🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 261

Hitman 3 uvodna sekvenca razkrita

0

Razvijalec IO Interactive bo s tretjim Hitmanom zaključil trilogijo iger, ki jo je sprva epizodično začel leta 2016 in se nato spravil s polno paro na izdelovanje novega James Bond naslova.

Včeraj smo dobili uvodno sekvenco, ki našega Agenta 47 in njegova skrivnostnega pomagača odpelje skozi različne lokacije, na koncu pa skočimo iz letala, kar malce spomni na Sam Fisherja iz franšize Splinter Cell. Naš sopotnik nam vmes razlaga o skrivnostni organizaciji Providence, ki nas spremlja že do samega začetka trilogije in je kot nekakšen stric iz ozadja, ki vleče vse niti dogodkov.

Po pravici povedano vam o zgodbi, ki nam jo želi predstaviti Hitman, lahko povem bolj malo, saj je ta zmedena od samega začetka. Čar Hitman iger so namreč stopnje, ki omogočajo ogromno načinov za domišljijsko pobijanje svojih tarč, medtem ko je štorija bolj izgovor, da lahko potujemo po različnih eksotičnih lokacijah.

Hitman III izide 20. januarja, dobra novica pa je, da bomo lahko v tretji del vnesli vse misije predhodnikov in jih igrali v izboljšani inačici Glacier pogona.

Dead Space dobiva duhovnega naslednika – The Callisto Protocol

0

Še vedno objokujem usodo franšize Dead Space, ki jo je v trilogijski izdaji spočel studio Visceral. Ta je s prvima dvema igrama prerodil žanr grozljivk, tretji del pa je je bil precej drugačen, saj je prste vmes vmešal založnik EA, ki je želel v igro vnesti mikrotransakcije in je od prodaje pričakoval preveč.

Seveda Dead Space takšnega zaslužka ni mogel pričarati, saj grozljivke ponavadi niso ravno hiti na blagajnah, zato je EA franšizo ugasnil, razvijalcu pa nekaj let kasneje zaprl vrata. Te poteze jim ne bom oprostil nikoli.

Izkušnje, ki jo je pričaral Dead Space namreč ni mogel do sedaj ponoviti nihče, a morda to končno uspe razvijalcu Striking Distance. Ta je namreč sestavljen iz veteranske Visceral ekipe, na čelu katere je Glen Schofield – soustvarjalec serije Dead Space, pridružil pa se mu je tudi drugi ustvarjalec mrtvega vesolja, Steve Papoutsis.

Ekipa je na podelitvi nagrad The Game Awards najavila svoj prvenec The Callisto Protocol. Tudi to bo grozljivka in bo več kot očitno nekakšen duhovni naslednik Dead Spaca. V videu lahko vidimo zapornika, ki na zadnji strani vratu nosi zanimiv hologram, ki spomni na tisti pokazatelj zdravja iz Dead Space iger. Nato se mu v celici pridruži neka mutantska zverina, zunaj celice pa ni nič lepše, saj tam cvili okvarjen robot.

Igranje je postavljeno v leto 2320, zbudili pa se bomo v zaporniški koloniji Black Iron, ki se nahaja na Jupiterjevi luni Callisto. Več informacij o igri še ni znanih, saj je izid napovedan šele za leto 2022.

Kljub oddaljenemu izidu pa je prihodnost svetla in komaj čakamo na novo, morasto vesoljsko izkušnjo.

Google zabeležil izpad storitev po celem svetu

0

Če morda trenutno besno osvežujete svoja YouTube okna in gledate v neko čudno napako, potem naj vas pomirimo in rešimo klica svojemu operaterju. Google je namreč zabeležil izpad storitev po celem svetu.

Odpovedal je Gmail poštni predal, Koledarji in cel kup drugih stvari, ki jih napaja Google. Izpad se je denimo čutil tudi na Discordu, saj je prišlo do zamud pri izmenjavanju sporočil. Vsi programi in aplikacije, ki se zanašajo na prijavo preko Googla preprosto niso delovale.

Storitve so se zdaj postavile počasi nazaj na noge, vendar pa zadeve niso delovale okoli pol ure. To za giganta kot je Google pomeni ogromno finančne izgube, tako da vsi čakamo razlago, kaj za vraga se je sploh zgodilo in kateri študent se je ponesreči spotaknil ob kabel v Googlovi sobi s strežniki.

A zadeva morda ni tako nedolžna kot se zdi na prvi pogled. Spletna stran Reuters poroča, da se je v preteklem vikendu na ameriško zakladnico zgodil večji kibernetični napad, za katerim naj bi stali Rusi. Rusko ministrstvo se je na obtožbe že odzvalo in te označilo brezpredmetne.

The Elder Scrolls Online dobiva Oblivion razširitev

0

The Elder Scrolls Online je na MMO vstopil leta 2014 in od takrat izdal kar nekaj novih razširitev, ki so nas popeljale na različne kontinente in razkrile bogato zgodovino The Elder Scrolls franšize.

Zadnji dodatek Greymoor nas je vrnil v zamrznjeno deželo Skyrima, ki so mu zavladali vampirji, nova razširitev pa nas bo vrnila v Elder Scrollovsko varianto pekla, ki se v tem svetu imenuje Oblivion.

Novi dodatek za zdaj nosi ime Gates of Oblivion, samostojno igro The Elder Scrolls: Oblivion pa smo dobili davnega leta 2006. Kakor lahko vidimo v frišnem napovedniku, nam bo tudi tokrat ponagajal Deadric princ Mehrunes Dagon, ki je velik kot manjša gora.

Žal nam razvijalec Zenimax Studios ni želel razkriti več informacij, tako da bomo morali počakati na 21. januar 2021, takrat pa se bo zgodila bolj podrobna predstavitev.

Moram vam priznati, da za The Elder Scrolls Online veliko raje gledam napovednike, kot pa se se spustim v dejansko igranje. ESO namreč vsebuje dokaj dolgočasen boj, ki sem se ga naveličal že leta nazaj in čeprav je štorijalno igra bogata, mi nerodni boj izkušnjo hitro zopet priskuti. Morda bodo denarci iz strani Microsofta, ki je kupil Bethesdo in tudi razvijalca Zenimax, temu razvijalcu omogočili, a dodobra predela mehanike igre in te naslednje leto celo zabavne.

Kako izboljšati Cyberpunk 2077 delovanje na PC-ju?

1

Zdi se, da je Cyberpunk 2077 izšel vsaj en mesec nazaj, saj toliko jeze, kreganja in razočaranja okoli igre nisem zabeležil že zelo dolgo časa.

Čeprav je Cyberpunk 2077 po našem kvalitetna zadeva, to velja samo za igranje na PC-ju ali pa na novodobnih konzolah kot sta PlayStation 5 in Xbox Series X. Če ste morda igro kupili na prejšnji generaciji konzol, potem te dni pošteno preklinjate in se zagotovo sprašujete, kako za vraga bi dobili vračilo denarja. Stvar je narasla celo do te mere, da je razvijalec CD Projekt RED izdal uradno opravičilo in se zavezal, da bo zadevo na PS4 in Xbox One še pošteno pokrpal.

Vendar pa ima igra cel kup problemov tudi na PC-ju. S tem ne mislimo samo hroščev, ampak tudi optimizacijo, ki bi morala biti boljša, saj se igra zatika tudi na močnejših sistemih. Poglejmo si zato, kako spraviti igro v bolj tekoče delovanje na vseh sistemih – tudi na tistih, ki so morda malce šibkejši.

Za začetek priporočamo ogled spodnjega posnetka izpod mojstrskih rok kanala Digital Foundry. Ekipa si je vzela čas, si od blizu ogledala vse nastavitve in pripravila priročen vodič, ki izboljša delovanje celo za 35 %. Bonus pri teh nastavitvah je dejstvo, da je vizualna razlika zanemarljiva, skok sličic na sekundo pa precej velik.

Naslednji popravek bo prav prišel vsem tistim, ki si lastite starejše procesorje, ki ne vsebujejo podpore za AVX navodila. Na takšnih procesorjih namreč igre sploh ne morete zagnati, a k sreči se da na PC-ju tudi takšne stvari popraviti. Prenesite si sledečo datoteko, to razširite v vašo bin/x64 mapo in zamenjajte izvršno datoteko. Če ste vse naredili prav, potem boste sedaj lahko končno uspešno zagnali igro.

Na Redditu se je pojavila še ena rešitev, ki izboljša delovanje na Ryzen procesorjih. Navodila so preprosta,a potrebo bo poseči v register:

  • Prenesite HxD urejevalnik tule
  • Preko programa HxD odprite Cyberpunk2077.exe datoteko
  • Preko bližnjice Ctrl+F poiščite vnos 75 30 33 C9 B8 01 00 00 00 0F A2 8B C8 C1 F9 08
  • Tega zamenjajte z EB 30 33 C9 B8 01 00 00 00 0F A2 8B C8 C1 F9 08
  • Shranite datoteko in zaženite igro

Za vas imamo še eno priročno rešitev. V raziskovalcu odprite mapo z igro in se nato odpravite po sledeči poti: /engine/config in tam odprite datoteko memory_pool_budgets.csv (še pred tem lahko naredite varnostno kopijo). Pod vnosom “PoolCPU” pod PC postavko vnesite količino sistemskega pomnilnika in pod “PoolGPU” količino pomnilnika vaše grafične kartice. Spodnja slika kaže nastavitve za grafično kartico GTX 1080.

Na GitHubu se je pojavil tudi projekt, ki poskuša vse popravke združiti pod eno streho, tako da če so vam zgornja navodila pretežka, lahko preizkusite svojo srečo s to rešitvijo.

Imate tudi sami kakšno rešitev? Podelite jo na našem forumu!

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – Spiš mirno Peter Parker?

