Počasi a vztrajno so VR izkušnje začele zaobjemati vsa naša čutila, tako da so interakcije znotraj VR okoliša čedalje bolj globoke in realistične. Najprej je bilo dovolj že to, da se je navidezna resničnost dinamično prilagajala našemu sukanju glave, nakar smo se začeli po prostorih premikati ter preko kontrolerjev začeli s svetom upravljati na način, ki nas resnično lahko preseli v dogajanje.
Vse to nam ponujajo komercialni produkti, če pa skočimo v svet prototipov pa lahko naletimo na cel nabor hudo zanimivih izdelkov. Na voljo so denimo večje platforme, ki nam omogočijo interaktivno hojo, razne rokavice pa nam lahko omogočijo zaznavanje upora virtualnih objektov. Skupina podjetnih študentov univerze v Čikagu je zdaj iznašla napredni nahrbtnik, ki da lahko uporabniku bolj realističen občutek skakanja, zadeva pa se imenuje JumpMod Haptic Backpack.
Kako stvar deluje si lahko preberete v obsežnem PDF dokumentu, za razumevanje tehnologije pa ti ni treba biti nek VR genij. Uporabnik si na hrbet namesti napravo, ki spominja na odprt nahrbtnik z večjo utežjo, ta pa nato zazna skok in se premakne navzgor, kar da uporabniku občutek, da je skočil višje, čeprav je realno dosegel isto višino kot prej.
V zgornjem videu lahko vidite nekaj primerov, kako bi takšno iznajdbo lahko uporabili znotraj iger. Sprva srečamo preprosto platformščino v kateri pobiramo piškotke in preskakujemo krave, nakar se dogajanje preseli v bolj interaktivno okolico, kjer igralec poskuša najprej doseči ključ iz lestenca, a je njegov skok prekratek. Nato si iz stene sposodi trampolin in ko skoči nanj se aktivira utež, v igri pa nas odbije bolj visoko v zrak, zaradi česar lahko dosežemo ključ, ki nam nato odpre vrata do dvigala. Preprost demo, a ni vrag, da česa takšnega ne bi znala dobro izkoristiti kakšna igra tipa Resident Evil VR.
Raziskovalna ekipa študentov pravi, da bi JumpMod lahko še bolj optimizirali. Trenutno namreč utež tehta 2 kilograma, zaradi česar zna biti za koga malce preveč težka, teoretično pa bi se to težo dalo zmanjšati na 100 ali 200 gramov. Utež je sicer dobro zasnovana, saj služi tudi kot baterija, tako da ni potrebe, da bi gor montirali še kakšen dodaten del opreme, ki bi napravo na koncu še dodatno obtežil.
Kot rečeno, zadeva je samo prototip, tako da ostaja vprašanje, če bo zadeva kdaj sploh zagledala splošni trg. V obzir je treba vzeti tudi varnost, saj delovanje JumpModa kar kliče po razbitem nosu, saj so uporabniki VR-ja nerodni že takrat, ko stojijo povsem pri miru, pri takšnem skakanju pa bi hitro izgubili ravnotežje, čemur bi sledile lahko tudi hujše poškodbe.
Vseeno pa je zanimivo videti, kaj vse bi lahko že počeli v VR-ju, če bi le te naprave postale bolj razširjene in bi zaradi tega tudi razvijalci bili pripravljeni v razvoj projektov vložiti več časa in denarja.
Žanr RTS (realno-časovnih strategij) je tekom let doživel tiho preobrazbo. Nekdaj je veljal za enega najpopularnejših, a v zadnjih desetletjih je bil potisnjen na stranski tir, slavo pa je prevzel potezni polbrat. A ni še odpel zadnje note. Namesto predaje v usodo je izkoristil ta čas, se razvil, preoblikoval in postal nekaj novega, še ne izkušenega. Le kaj bi to lahko bilo?
Po popularnosti izraza “preživetje” v igričarskih krogih ni nobeno čudo, da so se tudi strategije vdale v usodo. Med realno-časovnimi strategijami so najpopularnejša podzvrst trenutno tako preživetvene strategije. Tu izstopajo predvsem neodvisni naslovi, kot sta They Are Billions in The Riftbreaker. Na seznamu pa se jima je predlani pridružil tudi Age of Darkness: Final Stand, o katerem bomo malo več spregovorili prav danes.
Razvojna ekipa: PlaySide Studios Založnik: Team17 Platforme: PC Steam:Povezava Datum izida: 7. oktober 2021 (Zgodnji dostop) Cena: 21,99 €
Zvrst: Realno-časovna preživetvena strategija
Nevarnosti preživetja: Zgodba o dnevu in noči
Age of Darkness: Final Stand je zares privlačna in intenzivna realno-časovna preživetvena strategija, ki igralca potopi v svet, ovit v temo in obup. Razvita z natančno pozornostjo do podrobnosti, postavi te pred ultimativen preizkus vztrajnosti in strateškega znanja, kjer lahko ena samcata napaka stane par ur napredka. Z edinstvenimi mehanikami igranja, vpleteno zgodbo in osupljivo grafiko je Age of Darkness: Final Stand pravi dragulj za ljubitelje in oboževalce temnih fantazijskih naslovov in strategij, kljub temu, da niti še ni doživel polnega izida.
V osrčju je zahtevno preživetveno igranje, kjer se soočaš z neusmiljenimi valovi nočnih mor, ki so najbolj dejavne tekom noči. V temnem fantazijskem svetu je tvoj cilj voditi zadnje branike človeštva proti smrtonosni megli, ki po zatonu sonca prične biti bitko proti vsemu s srčnim utripom.
A pot do preživetja se začne podnevi, ko imaš priložnost graditi, širiti Luč, zbirati vire in uriti vojsko pod vodstvom močnih in edinstvenih junakov, kot pri Warcraft III. Ti junaki imajo posebne sposobnosti, ki lahko vplivajo na potek bitke z dodatno plastjo strategije. Čeprav lahko, kot kateri koli drug grešnik, tudi junak umre, se kot določen odrešenik krščanske vere po par obratih peščene ure prerodi in znova nemilostno vodi človeštvo v upu, da bi se še kakšen dan izognili neogibni pogubi.
Raziskovanje megle
Običajna pravila žanra so prisotna, na primer potrebe po gradbi, zbiranju virov in izgradnji obrambnih struktur za zaščito, vendar pa lahko v igri najdemo tudi nekaj prilagoditev formule, ki delujejo nekoliko drugače kot pri klasičnih pripadnikih. Za začetek, čeprav za delo potrebuješ naseljence, je vse navidezno in nikoli dejansko ne čakaš, da bi prispeli na gradbišče ali drugo lokacijo in pričeli z delom.
Prav tako to pomeni, da za zbiranje določenih virov, kot sta les in železo, zgolj zgradiš ustrezno stavbo ob sami lokaciji vira, in merilnik ti tu da vedeti, kako učinkovito bo obratovala glede na dano mesto. To je zanimiv preobrat, ki spremeni stvari, zdi se dobro vpeljan in ne odvečen, različnih virov pa je ravno dovolj, da njihovo iskanje ne postane naporno (denar, les, kamen, železo in krvni kristali).
