🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 342

Street Fighter V: Champion Edition – izpopolnjena pretepačina za nizko ceno

Pretepačine niso ravno moja glavna jedača na meniju, a prav tako mi niso popolna neznanka. Če bi izbiral svojo priljubljeno serijo, bi na tem mestu izbral Mortal Kombat, saj sem velik navdušenec “Fatality” prijemov in vedno znova me avtorji presenetijo s svojo izkrivljeno domišljijo usmrtitev.

Če pa bi izbiral kaj drugega, bi se zagotovo odločil za Street Fighter franšizo, ki velja za nekakšnega dedka pretepaške scene. Gre za veliko bolj tehnično dovršeno serijo, ki ima tudi zanimivo in cvetočo e-športno sceno.


Razvojna ekipa: Capcom
Založnik: Capcom
Platforme: PC, PS4, XOne
LinkLINK
Datum izida: 14.2.2020
Cena: 29.99 €

Žanr: Pretepačina


Street Fighter serija šteje že ogromno naslovov in nobeden med njimi ni požel ravno slabih ocen. Vse to pa se je spremenilo leta 2016, ko je izšel peti del.

Seth in Gills ta postala kot nekakšni maskoti Champion Edition različice igre.

Tega sta skupnost in kritiki naravnost raztrgali, saj je vseboval premalo vsebine, da bi opravičil svojo cenovno nalepko. Prisotnih je bilo le 16 pretepačev, manjkal je cel kup igralnih načinov kot je denimo Challenge Mode, štorija vseh karakterjev pa je bila narejena le na pol in na koncu te ni čakal kakšen spektakularni video, ampak samo obvestilo, da si za karakter odklenil novo preobleko.

Razvijalec Capcom se je hitro spravil delati na dodatni vsebini in leta 2018 izdal različico Arcade Edition, ki je vsebovala vso vsebino iz prvih dveh sezon. Sedaj, štiri leta kasneje, smo dobili Champion Edition, ki v bistvu končno ponudi vse tisto, kar bi morali dobiti že na začetku.

Igra je kljub svoji starosti grafično povsem konkurenčna bolj sodobnim naslovom.

Po vseh sezonah se je seznam karakterjev razširil na številko 40, med njimi sta dva šefa: Gil iz Street Fighter III in Seth iz Street Fighter IV. Vsak od borcev ima sedaj svojo kratko štorijo in čeprav ne pričakujte ne vem kako globoke izkušnje, je to vseeno lepa poslastica za vse tiste, ki spremljate interakcije in zgodovino med vsemi SF borci.

Spremembe so se zgodile tudi na igralni plati in če špila niste pognali vse od leta 2016, potem vas bo sedaj pričakal drugačna izkušnja. Capcom je čez leta veliko delal na uravnoteženosti, Champion Edition pa prinese nov V-Skill. Ta lahko doda začasno nadgradnjo nekaterih potez, pri nekaterih borcih pa se pojavijo povsem novi borbeni prijemi. Sekundarni V-Skill lahko dodate pred začetkom vsakega obračuna in zadeva doda veliko več razgibanosti in spremeni pristop do vsakega spopada.

Še ena novost je cela poplava preoblek oz. kozmetičnih opcij, ki jih je igra nabrala skozi svoj štiriletni obstoj. Na voljo je več kot 200 različnih kostumov, vsak od njih pa nudi še dodatnih 10 barvnih različic. To je odlična novica za tiste zbiratelje, ki so si želeli pod eno streho zbrati vse opcije preoblačenja, namesto da bi te lovili skozi različne sezone.

Champion Edition je pravi raj za navdušence nad preoblačenjem

Na voljo so tudi nove igralne arene in število teh je sedaj naraslo na 34, ki bodo popestrile igranje vsem tistim, ki ste se že naveličali enega in istega okolja. Nove mape seveda niso dinamične in jih ni mogoče spreminjati ali uporabiti sebi v korist kot denimo v Mortal Kombat X, a to niti ni namen te tehniško dovršene pretepačine.

Vseeno so tule napake in kar neverjetno je, da Capcom še vedno ni popravil zanič mrežne kode, ki povzroča ogromno problemov, če preko večigralstva poskušate na mrežo dobiti nekoga izven svoje regije. To je naravnost čudno, saj so bile te težave prisotne že ob izidu in kljub dvema posodobljenima inačicama igre so težave še vedno prisotne. Zadeva se na PlayStation 4 nalaga celo večnost in uporabniški vmesnik je obupno potreben predelave, saj je obtičal leta v preteklosti.

Street Fighter V ima celo zgodbo, ki je sedaj prisotna pri prav vsakemu karakterju.

Igra bi prav tako lahko malce bolje razložila osnove igranja in vse te napredne mehanike pri igranju znajo prestrašiti novinca, ki je želel za svojo ceno dobiti izpopolnjeno pretepačino. To bo sicer dobil, a brez prave vaje sploh ne bo vedel, kaj naj počne z vsemi temi mehanikami in kaj novi V-Skill sploh pomeni in zakaj je pomemben.

Street Fighter V: Champion Edition se prodaja za precej nizko ceno in je tako priporočljiv nakup za vse tiste, ki ste leta potrpežljivo čakali na izpopolnjeno različico igre. Champion je v bistvu skupek DLC-jev in nadgradenj v enem paketu in ne popolna predelava špila, ki bi bil obvezen nakup za originalne lastnike igre.

Nova okolica zna popestriti igranje tistim, ki imajo že vrh glave enih in istih stopenj.

Kljub svoji starosti se Street Fighter V za leto 2020 drži precej dobro, saj njegova grafična podoba ne more prehitro zastarati. Capcom prodaja Champion Edition kot samostojni nakup ali kot nadgradnjo, a ta je kar draga, saj je le 5 € cenejša od polne verzije. Dolgoletne pristaše serije bi lahko založnik nadgradil z malce večjim popustom.

Za tistih 30 € je Street Fighter V: Champion Edition za vsakega pristaša pretepaške scene odličen nakup, upamo samo, da se je Capcom naučil na vseh napakah in da šestica za svoj pravi obraz ne bo potrebovala skoraj polovice desetletja.

Wolfenstein in Dishonored igre so sedaj brez zaščite na GOG trgovini za res nizko ceno

0

Založnik Bethesda Softworks se je odločil na GOG platformo pripeljati prvi dve Wolfenstein igri ter vsa poglavja Dishonored serije. Če še ne veste, je posebnost te digitalne trgovine to, da so vsi izdelki pri njih povsem brez DRM zaščite.

Tako so to postale prve moderne Bethesda igre, ki jim je bila odstranjena zaščita. Žal v ponudbi manjkata The New Collossus in Youngblood, ki sta očitno za to trgovino še preveč novi igri.

Kljub temu pa je novosti kar precej, poleg tega pa je ta nova ponudba precej znižana. Dishonored 2 denimo stane dobrih 10 €, dodatek Death of the Outsider pa 7,49 €. Dvojec Wolfenstein iger The New Order in The Old Blood staneta samo 9,09 €, znižane pa so tudi vse ostale igre iz Bethesdinega kataloga, kjer najdemo DOOM in Fallout naslove, žal pa tudi tam manjkajo najnovejše ponudbe teh serij.

Razprodaje bo konec čez 6 dni.

Outward bo kmalu dobil svoj prvi večji DLC

0

Outward je bil RPG, ki je malce pred izidom nabral kar nekaj pozornosti. Igra se je v bistvu pojavila kar iz nikjer in obljubljala ogromno: velik svet, zanimivo igralnost, preživetvene mehanike, sodelovalno igranje na enem zaslonu, veliko težavnost in atmosfero, ki bi znala spominjati na Gothic.

Mi smo igri prisodili precej visoko oceno, a Outward je imel kar nekaj problemov, kot je denimo nezanimiva zgodba in svet, ki je bil na nekaterih mestih čisto preveč prazen.

Vse te zadeve bi znal popraviti prvi prihajajoči DLC, ki se bo imenoval The Soroboreans. Tisti, ki ste naslov že preizkusili, potem veste, da je to frakcija čarodejev, ki se radi ukvarjajo tudi s trgovanjem.

Dodatek bo dodal kupček novih stvari. Med njimi se lahko veselimo kovačenja orožij, ki jih bomo lahko okrasili z raznimi magičnimi nadgradnjami, dobili pa bomo tudi nove veščine.

Igra bo tudi veliko težja, saj bo novost Corruption kvarno vplivala na naš karakter in se je ne bo moč preprosto otresti. Corruption bo sprožil na nas različne učinke, uporabiti pa ga bo moč tudi v spregi s prenovljenimi veščinami.

The Soroboreans še nima točnega datuma izida, vemo samo, da izide enkrat spomladi. Razvijalec Nine Dots Studio za zdaj še nima napovednika, si pa lahko spodaj ogledate nekaj prvih slik.

