Igričarska industrija je postala nova zakladnica idej za Hollywood in projekti, ki se napajajo iz zgodb videoiger se vrstijo eden za drugim. Kljub poplavi vseh takšnih filmov in serij je zanimivo, da je res kvaliteten izdelek do sedaj izdal samo Riot, ki je preko animirane serije Arcane čudoviti svet League of Legendsa predstavil tudi tistim, ki te večigralske igre niso nikoli povohali, vse ostalo pa je bilo zgolj povprečno.
Igralci največ upanja polagajo na HBO-jev poskus poustvaritve zgodbe iger The Last of Us, ki nima samo visokega proračuna, ampak tudi nekaj velikih imen. Na režiserski stolček se je usedel Craig Mazin, ki je prej spisal odlično serijo Černobil, nekaj delov pa bo oblikoval Neil Druckmann, idejni oče franšize The Last of Us, ki je do sedaj na konzolah prejela dva dela.
Tudi med igralci boste prepoznali kar nekaj imen. Pedro Pascal bo odigral Joela, Bella Ramsey Ellie, Nick Offerman, ki se ga najbolj spomnimo iz serije Parks and Recreation pa bo stopil v stransko vlogo Billa. Gabriel Luna bo odigral Tommyja, seriji pa se bo v vlogi Riley pridružila igralka Storm Reid, znana iz serije Euphoria.
Žal pa prve sezone še ne bomo videli letos. HBO je za spletno stran Deadline povedal, da je snemanje trenutno še vedno v teku in da bo zadeva na pretočni servis prispela šele enkrat v 2023. To niti ni tako presenetljivo, saj bo snemanje potekalo vse do julija in nato je treba narediti še kup stvari v post-produkciji. Vseeno pa je pri nekaterih vseeno gorelo upanje, da bi prve epizode, ki naj bi jih v prvi sezoni bilo 10, dobili enkrat proti koncu leta.
Založnik Take-Two je nedavno razkril partnerstvo s pretočnim servisom Netflixom, rezultat njunega dela pa bo filmska predelava ikonične franšize BioShock. Ta je svoj prvi del dobila davnega leta 2007, dobila naslednika v 2010, v 2013 pa smo dobili še BioShock Infinite, tretji in tudi zadnji del te franšize.
Zgodba se vrti okoli Andrewa Ryana, ki je imel leta 1960 dovolj kapitalistične družbe, zato se je, skupaj z nekaterimi največjimi umi takratnega časa, preselil pod površje morja, kjer je spočel Rapture, mesto prihodnosti. Seveda vsi ti egi niso bili složni in pod vodo je hitro počilo, vse skupaj pa je na koncu izrodilo prave nočnomorne grozote, ki jih je razkrival igralec v prvih dveh igrah, medtem ko se je v tretjem delu dogajanje preselilo med oblake.
Would you kindly…get excited because Netflix is partnering with 2K and Take-Two Interactive to produce a film adaptation of the renowned video game franchise BIOSHOCK! pic.twitter.com/lUqfaNlbc4
Stavil bi, da bo prihajajoči film povzel dogodke prve igre, a to je zaenkrat samo ugibanje. Netflix namreč ni izdal nobenih dodatnih podrobnosti, saj zadeva nima ne režiserja, ne pisca, tako da je najava projekta tako zgodaj nekam bizarna in film bomo tako verjetno videli šele čez nekaj let, če sploh kdaj.
Morda bomo pred tem dobili četrti del franšize, ki je bil uradno potrjen, na njem pa dela razvijalec Cloud Chamber. Zadnje govorice pravijo, da naj bi se dogajanje tokrat dogajalo v zamrznjeni Antarktiki, a razvoj naj bi se zapletel. Cloud Chamber naj bi od začetka razvoja izgubil okoli 40 delavcev, kar naj bi zamaknilo izid v leto 2024.
Razvijalec CD Projekt RED je pri igri Cyberpunk 2077 končno nehal delati na optimizacijah in se osredotočil na popravljanje vsebine. Včeraj so tako razkrili popravek 1.5, ki je bil v izdelavi nekaj mesecev in je s sabo prinesel tako veliko sprememb, da bi za podrobno razlago vseh detajlov potreboval eno pošteno Excelovo razpredelnico.
Za predstavitev vseh novosti je CDPR pripravil prenos v živo, tam pa je glavno mesto zasedala dolgo obljubljena predelava za konzole PlayStation 5 in Xbox Series S/X. Razvijalec nam je nadgrajeno grafično podobo predstavil skozi eno misijo in konzolaši so lahko prvič ugledali ray tracing učinke. Tako PlayStation 5 kot tudi Xbox Series X zdaj podpirata dve grafični nastavitvi: “Performance”, kjer slika teče v ločljivosti 4K pri 60 sličicah na sekundo in “Ray-Tracing”, kjer je ločljivost še vedno 4K, a so zaradi ray tracing osvetljave sličice na sekundo zaklenjene na 30.
Vendar pa se CDPR ni ustavil samo tam, saj je pošteno predrugačil same mehanike igre. Drevo veščin je bilo zdaj popolnoma spremenjeno in nekatere veščine so bile odstranjene ali pa so bile zamenjane. Tiholazenje je zdaj denimo povsem drugačno in ob nalaganju starega shranjenega položaja boste morali ponovno vložiti vse točke v veščine, saj boste drugače povsem nemočni.
Razvijalec je veliko vložil tudi v predelavo umetne inteligence. Prebivalci mesta Night City se zdaj bolj življenjsko odzovejo na nepredvidljive situacije, končno pa zasledovalci in drugi tolovaji ne bodo izginili, če jim boste obrnili hrbet in se nato zopet uzrli nazaj. Spremembe so doletele tudi vozila, ki so zdaj težja in dajejo bolj veren občutek nadzora, NPC-ji pa lahko zdaj ob nesrečah v avtomobilih tudi umrejo.
Predelane so bile tudi mini naloge Fixerjev, ki bodo zdaj predstavljene postopoma in ne vse naenkrat. Zdaj boste za vsakega podajalca nalog lahko videli, koliko opravkov ste zanj že opravili in koliko jih je še ostalo, ikone na mapi pa so zdaj bolj jasne. Igralci lahko zdaj previjate čas na točno določen del dneva, kupite štiri nova stanovanja in ta predelate, končno pa je možno svoj izgled urejati tudi sredi igre.
Posodobitev 1.5 tehta skoraj 50 GB in je že na voljo za vse sisteme. Žal razvijalec ni povedal ničesar konkretnega glede novih štorijalnih DLC-jev, a zdi se, da ti niso več daleč, saj je Cyberpunk 2077 zdaj očitno končno prišel v stanje, kjer se mu lahko začne dodajati obširno dodatno vsebino. Za vse, ki bi imeli v svoji zbrirki odličen Cyberpunk 2077 Collector pa je še vedno na voljo preko EIGRE.si po odrezani ceni.
Od izida morda najbolj pričakovane igre leta Elden Ringa nas loči samo še dober teden in razvijalec From Software se je končno odločil PC igralcem popestriti dneve in je tako predstavil uradne sistemske zahteve. To je sicer storil že nekaj dni nazaj, a je nato seznam umaknil in včeraj na splet poslal novega, ki si ga lahko ogledate spodaj.
Minimalne strojne zahteve:
Operacijski sistem: Windows 10
Procesor: Intel Core i5-8400 ali AMD Ryzen 3 3300X
Kot vidite, sistemske zahteve niso noben bavbav, a po drugi strani Elden Ring za poganjanje na priporočenih strojnih zahtevah potrebuje razmeroma nov procesor in grafično kartico z vsaj 8 GB pomnilnika. Žal razvijalec ni zapisal, kakšne ločljivosti podpirajo te strojne zahteve, tako da bo ob izidu treba narediti nekaj eksperimentiranja. Osebno lahko povem, da sem med zaprtim beta testiranjem igro poganjal brez zatikanja pri najvišjih nastavitvah in to na procesorju AMD Ryzen 5 3600, ki je slabši od priporočene strojne konfiguracije.
Razvijalec je v preteklosti že potrdil, da bo igra tudi na PC-ju zaklenjena na 60 sličic na sekundo in bo podpirala nekaj ray tracing osvetljevanja, najvišja ločljivost pa bo omejena na 4k.
Elden Ring bomo lahko zagnali od 25. februarja dalje.