Ko sonce zaide in dežela zapade v objem teme, si se primoran soočiti s plimo nočnih mor, saj tehnologija “SwarmTech” hkrati lahko prikaže več kot 70.000 sovražnih enot. To sicer ni nič novega, saj je tudi They Are Billions posedovala podobno funkcijo, a po mojem mnenju to še zmerom jemlje sapo; intenzivira igranje in te ohranja na trnih, ko se spopadaš z nočnimi izzivi in resnično se počutiš, kot da se boriš proti neizbežni usodi.
Megla v Age of Darkness: Final Stand namreč ni le preprosta zavesa, ki skriva sovražnike; je dinamična živa meglica smrti, ki te postavlja pred velik izziv. Ne samo, da izčrpava življenje, temveč pretvarja zgradbe v gnezda za razmnoževanje nočnih mor. Strateško raziskovanje je ključno in ena izmed tvojih najpomembnejših nalog je razkrivanje proceduralno generirane karte, da ponovno osvojiš sovražno ozemlje in premagaš skrite grožnje ter tako pridobiš dostop do novih virov za zagotovitev širjenja in preživetja tvojega oporišča.
Neskončna globina strategiranja
Ena najbolj vznemirljivih vidikov Age of Darkness: Final Stand je dodatek kampanje “Plameni maščevanja”. Tako se lahko podaš na epsko in dolgo pričakovano potovanje po deželah Erodarja, ki razkriva temno in krvavo preteklost, ki je vodila do katastrofalnega prodora teme v deželo živih. S prologom in sedmimi zanimivimi misijami kampanja zaenkrat ponuja bogato pripoved, ki raziskuje intrigantno ozadje junakov, njihove medsebojne odnose in ozadje vsake izmed (trenutno) treh frakcij, do samega zaključka pa bo sicer potrebno še počakati, saj vsake toliko časa izide nov skupek stopenj, kampanja pa je tako še v delu.
Gre za zgodbo o pogumu in odrešenju, kjer se srečuješ ne le z grozotami, ki prežijo v temi, ampak tudi z drugo tipično nevarnostjo. To so ljudje, ki so se oddaljili od Luči. Ta privlačna zgodba dodaja globino ozadju Age of Darkness: Final Stand in te potopi v usodo sveta in misli osebkov, ki ga naseljujejo.
Igra tako ponuja izjemno igralno izkušnjo za ljubitelje realnočasnih strategij in temnih fantazijskih žanrov. Igralna globina je v vrhuncu z zahtevnimi mehanikami preživetja, kjer vsaka odločitev šteje. Tako moraš skrbno upravljati z viri, izboljševati obrambo in strategično razporejati enote, da preživijo še en neusmiljeni naval nočnih mor.
Poleg tega je neponovljivost skoraj brezmejna. Vsak nov poizkus preživetja predstavlja nove izzive in priložnosti, zagotavljajoč, da nobeni dve izkušnji nista enaki. Dinamična živa megla, proceduralno generirane karte in velikost nočnih mor naredijo iz vsakega podajanja v svet novo, svežo in razburljivo pustolovščino.
Vizualni vtisi in vabljiva zvočna kulisa
Razvijalci Age of Darkness: Final Stand niso varčevali z naporom pri ustvarjanju vizualno osupljivega in vabljivega igralnega sveta. Temni fantazijski svet oživijo s podrobnimi umetniškimi deli, ki ustvarjajo zlovešče vzdušje, ki popolnoma ustreza tematiki igre.
Poleg tega oblikovanje zvoka dodaja še eno plast vživetosti, s srhljivo in atmosfersko glasbo, ki povečuje občutek nevarnosti in kaosa med nočnimi bitkami. Kombinacija vizualnih vtisov in zvočnega ozadja zagotavlja, da so igralci popolnoma potopljeni v temen in nevaren svet.
Glede kritik bi glavna letela na taktičen nadzor, saj v moderni industriji pričakujem določene standarde. Tako pa ob nadzoru večje skupine enot bode občutna odsotnost kakršnih koli formacij ali dodatnih opcij nadzora, kot sta patruljiranje in straženje območij, umetna inteligenca pa je zelo preprosta. Lokostrelci bodo včasih enostavno stekli neposredno v ukrivljene čekane nočnih mor in podlegli pod neusmiljenimi udarci, preden boš zmogel izustiti “prekleti cepci, katero tele jih je učilo taktiziranja”.
Razsodba
(+) Konstanten tok novih vsebin (+) Fantazijski svet, poln zanimivosti (+) Dobra vizualna in zvočna podlaga (+) Zanimivo večkratno preigravanje (+/-) Kampanja zaenkrat še ni dokončana (-) Določene pomanjkljivosti glede nadziranja enot
Age of Darkness: Final Stand izstopa med podobnimi igrami, saj ponuja neprekosljivo doživetje realnočasovne strategije in temnega fantazijskega preživetja. S svojimi zahtevnimi igralnimi mehanikami, privlačno zgodbo in osupljivo grafiko zagotavlja neskončne ure strateškega užitka. Ne glede na to, ali si izkušen igralec RTS ali oboževalec temnih fantazijskih žanrov, gre za nepogrešljiva izkušnjo. Age of Darkness: Final Stand bo preizkusil tvojo taktično preudarnost, vzdržljivost in vodstvene sposobnosti kot nikoli doslej.
Od vseh napovedi, ki smo jih letos pričakovali od podjetja Apple, je največ pozornosti zagotovo pritegnil Vision Pro – njihova pionirska VR očala, ki pa s predstavitvijo niso preveč navdušila in skupaj z astronomsko ceno je to hitro postal izdelek, o katerem redko kdo sploh izdavi kakšno besedo.
Vendar pa se Apple tudi letos lahko še vedno nasloni na novo generacijo telefonov iPhone, ki bodo letos izšli v že svoji 15. generaciji. Spletna stran Bloomberg se je dokopala do nekaj novih informacij, ki predstavljajo lepo evolucijo te telefonske linije in novosti je dovolj, da zna po nakupu seči roka tudi tistega, ki si doma že lasti prejšnjo ali predprejšnjo generacijo telefonov iPhone.
Bloomberg poroča, da se bodo spremembe zgodile v celotni liniji telefonov – od tistih najcenejših do tistih najdražjih modelov. Običajni iPhone 15 in 15 Plus se bosta poslovila od klasične zareze na vrhu telefona in bosta namesto tega dobila zarezo Dynamic Island, ki sicer še vedno prekine zaslon, a je interaktivna in je bila prej na voljo samo na dražjih modelih. Oba modela naj bi dobila nadgradnje na področju kamer in naj bi ju poganjal procesor A16, ki je do sedaj poganjal iPhone 14 Pro.
Inačici telefona iPhone Pro in Pro Max bosta zahvaljujoč tehnologiji LIPO, ki izvira iz Applovih ur, dobila tanjše stranice, ki naj bi se iz 2,2 mm zmanjšala na vsega 1,5 mm. Obe verziji dražjih telefonov naj bi dobili tudi robove iz titana, ki bo nadomestil nerjaveče jeklo in bo tako bolj vzdržljiv.
Morda najbolj pomembna nadgradnja bo prišla v obliki kabla za polnjenje. Serija telefonov iPhone 15 naj bi bila prva, ki bo zavrgla priklapljanje preko vhoda Lightning in bo prešla na standardiziran priklop USB-C. To sicer ni izgruntavščina Appla, ampak Evropske unije, ki je sprejela zakon, da morajo od leta 2024 vse nove naprave nujno vsebovati priklop USB-C, s čimer naj bi se izognili odvečnemu elektronskemu odpadu.