DOOM Eternal – novi napovednik razloži, kaj je DOOM

0

Prvoosebna streljačina DOOM je za razlago štorije in igranja morda najbolj preprosta igra v naši preljubi industriji. Si vesoljski marinec, ki strelja demone iz Pekla in tako poskuša rešiti človeštvo. Seveda je zgodba malce bolj napredna od tega, a v sami srži počnemo isto že od prvega dela iz leta 1993.

Založnik Bethesda in razvijalec id Software ne delita tega mnenja in zato sta spočela spodnji napovednik, ki napove kaj vse nas čaka v prihajajočem naslovu DOOM Eternal. Morda pa je bil video spočet ironično.

Posnetek v bistvu razloži vse tisto, kar sem napisal v uvodnih stavkih, le da je to tu pospremljeno s spektakularnim razčetverjenjem demonskih nadlog. Zanimiv je večigralski način Battlemode, kjer se bosta dva demona postavila naproti enemu DOOM Guyu oz. Slayerju.

Eternal precej spominja na predhodnika iz 2016, s tem, da bo tu naš protagonist dobil nove nadgradnje na svojem Praetorjevem oklepu, kot sta ramenski metalec plamenov in nekakšna veriga, ki jo bomo streljali iz zapestja.

DOOM Eternal je bil enkrat prej prestavljen, sedaj pa se od izida ločimo samo še en mesec, saj bomo igro lahko zagnali že 20. marca.

Dreams – Minecraft ustvarjalnica na steroidih

Dreams je ena najbolj čudnih, čudovitih in begajočih izkušenj, ki sem jo izkusil v tej generaciji konzol. In zanimivo je, da sem ta izdelek prejel v roke ravno v zadnjih izdihljajih konzole PlayStation 4.

Vendar igra ni zaradi tega nič manj kakovostna. Razvijalec Media Molecule je naslov prvič najavil leta 2015 in je za njegovo kreacijo potreboval celih 5 let. Špil je vmes zataval tudi na sistem Zgodnjega dostopa, po vseh teh ovirah pa je razvijalcu marca vendarle uspelo naslov spraviti skozi vrata.


Razvojna ekipa: Media Molecule
Založnik: Sony
Platforme: PlayStation 4
LinkLINK
Datum izida: 14.2.2020
Cena: 39.99 €

Žanr: Ustvarjalno orodje/igra


In Dreams je presneto zahtevna stvar. Ne za preigravanje, frustracije mi povzroča na podlagi ocenjevanja. Po eni strani gre za enega bolj revolucionarnih izdelkov, ki smo jih prejeli na naše prikazovalnike zabavne elektronike. Po drugi strani pa se sprašujem, ali opisujem igro ali pa zgolj zelo močno orodje za ustvarjanje igralnih izkušenj. Odgovor se, tako kot je v navadi pri takšnih stvareh, nahaja bržkone nekje na sredini.

Art’s Dream je čudovita izkušnja, vredna razširitve.

Preigravanje Dreamsa je v srži sestavljeno iz dveh delov: Dream Surfing in Dream Shaping. Vsako od njiju ponuja povsem svojo igralno izkušnjo in samo od igralca je odvisno, kaj v določenem trenutku preferira.

Dream Surfing nam omogoča preigravanje različnih kreacij, ki so jih ustvarili uporabniki preko igre Dreams. To je namreč ustvarjalno orodje, preko katerega lahko ustvarimo čisto prave igre, ki se jih ne bi sramoval tudi kakšen večji studio.

Kakšno moč ponuja Dreams vam prikaže priporočena igralna izkušnja Art’s Dream, katero je ustvaril sam razvijalec Media Molecule in zadeva nam lepo predstavi, kaj vse se da izroditi znotraj Dreams okolja.

Art’s Dream vam prikaže vse zmožnosti Dreams pogona.

Art’s Dream je izkušnja, dolga slabe tri ure in meša pristope pustolovščine, platformščine, 2D streljačine in vmes bi lahko bržkone porinili še kakšen žanr. Zadeva je v bistvu demonstracija za vse tiste mišice, ki jih ponuja Dreams. A že ta demo vsebuje zanimivo štorijo in plodno unikatno mešanico igralnih prestopov, tako da bi si človek želel njegovo izkušnjo razširiti na veliko več ur. Morda pa je to je tudi namen Art’s Dreama – da vas pripravi ter navduši na ustvarjanje svojih izdelkov in vam ponudi vsa orodja, da spočnete svoje sanje.

Na temu mestu v ospredje stopi Dream Shaping. Skozi kratki uvajalni način se spoznate z vsemi pritiklinami ustvarjanja in nadzorovanja osnovnih orodij in se potem podate v oblikovanje svoje igralne izkušnje.

Če ste se kdaj poigrali s kakšnim ustvarjalnikom stopenj kot je denimo Unity oz. Unreal Engine, potem boste vedeli, kakšen je tisti občutek navdušenja, ko na ustvarjalnem polju zaživi prav vaša kreacija. Dreams vam ponuja bolj preprosto izkušnjo, ki ne omogoča prilagajanja prav vseh fines, a vseeno gre za neverjetno močno orodje, ki vam poleg tega ponuja nekaj, kar se je zdelo do sedaj praktično nemogoče: ustvarjanje iger na konzoli PlayStation 4.

Lonely Nights demo out now from r/PS4Dreams

In s tem ne mislimo, da lahko postavite nekaj objektov in notri vržete nek karakter, ki nato nerodno preskakuje prepreke. Dreams vam omogoča, da ustvarite prav svojo lastno igralno izkušnjo. Želite ustvariti od zgoraj gledani RPG? Platformščino? Akcijsko igro z odprtim svetom tipa GTA? Predelavo kakšnega drugega naslova? Pustolovščino?

Vse to je možno, saj lahko vnašate svoje teksture, ustvarite podrobne animacije ter posnamete zvočne posnetke, ki lahko služijo kot vrstice za karakterje ali za različne zvočne efekte ob preigravanju.

Malce razlike je, a treba se je zavedati, da so takšni projekti ustvarjeni v sorazmerno kratkemu času in da se skupnost šele dobro zaganja.

Zadeva zna v primeru večje zamišljenih projektov postati kar precej kompleksna, k sreči pa so avtorji vsako orodje pospremili z detajlnim uvajalnim načinom, ki vam razloži prav vse finese določenega orodja.

In ko se enkrat naučite vseh teh veščin, lahko ustvarite praktično vse, kar se vam zahoče. Skupnost je že izdala naravnost neverjetne izdelke, kot je denimo spodnji Fallout 4, ustvarjen povsem v Dreams. Avtorju ni uspelo predelati samo uvajalnega dela, ampak je zadeva celo igralna, skupaj s streljanjem nasprotnikov in gledanje statistik v Pip Boyu!

Za ustvarjanje ste tudi nagrajeni. Za uspešno poustvarjene uvajalne načine denimo dobite izkušenjske točke ter nato tudi stopnje. To vam prinese različno obarvane pomagače Impe, ki v Dreams služijo kot zamenjava miškinega kazalca. Preko Impov upravljate z orodji in karakterji, uporabite pa jih lahko tudi v igralne namene, kot to prikaže prva izkušnja Art’s Dream.

Ne, tole ni resnična slika ampak model ustvarjen znotraj Dreams.

Sodelujete lahko tudi z drugimi ustvarjalci in skupaj ustvarite nore kreacije ali pa vzamete en projekt in mu dodate svoje prijeme. Že zdaj dobivamo naravnost nore kreacije in komaj čakam, da vidim, česa vsega se bo domislila skupnost, ki nikoli ne neha presenečati in se ne ustraši nobenega izziva. Če si pogledamo samo Minecraft skupnost, ki ustvarja ogromne naslove znotraj igre, potem bo Dreams to samo še nadgradil.

Vendar se bo morala za tiste res gigantske projekte zgoditi ena stvar: Dreams mora iziti na PC-ju. Problem pri tej igri je samo ustvarjanje stopenj, saj moramo vse postoriti na PlayStation 4 kontrolerju. Na tega so razvijalci resda prilepili celo goro funkcij in k sreči krmilnik vsebuje zaznavanje gibanja, kar omogoči hitrejše premikanje po scenah.

Meja je samo vaša domišljija se morda sliši kot bedarija, a za Dreams dejansko drži.

A vseeno je čutiti, koliko potenciala je izgubljenega, ker te igre ne igramo z miško in tipkovnico. Kakor je nadzorna shema prilagojena za kontroler, boste med ustvarjanjem naredili kar nekaj napak, saj nadzor včasih preprosto ni dovolj natančen. Res upamo, da tiste govorice o predelavi držijo vodo.

Dreams je na koncu preprosto neverjeten izdelek, ki za svojo ceno ponuja ogromno. Igranja vam praktično ne bo nikoli zmanjkalo, saj vam je na voljo ogromna knjižnica kreacij skupnosti, ki vsak dan dodaja novo vsebino. Tisti glavni del ustvarjanja svojih iger pa je praktično neskončen in če je v vas vsaj malo ustvarjalca, potem Dreams preprosto morate imeti nameščen na svoji konzoli.