Razvijalec Larian, najbolj znan po svoji seriji iger Divinity: Original Sin, že nekaj časa dela na svojem največjem projektu doslej: Baldur’s Gatu 3, nasledniku legendarne RPG serije, ki jo je dve desetletji nazaj spočel zdaj že pokojni studi Black Isle Studios. Igra je oktobra 2020 stopila v sistem Zgodnjega dostopa in igralci vse od takrat čakajo na polni izid, ki pa ga očitno še ne bomo tako kmalu dočakali.
Larian je včeraj podrobneje predstavil sedmo večjo posodobitev, ki je velika kar 30 GB in je v igro prinesla cel kup sprememb. Med drugim smo dobili povsem nov igralni razred Barbariana, ki ga bomo lahko razvili v dve veji. Ena od teh bodo “Berserkerji”, ki bodo pri svojem bojevanju izkoriščali bes, ta pa bo tako velik, da bodo lahko v nasprotnika zalučali predmete in celo druge NPC-je. Drugo vejo bodo predstavljali Wildhearti, ki bodo bolj povezani z naravo in se bodo lahko spremenili v medvede, orle, tigre in volkove.
Posodobitev je v igro prinesla tudi 24 novih magičnih predmetov, ki jih bodo igralci lahko našli v dokaj spremenjenem 1. poglavju igre, ki je še vedno edino, ki je na voljo za igranje. Spremenjen je bil tudi uporabniški vmesnik in sistem tiholazenja, nekaj nadgradenj pa so prejele tudi vmesne sekvence.
Na žalost vse niso dobre novice. Larian je povedal, da so letos naredili veliko napredka pri razvoju, a da se osredotočajo na kvaliteto, ki pa zahteva svoj čas. Zavedajo se, da igralci želijo dobiti točen datum izida, a tega trenutno še ne morejo napovedati, pričakujejo pa, da bo igra v različici 1.0 izšla enkrat v 2023.
MMO igra Star Wars: The Old Republic te dni praznuje svojo 10. obletnico in za te namene se je razvijalec odločil spočeti povsem novo razširitev Legacy of the Sith, ki je včeraj tudi prispela na vse strežnike. Da bi bilo navdušenje še večje je dodatek pričakala povsem nova CGI sekvenca, po katerih je bil The Old Republic vedno znan in tudi novi video ne razočara.
Žal pa se zdi, da je to edina dobra stvar te razširitve, saj so igralci nad vsebino močno razočarani. Največje vtise sporoča uradni subreddit igre, kjer so nekateri uporabniki nad dobljenim razočarani, nekateri pa so naravnost jezni.
Glavna pritožba leti na samo mesto razširitve – zgodbo. Kljub hvalisanju, da bo ta igralcem dostavila nekaj revolucionarnega, je kriminalno kratka in jo je možno zaključiti v vsega dveh urah in se zaključi ravno takrat, ko postane najbolj zanimiva.
Pritožbe dežujejo tudi na vso drugo vsebino. Nov planet Manaan ima ponavljajočo vsebino, kjer se boste v glavnem pretepali proti valovom nasprotnikov, prenovljeni uporabniški vmesnik je zmeden in povsem nepotreben, igra si noče shraniti nastavitve spremenjenih funkcij tipk, vse skupaj pa zagrenijo še hrošči, ki očitno lezejo iz vsake špranje.
Dodatek Legacy of the Sith je tako dokazal tisto, kar je bilo igralcem že dolgo jasno – da na igri dela zelo majhna ekipa, ki preprosto nima proračuna ali pa talenta, da bi naredila nekaj več. Kar je škoda, saj si je The Old Republic zaslužil več spoštovanja in glede na novo popularnost MMO-jev, bi lahko založnik EA v razvoj vendarle namenil več financ, namesto da samo še molze okostje komaj še živečega projekta.
Igra Dear Esther ima dokaj zanimivo zgodovino. Zadeva je bila sprva narejena na Source pogonu igre Half-Life 2 in to davnega leta 2008, 4 leta kasneje pa jo je razvijalec The Chinese Room izdal tudi pod cenovno nalepko in to je postala ena prvi komercialnih iger, ki so predstavile žanr “walking simulatorjev”.
Namreč v Dear Esther ne boste ravno počeli tipičnih igričarskih stvari, saj je vse usmerjeno v počasno raziskovanje škotske okolice, vmes pa boste spoznavali zgodbo, ki se vrti okoli moškega, ki je izgubil svojo ženo. Štorija je dokaj čustvena in vas bo lepo peljala po samotni potki osamljenega človeka, ki se trudi priti do izgovorov. Le ne pričakujte kakšnega reševanja ugank, skakanja skozi prepreke ali pa akcijskih vložkov, saj je vse usmerjeno v tiščanje tipke za naprej.
Igra je leta 2017 dobila predelavo v pogon Unity in si nadela podnaslov Landmark Edition, ravno to verzijo pa razvijalec The Chinese Room trenutno podarja na Steamu. Darežljivost gre na račun 10. obletnice igre, ki je spočela kar nekaj naslednikov v žanru interaktivnih sprehodov. The Chinese Room je kasneje svoj talent preizkusil pri razvoju grozljivke Amnesia: A Machine for Pigs, njihova zadnja igra Little Orpheus pa je nekaj povsem drugačnega, saj je to platformščina, ki je izšla na iOS sistemih, 1. marca pa prihaja tudi na PC in konzole.
Igro lahko brezplačno prevzamete samo še do jutri, 16. februarja in se tako izognite ceni 9,99 €.
Jordan Peele je s svojim filmom Get Out nakazal, da je tudi v utrujenem žanru grozljivk še prostora za nekaj originalnih idej in praktično vsi kritiki so mu namenili visoke ocene ter napeto pričakovali, s čim vse jih bo frišni režiser še presenetil. Žal njegov naslednji film Us ni bil tako uspešen, a ni bil tudi zanič. Založnik Universal se je odločil, da bo s Peelom znova tvegal in je vložil kar lepo število denarcev v njegov naslednji projekt Nope, o katerem do včeraj nismo vedeli praktično ničesar.
Zdaj je pred nami prvi napovednik in ta je videti presneto vznemirljivo. Zgodba se sicer začne dokaj nedolžno, saj bomo sledili življenju dveh kavbojev, ki želita svoje znanje gojenja konjev preseliti tudi v filmsko industrijo. Življenje sredi savane pa hitro dobi nenaden preobrat, ko ljudje na nebu opazijo nekaj čudnega in nezemeljskega, tako da sanjarjenje o Hollywoodu hitro zamenja želja po preživetju.
Dražilnik nam ne da točno vedeti, kaj je ta grožnja, s katero se bodo morali soočiti prebivalci zaspanega mesteca, a v kratkih kadrih lahko opazimo leteči NLP in neko ogromno črno tvorbo, ki ni ravno videti prijazno.
Končni rezultat bomo videli v kinih, tja pa bo Nope prisopihal 22. julija.
Če kaj poznate razvijalca Techland in njegovo igro Dying Light, potem veste, da je ta naslov celo sedem let po izidu še vedno dobival novo in brezplačno vsebino. Techland je tudi za drugi del zombijaške serije najavil znatno podporo po izidu, ki se ne bo tikala samo popravkov in posodobitev, ampak tudi vsebine v obliki DLC-jev, prvi od teh pa je že prispel med nas.
Imenovan je Authority Pack, gre pa v bistvu za skupek opreme, ki nam bo olajšal življenje znotraj nemrtvega mesta. DLC bo razdeljen v tri sklope, prvi od teh pa je že na voljo znotraj igre in s sabo prinaša hlače, jakno in superge, drugi del pa bo dodal masko, rokavice in zaščito za roke. Najbolj zanimiv bo tretji del, ki bo s sabo prinesel ogromno orožje, tega pa bo treba vihteti z dvema rokama.
Dying Light 2 je imel dobro prodajo, čeprav se je veliko ljudi pritoževalo nad slabo optimizacijo in težavami s sodelovalnim igranjem. Naša recenzija je trenutno v nastajanju in jo lahko pričakujete nekje ob koncu tedna.
Pokemon Legends: Arceus je najnovejša igra najbolj uspešne medijske franšize vseh časov – Pokemon. Za vse, ki sta navdušenci nad igrami Pokemon ali pa jih vsaj redno spremljate dobro veste, da se glavna mehanika igre ni kaj dosti spremenila vse od samega začetka iz leta 1996. Igranje vedno začnemo s spoznanjem profesorja, ki ti ponudi enega izmed treh začetnih Pokemonov. Nato sledi lovljenje luštnih zverinic, osvajanja telovadnic ter premagovanje trenerjev. Formula, ki je se je izkazala za zelo uspešno glede na prodajo iger, a je v več kot 25 letih postala že malce preveč ponavljajoča in monotona.
