Še malo in spet se bomo lahko pozabavali v svetu kritiško priznane serije The Mandalorian. Disney je začel pospešeno izvajati promocijo in za 3. sezono smo včeraj dobili nov kratki napovednik, ki pred zaslone postavi naš priljubljeni dvojec junakov: Din Djarina in prisrčnega Groguja.
3. sezona vas zna malce zmesti če si pred tem niste ogledali ločene serije The Book of Boba Fett. V tej se namreč Din in Grogu zopet združita in se zdaj veselo prevažata po vesoljski črnini na krovu Dinove nove ladje N-1 Starfighter. Naš čeladasti junak si za svojo naslednjo destinacijo izbere domači planet Mandalore, a seveda ga vmes čaka cel kup zapletov s starimi in novimi obrazi.
Napovednik sestavlja kar nekaj zanimivih kadrov, ki namigujejo, da bo tokrat zgodba poskušala zajeti bolj široke dogodke iz cele zapuščine Vojne zvezd. Grogu je denimo opravil nekaj treninga pod Lukom Skywalkerjem in naučil se je novih trikov, kar lepo pokaže v eni sceni, kjer napadalca s pomočjo Sile zaluča nekaj metrov nazaj.
Spet drug kader nas preseli v jedijski tempelj na Corusantu, skupina vitezov pa z naperjenimi meči stoji pred vrati, ki so tik pred tem, da se porušijo. To zna biti namig, da bomo gledali v dogodke, povezane z neslavnim ukazom Order 66, ki je ukazal masaker vseh živečih Jedijev. Morda pred kamere stopi celo Hayden Christensen v vlogi Anakina, ki takrat še ni nosil zloglasne čelade Darth Vaderja.
Kar veliko dogajanja za novo sezono in čakanja na premiero bo kmalu konec, saj se bo ta odvila že 1. marca, seveda samo na pretočnem servisu Disney+.
Jutri bo minilo točno eno leto, odkar smo poročali, da je Microsoft kupil založnika Activision Blizzard in pod svojo roko dobil cel kup franšiz in licenc, ki mu bodo lepo obogatile knjižnico iger. Kupčija je bila vredna 70 milijard iger, Microsoft pa je preko te poteze lepo pokazal, da je trg AAA iger rezerviran samo še za največje igralce in da tudi titanski založniki, kot je Activision Blizzard, niso varni pred prevzemi.
Od te napredne šahovske poteze je minilo eno leto, a kupčija še vedno visi v zraku. To ni krivda Microsofta, ki bi z velikim veseljem zadevo čimprej zaključil, ampak je zasluga raznih regulatorjev, ki jim nakup Activisiona ni preveč všeč. Najglasnejši je bil Sony, ki je zaradi kupčije zagnal vik in krik ter s tem Microsoft obtožil, da želi z nakupom pomembe franšize Call of Duty ustvariti monopol in njegove pritožbe so dobile odziv, saj so prevzem Activisiona začeli pozorno pregledovati tudi drugi.
Reuters poroča, da naj bi zdaj glas dvignila tudi Evropska unija, ki bo uradno podala seznam skrbi, ki jih ima glede dotične kupčije. Microsoft naj bi že delal na temu, da zadostil njihovim zahtevam, saj s tem upa, da se bo skrajšal čas za obdelavo odobritve nakupa, a EU želi še pred tem podati svojo uradno poda svojo obtožnico.
Evropska unija še vedno ni odločena, ali bi ameriškemu gigantu prižgala zeleno luč za nakup, bo pa svojo odločitev podala enkrat do 11. aprila.
Microsoft pa nima težav samo na evropskih tleh, ampak tudi doma. Ameriška zvezna komisija za trgovino (FTC) je namreč prejšnji mesec najavila tožbo, ki bi Microsoftu preprečila nakup Activisiona. Od takrat med FTC-jem in Microsoftom ni bilo kakšnih pametnejših pogajanj, tako da zna zadeva romati na sodišče, ki je že rezervirano za avgust.
Kupčiji sicer ne nasprotujejo povsod, saj so v njo privolile države Brazilija, Savdska Arabija in Srbija, a zadržani so tisti največji trgi kot so ZDA, EU in tudi Združeno kraljestvo.
Igralci smo tri leta nazaj presenečeni gledali v zaslone, saj se je takrat pred nami izrisal prvi napovednik za igro Black Myth: Wukong, nihče pa ni pričakoval tako impresivne grafične podobe, za katero zdaj vemo, da jo riše pogon Unreal Engine 5.
Na igri dela kitajski založnik in razvijalec Game Science, zato bo tudi zgodba sledila kitajski legendi iz 16. stoletja, kjer se je proti mitičnih beštijam boril kralj opic Sun Wukong. Opičjak ni samo ekstremno gibčen, ampak zna poprijeti tudi za orožja tipa palica, s katero nato lahko izvaja spektakularne bojne poteze, podkrepljene z magičnimi uroki. Zadeva je med gibanjem videti presneto spektakularna, saj Game Science ni poskrbel samo za napredne animacije, ampak tudi za lepe učinke fizike. Zadnji igralni posnetek, ki je v obseg trajal kar 13 minut, je pri šefovskem boju pokazal, kaj se zgodi, ko ogromna zver skoči na stavbo in kako nato iz nje verno popadajo strešniki, da vernega valovanja krzna sploh ne omenjamo.
Game Science nas je pred kratkim počastil z novim kratkim dražilnikom, ki je primarno namenjen praznovanju kitajskega novega leta, ki se bo v 2023 vrtelo okoli znamenja zajca. Dražilnik je spočet v zabavni “stop motion” grafiki, kjer zajec poskuša namestiti kopijo igre na ostareli PC, nakar ta razpade in je primoran v nakup novega, ki vsebuje izmišljeno grafično kartico Knidia NoForce PTX 12999.
Dražilnik pa ni namenjen samo pokanju šal, saj razkrije nekaj zelo pomembnega in to je datum izida. Žal se ta še ne bo zgodil letos, saj ima Game Science pred sabo še nekaj pisanja kode, zato se bomo v igranje spustili šele poleti 2024.
Ko se nekje pri nekomu utrne ideja tipa “a ne bi bilo zanimivo, če bi lahko tole ostarelo legendarno igro predelal v novejši pogon njegovega naslednika?”, nikoli zraven še ne pomisli, koliko truda in časa zahteva takšen projekt. Na prvi pogled se takšna predelava ne zdi nič posebnega, še posebej če je takšen projekt zamišljen v franšizi The Elder Scrolls, ki je igralcem ponudila namenska modderska orodja, ki so spočela že kar nekaj gigantskih modov. Pogona sta si podobna, tako da bi moral samo uporabiti funkcijo kopiraj/prilepi, s klikom na magični gumb pa bi samo nadgradil vse teksture in zadeva je nared za igranje!
Realnost je žal drugačna in takšni titanski projekti zahtevajo ogromno dela, ki je velikokrat nedokončano, saj vse skupaj deluje na bazi prostovoljnega dela. Vendar pa obstajajo izjeme kot je denimo predelava prvega Half-Lifea in v podobno smer gre tudi mod Skyblivion.
Ta si je nekje v letu 2014 zastavil ogromen podvig: predelati celotno igro Oblivion, skupaj z vsemi dodatki, v pogon Skyrima. Skoraj deset let kasneje projekt še vedno ni na voljo, a razvijalec je medtem izdal kar nekaj napovednikov, zdaj pa so za nas sčarali novega, ki ima zapisano celo leto izida.
Žal pa se v igranje ne bo moč spraviti še letos, ampak šele enkrat v 2025. Razvijalec je pod opisom videa priznal, da takšni modi pač zahtevajo zelo veliko časa, vendar pa so zdaj pri razvoju napredovali vsaj do te mere, da lahko postavijo okviren datum izida. Zraven so pripisali, da je 2025 tisti skrajni datum za izid, a se zna ta zgoditi tudi prej. Poanta videa je namreč znova vzbuditi željo pri novih članih, ki bi si želeli pomagati kovati kodo – vsi zainteresirani lahko za kaj takšnega obiščete uradno stran.
Napovednik je sicer videti čudovit, a hkrati postane tudi boleče jasno, da tudi Skyrim ni več med najmlajšimi – pa naj ga Bethesda še tolikokrat predela. Če Skyblivion res izide v 2025, potem bo izšel na pogonu igre, ki je stara že 14 let. No, še vedno ga bomo igrali pred naslednjim uradnim delom serije The Elder Scrolls, ki je bil sicer napovedan, a je še dolga leta stran.
The Callisto Protocol nas s svojim izidom ni ravno navdušil, zato si je tudi prislužil mesto na naši lestvici petih največjih razočaranj leta 2022. Frišni razvijalec Striking Distance Studios je imel visoke cilje, a na koncu je dostavil dokaj prežvečeno preživetveno grozljivko, z nerodnim bojem in zmedeno zgodbo, pomagale pa niso niti težave glede optimizacije, ki so igro na PC-ju zagnusile marsikomu.
Od igre pa nismo pričakovali veliko več samo igralci, ampak tudi založnik Krafton. Ta je, glede na poročanje korejske strani MK Odyssey, pri splavitvi pričakoval vsaj 5 milijonov prodanih kopij, a realnost je bila dokaj drugačna, saj igra ni dosegla niti polovice tega. Analitiki pri Samsung Securities zdaj pravijo, da je bolj realen cilj prodati 2 milijona kopij igre, ta cilj pa naj bi The Callisto Protocol dosegel enkrat v 2023.