Tehnično gledano zna tudi letošnja generacija telefonov iPhone še vedno vztrajati na Lightning priklopih, saj naj bi Apple tudi letos nove telefone v prodajo porinil septembra, Bloomberg pa je ob tem še navedel, da lahko pričakujemo za njih nekoliko višjo ceno.
Da bo umetna inteligenca igrala veliko vlogo pri ustvarjanju modov smo napovedali že takrat, ko se je na spletu prvič pojavil pogovorni bot ChatGPT. Smo še v zgodnjih dnevih implementacije, a nekateri modderji so zadevo že implementirali v svoje izdelke, med njimi pa se je zdaj znašel tudi modder Bloc, ki je za igro GTA 5 ustvaril prav posebno mini kampanjo.
Mod se imenuje Inworld Sentient Streets, gre pa za kratko zgodbo, v kateri nastopate v vlogi navadnega policista. Na voljo imate tri ločene spremljevalce, vsak od teh pa ima svojo osebnost in z njimi se lahko nato odpravite v opravljanje tipičnih policijskih misij. Na papirju se tole sliši kot nekaj, o čemur sploh ne bi bilo vredno pisati, a temu ni tako.
Mod namreč na veliko izrablja umetno inteligenco. V tem primeru gre tu za navezo dveh takšnih umetnih pameti: Inworld AI Character Engine in ElevenLabs, ki vsem likom poda dokaj realistično glasovno igranje. Inworld Sentient Streets vsebuje več kot 30 takšnih oseb, ki jih najdete znotraj sveta, z vsakim od njih pa lahko imate dolge pogovore, saj se umetna inteligenca zaveda, da se nahaja v igri in se dinamično odziva na dogodke.
Vse to lahko vidite v zgornjem igralnem posnetku. Mod sicer ima pomanjkljivosti: ElevenLabs je trenutno še daleč od tega, da bi kruh odžiral profesionalnim glasovnim igralcem in nekam smešno je, da v pogovoru vsak od policijskih partnerjev najprej omeni svoj vzdevek. A na splošno je zadeva impresivna, saj se lahko z NPC-ji pogovarjamo preko mikrofona, ti pa se nato dinamično odzivajo na dogodke okoli sebe.
Inworld Sentient Streets si lahko prenesete iz sledeče povezave, a namestitev ni tako enostavna, zato si podrobno preberite navodila inštalacije. Tudi če vse naredite prav boste znotraj igre mod morali aktivirati preko vnašanja komand v konzolo, vendar pa boste na koncu dobili zanimivo igralno izkušnjo, ki je tudi okno v vse prihajajoče mode.
Starošolski pristaši žanra fantazijskih iger so včeraj vriskali od veselja. Po več kot 20 letih so namreč vendarle dočakali tretji del sage Baldur’s Gate, ki jo je k življenju obudil belgijski razvijalec Larian, prej znan po svoji franšizi iger Divinity.
Baldur’s Gate 3 je bil sicer dolga leta na voljo v sistemu Early Access, a ta je ponujal samo preigravanje prvega poglavja, medtem ko se je včeraj odklenila polna igra, ki naj bi za posamezno preigravanje vzela okoli 170 ur. Gre torej za ogromen naslov, ki prav tako odgrizne velik del diska, saj stvar tehta 122 GB, razvijalec Larian pa igralcem ni omogočil, da bi predčasno prenesli datoteke, ki bi jih na dan izida potem samo še odklenili.
Ko se je torej igra odprla za prenos včeraj ob 17.00 se je zgodil nepopisen naval na uboge Steamove strežnike. Poraba mreže je znašala 146 Tbps, kar je skoraj trikrat več kot pa ko je svoje rojstvo doživel Cyberpunk 2077, kar vam da vedeti, da so igralci res slinasto pričakovali novo RPG izkušnjo, ki nam jo je pričaral Larian Studios.
Nekateri uporabniki so zaradi tega navala začutili, da se je Steam začel malce zatikati, a na splošno so strežniki vzdržali naval, tako da so lahko igralci lahko veselo nadaljevali sesanje podatkov iz mreže.
In končna številka je bila presneto impresivna, saj je po podatkih spletne strani SteamDB na višku popularnosti v igri naenkrat zabavalo 472.136 igralcev. To je za povsem enoigralsko izkušnjo hudo dober dosežek in čeprav ni bilo dosežena magična številka pol milijona istočasnih igralcev, bo ta meja zagotovo kmalu dosežena. Upoštevati je namreč treba, da je igra izšla sredi tedna in da vsi nimajo tako hitrega interneta, da bi v nekaj urah prenesli več kot 100 GB podatkov. Smo tik pred vikendom zato pričakujemo, da bo v naslednjih dneh ta številka kmalu presežena.
Kakor pa je cifra impresivna se po število istočasnih igralcev svežega naslova leta 2023 uvršča šele na drugo mesto. Na prvem mestu ostaja naravnost masiven izid igre Hogwarts Legacy in številke si v bistvu niso niti blizu, saj je slednji med 12. in 13. februarjem zabeležil 879.308 istočasnih igralcev.
Recenzije, vsaj tiste, ki nekaj štejejo, trenutno še niso na voljo. Razvijalec je kode za opis poslal šele v nedeljo, štirje dnevi igranja pa preprosto niso dovolj, da bi kdo spočel globoko recenzijo za tako obširen naslov. A tisti prvi vtisi so hudo pozitivni, zato upamo, da je Larian enako kvaliteto ohranil skozi celotno igralno izkušnjo.
Kultna RPG izkušnja Gothic se po vseh teh letih ponovno prebuja od mrtvih. Originalno igro je leta 2002 začrtal nemški razvijalec Piranha Bytes, ki je nato ustvaril še dve poglavji in se nato odpravil ustvarjati druge franšize, ki so sicer držale druga imena, a so igralno še vedno lovila tisto igralno magijo Gothic iger.
Založnik THQ Nordic je ugotovil, da ima po vsem tem zatišju licenca še vedno gorečo oboževalsko skupnost, ki je najbolj močna v Evropi – še posebej so nanjo nori Nemci in Poljaki, ki še zdaj za prvi dve igri izdelujejo obsežne mode, Gothic pa je izjemno popularno ime tudi znotraj Rusije. Zato je bilo že nekaj let nazaj odobreno delo na predelavi prvega dela, založnik pa nas je včeraj ujel nepripravljene z najavo prenosa originalne igre na konzolo Nintendo Switch.
Za Gothic je to kar pomemben dosežek, saj se nobena od treh iger ni pojavila nikjer drugje kot pa samo na PC-ju. Tako bo konzolni svet prvič spoznal ime Gothic, žal pa je zaenkrat ta mini predelava najavljena samo za konzolo Nintendo Switch.