Davno preklicani Starcraft: Ghost dobil nov igralni posnetek

0

Čas je za učno lekcijo iz zgodovine.

Leta 2002 je razvijalec Blizzard naznanil novi projekt, ki je bil za ta PC studio nekaj povsem novega. Starcraft: Ghost je bila namreč tretjeosebna akcijska igra, kjer smo nadzorovali junakinjo z imenom Nova. Ta se je lahko svojih nasprotnikov lotila akcijsko, vendar je bil veliko večji poudarek na skrivanju in ubijanju iz zasede.

Dodan je bil tudi večigralski način, Stacraft: Ghost pa bi izšel samo za tedanjo generacijo konzol, ki so bile takrat Xbox, PlayStation 2 in Gamecube.

Žal se je projekt ujel v večno zanko razvoja in kar bi moralo iziti na začetku tisočletja, je neprestano doživljalo zamude. To so bili časi, ko je Blizzard ogromno polagal na kakovost in za razliko od današnjih dni, so projekt prestavljali ali pa ga preklicali, če ni zadostil njihovim zahtevam.

Naslov je bil dokončno preklican leta 2014 in vse, kar smo od njega v vsem tem času dobili, je bil zgornji posnetek. A včeraj se je zgodilo presenečenje, ko je YouTube kanal Leerz Meneses objavil povsem nov igralni posnetek, tega pa je dobil na “dev” konzoli Xbox 360.

Leerz pravi, da igre ne bo nikamor naložil in naj ga uporabniki že nehajo prosjačiti za kopijo naslova. Na njegovem kanalu je bil video izbrisan, verjetno ga je zato prosil sam Blizzard, k sreči pa je posnetek ponovno naložil spodnji uporabnik.

Starcraft: Ghost danes izgleda precej zastarelo, a verjetno bi leta nazaj pravi hit. Stacraft navdušenci bi špil igrali verjetno še danes – obupno potrebujejo novo vsebino, Blizzard pa je očitno na franšizo že povsem pozabil.

Mimogrede, ste vedeli, da če v Google Chrome zavihku vtipkate Starcraft: Ghost, se vam zažene Battle.net aplikacija? Zakaj se to zgodi mi ostaja neznanka, a se mi je zdelo zanimivo dejstvo, vredno omembe.

Fortnite je dodal Rickroll ples

0

Ste vedeli, da je meme, imenovan “Rickroll”, danes star že 13 let? Zadeva se je začela, kje drugje kot pa, na spletnem forumu 4Chan in se nato razširila povsod.

Premisa je preprosta: nekje objaviš povezavo do neke vsebine in ko jo uporabnik klikne, ne dobi želenega ampak naleti na video pesmi Never Gonna Give You Up od pevca Rick Astleya.

Koliko je ta meme še danes popularen med mlajšimi ne vem, a očitno se je zdel dovolj zanimiv razvijalcu Epic Games, ki ga je vključil v svojo igro Fortnite.

In to v obliki plesa, objavo pa je naredil na svojem Twitter računu. Tam je sledilce pričakal video z naslovom “Kako je medved dobil najmanj verjetnega prijatelja”. Ob kliku pa vas ne pričaka medved, ampak maskota Fishstick, ki pleše znani Rickroll ples. No, s svojimi boki zamiga tudi medved, tako da naslov morda ni popoln nateg.

Očitno je bila potegavščina dovolj velika, da je nahecala tudi izvirnega avtorja pesmi Rick Astleya, ki je svoje presenečenje objavil pod komentarji.

Ples, imenovan “Never Gonna” je že na voljo v Fortnite trgovini za okoli 5 € oz. 500 B-Bucksov.

Sony ima težave s ceno konzole PlayStation 5, ki bi znal stati vsaj 450 €

0

Morda veliko ljudi ne ve, da proizvajalci konzol s samo prodajo fizične enote zaslužijo bolj malo. PlayStation 4 je leta 2013 zase zahteval 399 $, Sony pa je za proizvodnjo ene enote porabil 381 $.

Razvijalci zaslužke potem pobirajo od prodaje iger ter raznih naročnin, kot je denimo PlayStation Plus ali pa Xbox Live. Vendar morajo najprej potencialni stranki prodati konzolo, zato pa mora biti cena razumljiva.

In ravno v tem segmentu naj bi se Sony zadnje čase precej boril, saj je cena proizvodnje ene enote PlayStationa 5 narasla na 450 $. Tako bi moral proizvajalec svoj izdelek prodajati za nekje 470 dolarjev, če bi od ene prodane enote želeli vsaj malo zaslužiti. Kakor poroča spletna stran Bloomberg, nekatere Sonyjeve vodje želijo konzolo prodajati tudi z izgubo, medtem ko se nekateri s tem ne strinjajo.

Sony mora v proizvodnji tekmovati tudi s proizvajalci pametnih telefonov, saj si naprave delijo strojne dele, kot so NAND spominske celice ter DRAM pomnilnik. Novi Galaxy S20 telefoni denimo bodo strankam ponujali 12 GB pomnilnika in ta je med proizvajalci v velikem povpraševanju, kar je tudi dvignilo cene.

PlayStation 5 naj bi vseboval tudi neobičajno drage komponente za hlajenje. Te so dražje, saj Sony ne želi imeti glavobolov pri pregrevanju konzol, ki bi se lahko začele zaradi tega zgodaj kvariti. Te komponente naj bi običajno stale manj kot dolar na enoto, Sony pa se je odločil za veliko dražjo varianto.

Zato naj bi padla odločitev čakanja. Sony bo počakal, da Microsoft najprej razkrije ceno svoje nove konzole Xbox Series X ter na podlagi tega bo nato razkril svojo trženjsko strategijo.

Pričakuje se, da bo Microsoft svojo ceno razkril na dogodku E3 2020, ki se bo odvil na začetku junija, tako da lahko verjetno ceno PlayStationa 5 pričakujemo tudi malce kasneje istega meseca.

The Division 2 lahko samo še danes dobite za vsega 3 €

1

Ubisoft želi rešiti igro The Division 2, saj ta nekako ni zaslovela med igričarskim občinstvom. Čeprav naslov ni bil ravno napačen, pa tudi ni bil nek napredek proti originalu. Osebno mi je bil zasneženi New York iz prvega dela močno bolj privlačen od Washingtona, ki je glavno mesto dogajanja v dvojki.

Razvijalec se je sedaj odločil ponuditi The Division 2 za samo 3 €, kar je kar 95 % znižanje. Igro lahko kupite v Uplay ali pa Epic Games trgovini, akcija pa se izteče že danes, zato se splača pohiteti.

Ta akcija ni narejena brez razloga. Ubisoft namreč pospešeno pripravlja razširitev Warlords of New York, ki naj bi popolnoma predelal izkušnjo in dodal cel kup izboljšav, ki bi v igranje prepričal tudi navdušence nad originalom, ki jim naslednik ni dišal. Tako kot original, je tudi razširitev tudi kar precej znižana, za 45 % na 33 €.

Predelani The Division 2 nas bo pričakal 3. marca.

State of Decay 2 prihaja na Steam in bo močno predelan

0

Prvi State of Decay mi je bil kar všeč. Ideja nadzorovanja gručice ljudi v postapokaliptičnem svetu, ki so ga povsod naselili nemrtvi je bila speljana na preprost, a precej zanimiv način. Vaša naloga je bila zgraditi bazo, vanjo pripeljati preživele in potem zanje skrbeti, saj ste jim morali neprestano dostavljati nove dobrine in skrbeti za moralo.

Kar je še bolj nadgradilo celotno izkušnjo, je dejstvo, da je bila vsaka smrt stalna in če si se na nekega prebivalca dovolj navezal, je njegova izguba še kako bolela.

Zakaj toliko govorim o prvemu delu, če pa je v naslovu zapisano nadaljevanje? Ker je State of Decay 2 komajda nadgradil original in je večina ljudi na njegov izid bolj kot ne pozabila. To ne bi bilo tako napačno, če bi bil prvi del nekaj legendarnega, žal pa je imel kar nekaj večjih problemov, ki jih dvojka ni popravila, ampak dodala svoje nove težave.

Microsoft se je sedaj odločil, da igro, ki je izšla že leta 2018, pripelje tudi na Steam. A to ne bo povsem običajna različica, saj bomo dobili Juggernaut Edition, ki bo v sebi vseboval kar precej novosti.

Največja privlačnost tega paketa bo povsem nova mapa Providence Ridge, ki je privlačna zadeva tudi za veterane serije. Poleg tega nas čakajo nova težja orožja, popravki hroščev, izboljšan uvajalni način, v paket pa bodo vključeni vsi do sedaj izadni DLC-ji.

Steam stran je že živa in tam lahko opravite prednaročilo, za igranje pa bo na voljo 13. marca.

