijskih naslovov Tiny Tina’s Wonderlands.
Zaradi tega bi si človek mislil, da si Embracer vsekakor želi stvar obdržati pod svojo streho, a temu očitno ni tako. Reuters poroča, da naj bi Švedi razmišljali o prodaji založnika in vseh njegovih licenc, za kupčijo pa so že zatipali trije zunanji založniki. Kdo to so poročilo ne razkriva, a zagotovo jih ni malo, ki bi si za dobre denarce pridobili Borderlands pod svojo streho.
Ločeno poročilo iz strani Bloomberga pravi, da so zaposleni pri Gearboxu včeraj prejeli e-poštno sporočilo glede potencialne prodaje, a kakšnih konkretnih načrtov zaenkrat ni. Stvari so zaenkrat v zraku, tako da lahko Gearbox še vedno ostane del Embracerja, je prenesen k nekomu drugemu, čisto možno pa je tudi, da bo Gearbox zopet postal samostojen založnik.
Ta razplet dogodkov nakazuje to, da je situacija pri Embracerju bolj resna kot pa smo sprva predvideli, jasno pa je tudi to, da če je v nevarnosti Gearbox, potem ni varen nihče. Švedski založnik si je skozi leta pridobil kup talentiranih razvijalcev, kot so denimo Gunfire Games, ki so spočeli odlični Remnant 2, Alkimia Software pa trenutno dela na vzpodbudni predelavi legendarnega Gothica.
Microsoft se je odločil narediti nekaj sprememb na vseh tistih orodjih, ki nas na operacijskih sistemih Windows spremljajo že od pamtiveka. Poročali smo že o tem, da se življenjska pot urejevalnika besedil WordPad počasi zaključuje in da bo Beležnica pridobila na novih funkcijah, enako pa se bo zdaj zgodilo tudi za urejevalnik slik, ki ga na slovensko podnaslovljenih operacijskih sistemih najdemo pod oznako Slikar.
Nova verzija Slikarja bo namreč pridobila hudo uporabno možnost odstranjevanja ozadja, ki je bila prej rezervirana za bolj napredne in plačljive programe tipa Adobe Photoshop. Sicer se Slikar s tem še vedno ne bo zmogel približati vsej funkcionalnosti, ki jih ponuja Photoshop, vendar pa je po drugi strani Slikar povsem brezplačen in bo tako izboljšan prišel prav vsem tistim, ki se jim ne da učiti trikov in zmožnosti naprednega programovja, a bi vseeno radi popravili že obstoječe slike.
Nadgrajeni slikar je že na voljo na testnih različicah Windowsov, za uporabo pa je zadeva povsem preprosta, saj očitno Slikar sam prepozna fokus slike, uporabnik pa nato samo z enim klikom odstrani ozadje ali pa preko orodja za označevanje sam izbere, kaj želi ohraniti v sliki in kaj odstraniti.
Žal pa stvar ni popolna in potrebuje še nekaj dodelave. V zgornjem posnetku lahko sicer vidimo zadevo v akciji, avtor pa pravi, da tako shranjene datoteke ne bodo vsebovale transparentnega ozadja, ampak bo manjkajoči del bele barve, pa četudi sliko shranimo kot PNG datoteko. Prav tako bi Microsoft lahko v Slikarja vnesel funkcijo plasti oziroma “Layers”, ki bi omogočile bolj napredno delo in resnično sestavljanje večih slik.
Je pa to šele prva verzija prenovljenega Slikarja in kdo ve – morda bo Microsoft zlagoma začel dodajati nove funkcije, ki bi sčasoma po uporabnosti lahko začele konkurirati plačljivim programom.
Obstajajo igre, ki so namenjene splošni publiki in tiste, ki so kot naročene predvsem za streamerje in ni nujno, da če je ena zadeva hudo zanimiva gledalcu, da bo hkrati privlačna tudi za streamerja. Navsezadnje lahko v Baldur’s Gate 3 izgubimo stotine ur življenja, vendar pa je spet to bolj slaba izkušnja za gledanje, če moraš nekoga gledati, ki se celo večnost ukvarja z ustvarjanjem lika in se odloča, kateri klobuk trenutno najbolj paše na Astariona.
Streamerji, še posebej tisti, ki si lastijo mlajše občinstvo, zato raje preigravajo bolj hitre naslove, ki lahko preko slave na Twitchu brž postanejo viralni. Ena takšnih uspešnic se je rodila to poletje pod imenom Only Up!, gre pa za dokaj enostavno tretjeosebno avanturo, ki nas pošlje v plezanje gromozanske stopnje, ki nas, tako kot je to razvidno iz imena, pelje čedalje višje.
Stvar je kot naročena za streamerje, saj je preprosta za igranje, ne zahteva kakšne resne pozornosti, gledalci pa se lahko zabavajo ob jeznih streamerjih, ki zaradi enega nerodnega skoka izgubijo uro napredka in morajo potovanje začeti znova. Na takšen način je poprej zaslovela tudi igra Getting Over It with Bennett Foddy, le da je tule akcijo moč spremljati v 3D obliki.
Žal pa je internetne zabave preko te viralne igre konec, saj jo je razvijalec umaknil iz Steama, zraven pa zapisal, da si mora vzeti čas zase in za svoje mojstrovanje razvoja iger. Projekt je delo enega samega razvijalca, ki se kliče Indiesolodev, ta pa zdaj že dela na svojem naslednjem projektu, imenovanem Kith, ki bo bolj kinematografična izkušnja. Indiesolodev je delo na Only Up! opustil zaradi vsega stresa, ki mu ga je povzročila nenadna slava tega naslova in zdaj preprosto potrebuje čas za zdravljenje.