“Spavaš li mirno Petar,” bi vprašali naši nekdaj sonarodnjaki še v časih skupne domovine. Verjetno se sprašujete, čemu je to vprašanje sploh namenjeno. Marvelov univerzum že nekaj časa vključuje nove junake, ki se bolj ali uspešno zasidrajo v srca oboževalcev širom našega univerzuma. Miles Morales je eden tistih likov, ki si počasi, a vztrajno gradi zalednje oboževalcev. Lik je bil prvič viden leta 2011 v alternativnem Marvelovem vesolju, ko pa so le-tega leta dvapetnajst ukinili, so Milesa vpeljali v tako imenovani mainstream Marvel Universe. Dečko je hitro postal eden glavnih likov Disneyeve animirane serije, leta dvaosemnajst pa zavzel kinematografe kot del zasedbe Spider-Man: Into the Spider in mimogrede pobasal tako Zlati globus kot Oskarja. 

Da je njegova prihodnost svetla so opazili tudi ustvarjalci videoiger in le dve leti po izidu eksluzivnega špila za PS4 smo dobili njegovo nadaljevanje – govorim seveda o Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Pri Sony Interactive Entertainment so si namreč rekli, da bodo kovali železo dokler je vroče, tako so na krilih uspešne prve videoigre in uspeha risanega filma naredili, kot preko luže radi rečejo, “Match made in heaven”. To se jim je seveda zelo obrestovalo, saj igra žanje lepe uspehe. Na Japonskem je bila prvi teden prodaje na visokem osmem mestu, v Veliki Britaniji pa celo na prvem mestu po prodanih fizičnih ploščkih.


Razvojna ekipa:  Insomniac games
Založnik: Sony Interactive Entertainment
Platforme: PS4, PS5
Datum izida: 12.11.2020
Cena: 59,91 € (Eigre.si)
Žanr: Akcijska avantura


Svetovni razgledi s stolpnic New Yorka

Dobra prodaja pa še ne pomeni, da je špil dejansko dober. Vsi poznamo vsaj en primer epskega razočaranja, ki je posledica vrhunsko zastavljenega marketinga in pre-hypa na socialnih omrežjih. Tokrat sicer ne gre za takšen primer. Prav vidim, kako ste si v tem trenutku oddahnili pred malimi in malce večjimi zasloni. V bistvu gre za precej carski špil. Nisem sicer prepričan ali je to posledica tega, da nisem igral prvega dela, ampak mene je igra prav potegnila vase. Igralnost je bombastična, zgodba ima smisel, našli so čudovito ravnovesje med tem, da je špil prelahek oziroma pretežak. Kaj več si od špila sploh še lahko želimo? Retorično vprašanje…

Prvega dela Spider-Mana kljub želji in namenu nisem nikoli igral. Tako, da sem se igre Marvel’s Spider-Man: Miles Morales resnično razveselil. O igri prvotni igri sem slišal marsikaj dobrega in pogledal, kar nekaj videov na YouTubu. Ob prvem stiku z Milesom sem vedel, da je bila velika napaka, da nisem igral prvega dela. Ne zaradi tega, da bi bolje razumel zgodbo, ampak zato ker je grafična podoba špila res huda. Moja Philips televizija je svoje delo opravila več kot odlično in v navezi z PS4 poskrbela, da sem kar nekaj ur bulil v ekran. Moja boljša polovica ni bila preveč navdušena nad tem…

Poanta tega je, da je grafično špil res dodelan, me pa zanima kako iz prve roke izgleda na PlayStation 5. Najbolj od vsega me je navdušila svetloba, sonce, odsevi, pogledi na morje ob sončnem zahodu. Zadeva je narejena prekleto romantično in v kolikor bi rabil ambient za zmenek bi namesto kamina na TV  prižgal Spider-Mana, se prilimal na najvišjo stolpnico in se obrnil proti morju. Tudi drugače je vidno, da so precej dela vložilo v to, da igra izgleda vrhunsko in da to podkrepijo še z ambientom. 

Kakšen razgled aaaa? Miles Morales srečko!

Še ena zadeva, ki je tako neposredno kot posredno povezana z grafiko. Govorim namreč o vmesnih sekvencah. Le-teh je v Miles Morales delu preveč in ja tudi prekleto dolge so. Sicer priznam, da so vsebinsko zaokrožene in so dodana vrednost zgodbi, a hkrati menim da bi bistvo lahko povedali precej hitreje in manj obsežno. Tudi grafično so narejeni na precej visokem nivoju, a v primerjavi s samo igro so za odtenek manj impresivni. Celokupno gledano blaznih pripomb nad vmesnimi sekvencami nimam, saj sumim da je ta modus operandi že od prejšnjega dela in če je bilo večinsko dobro sprejeto, potem naj tako ostane, konec koncev jih lahko gladko tudi preskočimo.

Če se že ustavljamo pri grafični podobi igre, moram pohvaliti tudi UI, UX in vizualno oblikovanje. Vse od glavnega menija do zemljevida in telefonske aplikacije (znotraj igre) je vešče oblikovano, ima rdečo nit in je zelo pregledno. Povsod se brez večjih težav znajdeš, četudi si čisti novinec, saj je narejeno zelo funkcionalno. Tudi barvni spekter se poda tako igri, kot ambientu, ki ga Marvel’s Spider-Man: Miles Morales oddaja in ima rdečo nit skozi celotno izkušnjo. Vse pohvale UI, UX in vizualni ekipi.

Skozi celotno igranje se Miles Morales nadgrajuje…

Posvetimo še nekaj besed zgodb in igralni izkušnji. Najbolj osnovno, kar lahko rečem je to, da ima igra lepo ravnovesje med tem, da poskrbi za zabavo, zagotovi dobro zgodbo in upravlja čustva.

Kaj točno sem zdaj hotel s tem povedati? Dober špil mora biti kot dobra risanka. Torej, če gremo z družino v kino gledati novo Disneyjevo risanko želimo od nje to, da je narejena tako, da v njej uživamo tako stari kot mladi. Zakaj omenjam ravno Disney? Preprosto – oni imajo ta aspekt res hudo dobro dodelan. Vsaka njihova risanka ima več plasti in raznih velikonočnih jajc ter polno namigovanja na druge stvari. Tako jih kot otroci razumemo povsem drugače kot potem v odrasli dobi in zato jih tudi kasneje, ko že imamo pomladek, brez težav gledamo skupaj z mulci. Danes je zelo težko gledati risanke na recimo Cartoon Networku, saj so večinoma narejene tako, da so všeč zgolj mulcem, pa še to določene starosti. Po drugi strani pa še  danes brez težav gledam Scooby Doo-ja in Tom and Jerry-ja, saj vedno najdem nekaj novega in odpuljenega, kar dvajset let nazaj nisem razumel. In ravno to je tudi kvaliteta dobrega enoigralskega špila, da pritegne tako mladostnika pri dvanajstih letih kot staro teslo pri trideset plus. To mislim, da je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales gladko dosegel. 

Spider-Man že tako ali tako velja za sila hudomušen in zabaven lik in tudi Miles Morales ni nič drugačen – razni komentarji in dialogi so naravnost smešni. Zelo všeč mi je tudi interakcija s svetom. Recimo, v stanovanju lahko pregledaš ogromno stvari, jih primeš, obračaš in tako dalje, hkrati pa vsi ti predmeti nimajo nobene pomembne vloge v sami igri. To mene osebno zelo pritegne, saj svet naredi bolj realen ter otipljiv oziroma, kot bi rekli, bolj te potegne vase. O sami zgodbi ne bi preveč razpredal, saj ne želim po nepotrebnem izdajati informacij. Lahko pa brez težav povem, da je zanimiva in že zelo hitro postreže s štorijalnim preobratom. Izredno rad igram igre, ki vlagajo čas  v svoje zgodbe. Opažam, da so kljub napovedim o izumrtju enoigralskih špilov, le-ti zadnja leta dobilo novega vetra v krila in to me izredno veseli. Res je, da so večigralske igre zelo zabavne in služijo svojemu namenu kot zabava za mlade in odrasle, a le prava kampanja te lahko gane do dna duše, če se smem malce poetično izraziti. 

Bolano dober špil, bolano veliko kombinacij tipk

Nekaj besed bi namenil še sami fiziki oziroma surovemu občutku igranja. Spider-Man: Miles Morales je tako kot predhodnik ekskluziven za Playstation konzole. Namenjen je sicer kot težkokategornik za novo generacijo konzol in zato tudi najbolj zasije ravno na peti generaciji Sonyjeve igralne konzole. A igra je na voljo tudi za PS4 in kot rečeno, vseeno izgleda bombastično. Glavna razlika med PS4 in PS5 verzijo je grafika z ray tracing osvetljevanjem in dejstvo, da ob nakupu Ultimate verzije za PS5 dobite še Remastered verzijo prejšnjega dela, ki dvigne raven grafike na nivo nove generacije. 

Igranje poteka zelo tekoče, saj so kontrole pametno razporejene in si ne predstavljam, da bi to igro igral z miško in tipkovnico. Občutki na kontrolerju so zelo dobri in povratne informacije kontekstualne. Zelo zanimivo je tudi, da uporablja sledilno ploščico ne samo kot gumb, ampak dejansko kot dejanski zaslon na dotik. Tudi tukaj je za pohvaliti UI in UX ekipo, ki so zelo dobro naštudirale zadevo. Malce vaje je sicer potrebne, da se naučimo lepo drseti skozi New York in da se kvalitetno stepemo, a osnove zelo hitro naštudiramo. Druga stvar pa so kombinacije udarcev, ki jih je vsaj za moje pojme izrazito preveč. Preigral sem svoj delež pretepačin in sem navajen, da je potrebno za napredno igranje imeti neka zaporedja udarcev in tipk, ampak pri Insomniac Games so si res dali duška. No, vsekakor lahko tudi brez teh fensišmensi kombinacij premagate vsakega nasprotnika. 