Gre za povsem originalno izkušnjo, ki pa bo vseeno dobila nekaj nadgradenj. THQ Nordic je namreč popravil nekaj hroščev, ki nikoli niso bili uradno odpravljeni, napovednik pa obljublja tudi izboljšano grafično podobo, karkoli že to pomeni. Predelava, uradno imenovana Gothic Classsic, bo s prenosom na konzole tudi prvič pridobila podporo za igralne ploščke, čeprav v napovedniku ne vidimo uporabniškega vmesnika, tako da še ni jasno, kako je THQ Nordic PC-jaške kontrole prilagodil za kontroler. Morda se bodo zgledovali po odličnem modu na PC-ju, ki dodobra spremeni uporabniški vmesnik in pri igranju za izbiro orožij in urokov ponudi plavajoči meni.
Gothic Classic bo v prodajo stopil 28. septembra, medtem pa z zadržanim dihom čakamo na 11. avgust, ko bo založnik THQ Nordic pripravil lastno konferenco iger, med katerimi se bo zagotovo pojavila tudi tista večja predelava originala.
O Assassin’s Creed Jade smo enkrat že pisali in sicer na podoben način kot tale članek. Gre namreč za naslov, ki ga bomo lahko igrali izključno preko telefonov in tablic, nekdo pa se je udeležil zgodnjega testiranja in nato na spletu objavil nekaj zgodnjega igranja. In zdaj se je to zgodilo ponovno, le da tokrat igralni posnetek v dolžino meri kar uro in pol.
Igra Codename Jade bo izpolnila želje vseh tistih igralcev, ki si že dolgo želijo ugledati 3D Assasin’s Creed znotraj obdobja antične Kitajske. Čaka nas široka pokrajina, ki bo vključevala mesto Xianyang, v enem segmentu pa se bomo sprehajali po Kitajskem zidu in se na njem celo branili pred napadalci. Čeprav je tole povsem mobilna igra, ki jo bomo igrali na iOS in Android operacijskih sistemih je grafično zadeva videti presneto impresivna, Ubisoft pa se je za namene ustvarjanja povezal s kitajskim založnikom Tencentom in njihovim razvijalcem Level Infinite.
Zaradi tega partnerstva bo igra Codename Jade malce drugačna od drugih naslovov. Tokrat bomo denimo ustvarili povsem svoj lik in ne bomo okoli vodili nekega morilca, ki že ima vzpostavljeno zgodovino. Prav tako bo Codename Jade povsem brezplačen naslov, tako da lahko v njem pričakujete celo goro mikrotransakcij, a upanje ostaja, da bomo lahko vsaj štorijo v celoti odigrali, brez da bi nam bile na pot postavljene umetne ovire, ki bi jih lahko odklenili samo preko kreditne kartice.
Nov igralni posnetek pokaže marsikaj zanimivega in v enem delu se nam na avanturi pridruži tudi stara znanka Kassandra, ki smo jo videli v igri Assassin’s Creed Odyssey, kasneje pa je skočila tudi v Valhallo. Grafično in igralno se Codename Jade ne razlikuje preveč od Odysseyja, kar je za nekatere zagotovo razočaranje, a po drugi strani je impresivno, da telefoni in tablice sploh lahko pričarajo takšno grafično podobo.
Assassin’s Creed Codename Jade je eden od mnogih Assassin’s Creedov na katerih trenutno dela Ubisoft, a tako kot večina napovedanih projektov še vedno nima datuma izida. Še najbližje je Mirage, ki ga bomo igrali od 12. oktobra dalje, to pa bo precej manjši naslov od tistih glavnih poglavij, ki nam dostavijo stotine ur vsebine.
Tule je še ena govorica o predelavi, ki se zna ali pa ne zna zgoditi v bližnji prihodnosti. Dokaj zanesljivi vir billbil-kun namreč trdi, da naj bi Bethesda pripravljala predelavo igre Quake 2 iz leta 1997, najava pa naj bi bila uradno spočeta na letošnjem festivalu Quakecon, ki se bo odvil med 10. in 13. avgustom.
Prve namige o morebitni predelavi je sicer prva opazila spletna stran Gematsu, ki je na južnokorejski strani za starostne oznake iger opazila nov vnos za igro Quake II Remastered, to pa se je zgodilo letos junija. billbil-kun pravi, da je ta prenova resnična, a da zaenkrat še ne ve, ali se bo predelava prodajala pod oznako Remastered ali pa Enhanced. Takšno predelavo je namreč Bethesda že spočela za prvi Quake in sicer leta 2021, ta pa je izšla pod imenom Quake Enhanced in to na PC-ju ter konzolah trenutne in prejšnje generacije.
NVIDIA je sicer Quake 2 plodno izkoristila za promocijo svojih RTX grafičnih kartic zaradi česar smo dobili manjšo predelavo igre Quake II RTX, ta pa je vsebovala prelestne ray tracing učinke. V bistvu je že tale manjša olepšava povsem zadostna, a Bethesda očitno meni, da lahko iz te ostarele igre iztisne še malce več, takšen tretma pa si ta legendarna igra vsekakor zasluži.
Quake 2 nam je ob svojem izidu predstavil zanimivo enoigralsko kampanjo, igralci pa nato kar dolgo časa niso dobili nove štorijalne vsebine, saj je razvijalec id Software spočel tretji del Quake 3 izključno za večigralske namene, ki si je kar nekaj časa izmenjaval udarce z igro Unreal Tournament. Novo enoigralsko vsebino je prinesel šele Quake 4 in sicer se je to zgodilo leta 2005.
Že kar nekaj govoric o predelavah trenutno plava po zraku in zaenkrat ostajajo nepotrjene. Poleg igre Quake 2 naj bi Bethesda odobrila tudi delo na prenovi naslova The Elder Scrolls: Oblivion, razvijalec Rockstar pa naj bi po vseh teh letih končno na PC spravil kavbojski hit Red Dead Redemption 1.
Misteriozne črnine vesolja bomo lahko kmalu spoznali bolj intimno, saj je ameriška vladna agencija NASA nedavno napovedala čisto svoj lastni pretočni servis, ki se bo imenoval NASA+.
Gre za povsem nov način prikazovanja vse vsebine, ki jo je skozi leta posnela NASA in tega materiala se je nabralo kar nekaj, vesolje pa je dovolj zanimivo in globoko, da jim vsebine ne bo zmanjkalo tudi v bodoče. NASA+ bo vsebovala zanimive dokumentarce, ki se bodo tikali skrivnosti vesolja in nam bodo skušali prikazati kaj vse je potrebno postoriti pred lansiranjem rakete ali satelita. Na voljo bodo tudi serije, hkrati pa bodo občasno na voljo prenosi v živo, kar bo verjetno rezervirano za kakšne posebne dogodke, kot je izstrelitev nove misije ali pa nemara spremljanje kakšnega večjega požara oziroma hurikana, ki trenutno preti naši Zemlji.
Introducing our new streaming platform, NASA+, launching soon. See more rockets, more science, and more space.
Potem je tu še gledanje skozi novi teleskop James Webb ter spremljanje roverjev, ki se bodo odpravili raziskovati tuje planete ali pa se tam že nahajajo. NASA vsekakor ima velike ambicije, saj želi preko programa Artemis ljudi zopet vrniti na obiskovanje Lune, ki smo jo nazadnje obiskali več kot 50 let nazaj. Misija Artemis II nas bo vrnila v raziskovanje Zemljinega naravnega satelita, 10 dnevno potovanje pa je načrtovano za drugo polovico leta 2024. Da potovanja na Mars in rekordne gledanosti, ki bi jo s sabo prinesel takšen prenos v živo, sploh ne omenjamo.