Igra je bila tako res umaknjena iz Steama in zdaj ni več na voljo za nakup, a tisti, ki si jo že lastite v svoji knjižnici na Steamu, boste z igranjem še vedno lahko nadaljevali.
Indiesolodev je imel morda še kakšne druge razloge za umik igre iz Steama kot pa samo celjenje psiholoških ran. Tekom obstoja igre Only Up! se je na njen račun zvrstilo več upravičenih negativnih kritik, saj so bile stopnje sestavljanje iz modelov in grafik, ki jih je ustvaril nekdo drug, nakar jih je Indiesolodev samo zmešal skupaj v nekakšno platformščino. Prav tako so stopnje vsebovale veliko referenc na kriptovalute in tudi samo ime bi lahko vzeli za nekakšno verzijo znanega kripto reka “To the Moon!”.
Only Up! je bil julija za en dan umaknjen iz Steama, saj se je nekdo pritožil zaradi kršenja licence anime modela, ki ni bila namenjena komercialni rabi. Čisto možno je, da je Indiesolodev v igro vključil še kakšne druge takšne stvari in je zdaj, ko je viralnost minila, zadevo raje potegnil iz Steama, preden ne bi kdo našel še česa in morebiti sprožil tudi tožbo z zahtevo po odškodnini.
Dober mesec je minil od presenetljive najave razvijalca Techlanda, da je bil kupljen iz strani kitajskega založnika Tencenta. Techland nam je takrat zatrjeval, da se pri njihovem obratovanju ne bo spremenilo nič in da jim bo ta investicija samo pomagala pri nadaljnji poti, a žal se zdi, da so pri svojih obljubah za hrbtom držali prekrižane fige.
Njihova zadnja igra Dying Light 2 je namreč prejela novo posodobitev 1.12, ta pa je s sabo prinesla tudi mikrotransakcije. V igri se je zvrstil nov dogodek Summer of Horrors, ta pa je tematsko povezan tudi z igro Payday, ki bo kmalu dobila nadaljevanje. Partnerstvo je v svet Dying Lighta pripeljalo posebne zombije, ki nosijo Dallasovo masko z ameriško zastavo, na nas pa je, da te zombije pokončamo in si s tem prislužimo rdeče kristalčke.
Dallas zombiji so urni, tako da za svoje mrcvarjenje potrebujejo kar nekaj zamahov našega orožja, če pa si prislužimo 40 diamantov pa si lahko odklenemo svojo ameriško masko, medtem ko nam 150 diamantov prisluži načrt za izdelavo posebnega orožja, ki nosi obliko vreče z denarjem.
Poleg tega dogodka se je v igri pojavila tudi nova valuta DL, ki jo lahko kupimo s pravim denarjem, preko nje pa lahko kupujemo razne preobleke in orožja. DL točke stanejo od 4,99 € pa vse do 49,99 €, Techland pa pravi, da so s tem poenostavili nakupe raznih preoblek, ki bi jih drugače morali kupovati izven igre na raznih digitalnih servisih. Vsak, ki se bo v igro prijavil do 7. oktobra, bo dobil 500 DL točk brezplačno, a s temi si ne bomo veliko pomagali, saj razne preobleke stanejo veliko več.
Pilgrims! As always, we are gathering your feedback and hear your concerns. As far as we understand, a big part of the frustration stems from the pricing of the bundles and the resulting leftover DL Points.
To figure out this issue, we’ve already started working on a couple of…
Skupnost je zaradi tega zagnala vik in krik in čeprav Techland pravi, da mikrotranskacije nimajo nobene veze z nedavnim prevzemom iz strani Tencenta, tem njihovim besedam verjame bolj malo ljudi. Kritike so bile dovolj glasne, da je Techland na X-u najavil, da bodo nekoliko spremenili cenovni model. DL točke ostajajo, a zdaj bodo igralci lahko vsaj kupili posamezne dele preoblek po nižjih cenah, tako da jim po nakupih točk ne bodo ostale neporabljene DL točke, ki jim po domače rečemo drobiž.
Poleg spornih mikrotransakcije doda posodobitev 1.12 dejansko nekaj pomembnih stvari. Po novem lahko denimo preskakujemo vmesne sekvence, nove animacije za nož in nastavitev, ki igralcem ponudi možnost izbire nasilja, saj nekateri pač ne gledajo radi hektolitrov krvi in razpadajoča telesca.
Modder Halk Hogan je dobro znan vsem igralcem igre The Witcher 3, ki nas je sicer leta 2015 očarala s svojo grafično podobo in je še danes videti presneto dobro. Razlog za to je nedavna uradna predelava razvijalca CD Projekt RED, ki je v igro vnesel podporo za ray tracing, zraven pa je dodal še izboljšane teksture, ki se napajajo ravno iz dela Halka Hogana.
Podjetni modder se bavi z obdelavo tekstur, ki jim nadgradi ločljivost in podrobnosti, brez da bi jih ob tem pretirano spreminjal. Na enak način se je kasneje preko moda HDRP 2.0 lotil nadgraditi igro Cyberpunk 2077, zdaj pa si je za tarčo izbral dober teden stari Starfield.
Za svoj novi projekt Starfield HD Reworked Project je pričaral prvi napovednik, glede na njegove besede pa je nadgradnja trenutno še v zgodnji fazi razvoja. Njegov cilj je obdelati vse tiste teksture, ki nosijo nižjo ločljivost, tako kot prej pa se bo trudil ohraniti optimiziranost, tako da tudi če si boste namestili mod in uživali v bolj podrobni okolici, za to ne bo treba plačati pretiranega davka v obliki nižjih sličic na sekundo.