Miles Morales gladko drsi skozi odprto mapo New Yorka…

Ravno pretepanje je aspekt igre, ki ga lahko tudi malce pograjam. Štekam, da je raven težavnosti potrebno nekako balansirati, naj si bo s močjo nasprotnika, naj si bo s številom nasprotnikov. Spider-Man: Miles Morales ima začuda oboje. Precej nasprotnikov, ki so tudi nerealno močni. Pa ne v smislu, da te zlahka premagajo bolj v smislu, da se vračajo po precej hudih udarcih. To seveda pripada šefovskim pretepom, ampak pri navadnem kanonfutru pa to res ni potrebno oziroma, če že naj bo vsaj njihovo število omejeno. Tako nekatere pretepaške sekvence trajajo čisto predolgo in so kar malce dolgočasne. Samo pretepanje pač ni tako zanimivo kot štorija, ki ji sledimo. 

Evo pa smo na koncu. Insomniac Games je založniku Sonyju naredil res odlično izkušnjo.  Marvel’s Spider-Man: Miles Morales me je konkretno navdušil in veseli me dejstvo, da še dobivamo kvalitetne enoigračine. Tako zgodba, kot igralna izkušnja so na visokem nivoju in ne čudi me, da že žanje uspehe tako na PS4 kot PS5. Sem tudi v pričakovanju, da bo Sony v naslednjih letih izdatno delal na franšizi in da se nam obeta še nekaj iger, filmov in risank. Upam le, da bodo šli v korak s časom in delali na tehničnih novitetah, ne le na vizualni podobi kot nekateri drugi franšizoizdajalci.

Na splet izcurljala predčasna in nedokončana kopija igre Resident Evil 8

0

Založnik Capcom je bil nedavno žrtev spletnih hekerjev, ki so vdrli na njihove strežnike, od tam odtujili cel kup zaupnih informacij in nato od založnika zahtevali plačilo odkupnine. Japonski samuraj jih je poslal tja, kamor sonce ne posije, hekerji pa so nato internetu razkrili svoje nabrane podatke.

Tako smo izvedeli kakšne načrte ima založnik za prihodnost in kdaj naj bi na svet privekalo nadaljevanje serije Resident Evil. To se imenuje Village in spletni nepridipravi so včeraj razodeli dodatne infrormacije.

Očitno so se dokopali celo do kopije neodokončane igre in zato so se na spletu pojavile nove slike iz igre. Te so več kot očitno iz zgodnje verzije igre, saj vidimo samo neke karakterje, ki pa so naseljeni v okolici, ki sploh še ni bila dokončana. Slike si lahko ogledate na naslednji povezavi.

Hekerji so na splet poslali tudi celo zgodbo, vključno s koncem, po raznih forumih pa krožijo tudi vmesne sekvence. To pomeni, da bodo nekateri slej kot prej želeli zabavo pokvariti tudi drugim in nedolžnim obiskovalcem interneta predčasno razkriti celotno štorijo. Pazite se torej spletnih forumov in previdno odpirajte zasebna sporočila.

Če gre verjeti izcurljalnim informacijam naj bi Resident Evil Village izšel aprila 2021.

Igra ARK dobiva nadaljevanje in v njej bo pomembno vlogo nosil Vin Diesel

0

Igra ARK je izšla v času, ko so preživetveni naslovi v Early Access obliki kukali izza vsakega ovinka, vendar pa je razvijalec Wildcard, za razliko od veliko sorodnih projektov, ki so bili obsojeni na propad, leta 2017 dejansko pripeljal igro do polne različice in za njo izdal tudi dodatne razširitve.

Na podelitvi nagrad The Game Awards pa so zbrano publiko povsem presenetili in dobesedno iz nikjer najavili nadaljevanje ARK 2. Objavo je pospremil več kot 4 minute dolg napovednik, kjer glavno vlogo zavzema slavni igralec Vin Diesel.

O projektu je za zdaj znanega bore malo. Vin bo odigral vlogo Santiaga, skupaj s svojim plemenom pa bo poskušal preživeti džungelsko okolico, ki jo poseljujejo tudi velike zverine, ki ji bodo sulice bolj težko kos.

Wildcard je naknadno povedal, da je bil cel napovednik narejen znotraj igrinega pogona, tako da naj bi ARK 2 nosil naravnost čudovito podobo. Igralci so začeli ugibati, da bo morda nadaljevanje enoigralska izkušnja, a Wildcard je potem to zanikal preko Twitterja. Drugi del bo še vedno preživetvena igra znotraj ogromnega peskovnika, ki ga bodo poganjali igralci in ne skriptirane vmesne sekvence.

Vseeno pa namerava Wildcard obseg svoje igre precej razširiti. Najavili so namreč še animirano serijo Ark: The Animated Series. ki ne bo neka poceni zadevam, saj bo za govorce dobila Hollywoodske zvednike kot so Russel Crowe, Elliot Page, Gerard Butler, David Tenant, Karl Urban, Alan Tudyk in Malcolma McDowella.

Datum izida nove igre in animirane serije za zdaj ostajata skrivnost.

Slovenci delamo post-apokaliptično igro Simpocalypse

0

Slovenski razvijalec Gamex Games že nekaj časa pridno dela na svoji prvi igri, ki so jo poimenovali Simpocalypse.

Če ste morda po naslovu sklepali, da gre za vojno med simpi, ki se bodo ta božič za Belle Delphinin posnetek stepli in sprožili globalno apokalipso, potem vas moramo razočarati, saj to ni to (sliši pa se kot zanimiva ideja za igro). Če ste morda pogledali naslovno sliko in od igre pričakujete nekakšnega slovanskega naslednika igre STALKER, potem ste s svojim ugibanjem malce bližje resnici, a še vedno niste povsem tam.

Simpocalypse je namreč podrobna graditeljska in menedžerska simulacija, kjer je vaša naloga, da svoji naselbini pomagate preživeti postapokaliptične čase. Ukvarjati se boste morali s tipičnimi preživetvenimi mehanikami, saj boste imeli na voljo omejeno količino surovin, poleg tega pa boste morali še raziskovati in na novo vzpostaviti človeško družbo. Poanta nato ne bo več samo na preživetju, ampak tudi na grajenju civilizacije. Graditi boste morali ekonomijo ter poskrbeti tudi za svojo vojaško vejo, saj se boste samo tako lahko razširili na nova območja opustošene Zemlje.

Prisotno bo tudi nekaj bojevanja, to pa boste izvajali iz izometričnega pogleda. Simpocalypse resda nosi precej primitivno podobo, a poanta tu ni v grafični lepoti, ampak v globoki igralnosti in klikanju po menijih. Tisti, ki ste kdaj uživali v igranju Football Managerja že veste kakšna je to lahko past za preigravanje do zgodnjih jutranjih ur.

Simpocalypse bo izšel najprej v načinu Zgodnjega dostopa, to pa se bo zgodilo že 15. decembra. Steam stran že stoji, več informacij pa lahko najdete na uradni strani, kjer lahko preizkusite tudi zgodnji demo.

Crimson Desert je nov, obetajoči MMO z naravnost čudovito grafiko

0

Se nam pripravlja preporod MMO žanra, ki je bil nekaj časa praktično mrtev? Nedolgo nazaj smo pisali o precej zanimivi igri ODIN: Valhalla Rising, na podelitvi nagrad The Game Awards pa smo dobili prvi vpogled v povsem nov naslov Crimson Desert.

Priča smo bili igralnemu napovedniku in ta prikaže naravnost fantastično vizualno podobo. To niti ni tako presenetljivo, saj za razvojem stoji Pearl Abyss, ki je odgovoren za čudoviti Black Desert.

Crimson Desert tako precej spominja na njihov prejšnji naslov, le da je bojevanje še bolj brutalno in animacijsko naravnost čudovito. Z našim junakom bomo lahko prožili napredne poteze, kot je zbijanje sovraga na tla, med mečevanjem pa izgledamo kot smrtonosni baletnik.

Razvijalec pravi, da bo Crimson Desert držal samo en velik strežnik, tako da bodo vsi igralci med sabo neprestano povezani. Prav tako bo naša odprava nekoliko drugačna kot pa v sorodnih MMO-jih, saj bo tokrat naš karakter nosil zgodovino. Postavili se bomo namreč v škornje karakterja MacDuffa, ki je najemnik v boju za pridobitev svoje izgubljene dežele.

Izid je napovedan za konec naslednjega leta, upamo pa, da Crimson Dark ne bo vseboval preveč grindanja in da nas čaka normalna MMO izkušnja, ki bo vsebovala celo nekaj zanimive zgodbe.

Immortals: Fenyx Rising – Recenzija (PS4) | Je PS4 Pro res tako tehnološko zastarel!?

Immortals: Fenyx Rising je že nešteta v vrsti peskovniških avantur, razvitih izpod Ubisoftovih rok. Vse od samega začetka ni uspela pridobiti zagonske sile, potrebne za širšo navdušenje igričarjev s kratkim razponom pozornosti. Pod imenom Gods and Monsters je od oznanitve pa do sredine 2020 popolnoma izginila iz radarja večine igričarjev. Takrat pa je ob preimenovanju v Immortals: Fenyx Rising in prikazu prvega obširnejšega igralnega napovednika prejela nemalo kritik zaradi kopiranja stila igre Zelda: Breath of the Wild. Kljub zasaditvi v grško mitologijo in drugačnemu okolju so bile podobnosti med obema namreč več kot očitne.

Res je, da so prvi vtisi lahko zavajajoči, včasih pa so vseeno pravilni. Čeprav so podobnosti z najnovejšim naslovom Zelda zdaj še bolj očitne, zna Immortals: Fenyx Rising vseeno biti absolutno soliden odprto-svetni naslov, ki odstopa od konkurence po zaslugi zasnove, ki združuje najboljše dele večjega števila popularnih naslovov. Od klasičnih Nintendo iger do serije Assassin’s Creed in barvitih 3D platformščin iz zgodnjih 2000-ih. Vse lepo in prav, če ne bi bilo enega ogromnega problema. Immortals je izšel tudi na konzoli PS4. Ker naša PS5 konzola ždi v ljubljanski pisarni, sem recenzijo igre opravil na konzoli PS4 Pro. Pričakoval bi, da ne bo imela kaj preveč težav z gnanjem te bajke. A z izidom novinca je očitno postala kos zastarele opreme, prepuščena toku časa v dandanašnjem tehnološkem napredku.