Kakšne so torej trenutne prodajne številke tega naslova ni znano, vendar pa Krafton nad rezultatom zagotovo ni navdušen. Založnik je znan po svojem večigralskem naslovu PUBG in The Callisto Protocol je njihov prvi poskus pri ustvarjanju enoigralskega naslova in vanj so v treh letih razvoja vložili kar 149 milijonov evrov.
It appears The Callisto Protocol underperformed expectations
"Krafton's new "Callisto Protocol" which was released last month at a cost of about 200 billion won over three years, is observed to badly influence its future performance due to sales shortage"https://t.co/ENZenHmpT8pic.twitter.com/2CZLZ36UXR
Ironično je točno takšno količino prodanih kopij pričakoval tudi EA pri prodaji igre Dead Space 3, ko pa je šlo to po zlu, je šla v pokoj tudi ta franšiza, ki pa bo ravno ta mesec doživela ponovno obuditev v obliki predelave prvega dela. Očitno so založniki mnenja, da bi morale enoigralske grozljivke, ki so žanrsko dokaj nišne zadeve, prodati nore količine kopij igre in zdaj je bilo že dvakrat dokazano, da to preprosto ni izvedljivo. No, vsaj ne takoj. Resident Evil 7 je denimo ob izidu prodal 3,5 milijona izvodov, Resident Evil 2 Remake pa 3 milijone kopij, a od takrat je prodaja naraščala in do sedaj sta obe igri prodali več kot 10 milijonov izvodov.
Striking Distance Studios se ne bo kar tako predal in za The Callisto Protocol je že napovedal dodatno vsebino v obliki DLC-jev, ta pa bo prispela enkrat poleti.
Po novici, da je Ubisoft nedavno že n-tič zamaknil izid igre Skull and Bones, se je založnik vseeno odločil na splet poslati novi igralni posnetek, ki ga je z besedo pospremil Joel Jannies, ta pa je bil pri tem naslovu zaslužen za njegovo zgodbo.
Ideja za igranjem je dobra, saj se podamo v raziskovanje spora med bratom in sestro, ki se bojujeta za prestol majhnega kraljestva, igralec pa v vlogi pirata poskuša izkoristiti situacijo in iz tega krega potegniti čim več zlatnikov. Vendar pa ta naloga ne bo tako enostavna, tako da bo treba spremljati razne sledi, se pogovarjati z različnimi prebivalci in po peščenih plažah iskati zapuščene steklenice, ki znajo vsebovati kakšno sled v obliki koščka mape.
Takšna piratska avantura v odprtem svetu se sliši slastno, vendar pa nam nato igranje postreže s sila bizarnimi odločitvami, ki jih razvijalec sprejel med kovanjem tega naslova. Z ladjo se pripeljemo do majhne naselbine, ki se jo nato odločimo oropati, ampak pri temu ne bomo preveč plodno sodelovali. Našo posadko namreč pošljemo v boj preko držanja ene tipke in nato čakamo, da namišljeni NPC-ji dokončajo rop, mi pa med tem časom z ladjo obstreljujemo zidove in čakamo, da se nam v inventarju pojavi želeni predmet.
Enaka bedarija se zgodi malce kasneje v posnetku, ko igralec naleti na razbitino neke ladje in namesto da bi sami skočili v globine in se spravili v raziskovanje in divji boj z morskimi psi, spet samo stisnemo tipko in zaklad se pojavi na palubi.
To gre na račun tega, da se je Ubisoft pri razvoju tega naslova osredotočil samo na boje in raziskovanje z ladjo, medtem ko se peš lahko samo sprehajamo, pogovarjamo in trgujemo. To ni ravno tisto, kar smo pričakovali od gusarske avanture, saj je pač sabljanje neločljiv del izkušnje, ki pa ga tule enostavno ne bo možno izkusiti.
Kar malce komično je, koliko delov je Ubisoft v vseh teh letih razvoja in porabljenem proračunu izrezal iz igre. Te dni se zopet zabavam v igranju igre Assassin’s Creed Black Flag, po kateri naj bi se Skull and Bones zgledoval. V Black Flag lahko raziskujem peš in na ladji, spremljam dejansko dobro zgodbo, se z ogromnim zvonom spravljam v potapljanje in raziskovanje razbitin in se skrivam pred lovci in vodnimi trombami. Še boj je pri temu deset let staremu naslovu videti bolj vzpodbuden, saj v Skull and Bones streljamo s topovi kot v neki prvoosebni streljanki, medtem ko moramo pri Black Flag med izstrelki čakati na polnjenje, a je nato učinek izstrelitve 20 topov naenkrat veliko bolj zadovoljiv.
Skull and Bones kljub novemu igralnemu posnetku nima datuma izida – pričakujemo ga lahko enkrat med 1. aprilom in letom 2024.
Franšiza Alien, pri nas imenovana Osmi potnik, že dolgo ni prejela nekega res zavidanja vrednega filma ali igre. Sam se štejem za velikega oboževalca filmov, a tudi sam priznavam, da je bil zadnji dober film tisti drugi del, ki ga je režiral James Cameron, medtem ko je bilo vse ostalo, razen igre Alien: Isolation, bolj kot ne povprečno ali pa naravnost zanič.
Tudi filma Prometheus in Covenant, ki ju je spočel Ridley Scott, priznani režiser originala, me nista ravno navdušila in več kot očitno je postalo, da je Alien sicer močna franšiza, ki zna še vedno privabiti gledalce v kinodvorane, a nihče več ne ve, kaj bi z njo počel in v katero smer bi jo razvil.
Ridley Scott in Noah Hawley sta se tako dve leti nazaj odločila, da franšizo popeljeta na sam začetek oziroma pred njega. Januarja 2021 je bila namreč napovedana prva televizijska serija v Alien vesolju in to pod pokroviteljstvom televizijske mreže FX, ki si jo zdaj lasti Disney. Skrb nad svojim otročičkom bo spet prevzel Ridley Scott, a ta na tako obsežnih televizijskih projektih še ni delal. K sreči mu bo na tem mestu priskočil na pomoč Noah Hawley, ki že dolgo skrbi za kritično priznano serijo Fargo.
Šef FX-a, John Landgraf, je za spletno stran Deadline zdaj podal kratko posodobitev glede poteka projekta. Landgraf pravi, da zadeva lepo napreduje in da je Hawley že spisal nekaj scenarijev, tako da je projekt uradno v pred-produkciji, snemanje pa naj bi se začelo še enkrat letos. O zgodbi sicer ne vemo še ničesar, razen tega, da se bo odvijala pred tisto iz originalnega Osmega potnika iz leta 1979.
Noah Hawley bo na polno prijel za uzde projekta takoj, ko zaključi z delom na 5. sezoni serije Fargo, ki naj bi izšla še enkrat letos.
Z Logitechom sva zdaj že stara znanca in zato z veseljem pogledam kakšen nov izdelek, ki mi ga dobrovoljno pošljejo na test. Zakaj torej ne bi novega leta začeli z recenzijo njihovega izdelka, ki je topot postala nova miška Logitech G502 X Plus? V svetu mišk je sicer zadnje čase že malce težko inovirati, ampak Logitech vseeno vsakič dostavi malce drugačno obliko, ki začuda vedno dobro sede v roko, topot pa je udobno obliko podkrepil še s celim kupom prilagodljivih gumbov in odličnimi strojnimi karakteristikami.
Z Logitechovo miško sem se nazadnje srečal junija lani, ko mi je pod prste prišel gorotas MX Master 3S in tudi G502 X Plus ni narejen za kakšne majhne roke. To je pri meni vedno bil pozitiven znak, ki je tokrat podprt tudi z zadovoljivo težo. S svojimi 106 grami ta miška zagotovo ne spada med najlažje, a po drugi strani se dejansko pozna razlika napram MX Masterju, ki mi je bil pri svojih 141 gramih že malce pretežak, tako da je Logitech tule ujel idealno ravnotežje. Izbire tule nimate, saj G502 X Plus ne ponuja možnosti dodajanja ali odstranjevanja dodatnih uteži.
Že takoj, ko tega mišona vzameš iz škatle, ti je jasno, da je podjetje tule poskrbelo za kvalitetne sestavne materiale. Miška je sicer po celi površini narejena iz trde plastike, ki je za oprijem gladka – izjemi sta samo stranici, ki nosita nazobčano teksturo in dostavita dober oprijem, a brez tega, da bi se nam ta rebrasta površina vtisnila v prste do te mere, da bi postala moteča. Na spodnjem delu najdemo senzor, belo obarvane nogice in majhen predalček, kamor lahko pospravimo sprejemnik Lightspeed.
RGB osvetlitev je lepa, a brez nje boste lepo razširili življenjsko dobo enega polnjenja.
Leva stran miške je malce vbočena, tako da med uporabo palec lepo počiva na svojem mestu in tako bo vedno pripravljen za akcijo, saj ima G502 X Plus na voljo res veliko gumbov in morda bo najbolj zaposlen ravno palec. Na levi strani se nad njim nahajata dva gumba, ki v brskalniku nadzirata funkcijo za naprej in nazaj, dodan pa je še en dodaten gumb, ki ga lahko po mili volji prilagajamo – in to ne samo preko programske opreme G HUB. Gumb je namreč fizično odstranljiv in ga namestimo preko magneta, ob miški pa prejmete dodatne gumbe in si s tem prilagajate, kako naj bo ta sploh izbočen.
Sam sem se dobro počutil že s tistim, ki je bil privzeto nameščen na miški in gumb je postavljen idealno, saj je bil ravno na pravem mestu za moj palec in G502 X Plus se je tako nenadoma spremenil v miško s tremi gumbi. Kaj boste s tem gumbom počeli je seveda na vas, saj mu lahko preko programske opreme prilagodimo cel kup funkcij – osebno sem ga izrabljal za premikanja po prej obiskanih spletnih straneh, svoje mesto pa najde tudi v igrah. Zadeva mi je dejansko prišla izjemno prav v hitri streljanki DOOM Eternal, kjer šteje vsaka sekunda in preko tega gumba sem si nastavil enostavno bližnjico za hitro menjavanje orožij.
