🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 63

UVI ANT Wireless – vsestranska brezžična svoboda

Pa smo jo dobili. Prvo brezžično miško izpod slovenskega podjetja namreč. Gre seveda za koga drugega kot pa podjetje UVI, ki nam sicer že dolgo dostavlja predvsem igričarsko zastavljeno periferijo pod imenom UVI Gear in na tem področju smo se že lahko pozabavali z vrsto tipkovnic Pride, miški Envy in Lust in izjemno popularnimi slušalkami Wrath.

UVI se je zdaj odločil malce stopiti stran od osredotočenosti samo na gaming trg, zato so spočeli tudi dva nova izdelka na področju mišk in slušalk. Eden od teh sliši na ime UVI ANT, gre pa za njihovo čisto prvo brezžično miško, ki cilja nižjecenovni trg takšne periferije, a kljub ugodni ceni zna dostaviti praktično vse tisto, kar od svojega mišona tudi zahtevamo: enostavno uporabo, vzdržljivo baterijo in kanček okraševanja za vse tiste, ki si svojo opremo na mizi radi prilagodijo do zadnje potankosti.


Ime izdelka: UVI ANT Wireless

  • Senzor: PIXART 3370
  • Kapaciteta baterije: 730 mAh
  • Aktivna doba uporabe: do 70 ur
  • Čas polnjenja: ~ 2 uri
  • DPI: od 100 – 19.000
  • Stikala: Kailh GM8.0 (do 80 milijonov klikov)
  • Teža: 83 g
  • Dimenzije: 120 x 58 x 38 mm
  • Cena: 69,90 €
  • Nakup: UVI.gg

VIDEO RECENZIJA


Na prvi pogled ANT dokaj spominja na njihovo žičnato miško Envy v2, a UVI je na marsikakšnem mestu naredil spremembo, ki vam da vedeti, da gledate v bolj izpopolnjen izdelek. Začne se že pri pakiranju, ki je bolj premijsko in je narejeno iz tršega kartona: zadevi enostavno odstranimo pokrov in že se lahko najemo njene slastne vsebine, ki vsebuje samo miško, kratka navodila, kabel za polnjenje, ki vsebuje tudi priročni pretvornik za vhod USB-A ter par drsnih nožic iz plastike, ki vam služijo za rezervo v primeru da se originalne kje preveč opraskajo ali odstopijo.

Tako kot UVI Envy v2 tudi ANT vsebuje ohišje iz trde plastike, kar pomeni, da sta desni in levi miškin gumb ob kliku dokaj glasna, na vrhu pa jima družbo dela še kolesce, ki je odeto v gumo ter dodaten gumb, ki skrbi za instantno preklapljanje med DPI nastavitvami. Teh je tule 6 in zaradi nadgrajenega optičnega senzorja Pixart PMW 3370 lahko občutljivost zvišamo vse do 19k, kar je bilo sicer zame osebno čisto preveč občutljivo in bi mi bila zadeva smiselna samo ob nekih res gromozanskih ekranih, zato sem se raje udobno namestil na 2.400 DPI, kar mi je zadoščalo za udobno delo in hkrati tudi igranje iger.

uvi ant
Prefinjen mišon je tole, ki je uporaben tako za pisarniško, kot tudi igričarsko delo.

Dodatna gumba najdemo na levi strani in sicer gre za klasični tipki, ki nam navadno služita za premikanje po spletnih straneh in za aktivacijo zahtevata nekaj malega pritiska, tako da ju ne boste ravno sprožili po nesreči. Morda znajo malce težav imeti levičarji, saj je miška UVI ANT sicer namenjena tako desničarjem kot tudi levičarjem, a slednji znajo z enim prstom ob držanju kdaj nehote sprožiti kakšno stransko tipko, vendar pa se to zgodi bolj izjemoma, saj kot rečeno tipki zahtevata nekaj sile preden se sprožita.

Skok na spodnjo stran razkrije senzor ter stikalo, ki omogoča dve nastavitvi: ON in Eco. ON pomeni normalno obratovanje miške, medtem ko premik na označbo Eco izključi RGB osvetlitev, ki se nahaja na zadnji strani miške. Ta zna kakšnega pisarniškega delavca zmotiti, zato je priročno dejstvo, da lahko stvarco izklopimo kar preko namenskega gumba. Na spodnji strani najdemo še plastični drsali, ki jima pred uporabo ni treba odstranjevati nobenega dodatnega zaščitnega sloja ter mali utor, kamor lahko pospravimo USB oddajnik. Tega pred uporabo moramo priklopiti na ustrezno mesto na PC-ju ali prenosniku, stvar pa je za brezžično uporabo nujna, saj miška ne vsebuje vgrajena Bluetooth povezovanja, a jo lahko kadarkoli priklopimo preko kabla in to na vhod USB-C, kar nam hkrati tudi zagotovi hitro polnjenje.

uvi ant
Na spodnji strani se skriva stikalo za bolj ekonomsko delovanje miške, hkrati pa lahko tja pospravimo USB sprejemnik.

Kar se same oblike tiče je to v bistvu to in treba je ob tem dodati, da UVI ANT ni ravno lahek mišon, saj njegova teža znaša 83 gramov, kar je za pikico manj od miške UVI Envy v2, ki tehta 90 gramov. Osebno sem pristaš malce težjih mišk, saj se mi tako zdi, da jih imam pod večjo kontrolo, vendar pa je ANT kljub temu še vedno dovolj lahek, da se vam ob njegovem šviganju po mizi ne bo kmalu utrudila roka.

UVI ANT je dostojno opravil z vsemi nalogami, ki sem mu jih dostavil. Stvarca se dobro obnese pri vsakdanjem pisarniškem delu in kljub temu, da imam dokaj velike dlani je moja desnica udobno počivala na miškini površini in z malce privajanja sem se celo izognil tistemu zoprnemu občutku, ko pri premikanju drsaš po podlagi s spodnjo površino dlani. Akcijo sem nato preselil tudi med igre, kjer ravno tako nisem imel kakšnih problemov: pri strategijah in bolj naprednih streljankah sem bil celo tako predrzen, da sem preklopil na višji DPI, nakar sem ob skoku nazaj na namizje preko zgornjega gumba hitro povrnil ekosistem pisarniškega dela.

uvi ant
UVI-jeva periferija zdaj zaobjema že dva brezžična izdelka – čakamo samo še na tipkovnico.

Nastavitve sicer lahko vedno bolj finmehanično prilagodimo tudi preko programske opreme UVI One. Ta za uporabo ponuja izbirno registracijo, a jo lahko uporabljamo tudi brez e-poštnega naslova, aplikacija pa nam ponuja razporejanje funkcij posameznih gumbov, nastavljanje makrojev ter upravljanje RGB osvetlitve, ki lahko utripa v šestih različnih načinih, pri vsakem ob teh pa lahko nadzorujemo tudi vsako posamezno barvo in prilagajamo njihovo intenzivnost.

730 mAh baterija je odlična in res drži njihova obljuba, da bomo z enim polnjenjem doživeli 70 ur uporabe – ob tem je treba biti pozoren, da bo miška obratovala veliko dlje, če ji izklopimo RGB osvetlitev, kar bo verjetno postorila večina pisarniških delavcev. S priklopom na polnjenje preko vhoda USB-C bomo dobili dokaj hitro polnjenje, ki za polno baterijo zahteva nekje 2 uri – zadevo lahko polnimo tudi čez noč, ko je računalnik v mirovanju – za ta del si oglejte sledeči vodič.

UVI ANT je presenetljivo vsestranska miška in res sem vesel, da je zdaj tudi podjetje UVI na polno objelo svobodo, ki jo s sabo prinaša brezžičnost. Za svojo ceno 70 € je tole res odličen produkt, ki bo prav prišel tako igralcem kot tudi tistim, ki bi radi ob delu držali v rokah nekaj kvalitetnega, vzdržljivega in s kančkom ponosa, saj se pred njimi nahaja slovenski izdelek, ki jih je dandanes čedalje manj in zato je treba njihovo redkost in unikatnost spoštovati in tudi podpirati.

Dvojec Jay in Silent Bob dobivata svojo lastno igro

0

Današnjim najstnikom se najbrž niti približno ne sanja, kdo sta Jay in Silent Bob in zakaj njuni imeni vedno pišemo skupaj. A bili sta to pomembni osebi devetdesetih, ki sta nas zabavali tudi od leta 2000 naprej. Dvojec se je prvič pojavil v filmu Clerks in to v stranskih vlogah dveh postopačev, ki sta se zadrževala pred lokalno trgovino, tam prekupčevala z marihuano in malce ponagajala tistemu, ki je trenutno delal za šalterjem. Gostobesedni Jay in nemi Silent Bob sta se gledalcem hitro priljubila, zato smo ju videli še v kupu drugih filmov.