Razvojna ekipa: Ubisoft, Ubisoft Quebec
Založnik: Ubisoft
Platforme:
PC, PS4, PS5, XBox S/X, XBox One, Switch
Spletna stran: Link
Datum izida: 3.12.2020
Cena: 59.99€

Zvrst: Akcijska avantura


Video opis

Najnaprednejša igra tega tisočletja?

Glej, popolnoma se zavedam omejitev, ki jih doprinaša konzolno igranje. A ne prenesem, ko igra kljub dokaj preprosti grafični in mehanski zasnovi deluje tako grozovito slabo, da je kakršnokoli igranje, daljše od 30 minut, absolutna muka. Od konstantnih padcev pod že tako zaklenjenih 30 sličic na sekundo, do pol sekundnega zamika pri dajanju ukazov, zaradi katerega sem se počutil kot najnesrečnejši uporabnik Google Stadia sistema. Žal ne morem deliti svojih vtisov o ostalih platformah, ampak že iz video opisa lahko vidiš, kako zatikajoče izgleda igranje na prejšnji generaciji PS konzole. Absolutno nesprejemljivo iz mojega vidika, sploh glede na nekatere grafično in mehansko dosti bolj dovršene igre, ki so se kljub zaklenitvi na 30 sličic na sekundo proti tej grozoti počutile svileno gladke.

Prvi ducat ur, preden se poglobiš v linearno zgodbo, je Immortals pogumen poizkus Ubisofta v ustvaritvi nove peskovniške franšize. Povzroča trenje tam, kjer ga toliko iger ne. Kdaj ti je odprto-svetna igra nazadnje rekla ne? Immortals se upira trendu osvajalskih simulatorjev, kjer je vse možno, (pre)obširen svet pa oskubljen in pust. Tiste gore tam ni možno enostavno preplezati. Poudarek na enostavno, saj se lahko kadarkoli nanjo spraviš z žepi, polnimi vzdržljivostnih napitkov, čeprav to ni najbolj praktično.

Uganke, razmetane po okolju, preprosto ne bodo imele smisla, dokler se ne priučiš sposobnosti, ki omogočajo preboj zaklepa. Prav tako se je kiklopu z večkratnikom tvoje palice potrebno izogniti in se ne golo zagnati vanj, dokler nisi dovolj močan za to. Vsako srečanje zahteva načrtovanje, trud in sredstva in usoda velikokrat ni obrnjena tebi v prid.

Čeprav se je možno priboriti do zmage z natančnim izmikanjem in blokiranjem udarcev, splošni občutek nelagodja in boja za preživetje poživi vsako bitko, kjer veš, da te bo en sam udarec stal življenja. Velik del igre ti Immortals ne preda svojega sveta brez boja; zahteva, da se boriš za vsako ped napredka.

Odprto-svetno peskovništvo

Na žalost v nasprotju z Nintendovo uspešnico iz 2017 izzivi sveta po več urah napredka postanejo (pre)lagodni. To je kritična napaka, ki zanika vzdušje uspeha v ekosistemu, ki nikoli ne preneha zatirati igralca. Namesto tega sčasoma prideš do točke, ko zgolj malo sovražnikov ugrizne nazaj in vse postane zgolj rutina. To je predvsem posledica božjih moči, ki ne nujno banalizirajo igre z večjo številko povzročene škode – vsaj večkrat ne – ampak namesto tega izničijo potrebo po uporabi taktike. Ena nadgradnja recimo tvojemu ptičjemu spremljevalcu omogoči, da v kratkih razmakih zamrzne sovražnike in tako učinkovito prekine nekatera srečanja. Nasprotno pa majhne nadgradnje zdravja in učinkov zdravilnih napitkov ohranjajo moč Fenrisa dokaj uravnovešeno, čeprav je po zaslogi sposobnosti vse še zmerom dosti lažje.

Za večino glavnih nalog igra uprizarja napredek v odprtem svetu z dinamičnimi dogodki, vključno z začasnimi mini-šefi, ki te naključno preganjajo skozi celotno pot, popolnoma pripravljeni zagreniti tisto, kar bi sicer lahko bila dokaj preprosta naloga. Občasno si se primoran spustili tudi v enega izmed mnogih trezorjev in rešili nekaj dovršenih ugank s premikanjem kock in preciznim skakanjem po platformah. Na koncu vsakega akta te nesmrtniki zaprejo v golo sobo z zajetnim šefom, ki sobo napolni z epskimi napadi. Naenkrat ne gre za igro zmožnosti. Boj preprosto zahteva, da si založen z zdravilnimi in obrambnimi predmeti ter nadgradnjami zdravja in škode. Te šefovske borbe so edino mesto, kjer ti bo žal, da svojih redkih točk za nadgradnje niste zavrgli v eno izmed božjih sposobnosti.

Immortals je tako blizu temu, da bi šlo za igro o pomembnih odločitvah, ki jih lahko kot igralec sprejmeš v skladu s pravili igre. Namesto tega se poslužuje pomanjkljivega nadzora, ki ga igralec vihti nad svojim početjem. Sčasoma pa si preveč začne želeti, da bi obrusila robove sveta in spet pridobila ta nadzor in igralca potisne nazaj v spoštovanje pravil. To pa je tudi največji problem. Preprosto si ne more pomagati, da ne bi postala igra, ki te potisne na začrtano pot, po tem, ko si si tako dolgo skušal ustvariti svojo lastno. To akutno nerazumevanje in nepovezovanje me je razočaralo. Sploh glede na to, da še vedno obstajajo deli, ki so dobro dodelani.

Bitka smrtnikov in nesmrtnikov

Sama pripoved se žal ne dvigne nad povprečje. Glavni lik Fenyx (ki je lahko ženska ali moški, odvisno od odločitev v ustvarjalniku lika, kjer si ga ustvariš ob humornih opombah Prometeja in Zeusa) doleti usoda delati v korist grških bogov Afrodite, Atene, Aresa in Hefajsta. Fenyx je primoran bogove obnoviti v nekdanjo podobo, po tem, ko jih je zlobnež Tifon ujel v različne oblike. Vse to se dogaja znotraj napol nezanesljive povesti Zevsa in Prometeja v stilu tipičnih animiranih filmih modernega časa.

Immortals poudarja dejstvo, da so bogovi prepirljiva družina s težavno zgodovino, vendar mu manjka Hadesova domišljija, da bi vse dobro izvedel. Vse je nekaj vrstic oddaljeno od vrhunca, naj bo to vizualno ali besedno, včasih pa humor zna popolnoma uničiti epski pridih zgodbe. Hefajstovo iznakaženost in izgnanstvo z Olimpa se obravnavata kot nejasno boleče mesto zaradi njegove zadržanosti in upanja odrešitve iz Tifonovega zapora. Njegov glasovni igralec in nekateri od izrečenih stavkov izražajo pristno bolečino nekoga, ki kljub ogromni moči in ugledu v svoji družini ni enakovreden. Toda zgolj malo po tem Prometej izreče neposrečeno šalo o Hefajstovem fizičnem izgledu. Zgodba ne zmore uskladiti čustveno zahtevnega tona z lahkotnostjo humoristične pripovedi in namesto razrešitve Hefajstovo bolečino spremeni v zelene krogle, ki jih bo naš junak lahko zbral ob razrešitvi nekaterih ugank.

Spregledati napake igre Immortals Fenyx Rising ni enostavno. Lahko pa vzameš, kar ti da, in to spremeniš v nekaj več. S fleksibilno težavnostjo lahko recimo to nabiješ na maksimum, izklopiš zemljevid in kazalce ugank ter izbereš le nadgradnje, ki postopoma izboljšujejo osnovne sposobnosti. Tako Immortals postane podoba igre, katera bi lahko postal ob boljših odločitvah odgovornih oseb. Zunaj scenarističnih zaporedij zgodbe prosi, da ga udariš z oviro težavnosti in ga igraš kot tipično avanturo tipa Legend of Zelda, brez, da bi v ospredje udarile nekatere od večjih napak.

Po drugi strani se lahko fokusiraš na precej dobro zastavljene uganke in se izogneš večini sovražnikov s pametno uporabo Fenyxovih sposobnosti. Vsaka rešitev ugank se počuti ustvarjalno in to je ena najmočnejših plati igre. To poudarja z izrazito raznolikostjo in pomanjkljivim vodenjem za roko. Ne da bi se sploh zavedal, sem skoraj preskočil del igre z nadgrajevanjem sposobnosti, preprosto zato, ker nisem obiskal osrednje lokacije, kjer lahko vire usmeriš v različne nadgradnje. Da za velik del ne potrebuješ več kot osnovni komplet sposobnosti, je dobrodošlo. Immortals je tako odprto igrišče, če mu to zgolj dovoliš in si pripravljen ignorirati nekatere težave, s katerimi se sooča.

Razsodba

(+) Obsežen, odprt svet
(+) Solidne uganke
(+) Šarm grške mitologije, kjer bo vsak poznavalec pogosto veselo kimal
(+/-) Stalno prisoten humor včasih zadane, včasih pa tudi ne
(-) Deluje nepredstavljivo slabo in zatikajoče
(-) Igranje se počuti, kot da bi ukazi imel pol sekundno zamudo
(-) Ne zmore se izogniti nekaterim problemom Ubisoftovih naslovov

Sony kupil pretočni servis Crunchyroll za 1,2 milijarde dolarjev

1

Svet animeja je pred kratkim pretresla pomembna novica. Pretočna platforma Funimation, ki so jo lasti Sony, je pred kratkim pridobila nov bogat katalog vsebine, saj je založnik pod svoje okrilje pridobil pretočno platformo Crunchyroll – največjo zbirko animejev na svetu.

Kupčija je bila vredna 1,2 milijarde evrov, Funimation pa bo sedaj svoji bazi naročnikov, ki šteje milijon sledilcev, dodal še 3 milijone navdušencev nad animeji. Tako bo ta pretočna platforma postal glavni vir gledanja azijske risane zabave za zahodni svet.