Starfield sicer kakšne resne grafične obdelave ne potrebuje, saj je tole zagotovo najbolj grafično izpopolnjen naslov, ki nam ga je do sedaj dostavil razvijalec Bethesda. Res je, da ne bi imeli nič proti ray tracing učinkom, a kaj takega lahko dostavi samo originalni razvijalec in je navadno izven rok modderjev. Pri trenutnem preigravanju osebno res nisem naletel na kakšne teksture, ki bi me s svojo meglenostjo zmotile, vendar pa jih je Halk nekaj našel in te so navadno najdejo na površinah planetov in lun, zaradi česar bi jih igralec bolj redko opazil. Grafična obdelava zaradi tega trenutno ni videti tako osupljivo kot pri igri The Witcher 3, a kot smo že zapisali, je projekt še v zgodnji fazi razvoja, tako da morda še vidimo kaj bolj impresivnega ob izidu.
Kdaj se bo ta zgodil Halk ni želel razodeti, bo pa prva verzija moda na voljo “kmalu”.
Poplava AAA iger se kar noče ustaviti in medtem ko so igralci zaposleni s preigravanjem RPG-jev Baldur’s Gate 3 in Starfield se že bliža izid težko pričakovane pretepačine Mortal Kombat 1. Ta se bo vrnila svojim koreninam, čeprav ne bo povsem opustila vse zgodovine, ki so jo skozi leta skupaj spravila številna nadaljevanja.
V novi enici bomo namreč gledali v alternativne dogodke iz neke druge dimenzije, tako da se bodo pred nami še vedno izrisali stari obrazi, le da bodo tokrat nosili malce manj božanskih moči, spremenjena pa bodo tudi zavezništva. Razvijalec NetherRealm Studios je po letih dela zdaj pridobil dovolj slovesa, da se lahko loti izpolnjevanja svojih dolgoletnih neizpolnjenih sanj in ene od njih se tičejo igralca Jean-Clauda Van Damma, ki ga poznamo po akcijskih pretepaških filmih iz osemdesetih in devetdesetih.
Šef studia Ed Boon je nedavno sodeloval v izjemno pekočem intervjuju First We Feast’s Hot Ones, tam pa podelil zanimivo zgodbo o začetkih njegovega studia NetherRealm. Razvijalčeva želja, še preden so postali popularni preko Mortal Kombata, je bila ustvariti igro po akcijski ikoni Van Dammu. Žal pa desetletja nazaj stvar ni bila realna, saj se Van Damm takrat na njihovo povabilo za sodelovanje ni odzval, saj skupina 20-letnikov, ki je takrat želela po njem ustvariti igričarski naslov, ni bila na njegovem radarju pametnih investicij.
30 let kasneje pa je situacija postala drugačna. NetherRealm je zdaj dovolj velik, da je za snovanje igre Mortal Kombat 1 v sodelovanje lahko pritegnil igralca kot sta Megan Fox in J.K. Simmons. Končno se je na povabilo odzval zdaj že 62-letni Jean-Claude Van Damme, ki bo v tej igri prevzel vlogo Johnnyja Caga. No, v bistvu bo bil ena preobleka zanj in bo na voljo samo tistim, ki bodo naročili Premium verzijo igre, ta pa na Steamu stane 95 €.
Dobili smo tudi daljši napovednik, ki pokaže nekaj glasovnega podajanja iz ust nekdaj slavnega Belgijca, vidimo pa tudi njegov stas, ki zelo rad naredi špago, ta pa je postala tudi njegov prepoznavni znak in izvira iz filma Bloodsport.
Mortal Kombat 1 izide že 19. septembra, igrali pa ga bomo na PC-ju in konzolah PlayStation 5 ter Xbox Series X.
Presneti razvijalec FromSoftware in njegove kakovostne igre. Prejšnji teden sem si lepo rezerviral čas za preigravanje Starfielda, medtem ko sem Armored Core 6, najnovejši naslov razvijalca FromSoftware, ki nam je v preteklosti predstavil mojstrovine kot so trojica Dark Souls iger, Sekiro: Shadows Die Twice in Elden Ring, nameraval preskočiti. Namreč nimam nekega posebnega zanimanja za robote: animejev ne gledam, ogromne bojevite robote pa sem nazadnje gledal v tistih prvih Transformerjih, ko sem se bolj nad pločevino slinil nad igralko Megan Fox.
A naključje je privedlo do tega, da sem na isti dan prejel kopiji za obe igri in bolj za šalo kot zares sem prižgal PlayStation 5, nanj naložil digitalno kopijo Armored Cora 6 in šel malce povohat zadevo. In kar naenkrat so minile tri ure, jaz pa sem se sredi noči zalotil, kako na čim bolj frajerski način poslikati svojega robota in kam nalepiti vse pridobljene nalepke. Presneto FromSoftware, ponovno ti je uspelo.
Razvojna ekipa: FromSoftware Založnik: Bandai Namco Platforme: PC, PS5, PS4, XSX, XO Nakup: Steam Datum izida: 25. avgust 2023 Igrano na: PS5
VIDEO RECENZIJA
V bistvu sem tudi sam presenečen nad tem, kako urno me je Armored Core 6 povlekel v igranje. Resda sem velik privrženec iger tega razvijalca, a v srži se Armored Core 6 igra povsem drugače od kakšnega Elden Ringa, zato sem pričakoval, da bom zadevo malce preizkusil, nakar bom hitro obupal, saj je na prvi pogled bila igra več kot očitno rezervirana za oboževalce franšize Armored Core in tiste, ki gojijo zavidljivo ljubezen do ogromnih robotov.