Pojavila sta se v filmu Dogma, leta 2001 pa prejela svoj lastni film Jay and Silent Bob Strike Back, nakar sta skočila še v Clerks 2 in se nato leta 2019 zopet izborila za svoj film Jay and Silent Bob Reboot, nazadnje pa smo ju ugledali leta 2022, ko je rodil film Clerks 3.

Vlogi sta od začetkov igrala Jason Mewes in Kevin Smith, ki bosta zdaj svoje glasilke posodila tudi za igro Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch. Gre za pretepačino žanra “beat ’em up” in če ste se kdaj preizkusili v igri tipa Streets of Rage, potem veste za kakšno zvrst gre. Jayja in Silent Boba bomo nadzorovali iz strani gledanega pogleda, pretepali pa bomo manjše in večje nasprotnike, kjer bodo običajne sovražnike predstavljali mladi, ki neprestano gledajo v telefone in zombijevsko napredujejo proti nam.

Igra Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch ima preprost igralni recept, a ima za sabo nenavadno dolgo pot razvoja, saj je bila najprej spočeta uspešna Fig kampanja in to davnega leta 2016. Leta 2020 smo dobili nov napovednik in obljubljanje izida v 2021, a to se ni zgodilo, zdaj pa nam svež video napoveduje končni izid igre enkrat v 2024.

Zanimivo je, da tole ni prva igra tega dvojca, ki je v žanr pretepačin skočil že leta 2020 in to v igri Mall Brawl. Je pa Chronic Blunt Punch videti kot projekt, ki je imel veliko več proračuna, čeprav to vseeno ne opravičuje kar 8-letno razvojno pot.

Hades zdaj lahko igramo na telefonih in tablicah

0

Indie igra Hades izpod razvijalca Supergiant Games je leta 2020 pobirala nagrade kot za stavo, čeprav se ji je izmaknila glavna titula na podelitvi The Game Awards, saj je tam pobrala zgolj nagrado za najboljši indie naslov leta, medtem ko je glavno nagrado prevzela igra The Last of Us Part 2.

Gre za ekstremno hiter in animacijsko zadovoljiv roguelike naslov, ki vas postavi v vlogo Zagreus, ta pa nato poskuša pobegniti iz ječe Underworlda. Igralci so bili navdušeni nad samo igralno formulo, ki je omogočala eksperimentiranje z različnimi orožji, dobra pa je bila tudi zgodba, saj smo ob igranju resda veliko umirali, a ob vrnitvi na začetek smo vsaj dobili kakšen nov košček pripovedi ali pa sveže dialoge drugih mitoloških figur, ki so se norčevale iz našega zadnjega neuspeha.

Hades je bil naknadno predelan za vse možne sisteme, zdaj pa se je pojavil tudi na telefonih in tablicah. Predelava je bila mogoča samo zaradi partnerstva z Netflixom in samo na ta način lahko igro trenutno sploh aktivirate: najprej morate na telefon naložiti Netflixovo aplikacijo, nakar boste znotraj te dobili povezavo za prenos igre, ki jo boste lahko nato preigravali vse do takrat, dokler ne prekinete naročnine na Netflix. Alternativno lahko skočite naravnost na Applovo trgovino in si stvar prenesete tam, a še vedno potrebujete aktivno naročnino.

Slaba novica je to, da Hades lahko igramo samo na Applovih napravah iPhone in iPad, medtem ko Android zaradi neznanega razloga ni podprt.

Hades je presneto težka igra in osebno sem se na PC-ju prebil samo skozi prva dva šefa, nakar me je nekako minilo veselje do ponovnih poskusov. In to je bilo na kontrolerju, zato si sploh ne predstavljam, kako naporno je šele igranje preko kontrol na dotik. Vendar pa so nekateri postali tudi mojstri takšnega igranja: navsezadnje ni malo tistih, ki so igro Dead Cells preigrali na mobilnikih, pa je ta še bolj zahtevna od Hadesa.

Za razvijalca Supergiant Games je tole samo obstranski projekt, saj je večina programerske moči namenjene izdelavi nadaljevanja Hades 2. Ta je bil napovedan že lani, za igranje pa bo na voljo v drugi polovici 2024, a sprva samo v verziji Early Access.

Baldur’s Gate 3 ne bo dobil DLC-jev, razvijalec Larian pa tudi ne namerava ustvariti četrtega dela

0

Igra Baldur’s Gate 3 je lani osvojila praktično vse mogoče nagrade, razvijalec Larian Studios pa je postal spoštovanja vreden studio, ki se mu ni več treba bati za svojo prihodnost. Po tako velikem uspehu so jasno vsi pričakovali, da bo Baldur’s Gate 3 prejel vsaj kakšen večji dodatek, edino logično pa bi bilo, da bi razvijalec svoj uspeh nasledil z razvojem četrtega dela.

Vendar pa so nori Belgijci ubrali povsem drugo smer, to pa je včeraj na sejmu Games Developer Conference 2024 naznanil šef studia Swen Vincke.

Ne samo, da je Larian opustil idejo glede izdelave DLC-jev za igro Baldur’s Gate 3, ampak se je odločil stopiti stran od te serije in franšize Dungeons & Dragons na splošno. Potencialni Baldur’s Gate 4 bo tako moral priti iz smeri drugega razvijalca, ki ga bo izbral založnik Wizards of the Coast in glede na to, da so po BioWaru nov studio iskali dve desetletji, potem lahko že zdaj zapišemo, da je četrti del od izida oddaljen mnogo let.

Swen Vincke je v novem intervjuju za IGN pojasnil te presenetljive odločitve, ki se niso pripetile čez noč. Ekipa naj bi v bistvu že začela delo na uradni razširitvi za Baldur’s Gate 3, a Swen je hitro opazil, da pri delu enostavno ni bilo tiste zagnanosti kot pa ob začetku ustvarjanja glavne kampanje. To je bil velik problem, saj je Larian vedno ustvarjal samo takšne igre, ki jih je dejansko želel ustvariti in ne samo zato, da bi iz njih čim več zaslužili. Kljub temu, da se je obenem začelo razmišljanje o Baldur’s Gate 4, je Swen nekega dne vstopil v pisarne in ekipi povedal šokantne novice: Larian gre po svoji poti in je Dungeons & Dragons zaključil.

Swen pravi, da so bili zaposleni nad odločitvijo naravnost navdušeni in očitno so vsi razmišljali isto. Zdaj v pisarnah zopet vlada pozitivna klima in ekipa je že zaposlena s svojim novim projektom, ki naj bi bil, glede na intervju s spletno stranjo Gamespot, še bolj obširen kot Baldur’s Gate 3. Vincke je že zdaj potrdil, da ta nova velika igra ni Divinity: Original Sin 3, hkrati pa bo izšla za neko drugo igro, ki bo v bistvu vmesni korak do realizacije tega večjega projekta. Tako se zna zgoditi, da bomo vmes res dobili novo poglavje Divinityja, tisti večji naslov pa bo počakal na naslednjo generacijo konzol, ki bo v obtok prišla enkrat v 2028.

Will Smith je očitno delal na neki zombie igri in ta je finančno povsem pogorela

0

Ste vedeli, da je lani junija izšla zombie igra, ki je imela visok proračun in se je obenem naslanjala na sodelovanje s prepoznavnim igralcem Willom Smithom? Verjetno je pri tem vprašanju odgovor negativen in to je bil tudi velik problem za založnika Tencenta, ki naj bi po poročanju spletne strani Reuters v projekt Undawn zlil okoli 140 milijonov dolarjev in za programiranje zaposlil okoli 300 ljudi, prejšnji mesec pa je igra prinesla zgolj 287.000 dolarjev dobička.

Proračun je bil dovolj velik, da bi iz tega lahko ustvaril pravo AAA izkušnjo, vendar pa je Undawn izšel samo na telefonih in Steamu, za igranje pa je povsem brezplačen. Pri sodelovanju je imel tudi veliko vlogo Will Smith, čeprav ob obisku igre na Steamu njegovo ime ni omenjeno nikjer, kar naravnost čudno, saj je velik del promocije slonel prav na njemu.

Sam Will je na svojem YouTube kanalu podelil promocijski video glede sveta, ki ga najdemo znotraj Undawna in treba je reči, da je video dokaj zabaven. V igri Will nastopa kot Trey Jones – veteranski pobijalec zombijev, ki nam daje posebne naloge in nagrade.