Anime vsebina postaja čedalje bolj popularna na ameriškem trgu in svojo vsebino sta začela proizvajati tako Netflix kot tudi Hulu. A ravno Crunchyroll je bil tisti, ki je leta nazaj začel ponujati japonsko vsebino na svojih strežnikih, skupaj s kvalitetnimi podnapisi in sinhronizacijo. Crunchyroll je nekaj časa plodno sodeloval s Funimatianom, leta 2018 pa sta platformi prenehali sodelovati, sedaj pa je tega kreganja konec, saj se bo naprej vse odvijalo pod isto streho. Animejevski privrženci upajo, da bo to prineslo samo še več nove in kvalitetne vsebine – tudi tiste manj popularne, ki bi prej ostala skrita na japonskem trgu.

Pojavila so se ugibanja, da morda Sony načrtuje zagon svojega pretočniškega servisa. Teh je zdaj že cel kup, a Sony bi znal najti svojo nišo, saj bo s Crunchyroll nakupom imel največjo anime zbirko med vsemi, kar bi mu zagotovo prineslo cel kup novih, zvestih naročnikov.

Cyberpunk 2077 je na konzolah PlayStation 4 in Xbox One prava katastrofa

12

Včeraj smo vam pokazali svoj opis igre Cyberpunk 2077, ki smo ji podali dobro oceno, žal pa takrat nismo vedeli, kakšno je stanje igre na konzolah. CD Projekt RED je namreč poslal opisovalske kopije samo za PC, medtem ko verzij za konzole ni razposlal. To je bilo takoj malce sumljivo in zdaj, samo en dan po izidu, je jasno zakaj.

Igra je namreč na konzolah PlayStation 4 in Xbox One prava optimizacijska katastrofa. V naši recenziji smo se spotaknili ob izobilje hroščev, ki so kukali izza vsakega ovinka. Enake težave se nahajajo na konzolah prejšnje generacije, le da so tu še velike težave v optimizaciji.

Does anyone else’s cyberpunk look this bad on the base Xbox one? from r/xboxone

Internet je zdaj poln posnetkov delovanja na osnovnih konzolah PlayStation 4 in Xbox One, tam pa sličice na sekundo padajo globoko pod mejo sprejemljivega. Med prevažanjem po odprtem svetu sličice komaj presežejo številko 20, v bolj intenzivnih scenah pa padejo celo na 15. Igra tam prav tako ne teče v ločljivosti 1080p, ampak nekje med 720 in 900p. To pomeni izjemno megleno sliko, ki bi jo samo norec predvajal na kakšnem večjem televizorju.

[Video] I can’t stop laughing from r/PS4

Problem je tudi počasen disk, ki nikakor ne more sproti nalagati vseh tekstur. Tako se med prevažanjem lahko zaletite v civilista, ki ga nato igra izriše šele nekaj sekund kasneje, na cestah pa manjka okoli hodečih civilistov, tako da se mesto Night Cityja počuti precej osamljeno.

Na konzolah PlayStation 5 in Xbox Series X teče bolje. Hitrejši SSD disk poskrbi za hitrejše nalaganje in igra lahko zaradi večjih strojnih mišic doseže 60 sličic na sekundo. Na Xbox Series X lahko preklapljate med načinoma za višje sličice na sekundo in boljšo grafiko, te opcije pa ne boste našli na konzolah Xbox Series S in PlayStation 5.

Skratka, če nameravate igro dokupiti za konzoli PlayStation 4 ali pa Xbox One, potem vam nakup za sedaj odsvetujemo, saj se boste zgražali nad grafiko, igralci pa poročajo tudi o pogostih rušenjih, zaradi katerih preprosto ne morejo nadaljevati igranja. Cyberpunk 2077 je tako za zdaj priporočljiv za na kup samo tistim, ki imajo bolj zmogljive PC-je ali pa jim je uspelo pred televizor postaviti eno od novejših konzol.

Pillars of Eternity in Tyranny lahko dobite brezplačno v Epic Games trgovini

0

10. december je bil poln zanimivega dogajanja. Najprej je razvijalec CDPR po vsem tem času končno izdal Cyberpunk 2077, nato pa se je zgodila še podelitev nagrad The Game Awards, kjer smo dobili cel kup novih napovednikov za igre.

Točno ta datum si je izbral tudi založnik Epic Games za podelitev novih brezplačnih iger. In te so ta teden prava poslastica za vse tiste, ki so pristaši starejših, izometričnih igranih RPG iger.

Prva od njiju sliši na ime Pillars of Eternity Definitive Edition. Gre za res globok RPG, ki spominja na Baldur’s Gate igre, kar pomeni veliko raziskovanja, čvekanja s kompanjoni, nadgrajevanja karakterjev in branja masivne količine besedila. Pillars of Eternity vam bo mimogrede vzel vsaj 50 ur v enem igranju, avanturo pa dodatno podaljšata dva DLC-ja The White March I in II, ki sta tudi vključena v to brezplačno ponudbo, ki je trenutno aktivna na Epic Games trgovini.

Druga igra sliši na ime Tyranny. Špila se podobno kot Pillars of Eternity, le da je premisa zastavljena malce bolj zanimivo. Tyranny zgodba je namreč malce drugačna od sorodnih RPG-jev, saj so tokrat enkrat za spremembo zmagali slabi fantje, mi pa se nato odločamo, ali bomo prava pošast ali pa samo nevtralen tip, ki pa je še vedno občasna gnida. Gre za eno najbolj podcenjenih RPG izkušenj in čeprav je tako Pillars of Eternity kot tudi Tyranny razvil Obsidan Entertainment, se je slednji prodal veliko slabše, tako da upanja na nadaljevanje praktično ni. Je pa igra vsaj dobila en DLC Bastard’s Wound, ki je prav tako vključen v to brezplačno ponudbo.

Obe igri bosta brezplačni do 17. decembra, takrat pa bo njuno mesto zavzela za zdaj še nerazkrita igra.

Dragon Age 4 dobil nov napovednik

0

Razvijalec Bioware se te dni poskuša spet sestaviti in po odhodu dveh pomembnih vodij pri svojih oboževalcih pridobiti spet tisto staro zaupanje, zaradi katerih so tudi postali tako priznani in spoštovani studio.

Zato so se vrnili k osnovam. Trenutno razvijajo novo Mass Effect poglavje, že dlje pa je v izdelavi tudi povsem nov del Dragon Age franšize.

Čeprav je ta igra v primerjavi z Mass Effectom veliko dlje v razvoju, vseeno še nima polnega uradnega imena, zato jo neuradno kličemo Dragon Age 4, v včerajšnjem novem posnetku pa je Bioware projekt oklical za The Next Dragon Age.

Žal še vedno ni na spregled igralnega posnetka, a to je najbolj konkreten vpogled v nov del. Skozi posnetek nam dogajanje opisuje Varric Tethras, ki nas spremlja že vse od igre Dragon Age 2. Škrat nam ne pove ničesar posebnega – le to, da se bomo morali zoperstaviti demonom, zmajem, nagajivim Darkspawnom ter celo Dread Wolfu, na koncu pa uzremo našega prijatelja Solasa, ki smo ga videli v zadnjem delu Inquisitionu.

Datum izida še vedno ostaja neznanka in nekako dvomimo, da ga bomo zaradi upočasnjenega razvoja, ki je posledica koronavirusa, videli naslednje leto.

Novi Mass Effect dobil prvi dražilnik

0

Dolga tri leta minevajo odkar smo v franšizo Mass Effect zapisali zadnji vnos Andromedo in nad njo razočarano zmajevali z glavo. Razvijalec Bioware je takrat močno razočaral vse svoje pristaše in odziv je bil negativen tako pri igralcih kot tudi pri kritikih. Založnik EA je takrat odpovedal razvoj vseh DLC-jev za igro in zdelo se je, kot da želi na Andromedo čimprej pozabiti.

Bioware je šel od takrat čez nekaj večjih pretresov. Najprej je na površje prišla igra Anthem, ki je prav tako močno razkurila igričarsko skupnost, nedavno pa sta studio zapustila dva pomembna človeka.

Vse skupaj je naslikalo temno prihodnost tega nekdaj spoštovanega studia, vendar pa se ta ne da. Včeraj so pokazali prvi dražilnik za povsem novo Mass Effect poglavje, ki pa za zdaj nima imena.

V napovedniku lahko vidimo prelet skozi razbitine ter slišimo odmeve zvočnega posnetka. Vesoljske smeti so posledica uničenega mass relayja, nato pa se ustavimo na zasneženem planetu, kjer skrivnostna figura v roke vzame N7 značko, ki je bila zakopana v sneg. Skrivnostni obiskovalec nato razkrije obraz in zdi se, da je to Liara, ki jo poznamo iz originalne Mass Effect trilogije.

Če je to res Liara in če smo prej res videli uničeni mass relay, potem to pomeni, da bo novi Mass Effect gradil na zgodbi osnovne trilogije in ne nesrečne Andromede. Kar je seveda dobra novica za vse tiste, ki si želite slediti korakom originalne posadke in vas nadaljnje razvijanje zgodbe Andromede ne zanima sploh.

Karkoli že je, igre še dolgo ne bomo videli. Pod posnetkom je zapisano, da je veteranska ekipa v zgodnjem stadiju razvoja novega Mass Effect naslova, kar pomeni da je igra še precej daleč stran. K sreči bomo naslednje leto dobili predelavo originalne trilogije, kar bo vsaj malce ublažilo naše čakanje na nov del franšize.

Ruined King, enoigralska igra v League of Legends svetu, dobila igralni napovednik

Razvijalec Riot je za svojo igro League of Legends razvil precej zanimivo zgodovino, saj ima vsak karakter neko svojo zgodbo, zamere in prijatelje. Bogata je tudi zgodovina sveta Runeterre, vendar pa skoraj nič od tega ne vidimo v League of Legendsu, saj se izkušnja vrti okoli večigralskega izmenjevanja udarcev.