Silent Hill 2 Enhanced Edition je neuradna predelava, ki doda nove grafične učinke

1

Silent Hill 2 je ena mojih najljubših iger vseh časov. Pika. Zato v mojem srcu že dolga leta veje žalostna praznina, saj serija že dolgo sameva in založnik Konami preprosto noče razviti nobenega novega projekta. Imamo govorice o dveh novih projektih in za kino naj bi se razvil nov film, a za zdaj ni še nič potrjenega.

Dobra novica je, da imamo pridno skupnost, ki dela na lepi modifikaciji za PC, to pa so podnaslovili Enchanced Edition. Ta doda zvrhan kupček novih učinkov, ki niso samo grafični, ampak tudi popravijo različne hrošče in dodajo nove funkcije.

Predelava prinaša nove “mehke” sence, podporo za kontrolerje (ki jim lahko celo nastavljamo nivo vibracije), ter manjše dodatke, kot je denim,o količina krvi pri padlih nasprotnikih.

Gre za precej nadgrajeno različico originala in v sram postavi uradni predelavi Silent Hill HD Collection, ki je v sramoto spravila založnika Konami. S tem, da slednje sploh nikoli nismo videli na PC-ju.

Če se želite zopet sprehoditi skozi meglene ulice mesta Silent Hill, potem le obiščite naslednjo povezavo in si prenesite modifikacijo. Za igranje boste potrebovali samo originalno kopijo igre, a to zna biti manjša težava, če niste ravno pirat. Silent Hilla 2 za PC preprosto ne prodajajo nikjer več, razen morda na eBayu, kjer so cene naravnost astronomske.

Oskarji in Parazit – film, ki je razgalil človeško nrav

Prah okoli Oskarjev se je že malce polegel, zato je pravi čas, da naredim hiter povzetek dogajanja, hkrati pa osvetliti luč okoli absolutnega zmagovalca, Južnokorejski filmski dragulj Parazit

Sam pri sebi sem naredil seznam zmagovalcev in če sem čisto odkrit me je presenetilo, da sem se zmotil zgolj pri dveh kategorijah. Ja, predvidljivo pogrnil sem na nagradi za najboljši film in režiserja. Sam sem ju pripisal filmu 1917 in njenemu režiserju Samu Mendesu, a nič ne de, tudi Parazit in režiser Bong Joon Ho sta si ga več kot zaslužila. Kot sem že nekajkrat v zadnjih recenzijah omenil, je lansko leto izredno razburljivo in navrglo nam je obilje odličnih izdelkov. Tako smo letos spremljali zanimive podelitve nagrad, kjer bi praktično vsak lahko postal zmagovalec. Žal tako pač ne gre in Oskarji so okronali svoje. Pričakovano sta kipca domov odnesla Joaquin Phoenix in Renee Zellweger kot glavna igralca, Brad Pitt in Laura Dern v stranskih vlogah ter, prav tako pričakovano, Roger Deakins za kinematografijo. Rahlo me je presenetil zmagovalec animiranega filma, ki je postal Toy Story 4 in ter Oskar za montažo, ki je romal filmu Ford vs Ferrari. Vse ostale zmagovalce si lahko ogledate tukaj.

Naj najprej omenim, da sem si ogledal vse filme nominirane za “Best Picture”. Nad izborom sem bil izredno navdušen, predvsem pa so me navdušili Marriage Story, 1917, Joker in Parasite. Vsak od teh filmov je imel v sebi nekaj čudovitega. Joker nam je postregel s težko zgodbo in vrhunskim Phoenixom, Marriage Story je odlično ujel svet “normalnih” ljudi, 1917 je premaknil tehnične meje snemanja, Parazit pa dokazal, da obstaja neverjetno veliko talenta tudi onkraj angleško govorečega univerzuma. 


Kaj je pravzaprav naredilo ta južnokorejski film tako dober, da si je zaslužil toliko nagrad? Predvsem dejstvo, da je piscu in režiserju Bong Joon Ho-ju uspelo v en film zmešati toliko različnih prvin in žanrov. Tistim, ki je všeč azijska kuhinja bodo prekleto uživali v tem filmu, saj je kot dobra fuzijska kuhinja, kjer se okusi ne zgolj prepletajo, ampak v prvi vrsti nadgrajujejo eden drugega in poskrbijo za tisti tako neverjetno omamni okus. Film se začne kot drama, nadaljuje kot komedija, se zaplete kot odličen triler ter ugasne kot rahlo psihopatski romantični film. Sliši se absurdno, ampak Bong Joon je to mojstrsko izpeljal, ter bil za to upravičeno nagrajen. Pri takšnem prepletanju žanrov gre lahko narobe tisoč in ena stvar in prav vsaka bi film nedvomno uničila. 

Grozne razmere v katerih živijo korejski obubožanci. Foto: IMDB

O zgodbi sami ne bi preveč razpredal, saj nočem pokvariti užitka tistih, ki si boste film še ogledali. Rekel bom predvsem to, da je zgodba zelo dinamična in kljub temu da je na trenutke predvidljiva to ne vpliva na pozornost, ki jo filmu namenjamo. Igralska zasedba je svojo nalogo odlično opravila, čeprav v resnici zaradi jezikovne omejenosti težko ocenjujem. Predvsem to je morda za ljudi izven njihovega trga najbolj negativna zadeva. Film vsebuje kar nekaj črnega humorja, ki se, vsaj tako predvidevam, izgubi s prevodom.

Stvar, ki mi je pri filmu verjetno najbolj všeč pa je, kako neobremenjen je glede politične korektnosti. Vse več ali pa recimo kar večina Hollywoodskih filmov je postala zgolj ena velika propaganda politične korektnosti, kjer nam skozi objektive prikazujejo zgolj politične, verske, rasne zgodbe, ki so narejene tako, da ne užalijo pripadnikov le teh. Problem tega je, ker svet pač ni takšen. Kljub temu, da svet na zunaj prikazujejo kot lep in enakopraven vemo, da je v svojem bistvu lahko precej gnil in pokvarjen. In ravno to Parazit pokaže brez sramu. Kaj je človek pripravljen narediti, da si ustvari lagodno življenje. In kako bogati gledajo na “navadne” smrtnike. 

Ta z Oskarjem nagrajen izdelek priporočam vsem, ki obožujte napetost, intrigo in realizem. Izredno zanimiva zgodba, ki lepo olupi dušo ljudi, ki so za svoj obstoj in prosperacijo pripravljeni narediti vse.

Zanimivosti:

  • Kimova služba kot inštruktor na domu je bila izbrana zaradi tega, ker je to eden redkih načinov, kako dve družini iz popolnoma različnih polov prideta v stik v Južni Koreji.
  • Prvi Južnokorejski film, ki je bil nominiran za kateregakoli Oskarja.
  • Mizo, pod katero se skrijejo Kimovi, je bila narejena posebej za film, saj so se le na tak način lahko štirje skrili pod njo. 
  • Družini naj bi metaforično predstavljali Južno (Parkovi) in Severno (Kimovi) Korejo.

Lastništvo enega Bitcoina vam še vedno lahko spremeni življenje

5

Današnja cena Bitcoina je približno 10.000 ameriških dolarjev. Še v decembru 2018 je bila cena 3500 $ – torej cena je šla gor trikratno. Po dveh letih trgovanja v medvedjem trendu je kripto svet pripravljen na obrnitev trenda – čas je za bike in ta pohod bo zopet vodil Bitcoin.

V desetih letih je Bitcoin prehodil dolgo pot. Na začetku je bil vreden nekaj dolarjev, na zadnjem vrhuncu že 20.000 $. Med temi nihanji so ga že večkrat »pokopali«, rekoč, da je mrtev. Vendar ni. Še kako brca in v tej kripto pomladi bo glavni igralec za nov pohod na nove rekorde. Glavni razlog lahko pripišemo tako imenovanemu »bitcoin halvingu« kar na kratko pomeni, da bodo bitcoin rudarji nagrajeni pol manj kot pred tem. To pa posledično vodi v večjo ceno te kriptovalute. Več o tehničnih vidikih tega procesa bomo pisali v naslednjih člankih.

»Bitcoin je predrag, zamudil sem ta bus«, je misel, ki si jo delijo mnogi. Vendar, če vzamemo v obzir, da se večina kripto strokovnjakov strinja, da bo cena Bitcoina v prihodnjih letih 100.000 $ in več, potem zagotovo še niste zamudili avtobusa. Torej vsakih 100 $ danes, je lahko 1000 $ čez nekaj let. To so astronomski donosi. Dejstvo je, da je/bo Bitcoinov samo 21.000.0000, od tega predvidevajo, da je okoli 3.500.000 izgubljenih. Torej bo na koncu nekje v obtoku 17.500.000 Bitcoinov. Svetovno gledano je to zelo majhna številka. Če bi si vsak ameriški milijonar želel kupiti samo enega, jih je že premalo. Razmislite o tem. Cena bo šla v nebo, ker drugam niti ne more iti.