Vendar pa Undawn glede na igralne napovednike ne dostavi ničesar res novega in prav bizarno je, da je tako velik proračun šel v kovanje povsem generično izgledajoče zombie igre in v bistvu niti nisem presenečen, da se je Will distanciral od te igre in da je priliv dobička tako nizek.

Reuters še poroča, da naj bi se zaradi slabih finančnih rezultatov Tencent odločil spremeniti strategijo izdajanja iger. Tencent v sodelovanju z Ubisoftom že nekaj časa dela na igri Assassin’s Creed Jade, velik del te ekipe pa je preselil na kovanje igre DreamStar, medtem ko naj bi Jade zdaj zamudil izid in ga lahko pričakujemo šele enkrat v 2025. Založnik te dni ustvarja tudi mobilno verzijo igre Elden Ring in kdo ve, kakšna usoda zdaj čaka ta naslov, ki smo ga že od same najave gledali s skeptičnimi pogledi.

Obetavni postapokaliptični RPG Broken Roads izide že naslednji mesec

Igra Broken Roads bi morala originalno iziti že novembra lani in je bila že tako blizu izida, da je razvijalec Drop Bear Bytes igričarskim stranem poslal kode za recenzije, nakar se je samo nekaj dni pred premiero premislil in izid zamaknil na neznani datum. Studio je imel sicer za zamudo dobre razloge, saj bo Broken Roads omogočal ogromno razvejanih poti, ki bodo nastale na podlagi naših odločitev in vse to je bilo treba še enkrat dobro stestirati, saj bi se lahko drugače kak igralec ujel v neizhodno zanko, zaradi česar bi mu bil lahko preprečeno nadaljnje igranje.

Zdaj je očitno Drop Bear Bytes vse te stvari spravil pod kontrolo in novi napovednik nam poleg nekaj igranja prestavi tudi svež datum izida, ki se bo po novem zgodil že 10. aprila.

Razvijalec je bil teh nekaj mesecev vsekakor dobro zaposlen, saj Broken Roads vsebuje 400k vrstic dialoga in 150k permutacij, ki se bodo odvile glede na naše sprejete odločitve in zato bodo tudi konci lahko močno različni. To seveda ne pomeni, da bo igra imela takšno količino različnih koncev, saj bodo razlike med njimi minimalne, a za nekatere igralce šteje že najmanjša sprememba zaključnega dialoga.

Broken Roads je videti kot zajeten RPG in bo tudi malce poseben, saj se bo odvijal znotraj post-apokaliptične Avstralije, njegova grafična podoba pa je instantno privlačna in spominja na neko mešanico iger Weird West in Disco Elysium. Čaka nas veliko poteznega boja, a veliko bo tudi pogovarjanja, naše odločitve v dialogih pa nas bodo približali miselnosti humanistov, makiavelistov, utilitaristov in nihilistov.

Cena trenutno ni znana, na Steamu pa si igro lahko dodate v košarico želja.

Kultni RPG Alpha Protocol obnovljen in zopet na voljo za nakup

0

Razvijalec Obsidian Entertainment je na začetku svoje poti vedno veljal za tisti studio, ki je delal nadaljevanja bolj prepoznavnih razvijalcev. Leta 2004 so se podpisali pod Knights of the Old Republic 2, ki je bil narejen po originalu iz strani Biowara, v 2006 pa se je enaka zgodba ponovila v primeru igre Neverwinter Nights. Leta 2010 so se prvič lotili izdaje povsem svojega naslova, ki ni bil spočet po tuji licenci in ta igra se je imenovala Alpha Protocol.

Zadeva ob rojstvu ni požela prevelike slave, saj so jo pestili tipični problemi tega razvijalca: slaba optimizacija in bolj boga uravnoteženost. A kot vse druge njihove igre je imela tudi ta svoje zelo izrazite pluse, saj v žanru RPG-jev bolj malokrat naletimo na izkušnjo, ki se bavi z vohunsko zgodbo tipa James Bond, skozi igranje pa smo se lahko spustili v vlogi treh različnih igralnih razredov in med opravljanjem misij sprejemali težke odločitve.

Te so takrat resnično vplivale na nadaljnji potek dogodkov in to tako močno, da si se moral skozi kampanjo sprehoditi vsaj dvakrat, da si lahko ugledal vse tiste glavne zasuke zgodbe, ki so nastali kot posledica naših odločitev.

Kljub tem kvalitetam prodaja ni bila preveč dobra, zato založnik Sega ni nikoli odobril nadaljevanja, nakar je leta 2019 povsem umaknil iz prodaje, saj so potekle licenčne pravice do glasbe, ki se jih založniku ni dalo obnoviti.

Vendar pa se je zdaj Alpha Protocol zopet vrnil in to po zaslugi trgovine GOG, ki se je leta 2022 zavezala, da se vrne k svojim koreninam obujanju igričarskih klasik, saj je založnik in lastnik CD Projekt RED spoznal, da so s pehanjem za najnovejšimi igrami preveč zašli iz svoje originalne začrtane poti. In Alpha Protocol je ravno takšen projekt, ki bi si ga želeli v prenovljeni obliki tržiti preko svoje trgovine, za tole prenovo pa so potrebovali nekje pol leta.

Alpha Protocol sicer ne vsebuje kakšne nove grafike ali pa kakšnega novega osvetljevanja, saj je tole striktno obnova že vzpostavljene kode, ki zdaj lahko deluje na sodobnih operacijskih sistemih in se manj ruši. Prav tako je bila dodana podpora za igralne ploščke in dosežke, po novem pa je podprto tudi shranjevanje v oblaku.

Ta prenovljena klasika je trenutno na voljo samo preko GOG-a in zase zahteva 19,99 €, a je trenutno znižana na 17,99 €, ta manjši popust pa se izteče 3. aprila.

Rise of the Ronin – dostopen soulslike v odprtem svetu

Z razvijalcem Team Ninja imava čudno razmerje, saj so mi njegove igre načeloma všeč, a jih vedno prikrajša nekakšna pomanjkljivost, ki začne skozi igranje narasti v tako velik balon, da te na koncu odvrne od igranja. Do sedaj sem preizkusil trojico njihovih iger in sicer dvojec naslovov Nioh ter nato ločeno avanturo Wo Long: Fallen Dynasty in praktično pri vseh njih so bile hvale iste: napreden bojevalni sistem in cel kup možnosti za razvoj lika in nabrane opreme.

A hkrati so se iz igre v igro selile graje: blede, labirintaste stopnje, poplava opreme, ki sposobnosti zvišajo zgolj za kakšen procent in slaba optimizacija igre, ki so jih pestile še malce zastarane grafične podobe. Team Ninja se je odločil zdaj odpraviti vsaj nekaj starih zamer, zato so preko Rise of the Ronin prvič skočili v ustvarjanje odprtega sveta, vendar pa je navada železna srajca, zato so za sabo nehote potegnili tudi nekaj bivših problemov, ki pa so tokrat vsaj malce manj očitni.


VIDEO RECENZIJA


Razvojna ekipa: Sony
Založnik: Team Ninja
Platforme: PS5
Nakup: Big Bang
Datum izida: 22. marec 2024
Igrano na: PS5


To je letos zame že tretji japonski naslov, ki se odvija v odprtem svetu in moram priznati, da sem po Like a Dragon: Infinite Wealth, Final Fantasy 7 Rebirth in zdaj Rise of the Ronin že malce utrujen od nenehnega odklepanja razglednih stolpov, pobiranja surovin za kovačenje in stranskih nalog, ki v vsaki od teh iger obvezno vsebujejo vsaj eno, ki nas pošlje v neko fotografiranje.

Rise of the Ronin mi je prizanesel vsaj na dolžini, saj je od prej omenjenih naslovov najkrajši: eno preigravanje vam bo vzelo nekje 30 ur, kar je za dobo odprtosvetnih iger, ki vam zlahka vzamejo sto ur in več, slišati kot malo. A osebno imam raje takšne manjše, bolj fokusirane naslove, saj raje doživim konec zgodbe, kot pa da neko razvlečeno zadevo preigravam 50 ur, nakar obupam in si preostanek štorije ogledam na YouTubu.

Rise of the Ronin
Kot je v navadi za igre tega razvijalca je tudi tokrat boj odličen, čeprav malce bolj preprost kot pa tisti iz njihovih prejšnjih naslovov.