Že leta in leta si vsi največji Pokemon navdušenci želimo igre, ki bi se malo odmaknila od stare zasnove in v franšizo prinesla dih svežega zraka. In Pokemon Legends: Arceus želi ponuditi ravno to, a žal razvijalcu pogumen korak v novo smer ni povsem uspel.
Razvojna ekipa: Game Freak Založnik: Nintendo Platforme: NS Nintendo trgovina:Povezava Datum izida: 28. januar 2022 Cena: 59,99 €
Ko je Nintendo leta 2017 izdal najnovejšo konzolo Nintendo Switch in izdal igro The Legends of Zelda: Breath of the Wild smo vsi komaj zadrževali svoje navdušenje in potrpežljivo čakali na najavo nove Pokemon igre – saj smo bili prepričani, da bo kvaliteta na nivoju Zelde, a smo bili ob izidu Pokemon Let’s Go Pikachu & Eevee precej razočarani. Sledila je najava nove generacije živalic in iger Pokemon Sword & Shield in celotna baza igralcev je bil ponovno na nogah v pričakovanju igre, ki smo si jo vsi želeli in čakali skoraj 10 let – a žal je Game Freak ponovno razočaral.
Večina igralcev je ob najavi predelave iger Pokemon Diamond & Pearl skorajda obupala nad to franšizo, ampak prvi dražilnik za igro Pokemon Legends Arceus je pričakovanja spravil na nivo, ki ga nismo videli že leta. Igra je bila videti točno tako, kar smo si vedno želeli: lovljenje Pokemonov v odprtem in čudovito obarvanem svetu, ki spominja na Breath of the Wild. Navdušenje je raslo in raslo in slabe tri tedne pred izidom so se na internetu začeli pojavljati predčasnim posnetki igranja, ki so kazali prepričljivo in kvalitetno izkušnjo. Vsi so igro hvalili. Potrdili ugibanja, da gre res za povsem odprti svet da so se sanje končno uresničile. No, pa je temu res tako?
Tokrat izbiramo med različnimi generacijami začetnih Pokemonov.
Kot smo že navajeni, zgodba v igri sledi formuli, ki smo jo že navajeni. Tokrat smo teleportirani nazaj v čas v regijo Hisui, ki bo kasneje poznano pod imenom Sinnoh. Na začetku izberemo enega izmed treh Pokemonov – ki pa tokrat niso iz ene generacije ampak iz treh različnih. Kljub temu, da so Pokemoni že poznani, imajo vsi trije novo “regijsko” finalno evolucijo, kar zadevo naredi malo bolj razgibano. Profesor nam pove, da v tem obdobju še ni Pokemon telovadnic in da Pokemon trenerji niso tako pogosta star, kot smo navajeni. Predstavi nas ekipi Galaxy, ki se ji tudi pridružimo in zvemo kaj je naša glavna misija v igri – izpopolniti Pokedex.
Tokratni Pokedex je malo krajši kot smo morda navajeni zadnjih nekaj iger in šteje le 242 Pokemonov. Ker pa gre za prvo generacijo te knjižnice, trenerji tokrat od nas pričakujejo več kot le to, da Pokemona ujamemo. Vsak od njih s sabo prinaša do 10 različnih misij s petimi različnimi težavnostim, ki nam prinesejo raziskovalne točke.
Žal je svet povsem statičen in mrtev, kar za igro v odprtem svetu definitivno velik minus.
Misije za zbiranje točk od nas zahtevajo različne cilje, kot je denimo koliko enakih Pokemonov moraš uloviti, koliko jih moraš premagati, kolikokrat moraš uporabiti določen napad oziroma kolikokrat moraš Pokemona razviti na naslednjo stopnjo, vse skupaj pa privede do tega, da za perfektno končanega Pokemona potrebuješ vsaj 10 točk. Lahko sicer izpolniš vse naloge, a vse kar ti to prinese je boljše procente pri iskanju “shiny” verzij tega Pokemona. Z lovljenjem novih živalic in pridobivanjem točk si istočasno zvišuješ tudi svojo Galaxy stopnjo, ki ti odpira nove regije na mapi in dovoljuje uporabo močnejših Pokemonov.
Poleg lovljenja te v igri čaka tudi šest spopadov s šefi, kjer se prvič v zgodovini franšize lahko proti Pokemonu boriš kar sam – brez uporabe Pokemonov. Zadnji šef igre je kot samo ime že pove, Arceus, in na spopad z njim se lahko podaš šele takrat, ko ujameš čisto vse ostale Pokemone. Osebno mi je ta del izpadel kot umetno podaljševanje igre, saj moraš ujeti prav vseh 28 raznolikih Unknownov – enega za vsako črko v abecedi. Zadnja bitka je malo bolj zahtevna od ostalih in zna se zgoditi, da jo moraš ponoviti nekajkrat, a kljub malce večji težavnosti zadeva ni ravno nemogoča. Po zadnji bitki se lahko prosto sprehajaš po regiji in loviš Alpha in Shiny Pokemone, a tu se nekako zadeva konča, saj igra trenutno še nima večigralskih bitk in tudi ne vemo, ali jih bo sploh imela.
Veliki Pokemoni lepo popestrijo vizualno podobo.
Če na hitro povzamem celotno zgodbo je treba Game Freak pohvaliti, da so zadevo malce spremenili, a na koncu še vedno niso morali povsem iz svoje kože. Štorija se na koncu kar malo že vleče in dejstvo, da je napisana na nivoju srednje šole s slabim dialogom ji samo še skazi celoten vtis. Dodatno črno piko so si pri Game Freaku definitivno prislužili tudi s tem, da igra ponovno nima prav nobenega zvočnega igranja. Tako imamo vmes kar nekaj večminutnih vmesnih sekvenc, kjer smo primorani klikati skoti suhoparni dialog v tišini oziroma ob spremljavi sicer dobre glasbe. Glede na to da smo v letu 2022 in je ocena Pokemon franšize nekje 110 milijard, je pri meni počilo in v pogledu predstavitve ne bom Nintendu več gledal čez prste.
Sama grafična podoba in raznovrstnost sveta je še eno razočaranje. Kljub temu, da smo si vsi želeli, da bo igra na nivoju vsaj Breath of the Wilda, bi na žalost samo grafiko Pokemon Legends Arceus lažje primerjal z kakšno zadevo iz konzole Playstation 2. Drevesa in trava zgledajo res porazno, medtem ko voda v igri deluje kot, da jo je naredil nekdo, ki se prvič uči razvijati igro v Unreal Enginu. Celotno zadevo še dodatno poslabša dejstvo, da svet, ki je sicer precej velik in recimo da vsaj malo raznolik, deluje povsem mrtev. Na mapah le redko srečamo ljudi, če pa jih že, pa ti nimajo niti animacije hoje in stojijo pri miru kot lutke. Pokemoni so malo bolj dinamični, a imajo na žalost le dve do tri različne animacije. Tako celotna zadeva izpade povsem statično, saj stojijo vedno na isti lokaciji in samo čakajo, da prideš do njih in pričneš z bitko ali pa jih poskusiš uloviti.
Eno večjih presenečenj je dejstvo, da so zdaj Pokemoni po veličini pravilno reprezentirani, kar da svetu nov nivo poglobljenosti.
Arceus ni povsem zanič in ima tudi svoje prednosti, ki so mi bile dovolj zanimive, da sem ugledal konec igre. Prvo je definitivno dejstvo, da so v igro nazaj dodali fizične velikosti Pokemonov. Tako lahko ujamemo različno velike Pokemone in to razliko v višini celo vidimo med našim raziskovanjem sveta. Dodali so tudi Alpha Pokemone, ki so mnogo večji od navadnih in pri določenih ta gigantska velikost resnično navduši. Pohvalil bi tudi spremenjen način bitke in možnost izbiranja napadov med Strong in Agile stili je prinesla nekaj nove svežine, enako pa me je navdušila možnost, da Pokemona uloviš kar direktno, brez da greš v bitko. Definitivno najboljša izboljšava v igri pa je brezhiben prestop iz sveta v bitko. Do sedaj smo bili vedno priča nepotrebnemu tekstu, animacijam in še marsičemu, ki je trajalo več kot minuto, medtem ko tokrat vse skupaj vzame le nekaj sekund.
Pokemon Legends: Arceus je definitivno korak v pravo smer franšize z nekaj zanimivimi idejami, ampak na žalost izvedba še ni povsem na mestu. Upam, da bo Game Freak z naslednjimi igrami izpopolnil zadeve, ki jih tokrat ni uspelo in pred 30. rojstnim dnevom Pokemon franšize le izdal igro, ki bo navdušila tako veterane, kot tudi povsem nove igralce.