A FromSoftware je dokazal, da ne šteje toliko žanr, kot pa kvaliteta izdelave in zelo verjetno bi me prepričali v igranje kakšne vizualne novele, če bi jo le spočel ta japonski razvijalec.
V nekaterih misijah se združite z zavezniki, tako da rakete letijo še na koga drugega.
Armored Core 6 se ne ubada s kakšnim prevelikim uvodom v igranje. Čeprav bodo od izkušnje zagotovo odnesli več tisti, ki so poprej preigrali pet predhodnih delov, se v novo avanturo spustijo tudi takšni novinci kot sem jaz. Zgodba pravi, da ste kot najemniški robot 621 poslani na nov planet Rubicon, za prevlado nad tem pa se bori cel kup najemnikov in večjih korporacij. V ušesa vam ves čas čeblja vaš nadzornik Walter, ki ima za vas vedno nove naloge, te pa vas pošiljajo na površino Rubicona, kjer bo največkrat treba nekaj ali nekoga razstreliti. Vsake toliko vas kontaktira tudi kakšna od tujih najemniških družb, ki se bori za svoj kos pogače Rubicona in Walter vse prerad naše veščine prodaja vsakemu, ki ponudi dovolj denarcev, zaradi česar boste nekaj časa delali za eno organizacijo, že v naslednji misiji pa jih boste zabodli v hrbet.
Skakanje med temi misijami sledi zanki, ki se nato ponavlja čez celo kampanjo. Pozabite tu na kakšen odprt svet ali pa pretkano povezane stopnje: vsako misijo boste začeli v domači bazi, kjer 621 visi kot premočen jopič iz obešalnika, na vas pa je, da iz različnih menijev izberete svoj naslednji korak.
Kar nekaj časa boste zagotovo preživeli ob kostumizaciji svojega robota, razpon možnosti pa je tule naravnost osupljiv. Navadno sicer začetnemu oblačenju in lišpanju svojega igralnega lika ne posvetim preveč pozornosti in tudi tule sem se hitro odločil za nekakšno barvno paleto Optimusa Prima, a če bi si tako želel bi lahko ustvaril resnično čuda kombinacij in na spletu lahko najdemo slike robotov, ki so videti presneto slaboritno.
Balteus je eden tistih šefov, ki bo dodobra stestiral vaše sposobnosti in orožarno.
A še več časa vam bo vzelo bojno opremljanje robota, saj je treba nanj navleči čuda pripomočkov. Poleg oklepa, ki je tu sestavljen iz rok, nog, oprsja in glave se je treba odločiti za orožje v levi in desni roki ter orožarno, ki jo boste nosili na hrbtu. Tudi tu je razpon različnih možnosti presneto impresiven, saj lahko ustvarite konzervo, ki se bo prilagodila vašemu specifičnemu igralnemu slogu. Lahko ste denimo uren robot, ki se praktično teleportira po bojišču, a to plača s šibkejšimi napadi. Lahko pa ustvarite čisto pravi tank, ki dejansko sploh nima nog ampak kolesje, njegovi izstrelki pa so zato počasnejši, vendar ko enkrat dobite tarčo na merek, jo lahko pokončate že z enim strelom.
Igranje s temi kombinacijami je velik del izkušnje in je skorajda nujno, saj boste tekom misij naleteli na različne situacije in nasprotnike, ki bodo zahtevali drugačen pristop. Vsaka sveža odprava nas preko nalagalnega zaslona preseli na površje planeta, nakar na malce preveč zaposlenem uporabniškem priročniku dobimo začrtano tarčo, nato sprožimo raketni nahrbtnik, ki tule nadomešča sprint in že se lahko spustimo v neusmiljeno karnažo ubogih nasprotnikov.
Arena nam ponudi soočenje z računalniško vodenimi nasprotniki, ki jih srečate tudi tekom kampanje. Nagrade za zmago so konkretne.
In ti so res ubogi, saj roboti Armored Core veljajo za resnično neustavljive morilske mašine, ki jim običajno sovragi ne predstavljajo resnega izziva in težave povzročijo samo takrat, ko se množično spravijo na vas, pa še takrat jih lahko odpravite s samo nekaj streli. Tisti pravi trd oreh pride v obliki šefov, ki na vas lahko navalijo v titanskih različicah, vsake toliko pa se bo treba pomeriti z Armored Core robotom nasprotne frakcije. Takrat na bojišču zavlada pravi ples raket in energetskih izstrelkov, dogajanja pa je na zaslonu enostavno preveč, tako da včasih že težko spremljaš, kje se nahajaš, kaj šele, da bi videl, katera orožja so na ohlajanju in katera so spet na vrsti za uporabo. V žaru akcije nam jo zna zakuhati tudi kamera, ki hitro premikajočim se sovragom težko sledi, zato občasno dobite raketo v hrbet samo zato, ker se naš opekač kruha nikakor ni mogel zasukati v pravo smer.
Boj je na splošno uživancija in malce spominja na igro Sekiro. Največ šteje agresija in pravočasno odmikanje, medtem ko blokiranje ne igra prave vloge. Hitri refleksi so tu pomembni, a po mojih izkušnjah še več šteje prava orožarna. Eden od šefov mi je denimo povzročal ogromno preglavic, nakar sem na spletu našel uničujočo kombinacijo orožij, s to pa nisem odpravil samo tega šefa, ampak mi je služila praktično do konca kampanje.