Dolgčas ne bo niti kazalcu in sredincu, saj imata tudi ta pod sabo cel kup gumbov, ki samo kličejo po klikanju. Poleg standardnega desnega in levega ušesa, na levem najdemo še dva dodatna gumba, ki se nahajata povsem ob strani. Namenjena sta instantnemu preklapljanju med DPI občutljivostjo in kot takšna prideta spet izjemno prav v igrah – še posebej ju bodo pozdravili tisti ostrostrelci, ki ob natančnem merjenju merka potrebujejo manj občutljiv DPI, nato pa ob standardni akciji potrebujejo dostop do višjega DPI-ja.
Gumbov je cel kup – še kolesce omogoča tri različne klike.
Na sredini najdemo še kolesce miške, pod tem pa je še dodaten gumb, ki kolesce preklopi na stopenjsko premikanje ali pa tekoče, ki kolesce zavrti brez zatikanja in je lahko močno pripravno za kakšne kilometrske tabele znotraj Excela. Tudi samo kolesce lahko potisnemo navznoter, moč pa ga je tudi nagniti na desno in levo stran, tako da iz kolesca lahko iztisnemo tri dodatne klikajoče gumbe. Ponudbo zaključuje še rahlo klikajoči gumb G9, ki je namenjen predvsem za preklapljanje med različnimi profili, ki jih imajo lahko različni uporabniki ali pa samo eden, ki ima prilagojene profile za vsako igro posebej.
Kot lahko vidite je gumbov cel kup in zaradi tega je tale miška resnično kos vsem igričarskim vlogam. Prej sem že omenil igranje DOOM-a in ostrostrelsko merjenje v Call of Dutyju, vendar pa se G502 X Plus odlično odreže tudi drugod. Nad njo bodo navdušeni vsi igralci MMO-jev, ki se jim ne da ravno vsake posebne moči sprožati preko tipkovnice, ampak bi se raje v igri pozabavali bolj enoročno, miška pa prav pride tudi v MOBA naslovih tipa League of Legends in strategijah, kjer je gumbov na miški vedno premalo.
Navdušil me je odstranljiv stranski gumb, ki se ti res lepo usede na palec.
V navezi ste je treba pohvaliti tudi programsko opremo Logitech G Hub. Sam to uporabljam že nekaj let in moram priznati, da je vsako leto zadevo bolj priročna za uporabo. Nastavitve najdete hitro in poleg prilagajanja obnašanja vsakega gumba posebej, lahko prilagajate tudi druge stvari. Denimo občutljivost DPI, ki pri G502 X Plus nanese vse do številke 25.000, to pa je zasluga odličnega senzorja HERO 25K.
Prilagajamo lahko tudi osvetlitev RGB, ki se pri tej miški nahaja na hrbtu in to v stilsko privlačni razpoki, ki nas med uporabo ne moti. Imejte v mislih, da Logitech ponuja dva različna tipa mišk: G502 X Lightspeed in G502 X Plus. Oba tipa mišk sta na voljo v črni in beli inačici, a samo Plus verzija se ponaša z osvetlitvijo RGB.
Tudi baterija se obnese odlično in od enega polnjenja preko USB-C vhoda lahko iztisnete ven nekje 40 ur klikanja, če pa RGB izklopite, se življenjska doba razvleče celo na 100 ur.
Programska oprema G Hub je z vsako iteracijo boljša in ponuja cel kup nastavitev.
Za miško Logitech G502 X Plus res težko najdem kakšno res izpostavitve vredno grajo. Manjka sicer povezljivost preko Bluetootha in za uporabo je obvezen priloženi Lightspeed sprejemnik, kar zna biti tečno, če imate zasedene že vse USB vhode. Morda se zna kdo tudi spotakniti ob ceno, saj Logitech za ta izdelek zahteva 170 €, kar definitivno ni malo, a glede na splošno draženje vse tehnične robe, takšna cenovna postavka za res kvalitetno miško ni tako kontroverzna kot kakšno leto nazaj.
Logitech je s tem izdelkom dostavil res kvalitetnega mišona in kar malce težko sem gledal, ko sem se moral po nekajtedenskem druženju od njega posloviti. Vsega lepega pa mora biti enkrat konec, saj vsak mesec prihajajo novi mišoni, ki so seveda potrebni svojega lastnega testiranja.
O VR očalih, na katerih naj bi delal Apple, se govori že leta, a do sedaj še nismo dobili nobene konkretne in hkrati uradno potrjene informacije. Vendar pa govorice vseeno kar nočejo potihniti in novo poročilo iz strani Bloomberga pravi, da naj bi zelo kmalu dobili vpogled v finalno verzijo produkta, na katerem naj bi podjetje zdaj že delalo dolgih 8 let in bi originalno moral na trgu iziti v letu 2019.
Očala naj bi se imenovala Reality Pro in to bo po dolgem času prvi, resnično nov izdelek iz strani Appla, ki se je do sedaj zadovoljil z vsakoletnim izdajanjem prenovljenih telefonov, tablic in prenosnikov. Reality Pro naj bi vsebovala mešanico VR in AR tehnologije, na njem pa naj bi tekel novi operacijski sistem xrOS. Ravno zaradi velikega dela na te njem naj bi naslednji operacijski sistem iOS 17 vseboval manj funkcij, kot pa smo jih vajeni.
Reality Pro bo vseboval M2 čip in več kot 10 kamer, leče pa naj bi se ponašale z najvišjo ločljivostjo med vso konkurenco. Apple namreč želi napravo brezšivno povezati v svoj ekosistem, zaradi česar bo ustvaril svojo lastno verzijo metaversa. Metaverse se sicer ni preveč prijel in podjetje Meta je samo zaradi njega zabeležila ogromen finančni minus, vendar pa vsi vemo, da je Apple pri promociji in povezovanju svojih produktov v svoji lastni ligi in če komu zna uspeti metaverse narediti privlačnega množici, je to ravno Apple.
Ne bo pa zadeva poceni, saj naj bi se cena gibala med 2.000 in 3.000 dolarji, tako da za napravo ne bo poprijel čisto vsak, pa če je še tak navdušenec nad Apple produkti.
Apple naj bi napravo razkril že enkrat v pomladi, še pred svojo tradicionalno konferenco Worldwide Developers Conference, ki se bo zgodila junija, Reality Pro pa naj bi nato v prodajo stopil enkrat v jeseni.
Premiera serija The Last of Us je praktično pred vrati in kdo ve, kako se bo premiera obnesla pri vseh gledalcih, ki so potrpežljivo čakali na prenos slavne igričarske licence na televizijske ekrane. Ena večjih polemik, ki je med igralci predmet burnih debat od prvega napovednika, je igralka Bella Ramsey, ki bo v seriji zavzela vlogo Ellie.
Večina se sicer strinja, da je Bella prav dobra igralka, a da se vizualno preveč razlikuje od tiste Ellie, ki smo jo spoznali v obeh igrah. Producenti serije sicer že od začetka zatrjujejo, da so skozi avdicije dali več igralk, a da je ravno Bella ujela tisto dušo Ellie, s tem pa se strinja tudi Neil Druckmann, vodja razvijalca Naughty Dog, ki je zaslužen za spočetje iger.
Morda teh polemik sploh ne bi bilo, če bi se Bella pojavila tudi v igrah in ravno to vizijo nam poskuša predstaviti modder Vontadeh, ki mu je uspelo v igro The Last of Us Part 2 predelati obraz igralke Belle in ga nalepiti na lik Ellie. In zadeva izpade presenetljivo dobro, čeprav Vontadeh sam priznava, da je rezultat najbolj prepričljiv, ko je Ellie v bolj mirnih fazah in z obrazom ne počne česa preveč ekspresivnega. Takrat se iluzija malce poruši, saj pri animacijah ven udari stari obraz Ellie, ki je bil narejen po obrazu glasovne igralke Ashley Johnson, a je bil nato še dodatno predrugačen preko 3D orodij.
Čudno je sicer, da avtor za svoj mod ni uporabil The Last of Us Part 1, saj bomo navsezadnje v 1. sezoni spremljali zgodbo originala. Vendar pa je morda bila bolj primerna izbira dvojke, saj je v igri Ellie stara 19 let, enako starost pa danes nosi Bella Ramsey, tako da je primerjava bolj konkretna.
Če bi Naughty Dog res iskal čisto kopijo Ellie iz iger, potem bi moral to priložnost izkoristiti leta nazaj. Ob izidu prve igre je namreč Ellie nosila takšno podobnost z igralcem Elliotom Page, da so nekateri takrat upravičeno mislili, da je prav Elliot posodil svoj v obraz v igri. No, to se je izkazalo za neresnico, kar je Elliot sam priznal v AMA Reddit temi, zraven pa še navrgel, da ne ceni ravno tega, da so mu za igro izmaknili obraz.
Zanimivo je tudi to, da tole ni edina predelava obrazov v igro The Last of Us Part 2. Nekateri modderji, ki so delali na tem projektu, so na enak način predelali podobi Kratosa in Atreusa iz igre God of War in tudi tule je rezultat navdušujoč in dejansko smo presenečeni, kako je ta dvorec v igrah bledoličen, zato v kruti postapokaliptični okolici igre The Last of Us izpadeta že malce smešno.