Najbolj draga serija v zgodovini televizije je včeraj končno razkrila svoje čare v podobi prvega dražilnika. Tega je Amazon zavrtel med tradicionalnim Super Bowlom in tako dosegel maksimalno število ljudi, katerim se morda do sedaj sploh ni sanjalo, da nas bo še letos dočakala nova serija v fantazijski deželi Srednjega sveta.
The Rings of Power bo sledila dogajanju v 2. veku Srednjega sveta, kar jo časovno postavi dolgo pred filmskim dogajanjem iz Bratovščine prstana. Takrat se bo Sauron imenoval Mairon in njegov pohod proti moči se je šele dobro začel, ljudje v Srednjem svetu pa se sploh ne zavedajo nove nevarnosti, ki preti iz strani Mordorja.
The Rings of Power vsekakor ni videti slabo, a po drugi strani je to nekaj povsem drugega kot pa filmske mojstrovine, ki nam jih je dve desetletji nazaj dostavil režiser Peter Jackson. Zdi se, da so filmi nosili bolj zamazano in temačno podobo, medtem ko je serija vizualno bolj čista in svetla. Ravno zaradi tega je The Rings of Power že bila deležna obsojanja oboževalcev, ki so vizualni stil označili za “nekaj dragega, ki je vseeno videti poceni” in serijo začeli enačiti z The Wheel of Time, ki prav tako prihaja od Amazona in je bila v prvi sezoni deležna kar nekaj grobih kritik.
Seveda je obsojanje iz 60 sekund dolgega posnetka nesmiselno in za polne vtise bo treba počakati do 2. septembra, ko nas bo na pretočnem servisu Amazon Prime dočakala uvodna epizoda Shadow of the Past.
Ko je MMO igra Lost Ark nekaj dni nazaj skočila na Steam in postala na voljo plačljivim igralcem, a je vseeno hitro prebila mejo 500k istočasnih igralcev, smo takoj vedeli, da ima zadeva pred sabo svetlo prihodnost. Polni izid se je namreč načrtoval za čez vikend, igra pa je takrat postala popolnoma brezplačna za igranje, tako da je bilo vse pripravljeno za masovni naval igralcev.
Žal je vmes prišlo do nekaj zapletov, saj je razvijalec Smilegate samo ure pred izidom sporočil, da bo izid zaradi nepredvidljivih težav zamaknjen za nekaj ur. Igralci so bili seveda razočarani, a zadeva je nato končno zares izšla in Steamovim strežnikom so se zopet začele šibiti noge.
Poplave kar ni bilo konec in Lost Ark je tekom vikenda prebil mejo milijona istočasnih igralcev, ni pa se ustavil samo tam. V nedeljo številka skočila na 1.316.854 igralcev, s čimer je igra prehitela dolgoletna Steamova šampiona Dota 2 in Counter-Strike: Global Offensive in je tako postala druga najboljigrana igra v zgodovini Steama.
To je čudovit dosežek, a dvomimo, da si bo Lost Ark kdaj nadel zlato medaljo, saj ta pripada PUBG-ju, ki je na višku svoje slave štiri leta nazaj držal istočasno igralno bazo, vredno kar 3.257.248 igralcev.
Zanimivo bo videti, koliko časa bo Lost Ark to bazo igralcev tudi obdržal, saj gre veliko njegove popularnosti na račun tega, da so igralci preprosto izstradani novega MMO naslova. Navsezadnje je tudi New World na začetku bil bog in batina MMO sveta, a so nato številke spolzele na dno, poleg tega pa je Lost Ark korejska igra, ki se ne sramuje svojih P2W korenin.
A po drugi strani je Lost Ark na trgu že vse od leta 2019 in je ravno zaradi svoje vsebine doživel dovolj slovesa, da se je Amazonu zdelo v zadevo investirati denarce za predelavo v angleščino.
Lost Ark lahko prevzamete na Steamu, a bodite pripravljeni na morebitne čakalne vrste pred povezavo na strežnike.
Horizon Zero Dawn, ki je izšel leta 2017 izpod rok razvijalca Guerrilla Games, je položil temelje post-post-apokaliptičnega sveta, v katerem mrgoli robotskih živali, kot so visoke robotske žirafe, kenguruji, krokodili in druge, poleg tega pa je ovit v meglo skrivnosti, zgodbe in zgodovine. S takšnim konceptom je Horizon Zero Dawn postavil Guerrilla Games zelo težko nalogo, in sicer razviti naslednika, ki se bo izognil klišejskim napakam prednika, nadgradil bojevanja in še marsikaj. Ne skrbite, Guerrilla Gamesu je to uspelo z odliko.
Zero Dawn seveda ni bila slaba igra, ravno obratno, saj še vedno služi kot eden izmed mejnikov za uspešno Playstation franšizo. Pa vendar se je pojavilo nekaj jasno razločnih problematik, in izgleda, da so Guerrilla Games naredili njihovo domačo nalogo in dali igralcem tisto, kar so si želeli. Bojevanje je bolj kompleksno, občutek svobode pri raziskovanju je prisoten na vsakem koraku, ki ga Aloy pusti v tem obsežnem svetu prepovedanega vzhoda, prav tako pa je svet prepleten z novo, bolj zanimivo floro in favno. Skratka, v svetu Horizona je vedno nekaj za početi, pa naj bo to raziskovanje, igranje mini iger, bojevanje v areni, lov na pošastmi ali pa ekspedicija v kakšno davno zapuščeno bazo prejšnjega sveta.
Razvojna ekipa: Guerrilla Games Založnik: Sony Platforme: PS4, PS5 Nakup:PlayStation trgovina Datum izida: 18. februar 2022 Cena: 79,99 €
Zvrst: Avantura v odprtem svetu
VIDEO RECENZIJA
V tokratnem delu sledimo Aloy šest mesecev po dogodkih v Zero Dawn, ki pa ugotovi, da se po svetu širi rdeča bolezen, ki okuži robotske živali in uničuje zemljo. Ta bolezen ni mačji kašelj, kar Aloy, zaščitnica sveta in rešiteljica človeštva, ugotovi zelo kmalu, najti pa mora način, kako bo to ustavila.
Ko sem prvič zagnal Forbidden West, sem ugotovil, da je občutek igranja zelo podoben Zero Dawnu, vendar je dovršen v skoraj vsak sferi. Med igranjem začetne misije sem razmišljal, v kolikšni meri bi ta način igranja bil dovzeten za novega igralca, saj moram priznati, da mehanik ni malo. Še več: po začetni misiji učenje mehanik in novih kombinacij skoči iz 1 na 100, kar mi je povzročalo nemalo preglavic, saj sem kdaj pa kdaj pritisnil napačen gumb ali pa moral pogledati v knjižico z navodili, kako se kakšna zadeva sploh uporablja. Sicer je res, da se idejne mehanike v Horizonu pojavljajo postopoma in pustijo dovolj prostora za učenje, vendar tudi te v kombinaciji že tako kompleksnih osnovnih mehanik (npr. kombiniranje tega in tega gumba, v shrambi moraš pritisniti tu in tu, da lahko na lok namestiš to in to) ustvarijo zmedo in na trenutke prenasičijo z mehanikami samimi.
Svet je tokrat videti bolj živ.
Ena izmed temeljnih težav, s katerimi igralci Zero Dawna niso bili zadovoljni, je bila premikanje po mapi. Zero Dawn je veliko stvari izvedel zelo premišljeno, vendar je bila navigacija pri plezanju več kot potrebna, saj se spomnim, kako sem v prejšnji igri raje skakal kot butec čez ograje ali kamenje, ki je bila nepremostljiva oziroma ni bila namenjena za plezanje, dokler nisem prišel do točke, ki sem jo želel raziskati.
V Forbidden Westu je nemudoma očitno, da je velik del sveta možno preplezati, saj se kratki, sporadični deli z oprijemki in nameščenimi vrvmi prelevijo v skalne stene in visoka gorovja, ki se približajo občutku raziskovanja v igrah franšize Assassin’s Creed. Seveda ni možno preplezati vsak delček terena, vendar to ni nikoli predstavljajo problema pri mojem preigravanju. Ta nova odločitev studia Guerrilla Games naredi raziskovanje, najsi bo to pot do začrtanega cilja ali pa le odkrivanje novih vprašanj na mapi, bolj naravno in daje tudi bolj konkreten občutek, da je igralec dejansko nekaj dosegel.