Kar je škoda, saj je Riot do sedaj proizvedel kar nekaj visokokakovostnih vmesnih sekvenc in napovednikov, ki kar kličejo po bolj intimnem raziskovanju herojev. Razvijalec je končno uslišal želje igralcev in tako se je začel razvijati projekt Ruined King – prva enoigralska igra z zgodbo v League of Legends svetu.

Razvoj je bil zaupan studiu Airship Syndicatu, ta pa je igro prvič najavil eno leto nazaj. Od takrat je bila zadeva zavita v skrivnost in včeraj smo končno dobili nove informacije v obliki prvega igralnega posnetka.

Kakor lahko vidite bo igranje potekalo iz izometričnega pogleda, bojevanje pa se bo nato preselilo na ločeno taktično bojišče, kjer bomo potezno izmenjavali udarce z nasprotnikom. Zgodba pravi, da bomo v odpravo poklicali znane heroje, kot so Yasuo, Ahrija, Miss Fortune, Illaoi, Brauma in Pyka, skupaj z njimi pa bomo obiskali mesto Bilgewater in otoke Shadow Isles. Naša naloga bo, da se postavimo po robu skrivnostnemu skupnemu sovražniku. Karkoli že to pomeni.

Ruined King: A League of Legends Story bo vseboval tudi nekaj dialogov, njegova grafična podoba pa bi bila lahko malce bolj izpopolnjena. Datum izida je zaenkrat zelo splošen in se trenutno glasi “enkrat v 2021”.

Priznani RPG Disco Elysium bo dobil dodatno vsebino

0

Disco Elysium je bila ena najboljših RPG izkušenj lanskega leta in brez problema ji lahko podelimo najvišjo oceno na štorijalnem delu. Igri je uspelo nekako pričarati dolgo in zanimivo RPG izkušnjo, brez da bi vsebovala kakršnokoli bojevanje ali pa podrobno opremljanje lika. Dodajte k temu globoko štorijo s političnimi podtoni ter unikatno grafično podobo in na koncu dobite res zanimivo igro, ki jo je vse prehitro konec.

Seveda igralci zdaj nestrpno pričakujemo nadaljevanje, a razvijalec Za/Um ni razodel ničesar konkretnega. Na včerajšnji podelitvi nagrad The Game Awards pa so končno priznali, da z Disco Elysium svetom še niso zaključili. Vedeli smo, da delajo na predelavi za konzole, a so nas presenetili, saj igre ne bodo samo prenesli na nove platforme, ampak ji tudi dodali novo vsebino.

Disco Elysium The Final Cut prinaša s sabo povsem novo območje za raziskovanje, dodatne karakterje in nove dialoge. Zdaj bodo vse vrstice nosile zvočno podajanje, kar bo popestrilo igranje vsem tistim, ki se jim ni dalo brati gore teksta. Dobra novica je, da bo The Final Cut na PC-ju povsem brezplačna posodobitev za vse obstoječe imetnike originala.

Disco Elysium The Final Cut prihaja marca 2021 za PC, PS4, PS5 in Google Stadio.

Cyberpunk 2077 – slastna izkušnja, ki pa jo zagrenijo hrošči

Kar malce smešno je, da ob prvi napovedi Cyberpunka leta 2012 naša stran sploh ni nosila istega imena, ampak smo jo takrat poznali Gaming.si. To je bilo že toliko časa nazaj, da se sploh ne spomnim, kakšen je bil vizualni izgled strani, spletno življenje pa je bilo povsem drugačno (Discord denimo takrat sploh še ni obstajal in v trafiki si lahko kupil Jokerja).

Zato sem kar malce težko verjel, ko mi je razvijalec CDPR teden pred izidom poslal kopijo igre za recenzijo in sem dejansko videl pretakanje gigabajtov na svoj trdi disk. Tu je igra, ki je v poljskih pisarnah nastajala toliko časa, da so nekateri ljudje v tem času iz nedolžnih otrok dozoreli v čisto prave 18-letnike in igra, ki je bila v zadnjih letih tolikokrat prestavljena, da je njen izid postal tarča posmehovanja.

A špil je vendarle izšel, vendar pa je hitro jasno, da bi zadeva potrebovala vsaj še nekaj mesecev v pečici. CD Projekt RED je namreč dostavil odlično RPG izkušnjo v odprtem svetu, ki pa za vedno okrušena zaradi poplave hroščev.


Razvojna ekipa:  CD Projekt RED
Založnik: CD Projekt RED
Platforme: PC, PS4, X1, XSX
Datum izida: 10.12.2020
Cena: 53,48 € (Eigre.si)
Žanr: RPG


VIDEO RECENZIJA


OPOMBA: recenzija velja za PC verzijo. Če iščete recenzijo za PlayStation 4 ali Xbox One, potem končno oceno znižajte za vsaj pol pike, če ne več, saj tam igra komaj preseže 20 sličic na sekundo. Primerjavo konzolnih verzij najdete tule.


Naj prvo opozorim, da se je razvijalec lotil izdaje te recenzije na precej čuden način. Kot prvo smo mediji dobili opisovalske kopije, a vsi po vrsti striktno za PC, nato pa se je začela zmeda z Day 1 popravkom. Nekatere publikacije so ga prejele, nekatere ne. Mi ga denimo nismo dobili, saj je razvijalec v sporočilu samo zapisal, da je igra vsebinsko končana, a ni primerna za testiranje optimizacije. Druge publikacije, ki so popravek prejele, pa so dobile sporočilo, da je popravek podoben tistemu, ki ga bodo igralci prejeli ob dnevu izida. Skratka, cel glavobol je na koncu zapisati, kakšno izkušnjo bodo prejele končne stranke.

Grafična podoba je lepa, tisti, ki ste pričakovali nekega grafičnega prvaka znate biti razočarani.

Day 1 popravek gor ali dol, jasno je, da bo končnim igralcem izkušnjo zagrozila poplava hroščev, ki sem jih ob igranju zabeležil preprosto preveč, da bi razvijalcu uspelo pokrpati vse luknje. Osebno sem precej toleranten do hroščev: navsezadnje sem dolgo nazaj igral World of Warcraft na privatnih strežnikih, kjer so bile pravilno delujoče skripte bolj izjema kot pa pravilo tako da je moje toleranca za programerske bedarije precej visoka.

Vendar pa tudi meni vsi ti žužki, ki so se mi pojavili med mojo 40 urno izkušnjo, niso mogli izginiti izpred oči. Lebdeči predmeti, NPC-ji ki se sprehajajo skozi pohištvo, nedelujoče animacije in predmeti, ki jih zaradi neznanega razloga ne moreš pobrati, so stvari, ki jih boste med igranjem srečali. In to večkrat. Te stvari se dogajajo neprestano in dejansko sem že začel pri vsaki nalogi pričakovati vsaj eno nedelujočo zagato. Zanimivo je, da se te stvari dogajajo tudi pri glavni štoriji in pri tistih najbolj pomembnih štorijalnih trenutkih. Dvakrat mi je sredi pomembne sekvence crknila osvetljava cele scene, najbolj zabavno pa je bilo, da je pri eni od najbolj pomembnih sekvenc glavnemu akterju preprosto umrla animacija, zato je preprosto drsal po tleh. Nekaj časa je smešno, a potem začne že dobro načenjati živce.

Veliko je pogovarjanja, kjer včasih prav pride vaše poreklo in druge statistike.

Kar je velika škoda, saj je Cyberpunk 2077 odlična RPG izkušnja. Odprti svet, ki ga je skupaj sestavil CDPR je neverjeten. Mesto Night City in njegova okolica preprosto zaživita pred našimi očmi in vidi se, da je razvijalec veliko sredstev vložil v izdelavo odprtega sveta, ki ga je veselje raziskovati. Okolica je sicer manjša od kakšnega Assassin’s Creeda, vendar pa veliko bolj izpopolnjena in predvsem vertikalna. Night City vsebuje polno majhnih ulic, stolpnic in nepregledno število sob, ki kar čakajo naše raziskovanje, vse to pa opravljamo brez kakršnihkoli nalagalnih zaslonov. Prebivalci se sprehajajo, plešejo, na nekaterih mestih pretepajo ter gledajo v ogromne oglasne panoje, ki so vzeti naravnost iz Bladerunnerja.

Med prostim sprehajanjem boste naleteli na kakšno zanimivo presenečenje, kot je denimo prevrnjen avtomobil, ki ga je zagradila policija, ta pa tam preiskuje razloge nesreče. Okoliške tolpe postavajo naokoli in izzivajo vsakega, da si jih pobližje ogleda, če bi imeli radi zlomljen nos. Svet Cyberpunka vam da takoj vedeti, da je prihodnost tehnološko dovršena, a prepad med višjim in nižjim slojem prebivalstva je večji kot kadarkoli prej in težko boste našli koga, ki pod površjem ne skriva kakšnega greha.

Igra vsebuje tudi poseben fotografski način za zajemanje posnetkov.

To usranost sveta spoznate skozi spoznavanje glavne zgodbe. Na začetku ustvarite svoj karakter, ki mu lahko podrobno oblikujete fizične lastnosti ter se nato odločite za svoj štart. Ponujeno vam je življenje Nomada, uličnega bandita ali pa uredniškega delavca, ki se nahaja v samem osrčju korupcije. Ti začetki so lep povod za nadaljnje preigravanje, vaš izvor pa bo večkrat prišel do koristi pri vseh točkah glave zgodbe in stranskih aktivnostih. Kljub temu sem pričakoval malce več raznolikosti na začetku. Izbral sem si Nomada, ki svoje življenje začne izven okovov mesta in želel sem si kakšno uro ali dve opravljanja nalog, preden bi se ves zaprašen pojavil pred vrati Night Cityja, kjer bi začel svoje novo življenje. A na žalost je prvi del opravljen v vsega pol ure in eno sekvenco kasneje že plešemo v diskaču sredi mesta. Občutek imam, da je CDPR tu sekal vsebino kot za stavo, saj bi bil ta začetek odličen povod za predstavitev našega karakterja, ki je znan samo pod vzdevkom V.