Ste se kdaj dobili s prijatelji z različnih koncev Slovenije in se spraševali, kaj bi lahko počeli skupaj? No, jaz sem se večkrat spopadel z njim in po večurnih debatah in iskanju je na koncu nekako vedno zmagal nov film v kinu. Ampak zgleda, da se s takšnimi vprašanji ne spopadam samo jaz in moja druščina prijateljev, ampak tudi WOOP ekipa, ki je začela lepo polniti praznino slovenskih dejavnosti.
Tako smo se po naključju odločili za obisk WOOPa in spremenili virtualni svet iger z njihovimi dejavnostmi. Kaj nas je navdušilo? To vprašanje bomo raziskali kasneje. Najprej pa mi dovolite, da vas nekaj vprašam. Ko vam nekdo omeni WOOP, kaj vam leti po glavi? Verjetno trampolin park, kajne? Če ne sledite redno WOOPovim atrakcijam, je ta verjetno prva asociacija mnogih. Nič narobe s tem, saj je trampolin park zagotovo ena njihovih najbolj prepoznavnih atrakcij. Vendar pa je treba poudariti, da le ta ni primerna za vsakogar – je fizično zahtevna, utrjujoča in neprimerna za starejše osebe, ki niso ravno v formi.
A na srečo nam WOOP ponuja veliko več. Atrakcije kot so: karting, sobe pobega, VR, laser tag, bowling, golf in razne izzive. Tako da zagotovo verjamejo, da se bo našlo nekaj za vsakega in to njihovo samozaupanje je dejansko prisluženo.
Atrakcija: Woop Izzivi
Lokacije: Ljubljana – Rudnik, Murska Sobota
Cena: 15,5 € za 1 uro na osebo
In ravno izzivi so tista stvar, ki sem jo obiskal sam. In to na obeh lokacijah, ki jih trenutno ponujajo. Prvi obisk je bil na lokaciji Ljubljana-Rudnik. Po ogledu izzivov na spletni strani smo si naredili rezervacijo, in kljub temu, da smo zaradi Ljubljanskih cestnih konic prispeli z zamudo, to ni bil problem, saj nas je osebje takoj ob prihodu sprejelo z lepo gostoljubnostjo.
Po nakupu zapestnice in nogavic ter vstopnice za eno uro, smo se preselili v sobo, kjer nas je kratki video seznanil s tem, kako zadeva deluje. A brez skrbi, če se kaj zgreši, lahko kasneje vprašamo osebje in nam bodo z veseljem odgovorili in pomagali na vsa vprašanja, zraven pa še podajo kak nasvet, kako izziv rešiti.
Za igranje je potrebna posebna oprema, to so posebne proti zdrsne nogavice in zapestnica, ki nosi naš “avatar” za prijavo v igralno sobo. Ob vstopu v vsako sobo se mora zapestnica z avatarjem prisloniti na monitor in tako se pridružimo igri. To morajo storiti vsi člani ekipe. Vendar pa lahko hkratno prijavljanje vseh članov v igro postane precej nadležno, še posebej, če si želite izziv ponoviti večkrat. Izzive lahko opravljate le skupaj s svojo ekipo, zato je to striktno večigralska zadeva.
Sama zapestnica in računalniki za prijavljanje delujejo skoraj brez motenj in na kakšne večje težave nismo naleteli – vsaj v Ljubljani ne. Druga zgodba je bila v Murski Soboti, kjer so imeli za igranje izzivov čisto drugačne zapestnice, a le teh včasih ni zaznalo in smo morali odigrat prej kak drug izziv, da se je zadeva »osvežila«.
Torej, skok na izzive. Le teh je kar nekaj in so razdeljeni na tri večje kategorije: vzdržljivost, spretnost in logika. Slednja je vsaj zame najbolj nadležna, saj so izzivi v tej kategoriji slabo predstavljeni in v večini primerov moraš odigrati kar nekaj iger, da sploh ugotoviš, kako je igra zasnovana. Ali pa je zahteva takšna natančnost v omejenem času, da je skoraj nemogoče zadevo obdelati.
Na primer, v eni od sob je bila stena razdeljena na dve polovici in s skupino smo morali najti razlike med njima. Sprva se ne zdi tako težko, vendar je igra tako natančno zasnovana, da če malo zgrešimo pri označevanju razlik, izgubimo življenje.
To bi mogoče lahko izboljšali s kakšnim sistemom dvojne potrditve – s prvo izbiro označimo, z drugim pa potrdimo. Le ta bi nam natančno pokazala, ali je razlika, o kateri nam član ekipe govori znotraj izbranega polja ali smo naredili ti. »missclick«.
A v tej igri je še ena težava, saj ni nikjer izpisano, koliko razlik še je potrebno najti in koliko nivojev je. Tako prvih nekaj iger sploh ne veš, ali smo že našli vse razlike in se igra preprosto ne konča, dokler ne mine čas ali še moraš iskati naprej. To bi se lahko vsekakor izboljšalo s če bi dodali preprost indikator, ki bi prikazoval, koliko razlik še je potrebno najti in koliko nivojev je še ostalo.
Pri igri logičnih izzivov sem imel težave tudi z drugimi sobami. Ena od njih je glasbena soba, kjer se predvajajo note in jih igralec mora posnemati prek klaviature, vendar zvok ni enak tistemu, ki se predvaja. Na srečo imajo še zraven drug sistem, da se ti pravilna tipka tudi zasveti, a po opaženem, včasih tudi to ni delovalo pravilno.
Med logičnimi izzivi bi še izpostavil kviz, pri tej pa mora igralec biti res izjemen piflar ali pa imeti veliko sreče.
Soba je zanimivo narejena, saj poleg možnosti odgovora A, B, C, D ponuja tudi uporabo zemljevidov z tipkami na določenih državah za odgovor na vprašanja.
Čeprav je ideja zanimiva, verjetno ne deluje čisto pravilno. Ko pride vprašanje, ki uporablja ta sistem, se določeni gumbi zasvetijo rdeče, kar ti da misliti, da je tisti gumb možen odgovor. A to ni vedno tako, saj se je v našem primeru zgodilo, da smo poznali državo vendar pa pravi gumb ni svetil.
Zmotilo me je tudi, da če se zmotiš, ti na koncu ne bo pokazalo pravilnega odgovora. Namesto da bi zapustil sobo z novim znanjem, veš samo, da si zaradi napačnega odgovora izgubil. To je bilo v mojem primeru kar nadležno, saj smo v drugi poskusih dobil enako vprašanje in še vedno nismo vedeli pravilnega odgovora. Še posebej pa je problem, da kviz ni zasnovan na neko osnovno znanje ampak se pojavijo vprašanja kdo je ta oseba na tej črno-beli sliki? Da, dobesedno smo dobili črno-belo sliko osebe z vprašanjem: Kdo je to? In na koncu je to bil nek izumitelj pisalnega stroja…
Tukaj še je sedaj fino omeniti, da ima vsaka soba, preden vstopiš v njo, opcijo za izbiranje težavnosti. Vendar pa v tej sobi nismo opazili nobenih razlik v težavnosti, saj smo jo (sicer z več sreče) opravili na največji težavnosti prej kot pa na najlažji. Pri poznejšem pogovoru z osebjem smo dobili odgovor tipa »Večina nas je hodilo na gimnazijo«.
Čeprav imajo te sobe nekaj težav, ki bi jih bilo dobro odpraviti, to ne pokvari zabave. Vsekakor se zavedam, da organizatorji ne morejo vedno odpraviti vseh problemov, ali pa jih tudi sami odkriti, a upam, da se bodo trudili, da te izkušnje izboljšajo za vse. V končni fazi pa se vedno vračamo zaradi instinkta, da premagamo vsak izziv in v vsej tej frustraciji najdemo tudi zabavo.
Dovolj z logičnimi sobami, kaj pa spretnost? No, kot že ime pove, nas tukaj čakajo izzivi, ki bodo preizkusili našo spretnost in hitrost. V večini primerov je naloga, da v določenem času zbereš določeno število točk ali pa da v omejenem času opraviš določeno nalogo.
Te izzive sem osebno dojemal kot zanimive in nekatere smo morali z ekipo celo nekajkrat ponoviti, da smo našli pravo tehniko za njihovo premagovanje. Vendar moram opozoriti, da so ti izzivi lahko tudi precej naporni, čeprav tega morda na prvi pogled ne bi pričakovali.
Za preostanek pa so tu še izzivi vzdržljivosti. Kot oboževalec oddaj, kot sta “Wipeout” in “Ninja Warrior”, sem si vedno želel preizkusiti kaj takega in ti izzivi so to, sicer v veliko bolj nežni in manjši različici. A še vseeno so zabavni, še posebej vsi padci in udarci poskrbijo, da tudi ob porazu izstopiš z nasmejanim obrazom. Vsekakor bi si želel več takšnih izzivov, kjer moraš z ekipo prečkati neke ovire in ob neuspehu narediš kakšno zanimivo pozicijo.
Ni pa prečkanje ovir edini izziv. Eden od njih združuje elemente vzdržljivosti in logike in deluje v stilu tematike “Floor is Lava”. V tem izzivu se moraš z hitrostjo in spretnostjo izogniti lavi, hkrati pa rešiti tudi uganko.
Med njimi je tudi izziv, ki je zahteval dobro sodelovanje v timu, njegova tematika pa je temnica kot v videoigrah, z ugankami in ovirami. Le ta je tudi največji izziv, ki ga trenutno ponujajo ampak zaradi njegove velikosti ima tudi največ nezaželenih hroščev. Realno me zanima, če je že komu uspelo pridobiti skrivni dosežek »sproži požarni alarm« – nam se je za las izmuznil.