Ta mehanika plezanja je povezana s fokusom, Aloyino napravico za raziskovanje, saj lahko zdaj s hitrim pritiskom na gobico osvetimo okolico, fokus pa osvetli sredstva za pobiranje kot tudi oprijemke in rumene linije na stenah, po katerih se je sedaj možno vertikalno gibati.
Brez skrbi, detektivsko raziskovanje misij se vrača.
Vendar to ni edina nadgradnja fokusa. V Forbidden Westu lahko z njim skeniramo naš robotski plen, ga preučimo in s pritiskom na križne gumbe tudi izbiramo in označimo dele, ki bodo potrebni za nadgradnje v naši poti čez opustošeni apokaliptični svet. V celotni sferi kvalitetnih izboljšav, ki nam jih je ponudil Guerrilla Games, je ta res morda minimalna, a jasno pokaže, koliko premislekov in truda je šlo v vsak element Horizona.
Forbidden West nam ponudi tudi druge možnosti za premikanje po mapi in reševanje ugank, kot je npr. Pullcaster, neke vrste steampunk kavelj, ki omogoča trganje rešetk ventilacij in doseganje težko dostopnih lokacij. Pullcaster pa lahko tako zlahka kombiniramo s Shieldwingom, električnim jadralnim padalom, s katerim se lahko spustiš iz visokih, ravnokar raziskanih in odkljukanih lokacij na mapi, ki skrivajo zanimive, skrbno izbrane nadgradnje za nadaljnjo pot.
Ko smo že pri nadgradnjah – Forbidden West je zgrajen tako, da si tudi za vsak trenutek, ko nehaš slediti glavni zgodbi, nagrajen z raznolikimi sredstvi, naj bodo to deli strojev ali le barve, s katerimi si boš obarval svoj novo preobleko. Naselja in oporišča veljajo za ključni del prepovedanega zahoda in vsako je napolnjeno z živežem in življenjem, ti pa nudijo igralcu več kot dovolj stvari, s katerimi se bo ubadal po več ur skupaj. Vsa naselja, ki sem jih odkril do sedaj, izpadejo bolj dinamično in živo, kar zopet nakazuje na to, da so razvijalci nazorno preučili želje oboževalcev in recenzije Zero Dawna.
Grafika vam bo vsake toliko naravnost odvzela dih.
Razvijalec Ben McCaw, ki je primarno skrbel za pripovedniški aspekt igre, nam je namreč zaupal, da so kot studio res hoteli izboljšati splošno idejo naselij, tako da bodo izpadli bolj živi, imeli boljše animacije, boljše urnike za NPC-je in tudi glasbo. Tokrat je namreč vsako naselje opremljeno s svojo glasbeno podlago, kar daje še večji občutek, da se plemena, kot so npr. Utaru in Tenatkh, razlikujejo ne le v samem obnašanju, temveč tudi v kulturi.
Novosti pa so se pojavile tudi pri stranskih misijah, McCaw je namreč omenil, da če začneš stransko misijo, je velika možnost, da te osebe, ki ji pomagaš, ne boš videl zadnjič. In temu je res tako – vsi liki, ki sem jih srečal na moji poti, so vpeti v zgodbo, ki oživi Forbidden West. V tem delu namreč ne slediš Aloy, kako se poskuša otresti občutka izobčenca, temveč se spopada z mislijo, da bo postala odrešitelj vseh ljudi in plemen, ki jih sreča na poti.
Mapa je večja in tokrat še bolj posejana z opravili.
Naselja ponujajo v Forbidden Westu vse, čemur smo bili priča v Zero Dawn, in še več. Po svetu je namreč več aren za pretepe, seveda pa naletiš tudi na razgledne točke, ki so v primerjavi s prednikov veliko bolj kompleksne. Prav tako se pojavijo tudi misije za zbiranje določenih delov strojev, za katere je potrebno nabrati točke, kjer bo Aloy postavila zasedo, kako se bo tem mehaničnim pošastim približala in katera orožja bo uporabila. V zadnjih časih pa se je pojavil tudi trend mini igric znotraj sveta (tu lahko pomislimo na Gwent iz Witcherja) in tudi v Forbidden West je temu tako. Igralec si lahko namreč krajša čas tudi z igro Machine Strike, ki je še najbolj podobna taktičnemu šahu z različnimi figuricami strojev. Čeprav sem preigral le par začetnih min iger, je Machine Strike zelo zanimiv in ponuja veliko iger, katerih nagrade lahko potem Aloy uporabi v resničnem svetu.
Vse te stranske misije in igre, v katerih lahko igralec zabija čas, pa ne padejo v kategorijo nečesa, kar bi moralo biti v igri zato, da bi imeli občutek, da je igra bolj vsebinsko polna. Ravno obratno, igralcu pusti izbiro, da lahko Forbidden West igra tako, kot mu ustreza, pa naj bo to le sledenje glavni zgodbi ali pa raziskovanje stranskih misij in kotičkov, ki nudijo uporabna sredstva za nadaljevanje. Sam zemljevid Horizon Forbidden Westa ni pretirano večji od Zero Dawna, vendar je bolj nabit s točkami interesa, kar doda še dodatno živost celotnega post-post-apokaliptičnega sveta.
Nekatere stvari se niso spremenile, tako da vas še vedno čaka odklepanje mape preko ogromnih hodečih Tallneckov.
Pri preigravanju Zero Dawna sem imel občutek, da sta se osebnostno razvijala primarno le Aloy in Sylens. V Forbidden West sem vzljubil ali sovražil skoraj vsako osebo, ki sem jo spoznal. Dialogi so napisani premišljeno, to pripovedništvo pa še dodatno poglobijo kretnje in raznovrstnost likov. Notranji konflikti Aloy tako ne izpadejo prazno, ampak se projicirajo na svet, pa naj bo to prek smešne opazke ali grožnje. V zgodbi se tako navežeš na večino likov, ki pomagajo Aloy na poti do uspeha, in sovražiš tiste, ki ti storijo žalo, kar naredi igro kot film, v katerem se ti sam odločaš, kakšen bo potek dejanj. Dogodek, pri katerem spoznaš Regallo, je brutalen in še več, potegne te v zgodbo, saj njen namen ne poudari le z besedami, temveč tudi z zelo nazornimi dejanji, kot se to spodobi za zelo premišljenega zlikovca.
Aloy pa se v Forbidden Westu ne oklepa le arzenala ali veščin, ki ga je imela na voljo v Zero Dawnu. Drevo z veščinami je sedaj razdeljeno na šest različnih kategorij, vsaka od njih pa ponuja igralcu možnost, kako bo igral – Aloy je namreč lahko še bolj spretna z lokom, lahko blesti v pretepih s sulico, lahko pa tudi prevzame vlogo jezdeca apokalipse, ki si podreja stroje v svoj prid. Tudi oprema in orožja, ki jih Aloy najde na poti, se s svojimi lastnostmi navezujejo na eno izmed šestih kategorij veščin, kar omogoča še boljše izoblikovanje stila, ki bi igralcu najbolj ustrezal.
Obrazne animacije so dobile znatno nadgradnjo.
Tudi pretepi s sulico so se drastično izboljšali, saj potekajo gladko in brez nekih brezveznih togih mehanik, ko se zatakneš v to ali ono drevo ali kamen. Udarec s sulico je sedaj možno kombinati in samo pretepanje s sulico se lahko izkaže kdaj za najboljši način, kako pristopiti k določeni situaciji. To mehaniko še dodatno podkrepi veščina Resonator Blast, ki ti omogoča, da Aloy napolni sulico s parimi hitrimi udarci, ko pa ta začne svetiti, pomeni, da bo naslednji težki udarec naredil še več škode, prenesel energijo na drugo mašino ali pa celo povzročil veliko eksplozijo.
V igri so tudi poleg starih nova orožja, kot sta kopje, ki eksplodira, ali pa žagi podobna mašinerija, ki strojem izbije več oklepnih delov kot denimo navaden lok, pojavijo pa se tudi novi elementi, kot sta plasma in strup. Igra sama spodbuja igralca, naj preizkusi čim več različnih kombinacij orožij in veščin, in moram reči, da noben način igranja ne izpade nedodelano.
Ne smemo pa seveda pozabiti na tisti ključni element, ki je postavil franšizo Horizon v sam vrh iger, ki jih enostavno morate preizkusiti, in to so robotske pošasti. Ni važno, ali sem nekatere pošasti že videl in pokončal, pri nekaterih mi še vedno zamrzne kri v žilah, ko se počasi tihotapim mimo njih v upanju, da me ne bo zbrisale z obličja zemlje v enem udarcu. V Forbidden West smo tako priča že poznanim strojem iz Zero Dawn kot tudi novim, ki so še večje, bolj strašne in bolj pretkane, bodisi naj bo to gigantska strupena robotska kača ali gromozanski ptič, ki skenira okolje in te napade takrat, ko misliš, da je vse najhuje že mimo.