Misije so malce enolične, vsake toliko pa dobimo tudi kaj bolj zanimivega kot je denimo časovno omejene branjenje raket ali pa izogibanje izstrelkom, ki vas pokončajo z enim strelom.
Poleg opravljanja misij se lahko udeležimo tudi večigralskega boja, hudo privlačna pa je tudi Arena. V tej se spustimo v boj proti računalniško vodenim robotom, ti pa so razdeljeni na različne razrede in so pred vsakim spopadom vzdušno predstavljeni. Tekom kampanje se nam bo odklepalo napredovanje po lestvici, dokler na koncu ne prilezemo do glavnega izzivalca na S stopnji, zmage pa nam odklepajo razne nadgradnje, ki nam prav pridejo pri opravljanju misij.
Kakšnih resnih minusov Armored Core 6 nima. Morda je grafična podoba malce preveč preprosta, saj se boste v glavnem sprehajali skozi industrijske komplekse, zasnežene planjave in peščene sipine, kakšnega razloga za raziskovanje pa igra ne ponuja, saj so stopnje tudi majhne in skrivajo samo neke majhne skrinje in skeniranje crknjenih robotov, kar vam razkrije nekaj dodatne zgodovine sveta.
Armored Core 6 v sebi torej drži vse tisto, kar bi pričakovali od visokooktanske robotske akcijade, ki zna v igranje prepričati tudi takšne igralce, ki jim navadno roboti ne dišijo. Stvar sicer ni popolna, a če ste pristaš te serije ali pa razvijalca From Software, potem vam denarcev za to dobrih 20 ur dolgo avanturo, ki nato ponuja tudi možnost ponovnega preigravanja New Game+, zagotovo ne bo niti malo žal.
V svojem prvem potovanju skozi osrednji del Diablo 4 sem se kot buditelj mrtvakov prebijal skozi gručo tipičnih pripadnikov “rase” okostnjakov, pobesnelih vrtičkarjev in grdavžov z malo več žmohta, a nič kaj večjim rokom trajanja. Vendar se je moje potovanje končalo ravno takrat, ko se je končala tudi osrednja zgodba Diablo 4. Odločil sem se, da si želim preizkusiti še nekaj drugega. Moje drugo potovanje z neustrašnim Barbarom tako še vedno traja. Kot si morda opazil, če slediš trendu izidov novih iger, Diablo 4 že par mesecev ždi na prodajnih policah. A vendarle sem po izidu sprejel odločitev odložiti recenzijo za nekaj časa. Deloma zato, ker sem imel občutek, da se bo glavno jedro Diablo 4 odprlo komaj po par deset urah igranja, ampak deloma tudi zato, ker sem želel Blizzardu dati priložnost odpraviti večino glavnih hroščev in razbremeniti strežnike po tem, ko so se po izidu nanje vsuli milijoni igralcev.
Kaj torej lahko rečem po par mesecih? Glede stabilnosti in tehnične plati se je izšlo presenetljivo dobro – veliko bolje kot pri Diablo 3. Čeprav so strežniške težave dandanes nekako že stalnica ob izidu novih iger, strežniki večino časa delujejo popolno. Opazil sem tudi, da je trgovina z mikrotransakcijami ostala zvesta obljubam Blizzarda. Tam lahko kupiš le kozmetični lišp in ničesar, kar bi vplivalo na igranje. Je pa v zameno zadnja moda pregrešno draga – 10€ za konjski oklep se zdi kot prekanjena referenca na začetek mikrotransakcij – vendar nenazadnje še vedno gre le za kozmetiko. Dajmo se torej lotiti vsega, kar Diablo 4 trenutno nudi, da vidimo, ali bo uspel konkurirati prihajajočemu Path of Exile 2, katerega izid se prav tako počasi približuje.
Razvojna ekipa: Blizzard Entertainment Založnik: Blizzard Entertainment Platforme: PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X in Series S, Xbox One Povezava:Link Datum izida: 5. junij 2023 Cena: 69,99 €
Zvrst: akcijski RPG
NAPOVEDNIK
Vse se začne s kompromisi
Ampak – kako naj sploh začnem debato o Diablo 4, če ne rečem, da gre v osnovi za vse, kar smo se navadili, da Diablo prinaša? Gre za igro, ki jo lahko igraš ure in ure in se ne rešiš preplavljajočega občutka: kmalu, res kmalu, vsak trenutek, zdaj zdaj bo postalo res dobro. Sčasoma igra res postane dobra, a to pride z močnim občutkom kompromisov.
Kompromisi izhajajo iz vrste zapletov, ki se pojavijo pri igrah, kot je Diablo 4. To je serija, ki med drugim temelji na tvoji zasvojenosti z ponavljajočim se lovom na boljšo, bolj sijočo opremo. Gre za serijo, prilagojeno za hrepenenje, zasvojenost ali prisilo, kakor koli že želiš to opisati – gre za neko vrsto hitre hrane v svetu iger in odprtem sprejetju te vloge. Konec koncev lahko veliko iger v končni fazi primerjamo s porcijo iz McDonaldsa; in veliko drugih razvijalcev je to pripravljenih priznati. S tem ni prav nič narobe. Ne rabi biti vse, kar pojemo, zdravo in dobro za nas… včasih si preprosto želiš masten hamburger oziroma sijoč kos fascinantnega plena.