Če si boste lastili vsaj 1 Bitcoin, boste v elitni druščini. Osebno verjamem, da je lastništvo vsaj enega takšnega kovanca na prednostnemu seznamu za vsakega, ki gleda v prihodnost. Menim, da bo v prihodnosti Bitcoin prevzel podobno vlogo, kot jo ima sedaj zlato. Tako rekoč dragocena kovina v digitalni obliki. Za vsakodnevno uporabo pri plačilih so že sedaj na voljo precej boljše kriptovalute. Moramo se zavedati, da v kripto svet prihajajo veliki igralci in ko so oni enkrat “notri”, ste lahko prepričani, da ne bodo pustili padanja cene. Ta bo rasla na račun malih ljudi, ki si bodo želeli posedovati vsaj kakšen satoši.

Velika večina, ki vas tole bere si misli »Nimam 9000+ evrov, da si kupim cel bitcoin…«. To niti ni potrebno. V take stvari se investira toliko, kot se lahko. Torej, če se odrečete tistim novim supergam za 50 € je to toliko in toliko satošijev. Čez nekaj let je teh 50 € lahko 500 € ali morda celo 5000 €. Razmislite o tem. Katere luksuzne dobrine si lahko sedaj odtegnete in investirate v Bitcoin? Kava, cigareti, alkohol, obleke, večerje v restavracijah… Koliko od tega si lahko vsak mesec odbijete in investirate v prihodnost?

Dragi bralci, prihodnost je zagotovo digitalna.

V naslednjem članku si pogledamo, kako se lotiti kupovanja kripto valut. Preverite tudi kako zaščitite svoje kovance z Švicarsko denarnico BITBOX (klikni me).

Opozorilo: Ta članek ni finančni nasvet in zgolj izraža osebno stališče avtorja. Pred naložbo svojega denarja vedno opravite svojo raziskavo trga. Bitcoin je zelo volatilna kripto valuta.

Potezna simulacija življenja, ki je pravzaprav ena najboljših grozljivk vseh časov – Cataclysm: Dark Days Ahead

0

Pred časom sem na spletu bil priča obširni debati o igri, v kateri sem ravnokar pričel napravljati igričarske stopinje. Kot velik ljubitelj najboljše strateške simulacije vseh časov – Dwarf Fortress – in njej podobnih menedžerskih strategij, mi je bila na uho prišepnjena novica o podobnemu naslovu, imenovanemu Cataclysm: Dark Days Ahead (od tu naprej ga bom okliceval enostavno Cataclysm). Če še nisi slišal za igro, gre na kratko za “potezno menedžersko simulacijo življenja, kjer si prepuščen preživetju po koncu sveta, kot ga poznamo.” Ampak zraven tega je vede ali nevede razvojna ekipa uspela ustvariti eno najboljših srhljivk vseh časov, ki je zapovrh še popolnoma brezplačna. Tako je, prav si me slišal. Ena najboljših igričarskih srhljivk je zastonjska. potezna. menedžerska. simulacija.

Glavno vprašanje glede prejšnjega stavka je, KAKO potezna igra premore element groze? Lahko bi argumentirali, da s poteznostjo in vsem časom, ki ga z njo pridobiš na razpolago za razmislek vsake poteze, nekako izgubiš dostop do vsakega grozljivega elementa, ki ga navadno povezujemo s strašljivimi situacijami. Seveda lahko v klasični grozljivki razvijalec preprosto poskrbi za nepredvidljivo pojavitev strašljivega mutiranega razcapanca, ob raziskovanju zanikrne kolibe, pospremljene s trohnobno glasbeno podlago. Ampak premišljenost in poteznost? Če to dvoje uporabiš v istem stavku kot groza, te bo vsak pogledal malo postrani. Kot pika na i pa je igra, ki sem jo v naslovu oklical za najboljšo grozljivko vseh časov, izdelana zgolj v simplistični pikselkasti grafiki brez zvočnih učinkov. Ja, nikakor ne zveni grozljivo. AMPAK. Če si ravno pomislil na tole stvar, pomni tudi, da bi v tem primeru lahko sklepali, da je literarni žanr srhljivk popolna izmišljotina. A kot vemo vsi, ki smo kot otroci pod prste dobili kakšno knjigo serije Kurje Polti, so lahko tudi knjige srhljive kot sam vrag.

Mojster groze se ne trudi biti grozen

Grozljivost, ki je prisotna specifično v Cataclysm, se namesto tradicionalne groze izraža na principu Lovecraftijske srhljivosti. Ne gre za grozo, ki bi ti non-stop težila z nenadnimi trenutki umetno ustvarjenih situacij, ojačanih s kurjo polt povzročajočo zvočno podlago. Velik delež igre ne bo vseboval čisto nikakršne srhljivosti v kakršni koli obliki. Rekel bi celo, da dobrih 90% igre sploh ni grozljivih, ampak meji na meje menedžerske dolgoveznosti. A to pomeni zgolj, da bo preostalih 10% toliko hujših za psiho in srčni utrip.

Potezna grozljivka ne premore dejavnikov, ob katerih bi v trenutku sile zakričal kot majhna deklica, niti ne boš ob igranju v hipu prepoten ostal brez sape. Brez posebnih učinkov, avdio-vizualnih subjektivnih tematik in tistega “momentarnega” občutka prestrašenosti enostavno ne premore elementov, kateri so potrebni za ta tip groze. Namesto tega Cataclysm igra na lastne adute, kjer je glavni as v rokavu vživetje v post-apokaliptični svet, kar po zaslugi kompleksnosti in realizma sploh ni težko.

Po zaslugi tega bi šel celo tako daleč, da bi igro usodil med nekatere izmed top grozljivk vseh časov, če ne drugače, že po zaslugi unikatnosti. Samo pomisli. Grozljivke grozo navadno izražajo zgolj preko direktne grozljivosti. Silent Hill – megla, srhljivi pošastniki in psihološka groza, kombinirana z momentarno grozo. Resident Evil – živa trupla, neusmiljeni srhljivi šefi in čeprav ne igra toliko na psihološko plat, spet momentarna groza. Pri standardnih grozljivkah smo se ljubitelji srhljivega žanra razvili do te mere, da navadno zlahka predvidevamo, kaj nas v njih čaka in kako bodo najverjetneje skušala dostaviti grozo. Nenazadnje gre za grozljivke.

Le kdo lahko pozabi prvi obisk kmetavzarske vasice in zvok motorne žage v ozadju, medtem, ko se je primoran boriti z na prvi pogled neskončnimi silami agresivnih vaščanov

A v primeru Cataclysm sploh ne gre za grozljivko. Ne boš enostavno trepetal in predvideval, kakšna spaka se bo skrivala za naslednjim vogalom. Namesto tega kot že premnogo-krat rečeno gre za simulacijo življenja v neverjetno realnem in nepredvidljivim svetu brez tradicionalnih pričakovanj grozljivk. Še vedno so tu dejavniki, ki so jim grozljivke priča, kot so nemilostni monstruni ter nepridipravi, ki bi z veseljem mazali čekane s tvojim preljubim mesom. Ampak tega ne bodo storili v grafično groteskni razposajenosti, temveč neslišno, nepredvidljivo in počasi. Preostalo ti bo le poskus pobega, ki se bo premnogokrat končal z nemočnim gledanjem, kako se korak za korakom zombaki približujejo tvojemu nenadno zelo nemočnemu liku, ki bo po zaslugi vživetja predstavljal tebe.

Briliantna dejavnika, ki v Cataclysm služita kot element groze sta tako:

  1. Zgolj eno življenje, kjer te vsaka napaka lahko stane vsega. Gre karseda blizu simulaciji resničnega življenja in posledično resnični smrti, kjer je v ostalih grozljivkah smrt zgolj pričakovan element, ki služi kot začasna prepreka.
  2. Grozljivost ti ni ves čas vržena v obraz kot v ostalih grozljivkah. Tipična grozljivka bo pogosto servirala trenutek, ki bo kar vreščal “ejga, to je grozljivo, si me slišal?! Tu te mora biti strah!!” Figurativno gre za umetno ustvarjene narativne sekvence, kjer avtor igre na karseda nepredvidljiv način skuša igralca pripraviti do tega, da porumeni spodnjice. Ampak Cataclysm se groze loti na povsem drugačen način – gre za čisto popolnoma naravno grozo. Kot dobra komedija ne potrebuje vnaprej posnetega smeha občinstva, tudi dobra grozljivka ne potrebuje umetnih trenutkov groze oz. “jump scarov”, da vzbudi občutek terorja. Namesto tega je vse prepuščeno tvoji domišljiji, ki lahko naravnost podivja po zaslugi simplistične grafike.

Za boljšo pojasnitev si dajmo ogledati par citatov H.P. Lovecraft-a, enega najboljših ustvarjalcev “groze” vseh časov.

“Življenje je groteskna stvar in iz ozadja vsega, kar nam je poznanega, kukajo demonski namigi resnice, ki ga ustvarijo tisočkrat grozljivejšega.”