Kar je najboljše pri celi napovedi je dejstvo, da bo za razliko od konkurenčnih pretočnih servisov, NASA+ popolnoma brezplačen. Zadeva bo delovala tako na brskalnikih kot tudi na namenskih aplikacijah, ki jih bo moč namestiti na praktično vse možne naprave, spremljali pa bomo vsebino, ki jo ne bodo prekinjale nadležne reklame.
Točen datum izida pretočnega servisa NASA+ še ni znan, a zadeva naj bi zaživela enkrat poleti, ki se že izteka, tako da nas zna dočakati že ta mesec. Do takrat lahko skočite na uradni YouTube kanal, ki 24 ur na dan vrti prenos v živo.
Kako že pravi tisti pregovor: “Ne popravljaj, če ni pokvarjeno”? Dober rek, ki se ga velja držati, a podjetja, ki vedno stremijo k razvoju svojih izdelkov, se ga včasih ne držijo in se občasno dotikajo stvari, ki bi jih morale pustiti pri miru.
Tako je tudi v primeru podjetja Google, ki se je danes domislilo ideje, da bi vse prenose znotraj brskalnika Chrome preselila pod en gumb na zgornji desni strani. Uporabniki Chroma so sicer že leta vajeni, da se prenosi shranijo na posebno vrstico, ki se pojavi na dnu brskalnika, po novem pa je treba prenose iskati na ikoni zgoraj desno, na način upravljanja z datotekami pa je praktično identičen Firefoxu.
Sicer je res, da lahko združevanje vseh prenosov pod samo eno ikono naredi bolj eleganten uporabniški vmesnik, saj nam zdaj pri snetih datotekah vidne vsebine ne bo več prekinila orodna vrstica, vendar pa to zahteva določena žrtvovanja. Orodna vrstica nam je denimo naenkrat lahko pokazala stanje večih prenosov naenkrat, prav tako pa si imel te prenesene datoteke vedno “pri roki”, namesto da bi moral za njihov ogled sprožiti dodatni klik. Spet drugi smo se po letih dela v Chromu navadili vleči datoteke direktno iz orodne vrstice in si tako olajšati delo: včasih na tak način lahko enostavno pretvorimo slikovni zapis iz PNG-ja v JPG ali pa sliko podelimo preko Discorda.
Skratka, stvar zna biti za koga nerodna in zagotovo jo boste opazili takoj, ko boste sprožili nov prenos znotraj brskalnika. K sreči se lahko še vedno vrnete na star način delovanja in to na relativen enostaven način:
v naslovno vrstico zgoraj vtipkamo ukaz: chrome://flags/#download-bubble
pri možnosti “Enable download bubble” izberemo možnost “Disabled”
ponovno zaženemo brskalnik preko gumba “Relaunch” na spodnji desni strani brskalnika
Če je vse šlo po navodilih boste pri prenosih zopet ugledali dobro staro orodno vrstico in ohranili originalni način dela. Upamo, da Google tega delovanja ne bo onemogočil z naknadnimi posodobitvami, a v tem primeru bo zagotovo kdo skupaj spravil vtičnik, ki nas bo vrnil na prejšnja pota.
Se spomnite igre Atomic Heart? Pionirski projekt ruskega razvijalca Mundfish je dostavil dokaj unikatno izkušnjo, ki je v marsikakšnem pogledu spominjala na BioShock, le da smo spremljali sovjetsko obarvano znanstveno fantastiko, z dokaj zmedeno zgodbo in malce bizarno implementiranim na pol odprtim svetom. Kljub tem težavam je bila igra dovolj kvalitetna, da si je zaslužila preigravanje, a na splošno se zdi, da so na njo kmalu po izidu vsi pozabili.
Zato niti ni preveč čudno, da spletni novinarji niso preveč zgovorni glede prvega DLC-ja, ki ga je Atomic Heart prejel včeraj. Imenuje se Annihilation Instinct, gre pa za novo mini zgodbo v kateri bomo zopet nadzorovali vojaka Sergeyja “P-3” Nechayeva, ta pa se bo znova spustil v Facility 3826, le da bo tokrat obiskal nov del Mendeleev Complex, kjer ga čakajo novi izzivi.
Na tokratnem potovanju bomo srečali profesorja Lebedeva, ki bo poskušal zaustaviti ponorelo umetno inteligenco, ki jo poznamo pod imenom NORA. Se spomnite tistih hladilnikov, ki so vam omogočali nadgrajevanje opreme, a je bil ženski glas tako pohoten, da ti je postalo kar malce nerodno? No, to je NORA in DLC Annihilation Instinct nam bo poskušal bolje predstaviti njeno stran zgodbe in pojasniti razlog za njeno nenavadno obnašanje.
V igralnem napovedniku lahko vidimo nove nasprotnike, okolico in gromozanskega šefa, pozabavali pa se bomo lahko z novimi orožji kot so Secateur in Klusha, na pomoč pa nam bo prišla tudi nova veščina, ki bo znala upočasniti čas. Do DLC-ja ne boste dostopali med igranjem izvirne kampanje, ampak ga je treba izbrati kot novo zgodbo pod opcijo “New Game”.
Annihilation Instinct je del sezonske prepustnice, kupite pa ga lahko tudi ločeno. Na Steamu dodatek zase zahteva 9,99 €, medtem ko je osnovna igra trenutno znižana na 39,59 €.
Grozljivka The Callisto Protocol je bila zame osebno ena najbolj pričakovanih iger lanskega leta. Šlo je namreč za spiritualno nadaljevanje franšize Dead Space, ki je na čelu držala Glena Schofielda, bivšega šefa studia Visceral Games, ki nas je leta nazaj tako očaral s prvim delom Mrtvega vesolja. Igralni napovedniki so kazali naravnost božansko grafiko in vse se je zdelo, da je pred nami rojstvo nove igričarske sage, ki bo zmožna narediti vse tisto, kar ni uspelo Dead Spacu.
Žal pa se je zapletlo povsod drugod. The Callisto Protocol je imel ob izidu tako grozne težave z optimizacijo, da zaradi zatikanja prva dva dni zadeva enostavno ni bila igralna na PC-ju, marsikomu pa ni bil všeč boj in tudi sama sestava stopenj ter orientacija po njih nas ni pustila navdušene. Igra sicer ni bila zanič in to smo potrdili tudi v naši recenziji, a je bila daleč od pričakovanega.
Razvijalec Striking Distance Studios se je spravil delati popravke in posodobitve, izdal je tudi nekaj DLC-jev, a za vse to je bilo prepozno. Prodaja je bila pod vsemi pričakovanji, saj je založnik Krafton pričakoval 5 milijonov prodanih izvodov, nakar je ta cilj zmanjšal na 2 milijona in čeprav je igra naposled dosegla to številko, tega ni naredila po polni ceni, Krafton pa je v razvoj vrgel 161 milijonov dolarjev.
Des licenciements chez Striking Distance Studios (@sd_studios ), 1 mois après la sortie du dernier DLC de The Callisto Protocol. pic.twitter.com/8sXaHnH7Hp
Slaba prodaja in kritike so zahtevale svoj davek in ta je naposled le prispel. Včeraj so se na LinkedInu oglasili prvi, ki so bili iz studia odpuščeni, nakar je Krafton odpuščanja potrdil za spletno stran IGN. Uradna objava pravi, da sta tako založnik kot razvijalec uvedla strateške odločitve glede trenutnih in bodočih naslovov, zaradi česar je službo izgubilo 32 zaposlenih.