Med raziskovanjem boste naleteli na veliko ostankov preteklosti.
Igra nam ponuja tudi veliko nastavitev, tako da si lahko prilagodimo slog igranja tako, da nam je najbolj pisan na kožo, kot tudi nastavitev, ali bo se bo igra prednostno osredotočala na resolucijo ali samo zmožnost. Ne glede na izbiro je svet Forbidden Westa enostavno neopisljiv, tako v panoramskih pogledih kot tudi v samih detajlih v mestu ali pa v divjini. Flora izgleda bolje, bolj zeleno, animacije likov so tekoče in vsa oprema ter orožja je premišljeno zgrajena tako, da bo všeč vsakemu, ki se bo vrgel v svet Forbidden Westa. Druga funkcija, ki mi je bila zelo všečna, je bila integracija igralnega ploščka Dualsensa v igro, saj se mehanike občutijo pristne, naj bo to odpiranje vrat ali vlečenje loka, za dodatno globino pa poskrbi tudi 3D zvok, ki jasno nakaže, s katere strani te bo podrla kakšna mehanska pošast.
Guerrilla Games si je vzel čas in skrbno zapisal problematike, ki so se pojavljale v Zero Dawn, jih vzel v zakup in jih nadgradil na način, da ne izpadejo robustno. Aloyino novo potovanje je tako napolnjeno s svežino, vendar koncept ostaja enak. Igro priporočam vsakem, ki bi na svoji konzoli želel imeti igro, v kateri se lahko izgubiš v osupljivem svetu in izvrstno zapisani zgodbi, ki je vredna vseh pohval. Morda igra ne bo tako pisana na kožo novem igralcu, ki se bo pridružil Aloy, saj je potrebno vedeti veliko zadev iz Zero Dawna, morda pa se bo počutil tudi zmedeno zaradi nešteto mehanik, ki so na voljo. Skratka, Horizon Forbidden West je neverjetno dodelana igra, ki lahko služi kot zgled studiem, katerih franšizne igre so v nadaljevanjih izgubile svoj čar in postale monotone.
Kripto platforma Crypto.com ima očitno brezmejno globoke denarnice za oglaševanje. V oko javnosti so najprej stopili preko nakupa stadiona NBA ekipe LA Lakers, še bolj nedavno nazaj pa so svojo marketinško kampanjo preselili tudi na ameriške televizije in preko slogana “Fortune Favors the Brave” s sabo potegnili tudi igralca Matta Damona in hitro postali predmet norčevanj, ki je svoje mesto našel tudi v zadnji epizodi South Parka.
Včeraj se je odvil morda najbolj pomemben dogodek ameriškega leta, saj je bil na sporedu tradicionalni Super Bowl – športni dogodek, kjer je vse bolj pomembno od samega športa. Predvsem so tu postali popularni oglasi, ki so ob tem času nenormalno dragi in pri njem lahko sodelujejo samo najbolj premožna podjetja. Crypto.com te priložnosti seveda ni smel izpustiti, zato je zavrtel novo reklamo, ki je v glavno vlogo postavila NBA zvezdnika LeBrona Jamesa.
Oglas je bolj zanimiv od tistega z Mattom Damonom, saj se vrti okoli srečanja najstniškega in starejšega LeBrona, ki se pogovarjata o svoji prihodnosti. Produkcija je poustvarila LeBronovo najstniško sobo, ki nosi kar nekaj zanimivih referenc glede njegove kariere, kot je denimo šola Saint Vincent-Saint Mary iz Ohia, kjer je košarkar začel svoj vzpon med zvezdnike. Vlogo mlajšega Jamesa je dobil Bentley Green, ki pa so mu nato na obraz nalepili lepo dozo CGI tehnologije. Crypto.com je notri porinil tudi svoj slogan “Fortune Favors the Brave”, ki ga nameravajo, kljub sem kritikam, obdržati.
Oglas je impresiven zaradi svoje CGI tehnologije, ki je res skoraj, skoraj neopazna, a še vedno bo pozoren gledalec hitro spregledal mimo lažnega obraza. A čas se približuje, ko bo CGI postal praktično neločljiv od resničnosti.
Pisatelj Stephen King je v svojem življenju spisal že toliko knjig, da bi za celotno zbirko njegovih del potreboval eno pošteno knjižno omaro, Hollywood pa si njegove ideje zelo rad sposodi in jih nato predela v filme ali pa serije. Vsi ti prenosi knjig v filmsko izvedbo niso bili uspešni, a po drugi strani smo zaradi tega dobili mojstrovine kot so Kaznilnica odrešitve in Zelena milja.
Zdaj bo kino izvedbo dobilo še eno njegovo delo, gre pa za knjigo iz leta 1980 Firestarter. Ta, za razliko od večine njegovih pisnih izdelkov ni čista grozljivka, ampak se bolj spogleduje s trilerjem, s ščepcem superjunaštva. Zgodba se vrti okoli družine McGee in očeta Andyja, ki lahko preko posebne moči vpliva na misli drugih. V filmu je Andyjeva moč drugačna, saj lahko telekineze premika stvari, njegovo sposobnost pa je nasledila tudi hčerka Charlie, ki pa je veliko močnejša od svojega očeta in premikanje stvari začini z netenjem požara.
Kot je v navadi, njene moči vzbudijo pozornost pri drugih, ki želijo njen talent izrabiti za svoje namene in Andy ter Charlie vzameta pot pod noge in poskušata ubežati svojim ugrabiteljem, ki pa se jih ne bosta znebila zlahka.
Film bo režiral Jason Blum in čeprav bo zgodba večidel enaka tisti iz knjige, želi Jason prikazati, kako bi današnja družba Charlie sprejela kot nekakšno superjunakinjo, namesto da se na njo gleda kot na mutanta, ki ga je treba izključiti iz družbe. Charlie bo odigrala Ryan Kiera Armstrong, medtem ko bo vlogo Andyja prevzel Zac Efron.
Film bomo v kinih in pretočnem servisu Peacock gledali od 13. maja dalje.
Snemanje video posnetkov za kasnejšo objavo na YouTubu je lahko presneto zabavno, a vsak ustvarjalec se mora nato še usesti za računalnik in preko urejevalnika videa zadevo sestaviti skupaj, tako da bo končni izdelek zabaval tisoče gledalcev. To zna biti zamudno opravilo, ki ga je zdaj Adobe v svojem programu Premiere Pro vsaj malce olajšal.
Ta popularni urejevalnik videov je namreč nedavno prejel posodobitev 22.2, ki bo v vaše delo pripeljala kanček umetne inteligence. Specifično se gre tule za glasbeno podlago, ki je postala neločljiv del današnjih posnetkov, a zna tudi povzročati preglavice. Problem nastane, ko je pesem prekratka ali pa predolga glede na video, zato je potrebno zadevo odrezati na primernem mestu ali pa del skladbe ponoviti in jo tako raztegniti skozi cel posnetek. To ni tako lahko, saj morajo biti ti prehodi organski in kakšno rezanje bo gledalec hitro opazil.
Zdaj teh skrbi ni več in glavno zaslugo nosi orodje Remix. Delo tega si lahko ogledate preko priročnega posnetka zgoraj, zadeva pa je rezultat nekaj klikov. Umetna inteligenca v orodju analizira pesem in glede na vaše želje glasbo ob primernem trenutku ponovi in jo tako lepo podaljša ali pa odreže. Zadevo sem preizkusil tudi sam in iz praktičnih izkušenj lahko povem, da je zadeva preprosto magična in mi bo v prihodnosti prihranila marsikakšen glavobol.
Posodobitev 22.2 prinaša tudi nekatere druge dobrine. Dodajanje samodejno ustvarjenih podnapisov je zdaj lažje, saj si lahko na računalnik prenesete jezikovne skupke, za katere ste morali biti prej povezani na splet, hitrejše pa je postalo tudi izvažanje 10 bitnih HDR posnetkov – na Intel in Nvidia grafičnih rešitvah je ta zadeva postala celo desetkrat hitrejša.
YouTuber eli_handle_b․wav je do svojih nekaj tisoč naročnikov prišel na precej unikaten način. Možakar je namreč specializiran v uporabi video urejevalnikov in tako mu je v preteklosti uspelo filmske in televizijske junake uspelo preseliti v svet iger, vse skupaj pa mu je uspelo zaviti v lepo dozo humorja.