Cataclysm simulira ne le grozo samo, temveč se loti tematike, ki se jo večino grozljivk izogiba. Žanr navadno sloni na fantaziji in nepredvidljivim občutkom nemoči v trenutku, a le ta potezna grozljivka se loti simulacije življenja samega, kar jo ustvari dokaj unikatno, saj s tem pridobi drugačno, unikatno podlogo za ustvarjanje groze.

“Najstarejše in najmočnejše čustvo človeštva je strah in najstarejši in najmočnejši strah je strah pred neznanim.”

Po zaslugi obširnosti in naključnosti v praznemu, dinamično ustvarjenemu svetu nikoli ne veš, kaj te bo čakalo v naslednjem trenutku.

“Zastrupljeni in prozaični smo s strupom življenja.”

Resnična groza je subtilna, presenetljiva iz mest, kjer jih najmanj pričakuješ. Cataclysm ponazarja ta koncept, saj je 90% igranja sestavljeno iz vsakodnevnega preživetja. Grozo je vedno skrita pred pogledom, pogreznjena v ozadje.

Toda na koncu dneva je groza, podobno kot komedija, subjektivna. Če ne najdeš kaj strašljivega, grozljivega … Je lahko to zate čisto povsem res. Toda poskušati trditi, da igra nikakor ne more biti strašljiva, ker ne vsebuje klasične grozljivosti, je enostavno neumno.

Naj zaključim z morda najboljšim citatom:

“Napačno je domnevati, da je groza neločljivo povezana s temo, tišino in samoto.”

Z drugimi besedami, neumno je pričakovati grozo samo tam, kjer je groza pričakovana.

Kaj za vraga se je zgodilo z vsemi mojimi priljubljenimi razvijalci!? – Piranha Bytes

0

Nadaljujemo s serijo razvijalcev, ki sem jih v mladosti oboževal, a so sčasoma pri meni in tudi drugih privržencih, zlagoma začeli izgubljati priljubljenost, dokler niso postali senca samega sebe.

V tokratnemu članku se je na sporedu znašel nemški razvijalec Piranha Bytes, razvijalec legendarnih Gothic RPG-jev. Čeprav me morda do sedaj niso razočarali tako, kot denimo Bioware, so čez čas postali bleda podoba tistega frajerja iz začetka tisočletja.

Piranha Bytes

Nemški studio je začel svojo pot leta 1997 in pod ustanovitelje lahko naštejemo imena, kot so Michael “Mike” Hoge, Tom Putzki, Stefan Nyul in Alex Brüggemann. Tipi so bili v svetu igričarstva popolni neznanci, vendar jih to ni odvrnilo o sanjarjenju o ustvaritvi RPG igre, ki bi bila nekaj povsem drugačnega od tedanjih izdelkov.

Fantje, veliki navdušenci nad Ultima igrami, so želeli ustvariti nekaj podobnega le tem. Velik, živ svet, kjer prebivalci ne stojijo samo pri miru in čakajo na heroja, ampak imajo svoje dnevne opravke. Bojevalni sistem, ki ne bi stavil samo na hitro klikanje, ampak bi se zanašal na pravilno tempirane udarce in statistike z opremo. Okolico, ki bi bila nevarna do igralca, vse dokler se ta ne bi natreniral in si z izboljšanimi statistikami in opremo zaslužil tiste odprave v neprodorni gozd, kjer bi dejansko imel kakšno možnost preživetja. Nabiranje surovin, cikel dneva in noči, spanje, kuhanje hrane, zanimivo zgodbo, privlačne karakterje in tisti občutek pri igranju, da si res nekaj dosegel. Vse to so bili načrti, ki velikokrat pokopljejo preveč ambicioznega razvijalca, ki bi rad vse, na koncu pa ne dostavi ničesar.

Gothic 1 danes morda zgleda zastarelo, a špil ima še danes ogromno privržencev in med igranjem kar čutiš ljubezen avtorjev do svojega prvega izdelka.

A kakšno presenečenje je bilo, ko je prvi Gothic leta 2001 dostavil vse obljubljeno. Publika je bila naravnost navdušena, a žal samo v Nemčiji. Razvijalec preprosto ni imel dovolj denarcev, da bi lahko svoj revolucionarni izdelek splovil po celem svetu, zato se je špil v ZDA pojavil šele debelega pol leta kasneje. To seveda za prodajo ni bilo ravno dobro, saj prvi del ob izidu ni kazal najnovejše podobe in vsako zamujanje je še bolj kazalo zastarelost produkta.

Gothic se je v Evropi prodal dovolj dobro, da je razvijalec hitro začel delati na nadaljevanju. Danes običajni cikel razvoja igre traja tam okoli štiri leta, morda malo manj, če je razvojna ekipa res velika in se lahko oblikujeta dve skupini, ki ločeno delata na dveh različnih projektih.

Kakšna črna magija je obsedla razvijalce, da so v tako kratkemu času spočeli tako nadmočno nadaljevanje, kot je Gothic II, ni znano nikomur.

Piranha Bytes je štela vsega 30 članov in ti so očitno jedli in dihali kodo. Gothic II je namreč izšel že 23. novembra 2002, kar je pičlo leto za izvirnikom. Veliko ljudi bi zaradi tako kratkega razvojnega roka igro označilo za nateg, a nemškim programerskim čarodejem je uspelo nekaj nepredstavljivega: izvirnik so nadgradili v vseh pogledih.

Svet je postal še večji, naloge še bolj bogate. Prvič smo se podali iz zaporniške kolonije in se podali v pravcato mesto in izvedeli nekaj več o sami zgodbi, ki v sami srži ni bila neka umetnina in je pripovedovala zdolgočaseno zgodbo o vojni med Orki in ljudmi. Vendar je najpomembnejša predstavitev in Piranha Bytes je zadel v polno. Res je, da je velik del izkušnje tvorila mapa iz enice, a razvijalci so to popolnoma spremenili in razširili in tako ustvarili nekaj, zaradi česar jih ne gre grajati, ampak jim le čestitati. Vstop v staro celino je namreč odlično tempiran, prehod opravimo preko nalagalnega zaslona in se sredi noči znajdemo v stari okolici. Te sprva sploh ne prepoznamo, dokler čez par minut ne naletimo na že znane orientacijske znake iz predhodnika. Nato te spreleti srh in igralec si prišepne: “Tu sem že bil, doma sem …”

Kaj ti pomagajo širne planjave Assassin’s Creed iger, če ni notri nobene prave vsebine. Piranha Bytes je dokazal, kako veliko lahko pomeni manjši svet, ki pa je prepojen s podrobnostmi. Vsako posajeno drevo in kamen sta bila postavljena ročno in Gothic veterani znajo na pamet navigirati skozi celotno igro.

Kljub kritiški slavi in popularnosti igre se v Piranha Bytes pisarnah ni pretakalo mleko in med. Če bi bil svet pravičen, bi moral Gothic na tem mestu postati svetovno slavno ime, a se to ni nikoli uresničilo. In razlog? Založnik JoWood.

Avstrijec je kupil Piranho Bytes leta 2002 in skoraj takoj se je začela kazati nesposobnost tega založnika. Kljub temu, da je Gothic sedaj postal bolj prepoznaven in je imel za sabo finančno zaledje večjega založnika, je špil v ZDA prispel skoraj eno leto po izvirniku!

To je ogromno časa za prevod teksta in snemanje zvočnih vrstic, ki so bile na koncu precej katastrofalne. Ena večjih hib Gothica je bilo zvočno podajanje v angleščini, saj so bili nekateri liki precej pod povprečjem, poleg tega pa se založniku ni ljubilo plačati več zvočnih igralcev, zato ste pri karakterjih hitro opazili ponavljajoče se zvočne govorce.

Night of the Raven je izkušnjo dodatno razširil, žal pa je nesposobni založnik igro izven Nemčije izdal leto in pol kasneje.

Na tem mestu je postal Gothic precej popularen, zato bi vsak normalni založnik začel kovati železo in to razposlati vsem zainteresiranim po celemu svetu. 22. avgusta 2003 je izšel dodatek Night of the Raven, spet samo za Nemčijo. Angleška verzija? 20. januarja 2005!

Kljub neumnostim založnika je Gothic ime našlo ogromno privržencev in Piranha Bytes je začel delo na tretjemu delu. Proračun se je zvišal in razvijalec je imel v načrtu izdati do sedaj največjo igro v njihovi zgodovini.

Zavedajte se, da je Gothic na tem mestu meril moči z Elder Scrolls serijo. Bethesda je leta 2006 nameravala izdati The Elder Scrolls: Oblivion in v napovednikih in slikah so ljudje gledali v res neverjetno grafiko. A tudi Gothic 3 ni zaostajal in ljudje so nepotrpežljivo čakali na nadaljevanje takrat že legendarne serije. Tudi Piranha Bytes je svoj izdelek nameravala izdati v 2006 in čakal nas je epski spopad.