Kar se tiče zgodbe je tale v Rise of the Ronin manj zmedena od tiste v Wo Longu, kjer sem ob poplavi vseh različnih oseb samo križem gledal. Dogajanje je postavljeno v leto 1863, ko se na obali Japonske izrišejo črne ladje zahodnih zavojevalcev, ti pa s svojim smodnikom želijo popoln nadzor nad otokom, kar seveda rezultira v celem kupu vojn, požiganj naselbin in sovražnih taborov, ki so se razprostrli po deželi in jih moramo osvoboditi. Naše potovanje se prične na krovu ladje in že takoj na začetku sem bil presenečen, saj mi Team Ninja v predhodnih najavah ni omenil, da bom lahko nadzoroval dva lika istočasno.

Naš napad na črno ladjo se prične v spremstvu našega Blade Twina, ki je z nami odraščal in ga prav tako lahko do potankosti oblikujemo: v mojem primeru sem se odločil ustvariti sestro, z njo pa se nato sprehodimo skozi uvajalni del, ki veterane žanra soulslike ne bo naučil česa res novega. Na koncu se spopademo s šefom, nekaj gre narobe in naša sestra je odtujena, kar je dober izgovor da nabrusimo naše japanke in se odpravimo po njeni sledi, naprej pa nas bo gnala neusahljiva želja po maščevanju.

Rise of the Ronin
Jadralni zmaj je presneto zabaven in nikakor se nisem mogel naveličati skakanja iz visokih pečin, nakar sredi zraka odprem zmaja in preko letanja na koncu še nekoga napadem iz zasede.

Začetek standardne pripovedi torej in čeprav ta skozi kampanjo ni takšna, da bi vas res vseskozi zanimalo kaj se bo zgodilo za naslednjim ovinkom, je Team Ninja v tokratno narativo vložil veliko več truda kot pa pri svojih prejšnjih igrah. Ne traja dolgo, da srečamo svojega prvega kompanjona s katerim potem družno opravimo misijo, nakar se z njim usedemo v domačo bazo, zvrnemo kozarček sakeja, igra pa nas takrat opozori, da lahko s temi spremljevalci razvijamo prijateljske vezi in jim poklanjamo darila. Skozi kampanjo se nam na poti pridruži še kopica drugih ljudi in tudi tem lahko zaupamo svoje najbolj globoke skrivnosti in si tako pridobimo njihovo naklonjenost.

Problem pri tem socialnem aspektu je samo en: za vse ljudi mi je bilo skoraj popolnoma vseeno, saj nimajo neke resne globine. Prvi možakar, ki ga srečamo mi je bil še nekako najbolj pri srcu, a že ta je samo po eni misiji z nami takoj postal BFF in se celo zavezal, da nam bo pomagal pri vsaki nadaljnji misiji. Ostali sodelavci so še bolj bledi, k vtisu pa ne pripomore niti angleško glasovno podajanje, ki mestoma izpade amatersko in se ne ujema z animacijami ustnic. Ta aspekt druženja sem zato opustil, čeprav zna biti koristen, saj lahkot te kompanjone kasneje vpokličemo v spremstvo glavnih misij in bolj kot nas imajo radi, bolj bodo učinkoviti v špikanju grdavžev.

Rise of the Ronin
Tudi Rise of the Ronin ponuja skoraj nepregleden nabor nenehne opreme, ki jo za sabo puščajo sovražniki ali pa jih najdemo znotraj skrinj.

Takoj ko sem dobil priložnost sem se raje spravil v preganjanje stranskih opravkov odprtega sveta, ki jih je na začetku bolj malo, a sčasoma pridobijo na množini. Zaradi sovražnih razmer se je po deželi Japonske naselilo cel kup kampov, ki samo čakajo na našo sposobnost deratizacije, poleg tega pa se lahko pomudimo tudi ob nabiranju surovin, odklepanju svetišč in stolpov, igranje pa popestri tudi lov na mačke, ki jih lahko malce pobožamo, nakar nam te hitro pobegnejo stran. Mapa ni tako obsežna kot v kakšnem Assassin’s Creedu, a je dovolj velika, da jo lahko prečkamo tudi na konju, s skokom iz višine pa se aktivira jadralni zmaj, tako da vam nikoli ni treba trpeti ob počasnem plezanju iz kakšne visoke pečine. Te stvari lahko izkoristite tudi za sodelovanje v mini igrah, kot je streljanje z lokom iz konjskega hrbta, jadranje z zmajem skozi nadzorne točke in igranje kock, kjer se odločate med liha in soda seštevkom. Avtorji so si iz Sekira sposodili še možnost izstreljevalnika vrvi, tako da po naselbinah na splošno šibamo kot nek starodavni Spider-Man, skok na odročne strehe in previse pa lahko uporabimo tudi za taktični pobeg pred nasprotnikom.

Nič od tega ni kaj takšnega, kar ne bi videli v drugih odprtosvetnih igrah, a za igre tega razvijalca je tole velik preskok, s tem pa so rešili tudi problem revnih stopenj.

A morda največja prednost igre Rise of the Ronin je pristop do stranskih in glavnih misij. Objektivov tipa osvobajanje kampa se zdaj lahko lotimo prikrito ali pa na juriš, ta formula pa je bila sunjena iz igre Ghost of Tsushima. Tako kot tam se lahko odločimo za mešanico pristopov, torej da najprej nekaj sovražnikom odstranimo iz zasede in se šele nato lotimo tistih težjih grdavžev, tudi ti stranski kampi pa ponujajo mini šefe, ki nam nato dodajo dodatne nagrade.

Najlažji je prikriti pristop, saj je umetna inteligenca nasprotnikov tumpasta in če vas že opazijo, lahko pobegnete samo nekaj metrov stran in že pozabijo na vas, zato je možno pospraviti cel tabor, brez da bi sploh zares potegnili ven katano. Ko pa vas enkrat le dokončno razkrinkajo se spustite v boj, ki se marsikaj deli z igro Sekiro: Shadows Die Twice.

Rise of the Ronin
Vsake misije se je najbolj pametno najprej lotiti prikrito in na ta način malce iztrebiti vrste nasprotnika, preden zares zapoje katana.

Pri pretepanju največ šteje izbor trenutnega orožja in na katero od njih je trenutno odporen vaš nasprotnik. Cilj je zbiti mu vzdržljivost na ničlo, nakar mu lahko zabijete uničujoč udarec, to pa ponavljate, dokler mu ne iztrebite življenjske črte. A tudi nasprotnik je presneto agresiven in vas ne bo tam samo čakal, da mu pritisnete zaušnico. Treba se bo braniti, kar lahko naredite preko pravočasnega izmikanja, a še bolj pametno je udarce parirati, s čimer mu zbijate vzdržljivost in ga pripeljete do točke za tisti močnejši udarec. Med bojem lahko nato tudi mešamo pristope, saj so nekateri sovražniki manj odporni na določen slog napadov in orožij, vmes lahko primešamo še streljanje s puškami in revolverji, v grdavža pa lahko preko izstreljevalnika vrvi zalučamo kakšen goreči sod.

Boj je sicer zahteven, a splošno lažji od predhodnih iger tega razvijalca, kar je tudi posledica tega, da lahko prvič tudi prilagajamo težavnost. Sam sem igral na “Normal”, kar je bilo še vedno zahtevno, a je dopuščalo možnost napak, tisti večji mojstri pa lahko že takoj od začetka posežete po višji težavnosti.

Uspešno opravljene misije vam prinesejo kakšen kos nove opreme, ki jo je tudi tukaj čisto preveč, prav pa pridejo tudi točke izkušenj, ki jih lahko vlagate v nadgradnje naših sposobnosti. A to ni edini iztržek glavnih in stranskih misij, saj lahko med temi spremljamo razne odločitve, ki dejansko vplivajo na nadaljnji potek dogodkov. V eni od prvih stranskih misij sem šefa banditov pustil živeti, nakar sem v eni od naslednjih misij zopet naletel na tega vagabunda, ki se je vrnil na pot kriminala, zdaj pa mi je bila ponujena njegova dokončna smrt ali pa partnerstvo. Pustil sem ga živeti in postal je moj novi spremljevalec, ki sem ga nato lahko izrabil v naslednji misiji glavne zgodbe.

rise of the ronin
Grafično tole ni najlepši naslov, a nekatere scene vas znajo vseeno očarati. Starodavna Japonska je pač prava lepotica.

Tehnična plat tudi v igri Rise of the Ronin šepa. Grafično tole ni noben biser, a to mu ne prepreči, da sličice na sekundo vseeno ne bi padale. Največje težave so se pojavile v večjih mestih, kjer je bilo zatikanje opazno, v vsaj treh primerih pa se je v igranje vrinil nek hrošč, zaradi česar je slika kar preskakovala in je pomagal šele ponoven zagon igre. Na enem mestu je bila stvar celo tako kritična, da sem moral fizično restirati konzolo.