V je namreč precej zanimiv možakar. Je najemnik, ki je sicer dober fant, ampak tudi njega je pokvarila korupcija in umazanost nočnega mesta. Na začetku mu je pomemben samo denar, vendar pa se v preobratu zgodbe kmalu začne boriti za svoje življenje. Kot da to ne bi bilo dovolj, se v našem življenju pojavi tudi Johnny Silverhand, ta pa ni resničen človek, ampak poosebljena simulacija borca za pravico iz preteklosti, ki živi v naši glavi. Johnny je na začetku precej zamorjen poba in za dosego svojega cilja bi uporabil vsa sredstva, pa čeprav mora ob tem kdo umreti. To vam tudi poskuša dopovedati skozi različne trenutke v zgodbi in od vaših odločitev je odvisno, ali boste padli pod njegov vpliv ali pa ga spravili na stran pravice in spremenili njegovo mišljenje. Prerekanje se odvija samo v vaši glavi, zato boste skozi igranje velikokrat našli v zapletih, kjer bo kakšen karakter od vsa zahteval odločitev, vi pa se boste morali najprej posvetovati s svojim namišljenim kompanjonom.

Vsaka naloga ponuja različne dostope. Lahko uporabite pogovarjanje ali pa najdete kakšno alternativno pot.

Štorija je dobra in k sreči ni preveč razvlečena in jo boste lahko dokončali v nekako 25 urah. Vendar pa to še zdaleč ni vsa vsebina, ki jo ponuja igra. Da vam kmalu ne bo zmanjkalo opravil vam ob svojem odprtju zapove že mapa, ki je posejana z različnimi aktivnostmi. Vendar pa pretiravanja ni, tako da ste lahko brez skrbi, da bi morali loviti kakšne zakopane zaklade v slogu Witcherja 3. Najbolj pomembne so stranske naloge, ki jih je cel kup in vsaka od njih ponuja različno vsebino. Gre za najemniške misije, ki vam jih izda vaš “fixer”, ob uspešni opraviti pa boste nagrajeni z orožjem in obogatenim bančnim računom. Naloge največkrat zahtevajo ubitje določene tarče, rešitev karakterja ali pa odtujitev predmeta. Standard torej za RPG igre in čeprav se nekatere naloge čutijo manj izpopolnjene kot druge, je vseeno ukvarjanje z njimi dovolj podrobno, da boste pristaši zgodbe in nalog, ki imajo dejansko neki pomen, več kot potešeni.

Pri glavnih in stranskih misijah najbolj navdušijo različni pristopi. Poglejmo si tipično situacijo: v hangarju se nahaja tarča, ki jo je treba spraviti v onostranstvo, a najprej se je treba prebiti do nje, saj je obkrožena s stražarji in varnostnimi kamerami. Zadeve se lahko lotimo skrivalniško in se počasi prikrademo za hrbet vsakega stražarja, ga potihem odstranimo in skrijemo truplo. Za kamere preklopimo v hekerski način in jih onesposobimo, svoje sposobnosti hekanja pa lahko uporabimo tudi drugod: vdremo v reflektor in s tem zamotimo stražarja, ali pa mu nastavimo eksplozivno presenečenje, ki se sproži, ko se nesrečnež približa določeni točki. Seveda lahko vse skupaj vržemo vstran, izberemo orožje in pobijemo vse kar se premika v našem vidnem polju, vključno s tečnimi kamerami. Lahko pa tudi kombiniramo pristope, vsake toliko pa lahko najdemo tudi alternativno pot skozi kakšne požarne stopnice ali pa odpremo zarjavela vrata, če so seveda naše statistike dovolj visoke za kaj takega. Če ste denimo igrali kakšno Deus Ex igro, potem bo vam bo takšno igranje znano, le da ga tokrat opravljate v odprtem svetu.

Tiholazanje bi bilo lahko boljše, saj so sovražniki precej zabiti in se zanašajo samo na pregledovanje vidnih con in vam vse preradi nastavijo hrbet za hitro odpravitev. Če vas že odkrijejo, se začne strelska akcija, ki pa je presenetljivo zadovoljiva. Na razpolago imate celo četo orožij z različnimi statistikami, pri vseh pa največ štejejo streli v glavo. Če si zaželite bolj konkretnega obračuna, lahko poprimete za kakšno hladno orožje tipa katana in začnete s sekanjem glav. Boj s temi orožji od blizu je preveč zmeden in škoda, da nam igra takrat ne omogoči preklopa iz zakoličenega prvoosebnega pogleda, ki bi omogočil lažje nadzorovanje akcije. Pri boju lahko uporabite tudi različne tipe granat – tu še posebej prav pridejo EMP bombe za najbolj trde pločevinaste robote. Znalcem RPG žanra na začetku priporočam izbiro višje težavnosti, saj boste ob normalni prejemali kredite, strelivo in zaloge zdravja kot za stavo. Vse crkne prehitro in tudi šefi so na tej težavnosti hitra žrtev strelov v glavo, za njih pa ne potrebujemo nobenih predpriprav.

Cyberpunk 2077 ne bi bil RPG, če ne bi vseboval izdatnega nadgrajevanja karakterja. Izkušenjske točke lahko vlagate v osnovne statistike za moč, reflekse in skrivanje, dodatne točke pa lahko nato še vlagate v posebne sposobnosti pri skrivanju, streljanju in raziskovanju. Prostora za vlaganje pik je več kot dovolj, tako da vam pri enem skozihodu ne bo zmanjkalo zanimivih veščin, v katere se splača vložiti izkušnje. RPG veja prinaša tudi opremljanje vašega lika, tako da lahko nase navesite različne kibernetične izboljšave in oblačila, ko so kape, maske, hlače in majice, vse to pa prinaša s sabo tudi izboljšavo statistik. Sicer boste svojo opremljenost videli bolj redko, saj igra omogoči preklop v tretjo osebo samo ob vožnji avtov in motorjev, a takrat izpade toliko bolj kul.

Streljanje mi na začetku ni bilo všeč, a ti kmalu priraste k srce. Boj od blizu potrebuje po drugi strani še dodelavo.

Cyberpunk 2077 ima sicer počasen začetek, saj je to spet ena tistih iger, kjer mora biti vsaka interakcija podrobno animirana, kar je zamudno in začne najedati. A ko se igra enkrat odpre in razširi svoja krila, potem lahko končno vidite, kam je šel ves razvojni čas. Navdušeni boste vse do konca, kjer vas čaka več različnih zaključkov in to je ena od tistih iger, ki zahteva večkratno preigravanje, igralni čas pa se brez naprezanja razpotegne čez 100 ur.

Zaradi hroščev in malce pomanjkljivih stranskih nalog sem kolebal med oceno 3,5 in 4, a klinc gleda – to usrano leto 2020 si zasluži malce pozitive, poleg tega pa se je CDPR v preteklosti že izkazal s svojo podporo izdelku po izidu, zato ne dvomim, da bodo žužki odpravljeni in da nas bo čez pol leta ob namestitvi igre pričakala drugačna in bolj bogata izkušnja. Ki je vredna preigravanja že danes – le nadgradite svojo potrpežljivost za vse hroščate traparije.

Dark, serija, ki je ne gledaš temveč razrešiš

V času, ko se svet spopada s pandemijo in se izidi prihajajočih filmov vse bolj zamikajo, Netflix nadaljuje svojo zgodbo o uspehu. Pretočni servis kot večina spletnih prodajaln beleži rekordne številke in tedensko dodaja nove vsebine.

Ob ogledu mističnih plakatov, ki naj bi pritegnili k ogledu, so mi misli nehote zdrsnile na Jacoba in Wilhelma Grimm. Še danes bi se brezskrben potikal po spokojnih okoliških gozdovih in preplezal vsako jamo, a se je v med-časju nekaj pripetilo.

Čeravno je serija Dark debitirala že v letu 2017 in so mi jo cehovskimi kolegi priporočali že od pamtiveka, sem ji svojo pozornost namenil šele proti koncu 2020, ko se je tudi zaključila s 3. sezono. Sneguljčica, saj veš, tista iz Sneguljčice in sedmih palčkov … hmm, če bolje premislim, bi bil v tem primeru naslov Osem palčkov primernejši 🙂 … mi je priporočila to nemško produkcijo z, za evropske razmere, bajnim proračunom. Dejansko jo 18 milijonov evrov po vrednosti postavi zgolj za, še razsipnejši, Babylon Berlin.

Po drugi strani bi se Dark bolj podala pripoved o Janku in Metki, ki tokrat ne zaideta v gozdu, marveč v prostoru in času.

Vsaka zgodba ima svoj izvor

Serija Dark ima kompleksno zasnovo, kar je popolno nasprotje Grimmovih pravljic. Prepleteno zgodbo o Jonasu in Marthi, dveh izbrancih, ali če nekoliko parafraziram, princu in princeski: “You and I are made for each other, never believe anything else.” V svetu, ki njuni združitvi ni naklonjen, saj veljata za napako v celotni iluziji.

Tako ni nič čudnega, da smo z Dark dobili eno najboljših nemških serij do sedaj. Spočetka je bila zaradi najstniškega pridiha oklicana za nemško različico Stranger Things, osebno pa so mi ob gledanju misli hitro splavale na serijo 12 Monkeys, spin-off kultnega filma Bruce Willisa iz 1995. Ne glede na to, kako se trudiš spremeniti preteklost, usoda ubere svojo pot.

Okej, zavedaj se, da ne gre za eno izmed lahkotnejših serij, ki jim ni potrebno nameniti več kot kanček pozornosti, ob počasnem srebanju jutranje kave in dnevnem časopisju v naročju. Iz epizode v epizodo se celotna dinamika vse bolj zapleta. Na to namigne že uvoden kader, kjer zid zaseda množica, med seboj prepredenih slik. Gre za opozorilo in obljubo: “This rabbit hole goes deep.”