A ljudje so tu pozabili na eno veliko razliko. Bethesda je v projekt vložila veliko več denarja in razvojna ekipa je bila zato neprimerno večja. Poleg tega so razvijali verzije za konzole PlayStation 3 in Xbox 360. Čeprav je Piranha imel večji proračun kot prej, se ekipa bistveno ni razširila.

Gothic 3 je bil prvi neuspeli projekt razvijalca. Igra je imela svoje pluse, a poznalo se je pomanjkanje kadra pri ustvarjanju tako velikega sveta.

In to se je še kako tudi poznalo ob izidu. Piranje magije je bilo konec, saj je njihov najbolj ambiciozni izdelek izšel v poraznem stanju. Želeli so preprosto preveč in dostavili premalo. Svet je bil resda večji, a ni bil več tako podrobno posejan. Naloge so izgubile svojo unikatnost in bojevalni sitem je bil popolnoma pokvarjen.

Obdržali so sistem cehov, a tega povsem osiromašili. Prištejte k temu bledo štorijo in res celo poplavo hroščev, ki so na nekaterih mestih zadevo naredili neigralno. Eden bolj znanih žužkov je bil prisoten pri shranjevanju, ki vam je rad pokvaril shranjene položaje in ob smrti ste lahko začeli igranje od začetka.

To je bil prvi neuspeh studia in je še kako bolel, saj je ugasnil vse njihove nadaljnje sanje glede Gothica. Piranha Bytes je bil nad končnim rezultatom tako razočaran, da ni razvil nobene Gothic igre več. Poleg tega se je leta 2007 skregal z založnikom JoWood in ta dva sta se na koncu razšla, pravice do licence so ostale pri Avstrijcu. Gothic 3 je bil takrat v nedokončanem stanju in je obupno potreboval popravke, zato se je založnik odločil za nenavadno potezo: izvorno kodo je odprl oboževalski skupnosti in člani te so skozi leta neplačanega dela s popravkom 1.75 v letu 2012, celih 6 let po originalnem izidu, končno spravili projekt v kolikor toliko delujoče stanje.

Forsaken Gods je bil prava katastrofa, saj je JoWood želel za razvoj uporabiti poceni Indijce.

JoWood je želel iz licence iztisniti še kak cekin, zato so leta 2008 izdali dodatek Forsaken Gods, ta pa je bil tako zanič, da se je moral založnik javno opravičiti. Razvoj so zaupali neki indijski ekipi Trine Games in ta je spočela zmazek, nevreden Gothic imena.

A dovolj o Gothicu, sledimo poti razvijalca Piranha Bytes. Ta je stopil pod okrilje založnika Deep Silver in začel delo na novi seriji Risen.

Novi špil je ob izidu naletel na ugodne odzive, saj je bil precej podoben Gothic predhodnikom, le da je tu temačna okolica postala karibska, razvijalcu pa je proti koncu bodisi zmanjkalo denarja ali pa idej, saj je bil zaključek sicer dobrega naslova popolnoma zgrešen. Celotno igro uživaš v nadgradnji svojih sposobnosti in opreme, na koncu pa te pričaka šef, ki ga moraš premagati preko platformskih izzivov?

Med člankom nismo omenili četrtega dela Gothica. Ta ni bil povsem zanič, a je bil nevreden imena Gothic. S tem se je strinjal tudi razvijalec in špil se je kasneje preimenoval iz Gothic 4 v ArcaniA.

Piranha Bytes je leta 2012 izdal nadaljevanje Risen 2: Dark Waters in ta izdelek je bil precej drugačen od predhodnika. Razvijalec je povsem objel piratsko tematiko, poneumil bojevanje in velik, neprekinjen svet, so sedaj prekinjali nalagalni zasloni, saj so igralci morali svojo ladjo usmerjati med različnimi otoki. Privlačni liki so izginili in razočaranje igralcev je bilo precej otipljivo.

Temu je sledil Risen 3: Titan Lords, ki je obljubljal vrnitev koreninam in čeprav se je zgodilo nekaj sprememb formule, to še zdaleč ni bil tisti izdelek, ki so nam ga Piranje obljubljale. Svet je bil večji in malce bolj interesanten in boj je bil malce popravljen. Vseeno je bila celotna izkušnja precej medla in igralcem je že malo začela presedati vedno ista formula razvijalca, ki je obupno želel ujeti slavo njega dni, a mu je to uspelo samo na pol. Kasneje se je izvedelo, da Piranha Bytes sploh ni želela ustvariti tretjega dela in je to izpolnila zaradi prej podpisane pogodbe z založnikom. Pomanjkanje strasti je bilo čutiti tudi pri končnem izdelku in tako se je celotna Risen franšiza v igričarske anale zapisala kot serija, ki je držala potencial, a od treh delov je bil samo prvi tisti, ki je bil nad povprečjem.

Risen franšiza je imela ogromno potenciala, a zdi se, kot da se je razvijalec naveličal te serije že nekje pri drugemu delu in nadaljevanje je delovalo močno prisiljeno.

Risen franšiza je od začetkov zabeležila tudi velike spremembe na področju vodilnega kadra. Po izvirniku je studio zapustil Michael Hoge, leta 2013 pa je Alex Bruggeman, po večletni borbi z rakom, umrl v svojemu domu.

Leta 2011 je studio zapustil Sacha Henirichs, v 2014 pa je skupaj Michael Hogeom ustvarila ločeni studio Piranha Bytes Red. V svoje vrste sta zvlekla še nekaj veteranov in začelo se je delo na skrivnostnem projektu Project SpaceTime. O temu nikoli ni bilo preveč znanega. Vedeli smo, da se bo dogajal v vesolju in da boste do določene mere lahko nadzorovali svojo posadko in počeli tipične reči, ki so znane za neko vesoljščino.

O skrivnostnemu projektu ločenega studia je v bistvu znana samo tale slika. Kot vidite je naštetih kup stvari in špil naj bi celo podpiral VR. Žal od te moke ne bo nikoli kruha.

SpaceTime nikoli ni izšel izven svoje prototipne faze in zdi se, da je projekt propadel in studio se je zaprl. Člani ekipe so se preimenovali v Giant Gun Games in trenutno razvijajo “rouguelite” prvoosebno streljačino Maze Slaughter. Ta po prvih slikah in videih ne izgleda nič preveč posebnega, a vseeno zna biti projekt zanimiv kakšnemu večjemu privržencu nemškega studia.

Glavna veja Piranha Bytes se je spravila delati povsem novo igro ELEX. To so prvič prikazali na Gamescomu leta 2015, končni izid pa se je zgodil 17. oktobra 2017. Srednjeveške in piratske vode je zamenjala postapokaliptična okolica in ELEX je postal zanimiva zmes fantazije in znanstvene fantastike. Kljub tej zanimivi ideji se je ELEX pri kritikih odrezal bolj slabo, čeprav nam spet ni bil tako napačen. IGN je igri denimo dosodil oceno 4,9/10, kar je za takšen, še vedno majhen studio, precej velika kazen, katera se potem prikaže zlasti pri prodaji.

ELEX je spet ostal samo povprečen, a se je dobro prodal, kar je verjetno rešilo razvijalca pred kolapsom.

ELEX se kljub temu ni prodal slabo. Ljudem je bila mešanica žanrov všeč, prav tako pa je izšel v obdobju, ko je preprosto primanjkovalo tretjeosebnih RPG izkušenj. Začelo se je delo na naslednji igri in Piranha Bytes je padel med v sekiro, saj so dobili sredstva za ustvarjanje iz strani Evropske unije. Ta jim je dosodila 150.000 € denarnega sklada, kar je razvijalcu omogočilo najem dodatne delovne sile in čas, da projekt speljejo v dovolj širokem razvojnem oknu.

In kje smo sedaj?

Piranha Bytes še vedno ni prikazala nobenih novih informacij glede svojega naslednjega projekta, ki je po vseh verjetnosti ELEX 2. Razkritje slednjega je obljubljeno za letos in tradicija veli, da se bo to zgodilo na nemškem velesejmu Gamescom. Maja lani je razvijalca kupil založnik THQ Nordic, skupaj z njimi pa so dobili vse pravice do licenc, ki si jih lasti nemški razvijalec. Ta je ob propadu JoWooda dobil nazaj pravice za Gothic franšizo in THQ ni dolgo časa čakal, da ne bi izkoristil svojega nakupa.

THQ Nordic trenutno tipa trg in želi Gothic franšizo nadaljevati, a glede na demo jih čaka še ogromno dela.

Tako so preko noči objavili načrte za predelavo izvirnega Gothica v obliki kratkega dema, ki so ga lahko brezplačno dobili vsi, ki so si v knjižnici lastili vsaj eno igro od razvijalca Piranha Bytes. Razvoj dema so zaupali novemu studiu THQ Nordic Barcelona, ki se je v bistvu poigral s koncepti in zaprosil za mnenja igralcev. Ti nad dražilnikom niso bili ravno navdušeni, saj je predelava bila popolnoma neprepoznavna v primerjavi z izvirnikom in zato trenutno še sploh ni jasno, ali bo projekt vzletel ali pa bo ostal samo v konceptni fazi.