Med vso dobroto, ki te takoj potegne v igro in ki kasneje omogoča skorajda neskončno količino vsebine, pa so na koncu nagrade ene bitke smeti v primerjavi z naslednjo. Številke nikoli ne prenehajo rasti. Tako je Diablo 4 primoran biti več kot zgolj to. Gre tudi za igro, narejeno v stilu bogastva in razkošja. Odpre se s kinematografsko prikazanim napetim bojem med dobrim ter zlim, skupaj z obscenimi podrobnostmi, ki vrhunec dosežejo s prikazom demonke Lilith, glavne antagonistke in ‘matere ‘ smrtnega sveta, ki se ponovno vrača v obstoj iz vrste raztegnjenega krvavega tkiva iz žrtvenega možakarja.
To pa odpre zgodbo, ki je povedana s svojevrstno nerodnostjo. Ves čas zasleduješ senco Lilith, od enega zamujenega dejanja groze do drugega in prisotni so tradicionalni trije elementi Blizzarda: izredno podrobna kinematografija, ne ravno impresivne igralne sekvence in komično osnovni prizori pogovora, kjer se tvoj lik vrti na mestu in brez animacije preskakuje med sogovorniki – kot otrok, ki vodi klepet med akcijskimi figuricami.
Stranske naloge so, čeprav jih je ogromno, enodimenzionalne mini-misterije, kot je zbrati 20 kosti ali česarkoli drugega. To ti da priložnost, da se pogovoriš s tipično neizogibno trpečim stranskim likom, katerega edina odrešitev je, da mu prineseš par kosov naključnih smeti. Konec koncev se vedno znova vse vrne k osnovni zgodbeni strukturi. Nekaj je narobe; za to je kriv demon; ubij demona; prejmi nagrado.
Vizualno privlačen svet, vendar brez poglobljene zgodbe
V kolikor to zveni kot nekaj zate, te čaka bogastvo. Okolja v Diablo 4 so natančno izrisana do presežka. Vsak temen majhen kotiček s pajki, ki ga verjetno nikoli ne boš obiskal, je od blizu deležen enake mere podrobnosti kot veliki kičasti oltarji in ogromne tapiserije.
Prav tako malokatera igra zmore konkurirati iz perspektive glasovnega podajanja. Lorath, potraten Horadrim, ki prevzame vlogo Deckarda Caina, je v igri glasovno upodobljen s strani Ralph Inesona, igralca iz prestižnih dram, kot so med drugimi Igra prestolov, Černobil in Zeleni vitez. Njegov plemiški leedski naglas je v igri predstavljen z neverjetno razkošno vernostjo moškega, ki si ga našel pijanega med hlevskim gnojem.
Tudi glasbena spremljava je podobno veličastna – dobesedno polna veličine, katoliškega maksimalizma, da bi se vsi v Warhammer 40.000 počutili ljubosumne. Dvignemo se daleč od preprostih, odločno drugačnih požirkov originalnega Diablo, čeprav so od časa do časa še vedno prisotni.
Ampak genialnost je v načinu oblikovanja zvokov Diablo 4, ki so tu, da se jih ignorira – kako so prilagojeni ušesu nekoga, ki je tukaj bolj kot ne zato, da bi raznovrstne okostnjake brcal, dokler ne odvržejo zadnjega evra. Na nek način je Blizzard našel način, kako epifoni in orkestri postanejo precej nevsiljivo ozadje za poslušanje med pravičniškimi masovnimi poboji. Klasični Blizzard. Ampak več kot samo boj, gre za malenkosti, ki se najdejo tudi drugje – vpadljivi zvoki menijev, padlih zlatih kovancev in udarcev nove opreme, ki zapuščajo plesnive dlani starega lastnika.
Izziv ravnovesja med zabavo in naporom
Sam boj v Diablo 4 je včasih užitek, včasih pa tudi muka. Odvisno od tega, kakšna so tvoja čustva do ponavljajočega se iskanja boljše opreme. V prvih 20., morda 30. stopnjah, se boš morda počutil malce razočaranega. Obljuba nečesa boljšega – plena, veščin, sposobnosti, kombinacij, bitk, drame – je vedno tik za vogalom, vedno zunaj dosega. To velja za večino igre. Čeprav izgleda in zveni senzacionalno, boj sprva sam po sebi ni preveč nagrajujoč. Tvoje sposobnosti vsekakor nosijo določeno mero zadovoljstva, vendar z disonanco, ki se ne počuti tako udarno, kot bi pričakoval.
Tvoj odziv bo precej odvisen od tega, katero klaso izbereš in kako gradiš svoj lik. Obstaja pet razredov – Barbar, Čarovnik, Begunka, Druid in Nekromant, vsak s svojim obsežnim drevesom veščin, vendar tudi različnim osnovnim stilom igranja. Barbari do konfliktov pristopajo neposredno ter za večino škode uporabljajo dejanska fizična orožja, ki jih poberejo s tal, občutek harmonije ali disharmonije tvojih sposobnosti pa izhaja iz tega, katero orožje dodeliš kateri sposobnosti.
Moj prvi Nekromant, pa je bil za razliko popolnoma osnovan na sposobnostih, usmerjenih v nadzor krvi. Zdel se je dobro optimiziran in me je enostavno popeljal skozi večino igre – čarobni izstrelek, imenovan krvna sulica, povzroči škodo in ob čaranju zahteva esenco, glavno dobrino klase; razstreljevanje trupel padlih sovražnikov ti da esenco in te zdravi; druge spretnosti to zdravljenje spreminjajo v moč, kar naredi tvoje sulice močnejše… krog se ponovi. Vsekakor zadovoljujoče, vendar hkrati naporno in zelo ponavljajoče se.