Kakšna usoda trenutno čaka razvijalca Striking Distance Studios trenutno ni znano, a nekako je vsem jasno, da The Callisto Protocol 2 ni v kartah in studio se zna spremeniti v podporno vlogo za ostale igre znotraj Kraftonovega kataloga.
Ko se enkrat igra pojavi na PC-ju bo slej ali prej podvržena tudi brskanju po datotekah in predani igralci bodo začeli ustvarjati svoje lastne ustvarjene modifikacije, ki jih bodo nato tudi radodarno delili preko spleta. Takšna je pač kultura iger na računalnikih in je v bistvu postala že tradicija. In zagotovo ni nihče presenečen, da se med prvimi modi pojavijo tisti, ki igralne like slečejo do nagega, nakar lahko gledamo v gole riti, tisti bolj predani modderji pa likom nataknejo še bradavičke in celo sramne dlake.
To je pač čar PC igričarstva, kjer si lahko vsak prilagodi igralno izkušnjo svojim zahtevam. Problem pa nastane, ko te zasebne stvari, ki bi te morale zabavati samo v enoigralskih izkušnjah, preseliš na Twitch in jih razkažeš tisoče gledalcem.
Ravno nekaj takšnega se je zgodilo na nedavnem turnirju iz igre Street Fighter 6, kjer sta na oder stopila pretepaška lika Chun-Li in Kimberly, s tem da je Chun-Li bila povsem gola. Njena razgaljenost ni posledica kakšnega DLC-ja, ki bi ga prodajal Capcom, ampak posledica moda, ki ji je odvrgel obleke. Komentatorja sta za nekaj sekund povsem obnemela, nakar je bil prenos v živo prekinjen, komentatorja pa sta ob lepi dozi smeha pripomnila, da ima Chun-Li res zanimiv kostum in da je zdaj jasno, zakaj je Street Fighter 6 označen za igro s starostno oznako 18+.
Kar je še posebej zanimivo pri tem spodrsljaju je dejstvo, da moda nista pozabila izklopiti igralca, ampak tisti, ki je gostil prenos v živo. Modi namreč delujejo tako, da se pokažejo samo v primeru, če imaš zanj nameščene datoteke. V praksi to pomeni, da sta oba igralca na svojih zaslonih videla povsem običajna borca, a ker je imel gostitelj prenosa v živo nameščen mod, so golo Chun-Li videli vsi tisti, ki so zadevo spremljali preko Twitcha.
Ker vemo, da boste vprašali: mod najdete tule, a boste za prevzem morali registrirati račun in med nastavitvami omogočiti prikaz sporne vsebine.
Ste si kdaj zaželeli preigravanja na konzoli PlayStation 5 pozno v noč, a ste se temu načrtu morali odpovedati zgolj zaradi tega, ker bi pisk ob prižigu konzole zbudil zraven spečega partnerja, dojenčka ali pa hišnega ljubljenčka? Če ste, potem naj vam bo v tolažbo, da niste edini in igralci se na Sonyjevih sistemih s to nadležnostjo spopadajo že vse od konzole PlayStation 3.
Po skoraj dveh desetletjih pritožb pa je Sony vendarle ugodil željam in zadnja beta verzija posodobitve za PlayStation 5 uporabniku končno omogoči, da zvok ob prižigu konzole povsem utiša ali pa mu vsaj zmanjša glasnost. Tako se je zaključila ta dolgotrajna saga, ki je navidez nepomembna, a včasih se ravno v teh podrobnostih skriva tista velika past, ki pokvari uporabniško izkušnjo.
Nova posodobitev v sebi skriva še druge dobrodošle naprednosti. Po novem bo PlayStation 5 podpiral zvok Dolby Atmos, ki ga boste našli pod nastavitvijo “Audio Format (Priority)”, v tem meniju pa nato izberete možnost Dolby Atmos, kar bodo pozdravili vsi lastniki bolj naprednih zvočnih sistemov in slušalk.
Še ena zanimivost je izboljšana podpora za vse igralce s posebnimi potrebami. Po novem boste lahko za navigacijo uporabniškega vmesnika uporabljali dva kontrolerja hkrati, kar zna priti prav za tiste igralce, ki so pri tem omejeni in potrebujejo zunanjo pomoč. Sony se s tem zagotovo tudi pripravlja na prihod njihovega kontrolerja Project Leonardo, ki bo namenjen specifično igralcem s posebnimi potrebami.
Beta posodobitev prinaša še nekatere druge izboljšave. Po svoji knjižnici iger lahko zdaj iščete preko tipkanja ključne besede, kar je koristno za vse tiste, ki si lastite večje število naslovov in se vam ne da vedno samo drsati po abecedi, zvišala pa se je tudi meja za nadgradnjo M.2 SSD diskov, ki so bili prej omejeni na 4 TB, zdaj pa lahko vgradite do 8 TB.
Več podrobnosti najdete na uradnem blogu, Sony pa pravi, da bo posodobitev za splošno rajo postala na voljo še enkrat letos. Z beto se lahko trenutno poigrajo samo tisti, ki so dobili posebno vabilo v peščici podprtih držav, med katerimi pa Slovenije žal ni.
Med našim nedavnim izletom v Los Angeles nam niti na misel ni padlo, da bi si naročili hamburger, ki mu je žegen dal slavni YouTuber Mr. Beast. Razlog za to je bilo dejstvo, da nismo vedeli, da kaj takšnega sploh obstaja, a morda nas je tale naša ignoranca rešila pred kakšnim nenačrtovanim obiskom stranišča. James “Mr. Beast” Donaldson je namreč nedavno sprožil tožbo proti podjetju, ki je skrbelo za prodajo njegovih hamburgerjev, saj so se stranke pritoževale, da so dostavljeni izdelki bili enostavno nagnusni.
James se je leta 2020 spomnil pametne ideje, da bi svojo svetovno slavo spravil tudi v svet kulinarike. Namesto, da bi zavihal rokave in se šel potiti v bližnjo kuhinjo je raje stopil v partnerstvo s podjetjem Virtual Dining Concepts, to pa ima zanimiv način poslovanja. VDC namreč nima svojih kuhinj ampak samo stopi v nadaljnje partnerstvo z restavracijami, ki že imajo uveljavljeno ime, nakar preko njih ustvarijo jedi, ki s sabo nosijo licenco slavnih osebnosti kot je Mr. Beast, to pa nato dostavijo servisi tipa Uber Eats in Door Dash.
Vse skupaj je zanimiva ideja, saj se vsa odgovornost prenese na nekoga drugega. Problem pa je, ko nihče ne skrbi za kvaliteto in kmalu po dostavi prvih Mr. Beast burgerjev so stranke ugotovile, da so te pečene pleskavice povsem predrage, slabo začinjene in jim manjkajo sestavine. Stvari so postajale čedalje hujše in na Twitterju so se začele pojavljati slike hamburgerjev, ki imajo na pol surovo meso, kar seveda ni ravno priporočeno za konzumacijo.