Vendar tukaj nekoliko odstopi od večine. Da jo sploh lahko razumeš, moraš koščke sestavljenke sproti sestavljati skupaj, drugače se prej ali slej izgubiš v časovnem kaosu. Za razliko od Westworld, se ne poslužuje zavajanja s teorijami zarote, ki služijo lažnemu zakritju pošasti, ki tiči na koncu knjige. Dark želi, da gledalec skrivnost razreši sam. To počne s postopnimi, dobro tempiranimi razkritji, ob povezavi katerih te preveva občutek zadovoljstva.

K temu znatno prispevajo neprestani skoki med sedanjostjo, preteklostjo in prihodnostjo. Nemalokrat se v kadru hkrati pojavita isti osebi iz različnih časovnic in se pri tem sprašujejo o lastni razsodnosti. Pri tem ne skriva vidnega vpliva Davida Lyncha in Davida Fincherja, vendar tokrat v nekoliko manj absurdni, germansko zadržani, izdaji.

Žalost je mogočno čustvo

Seriji ime še kako priteče. 26 delov trajajoče potovanje je prikazano skozi prizmo pustih soban, zatemnjenih garaž, temačnih gozdov in senčnih jamskih blodnjakov. V bolehno zastali svetlobi, kjer na dušo leže težak kamen in je etični propad sveta, razviden že iz kadrov samih. Vse dodatne besede so odveč. Kar zna evropska kinematografija prikazati na nebeseden način, mora ameriška pojasnjevati preko dialogov.

Srhljivost ni prikazana samo atmosferično, temveč je tudi fizična. Otopelost in hladne barve je mogoče občutiti preko malega zaslona, ob zlovešči temačnosti, ki je legla na mesto Winden. Moralni razkroj kjer je kraj kot v Twin Peaks poln varajočih parov, zloveščih skrivnosti, grotesknih umorov in mrtvih ptic, ki dežujejo z neba.

Serija se po mračnem vzdušju lahko kosa z zgodnjimi filmi Davida Fincherja in ravno tako skriva enako mero nerazložljive teže, ki postopoma iz prostora izsesa vso srečo. Velik faktor odigra ambient. To najbolj zadane ob ogledu pozno zvečer, ko se ugasnejo luči in te iz strani oblije črnina. Kot zgodbe o duhovih ob tlečem tabornem ognju, s postopoma izginjajočo pokrajino, kamor polagoma leže tema.

V spominu mi je ostal odgovor režiserja Melvina Van Peeblesa, ki ga je pred leti delil z novinarko NYT: “Music or sound in a film is a character, as important as any other character.” Tudi še tako premišljeni kadri in post-produkcija ne moreta nadomestiti atmosfere, ki jo ustvari ujemajoča glasba. Omogoča poigravanje z našim razpoloženjem in pričara dramatičnost dram, srhljivost grozljivk in potrebno tesnobo v Dark. S svojo umirjenostjo in skrivnostnostjo še posebej poudari melanholično vzdušje mesteca.

Vznemirljiv razčefuk mozga

Čeravno Netflix, gigant pretočnih vsebin, te nudi že vrsto let, je Dark začuda šele prva pristna nemška serija, producirana z njihove strani. Več kot opazen je trend tujejezičnih serij, s katerimi se je velikan namenil zakoreniniti tudi zunaj domačega ognjišča, saj se jih je od 2015 zvrstilo kar nekaj, od španske Club de Cuervos, portugalske 3% do italijanske Suburra: Blood on Rome in norveške Ragnarok.

Nalogo so zaupali izkušenemu režiserju Baronu bo Odarju in scenaristki Jantje Frieseni, ki sta že sodelovala v dobro sprejetemu celovečercu Kein System ist sicher (Who Am I), iz 2015. Če si film o mladem računalniškem črvičku in hekerski skupini že videl, boš opazil mnogo estetskih podobnosti tudi v Dark. Odar obožuje ročno čarovnijo (Mikkel) in izstopajoče podobe (rumena palerina), ki jih obdaja nevpadljiva sivina.

Pripoved se snuje počasi, kar je konec koncev ena izmed osrednjih prednosti zgodbeno gnanih serij. Čeprav Dark ni serija, kjer bi v ospredje postavila fantastično zgodbo. Bolj kot s tem, se ukvarja z grajenjem neprestane napetosti in želje po naslednjem razkritju. V tem času tako vzpostavi čustveno prepletenost ljudi v mestu in njihovo reakcijo na klopčič izkrivljenosti, ki se le stežka odvija.

S tega vidika je izjemno podobna 30 let stari stvaritvi Davida Lyncha in Marka Frosta – Twin Peaks, le, da tokrat namesto žage v ospredje stopi jedrska elektrarna. Na čase deluje zmedeno in bizarno, ampak vsake toliko vse poveže v smiselno celoto (če si pozoren). Dark kot Twin Peaks ne govori zgolj o zanikrnih umorih, temveč o običajni skupnosti ljudi, njihovih težavah ter prepletenostjo med preteklostjo in prihodnostjo.

Za vsem skupaj stoji idilična ideja, ki prikaže paradoks potovanja v času: “What if everything that came from the past was influenced by the future?” Seveda se koncept razlikuje in ima v Dark drugačne zakonitosti kot recimo bolj priljudni Dr. Who. Dejansko je tukaj potovanje omejeno na 33 letne cikle. Izbira številke ni popolnoma naključna. Gre za obdobje, v katerem se lunin in sončni cikel ponovno poravnata. Takrat se aktivira črvina, skozi katero lahko od letnice prišteješ ali odšteješ ravno toliko let.

Gledalec v Dark najde kar nekaj namigov. Leta 1986 na travniku sočasno umre 33 ovac, veterinar citira Marka 13:33 “Pazite, bedite in molite, kajti ne veste, kdaj je ta čas.”

Tudi H.G. Tannhause pojasni, da je Jezus napravil 33 čudežev. Tukaj je še naveza na Božansko komedijo, kjer je izmed 100 spevov, tako Peklu kot Vicam in Nebesom odmerjenih po 33. Konec koncev 33 predstavlja tudi število let, ki naj bi jih pred smrtjo dočakal tudi sam Jezus.

Ponovno se prestaviva v izmišljeno nemško mestece Winden, žalosten in trohnoben kraj, kjer je pred, najbrž uganeš, 33. leti izginil Mads Nielsen. No, v 2019 se Deja Vu ponovi, le, da se tokrat v zemljo ugrezneta Erik Obendorf in Mikkel Nielsen. Zlasti izginotje slednjega v pogon požene kolesje serije. Gradi na postopnem naraščanju napetosti iz epizode v epizodo, z vrhunci, postavljenimi na njihov samcat konec. Serija namreč pretirano ne hiti, ampak si za dobro tempirano razkrivanje vzame čas.

Mnogokrat te bo preplavil občutek, da si koncept doumel, ko se pojavi naslednji, še zapletenejši in bolj enigmatičen od predhodnega. Veliko je altruizma, kjer se vsakdo ukvarja izključno s svojimi težavami in je pri tem nedojemljiv za vse ostalo. Kot je za mala mesteca značilno, prebivalci drug do drugega gojijo zamere, ki se vlečejo iz preteklosti in v prihodnost.

Po svoje ironično. V kraju, kjer večjih neznank naj ne bi bilo, skrivnosti dolga leta ostanejo skrite in na plano prilezejo šele ob katastrofi, v prvi vrsti pa so povod zanjo. Še posebej je izkazana ujetost lastnega značaja in ponazoritev omejitev, zaradi katerih gordijskega vozla nikakor ne uspejo presekati. Prav zanimivo je opazovati ambientne nesmisle, npr. neprestano deževje, kjer nihče ne uporablja dežnikov. S tem se še dodatno podkrepi čustvena stiska in dekadenca prebivalcev.

Konec iluzije, pričetek stvarnosti

1986. Leto, ki je bilo usodno za Černobil in je zarisalo začetek konca SSSR je v Windnu omogočila potovanje v času. Pojavi se svojevrsten paradoks. Čeprav želijo protagonisti spremeniti preteklost, se cikel, kljub vsem naporom, vedno znova zaključi z uničujočo katastrofo. Proti koncu se prične sprožati zanimivo vprašanje in sicer, kaj bolj zaznamuje človekovo ravnanje? Okolje ali značaj?

No, preden popolnoma zaključiva ne morem niti mimo igralske zasedbe (hvala Sara), ki svoje delo opravi odlično. Vendarle moraš vedeti, da gre za izkušeno ekipo, ki je ljubiteljem nemške filmografije dobro poznana.

Vseskozi so snovalci dajali občutek, da so vse niti spravljene v varno zavetje njihovih dlani. Na 28 urnem potovanju so v meni zbudili razumno pričakovanje, da bom z vztrajnostjo pridobil odgovore na zastavljene zaplete. Ampak teh odgovorov nisem prejel do zadnje epizode in kar je najhuje, le ti so bili slabotni in razočarajoči.

Sem ravnokar porabil dan svojega življenja in dovolil snovalcem, da me popeljejo na čudovito, a skrivnostno pot, kjer sem na koncu nagrajen z bizarnim ne-prefinjenim zaključkom? Je bil scenarij zasnovan tako že na samem začetku? Ali so se v nebroj niti in vozličkov ujeli zgolj snovalci sami?

Pa vse to pomeni, da je 3. sezona slaba? Nikakor, še vedno je kakovostna in gledljiva, čeravno na momente njen temen oklep izgubi na lesku in se raven glukoze nevarno dvigne.

Zmotilo me je, da se osredotoči samo na peščico likov in druge nemarno zanemari. Mnogo ugank in zapletov je ostalo nerazrešenih. Po svoje smo gledalci pričakovali večjo metafizično spremembo, bitje neizmernega znanja in moči, ki nam bi podalo vse odgovore, a na koncu vse izpade sila preprosto. Naša vloga v tem svetu je zanemarljiva in čeravno sami nimamo moči, da bi svet spremenili, smo še zmerom odgovorni za svoja dejanja. Dark nedvomno eno zadevo naredi odlično. Kaznuje nas, ker živimo v prepričanju, da imamo nad usodo več nadzora, kot ga imamo v resnici: “Mirror, mirror on the wall, who’s the fairest of them all?”