Rise of the Ronin me je vsekakor pustil kar malce presenečenega in bolj kot sem ga igral, bolj sem pri njemu užival. Nisem sicer prepričan, če bi igro postavil pred dvojec naslovov Nioh, saj bi si želel pri nasprotnikih malce več raznovrstnosti in tudi težave z optimizacijo so mi povzročale kar nekaj puljenja las, vendar pa se Team Ninja zagotovo premika v pravo smer in zdi se mi, da so samo še korak od tega, da nam dostavijo resnično mojstrovino.

Igro lahko kupite v fizični obliki v trgovini Big Bang.

Film Alien: Romulus dobil prvi napovednik in ta je videti res obetavno

0

Kot velik privrženec franšize Alien znam nad to serijo filmov in iger zliti veliko jeze in razočaranja, ki so se nakopičila v zadnjih nekaj desetletjih. Osmi potnik, kot se ti izdelki imenujejo pri nas, je svoje začetke spočel leta 1979 izpod budnega očesa Ridleyja Scotta, nakar je James Cameron v 1986 spočel odlično, bolj akcijski nadaljevanje Osmi Potnik 2.

A od takrat je šla pot samo še strmo navzdol. Tretji in četrti del sicer imata svoje navijače, vendar pa je že takrat začelo dišati po delanju filmov v zameno za hiter zaslužek, nakar je v 2012 za filme zopet poprijel Ridley Scott in takrat spočel Prometheus in nato v 2017 še Zavezo, oba pa sta bila podpovprečna, saj je bilo za moje okuse čisto preveč filozofiranja in neumnih odločitev nastopajočih.

Osmi potnik po moje deluje najbolje takrat, ko krvoločnega Aliena pustiš v temi in se okoli njega suka določen nivo misterioznosti. Ravno zato sta bila prva dva dela tako udarna in zapomljiva, saj so ubogi znanstveniki in marinci stali nasproti neznani nevarnosti o kateri niso vedeli, ne od kje je prišla, ne zakaj njena kri povzroča resne opekline – vedeli so samo to, da se želi razmnožiti in njihova telesa uporabiti za inkubatorje.

Resnično pravi naslednik prvih dveh filmov je bila igra Alien: Isolation iz leta 2014, kjer je ljubezen in spoštovanje do prvih filmov kapljali ne samo iz ust zasledujočega Aliena, ampak tudi iz estetike vesoljske postaje. In zdaj znamo tistega resničnega naslednika dobiti tudi v svežem filmu Alien: Romulus, ki je vsaj v napovedniku videti resnično impresivno.

Osnovni zaplet je preprost: ekipa mladih ljudi se na nekem planetu znajde pod grožnjo Aliena in morajo narediti vse za svoje preživetje. Ta zaplet smo videli že velikokrat, a pri tej franšizi je vedno znova efektiven, Romulus pa se bo očitno vrnil k svojim grozljivim koreninam. Hkrati pa se upa dostaviti nekaj novih idej: že v napovedniku ti zvok kričečih ljudi pošlje mravljince po telesu, prvič v tej seriji pa sem videl pajkovske facehuggerje, ki se niso smukali po temi ali pa čakali, da skočijo iz jajca, ampak se družno zapodijo za svojimi žrtvami.

Film bo režiral Fede Álvarez in morda je ravno to sveže ime, ki je pred tem zaslovelo preko filmov Don’t Breathe in Evil Dead tisto, ki bo tej franšizi končno dostavilo tisto nekaj, kar smo ves ta čas pogrešali.

Alien: Romulus nas bo v kinih strašil od 16. avgusta dalje, ni pa to edini obetavni projekt, ki se za to franšizo riše na obzorju. Na seriji, ki se bo odvijala tri desetletja pred prvim filmom, dela tudi Noah Hawley, ki je najbolj znan po svoji seriji Fargo, izid te pa zaenkrat še ni znan, čeprav naj bi bila zdaj sredi aktivnega snemanja in produkcije.

Marvel 1943: Rise of Hydra nosi res impresivno grafično podobo

0

Te dni se v San Franciscu odvija sejem Game Developers Conference oziroma GDC, ki je bolj namenjen razvijalcem videoiger, kot pa splošni publiki. Vendar pa je na konferenci bil prisoten tudi Epic, ki je kazal vse zmožnosti svojega pogona Unreal Engine 5, to priložnost pa je izkoristil tudi studio Skydance New Media, ki je za svojo igro Marvel 1943: Rise of Hydra pokazal prvi napovednik.

In dve minuti in pol dolg video je videti resnično impresivno in če bi nekdo tole stvar odprl brez predhodnega znanja, bi lahko nekatere kadre zlahka zamenjal za celovečerni film. Sicer se še vedno vidi, da gledamo v videoigro, saj kakšni animaciji manjka tista pika na i za realistično premikanje človeških okončin, vendar pa se ob kakšni sceni, kjer gledamo samo okolico in daljno izrisano mesto, resnično vprašaš, kako daleč lahko še napreduje grafika dokler ne bo postala neločljiva od resničnega življenja oziroma filmov, ki že tako nosijo ogromno CGI-ja, kamor zagotovo spadajo Marvelovi izdelki.

Razvijalca Skydance New Media komandira Amy Henning, ki je pred tem pri razvijalcu Naughty Dog kot kreativna režiserka nadzorovala razvoj iger Uncharted, zdaj pa je šla na svoje in njen prvi samostojni projekt vsekakor obeta. Vrnili se bomo v leto 1943 in očitno bomo izmenjaje nadzorovali superjunaka Captain America in Black Pantherja, dvojec pa se takrat še ni poznal in se ni preveč maral – v enem kadru lahko vidimo popraskan ščit zaščitnika ZDA in na splošno v njunem razmerju vlada napetost.

Na žalost za Marvel 1943: Rise of Hydra nismo dobili nobenega prikaza igranja, čeprav lahko že zdaj ugibamo, da bo Black Panther preferiral bolj skrivalni pristop, Captain America pa bo šel raje na juriš. Bo pa končni produkt med igranjem videti tak kot v napovedniku: Amy je namreč ob videu dodala, da je vse videno dejansko izrisano znotraj pogona Unreal Engine 5 in da bo grafika takšna, kot jo vidimo v napovedniku.

League of Legends MMO je razvoj začel ponovno od začetka

0

Razvijalec Riot je štiri leta nazaj najavil pogumen projekt, saj se je spravil delati nov naslov v žanru MMO-jev, kar je, zaradi vsega proračuna, ki ga je potrebno vložiti v takšen razvoj, vedno zelo tvegana poteza. Vendar pa se je Riot pametno odločil, da bo njihova igra slonela na obširni zgodovini igre League of Legends in že samo tole ime bo k igranju, vsaj na začetku, pritegnilo cel kup ljudi.

Odkar pa je bil projekt najavljen pa nismo dobili niti enega koščka novih informacij. Seveda MMO projekti zahtevajo svoj čas, zato smo pričakovali nekajletni molk, a štiri leta je dovolj velika doba, da bi človek vseeno pričakoval vsaj kakšno sliko, pa čeprav je ta samo konceptna.

Tega se očitno zaveda tudi Riot, zato se je včeraj na X-u oglasil Marc Merril, soustanovitelj Riota in ta je preko daljšega sporočila malce potolažil vse potrpežljive igralce. Igra ni bila preklicana in je še vedno v aktivnem razvoju, je pa ta naletel na kar nekaj konkretnih težav, zato je ekipa nekaj časa nazaj sprejela težko odločitev, da resetira ves napredek in tega vrne na začetek.

S to spremembo se je v razvoj vmešal tudi nov izvršni producent Fabrice Condominas, ki je pri Riotu prisoten že od leta 2021, pred tem pa se je mudil pri razvijalcu Biowaru, kjer je delal na igrah Mass Effect 3 in Andromeda, za EA pa je spočel še Star Wars: Squadrons.

MMO tako ni bil preklican, je pa Marc opozoril, da takšen ponoven zagon projekta pomeni, da o njem ne bomo slišali ničesar in ta informacijski mrk zna trajati kar nekaj let. Riot bo sicer vmes delal na drugih igrah: nedavno so pokazali nove informacije glede League of Legends pretepačine, ki zdaj nosi uradno ime 2XKO in izide enkrat naslednje leto.

Osnovna igra League of Legends bo ob tem pridobivala novo vsebino in bo še vedno dejavna na področju e-športa. Ob tem moramo omeniti tudi naš turnir, ki bo kvalifikacije na spored postavil že čez pičla dva dni, zato pohitite s prijavami svojih ekip!