@MrBBSupport@MrBeastBurger@MrBeast Getting raw meat in these burgers is becoming a common occurrence which is a HUGE issue. This is from my burger which I was about to eat an hour ago. Money wasted and a huge shame. pic.twitter.com/Jkr9IjpHOK
YouTuberju je zato prekipelo in spletna stran Bloomberg poroča, da je proti Virtual Dining Concepts vložil tožbo zaradi slabo pripravljene hrane. Slabe ocene iz strani strank škodujejo njegovi znamki, James pa naj bi VDC večkrat opozoril na te kritike, a naj bi bilo podjetju vseeno. Tožba pravi, da naj bi Virtual Dining Concepts partnerstvo izkoristil za hitro rast podjetja in da naj bi to celo uporabljalo licenco za žigosanje izdelkov, ki so bili izven dogovorjenih pogojev pogodbe. Prav tako naj bi partnerstvo uporabili za vabljenje drugih znanih osebnosti kot je pevka Mariah Carey, ki preko njih prodaja svoj tip piškotov.
Virtual Dining Concepts se je na tožbo že odzval in vse obtožbe označil za lažne. Mr. Beast naj bi želel iztržiti boljšo pogodbo drugje in želi trenutno ukiniti na takšen način, da mu ne bi bilo treba plačati nobene odškodnine, podjetje pa je še napovedalo, da bo svojo pravico poiskalo na sodišču.
Igra Jedi: Survivor je bilo dobro sprejeto nadaljevanje Fallen Orderja, ki pa je imelo največ težav pri optimizaciji, kar za sodobne igre ni nič nenavadnega. Naj je bilo to na PC-ju ali pa na konzolah, igra preprosto ni tekla pri sprejemljivih sličicah na sekundo, pa čeprav je zraven bila vključena opcija rekonstrukcije slike preko DLSS-a ali pa FSR-ja. Od izida je preteklo že nekaj mesecev in igra ima s tem še vedno težave, zaradi česar je včerajšnja najava iz strani EA-ja marsikoga presenetila.
Založnik je namreč v svojem finančnem poročilu izjavil, da se je Star Wars Jedi: Survivor prav dobro prodal in je komercialni uspeh, razvijalec Respawn pa je trenutno začel delati na predelavi igre za starejši konzoli PlayStation 4 in Xbox One. Kakšno magijo namerava ustvariti Respawn, da bo zadevo lahko zagnal na teh zdaj res ostarelih sistemih ni jasno in igralci na raznih forumih so že zdaj potezo označili za neumno, saj bi založnik lahko raje trud vložil v optimizacijo na sodobnih sistemih ali pa za delo na kakšen DLC-ju.
Vendar pa je očitno baza igralcev, ki še vedno obstaja na prejšnjih generacijah konzol enostavno prevelika, da bi jo EA kar tako spregledal. Pri takšni strategiji ni edini: založnik Warner Bros. je uspešnico Hogwarts Legacy ravno tako najprej spočel na sodobni generaciji konzol in jo naknadno predelal še za PS4 in Xbox One, ta predelava pa je bila dejansko dobro narejena, tako da nismo gledali v diapozitive. Hogwarts Legacy je bil nato celo predelan za Nintendo Switch, a Jedi: Survivor glede te konzole nima nobenih planov.
EA je v poročilu še povedal, da Respawn še vedno dela na optimizaciji za sodobne konzole in PC, saj naj bi jim to bila trenutno najvišja prioriteta.
Trg prenosnih PC-jev postaja čedalje bolj popularen. Na njem je še vedno najbolj popularen Valvov Steam Deck, ki pa teče na operacijskem sistemu Linux, kar nekaterim igralcem povzroča težave, saj na napravo ne morejo na enostaven način namestiti zaganjalnikov iger tipa Battle.net in Epic Games. To pomanjkljivost se je odločil izkoristiti ASUS, ki je nedolgo nazaj predstavil svoj izdelek ROG Ally, ta pa je začel hitro izginjati iz prodajnih polic – v Sloveniji še ni uradno na voljo, a si ga lahko kljub temu rezervirate tule.
V dirko prenosne zabave se naj bi po informacijah spletne strani Windows Central zdajle spustilo tudi podjetje Lenovo. Naprava naj bi se imenovala Legion Go, o njej pa imamo bore malo informacij.
Viri pravijo, da naj bi nova naprava podpirala operacijski sistem Windows 11, znotraj nje pa naj bi se nahajal procesor AMD Phoenix, ki je namenjen igranju na ultra lahkih in tenkih prenosnikih. Legion Go naj bi vseboval zaslon premera 8 palcev, ločljivost pa zaenkrat ostaja neznanka.
To je v bistvu vse, kar je trenutno znanega o tem izdelku. Spletna stran Liliputing je leta 2021 na Lenovovi uradni strani ven izbrskala slike, ki prikazujejo takratno idejo takšne prenosne naprave Legion Play. Stvarca nikoli ni prišla na proizvodno linijo, se je pa na Kitajskem rodilo nekaj prototipov, ki so poganjali operacijski sistem Android, zaradi česar Legion Play ni targetiral istega trga kot Steam Deck in ROG Ally. Čisto možno je, da se je Lenovo od takrat premislil, ko je ugledal prodajne številke Ally-ja in se tako odločil spočeti svojega lastnega tekmeca.
So res pretekla že štiri leta, odkar nam je razvijalec Grinding Gear Games prvič predstavil nadaljevanje igre Path of Exile? Čas hitro mineva in to obdobje je bilo dovolj obsežno, da je v vmesnem času Blizzard na trg poslal igro Diablo 4 in vso pozornost akcijskih RPG-jev preusmeril nase, čeprav podpora po izidu ni bila bleščeča in se zdaj veliko igralcev pritožuje nad njihovimi idejami uravnoteženja igralnih razredov.
Pred kratkim se je odvil festival ExileCon, na njem pa je na oder stopil Jonathan Rogers – soustanovitelj studia Grinding Gear Games in z oboževalci podelil nekaj pomembnih novic.
Največja vest je gotovo dejstvo, da bosta igri Path of Exile in Path of Exile 2 po novem obstajali ločeno. Studio je namreč najprej nameraval original nadgraditi in se tako znebiti izvirnika, kar je storil Blizzard v primeru igre Overwatch 2. Vendar pa so med razvojem ugotovili, da je Path of Exile 2 preprosto narasel do takšne mere, da je to postalo nemogoče, hkrati pa bi tako ubili igro, ki jo ljudje še danes radi preigravajo.
Zato ste lahko brez skrbi glede vseh vaših nabranih zakladov, saj bodo ti še vedno naprej obstajali. Še več: razvijalec obljublja, da bodo nabavljene mikrotransakcije nato uveljavljene v obeh igrah, razen v specifičnih primerih, ko bo PoE 2 vseboval neko unikatno predmetovje.
ExileCon je izvrgel tudi nov napovednik, ki bolje predstavi nove razrede kot je denimo menih. Kakor lahko vidite iz napovednika bo akcija konkretna, okolica pa naravnost titanska. Čaka nas 600 različnih nasprotnikov, 100 šefov in kar 1.500 veščin, tako da bo tudi nadaljevanje omogočalo resnično unikaten razvoj lika.