In če že govorim o neki nevarnosti, še je tukaj izziv poimenovan “Speed Barrels”. Izziv je popeljati svoj lik čim hitreje do cilja in to storiš tako, da sod, ki je na tleh, čim hitreje vrtiš. Ker je zadeva zasnovana tako, da dobesedno tečeš na njem, te lahko hitro vrteči sod tudi kdaj zgrabi zraven – no, ne ravno tebe celega, ampak tvoje »proti zdrsne« nogavice in s tem ti lahko malo stisne prste. In otečen moder prst vsekakor ni fajn imeti.
Kot sem že omenil, lahko pri vsaki sobi nastavljaš med tremi vrstami težavnosti. Večinoma nam ob večji težavnosti odvzamejo čas, včasih pa tudi povečajo potrebno število točk za dokončanje. V kolikor je težavnost na voljo, da izzoveš samega sebe in ekipo, pa ti tudi doprinese več točk.
Kaj pa lahko s točkami počneš? Trenutno so uporabljene le za lestvico, ki je na voljo samo v Woopovih centrih. Edini pravi pomen verjetno dobijo takrat, ko vas je dovolj, da ustvarite dve ekipi in tekmujete med seboj, a na žalost mi tega sistema nismo mogli preizkusiti. Upam, da bi jih mogoče v prihodnosti uporabili za kaj več, z njimi pa kake redne obiskovalce tudi nagradili.
Kaj pa cena? Ali se splača obiskati Woop izzive?
Po mojem mnenju se vsekakor splača vsaj enkrat obiskati in se pozabavati, sprostiti ter tudi zbistriti misli. Vendar pa lahko cena za večkratna vračanja že postane precej visoka. Če res nimate s prijatelji druge izbire, vam lahko ob ponovnem obisku Woop izzivov vsaj zagotovo ponudijo boljšo zabavo kot ogled slabega filma v kinu, kjer se cene vstopnic hitro dvigujejo. Vsekakor pa trenutni poslovni model postane precej drag za večje ekipe.
Za to ceno bi vsekakor lahko ponudili malo več različnih izzivov. Mogoče tudi kaj takih, ki jih ponuja ameriško podjetje activate.games. To bi prineslo še več raznolikosti in zabave za obiskovalce. Kajti trenutno jim res primanjkuje izzivov, ki bi jih moral odigrati tudi večkrat, da bi jih premagal.
Sam še bom vsekakor kdaj obiskal izzive, predvsem pa upam, da bodo dodajali nove sobe kot tudi izboljševali stare, da bo novi obisk tudi prinesel še kakšna nova doživetja.
Po doooolgem razmisleku nam je uspelo zreducirati najboljše igre leta 2022 na seznam petih šampionov, ki so se nam osebno najbolj vtisnile v spomin in jih tudi močno priporočamo. Za razliko od seznama največjih razočaranj leta 2022, smo semle notri uvrstili naslove, ki so veliko obljubljali in na koncu teh svojih besed niso požrli.
Kljub igričarski suši smo tako lani dobili kar nekaj naslovov, o katerih se zna govoriti še čez desetletje, letos pa bo bera iger še bolj rodovitna, tako da nas na koncu leta čaka še težja naloga izbiranja najboljših iger, vendar pa to v naši glavi označujemo za sladko trpljenje.
The Quarry
Igra The Quarry mi je zopet povrnila zaupanje v razvijalca Supermassive Games, ki nas je dolgo nazaj navdušil s svojim prvencem Until Dawn, nato pa se je spravil delati serijo grozljivk The Dark Pictures Anthology, te pa so bile z vsakim delom slabše.
The Quarry je od teh iger ločen, saj je bila igra izdelana pod drugim založnikom, ta pa je studiu omogočil tudi večji proračun, ki je bil tukaj odlično izkoriščen. Supermassive Games nam je preko te igre dostavil odlično izkušnjo nekam pozabljenega žanra “slasher” grozljivk, ki se tokrat vrti okoli druščine najstnikov, ki obtičijo v oddaljeni koči, pri vsakem od njih pa ven kipijo hormoni naslade. A ti se hitro spremenijo v adrenalin, saj jih začnejo napadati nadnaravne grozote, ki so včasih samo na pol smiselne, a so vedno zabavne in krvavo nagnusne.
The Quarry sicer ima svoje probleme, saj bi si včasih želeli malce več dejanskega igranja, kot pa da samo gledamo v vmesne sekvence in obrazne mimike so včasih hudo realistične, včasih pa tako zanič, da izpadejo že smešno. Vendar pa je celotna izkušnja zabavna do finala in na koncu celo vleče k ponovnemu preigravanju, ki celo ponudi možnost, da vsakemu od liku sami pripišemo osebnost, nato pa celo igro gledamo kot film, brez da bi sploh kdaj posegli v igranje.
The Quarry kakšnih naknadnih dodatkov ali DLC-jev ni prejel, zato upamo, da je razvijalec vse to prihranil za razvoj nadaljevanja, ki bi samo še popravil napake izvirnika in v igralno izkušnjo vpeljal nove in morda malce bolje spisane like.
Grounded
Preživetvene igre so sicer žanr, ki mu redkokdaj dam priložnost, vendar pa je Grounded, nova igra razvijalca Obsidian Entertainment, preprosto preveč simpatična, da v njej ne bi preživel nekaj sila zabavnih ur, ki jih lahko podoživite povsem samotarsko, a še bolj fajn se boste imeli, če v izkušnjo povabite še kakšnega prijatelja ali nemara družinskega člana.
Kar Grounded loči od sorodnih preživetvenih naslovov je sam zaplet, ki mladoletnega fantiča ali deklo pomanjša na nekaj centimetrsko višino in ga namesti na travnik za hišo, ki pod zaplatami trave skriva celo zalogo raznovrstnega življenja. Nenadoma nam postane jasno, da mravljinci niti niso tako nedolžna bitja in da nam lahko tudi navadna bolha hitro lahko izropa zalogo življenja.
Igra tako od nas zahteva tipična opravila preživetvenih iger, tako da bo treba skrbeti za zalogo hrane in pijače, a nič od tega ni tako najedajoče, da bi neprestano morali gledati v razne merilnike. Poanta je v raziskovanju okolice in nabiranju surovin, iz katerih lahko sešiješ kak zaščitni kos obleke ali pa postaviš bazo, ki te ščiti pred raznoraznimi napadalci. Ti se ti vtisnejo v spomin in ko boste prvič naleteli na pajka, se pripravite na nekaj noči nočnih mor.
Kar pa mi je Grounded najbolj priljubilo je sama zgodba, saj se vse preveč preživetvenih iger ujame v past, kjer pač počnemo preživetvene reči kar tako, brez nekega višjega cilja, medtem ko Grounded vsebuje zanimiv štorijalni lok, ki ga lahko celo enkrat zaključimo.
Obsidian Entertainment za igro še vedno izdaja novo vsebino in čeprav uradni DLC-ji niso bili najavljeni, sumimo, da so ti zagotovo že v izdelavi.
LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
Razvijalec TT Games že skoraj dve desetletji dela na digitalni združitvi LEGO kock in raznih slavnih filmskih franšiz kot so Harry Potter, Star Wars in The Lord of the Rings. Vse te igre so bile po svoje zabavne, a so si bile med sabo preveč podobne, TT Games pa jih je izdajal v sorazmerno kratkih razvojni ciklih, tako da sploh ni imel priložnost za inovacijo.
To je končno le dobil leta 2017, ko je začel delo na svojem največjem projektu do sedaj, na njem pa je trdno delal celih 5 let. Delo je bilo mučno in ven so prišla tudi poročila, da je bilo ogromno delavcev pripeljanih do skrajnih meja nadur, a po vsem tem času so dostavili fenomenalen izdelek, ki sliši na ime LEGO Star Wars: The Skywalker Saga.
To ni samo preprosta igra, ki bi imela LEGO stričke in tete, vsake toliko pa se v njih pojavi Luka Nebohodec. Gre za naravnost ogromen projekt, ki nam pusti preigrati zgodbo čisto vseh do sedaj izdanih filmov franšize Vojna zvezd, štorije pa sicer sledijo enakim dogodkom, ki smo jih videli na filmskih platnih, le da so tule povedane na malce drugačen način.
Igralna formula je zabavna in simpatična, LEGO Star Wars: The Skywalker Saga pa ponuja skoraj nepregledno količino vsebine. Stopnje ponujajo ogromno raziskovanja, ki ga lahko opravite sami ali pa v navezi s še enim prijateljem, na vaše korake pa čaka kar 24 planetov, kjer ob pozornem raziskovanju lahko odklenete 300 likov iz bogate zaloge zgodovine Vojne zvezd. Od streljanja, premagovanja platformskih izzivov do spremljanja odlično režiranih komičnih vmesnih sekvenc – LEGO Star Wars: The Skywalker Saga vse te naloge opravi odlično in brez izgovorov.
Igra po izidu ni prejela kakšnih večjih posodobitev ali DLC-jev, a tega niti ne potrebuje, saj nam je TT Games dostavil celovit izdelek, ki ga ni treba naknadno dopolnjevati.
Horizon: Forbidden West
Kar se tiče letošnje bere Sonyjevih iger, se je največ govorilo o igri God of War Ragnarok, a osebno se mi je v spomin veliko bolj vtisnila igra Horizon Forbidden West. Razvijalec Guerrilla Games je že s prvim delom ustvaril resnično zanimiv in unikaten svet, ki je kar klical po nadaljevanju, ta pa je igralno formulo izboljšal, vpeljal še bolj zanimive frakcije ter znova predstavil nove robotske zveri, ki ti včasih preprosto vzamejo sapo.