Zdaj si lahko ogledate 2 minuti premierne epizode serije Fallout

0

Samo še nekaj tednov nas loči od premiere serije Fallout, ki se bo vsebinsko napajala iz dolgoletne igričarske franšize in bo spočeta za pretočni servis Prime Video. Promocija je zdaj v polnem zagonu in v zadnjem mesecu smo slišali kar nekaj zanimivosti: šef Bethesde, Todd Howard, je izjavil, da so scenaristi najprej v 1. sezono želeli vriniti nekaj idej, ki pa so bile nato odstranjene, saj jih Todd hrani za Fallout 5, Amazon pa je naknadno izjavil, da bodo vse epizode izšle že na dan premiere.

Zdaj smo dobili tudi prvi 2-minutni vpogled, ki je vzet naravnost iz prve epizode serije. V njej vidimo sveže obujeno nekdanjo prebivalko podzemnega Vaulta z imenom Lucy (Ella Purnell), ki se pogumno sooči z zunanjim svetom in že ob prvih korakih ji postane jasno, da postapokaliptični svet ni preveč prijazen do novincev. Lucy vkoraka ravno v sredo napetega soočenja, kjer neznani Ghoul, ki ga igra Walton Goggins, na tla spravi dva neznana starejša prebivalca. Lucy se mu zoperstavi in mu postavi ultimat, a njen pihalnik niti približno ni pripravljen na izzive zunanjega sveta. Še preden ji Ghoul odpihne glavo se iz nikjer pojavi pripadnik bratovščine Brotherhood of Steel, ki se Lucy postavi v bran in tu nekje se, ob mastni kletvici Ghoula, scena zaključi.

Video je sicer resda kratek, a iz njega lahko izvlečemo kar nekaj primerjav z igrami. Lucy je videti kot nedolžni pravičnež, ki so ji v podzemnem bunkerju od rojstva naprej spirali možgane s propagando, da se da vse težave rešiti z besedami in pogumom. Lepo je tudi videti njen zaljubljen pogled v pripadnika Brotherhood of Steela, ki se pojavi kot njen odrešitelj, čeprav sumimo, da jo bo že naslednji kader soočil z realnostjo, ki smo jo pri teh vojakih spoznali skozi igre: ti oklepljeni vitezi so resda prijazni, a samo takrat, ko se v popolnosti strinjaš z njihovo vizijo, saj se drugače hitro znajdeš pod njihovim škornjem.

Osebno se serije še vedno veselim, čeprav bom priznal, da me napovedniki in zgornji dvominutni video niso do konca prepričali. Za Ghoula sem denimo pričakoval malce manj plastično masko, prihod viteza Brotherhood of Steel pa me prav tako ni odpihnil, saj je boleče očitno, da visi na vrveh. Prav tako bi bil njegov prihod bolj udaren: veliko bi k vtisu pripomogel tisti prvi pristanek, kjer bi se pod njegovimi nogami močno upognila streha avtobusa.

Končno sodbo bomo podali 11. aprila, ko vseh 8 epizod prispe na Prime Video.

World of Warcraft zdaj vsebuje ločeno battle royale preizkušnjo

0

Kako popestriti MMO, ki igralce zabava že več kot 20 desetletji, a se zdaj, kljub neprestanemu dodajanju nove vsebine, čuti že kar malce utrujeno? S tem vprašanjem se že dolgo ukvarja razvijalec Blizzard, ki je v zadnjih letih šel čez nekaj korenitih sprememb, zdaj pa se je končno nekako ustalil in se nahaja pod povsem novim lastnikom Microsoftom.

Ti pretresi so bili tako siloviti, da so zahtevali preklic obetavne preživetvene igre, ki je bila interno deležna same hvale, vendar pa očitno Activision in Microsoft v njej nista videla dovolj potenciala za resen dobiček, zato se je moral Blizzard osredotočiti na stvari, ki jih dela že dolgo: novi dodatki za World of Warcraft in prvo razširitev za Diablo 4. Samo še čakamo najavo Starcrafta 3 in pred nami bo skoraj starošolski Blizzard, le da se v njegovih pisarnah nahajajo povsem drugi ljudje.

Je pa razvijalec vseeno dobil nekaj svobode za ustvarjanje unikatne vsebine, ki jo lahko že zdaj preizkusimo znotraj igre World of Warcraft. Imenuje se Plunderstorm, gre pa za povsem nov igralni način, ki je v bistvu battle royale preizkušnja s 60 naenkrat sodelujočimi igralci.

Do gusarsko obarvanega Plunderstorma dostopamo preko World of Warcraft menija in za igranje moramo ustvariti povsem svežega junaka. S tem se nato sami ali pa v navezi s še enim prijateljem spustimo na bojišče Arathi Highlands, tam pa nabiramo nove veščine, orožja in nadgradnje, ki jih nato prožimo na nekako enak način kot v polni World of Warcraft izkušnji, le da so tule naše glavne tarče nasprotni igralci. Plunderstorm ponuja hitre obračune, kjer posamezna runda časovno meri največ 15 minut, cilj pa je enak kot v drugih battle royale igrah – ostati zadnji preživeli na mapi.

Gre za zabavno obstransko preizkušnjo, ki pa je samo začasna in Blizzard pravi, da bo Plunderstorm na voljo za igranje samo nekaj tednov. Uspešno igranje vam prisluži raznorazne nagrade kot so novi mounti, te pa nato lahko aktiviramo v moderni različici World of Warcarfta ali pa njegovi Classic veji.

Plunderstorm je sicer resda ločena World of Warcraft izkušnja, ki pa ni brezplačna, saj boste za igranje vseeno potrebovali naročnino za osnovno igro.

Franšiza The Callisto Protocol še ni mrtva in dobiva ločen roguelike naslov

0

Igro The Callisto Protocol sem leta 2022 označil za svoje največje razočaranje tistega leta in to upravičeno. Ta preživetvena grozljivka je imela namreč za sabo postavljen neizmeren talent, saj je na njej delal Glen Schofield, ki ima impresiven življenjepis, saj je pred tem služil kot šef serije Dead Space. Za svojo novo igro je pridobil pozornost založnika Kraftona in vse je bilo nared za izdelavo nove grozljive mojstrovine, ki pa enostavno ni dostavila tistega, kar smo igralci želeli. Prodaja je bila slaba, Glen Schofield je zapustil razvijalca Striking Distance Studios, tega pa so nato prizadela še odpuščanja.

Vendar pa Striking Distance Studios še ni rekel zadnje in včeraj so presenetljivo najavili povsem nov naslov imenovan Project Birdseye, ki se dogaja znotraj štorijalnega izročila igre The Callisto Protocol.

Navdušenci originala ste že nad dejstvom, da franšiza ni povsem mrtva, zagotovo navdušeni, a treba se je zavedati, da je Project Birdseye kot pa original iz katerega se napaja. Tole je barvita, od zgoraj gledana roguelike pretepačina/streljačina in je na prvi pogled videti kot neka različica igre Hi-Fi Rush. Akcija je videti bliskovito hitra, med posameznimi odpravami bomo lahko tudi nadgrajevali veščine in orožja, poznavalci originala pa boste med pošastmi opazili marsikakšnega znanca, ki ste ga prej v tretjeosebni maniri preganjali skozi zaporniško kolonijo Callisto lune.

Razvijalec v napovedniku ni izdal nobenega datuma izida, a sumimo, da zna zadeva iziti še enkrat letos. Zanimivo pa je tudi dejstvo, da je Project Birdseye samo eden od dveh iger na katerih trenutno dela Striking Distance Studios – drugi naslov je visokoproračunska zadeva, ki naj bi bila, vsaj tako pravijo govorice, delan na pogonu Unreal Engine 5. V napovedniku je tudi imensko omenjen The Callisto Protocol 2 in čeprav se prvi del ni dobro prodal, zna Project Birdseye pomeniti to, da bo morda originalna igra vseeno dobila 2. poglavje, ki bi znalo popraviti vse zamere predhodnika.

Serija Star Wars: The Acolyte dobila prvi napovednik

0

Franšiza Vojna zvezd se te dni nahaja v škripcih. No, v bistvu so zadeve začele škripati že leta 2015, ko se je režiser J. J. Abrams podpisal pod začetek nove trilogije filmov, ki so bile podpovprečne, te dni pa sploh ne vemo, kdaj namerava iziti kakšen nov visokoproračunski film.