Tako, to je zgodba studia Piranha Bytes. Skupine Nemcev, z velikim sanjami in še večjimi jajci, saj jim je uspelo ustvariti dva legendarna RPG izdelka. Zaradi spleta res nerodnih okoliščin studio ni nikoli zares zaživel, a hkrati ni izdal neke res zanič igre. Žal že več kot deset let živijo v žalostnem povprečju in upamo, samo upamo, da jim bo dodatni priliv denarja pri trenutnem projektu koristil in da končno ujamejo tisto magijo, zaradi katere so se davno tega vpisali v naša srca.

Ronda Rousey bo začela streamati Pokemon igre, eksluzivno na Facebook gaming platformi

0

Ste vedeli, da znana UFC pretepačica Ronda Rousey zelo rada preigrava igre? V World of Warcraftu je redno preigravala Night Elfa, sedaj pa se pripravlja vstopiti v mamljivi svet streaminga.

Vendar se punca ne bo napotila na Twitch ali pa YouTube, saj je podpisala ekskluzivno pogodbo s platformo Facebook Gaming. Tam bo 18. februarja spočela svoj prvi prenos v živo, ko na Nintendo Switch konzoli igrala igro Pokemon Sword and Shield.

Najavo svoje nove kariere je sporočila preko svojega Instagramovega profila, ta pa vsebuje skoraj 113 milijonov sledilcev. Zagotovo vsi med njimi niso igralci ali pa jih gledanje nekoga, kako sprehaja Pokemone ne zanima, a v tako številnem občinstvu se bo zagotovo našlo kar nekaj pristašev videoiger.

Rousey igram ni tujka in je velika privrženka Pokemonov. Še preden je zaslovela, je bila moderator na Pokemon forumih, lani pa smo slišali njen glas v igri Mortal Kombat 11, ko je prevzela vlogo karakterja Sonye Blade.

Za zdaj še ni sporočila svojega urnika oddajanja v živo, njen prvi prenos pa si lahko ogledate na njenemu uradnem Facebookovem profilu. Dobra novica je, da bodo vsi dobički iz prvega pretočnega predvajanja šli v dobrodelne namene v pomoč Avstraliji.

Kingdom Come: Deliverance trenutno popolnoma brezplačen na Epic Games trgovini

0

Trgovina Epic Games nadaljuje z obdarovanjem tudi v februarju in če smo v zadnjih nekaj ponudbah dobili navadno manjše indie naslove, smo tokrat dobili kar pošteno brezplačno pojedino.

Zastonj je namreč postal srednjeveški RPG Kingdom Come: Deliverance, ki je sprva izšel leta 2018. Mi smo mu prisodili visoko oceno, pa čeprav smo se takrat spopadali s kar lepim številom hroščev. Razvijalec Warhorse je od takrat pridno krpal hrošče in celo izdal nekaj večjih DLC-jev, skupnost pa je ustvarila nekaj priročnih modifikacij.

Igro si lahko brezplačno aktivirate preko sledeče povezave in si tako obogatite svojo Epic knjižnico katera, če ste seveda pridno spremljali našo stran, je sedaj že precej odebeljena.

Poleg Kingdom Come je brezplačno na voljo tudi igra Aztez, ki združuje zanimiv vizualni slog s pretepanjem in strategijo. Celotni naslov se odvija v Azteškem cesarstvu in špil se vsekakor splača aktivirati na naslednji povezavi.

Oba naslova bosta brezplačna do 20. februarja, ko bomo zastonj prejeli pisano igro s kartami Faeriijo.

Half-Life: Alyx končno dobil uraden datum izida

0

Po vseh zamudah letošnje pomladi, ko je svoje izide prestavilo kar nekaj večjih projektov, smo v strahu trepetali tudi za prihajajoči VR naslov Half-Life: Alyx.

Tega je razvijalec Valve napovedal za marec, a ni želel biti bolj specifičen. Datum izida se je naglo približeval in glede na to, da smo bili že skoraj na sredini februarja, razvijalec pa je še kar ostal molčeč, je veliko ljudi predvidevalo, da bo naslov zamudil. To navsezadnje ne bi bilo nič novega, saj se na novo Half-Life igra čaka 13 let in nekaj mesecev zamude ne bi nikogar presenetilo.

A očitno naslov ne bo zamudil in Valve je včeraj ponosno oznanil uradni datum izida: 23. marec. Mimogrede, igro smo uvrstili na svoj seznam prihajajočih iger in ugibali o izidnem datumu, tega postavili na 20. marec in se ušteli samo za 3 dni. Bravo mi!

Spomnimo, da bo to igra, ki jo boste lahko preigravali samo na VR sistemih. Tisti, ki ste si kupili kakšen del Valvove VR naprave Index, boste igro prejeli popolnoma brezplačno, prav tako pa boste od 2. marca dalje deležni raznih bonusov, ki jih boste lahko izkoristili v svojem navideznem domovanju.

Valve nas je počastil tudi s tremi novimi slikami iz igre, še vedno pa čakamo kakšen pošten igralni napovednik.

Japonskemu anime navdušencu uspelo za svoj avto kupiti osvežilec, ki oddaja vonj po srednješolki

0

Ko se enkrat spraviš raziskovat japonsko norijo za animeji, se težko povlečeš ven in svoje misli preoblikuješ na normalno delovanje. Ker Japonci so precej nor narod, še posebej to velja za tako imenovane Otakuje, ki svojo ljubezen do animejev in pisanih podob peljejo na naslednjo stopnjo.

Ste mislili, da pretiravate, ker včasih iz kakšne igre ali animeja kupite figurico ali plišasto igračko? Japonci si v dom pripeljejo figure karakterjev, ki so pravi kipi, ponoči k sebi stiskajo posebne blazine svojih anime izvoljenk, poleti pa si postrežejo sladoled, ki si ga postrežejo iz izrezanih kartonastih anime karakterjev.

Otaku navdušenci si za svoje ideale največkrat izberejo srednješolke, saj so te najbolj popularne v anime serijah. Tega se zavedajo tudi ustvarjalci, zato servirajo robo, ki se vrti okoli koncepta srednješolk oz. krajše JK (joshi kosei). Eno takšno zgodbo je ujela spletna stran soranews24.

Na Twitterju je pred kratkim enega takšnih izdelkov objavil Hiraoka, ki se je pohvalil s povsem novo objavo za svoj avto. Ta je očitno tako prepoznaven, da je nanj nasedla tudi njegova mama, ko se je usedla v njegov avto in ga povprašala, ali pred kratkim okoli vozil kakšno mladenko. Ko ji je povedal, da vonj prihaja iz osvežilca, mu je mama rekla, da je čudak.

Hiraoka je objavil sliko osvežilca ter njegovo pakiranje. Kot vidimo gor piše “Vonj, ki ga dobite ob prevažanju srednješolke na sovoznikovem sedežu.” No, vsekakor nalepka na paketu ne zavaja in ob nakupu dobite prav to, kar ste zahtevali.

Zadeva je bila kupljena v trgovini za odrasle, Twitter uporabniki pa so nad produktom bili navdušeni in objava je dobila več kot 50.000 všečkov in zvrstili so se žalostni komentarji tipa “Če si postavim ta osvežilec v sobo, bom imel potem občutek, da je z mano vedno punca?”

Vonjava naj bi spominjala na parfum srednješolk, proizvaja pa ga podjetje Tama Toys, ki ga prodaja tudi na japonskem Amazonu za okoli 16 dolarjev. Moja japonščina je neobstoječa, tako da boste morali izdelek v trgovini poiskati sami.

Če se zanimate za takšne stvari, potem boste veseli, da to ni edini takšen izdelek. Japonci ponujajo tudi prav posebne stvari na področju gurmanskih užitkov, saj dejansko prodajajo pečenega piščanca, ki ima okus po ženskih stopalih in potu.

OK, dovolj interneta za danes.

Nintendo drži večjo razprodajo Switch iger

0

Nintendo Switch razprodaje so precej redke in razvajeni PC igričarji, vajeni visokih znižanj ali celo brezplačnih naslovov, bodo ob cenah iger za Switch konzolo samo vzdignili nos.

A vsak prihranjeni evro šteje, in če si želite razširiti knjižnico, se splača oprezati za kakšnimi akcijami. Ena takšna poteka ravno sedaj in je bo konec šele 1. marca.

Znižanih je cel kup zanimivih iger, za vas smo spodaj zbrali tiste najbolj privlačne ponudbe:

Poln seznam znižanih iger vas čaka na naslednji povezavi. Z vsakim nakupom boste prejeli nazaj 5 % od nakupa, kar lahko nato unovčite za razne nagrade, kot so še dodatni popusti za razne igre.