Odlična je tudi glavna junakinja Aloy, ki bi jo osebno označil za novodobno Laro Croft in to je dekle, ki je resnično za ožent – pametna, močna in izredno trmasta, hkrati pa kaže prvine naravne vodje. Aloy je svojo moč pokazala že v originalu, v Forbidden West pa mi je bil res všeč razvoj njene osebnosti, ki nima več časa za traparije ostalih, ki še vedno verjamejo v neka nadnaravna bitja in čedalje bolj je pripravljena reševanje sveta prevzeti le in zgolj na svoja pleča.
Igralna formula se od originala ni bistveno spremenila, je pa bila nadgrajena. Aloy denimo še vedno ni zmožna poljubnega plezanja po skalah, ampak lahko to naredi samo na vnaprej postavljenih točkah, lahko pa zdaj skoči v globine morja, ki prav tako ponuja ogromno možnosti raziskovanja. Grafično je tole ena najlepših iger tele generacije in okolica je mestoma tako čudovita, da preprosto moraš zajeti kakšno sliko za kasnejše obujanje spominov.
Pokaral bi edino izbiro orožij, ki jih je tokrat že malce preveč in preklapljanje med njimi sredi srditega boja zna postati malce zmedeno, kombiniranja udarcev in posebnih sposobnosti orožij pa je toliko, da ti včasih možgani enostavno odpovedo in ne izkoristiš vsega arzenala, ki ti je na voljo.
Horizon: Forbidden West dobiva kmalu večjo razširitev Burning Shores in res me zanima, do katere grafične lepote lahko Guerrilla Games porine ta dodatek, saj se mu zanj ne bo treba ukvarjati z optimizacijo za konzolo PlayStation 4.
Elden Ring
Zadnji naslov razvijalca FromSoftware si je letos zasluženo prislužil naslov najboljše igre leta. Elden Ring je namreč združek preteklih uspehov tega razvijalca, ki ga sestavljajo igre Dark Souls, Bloodborne, Sekiro in Demon’s Souls, rezultat pa je prečiščena igralna formula, ki je privlačna tako veteranom, kot tudi povsem novim igralcem.
K popularnosti tega naslova je največ pripomogla vpeljava odprtega sveta, ki igralcu ponudi prosto pot raziskovanja, saj nam je že od začetka v roke porinjen naravnost ogromen svet, ki za vsakim ovinkom skriva neko novo presenečenje – naj bo to kakšna skrita jama, ki vsebuje svojega unikatnega šefa ali pa kakšnega trgovca, ki ponuja dobrine v zameno za naše nabrane duše.
Mapa ne vsebuje praktično nobenega pokazatelja, zato je treba vse poiskati ročno in naprej nas ne ženejo ikone, ampak zgolj gola radovednost. Vaša avantura je odvisna samo od vas in čisto vaša izbira je, če se boste odpravili proti tistemu na pol porušenemu gradu, ki se je izrisal v daljini ali pa boste raje preverili, če je tista ogromna gmota speči zmaj ali morda samo okostje nekega davno preminulega plazilca.
Tu je seveda še napreden boj, nepregledno število orožij, ki jih lahko nadgrajujete in jim sami dodajate specialke, oklepi, boji proti drugim igralcem, izvajanje stranskih nalog, ki prinesejo unikatne nagrade in še in še in še.
Elden Ring je tako velik, da se nad vso to svobodo in možnostjo pristopov do različnih situacij marsikdo ustraši in to upravičeno. Vendar pa je to naslov, ki je zaradi svoje odprtega sveta tudi veliko lažji od raznih Dark Soulsov, saj se ob srečanju s pretežkim izzivom kadarkoli odpravite drugam in se nato vrnete, ko boste močnejši in boste na sebi nosili bolj bridko sabljico. Edino kar bi pograjal so zmedene stranske naloge, ki so preprosto preveč kriptične, da bi jih lahko rešili brez Googlanja, probleme pa še vedno povzroča optimizacija, zaradi katere se igra ob prehodu na novo območje včasih grdo zatakne.
Elden Ring še nima napovedanega DLC-ja, a prepričani smo, da je najava tega samo še vprašanje časa.
Leto 2023 bo očitno tisto, kjer bomo spoznali, da niso vsi slavni vzorniki ravno takšni, kot smo si jih predstavljali. Še vedno se ni pomirila afera glede Andrewa Callaghana, ki je bil nedavno obtožen spolnega nadlegovanja vsaj dveh deklet, a pred nami je že nov odmeven zaplet. Ta se je začel sicer že januarja 2020, a vse do sedaj ni prišel v javnost, zdaj pa se je do novice pri dokopal NBC News.
Tika se slavnega Justina Roilanda, ki je eden od dveh glavnih ustvarjalcev popularne serije Rick and Morty, v njej pa je svoje glasilke posodil celemu kupu likov. Justin je leta 2016 započel tudi igričarski studio, ki je lani izvrgel svoj prvi naslov High On Life in tudi pri stvaritvi tega je Justin igral eno večjih vlog. Žal pa je bilo njegovo zasebno življenje v razburkanih vodah in 19. januarja 2020 se je zgodil en večji incident.
Roiland je bil takrat v razmerju z anonimno punco, par pa se je na ta dan sporekel, kar je pripeljalo do fizičnega nasilja. Maja istega leta je bila proti Roilandu vložena obtožnica, zaradi katere je bil avgusta aretiran in kasneje izpuščen iz pripora, za to čast pa je moral plačati 50.000 dolarjev varščine. Oktobra istega leta je prejel prepoved približevanja na manj kot 30 metrov.
Roiland je bil zdaj uradno obtožen nasilnega napada, zraven pa se bo moral braniti še pred obtožbo, ki ji v ameriškem zakoniku pravijo lažni zapor. Gre za dejanje, ko žrtvi nekdo prepreči odhod iz določene lokacije, kot je denimo stanovanje ali pa avto.
Justin se je včeraj pojavil na prvem zaslišanju, pri njem pa se je zagovarjal kot nedolžen. Pred sodnika bo moral še enkrat stopiti 27. aprila, a datum za sojenje še ni bil napovedan, je pa Roilandov odvetnik izjavil, da mu je tožilstvo podalo ponudbo za izvensodno poravnavo, ki pa je še ni sprejel.
Pretočni servis HBO Max je včeraj prejel novo risano serijo z naslovom Velma, ta pa bo ponovno obudila druščino amaterskih detektivov Mystery Inc., ki jih je povsod na poti spremljal zvesti in trapasti štirinožec Scooby-Doo.
Čeprav je zasedba junakov imensko znana, pa je etično povsem drugačna, saj se je ustvarjalka serije Mindy Kaling odločila pošteno premešati rase. Pes je izginil in glavno vlogo je prevzela očalasta Velma, ki je po novem Indijka, medtem ko je nekdanji preklasti zadetek Shaggy zdaj temnopolt. Tudi Daphne Blake je spremenila raso, saj je zdaj azijskega porekla, Daphne in Velma pa sta po novem skregani in sta očitno postali sovražnici. Edini, ki ni spreminjal pigmenta je Fred Jones, ki mu bo glas posodil Glenn Howerton, ki ga najbolj poznamo kot Dennisa iz serije It’s Alway Sunny in Philadelphia.
Velma bo v svoji srži še vedno nosila detektivsko zgodbo, le da se bo ta tokrat odvijala v srednji šoli Crystal Cove. Tam se je zgodila serija umorov in Velma spozna, da vsemu sama ne bo kos, zato je nabrala nekaj pomagačev, ki na koncu postane združba Mystery Inc., časovno pa je serija Velma umeščena pred dogodke iz tiste klasične animirane serije, ki je svoje življenje začela leta 1969.
Franšiza Scooby-Doo ima nekaj gorečih privržencev in vsem ni bilo ravno po godu vse to mešanje ras, ki se v tej seriji zdi res malce nepotrebna. Nekateri so mnenja, da bi ustvarjalci lahko preprosto ustvarili nove like, namesto da spreminjajo stare, spet drugi pravijo, da je tole samo več kot očiten poskus streženja “woke” gibanju, brez kakšne resne substance.
U know I'm willing to accept the new design but I'm sorry this ain't a race thing people are mad because this doesn't feel like the scooby gang what's worse is each Character other then velma seem like there one note with out much in terms of growth mystery incorporated is best pic.twitter.com/4oegfi7FA3
— RamenRetro🍩 aka the Donut lord (@ramenretro1) January 12, 2023
Ustvarjalka serije Mindy Kaling, ki bo v seriji posodila glas Velmi, je v intervjuju s spletno stranjo Entertainment Weekly povedala, da se je tako poistovetila s svojim likom, da so ji zaradi tega preprosto spremenili polt. Dodala je, da so si pri temu za zgled vzeli risani film Spider-Man: Into the Spider-Verse, kar je malce čudna izjava, saj je Miles Morales že od vedno bil temnopolt.
Mešanje ras pa ni pomagalo pri kritikih, ki so seriji na Rotten Tomatoes podelili 50 %, iz strani publike pa si je 1. sezona, sestavljena iz desetih epizod, prislužila smešno nizkih 10 %. V uspeh animiranke očitno ni preveč verjel niti HBO, ki zadeve praktično sploh ni promoviral in tudi uradni napovednik je izšel samo en dan pred premiero. Nič čudnega, saj je napovednik katastrofalno nesmešen in dvomimo, da bo tale zadeva kdaj pričakala 2. sezono – še posebej v svetu HBO Maxa, ki seka stroške kjerkoli že lahko.
Trgovina Epic Games nas je prejšnji teden obdarila s kvalitetnima naslovoma Kerbal Space Program in Shadow Tactics: Aiko’s Choice, ta teden pa je ponudbo razširil na trojico naslovov, ki so sicer manj znani, a se jih vseeno splača aktivirati v knjižnici in jih preigrati enkrat ob nuji ali pa na njih povsem pozabiti.