Njegov zadnji poskus je preselil nerodnega Mr. Beana, ki se v naših krajih imenuje Gospod Fižolček, v nevarno futuristično mesto City 17, katerega smo leta nazaj spoznali v igri Half-Life 2. Bean gre skozi podobno pot kot junak Gordon Freeman, tako da mora na začetku pobrati pločevinko, nato mora s čolnom ubežati vojski Combina, se izogibati nevarnim Antlionom, na koncu pa reši Alyx in to popolnoma nag.
Zadeva je presneto smešna in odlično vpeljana v svet Half-Lifa 2, kot rečeno pa to ni edini takšen izdelek izpod rok tega YouTuberja. Njegov kanal vsebuje vrsto takšnih posnetkov, saj je Mr. Bean kak mesec nazaj obiskal Cyberpunk 2077, njegov najboljši izdelek pa je morebiti selitev Austina Powersa v svet Mass Effecta.
To tudi ni edini takšen YouTuber, saj nas na podoben način zabava tudi Pertinax, ki je specializiran v selitvi Sopranovih v svet Skyrima. Ko Tony Soprano prvič naleti na zmaja je eden od posnetkov, ki vas zna nasmejati do solz – še posebej pri temu posnetku navduši konec, ko izmozgani Tony iz plašča potegne stekleničko za obnovo vzdržljivosti.
Ni nobena skrivnost, da se je v antiki določeni naciji zaluštalo nadvlade nad celotnim znanim svetom. Ti civilizirani barbari pod standardom Aquile so poskrbeli, da dandanes igričarji in filmoljubi še zmerom uživamo v njihovih junaških podvigih, vzgojitelji in pedagogi pa z njimi nadlegujejo mlade možgane. Ne vem sicer, kateri vzgojni mutaciji se lahko zahvalim za to, a kot velik ljubitelj antičnega Rima zastrižem z ušesi ob vsakem naslovu, ki obljublja podoživetje edinega pravega uspeha naših zahodnih sosedov. Tako že dolgo časa spremljam tudi razvoj obetavne taktične strategije, naslovljene Expeditions: Rome.
Za franšizo Expeditions s predhodnima naslovoma Vikings in Conquistador stoji studio Logic Artists. Mojo levo obrv je dvignilo dejstvo, da so sicer malce pred izidom najavili, da zapirajo vrata studia. Desna je nemudoma sledila ob omembi, da se bodo člani ekipe preselili k novoustanovljenemu razvijalcu Dynasty Studios, ki bo izdeloval igre, ki bodo slonele na NFT konceptu. Vsi vemo, da so NFT-ji stvar, katere si vsak resen igričar želi bolj od Witcherja 4 ali Half Life 3. Sarkazem na stran, kljub tej (osebno mnenje avtorja, ki morda ne odraža mnenja širše publike) idiotski odločitvi razvijalcev ta naj ne bi vplivala na posodobitve igre, saj si pravice do te lasti založnik THQ Nordic. Prav tako vsi člani ekipe ne bodo skočili na drugo ladjo in nekateri bodo ostali in delali na posodobitvah in DLC-jih.
Razvojna ekipa: Logic Artists Založnik: THQ Nordic Platforme: PC Steam:Povezava Datum izida: 20. januar 2022 Cena: 44,99 €
Zvrst: Strategija/Igranje vlog
Potovanje skozi zgodovino
Franšiza Expeditions se mi je od nekdaj zdela zelo posrečena. Občasno je ogromne ambicije avtorjev sicer oviralo v oči bodeče manko sredstev in ob igranju naslovov bi skoraj potreboval sončna očala. Odvratna optimizacija, na tone hroščev in uborna grafična podoba so izločile veliko igralcev. A tisti, ki so kljub temu vztrajali in bili pripravljeni zamižati na eno oko, so za uborno naslovnico našli pravi zaklad. Navsezadnje se je za številnimi težavami skrivalo tisto, v kar so avtorji vložili vsa sredstva, kar jim jih je uspelo nabrati na kup – impresiven sadež trdega dela tako scenaristov, kot tudi snovalcev.
Vse dele serije Ekspedicije združuje zgodovinsko dogajanje, kjer se glavni junak odpravi na oddaljeno, nevarno potovanje. Prejšnji igri sta nudili sodelovanje pri kolonizaciji novega sveta in vikinških osvajalnih pohodih, zdaj pa je čas za osvojitev antične Grčije. Poleg tega mi je všeč dejstvo, da avtorji dokaj dosledno prikazujejo zgodovinske dogodke si pa radi pustijo ogromno fantazijskega pridiha. V središču dogajanja so tako vedno nevarnosti potovanja ter štorija, medtem, ko je realizem bojevanja in realistična taktika na stranskem tiru.
Nova ekspedicija ostaja zvesta tradiciji, vendar v marsičem posoli znano formulo. Začetek igre ne posveča veliko pozornosti zapletu v ozadju: na kratko pove, zakaj se kot glavni lik odpravljaš v boj proti Grkom, te hitro seznani s pomočniki in hura, že postaneš poveljnik svoje legije. Uvod je podoben kakšnemu Total War naslovu, in ne prologu taktične igre igranja vlog, ampak to je zavajajoče.
Junak, katerega zgodba spominja na le to glavnega lika knjižne serije Empire avtorja Anthony Riches, hitro napreduje na častniški položaj – izjemno daleč od lastnega območja udobja. Absurdna situacija za poznavalce osnov rimske politike, a iz igralnega vidika razumem, zakaj so jo udejanjili.
Rimska taktika malo drugače
Naj te prejšnji stavek, da so igralne mehanike v seriji postavljene na stranski tir, ne zavede. Bojni sistem predstavlja presenetljivo zabavno meso. Osnove bitk bodo zagotovo poznane vsakemu ljubitelju poteznih taktik in iger, kot je XCOM. Liki imajo nabor aktivnih in pasivnih sposobnosti, bojni zemljevid je razdeljen na hekse – vse je boleče znano, a izvedeno na zelo visoki ravni, zlasti v kontekstu serije. Umetna inteligenca je po mojih izkušnjah nadpovprečna in nudi dostojen izziv, misije raznolike in bitke poštene. Tokrat prvič na bojiščih najdemo tudi interaktivne predmete in pokrajino, ki omogoča višinsko prednost, ogromno svobode pa imaš tudi pri izbiri opreme za celotno partijo.
Lokacije, kjer se odvijajo bitke, so na splošno presenetljivo dobre: zahvaljujoč kompetentnemu oblikovanju se vsaka počuti edinstveno in je polna taktičnih priložnosti. Poleg tega naloge v bitkah niso več reducirane na banalno iztrebljanje nasprotnikov. Nekje moraš prebiti srborito obrambo, nekje zažgati dragoceno ladjo, spet drugje rešiti talca iz ujetništva brez povzročanja hrupa. Pogosto je možno isto nalogo izvesti na več načinov, vključno s tistimi, ki jih niti razvijalci sami niso uganili.
To je odlična motivacija za taktične eksperimente, še posebej, ker Expeditions: Rome ponuja kar nekaj orodij za vojaške operacije. Razvejano drevo sposobnosti ni tako obsežno kot v prejšnjih igrah, vendar še vedno ustvarja veliko prostora za fleksibilno gradnjo likov, sovražniki pa ti ne pustijo predolgo dihati ne glede na težavnostno stopnjo.
Pripoved Expeditions: Rome sprva ni preveč očarljiva, a postopoma scenarij opazno pridobiva zagon. Od nje pa tako ali tako ne gre pričakovati nobenega presežka napram večjim AAA naslovov. Osrednja zgodba je sama po sebi precej predvidljiva, a pozornost do detajlov, čudoviti dialogi in nelinearnost rešijo situacijo. Pripovedovanje okolice je pravi užitek, odločitve pa nikoli niso preproste in te v prihodnosti nenehno spominjajo nase, včasih na zelo nepredvidljiv način.
Še posebej prijetno je, da igralec občasno dobi priložnost vplivati na resnične zgodovinske dogodke. Igra na splošno spretno balansira med znano zgodovino in njeno svobodno interpretacijo. Včasih lahko zaradi poznavanja obdobja vnaprej ugibaš o prihajajočih zapletih, včasih pa se pripoved ostro obrne v povsem nepričakovano smer.