Glede na izbrane sposobnosti lahko ustvariš ‘mikro-intenzivne’ tehnike bojevanja, ki bodo zahtevale veliko preciznih vnosov v kratkem času – nasploh lahko pričakuješ veliko klikanja. Prednost je, da se uspeh počuti trdno zaslužen in neposredno povezan s tvojimi sposobnostmi. Slabost pa je tih glas v ozadju možganov, da si si morda nepotrebno otežil življenje. To je težava min-max iger, kot je Diablo. Sam si lahko pokvariš zabavo v iskanju učinkovitosti, in čeprav te ta bogato nagradi, lahko določena stvar nagradi, a se hkrati počuti prazno.
Vendar ne morem zanikati, da je razpon in globina možnosti več kot opazna – razkošje, ki ga veliko iger ne premore. To je še dodatno povečano z mehanikami srednje ter pozne igre, ko začnejo sovražniki odmetavati legendarne predmete. Res, prava zabava se prične komaj, ko odkleneš dovolj veščin in dodatnih opcij, da pričneš zaznavati sinergijo, skupaj z resnično zanimivimi bonusi, ki jih nudi oprema.
Blizzard ne zmore iz svoje kože
Največja zabava pa prihaja iz malenkosti, kar se skoraj zdi nasprotno temu, kar Diablo 4 v osnovi želi. Igranje z imeni karakterjev in predmetov, kot sta Unholy Dancer ali Sacred Trash – več kot očitno je tu prisotne nekaj namerne norčavosti iz smeri Blizzarda. Toda ta norčavost se zdi skoraj kot dejanje upora proti temu, kar Diablo 4 je – ali natančneje, kako se boji, da bi ga videl.
To je resnična točka, kjer se zame zanimanje za igro ustavi. Kolikor je Diablo 4 po eni strani lep (lepota je beseda, ki jo pogosto uporabimo, kadar želimo na lep način reči “visoka ločljivost”), je svet agresivno grd. Ha! ampak grd v visoki ločljivosti! Izjemno izrisani odtenki krvi na stenah in tleh, gnojne barve na površinah in gruče trupel, kjer lahko skoraj zavohaš trpki smrad razpada, so obilno čudoviti. Realistična igra sveta, ki se zdi ves čas naravnost iz mladinske revije iz leta 1990.
Ampak… ne vem – ali vsaj ne morem povedati, če je to namerno ali povsem po nesreči. Kar želim povedati, je, da razvijalci v resnici ne verjamejo v golo estetiko Diablo. Ali vsaj, da ne verjamejo v to, kar je Diablo bil pred četrtim delom. To je nadaljnje podkrepljeno z načinom, kako je prepoznavnost serije uporabljena v Diablo 4. Ni govorov ob umiranju, samo nejasni ali zavestno neresni klici. Vsa semantična obremenitev serije, ki jo ne bi opazil, če se ne bi številni prijatelji, ki še niso odkrili serije, zdaj prvič začeli kockanje z demoni. Vprašanja, kot so ‘Kaj je to pandemonium?’ ali ‘Kaj je tisto, kar bi naj bilo ekstremno pomembno?’ Ali ‘Kaj je Arzovski zakonik?’ So postala del standardnega diskurza med igralci, ki jih zanima več zgodbe. Škoda je le, da Diablo 4 noče povedati, kaj je pandemonij, kaj je tista ekstremno pomembna stvar in kaj je Arzovski zakonik. Ker Diablo 4 jasno ni tukaj, da pove zgodbo, ampak konec koncev za to, da ti s plenom dvigne serotonin in poteši osnovno človeško željo po novih, boljših, bolj svetlečih stvareh.
Tako se, kjer se to da, izogne poglobljenemu pogledu v zgodbo in te raje zapelje do igralne sredice. Zdi se mi, da se s tem prične tudi nekaj očitnih težav. Ne, ne želim reči, da Diablo 4 ne more obstajati kot živahna, akcijska igra, vendar se s tem odcepi od svoje zgodovine. Ne želi povedati zgodbe, ampak živi v svojem adrenalinskem svetu. Toda ta svet Diablo 4 nima nobene kohezivne zgodbe, le zaporedje vizualnega in mehanskega šarma. V želji, da bi bila igra bolj “temna” in “nezdrava”, je vse že tako stereotipno, da izgubi zanimanje. Obstaja pa še nekaj, kar Diablo 4 noče omeniti, ali bolje rečeno za kar noče prevzeti odgovornosti. To je dejstvo, da te skuša zadržati za ploščkom, vendar nikoli ne želi, da bi igral dlje, kot je to potrebno.
Pogled v prihodnost – Ali bo igra izpolnila svoj potencial?
Za izdelavo razširitev, novih legendarnih predmetov, dodajanja veščin in izboljšav bo Blizzard potreboval nekaj časa in povsem verjetno je, da boš hitro presegel točko, kjer se zanimivosti končajo. Gre za igro, ki ti obljubi popolnoma preveč sijoče vsebine in obljubo drži slabše kot slovenska vlada.
Dejstvo je, da je Diablo 4 popolnoma funkcionalna igra, vendar to enostavno ni dovolj. Za razliko od večine žanrov, kjer se igra enostavno izda in je to konec zgodbe, si Diablo 4 tega enostavno ne more privoščiti. Tako zaenkrat ne zmore, ali pa ne želi popolnoma zapolniti svojega sveta, saj bi se s tem končala tudi opcija konstantnega doprinosa denarcev v blagajno. To je povzročilo določeno količino nasprotovanja med igralsko bazo – kaj bo tokrat tisto, kar bo prinašalo denar po začetnem nakupu igre? Zakaj bi sploh igrali igro, ki res nudi ogromno, ampak zahteva še več?