Prva igra sliši na ime Divine Knockout, ki jo je ustvaril razvijalec Hi-Rez Studios, znan po svojih prejšnjih naslovih kot sta Paladins in SMITE. Divine Knockout je njihov poskus ustvarjanja 3D arenske pretepačine, ki svojo igralno formulo dolguje Nintendovi franšizi Super Smash Bros.. Razlika pri tej igri je dejstvo, da se ne pretepamo s kakšnimi igričarskimi maskotami, ampak v glavnih vlogah nastopajo razna božanstva in mitološki junaki tipa, Hercules, kralj Arthur in Thor, moči pa si lahko merimo v načinih 3v3, 2v2 in 1v2, vaš cilj pa je zbrcati nasprotnika iz platforme in ga poslati v prepad. Divine Knockout je videti presneto zabavno – vaša kopija vas čaka tule.
Večigralska zabava se nadaljuje z igro First Class Trouble. Ta se igra podobno kot Among Us, le da tule gledamo v čudovito 3D podobo, mesto dogajanja pa je luksuzna vesoljska križarka, ki pa je videla boljše čase. Na krovu je namreč ponorela umetna inteligenca, ki je začela pobijati ves organski živelj, zato se boste morali združiti z drugimi igralci in znova prevzeti nadzor nad ladjo. A naloga ne bo lahka, saj je umetna pamet oživila androide, ki so enaki pravim ljudem, zato boste morali v svojih vrstah odkriti vsiljivca in ga skozi loputo odpihniti v vesoljsko črnino. First Class Trouble lahko prevzamete na sledeči povezavi.
Tretji brezplačni naslov je Gamedec in je namenjen vsem tistim, ki imate radi enoigralske izkušnje. Razvijalec Ashnar Studios je poskrbel za zanimiv zaplet, saj igrate detektiva, ki mora v kiberpankovskem svetu raziskovati virtualne svetove in tam reševati razne zločinske zaplete. Vmes boste zbirali dokaze, izbirali dialoge in si sami prilagajali igralno izkušnjo. Gamedec je zanimiva stvarca, saj je med kritiki in igralci povzela visoke in nizke ocene, tako da je za končne vtise zadevo najbolje sam ročno preizkusiti, to pa lahko storite preko prevzema naslova na naslednji povezavi.
Vse tri igre bodo na voljo do 19. januarja, nakar bo ponudbo zamenjala tekstovna avantura Epistory – Typing Chronicles.
Franšiza Assassin’s Creed je šla med svojo zgodovino skozi več sprememb, tista ključna sprememba pa se je zgodila pri prehodu med igrama Syndicate in Origins. Založnik Ubisoft je namreč takrat pošteno preuredil igralno formulo, saj je v izkušnjo vpeljal RPG prvine, hkrati pa je Origins postavil na resnično gigantsko mapo starodavnega Egipta. Sicer so tudi prejšnji naslovi te franšize vsebovali velike mape, a vseeno je bil pri Originsu preskok ogromen in marsikakšnega igralca se je ob prvem pregledu mape lotila panika.
Ubisoft je nadaljeval s tem tempom. Naslednja igra Odyssey je bila še večja, vrhunec pa so dosegli z zadnjo igro Vallhalo, ki je bila tako ogromna, da med različnimi regijami nismo več mogli prosto prehajati, ampak smo morali gledati nalagalne zaslone, da smo lahko ugledali čisto ločeno mapo.
Nekaterim igralcem je ta glomaznost svetov všeč, drugim pa niti ne preveč, saj za kompletiranje novejšega Assassin’s Creeda moraš v igro vložiti skoraj 100 ur igranja, ta čas pa lahko še razpotegneš, če si želiš preigrati čisto vse misije. Da so morda z velikostjo pretiravali je spoznal tudi sam Ubisoft, ki je opravil intervju s spletno strani GamesRadar, kreativni režiser Stéphane Boudon pa je v njem priznal, da je čedalje več njihovih igralcev pozivalo po manjšem svetu, kar je bil povod za delo na igri Assassin’s Creed Mirage.
Boudon je dodal, da so nekateri igralci izrazili željo po bolj intimnih izkušnjah, kjer je poudarek na razvoju oseb in na temeljih franšize Assassin’s Creed, ki je bila v zadnjem trio iger praktično odstranjena. Mirage, ki se bo odvijal v 13. stoletju sredi Bagdada, bo že s samo izbrano okolico veliko bližje tistemu prvemu Assassin’s Creedu, v katerem smo nadzorovali morilca Altairja. Za razliko od Valhalle, kjer smo bili v bistvu Viking, ki je imel bore malo veze s cehom prikritih Assasinov, bomo v Mirage dejansko igrali tistega pravega morilca, ki se skriva v sencah in za sabo pušča bolj malo sledi.
Boudon je v intervjuju povedal vse tiste prave besede, za katere upamo, da se jim finalni produkt ne bo izneveril. Ubisoft obupno potrebuje novo uspešnico, saj je po serijah prestavitev izidov in preklicanih projektih padel na težke čase. Ali jih bo iz te luknje rešil Assassin’s Creed Mirage bomo videli enkrat letos, ko igra izide za PC in konzole trenutne in prejšnje generacije.
Obstajajo res redki naslovi, ki bi me tako navdušili, da bi se pri njih spustil v 100 % preigravanje, zaradi katerega bi na Steamu prejel posebno značko, na konzoli PlayStation pa platinasti pokal. Obstajajo pa igralci, ki preprosto ne morejo živeti, če vsako igro ne obrnejo 100 %, a tudi ti so videti dokaj normalni v primerjavi s Twitch streamerjem The Travelling Inqusitor, ki si je zadal skoraj nemogočo nalogo.
Spravil se je namreč v 100 % kompletiranje igre Diablo 3, to pa je tako težak izziv, da spletna stran za hitrostno preigravanje Speedrun.com takšne kategorije sploh ni vsebovala. O tem izzivu se je začelo razpravljati 5 let nazaj, tri leta kasneje pa se je na forumu prvič oglasil The Travelling Inqusitor, ki je zapisal svoje cilje in se spustil v preigravanje.
Leto kasneje, po 1000 preigranih urah je podal svoj napredek, ki je bil impresiven. Preigral je celotno kampanjo, vse temnice in preigral tudi igralna načina Adventure Mode in Hardcore. Skoval je tudi vse recepte in preigral tudi vse igralne razrede, tako da mu je ostalo samo še nabiranje raznih predmetov in orožij.
To se je izkazalo za presneto težko nalogo, saj leto kasneje, po 2.000 preigranih urah, še vedno ni zaključil izziva. Največ težav mu povzroča nabiranje Primalov in Paragonov, ki imajo že komično nizke možnosti za pridobitev. Igralec je za spletno stran GamesRadar podal intervju, tam pa je pokazal izračun na kalkulatorju, ki pravi, da pri trenutni stopnji za vse Paragone potreboval 12.418 dni, kar je več kot 74k igralnih ur.
The Travelling Inqusitor je imel nekaj sreče pri pridobivanju posebnih predmetov, ki imajo prav tako nizke šanse, da padejo iz riti pošastkov. Najbolj ga je bilo strah iskati predmet Cosmic Wings, saj je ta ekstremno redek zaradi treh slojev naključnih stvari, ki se morajo odviti ena za drugo. Naj skočite v Nephalem Rift, tam pa je treba upati, da se pojavi Rainbow Goblin. Nato mora ta ob svoji smrti odpreti portal v Whimsydale, tam notri pa je spet treba upati, da se pojavil samorog Princess Lilian, ki na koncu tudi dostavi izmuzljivi predmet. Streameju je uspelo pridobiti krilca Cosmic Wings po samo 129 urah, medtem ko so nekateri igralci v to iskanje vložili tisoče ur.
Manj sreče je imel pri iskanju predmeta Wirt’s Original Leg, ki ga je iskal cel mesec, dokler se mu na koncu le ni nasmehnila sreča.
Ravno te majhne možnosti za predmete so mu razpotegnile čas igranja v ekstreme. The Travelling Inqusitor je najprej mislil, da bo vse skupaj zaključil v okoli 6.000 urah, a zdaj misli, da bo za svoj cilj moral vložiti nekje 20.000 igralnih ur. Te številke so nore: eno leto vsebuje 8.760 ur, kar pomeni, da bi moral streamer za uresničitev svojega cilja v igranje Diabla 3 vložiti skoraj dve leti in pol svojega življenja.
Vendar pa The Travelling Inqusitor vztraja in upa, da enkrat doseže svoj cilj, kasneje pa se bo lotil 100 % preigravanja manj zahtevnih naslovov, kot je denimo Hades, a ne izključuje možnosti, da bi se takšnega preigravanja lotil tudi v prihajajčem Diablu 4.
Te dni sem si zadal pomembno nalogo, saj želim po več kot desetih letih končno zaključiti gledanje serije Živi mrtveci. AMC-jeva uspešnica je lani doživela še svojo zadnjo, 11. sezono, vendar pa to definitivno ne pomeni tega, da se bomo za vedno morali posloviti od napol razpadajočih trupelc nemrtvih in nekaterih likov, ki smo jih vzljubili ali pa so se nam zamerili v zadnjem desetletju.
AMC je sicer že dolgo nazaj napovedal nove projekte v tej svojo dobičkonosni franšizi, včeraj pa jih je vsaj malce datumsko razporedil.