Legija in rimski specialci
Z liki se je pojavila dvoumna situacija. Vsak od njih se na prvi pogled zdi karikaturno pavšalni: krotki mlečnozobi rekrut Julij Cezar, modri stari mentor, skrivnostno bojevito dekle, ki misli, da je Mulan… A na takšne težave hitro prenehaš biti pozoren, saj je vse ostalo presenetljivo dobro. Čas in stiske vojne razkrivajo like iz novih zornih kotov, dialogi so nepozabni, redek humor pa vedno zadene v tarčo.
Najpomembnejša pomanjkljivost igre pa je sam svetovni zemljevid. V prejšnjih delih serije je moral igralec opraviti dolgo pot, kjer te je za vsakim vogalom čakala smrt zaradi lakote, mraza, bolezni ali poškodb. Da bi to dosegel, je bilo treba zbirati sredstva, popravljati opremo, postavljati taborišča in skrbno spremljati, da je vsak član odprave opravil svoje delo: navsezadnje je nekdo moral dobiti hrano, popraviti oklepe, zdraviti rane itd. on.
Prej se je vse to dogajalo na globalnem zemljevidu, tokrat pa so avtorji bistveno spremenili sistem. Zdaj igralec ni odgovoren za ducat Vikingov, ampak za več tisoč vojakov. Vojska pod tvojim poveljstvom se premika ločeno od glavne enote in je zasnovana tako, da zajema pomembne strateške točke na zemljevidu. Mesta, vasi, žage in kamnolomi bodo vsi postali del rimskega cesarstva in začeli prinašati sredstva, ki jih je mogoče vložiti v nadgradnjo taborišča in vojske.
Težava je v tem, da razen zajemanja točk na zemljevidu ni ničesar zanimivega, sam proces osvajanja pa predstavlja zelo dolgočasna mini igra, kjer ti ni potrebno storiti ničesar. Ta lekcija postane takoj ponavljajoča, toda Expeditions: Rome vztraja in te prisili, da zavzemaš ozemlja do samega konca igre. In ko tempo posledično popusti, pozornost pritegnejo drugi dražljaji. Počasno napredovanje zgodbe, neskončni pohodi od enega naselja do drugega… Mogoče se ob malo več interaktivnosti zavzemanje Grčije in vodenje vojske ne bi zdelo mukotrpno, a v trenutnem stanju ta mehanika ni kos preostanku.
Hkrati je monotono strateško igranje Expeditions: Rome edina večja pomanjkljivost, razen včasih prevelike svobode na področju zgodovine, kjer nihče ne ve, kakšne so minimalne zahteve za status centuriona in kjer le ti predstavljajo alternativo dandanašnjim posebnim enotam. Razvijalci so se končno skoraj znebili občutka pomanjkljivega proračuna, ki je serijo preganjal iz leta v leto. Da, kot se je izkazalo, popolnoma brez hroščev in napak ne gre, a igre ne želim pretirano grajati. Ravno nasprotno. Mislim, da predstavlja enega zanimivejših projektov za ljubitelja antike in antičnega Rima.
Razsodba
(+) Odličen bojni sistem (+) Raznolike vrste misij (+) Bogat svet, poln podrobnosti (+) Zanimivi liki in dialogi (+/-) Zgodba ni slaba, je pa predvidljiva (-) Vodenje vojske postane kmalu mukotrpno (-) Brez hroščev še vedno ne gre
Ena od stvari, ki mi gre pri novejših Assassin’s Creed igrah v nos, je njihovo mešanje dokaj verne zgodovine s fantazijskimi prijemi. Preprosto me to mešanje pristopov potegne izven dogajanja, zato že dolgo zvonim po zvonu, da bi moral Ubisoft preprosto spočeti samostojno igro, kjer fantazija igra glavno violino, saj bo razvijalcu omogočilo sprostitev vse njegove domišljije, igralec pa se bo lahko zabaval v čistokrvni izkušnji. Ubisoft se počasi nagiba v smer moje ideje in morda nam zna prvo takšno izkušnjo pričarati dodatek Dawn of Ragnarök za osnovno igro Valhalla.
Valhalla je sicer že prejela nekaj razširitev, a Dawn of Ragnarök je v povsem svoji ligi, saj bo ta povsem spremenil koncepte igranja in bo ponujal za okoli 40 ur zabave. To iz njega naredi praktično samostojno igro in čeprav se takšna količina ur za Assassin’s Creed naslove zdi drobiž, bo ta dolžina morda ravno pravšnja za vse tiste, ki se jim je zdela osnovna igra preveč razvlečena.
Dodatek v glavno vlogo postavi bogove nordijske mitologije in čeprav bomo na samem začetku še vedno ugledali nekaj Eivorja, bomo večino igranja izkusili skozi oči Odina. Naša naloga bo iskanja njegovega sina, to pa bo s sabo potegnilo cel kup zapletov in zanimivega mitološkega dogajanja. Osnovni zaplet se vrti okoli kraljestva Muspelheim, ki napade dom miroljubnih škratov Svartalfheim, znotraj tega pa se bo odvijal celotni dodatek.
Glavna privlačnost te razširitve bodo nadnaravne moči Odina, ki nam jih je Ubisoft prejšnji teden podrobno predstavil 20 minut dolgega igralnega posnetka. Naš junak bo lahko preko jemalca duš Hugr-rip iz padlih nasprotnikov prevzel njihove moči in te nato uporabil v svoj prid, kar bo igralno formulo v primerjavi z osnovno igro popestrilo in spremenilo v nekaj povsem novega.
Moč Muspelheima vas denimo spremeni v gorečega demona, ki briše vse pred sabo, hkrati pa boste v tem načinu povsem zaščiteni pred lavo in ognjem. Moč Jotunheima je denimo nasprotje tega, saj vas spremeni v ledenega velikana, to pa s sabo prinaša tudi posebne sposobnosti kot je hitro teleportiranje po bojišču, zadevo pa lahko izrabite tudi za socialni aspekt in se tako mirno sprehajate med ledenimi velikani, brez da bi vas ti napadali.
Zagotovo najbolj zabavna je moč Ravena, ki vas spremeni v krokarja, tako da se lahko hitro dvignete v višave in brez ovir prečkate ogromne razdalje. Ta zadeva bo najbolj všeč vsem tistim, ki se radi med igranjem plazite in skrivate in preko krokarja boste lahko naredili dober pregled bojišča, označili vse nevarnosti in se nato spustili na primerno taktično mesto za klanje sovražne sile. Še več, vse te moči lahko tudi nadgradite in krokar nato dobi sposobnost, da zaokroži nad nasprotnikom in med padanjem se preobrazimo v človeško obliko Odina, ki tarčo instantno ubije.
Ravno to mešanje igralnih pristopov bo v Dawn of Ragnarök prineslo nekaj osvežitve, ki jo ta serija te dni obupno potrebuje. Dodajte k temu še čudovite lokacije, nova orožja in oklepe ter dokaj zanimive stranske osebe in dobite izdelek, ki je na roko pisan vsem pristašem Assassin’s Creed serije, a bi vseeno radi preizkusili nekaj bolj fantazijskega.
Dodatek Dawn of Ragnarök izide 10. marca, pametno pa je, da imate že nekaj preigrane vsebine iz osnovne igre, saj je razširitev namenjena likom, ki imajo za sabo že določeno stopnjo izkušenj.
Igra Sims 4 kljub svoji starosti še danes dobiva novo vsebino, saj gre ta presneto dobro v prodajo. Razvijalec Maxis se trenutno pripravlja na izid novega dodatka My Wedding Stories, žal pa tega Rusi, zaradi svoji drakonskih zakonov, ne bodo mogli kupiti in igrati.
Maxis je težave glede izida zapisal v svojem uradnem blogu. Problem namreč tiči znotraj same vsebine dodatka, ki bo v ospredje porinil vse podrobnosti glede ustvarjanja sanjske poroke. Sama tema poroke Rusom sicer ne gre v nos, a zatakne se pri temu, da zgodba znotraj dodatka prikaže poroko med dvema ženskama Dominique in Camille, kar je v nasprotju z ruskimi zakoni.
Sama osnovna igra Sims 4 sicer že od začetka ponuja poljubljanje med istospolnimi, a se zaradi tega v Rusiji prodaja pod starostno oznako 18+. Vendar pa My Wedding Stories predstavi lezbično poroko kot nekaj povsem normalnega, to pa ruski zakoni označujejo za propagando.
Založnik EA in razvijalec Maxis bi lahko dodatek še vedno ponudila v prodajo na ruskem teritoriju, a bi morala spremeniti vsebino. Maxis pravi, da bi bilo to v nasprotju z njihovimi moralnimi načeli, zato razširitve preprosto ne bodo poslali na police ruskih trgovin.
My Wedding Stories bo za ves ostali svet izšel 17. februarja.