*Posodobitev: napovednik je zdaj na voljo za ogled spodaj:

Disney je sicer nekaj rešitve našel v serijah Mandalorian in Andor, a med oboževalci že dolgo vlada mnenje, da bi se celotna franšiza enkrat že morala premakniti iz osredotočenosti na Skywalkerja in predstaviti neko drugo zgodbo. Vojna zvezd ima namreč tisoče let neizkoriščene zgodovine, ki jo je na samosvoj način predstavila serija iger Knights of the Old Republic in Disney je te želje zdaj končno uslišal in jih bo poskušal predstaviti preko nove serije The Acolyte.

Ta nas bo vrnila v preteklost, a ne do dobe Old Republic, ampak v obdobje High Republic. Ta era se je dogajala nekje 100 let pred tistimi dogodki, ki smo jih ugledali v Vojna zvezd: Epizoda I – Grozeča prikazen, tako da bomo gledali povsem sveže like in dogajanje. V High Republic so bili Jediji na vrhuncu svoje moči, a po kotičkih so se že začeli rojevati zametki temačne plesni zlobne strani Sile.

Glede zgodbe ne vemo ničesar konkretnega razen kratkega opisa: spoštovani Jedi Master, ki ga bo igral Lee Jung-jae, se poda na sled nevarni bojevnici iz njegove preteklosti, ki jo bo odigrala Amandla Stenberg. Preiskava nato Jedija pripelje do rezultatov, ki jih ni pričakoval, saj je tudi v tej eri v ozadju že deloval začetek Imperija.

Star Wars: The Acolyte je včeraj pokazal prvi uradni poster in treba je reči, da je stvar presneto dobro zamišljena, saj gledamo v žaromeč, ki ima namesto svetlega žarka zgolj sledi krvi. Nam morda to namiguje, da bo tole bolj odrasla zadeva in da znamo celo ugledati nekaj pretakanja krvi? Serijo ustvarja Leslye Headland, ki se je pred tem podpisala pod Netlixovo serijo Russian Doll, Leslye pa je lani The Acolyte opisala za mešanico filmov Frozen in Ubila bom Billa.

The Acolyte bo danes, ob zdaj še neznani uri, prejel prvi uradni napovednik, premiero pa bomo na pretočnem servisu Disney+ ugledali 4. junija.

Deljenje Steamove knjižnice iger bo kmalu omogočalo istočasno igranje dveh ali več igralcev

0

Valvova trgovina Steam na PC-ju ni popularna samo zaradi tega, ker je bila ena od prvih digitalnih trgovin. Razvijalec namreč ves čas dela na inovacijah sistema, ki je skozi leta dobil cel kup hudo uporabnikih funkcij, za vse to pa ni treba prišteti niti enega evra. Steam denimo že dolgo ponuja povsem brezplačno pretočno igranje iger, če si le lastite PC, preko katerega lahko poganjate naslove, funkcija za prilagajanje kontrolerjev pa je iz težav rešila že marsikakšno igro, ki bodisi sprva igralne ploščke sploh ni podpirala ali pa je imela nadzorno shemo preveč nerodno za udobno igranje.

Morda najbolj popularna funkcija te platforme pa je deljenje iger med družinskimi člani in prijatelji. Storitev se imenuje “Family Sharing” in je dostopna vsakemu uporabniku Steama, ki pod svoj račun doda račune prijateljev ali družinskih članov, nakar vsi lahko dostopajo do iste knjižnice iger. Vsak od teh računov je nato držal svoje položaje za shranjevanje položajev znotraj igre, dosežki pa so se prav tako odklepali za vsak profil posebej.

Valve bo zdaj to storitev temeljito predelal in ji dodal nekaj novih funkcij, hkrati pa bo odpravil nekaj pomanjkljivosti, ki so prisotne že od začetka. Family Sharing se bo preimenoval v Steam Families in bo deloval podobno kot predhodnik, z eno veliko razliko: več različnih računov bo iz iste knjižnice lahko istočasno poganjalo različne igre.

steam

Kako bo točno stvar delovala v praksi ima Steam razloženo na svoji strani, glavna pa je točka istočasnega poganjanja iger deljene knjižnice. Prej je moral namreč uporabnik počakati, da je lastnik knjižnice prenehal z igranjem in šele nato mu je bil omogočen dostop, zdaj pa te omejitve ne bo več. Bodo pa meje še vedno obstajale, tako da dva istočasna uporabnika ne bosta zmožna poganjati istega naslova, kar bi se hitro začelo izkoriščati pri večigralskih naslovih.

Prav tako so omejitve tudi drugje, saj računov ne bodo zmožni deliti uporabniki preko različnih držav. Valve pravi, da storitev Steam Families namenjena družinam, ki vsebujejo do 6 družinskih članov in ni ravno namenjeno deljenju za razne prijatelje in znance. Odstranjevanje članov zna prav tako biti muka: člana je možno iz Steam Families brcniti ven, nakar se ta uporabnik ne more novi družini pridružiti za eno leto, njegovo izpraznjeno mesto v prejšnji družini pa prav tako ne more biti znova zasedeno za 365 dni.

Steam Families je videti kot nekakšna inačica deljenja računa med družinskimi člani na Netflixu, čeprav Valve ne omenja nobenega zaklepanja dostopa na IP naslov. Storitev je zaenkrat v beta testiranju in jo lahko že zdaj omogočite, Valve pa pravi, da bo spremljal uporabe in navade uporabnikov in po potrebi prilagajal aspekte izkušnje.

Popularna igra Dark and Darker se vrača, a zaenkrat samo v trgovino Epic Games Store

0

Leto 2023 nam je postreglo z lepo paleto indie naslovov, ki so dosegali rekordne prodaje in zagotovo najbolj znan takšen izdelek lanskega leta je Palworld, vendar pa se je prva igričarska prodajna in igralna mrzlica začela že v februarju, ko se je na Steamu nenadoma pojavil naslov Dark and Darker.

Ta srednjeveški RPG, ki je bil hkrati večigralski PvPvE naslov, je igralce hitro očaral, saj je ekipe iztreniranih borcev pošiljal v temnice po mamljive zaklade, nakar je bilo treba z vsem tem nabranim bogastvom tudi pobegniti, saj si drugače postal okostnjakom večni prigrizek. Igra je bila prava uspešnica, a na žalost njen življenjski vek ni bil dolg, saj so se v ozadju dogajale pravniške bitke.

Založnik Nexon je namreč razvijalca Ironmace obtožil, da med delom za njih delal na kodi iz katere je nato nastal Dark and Darker, nakar je to kodo vzel s sabo in samostojno izdal igro. Nexon je to označil za krajo in proti razvijalcu sprožil tožbo, nakar je bil izdelek umaknjen iz Steama. Ironmace pa se ni predal in je obtožbe zanikal, med pravniško bitko pa je poskušal igro prodati kjerkoli je bilo možno – prenos datotek so ponujali celo preko torrentov.

A večigralski naslov, pa naj bo še tako zabaven, mora ves čas pridobivati nove igralce in ohranjati stare, zato preprosto mora obstajati na neki že uveljavljeni platformi. In Ironmace bo zdaj Dark and Darker prvič predstavil znotraj trgovine Epic Games Store, kjer je igra zdaj že na voljo za dodajanje na seznam želja.

Razvijalec je najavo spočel preko svojega uradnega Discorda in ta premik naznanil kot svoj prvi korak do končnega cilja dostave spoliranega naslova, ki vsebuje vso prvotno zamišljeno vsebino. Dark and Darker je bil namreč lani na voljo preko programa Early Access in v tem stanju ostaja še danes, očitno pa so v enem letu, kljub skakanju po sodišču, razvoj pripeljali do te mere, da lahko začnejo počasi že načrtovati različico 1.0. Medtem igralce spodbujajo, da pokažejo svoj entuziazem do igre in si jo na Epic Games Store dodajo pod seznam želja. Kupci originala boste seveda morali za Epic Games verzijo ponovno odpreti denarnice, cena pa zaenkrat ostaja neznanka.

Ironmace sicer ni ničesar omenil glede potencialne vrnitve na Steam, a besede “prvi korak” namigujejo, da se to zna sčasoma res zgoditi, vendar pa pot do tam ne bo brez polen med nogami. Pravniška bitka namreč še vedno ni zaključena: sodišče v Južni Koreji je resda prvo zmago poklonilo Ironmacu, saj naj ta ne bi kršil pravice založnika, vendar pa je Nexon seveda vložil ugovor, zato se pravdanje nadaljuje.

League of Legends pretepačina dobila ime in datum izida

Razvijalec Riot je leta 2019 najavil cel kup projektov, saj se je želel premakniti iz točke, kjer so razvijali zgolj vsebino za MOBA igro League of Legends in pokukati še v kakšen drug žanr – seveda pa so se pri temu prehodu zanašali na bogato zgodovino igre League of Legends, saj so s tem lažje privabili nove in stare igralce. Ob vseh teh najavljenih igrah (in tudi seriji Arcane) je marsikdo takrat Riot označil kot novi Blizzard, slednji razvijalec pa je v tistih časih začel padati iz enega škandala v drugega.