Žal pa vsega tega ne bomo še tako kmalu igrali, saj ima Path of Exile 2 po novem zakoličen datum v juniju 2024.
Ena bolj norih govoric letošnjika tokrat prihaja iz strani Reddita. Bivši zaposleni razvijalca Virtuos Games se je odločil odpreti usta in razkriti pet projektov, ki še niso bili uradno napovedani, a na katerih naj bi te dni delal ta studio.
Med peterico je najbolj napredoval projekt s kodnim imenom “Altar”, za njim pa se skriva čisto prava in uradno podprta predelava igre The Elder Scrolls: Oblivion.
Oblivion je izšel leta 2006 in je imel pred sabo težko nalogo. Moral je namreč naslediti prejšnje poglavje Morrowind, ki ga igralci še danes opevajo za eno najboljših RPG izkušenj vseh časov in čeprav mu to ni povsem spodletelo, so bili igralci še vedno razočarani nad RPG mehanikami, ki so postale bolj preproste in samim svetom, ki ni bil tako magičen in raznovrsten kot v predhodniku.
Vendar pa je Oblivion še vedno imel svoje pluse in ti so bili dovolj izraziti, da naj bi Bethesda odobrila delo na uradni predelavi. Vsaj tako pravi bivši zaposleni studia Virtuos Games, ki je specializiran za predelave in trenutno dela na projektu Metal Gear Solid Delta. Pri tem je zanimivo, da je slednjo igro ravno tako predčasno razkril bivši zaposleni Virtuosa, ki je predelavo zapisal pod svoj LinkedIn profil in Konami je zadevo uradno potrdil dve leti kasneje.
Informacije glede Oblivion predelave so se včeraj pojavile na Redditu, a jih je nato avtor pobrisal, za povrh pa je izbrisal tudi svoj profil. A njegove besede nosijo nekaj teže, saj so ga moderatorji verificirali, tako da je očitno res delal za studio Virtuos Games.
Kar se tiče predelave naj bi to še vedno poganjal originalni pogon Gamebyro, vendar naj bi ta deloval v navezi s pogonom Unreal Engine 5. Gamebyro naj bi skrbel za fiziko in praktično vso vsebino, ki jo dostavi Oblivion, Unreal Engine 5 pa bi dostavil zgolj grafično podobo in animacije. Ta naveza bi delovala podobno kot tiste predelave iger Halo, kjer je igra tekla na dveh pogonih, med grafično podobo obeh pa si lahko kadarkoli preklopil s stiskom samo ene tipke.
Večino dela na predelavi naj bi bila narejena v Parizu, kjer tiči ena veja Virtuos Gamesa, pri izvedbi pa naj bi pomagal tudi podizvajalec Black Shamrock. Predelava naj bi izšla konec 2024 oziroma v začetku 2025, avtor pa ni prepričan, ali je to popolna predelava od temeljev navzgor ali pa samo manjša obdelava grafike.
Vse skupaj se sicer sliši malce predobro, da bi bilo res, saj Bethesda do sedaj še nikoli ni naredila kakšne večje predelave ali pa da bi kaj takšnega zaupala nekemu zunanjemu studiu. Vendar pa je po drugi strani Bethesda zdaj lastnina Microsofta in temu verjetno ni preveč všeč, da ena njihovih najbolj pomembnih franšiz počiva na rezervni klopi, medtem ko se Bethesda ukvarja s Starfieldom. Elder Scrolls 6 je sicer napovedan, a ga lahko verjetno pričakujemo šele enkrat 2028, kar je praktično že meja za naslednjo generacijo konzol.
Ne ostane nam drugega kot čakanje. Hmm, Gamescom se bo zgodil že čez dobre tri tedne in Microsoft je napovedal svojo udeležbo in kdo ve, kakšna presenečenja tam skrivajo za nas. Tudi če se vse skupaj izkaže za laž, bomo leta 2025 dobili vsaj neuradno predelavo iz strani modderjev, saj bo tistega leta zaživel Skyblivion, ki bo kampanjo Obliviona prenesel v bolj moderen pogon Skyrima.
Med časom pandemije je Final Fantasy 14, kljub svojim letom, postal eden najbolj obleganih MMO-jev in popularnost je narasla celo do te mere, da je založnik takrat za nekaj časa onemogočil nove registracije in tako vsaj začasno olajšal breme na strežnike. Stvari so se od takrat vrnile na normalno raven, založnik pa je včeraj napovedal kup novic, ki kažejo na svetlo prihodnost tega MMO-ja.
Najbolj pomembna je zagotovo najava povsem svežega dodatka Dawntrail. Zanj smo dobili dražilnik, ki je sicer dokaj dolg, a ne pokaže igranja. Je pa producent Naoki Yoshida naknadno razložil, da bo tale dodatek s sabo pripeljal kup zanimivosti. Skočili bomo v novo regijo Tural, ki bo za naše like služila kot nekakšen dopust od vsega klanja in opravljanja nalog. Seveda pa priložnosti za počitek ne bo veliko, saj se bomo kmalu ujeli v politiko Scionov, ki želijo izvoliti novega vodja, pri temu pa bomo mi igrali pomembno vlogo.
Čakajo na nove temnice, oprema in šefi, dodatek pa se bo osredotočal tudi na love za zakladi, zaradi česar vse skupaj pridobi rahel gusarski pridih.
Vse to bomo spremljali ob lepši grafični podobi, saj bo Dawntrail izšel skladno s posodobitvijo 7.0, ta pa s sabo prinaša tudi nadgradnjo grafike. Oklepi se bodo zdaj bolj verno svetlikali, obrazi NPC-jev pa bodo zdaj bolj podrobni. Grafična prenova bo doletela tudi starejšo vsebino, a to se bo zgodilo postopoma in vsi liki ne bodo prenovljeni istočasno, tako da bo svet Eorzea vsaj nekaj časa nosil novo in ostarelo podobo.
Yoshida: We are commited to working with Xbox going forward. Let's shake hands. pic.twitter.com/pSCsoKHasU
Square Enix je najavil še dve večji novici. Prva se tiče vseh tistih, ki bi se radi lotili preigravanja te igre, a jim je žal odštevati mesečno naročnino. Za takšne igralce je že dlje na voljo brezplačni preizkus, ki pa je naravnost ogromen, saj vključuje celotno originalno kampanjo in dodatek Heavensward. To obsega desetine ur vsebine, ta pa bo zdaj postala še bolj obsežna, saj bo brezplačen postal tudi dodatek Stormblood. Vaš lik boste lahko tako brez porabljenega evra lahko prepeljali vse do stopnje 70, za kaj več pa bo treba skočiti v razširitev Shadowbringers, to pa bo zahtevalo mesečno naročnino. Stormblood bo brezplačen postal skupaj s prihodom posodobitve 6.5, ki naj bi prispela še enkrat letos.
The #FFXIV Free Trial will be further expanded to include Stormblood, arriving alongside the release of Patch 6.5! pic.twitter.com/IWp9OlBZQy
Square Enix je stopil v partnerstvo z Microsoftom in ponosno najavil, da bo Final Fantasy 14 prispel tudi na konzoli Xbox Series S in X, s podporo za ločljivost 4K. Ta prehod se bo zgodil enkrat naslednje leto, medtem ko bomo dodatek Dawntrail na vseh platformah igrali poleti 2024.