Prva novica prihaja iz smeri še ene dolgoletne serije Bojte se živih mrtvecev, nad katero sem osebno obupal že dolgo nazaj, saj so bili zapleti preprosto že preveč trapasti. Kljub slabim kritikam praktično vseh je serija prilezla že do svoje 8. sezone, ta pa bo hkrati postala tudi zadnja in bo vsebovala 7-letni skok v prihodnost. Razdeljena bo na dva dela, vsak od teh pa bo vseboval po 6 epizod. Premiero zadnje sezone bomo gledali 14. maja, drugi set epizod pa izide kasneje v 2023. Ta skok v prihodnost je še posebej zanimiv, saj to leto dogajanja postavi v nekje 2021, v istem letu pa se je pripetila 10. sezona glavne serije Živi mrtveci.
Junija letos pa bomo pričakali tudi premiero povsem frišne serije The Walking Dead: Dead City. V njej bomo gledali stara znana Maggie (Lauren Cohan) in Negana (Jeffrey Dean Morgan), ki se bosta znašla sredi velemesta New York. Dvojec se je nazadnje razšel sporazumno, a zdaj bosta spet združila moči, saj se bosta v iskanje Maggijinega sina Hershela, ki ga je nekdo ugrabil. Kakšnih dodatnih podrobnosti nismo dobili, je pa bilo razkrito, da bo v seriji igral Željko Ivanek, ki je bil leta 1957 rojen v Ljubljani.
Za letos je napovedana premiera še ene serije The Walking Dead: Daryl Dixon, glede na ime pa vam je jasno, kdo bo nastopal v glavni vlogi. Daryl (Norman Reedus) se je nekako znašel v Franciji in bo iskal pot domov, ni pa še jasno, ali se mu bo na tem potovanju pridružil tudi kakšen štirinožni prijatelj. Daryl Dixon še nima meseca izida, bomo pa v nekaterih kadrih videli gručo zombijev, ki se sprehajajo pod Eifflovim stolpom in znotraj muzeja Louvre.
AMC pres Dan McDermott teased we'll see "zombies" "walking across the Brooklyn Bridge, beneath the Eiffel Tower, inside the Louvre, and at dozens more exotic and iconic locations from around the country and world." #TWD
Najdlje je od svoje premiere oddaljena še ena ločena serija, kjer bosta glavni vlogi zasedala Rick (Andrew Lincoln) in Michonne (Danai Gurira). Serija je bila sprva zamišljena kot film, a so se producenti kasneje odločili zagnati ločeno serijo, ki ne bo sledila samo Ricku, ampak tudi Michonne. Projekt še nima uradnega imena, a naj bi začel še letos snemanje, premiero pa bomo gledali enkrat v 2024.
Večino teh stvari bomo lahko najprej gledali na pretočnem servisu AMC+, ki pa žal v Sloveniji ni na voljo, tako da bo morda treba malce počakati, preden se premiere pojavijo na Netflixu.
Založnik Ubisoft se spopada z večjimi finančnimi težavami, kar niti ni tako presenetljivo, saj je preteklo že kar nekaj vode, odkar so ven izdali igro, ki bi resnično zažgala blagajne. Zadnja takšna igra je bila Assassin’s Creed Valhalla, vendar pa je ta izšla leta 2020, kar je zdaj tehnično že tri leta nazaj, dobro pa se je odrezal tudi Far Cry 6 iz leta 2021, a ta finančnih številk Assassin’s Creeda ni dosegel.
Ubisoft veliko vlaga v svoje največje franšize, kar so včeraj priznali v novi izjavi za javnost, v kateri so napovedali tudi večje rekonstruiranje svojega modela izdajanja iger. Pismo pravi, da se je industrija iger v zadnjih letih preusmerila v izdajanje “mega franšiz” in v igre, ki imajo potencial za dolgoživost, preko katere lahko dosežejo igralce preko celega planeta. Tudi Ubisoft je šel v to smer in zato je večino razvojne moči namenil izdajanju novih naslovov iz franšiz Assassin’s Creed, Far Cry, Ghost Recon, Rainbow Six in The Division, vendar pa se je tu pojavil problem, saj noben od teh novejših naslovov še vedno ni zunaj.
Poleg tega je Ubisoft razočaran nad prodajo svojih zadnjih dveh iger. Založnik sicer resda že nekaj časa ni izdal nove igre iz zgoraj omenjenih franšiz (no, če ne štejemo igre Rainbow Six Extraction, ki pa ni zaslužila veliko), a je izdal manjše naslove. Sem notri lahko prištejemo dolgoletno franšizo Just Dance 2023, ki ni dostavila želenega finančnega priliva, a Ubisoft je bil še bolj presenečen nad zaslužkom igre Mario + Rabbids: Sparks of Hope. Slednji naslov je bil namreč deležen visokih ocen in navadno se vsaka stvar, ki v naslovu nosi ime Mario, proda izjemno dobro, a očitno je bil ta naslov izjema temu pravilu.
Zaradi vseh teh problemov se je Ubisoft odločil zategniti pas. Prihraniti želi vsaj 500 milijonov evrov, zaradi česar je preklical razvoj treh projektov, ki še niso bili najavljeni, v naslednjih dveh letih pa želi prihraniti še nadaljnjih 200 milijonov evrov. Založnik je samo pol leta nazaj že šel skozi podobno fazo, saj je takrat v koš zavrgel štiri igre, ki so bile sredi razvoja: med njimi smo našli tudi Splinter Cell VR in Ghost Recon Frontline.
Eden glavnih problemov Ubisofta je tudi dejstvo, da založnik nima kakšnega brezplačnega F2P naslov, ki bi jim v stilu Fortnita ali Apex Legendsa služil denarce preko mikrotransakcij, to pa bi jim pomagalo premostiti tiste čase, ko prodaja klasičnih naslovov ne gre v promet. Ubisoft je sicer poskušal v tej smeri izdati igro Hyper Scape, a je ta hitro propadla, za letos pa načrtuje izdajo iger XDefiant in The Division: Heartland, vendar pa te zadeve še vedno niso zunaj.
Francoski založnik se sicer že dolgo tepe s temi težavami in očitno nekaj ne štima v njihovem razvojnem procesu. Ubisoft ni zmožen izdati niti preproste predelave, kot je denimo Prince of Persia: The Sands of Time, predelava prvega dela franšize Splinter Cell pa je oktobra lani izgubila režiserja. Da sploh ne omenimo večnih prestavitev, kot je denimo igra Beyond Good & Evil 2, ki je v razvoju že celo večnost.
V večno prestavljene naslove lahko uvrstimo tudi nesrečni Skull and Bones. Gusarski naslov je bil po večkratnih prestavitvah dokončno zakoličen za november 2022, nato je bil prestavljen na 9. marec 2023, založnik pa ga je včeraj vnovič prestavil. Po novem je datum veliko bolj nejasen, saj bo igra izšla v Ubisoftovem naslednjem fiskalnem letu, to pa se začne 1. aprila.
I hope it tries to ride it out because I think it might hold onto more people than if it tried to “slim down” for an M&A. Either way, though, it seems grim. Making games is a rough business.
Med vsem tem igranjem pa delnice založnika padajo navzdol. Ubisoft je 5 let nazaj za eno delnico zahteval 102 €, danes pa je ta vrednost padla na dokaj žalostnih 23,87 €. Jeff Grubb, ki je znan po svojih dobrih virih, je na Twitterju zapisal, da je Ubisoft definitivno iskal nekoga, ki bi celotnega založnika odkupil, a da so se mu v bistvu vsi samo smejali, saj se nakup preprosto ni splačal.
No, pa smo skoraj tukaj. Pri izidu igre Dead Space namreč. To predelavo smo začeli spremljati že dolgo nazaj in založnik EA nam je prvi vpogled v nastajanje prenovljene klasike, ki je izvirno izšla leta 2008 in jo je takrat spočel zdaj umrli studio Visceral, ponudil v tako zgodnjem stanju, da novi razvijalec Motive Studio sploh še ni imel dokončane finalne grafične podobe in animacij. Zdaj pa je zadeva napredovala že do te mere, da nam je založnik serviral še zadnji napovednik pred dokončnim izidom.
Originalna igra se sicer še danes dobro drži, vendar pa predelava grafično lepoto popelje na naslednjo stopnjo. Zanimivo je to, da projekt ni bil zgrajen znotraj pogona Unreal Engine 5, na katerega te dni prehaja čedalje več razvijalcev, ampak znotraj EA-jevega lastnega pogona Frostbite Engine. Kljub temu se ponaša z odlično grafično podobo, pri tej pa najbolj navdušuje prenovljena osvetljava, ki zna izrisati hudo realistične sence. To je za igro, kjer bomo večino časa preživeli znotraj utesnjenih hodnikov vesoljske ladje USG Ishimura še kako pomembno, veteranom izvirnika pa bo predelana okolica instantno prepoznavna.
Motive Studio sicer zgodbe ni preveč spreminjal. Še zmeraj bomo nastopali v vlogi inženirja Isaaca Clarka, ki bo na Ishimuri iskal svojo izvoljenko, to namero pa mu bodo poskušali preprečiti groteskni vesoljci, ki so v bistvu okuženi člani posadke te vesoljske ladje. Imenujejo se Necromorphi in ubijemo jih lahko samo tako, da jim odstrelimo okončine. Za razliko od sorodnega projekta The Last of Us Part 1, pa v prenovljenem Dead Spacu ne bomo gledali samo čiste kopije stopenj, saj je Motive poustvaril tudi nekatere dele igre, ki jih je imel v načrtu izdelati že originalni razvijalec, a mu je za to zmanjkalo časa.
Dead Space izide 27. januarja za PC, PlayStation 5 in Xbox Series X/S. Če igro prednaročite na Steamu, boste zraven prejeli še brezplačno kopijo drugega dela, za katerega srčno upamo, da tudi enkrat dobimo tako obsežno predelavo.