Med najavljenimi projekti je bil tudi eden, ki je slišal na ime Project L in zdaj, po petih letih razvoja, je tale igra končno dobila uradno ime, Riot pa je počasi začel tudi razmišljati o potencialnem datumu izida.

Igra se imenuje 2XKO in namerava v svetu pretepačin narediti kar nekaj konkretnih zasukov igralne formule. Riot namreč želi zadevo poriniti v svet e-športa ob bok uveljavljenim imenom tipa Street Fighter, pri tem pa se zanaša na sodelovalno formulo dveh igralcev. Na vsaki strani bojevalnega zaslona se bosta namreč nahajala po dva živa igralca, ki bosta lahko menjavala vlogi na odru in skupaj izvajala kombinatoriko naprednih kombinacij. V praksi to pomeni, da se bo nekaj časa pretepal en, sekundarni igralec pa bo med tem čakal na svojo priložnost, ko bo lahko partnerja, ki se je morda znašel v težavah, rešil iz situacije, včasih pa bosta lahko skupaj izvedla kakšno napredno klofuto.

2XKO je primarno tako namenjen zabavi štirih istočasnih igralcev, a samotarji lahko še vedno stvari vzamete v svoji roki in sami nadzorujete glavnega igralca in rezervista. Iz tega se znajo izroditi različni turnirji v obliki 2v2, 1v1 ali pa celo 2v1.

2XKO letos še ne bo izšel, se pa izid napoveduje za 2025, Riot pa bo vmes igro kazal na popularnih vmesnih turnirjih kot je EVO Japan, ki pride na spored že naslednji mesec.

Ime League of Legends je dandanes tako še vedno vredno svoje teže in tudi v Sloveniji poseduje bogato igralno bazo – že ta mesec bomo iz nje priredili turnir z lepimi nagradami, prijave pa so še vedno odprte!

Hekerski škandal sredi uradnega turnirja iz igre Apex Legends

0

Založnik EA trenutno dela na kvalifikacijah za turnir The Apex Legends Global Series in včeraj je na spored prišla Severna Amerika. Gledalci so spremljali finale regijskega tekmovanja, kjer se je spopadlo cel kup ekip, nakar je bilo tekmovanje nenadoma prekinjeno.

Igralec Noyan “Genburten” Ozkose je namreč sredi igranja za kakšno sekundo ugledal bizarno okno, ki ga ni videl nikoli prej. Začuden Noyan je okno zaprl oziroma se je to zaprlo samo od sebe, nakar je presenečeno ugotovil, da lahko vidi položaj vseh sovražnikov na mapi. Takoj mu je postalo jasno, da ga je očitno prizadel hekerski napad, nakar je še nekaj sekund razmišljal, kaj mu je storiti, nakar je pametno zapustil dvoboj, ob tem pa so se v pogovornem oknu izpisale besede “Apex hacking global series by Destroyer2009 & R4ndom” in to brez igralčevega nadzora. Gledalci so opazili, da je imelo pojavno okno, ki ga goljufivci uporabljajo za nepošteno igranje večigralskih iger, vključenih cel kup možnost: med drugim je bila obkljukana opcija, da orožje nima nihanja in da strelja samo od sebe, vključena pa je bila tudi bizarna opcija za podelitev glasu Putinu.

A Noyan ni bil edini, ki ga je prizadel ta napad. Igralec Phillip “ImperialHal” Dosen iz ekipe TSM je bil naslednja žrtev in tudi ta je svoje igranje prenašal v živo, nakar je sredi dvoboja začel vzklikati, da ima vključen “aimbot”, kar je goljufija, ki igralcu omogoči samodejno merjenje. Za razliko od Noyana je Phillip še nekaj časa vztrajal z igranjem, vendar je bila tudi ta runda dvoboja malce kasneje opuščena.

Trenutno ni nikomur točno jasno, kaj se je zgodilo. Ekipa prostovoljcev, ki se ne X-u druži pod imenom Anti-Cheat Police Department je v izjavi za javno zapisala, da je hekerski napad posledica RCE ranljivosti, kar je ena največjih nevarnosti spletnih obiskov. RCE pomeni “Remote Code Execution”, ta pa pomeni, da lahko hekerji pridobijo nadzor nad uporabniškim računalnikom in na njem sprožajo poljubne skripte, kot je bil v primeru turnirja zagon aplikacije, ki omogoča goljufanje. Anti-Cheat Police Department je vsem sodelujočim svetoval, da takoj zaščitijo vsa svoja gesla in po možnosti tudi ponovno namestijo Windowse, zraven pa dodal, da bi se trenutno na PC-ju izogibal vsem EA-jevim igram, ki jih ščiti zaščita Easy Anti-Cheat oziroma EAC.

Založnik EA je očitno zmešnjavo že opazil, zato je zaenkrat zamrznil turnir in bo podelil več informacij naknadno.

RCE ranljivost je pogost spremljevalec iger. Nazadnje se je ta težava pojavila v igrah Dark Souls, zaradi nje pa je založnik Bandai Namco za več mesecev onemogočil večigralne aspekte celotne trilogije Dark Souls. A to je prvič, da se je takšen hekerski napad zgodil sredi aktualnega, uradno podprtega turnirja.

PlayStation 5 Pro naj bi bil trikrat hitrejši kot pa osnovna verzija konzole

0

Sony je resda leto 2024 začel malce upehano, saj je v kratkem roku najavil, da za letos ni pričakovati njihovih večjih ekskluziv, hkrati pa so na en mah odpustili zajeten kup ljudi. Vendar pa to ne pomeni, da bo za pristaše znamke PlayStation zmanjkalo obetavnih novic, saj Sony še ni najavil, kaj vse lahko pričakujemo v 2025 in naprej, vse glasnejše pa so tudi govorice glede nadgradnje aktualne konzole PlayStation 5.

Da naj bi podjetje delalo na obnovi svoje konzole se je govorilo že lani poleti, zdaj pa se je YouTuber Moore’s Law is Dead dokopal do tehničnega dokumenta, ki naj bi malce bolje orisal specifikacije in zmogljivosti konzole PlayStation 5 Pro.

Obstoječi PlayStation 5 ponuja 10,28 teraflopno zmogljivost, medtem ko naj bi verzija Pro to nadgradila na 33,5 teraflopov. To zmogljivost je sicer težko primerjati, saj strojne specifikacije slonijo na AMD-jevi arhitekturi strojnih delov, ki bi se med verzijama konzol spremenili, vendar pa novinar Tom Henderson, ki je potrdil tehnični dokument preko svojih lastnih virov, pravi, da bi na ta način grafični čip znotraj konzole PlayStation 5 Pro ponujal trikrat večjo moč pri izvajanju intenzivnih grafičnih učinkov. S tem je mišljeno osvetljevanje scen preko tehnologije ray tracing, ki je postala sestavni del vseh večjih naslovov, vendar pa je trn v peti aktualnih konzol zaradi svoje nore zahtevnosti.

Ray tracing je morda tisti največji dejavnik za ustvarjanje Pro različice konzole. Razvijalci morajo namreč za podporo teh učinkov veliko delati na optimizaciji in običajne žrtve takšnega razvoja so nižje sličice na sekundo ali pa manjša ločljivost. Igre so na splošno postale zelo zahtevne in lep dokaz tega sta zadnji dve Final Fantasy igri, ki ju zaenkrat lahko igramo samo na PlayStation 5 in tam je boleče očitno, da bi grafično in optimizacijsko ta konzola potrebovala manjši dodatek steroidov.

Henderson je v svojem lastnem poročilu še dodal, da zna Pro verzija pridobiti za 10 % hitrejši procesor in da bo konzola vsebovala odstranljivo optično enoto za branje Blu-rayjev. Moore’s Law is Dead še navaja, da naj bi Sony delal na svoji lastni tehnologiji za preračunavanje slike PlayStation Spectral Super Resolution oziroma PSSR, ki naj bila podoba DLSS-u in FSR-ju, le da naj bi bila namenjena specifično konzoli PlayStation 5.

Henderson je k vsemu skupaj še dodal datum izida. PlayStation 5 Pro naj bi v trgovine prišel že med letošnjimi decembrskimi prazniki, kar bi bilo nekako logično, saj bo takrat originalna konzola štela že 4 leta in se bo nahajala ravno nekje na sredini svojega življenja.