Vse to je seveda prednost za Diablo 4, saj je igra zasnovana za molzenje. Vendar s tem vedno obstaja nevarnost, da igralci enostavno pozabijo na igro, preden sploh prav padejo noter. Ljubitelji zvestobe, ki so nekoč gledali Diablo 4 kot boljšo različico Diablo 3, so zdaj videli resnico. Po mnenju mnogih, ki so do sedaj imeli priložnost, da ga igrajo, bo trajalo še leto ali celo dve, preden bi igra lahko prišla do ravni, kjer si zasluži več sto ur časa. Težje bi to dejstvo izrazil bolje kot s stavkom, da Diablo 4 v osnovi ni bil narejen, da bi bil dobra igra, temveč, da bi se dobro prodajal.
Ampak – a to pomeni, da je Diablo 4 slabo nadaljevanje? To je tema za podrobnejšo razpravo, saj vse ni tako preprosto, kot se morda sliši. Temačnost serije se ne zdi kot nekaj, kar je bilo ignorirano, ampak kot nekaj, kar so skušali in niso uspeli v celoti izkoristiti. Tako imam občutek, da bodo na tem še delali v prihodnjih letih. Včasih gre igra enostavno v napačno smer, kot je to bilo prvotno razvidno iz Diablo 3, ampak na koncu je tudi ta našel pravo pot. Toda z Diablo 4 se zdi, kot da razvijalci niso mogli vključiti vsega, kar so želeli.
To pa prinaša še drugo vprašanje: v katero smer se bo Diablo 4 premikal v prihodnosti? V kolikor bodo igralne številke visoke, bo verjetno prihodnost precej svetla. Ampak trenutno me daje razočaranje, da Diablo 4 ni prinesel še več. Še več raznolikih velikih šefov, še več predmetov in še več končne vsebine. Toda to je zaenkrat zgolj potencial za Blizzard, da razširi svet v prihodnosti. Konec koncev, to je igra, ki je kot idealna za polnjenje denarnic. Zakaj njeni lastniki ne bi želeli, da bi jo vsi igrali in zakaj je ne bi v ta namen naredili čim boljše?
Razsodba
(+) Serija, ki si je zagotovo zaslužila nov del (+) Tehnična dovršenost in izpiljenost (+) Odlična vizualna podoba (+) Nadvse sijajen zvok: od govora, do glasbe (+) Zadovoljujoče se mehansko igranje (+/-) Vidi se, da je veliko stvari še na čakalni listi (-) Premalo vsebine za vrsto iger, kot je to Diablo (-) Ponavljajoče se igranje (-) Premalo fokusa je danega na samo zgodbo
Če bi ti nekdo ta hip rekel, da te bo pokončal čips, bi se s tem najbrž strinjal, saj ta prigrizek vsebuje ogromno kalorij in prekomerno žretje lahko brž privede do mašenja žil in zastoja srca. Brž pa ne bi pomislil, da te bo v onostranstvo spravila ena samcata rezina čipsa in to že v najstniških letih.
Ravno to pa se je zgodilo mladeniču Harrisu Wolobahu, ki naj bi umrl zaradi spletnega čips izziva, star pa je bil vsega 14 let.
O njegovi smrti poroča spletna stran Boston 25 News, najstniku pa se je poslabšalo sredi pouka, zaradi česar je bila v šolo poklicana njegova mama. Harris ji je povedal, da je pojedel rezino čipsa, ki mu ga je dal sošolec, nakar sta odšla domov in začel se je počutiti bolje. A stvari so se doma drastično zasukale, saj ga je njegov brat odkril nezavestnega, nakar je bil prepeljan v bolnišnico, tam pa je bil razglašen za mrtvega.
Harrisonova mama zdaj trdi, da je njen sin umrl zaradi novega spletnega izziva, imenovanega One Chip Challenge in zdaj druge opozarja pred nevarnostjo takšnih izzivov, ki so v bistvu povsem legalni.
One Chip Challenge namreč ni rezultat nekega TikTok trenda, ampak je izziv, ki si ga je izmislilo podjetje Paqui Chips in vsebuje dokaj agresivno kampanjo. Vse se vrti okoli prodaje ene same rezine čipsa, ki pa na sebi združuje dve najbolj pekoči papriki na svetu: Carolina Reaper in Naga Viper Pepper. Ena sama rezina je dovolj pekoča, da bodo ob njej ogenj bruhali tudi največji veterani pekočih prigrizkov, stvar pa krasi unikatno pakiranje v obliki krste in se na ameriškem Amazonu prodaja po ceni 17,99 $.
Oglaševalska kampanja se naslanja tudi na čas, ki ga uporabnik po zaužitju preživi, brez da bi kaj popil ali pojedel za odpravo pekočih posledic. Če zdržiš eno minuto si Harmless črv, 1 ura pa ti prinese naslov Apex Predatorja. Vse to iz stvari seveda naredi idealno stvar za snemanje izziva preko TikToka, kjer se vsi potegujejo za najvišji naslov, a v primeru Harrisona se morda lahko zgodijo tudi tragične posledice.
Paqui Chips zaradi vsega tega verjetno ne bo kazensko preganjan, saj je na paketu čipsa opozorilo glede nevarnosti in da izdelek ni namenjen za najmlajše, a morda se zgodi, da bo sodelovanje v izzivu #onechipchallenge pobrisano iz družabnih omrežij. Paqui Chips takšen izziv priredi vsako leto in čips vsakič nadgradi, že lani pa so nekateri ravno zaradi tega morali obiskati bolnišnice.